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BREVE GUIDA LOGO

Vista la mia esperienza e quella dei miei colleghi, ho ritenuto opportuno pubblicare, principalmente, la traduzione dei comandi che vengono usati maggiormente durante le nostre attivit di laboratorio. Nella Scuola media di Ghedi (BS) le sette classi a tempo prolungato hanno, tra le attivit curriculari, due ore settimanali di laboratorio di informatica. Per le classi prime stato proposto sempre il LOGO. Prof. Matteo Scapellato.

Avvio Logo I primi passi con la tartaruga La tartaruga gioca La tartaruga colora Procedure Gestione disegni La tarta sul piano cartesiano La tarta scrive Link utili

Avvio Logo
Avviato il LogoIt, si presenter la finestra principale detta Schermo LOGO

Lo schermo LOGO si distingue in due aree: La zona bianca dove si muove la tartaruga ad ogni nostro comando; la tartaruga rappresentata dal triangolo al centro dello schermo. La posizione della tartaruga allavvio di LOGOIT detta TANA e corrisponde alle coordinate (0,0);

La parte grigia corrisponde alla finestra comandi: la riga bianca viene utilizzata per impartire i comandi alla tartaruga, la zona grigia riporta i comandi ogni volta che si clicca ESEGUI o INVIO. Un comando gi impartito pu essere riutilizzato o modificato dalla zona grigia cliccandoci sopra con il mouse. 1

La finestra comandi pu essere ridimensionata come qualsiasi finestra utilizzando le funzioni windows (trattino, quadratino, doppio quadratino, mouse)

I primi passi con la tartaruga


AVANTI INDIETRO DESTRA SINISTRA PULISCHERMO PULISCITESTO A I D S PS PT

Dopo aver imparato ad avviare il LOGO e a gestire lo SCHERMO LOGO e la finestra comandi, si pu iniziare con 6 comandi. Sono pochi, semplici ma non facili, per alcuni, da utilizzare. Le difficolt frequenti sono legati all'uso dei comandi DESTRA e SINISTRA quando la tartaruga non rivolta in alto. L'alunno deve capire che la sua destra non corrisponde alla destra della tartaruga che cambia orientamento. Sarebbe opportuno fare degli esercizi di spostamento utilizzando gli stessi comandi LOGO. Ricordare sempre che A 100, D 90 ... richiedono gli spazi ( se scrivi A100 o D90 la tartaruga si rifiuta di ubbidire). dist= numero AVANTI dist A dist il numero indica una quantit di passi

La tartaruga si sposta in avanti, nella direzione che possiede, del numero di passi indicati. Esempio: A 100 INDIETRO dist I dist il numero indica una quantit di passi

dist= numero

La tartaruga si sposta indietro, nella direzione che possiede, del numero di passi indicati. Esempio: I 100 DESTRA ang D ang il numero indica un angolo di n

ang= numero

La tartaruga compie una rotazione in senso orario, senza cambiare posizione, del numero di gradi indicato. Esempio: D 90

ang= numero

SINISTRA ang S ang il numero indica un angolo di n

La tartaruga compie una rotazione in senso antioorario, senza cambiare posizione, del numero di gradi indicato. Esempio: S 90 PULISCISCHERMO PS

Questo comando cancella dallo schermo tutti i disegni realizzati: la tartaruga si sposta al centro (TANA), orientata a NORD. PULISCITESTO PT

Questo comando cancella il testo che si trova nellarea grigia della finestra comandi. Con i comandi descritti possiamo iniziare a costruire dei poligoni regolari. Qualche esempio, anche animato, si pu vedere nella pagina "Primi passi con l'MSWLOGO" del prof. Paolo Lazzarini. Per costruire dei poligoni regolari la tartaruga deve cambiare posizione e direzione, alternativamente, tante volte quanti sono i lati del poligono. Gli angoli descritti dalla tartaruga corrispondono agli angoli esterni del poligono. Pertanto la tartaruga ogni volta gira di (360 : nlati). Per realizzare l'esagono raffigurato a destra si procede: Avanti 100 destra 60 Avanti 100 destra 60 Avanti 100 destra 60 Avanti 100 destra 60 Avanti 100 destra 60 Avanti 100 destra 60 Dopo aver fatto diversi esercizi, possiamo inserire il comando RIPETI [....] e la procedura diventa: RIPETI 6[A 100 D 60]
Se vogliamo vedere la tartaruga spostarsi possiamo introdurre il comando ASPETTA tempo

RIPETI 6 [A 100 D 60 aspetta 10]


oppure

RIPETI 6 [A 100 aspetta 10 D 60 aspetta 10]


Il numero a destra di ASPETTA corrisponde a circa n/60 di secondo.

La tartaruga gioca
NASTARTA MOSTARTA PULISCI TANA SULAPENNA PENNAGIU CANCEPENNA PENNAINVERSA SU GIU CP NT MT

PENNADISEGNA PENNANORMALE MODOPENNA PENNAGIU?

I ragazzi hanno raggiunto la capacit di orientarsi con la tartaruga e soprattutto hanno capito come usare gli angoli esterni di un poligono regolare. Adesso il momento di giocare a nascondiglio con la TARTA o di farle cancellare il suo percorso. NASTARTA NT A questo comando la Tartaruga si nasconde, ma rimane attiva: la tartaruga lascia la traccia ma invisibile (NASCONDI TARTARUGA). MOSTARTA MT A questo comando la Tartaruga si rende visibile (MOSTRA TARTARUGA). PULISCI Con questo comando viene cancellato tutto il disegno, ma la TARTA rimane nella posizione e nella direzione in cui si trova in quel momento. TANA Esempio: A 100 D 90 A 100 SU alza la penna TANA torna al centro dello schermo

La tartaruga con questo comando torna al centro dello schermo (TANA) seguendo il percorso pi breve. Se la tartaruga in stato GIU traccia il percorso, se si trova in stato di SU (quello consigliato) non lascia traccia del suo ritorno. Esempio: A 100 lascia un segno di 100 passi SU alza la penna SULAPENNA SU I 100 si sposta senza lasciare traccia GIU abbassa la penna La tartaruga alza la penna e si sposter senza lasciare traccia. PENNAGIU GIU

Questo comando viene usato dopo il comando SU per ricominciare a disegnare. AllAvvio del LOGO la tartaruga in stato GIU.

CANCEPENNA

CP

Con CANCEPENNA la penna si trasforma in gomma, cancellando la traccia dove la tartaruga passa. Per uscire da CANCEPENNA bisogna digitare PENNADISEGNA. Esempio: a 100 cancepenna i 100 pennadisegna a 100 viene disegnata una traccia di 100 passi viene cancellata la traccia viene disegnata una traccia di 100 passi

PENNAINVERSA Il comando PENNAINVERSA inverte il colore dei punti su cui ripassa la tartaruga. Se ripassa su un percorso eseguito in stato di SU traccia la linea, se ripassa su un percorso eseguito in stato di GIU, cancella la linea tracciata. Per annullare lazione di PENNAINVERSA si usa PENNANORMALE o PENNADISEGNA. esempio pennainversa a 100 i 100 pennadisegna a 100 i 100 viene disegnata una traccia di 100 passi viene cancellata la traccia viene disegnata una traccia di 100 passi viene ridisegnata una traccia di 100 passi

MODOPENNA Questo comando, scritto sulla riga dei comandi, restituisce una delle parole PAINT, ERASE o REVERSE secondo la modalit della penna corrente. PAINT se la penna in modalit PENNADISEGNA ERASE se la penna in modalit CANCEPENNA REVERSE se la penna in modalit PENNAINVERSA PENNAGIU? Questo comando, scritto sulla riga dei comandi, restituisce una delle parole FALSO o VERO.

FALSO se la penna SU VERO se la penna GIU

La tartaruga colora
ASCOLPENNA ASCOLRIEMPI ASCOLORSCHERMO ASTRATTOPENNA TRATTOPENNA COLPENNA COLORERIEMPI ASCP ASCR ASCS

COLSFONDO

L'MSWLOGO e il Logoit sono in grado di gestire un numero di colori pari a 16777216. Ogni colore viene individuato mediante una lista di tre numeri interi: il primo numero della lista la componente rossa, il secondo la componente verde, il terzo la componente blu. Ciascuna componente pu variare tra 0 e 255. I colori possono essere dosati e provati dal menu OPZIONI. Per vedere i numeri corrispondenti al colore dosato, cliccare sul pulsante STATO nella finestra comandi. Dopo aver letto i numeri, cliccare su NOSTATO. ASCOLPENNA [rosso verde blu] rosso= numero Verde= numero blu= numero ASCP [rosso verde blu]

il numero, compreso fra 0 e 255, una tonalit di rosso il numero, compreso fra 0 e 255, una tonalit di verde il numero, compreso fra 0 e 255, una tonalit di blu

Imposta il colore della traccia lasciata dalla tartaruga (ASSEGNA COLORE ALLA PENNA). Il colore della penna ha effetto per scrivere testi e per disegnare una linea. I colori vengono indicati con numeri compresi fra 0 e 255. Provate a definire qualche colore: avete a disposizione 256 scelte per ogni componente, per un totale di 256 3 colori ! La procedura seguente, ad esempio, traccia un quadrato in rosso. Esempio: ascp [255 0 0] imposta il colore rosso ripeti 4[a 100 d 90] disegna un quadrato rosso ASCOLRIEMPI [rosso verde blu] ASCR [rosso verde blu]

Imposta il colore del riempimento delle figure. Il colore della superficie ha effetto con i comandi RIEMPI e BLOCCODIS, ma prima dobbiamo portare la tartaruga in un punto qualsiasi interno alla figura da riempire. Per evitare che la tartaruga entri lasciando traccia necessario il comando PENNASU (SU). L'istruzione GIU ripristina la traccia. Esempio: ps giu ascp [0 0 0] assegna il colore nero alla penna ascr [255 128 0] assegna il colore di riempimento ripeti 4[a 100 d 90] disegna un quadrato su d 45 a 5 la tartaruga entra nel quadrato senza lasciare traccia riempi il quadrato viene riempito del colore arancione giu la penna abbassata ASCOLORSCHERMO [rosso verde blu] ASCS [rosso verde blu]

Imposta il colore dello schermo: allavvio del logo lo schermo sempre bianco. 6

Il colore dello schermo va impostato prima del colore della penna e del riempimento. Esempio: ps giu ascs [0 0 130] assegna il colore blu allo schermo ascp [0 0 0] assegna il colore nero alla penna ascr [255 128 0] assegna il colore di riempimento ripeti 4[a 100 d 90] disegna un quadrato su d 45 a 5 la tartaruga entra nel quadrato senza lasciare traccia riempi il quadrato viene riempito del colore arancione giu la penna abbassata ASTRATTOPENNA [larghezza altezza] Larghezza= numero il numero compreso fra 0 e 32

Altezza il numero compreso fra 0 e 32 Viene assegnato uno spessore alla traccia della penna. Bisogna assegnare i due valori, ma la penna utilizza solo il valore dellaltezza: astrattopenna [5 5], astrattopenna [0 5] assegnano il tratto 5; astrattopenna [5 0] e astrattopenna [0 0] assegnano il tratto 0. TRATTOPENNA COLORERIEMPI COLPENNA COLSFONDO Questi comandi, scritti sulla riga comandi, restituiscono i valori del Trattopenna e dei colori della penna, di riempimento e dello sfondo. Questi comandi possono essere sostituiti dal pulsante STATO

LE PROCEDURE
Fino a questo momento abbiamo proceduto nel seguente modo: abbiamo scritto i comandi nellarea bianca della finestra comandi abbiamo premuto INVIO o ESEGUI abbiamo visto subito il risultato del comando sullo SCHERMO LOGO. Questo modo di procedere sicuramente piacevole perch ci fa vedere subito il risultato e ci permette di verificare se abbiamo sbagliato a digitare. Tuttavia non il modo ideale di lavorare con il LOGO: se vogliamo salvare il lavoro realizzato possibile farlo solo come disegno *.bmp o *.gif agendo sul menu DISEGNO/Salva con nome. Se in un secondo momento volessimo modificare il disegno sarebbe necessario riscrivere tutti i comandi. Allora ci si chiede, come procedere per salvare anche i comandi in modo da poterli riutilizzare e/o modificare? Partiamo da un esempio. Per disegnare un quadrato inizialmente abbiamo scritto i seguenti comandi, premendo ad ogni riga INVIO o ESEGUI: AVANTI 100 DESTRA 90 AVANTI 100 DESTRA 90 AVANTI 100 DESTRA 90 7

AVANTI 100 DESTRA 90 Dopo, per, abbiamo scoperto che si pu semplificare scrivendo RIPETI 4 [A 100 D 90] Proviamo adesso una nuova modalit, quella che utilizzeremo da questo momento in poi. Scrivi sulla riga bianca della finestra comandi EDITA "quadrato e premi Esegui Appare una nuova area detta ambiente EDITOR che pu e spostata e/o ridimensionata L'Editor si apre con PER QUADRATO FINE Fra queste due righe scriviamo i comandi per il quadrato. Apriamo il menu File dell'Editor e clicchiamo su SALVA ED ESCI. Adesso sulla riga comandi scriviamo QUADRATO e Esegui. Nell'ambiente Editor abbiamo scritto una PROCEDURA cio un piccolo programma che pu salvato su disco e pu essere eseguito in qualsiasi momento e all'interno di altre procedure. Per salvare la procedura si scrive SALVA "c:\\documenti\\prova.lgi ed Esegui oppure dal menu File/Salva con nome. Nell'ambiente Editor si pu entrare anche dal menu File/Modifica e sulla finestra "Modifica procedura" si scrive Quadrato e OK.

Sottoprocedure
Proviamo a scrivere le procedure per disegnare una casa
Per facciata ripeti 4[a 80 d 90] Fine Per tetto ripeti 3[a 80 d 120] fine Per porta ripeti 2[a 30 d 90 a 20 d 90] fine per casa giu facciata su a 80 giu d 30 giu tetto su s 30 su i 80 giu

;parete ;posizione per tetto ;tetto ;la tartaruga al punto di partenza

su d 90 a 30 s 90 porta d 90 i 30 s 90 giu

fine

Le procedure sono state scritte tutte di seguito. Dopo aver digitato File/salva ed esci sulla riga comandi scrivi CASA ed Esegui. Osserva il risultato. Se hai necessit di modificare o aggiungere i comandi per colorare la casa apri File/Modifica/Tutte. Ricorda ogni volta File/Salva ed esci. La procedura "casa" quella principale che permette di assemblare le altre procedure, dette sottoprocedure (tetto, facciata e porta). NOTA BENE (leggere attentamente prima dell'uso anche se non un medicinale!) Nella procedura di assemblaggio le righe sono state scritte con rientri diversi ("identati" nel linguaggio Pascal) per facilitare la correzione e individuare velocemente le varie fasi. Osservare che necessario procedere con un certo ordine: riportare sempre la tartaruga alla posizione di partenza seguendo esattamente il percorso inverso: su a 80 giu e poi su i 80 giu. A destra di ogni riga o blocco si pu scrivere, se si vuole, una spiegazione dei passaggi procedura da un ";". Le procedure e le relative sottoprocedure devono essere salvati insieme con un solo nome che pu essere "casa.lgi" oppure un altro a piacere. Finito questo lavoro, se si vuole fare un altro lavoro di verso, necessario digitare FILE/nuovo altrimenti, quando si salva il nuovo lavoro, insieme ad esso verranno salvate tutte le procedure di "casa.lgi". Abbiamo salvato la procedura "casa" insieme alle sue sottoprocedure, ma in un'altra lezione vogliamo costruire un villaggio o colorare le case. Come si procede? Clicchiamo File/Apri e cerchiamo nella cartella in cui abbiamo l'abbiamo salvata il file casa.lgi. Lo apriamo ed entriamo nell'ambiente editor con File/Modifica OK oppure con Edita " ed Esegui. Scriviamo adesso la procedura Villaggio, ad esempio
per villaggio ps su vaxy -100 -20 giu casa su vaxy 0 0

giu casa su vaxy 100 40 giu casa fine

Se volete potete fare una procedura tipo "colcasa" per inserire i colori. Il nuovo lavoro va salvato con un altro nome e il nuovo file dovr inglobare necessariamente le sottoprocedure casa, tetto, porta, facciata. Se il disegno vi piace particolarmente e lo volete usare come sfondo, salvatelo dal menu Disegno/Salva con nome come file *.bmp (ricordate di assegnare l'areaattiva o ritagliate il disegno con un programma da disegno qualsiasi ).

Vi auguro buon divertimento e per qualche problema sono disponibile a

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Gestione disegni
ASAREATTIVA AREAATTIVA SALVADIS CARICADIS SALVAGIF CARICAGIF CARICADISDIM GRANDEZZAGIF TAGLIADIS COPIADIS INCOLLADIS TARTADIS NODISEGNOTARTA ADATTADIS BLOCCODIS

Dopo aver realizzato un disegno con i comandi sopradescritti, sorge la necessit di salvare il lavoro. Fino a questo momento avete lavorato in modalit "immediata": ogni volta che avete scritto un comando e avete digitato INVIO o ESEGUI la tartaruga si mossa o ha colorato.Un disegno realizzato in questa modalit pu essere salvato in formato BMP o GIF . Il disegno, una volta salvato pu essere utilizzato con altri programmi o manipolato con un software specifico per immagini. Prima di salvare un disegno con il LOGO necessario stabilire l' Area attiva cio l'area dello schermo da salvare. Se non si fissa l'area attiva, viene salvato tutto lo schermo e quindi il file occuper oltre 1 Mbyte di memoria. I comandi per le operazioni di salvataggio o caricamento di un disegno gi salvato sono disponibili nel menu DISEGNO. ASAREAATTIVA [Xbasso YBasso Xalto Yalto]. Xbasso YBasso Xalto Yalto sono numeri compresi fra 0 e -500 Assegna larea attiva entro la quale viene disegnato e salvato il disegno. Sullo schermo logo questo comando pu essere attivato dal menu DISEGNO/AREA ATTIVA e appare la schermata qui raffigurata. lo schermo viene immaginato un piano cartesiano. Esempio: bloccodis 100 100 viene disegnato un quadrato pieno di 100x100 asareaattiva [0 0 50 50] salvadis blocco.bmp viene salvata una parte (50x50) ps caricadis blocco.bmp AREAATTIVA 11

Questo comando mostra i valori dellarea attiva corrente assegnata con il comando ASAREAATTIVA SALVADIS nomedisegno.bmp Salva il disegno nel computer. Limmagine viene salvata in *.bmp e pu essere utilizzata con altri programmi. Limmagine pu essere salvata integralmente o in parte associando il comando ASAREAATTIVA. Sullo schermo logo questo comando pu essere eseguito dal menu DISEGNO/SALVA Esempio ripeti 72 [ripeti 4 [a 100 d 90] a 5] asareaattiva [0 0 455 100] salvadis "c:\\documenti\\miofile.bmp ps caricadis "c:\\documenti\\miofile.bmp N.B. Con la scritta salvadis "miofile.bmp l'immagine sar salvata nella cartella in cui installato il LOGO. CARICADIS nomedisegno.bmp Carica il disegno dal computer. Nell'ambiente LOGO posso caricare qualsiasi immagine *.bmp (foto o disegni). L'immagine viene caricata in una posizione che spesso non corrisponde a quella desiderata. Per spostarla necessario procedere nel seguente modo: caricadis "c:\\documenti\\foto.bmp Esempio ps su tartadis vaxy 50 100 SALVAGIF "nomedisegno.gif Come SALVADIS, questo comando viene usato per salvare il disegno, ma in formato GIF. Esempio: salvagif "c:\\documenti\\linea.gif Sullo schermo logo questo comando pu essere eseguito dal menu DISEGNO/SALVA N.B. Con la scritta salvagif "linea.gif l'immagine sar salvata nella cartella in cui installato il LOGO. CARICAGIF nomedisegno.gif Con questo comando viene caricato un disegno salvato in formato GIF. Esempio: caricagif "c:\\documenti\\linea.gif Sullo schermo logo questo comando pu essere eseguito dal menu DISEGNO/CARICA CARICADISDIM Questo comando mi informa delle dimensioni dellimmagine specificata dal nome del file prima di essere caricata. Esempio : caricadisdim "c:\\classi\\disegno.bmp Cliccando INVIO o ESEGUI, nell'area grigia della finestra comandi, appaiono le dimensioni dell'immagine 12

senza caricarla sul video: [256 256]. GRANDEZZAGIF Questo comando mi informa delle dimensioni dellimmagine specificata dal nome del file prima di essere caricata. Esempio : caricadisdim "c:\\classi\\disegno.gif Cliccando INVIO o ESEGUI, nell'area grigia della finestra comandi, appaiono le dimensioni dell'immagine senza caricarla sul video: [256 256]. TAGLIADIS larghezza altezza larghezza:(INTERO) altezza:(INTERO) Questo comando ha la funzione di tagliare una parte dellimmagine corrente che viene tenuta in memoria . Con il comando INCOLLADIS la parte tagliata viene reincollata nella posizione precedente. LOGOIT taglia una parte del disegno secondo gli argomenti indicati partendo dal punto in cui si trova la tartaruga e a destra della sua posizione. La tartaruga rimane ferma. Esempio ascp [255 0 0] ascr [0 0 255] ripeti 4[a 100 d 90] su d 45 a 10

COPIADIS larghezza altezza Questo comando serve per copiare parte di unimmagine nella memoria LOGO. LOGO con il comando INCOLLADIS incolla la parte di immagine nella posizione in cui si trova la tartaruga. INCOLLADIS Questo comando, utilizzato dopo TAGLIADIS o COPIADIS, ha la funzione di incollare la parte dellimmagine che viene tenuta in memoria.

TARTADIS Questo comando viene utilizzato dopo TAGLIADIS o COPIADIS. Ha ha la funzione di incollare la parte dellimmagine che viene tenuta in memoria nella posizione indicata dopo il comando TARTADIS. Con il comando INCOLLADIS la posizione su cui incollare la parte im memoria viene indicata prima e la tartaruga rimane visibile, mentre con il comando TARTADIS la posizione viene indicata dopo e la tartaruga si nasconde automaticamente. Per rivedere la tartaruga occorre dare il comando PS. Esempio: bloccodis 100 100 Viene disegnato un quadrato pieno

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copiadis 50 100 ps su tartadis a 100 tartadis a 100 NODISEGNOTARTA

Viene portato in memoria un rettangolo 50x100 Il rettangolo viene copiato 100 passi avanti Il rettangolo viene spostato 100 passi avanti

E lopposto di TARTADIS. Rimuove il disegno realizzato con il comando TARTADIS e la tartaruga riappare nella posizione in cui era il disegno. Esempio ps ripeti 4 [a 50 d 90] tagliadis 60 60 su incolladis tartadis a 100 nodisegnotarta

ADATTADIS larghezza altezza larghezza:(INTERO) altezza:(INTERO) Questo comando vuole adattare il taglio (TAGLIADIS o COPIADIS) immagine dentro specifiche dimensioni. Dopo puoi incollare (INCOLLADIS) limmagine. LOGO vuole adattare il taglio immagine secondo la larghezza del primo argomento e laltezza al secondo argomento. Loriginale taglio immagine rimpiazzato da questo nuovo adatta immagine. Tu puoi sempre adattare unimmagine a unaltra dimensione con adattadis. Esempio astrattopenna [2 2] Bloccodis 300 300 tagliadis 100 100 ps su vaxy 50 -50 incolladis ps adattadis 200 100 vaxy 100 100 incolladis

; disegna un quadrato colorato ; taglia una parte del quadrato ; incolla la parte tagliata ; ingrandisce la parte tagliata ; incolla la parte ingrandita

BLOCCODIS larghezza altezza Sullo schermo logo viene disegnato un rettangolo pieno secondo la larghezza e l'altezza definita. Il rettangolo viene disegnato a destra della tartaruga in relazione alla sua posizione, ma indipendente dall'orientamento della stessa. Se si vuole un rettangolo colorato, bisogna prima assegnare un colore di riempimento con il comando ASCR. Esempio ascr [200 125 50] ps su a 100 bloccodis 100 200

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La tarta sul piano cartesiano


Abbiamo visto che, con i comandi A, I, D, S, la tartaruga assume una posizione ed un orientamento relativi a quelli precedenti: A 100 non d lo stesso risultato se il punto di partenza diverso. Adesso vediamo che possibile far assumere alla tartaruga una posizione assoluta. TARTA ( per gli amici) ha studiato il piano cartesiano e, cos, la sua TANA diventa la posizione (0,0). Per spostarsi sul piano cartesiano vengono dati i comandi VAX, VAY e VAXY. VAX pos pos un numero positivo o negativo corrispondente all'ascissa x La tartaruga si sposter, mantenendo invariato l'orientamento, in una posizione pos rispetto alla verticale passante per (0,0). vax 100 Tarta si posiziona sul punto (100, 0) tracciando una linea Esempio: su vaxy - 150 Tarta, alzando la penna, si sposta sul punto (-150, 0) VAY pos pos un numero positivo o negativo corrispondente all'ordinata y La tartaruga si sposter, mantenendo invariato l'orientamento, in una posizione pos rispetto alla orizzontale passante per (0,0). VAXY posx posy posx un numero positivo o negativo corrispondente all'ascissa x posy un numero positivo o negativo corrispondente all'ordinata y La TARTA si sposta, in una posizione assoluta, indicata dalle coordinate posx, posy. L'uso delle coordinate diventa importante per posizionare sullo schermo, con un solo comando, un poligono o un disegno qualsiasi. E' molto utile, anche, per disegnare dei contorni di cui che cambiano spesso orientamento: vedi una cartina geografica.
SU VAXY 30 1 GIU VAXY 26 2 VAXY 15 15 VAXY 11 18 VAXY 7 25 VAXY 4 30 VAXY 3 34

Esempio:

l'esempio di un tratto costiero

ASPOS [posx posy] posx un numero positivo o negativo corrispondente all'ascissa x posy un numero positivo o negativo corrispondente all'ordinata y La TARTA si sposta, in una posizione assoluta, indicata dalle coordinate posx, posy.

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Questo comando ha le stesse funzioni di VAXY: la lista dei numeri va messa fra parentesi quadra.
SU ASPOS 30 1 GIU ASPOS 26 2 ASPOS 15 15 ASPOS 11 18 ASPOS 7 25 ASPOS 4 30 ASPOS 3 34

Esempio:

l'esempio di un tratto costiero

POS
Riporta la posizione corrente della tartaruga come una lista di due numeri, le coordinate X e Y.
aspos [100 100] Tarta si sposta alla posizione (100, 100)

Esempio:

pos nell'area grigia della finestra comandi appare la scritta =[100 100] come informazione dello stato di TARTA

ASDIR angolo angolo: (numero) Direzione, in gradi, che deve assumere la tartaruga Gira la tartaruga in una nuova direzione assoluta. Largomento un angolo descritto in senso orario a partire dallasse Y positivo.
asdir 80 la tartaruga assume la direzione di 80 gradi. Per TARTA dir 80 sempre questa in assoluto.

Esempio: asdir 280 la tartaruga, dalla sua direzione

corrente, passa alla direzione di 280 gradi..

asdir 0 e asdir 360 la seguente

DIREZIONE Il comando DIREZIONE ti informa sul valore dell'angolo direzione corrente. VERSO [posx posy] pos: (lista) Lista di due numeri che rappresenta le coordinate X, Y verso cui girare la tartaruga. Restituisce un angolo, la direzione in gradi, di cui la tartaruga dovrebbe essere girata per puntare dalla sua posizione attuale VERSO la posizione data come argomento.
aspos [100 100] Tarta si sposta alla posizione (100, 100)

Esempio: appare la scritta = 20.5560452195835, cio il valore in


gradi della direzione del la tartaruga per puntare verso la posizione [130 180] .

verso [130 180] nell'area grigia della finestra comandi

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questo comando pu essere usato bene nel seguente modo


aspos [100 100] Tarta si sposta alla posizione (100, 100) asdir verso [130 180] assegna la direzione assoluta di 20.5560452195835 gradi a distanza [130 180] TARTA si sposta nella direzione 20.5560452195835 secondo la distanza (100, 100) (130, 180)

Esempio:

N.B. L'angolo utilizzato da Asverso assoluto e corrisponde alla direzione utilizzata con ASDIR

TARTA SCRIVE
ETICHETTA ASFONTETICHETTA FONTETICHETTA GRANDEZZAETICHETTA ETICHETTA testo Il comando ETICHETTA viene usato per stampare sullo schermo un testo che pu essere composto da numeri, liste e stringhe di caratteri. Se il testo formato da una parola intera, ad esempio "buonasera!", si pu scrivere ETICHETTA "buonasera!, altrimenti necessario racchiudere il testo dentro parentesi quadre. Prima di usare il comando ETICHETTA, bisogna posizionare la TARTA sul punto dello schermo in cui si vuole scrivere. La posizione va cambiata ad ogni cambiamento di riga. La posizione della TARTA corrisponde al punto in alto a sinistra della prima lettera della frase. Normalmente il testo viene stampato sul video da sinistra a destra, ma a volte, a seconda della fonte carattere, pu orientarsi in modo diverso: necessario in questo caso girare la tartaruga con i comandi DESTRA, SINISTRA o meglio ASDIR. Per alcune font l'orientamento del testo non dipende dalla direzione della TARTA. Il colore del testo determinato da ASCOLPENNA; la posizione del testo determinata da VAXY ; Il font dei caratteri determinato da ASFONTETICHETTA; l'angolo del testo determinato da ASDIR e la dimensione del testo pu essere determinata da GRANDEZZAETICHETTA. Etichetta pu essere usato in modalit PROSPETTIVA: il testo non sar sullo stesso piano della tartaruga, ma sul piano dello schermo.
Per testoscritto ps asfontetichetta [[Times New Roman] -24 0 0 400 0 0 0 0 3 2 1 18] su vaxy -200 -100 giu asdir 0 etichetta [ciao, proviamo a scrivere] asfontetichetta [[Times New Roman] -24 0 0 400 0 0 0 0 3 2 1 18] su vaxy -180 200 giu asdir 90 etichetta [ciao, proviamo a scrivere]

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asfontetichetta [[Courier] -20 0 0 400 0 0 0 0 1 2 1 49] asdir 0 su vaxy -180 150 giu etichetta [ciao, proviamo a scrivere] asfontetichetta [[Courier] -20 0 0 400 0 0 0 0 1 2 1 49] asdir 90 su vaxy -180 100 giu etichetta [ciao, proviamo a scrivere] Fine

Prova questo esempio e osserverai quanto segue:


I l testo scritto in Times New Roman subir l'orientamento della tartaruga Il testo scritto in Courier verr scritto sempre in orizzontale

Osserva la posizione della tartaruga rispetto alla prima lettera ASFONTETICHETTA font Questo comando inserisce il font del testo da scrivere. Se non si lavora con la procedura, cio nell'editor, si pu utilizzare il menu OPZIONI/fonte etichette. Visto che diventa complicato fissare i valori da inserire dopo il comando FONTETICHETTA, CONSIGLIABILE PROCEDERE NEL SEGUENTE MODO:

Apri il menu OPZIONI/Font etichette e scegliere il carattere ( carattere, stile e punti) Digita sulla riga comandi FONTETICHETTA ed Esegui Seleziona sull'area grigia il testo che appare, tranne il simbolo "=" ( [[Times New Roman] -24 0 0 400 0 0 0 0 3 2 1 18]) e clicca il tasto destro del mouse e l'opzione COPIA

Entra in EDITOR e incolla Come puoi vedere, la lista dei dati in font costituita dal nome del carattere e da 12 valori numerici diversi che contengono le seguenti informazioni: [[Nome] Altezza Ampiezza Orientamento Peso Corsivo Sottolineato Barrato SetCaratteri OutPrecision ClipPrecision Qualit PitchAndFamily]. Dove: Nome: (lista) Specifica il nome del font. Altezza: (numero intero) Specifica laltezza desiderato, in unit logiche, per il font. Se questo valore positivo, specifica l'altezza della cella del font. Se negativo, specifica l'altezza del carattere del font. Ampiezza: (numero intero) Specifica lampiezza, in unit logiche, per il font. Orientamento: (numero intero) Specifica lorientamento desiderato, in gradi, per il font. Peso: (numero intero) Specifica il peso del font. Questo elemento varia da 0 a 900 in 100 incrementi. Un valore di 0 significa peso normale. Corsivo: (numero intero) Specifica un carattere corsivo se diverso da zero. Sottolineato: (numero intero) Specifica un carattere sottolineato se diverso da zero. Barrato: (numero intero) Specifica un carattere barrato se diverso da zero. SetCaratteri: (numero intero) Specifica il tipo di caratteri del font. OutPrecision: (NUMERO INTERO) Specifica la Precisione del font visualizzato. ClipPrecision: (NUMERO INTERO) Specifica la Precisione del Clip del font. Qualit: (NUMERO INTERO) Specifica la Qualit del font. PitchAndFamiliy: (NUMERO INTERO) Specifica la Distanza e Famiglia del font. FONTETICHETTA 18

Il comando FONTETICHETTA viene usato sulla riga comandi per avere informazioni sul font corrente GRANDEZZAETICHETTA testo Questo comando restituisce le dimensioni occupate dal testo inserito. L'input, pu essere una parola o una lista, lo stesso che daresti al comando ETICHETTA Questo comando va scritto sulla riga comandi e dopo Esegui fa apparire nell'area grigia due numeri [larghezza altezza] Questi numeri possono essere utilizzati per incorniciare o preparare uno sfondo al testo.

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