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RusePG: Manuale di Gioco V.

2 By Ivanov e Garrett

[INDICE] 1 CREAZIONE DEL PERSONAGGIO 1.1 Definizione del personaggio 1.2 Skills 1.3 Abilit innata 1.4 Invio del personaggio 1.5 Eliminazione del personaggio 1.6 Dati Finali

2 MODALIT DI GIOCO 2.1 Parlare 2.2 Gioco di ruolo 2.3 Esplorazione

1 CREAZIONE DEL PERSONAGGIO 1.1 Definizione del personaggio Per prima cosa, visualizza bene come vuoi che sia il tuo PG. Definisci nome, sesso, e pensa a che genere di guerriero vuoi, ossia ad una classe. Dopo di che, pensa ad una backstory, ad un carattere e ad una descrizione del comportamento del personaggio. Cosa servono queste informazioni? In base a queste il DM sapr come il tuo personaggio si comporterebbe in date situazioni. Inoltre speficitate l'arma iniziale del PG[NB: In caso tu voglia essere mago, dipende molto dalla specializzazione che sceglierai. Con Curatore partirai con un bastone elemento Sacro [Non f danni elementali se non a demoni]. Elementale [Scegli l'elemento]. Temporale [Nessun elemento]

1.2 Skills Si possono scegliere 3 abilit in totale che resteranno sul tuo personaggio finch giocherai con esso.

Si dividono in 3 tipi: Passive, Attive C. [Usabili una volta per turno in combattimento] e Attive G. [Usabili una volta al giorno] e si suddividono in classi.

Guerriero:

[P] Finezza Spade/Martelli/Asce (ogni finezza aumenta di 2 il danno con l'arma corrispondente) [P] Scudo (Equipaggia uno scudo, preclude la possibilit di usare armi a due mani, d la possibilit di parare un colpo con il 20% senza difensersi nello stesso turno*) [P] Finezza Spadoni/Martelli da guerra/Asce da guerra (ogni finezza aumenta di 2 il danno con l'arma corrispondente) [AC] Carica! (Bench tu sia di bassa velocit, hai la possibilit di attaccare per primo con il 10% di stordire un nemico. Rimarrai scoperto agli attacchi, 10% di danni in pi subiti) [AC] Colpo di scudo (Rich: Scudo. 70% di possibilit di stordire un nemico, causa lievi danni.) [AC] Roteazione (Rich: Armi a due mani. Fai una giravolta, cos da cercare di colpire tutti quelli che hai intorno, 70% per singolo individuo.**) [AC] Parata (Rich: Scudo. 90% possibilit di parare un colpo) [AC] Grido di battaglia (70% di attirare su di se l'attenzione di un attacco di tutti i nemici presenti. **) [AG] Incitamento (Dona morale ai compagni di squadra, dandogli la possibilit del 10% di provocare un danno doppio (Danno doppio vale come due colpi di spada e tutto ci che ne comporta. ***) [AG] Copertura massima (Riceve i danni che avrebbe dovuto subire un compagno, facendolo rimanere illeso. ****) [AG] Hold the line! (Dona un buff di difesa al proprio team, dandogli la possibilit di subire -10% di danni da nemici.)

Sceglire questa classe comporter: 100 di peso massimo trasportabile, uso solamente di Armature pesanti (Ferro e altri Minerali) e armi (Spade, Martelli, Asce, Spadoni, Martelli da guerra e Asce da guerra).

Ladro:

[P] Finezza Pugnali/Archi/Spade (ogni finezza aumenta di 2 il danno con l'arma corrispondente) [P] Furto (Questa Passiva una semi attiva, la s ha sempre ed utilizzabile sempre, per si deve indicare quale personaggio si ha intenzione di derubare)

[P] Scouting (Permette di scoprire imboscate e trappole) [AC] Avvelenamento (Se si ha un veleno nel proprio inventario, sar possibile metterlo sulla propria arma per causare danni) [AC] Frutivit (Permette di non essere visto, ma ogni movimento richieder 2 turni) [AC] Colpo preciso (100% di possibilit di colpire il bersaglio, diminuendo i danni effettuati del 30%) [AC] Mir micidiale (2 turni per caricare l'attacco, ma permette di mettere a segno un attacco critico [AC] Doppio attacco (Rich: Due armi. Permette di fare due attacchi, con tutto ci che ne comporta ***) [AG] Backstab (Permette di uccidere un nemico istantaneamente*****) [AG] Previsione (Permette di schivare un attacco) [AG] Punto debole (Permette di mettere a segno un attacco critico chiedendo solo 12)

Scegliere questa classe comporter: 50 di peso massimo trasportabile, uso solamente di Armature leggere (Pelle) e armi (Spade, Archi, Pugnali).

Mago: [P] Specializzazione Elementale [P] Specializzazione Curativa [P] Specializzazione Temporale ---Rich: cura--[AC] Cura Rapida [Cura il 5% nello stesso turno del cast] [AC] Cura continua [Cura il 10%, questa skill continua, quindi per essere effettiva il turno deve finire (Tutti gli attacchi nemici e alleati, fatti) senza che la skill venga interrotta (Cose che interrompe la skill: Stun, Malus silenzianti e Morte del bersaglio da curare) [AG] Mano del Dio [Guarigione della 50% degli hp totali di tutti gli alleati] [AG] Spirito protettore [Tutti gli alleati ricevono invulnerabilit FISICA, guarigione pari al 10% di hp (Per il turno) e Fede (Buff, difesa fisica aumentata del 10%). Ovviamente i danni magici e elementali faranno il loro dovere.] ---Rich: elemento--[AC] Bomba elementale [Danno e Elemento dipende dalla staffa che si equipaggia. 10% di causare un malus in base all'elemento (Tuono = Stun / Fuoco = Bruciatura / Ghiaccio = Congelamento / Terra = Fosso / Aria = Indebolimento - / Acqua = Vulnerabilit / Non elementale = Danni+)

[AC] Incata arma [L'arma usata dopo aver incantato la verr cambiata con quest'ultima ( possibile solo con la spada). L'arma prender il bonus elementale (Quindi danni e malus) del bastone prima equipagiato] [AG] Golem Elementale [Si viene risucchiati in armatura elementale diventando un golem [Altezza pari a 2 guerrieri, quindi 3-4 metri]. Si potr usare solo l'attacco standard, il danno elementale verr raddoppiato e il danno fisico aumentato del 30%. Il golem scomparir dopo 3 turni, si torner a come si era prima.*] [AG] Puro elemento [Annullato il danno fisico, la potenza elementale aumenter del 300% colpendo un singolo bersaglio.] ---Rich: tempo--[AC] Velocit [Buff, su chi verr castato, attaccher per primo il prossimo turno] [AC] Passaggio temporale [Buff che f perdere il turno a chi lo usa, ma f guadagnare un turno a un bersaglio a scelta] [AC] Cella temporale [Chiude un oggetto in una cella temporale facendo passare anni o facendo ritornare indietro nel tempo l'oggetto *****] [AG] Salto temporale [Salta per un turno in un epoca passata/futura schivando qualsiasi danno]

Scegliere questa classe comporter: 25 di peso massimo trasportabile, uso solamente di Tuniche, Bastoni e Magie a discrezione della classe.

1.3 Abilit innata Un bonus aggiuntivo che potrete scegliere per il vostro personaggio. Niente di grandioso, ma sempre meglio che niente.

Caccia (10% danni in pi di danni contro Animali) Assassinio (10% danni in pi di danni contro Umani) Esorcista (10% danni in pi contro nemici magici) Tagliaborse (10% di oro in pi) Mercante (10% in pi di oro ottenuto vendendo oggetti) Corporatura agile (Maggiore possibilit di schivare attacchi, magiore possibilit di subire danni maggiorati e menomazioni) Corporatura grossa (Maggiori HP, meno possibilit di schivare e meno velocit)

Benedizione elementale (Danni elementali ricevuti diminuti di 10%) Precisione (Richiede 2 turni per ogni attacco, ma la richiesta per il critico diminuisce a 17 >[Es: per fare un critico puro richiede un 20, cio il massimo, questa abilit innata porter a 17 la richiesta per un critico] Indole buona (10% danni in pi contro nemici cattivi, richiede personaggio buono) Indole cattiva (10% danni in pi contro nemici buoni, richiede personaggio cattivo)

1.4 Invio del personaggio Metterlo nel threaddi iscrizione con tutti i dati richiesti. 1.5 Eventuale eliminazione del personaggio Per eliminare il personaggio baster segnalare al DM che si vuole smettere di giocare attraverso il testo tra parentesi quadre (vedi paragrafo 2.1), ed egli provvederaad eliminarlo via trama. 1.6 Dati finali Ogni PG dovr avere un file .txt con tutte le skills e i dati del pg (come precedentemente spiegato su RC), e il DM avr un file con i dati di ogni PG (per evitare imbrogli) [conterr HP, MP, EXP, Livello, Nemici uccisi, Skills sbloccate, Arma utilizzata] NB: HP e MP iniziali del PG saranno a discrezione del DM

2 MODALITA' DI GIOCO 2.1 Parlare Per narrare le azioni del personaggio: testo normale Per parlare ad altri PG: >Verde Testo Per esprimere i pensieri del PG: >"Verde Testo fra virgolette" Per parlare a gli altri giocatori, esprimere pareri sulle loro azioni (esempio [fra 5 minuti devo staccare]): [Testo fra quadre] 2.2 Gioco di Ruolo da ricordare che RusePG un GDR: quindi, di conseguenza, IMMEDESIMATEVI. Agite secondo quello che farebbe la vostra descrizione del pg. Riflettete bene sul da farsi, e consultarsi con gli altri PG prima di fare un'azione. 2.3 Esplorazione

L'esplorazione semplice: si ri fa a quella che un'avventura di testo, il DM spiegher la situazione, e roller un dado: ognuno di voi personaggi sar contrassegnato da un numero, e il dado segner a chi toccher agire: dopo di che si va in ordine crescente per scegliere il prossimo. Per esempio: DM: Siamo in una foresta, c' una strada che va a destra e una a sinistra. [ROLL: 3] PG3:>Andiamo a destra? [dopo il 3 viene il 4] PG4:>D'accordo I giocatori vanno a destra.

-------------------------Spiegazioni---------------------*Se io decidessi di attaccare invece che difendermi, avrei un 20% di salvarmi dal danno subito. Non v sommata all'evasione. **Si deve tirare un dado per ogni nemico che c'. ***Per un attacco doppio, si dovranno tirare due dadi, ergo, il nemico potrebbe essere colpito dal primo e schivare il secondo. ****L'attacco nemico toglier 90 punti vita sul mago del gruppo, uccidendolo in un sol colpo, puoi evitare ci prendendo i 90 danni al posto suo. In pi rischi di prendere il malus che avrebbe dovuto subire. *****Soggetto a limitazioni che possono essere la grandezza del nemico.

Rapporto elementale: Tuono -> Acqua -> Fuoco -> Ghiaccio -> Aria -> Terra -> Tuono [Magie superefficaci sulle altre guadagnano un 20% di danni in pi]

Malus: Bruciatura = Il nemico perde il 3% di vita per turno Congelamento = Il nemico perde un turno Stun = Il nemico perde un turno Indebolimento = Il nemico spossato da un attacco d'acqua dirompente, ergo prender 20% in pi di danni vulnerabilit = Il nemico spossato da un attacco di vento dirompente, ergo prender 20% in pi di danni

Fosso = Il nemico perde il 30% deglihp massimi perch caduto in un fosso profondo, verr escluso dal combattimento per 4 turni o finch gli alleti non saranno tutti morti

La magia non elementale non far malus, per non avr debolezze e far pi danni.