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Grupo: 5*C

La accin produce emocin


Compara sus desempeos motores con los de sus compaeros para construir formas de juego participativas e incluyentes. Utiliza sus habilidades en el desarrollo de un juego motor para resolver los problemas que se le presentan de manera inmediata con un menor gasto energtico. Desarrolla un juicio moral respecto a su actitud y a la de sus compaeros en situaciones de juego y de su vida diaria.

Aprendizajes esperados

Finalidad de cada secuencia

Secuencia didctica
Realizar pruebas diagnostica que permitan conocer los conocimientos, habilidades, destrezas y actitudes que tienen los alumnos de quinto grado. Trabajar los retos del libro de texto de las pginas 13 a la 25 ya que permiten tener un estilo de vida activo que lleva a relacionarse con otras personas (amigos, compaeros y familiares) para compartir experiencias, emociones e ideas lo que contribuye a su formacin y promueve la integracin familiar. Poner en prctica ejercicios como:

Esta

secuencia consta de dos actividades, su finalidad es lograr que el alumno sea capaz de resolver problemas que impliquen un proceso creativo en el que deba superar diversos obstculos; asimismo, valorar sus propias acciones y desempeos motores al

*Pistas de nmeros: se elaboran diferentes pistas para cada equipo con una numeracin progresiva; dependiendo de lo extensa que se pretenda hacer la actividad se propondr la secuencia numrica. El coordinador o responsable determinar la accin a realizar para obtener cada pista. Pistas de frase: a partir de una frase propuesta para cada equipo, la cual deber tener el mismo nmero de palabras o letras para todos, los alumnos tendrn que ir recolectndolas en orden, por ejemplo, la mam de mi pap es mi abuela. La frase se divide en ocho palabras y, por lo tanto, en ocho pistas. Con las pistas repartidas entre los coordinadores de forma aleatoria distribuidos en toda el rea de juego, cada equipo se desplaza de

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La accin produce emocin
interactuar con sus dems compaeros y resolver problemas sea en el plano cognitivo o motor. formas extraas hacia ellos: por ejemplo, de elefantitos, tomados de la nariz, abrazados juntando sus estmagos al centro, etctera, y tienen que pedir la pista buscando que una preceda a la otra. Si el equipo llega con un coordinador y pide la tarjeta 5 (por ejemplo), y ste no la tiene (nunca les comenta cules tiene), simplemente dice no la tengo y as el equipo busca entre los dems coordinadores. El equipo que primero consiga todas las pistas se le da un reconocimiento y se le pide que comparta su estrategia. Tambin cabe la posibilidad de desarrollar la actividad de forma cooperativa, de modo que entre todos los equipos compongan un texto con la frase de cada uno, en el menor tiempo posible. *PASH-PASH: (juego autctono) se elabora con una teja o piedra plana de aproximadamente 5 cm de dimetro y un cm de grosor, la cual servir de peso; sta se cubre con tiras de hojas secas de maz ( ver especificaciones, historia y variantes en la pgina 307 del programa) participan de 25 a 30 jugadores, quienes forman un crculo de 8 a 10 metros de dimetro en un espacio plano; en el centro del crculo se coloca un jugador al que se denomina repartidor, el cual iniciar el juego golpeando el pash-pash con la mano y dirigindolo hacia cualquier jugador que de igual forma golpear de regreso el pash-pash hacia el repartidor, y as sucesivamente, siguiendo el sentido de las manecillas del reloj; si un jugador del crculo lo deja caer al tratar de regresarlo es eliminado. El repartidor es reemplazado nicamente por el jugador que ms veces haya golpeado el pashpash, con lo cual se reinicia el juego. Concluye cuando el repartidor deja caer el pash-pash, cuando hubo varios eliminados y quedan pocos jugadores y no hay a quien pasarle el pashpash. Gana el jugador que quede con el repartidor. PETEKAS por cuartetas se realizan juegos de (tenis con el implemento. BURRO SALTADO se forman en

Se

busca que el alumno, adems de desarrollar algunos patrones bsicos de movimiento, realice actividades y juegos tradicionales de Mxico y de otros pases. Singular contenido reviste el participar en juegos autctonos, ya que el docente adems de mostrarlos debe enunciar las caractersticas de la regin donde se juega, adecuar sus formas de aplicacin y ofrecer variables a cada propuesta descrita.

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columna y se van saltando, burro saltado se adelanta y se acomoda para que lo salten los dems de la columna.

Esta

tercera secuencia consta de dos actividades; su finalidad es verificar cmo un patrn bsico de movimiento se transforma en una habilidad que permite al nio mejorar su competencia motriz e identificar los elementos que hacen posible la prctica de diversos juegos. En congruencia con la secuencia anterior, los juegos autctonos mantienen vigencia en este bloque, as como la forma de desarrollarlos.

*UARHUKUA CHANAKUA (juego autctono) traducido al espaol significa juego de los bastones que se golpean entre s. El docente debe explicar los orgenes y narrar la parte cultural de la actividad, tomando como referencia la informacin que se proporciona en la propuesta del juego( pag. 308 del programa). Adems tiene la posibilidad de adecuar al material. Una sugerencia es sustituir los bastones de madera por tubos de cartn, y la pelota puede ser de vinil o esponja. La actividad comienza dividiendo el espacio en tres rectngulos que funcionarn como rea de juego y tambin se divide al grupo en equipos de igual nmero de integrantes. Dos equipos se reparten en cada cancha y as sucesivamente. Cada uno de los integrantes tiene su bastn (tubo de cartn). Se lanza una pelota en cada cancha y los equipos intentan llevarla hacia el final de la cancha en el lado de sus adversarios. Si lo consiguen obtienen un punto. Despus de cierto tiempo todos los equipos rotan a su derecha y se reinicia el juego entre equipos distintos. EL OLOTE QUE VUELA para entender el juego y saber construir el implemento referirse a la pag. 14 del libro de texto de los alumnos. *VOY DE CACERA EXTRAA ELIGIENDO MI RETO Se forman equipos mixtos de tres integrantes se le entrega una hoja impresa con algunas encomiendas y tareas (acciones motrices) a realizar, con las cuales van obteniendo puntos. Se entrega a los equipos en una hoja los retos a realizar con el siguiente planteamiento: Elijo mi reto de cacera extraa. Se puede escoger cualquier reto sealado previamente en la hoja. A cada reto les da un cierto puntaje que podrn cambiar por firmas de su coordinador cada vez que logren completar con xito la tarea sealada. Al final se cuentan los puntos obtenidos por cada equipo, y se

Esta

secuencia consta de dos actividades, su finalidad es lograr que el alumno sea capaz de resolver problemas que impliquen un proceso creativo en el que deba superar diversos obstculos; asimismo, valorar sus propias acciones y

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desempeos motores al interactuar con sus dems compaeros y resolver problemas sea en el plano cognitivo o motor. termina la actividad comentando la importancia de disfrutar la actividad por s misma, por sobre la competencia y el afn de querer ganar a los dems. Otra forma en la que se podran sugerir las acciones a realizar es sumar los puntos de cada grupo para alcanzar una meta de clase. Algunas reglas que deben considerar los coordinadores de la actividad son: si la encomienda no se realiza correctamente, tal y como se seala, no se otorgarn puntos (firmas), al igual que no podrn usar ningn sustituto del material indicado. Es importante mencionar que cada accin se realiza desde la base de cada equipo. Ojo... los retos de la cacera extraa los encuentras en la pgina 306 del programa de quinto ao. *TAP (juego tradicional) participan dos equipos, cada uno con cuatro jugadores o ms, utilizan una pelota hecha de trapo, que impulsan nicamente con la parte interna y externa del taln del pie. El objetivo del juego es hacer puntos por llevar la pelota a la meta del equipo contrario; la puntuacin es por acumulacin. La pelota se elabora con una piedra o madera de 4 cm de dimetro, y se cubre con tiras de trapo de 20 cm de largo por 2 cm de ancho hasta alcanzar un dimetro de 12 cm. El objeto del juego es hacer puntos al llevar la pelota a la meta del equipo contrario; gana quien acumule ms puntos. El espacio de juego puede variar, pero se debe delimitar una zona de meta para cada equipo. El juego inicia en el centro de la zona de juego. El nmero de jugadores puede variar. Intentar golpear la pelota con otras partes del pie. EL POLLITO, EL MAZ Y EL LOBO se forman equipos de cuatro elementos cada uno, integrados por el lanchero, el pollito, el maz y el lobo. La finalidad de la actividad es llevar al otro lado (distancia definida de acuerdo al espacio con el que se cuente) todos los personajes y elementos. Se debe aclarar que existe un orden para poder transportar a los personajes, el cual deben descubrir, en tanto: Si se queda el pollito y el maz, el pollito se come al maz. Si est el pollito con el lobo, ste se come al pollito. El lanchero es el que

Tres

actividades conforman esta secuencia, a travs de las cuales se busca que el alumno, adems de desarrollar algunos patrones bsicos de movimiento, realice actividades y juegos tradicionales de Mxico y de otros pases. Singular contenido reviste el participar en juegos autctonos, ya que el docente adems de mostrarlos debe enunciar las caractersticas de la regin donde se juega, adecuar sus formas de aplicacin y ofrecer variables a cada propuesta descrita.

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los trasporta a todos. Slo se puede pasar a un integrante o elemento se debe tomar en cuenta que en ambos lados pueden suceder las descritas. La duracin de la actividad se determina de acuerdo con el presentan los alumnos, por un tiempo previamente definido o hasta situacin. RAYUELA. por turno y situaciones inters que resolver la

Los

juegos autctonos mantienen vigencia en este bloque, as como la forma de desarrollarlos.

* JUEGO BOTE PATEADO Material: Un bote vaco de refresco. Por sorteo se escoge al que "se la queda". Despus se dibuja en el suelo un crculo y colocamos el bote dentro (puede ser una lata de refresco vaca). El que "se la queda" se coloca de espaldas al bote. Otro jugador chuta el bote y mientras el que "se la queda" va a buscar el bote, los dems se esconden. El que "se la queda" vuelve al crculo con la lata, la coloca dentro y grita: "BOTE". A continuacin sale a buscar a los que se escondieron. Si el que "se la queda" ve a alguien, corre hacia el bote y pisando dentro del crculo, dice su nombre en voz alta: "BOTE, JOS y el lugar donde est escondido ste!", y Jos queda eliminado, saliendo a la vista y colocndose al lado del bote. Se corren por equipos de dos. Uno hace de carretilla andando con las manos y el otro es quien lleva la carretilla, sujetando al otro jugador por los dos pies BOTE PATEADOSe corren por equipos de dos jugadores, sobre una distancia marcada de antemano. Parten de una lnea al or la seal de salida y debern correr hasta llegar a la lnea de meta. Se deber adaptar la distancia a recorrer a la edad de los participantes. Es importante que el que lleva la carretilla no empuje ms de la cuenta y se adapte a la velocidad que su compaero pueda llevar, sin empujar ms rpido, para que la carretilla no se caiga, con el consiguiente trompazo contra el suelo. Cuidado con esto, que puede haber lesiones de "narices"! SALTAR LA CUERDA, MAQUINITA DE TRES, CHILE, MOLE Y POZOLE, ETC.

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EVALUAR CON LAS SIGUIENTES PRUEBAS

ESTIMULACIN PERCEPTIVA-MOTRIZ
EQUILIBRIO LANZAR SALTAR

Objetivo: esttico.

Medir

el

equilibrio Objetivo: Observar que lanzamiento se realice precisin.

Observar la el Objetivo: con sincronizacin del salto con el movimiento de brazos.

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CAPACIDADES FSICAS CONDICIONALES
FLEXIBILIDAD VELOCIDAD FUERZA EN BRAZOS

Objetivo: Medir el flexibilidad general.

nivel

FUERZA EN ABDOMEN

Objetivo: Medir el tiempo que de tarda en desplazarse de un punto a Objetivo: Medir la fuerza general otro. brazos. FUERZA EN PIERNAS RESISTENCIA

Objetivo: Medir la fuerza general Objetivo: Medir la fuerza general Objetivo: aerbica. en el adbomen. en las piernas.

Medir

la

resistencia

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ADECUEACIONES CURRICULARES: ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________

____________________________________ ___________________________________ DIRECTORA DE LA ESCUELA INSPECTORA DE EDUCACIN FSICA PROFRA. ELIZBET MONTIEL CEBADA MARICELA ARCOS GALINDEZ

________________________________ PROFR. OLIVER YOVANI HERRERA JIMENEZ

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