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NDICE
1 Conceitos Bsicos 3D....................................................................................... 6 Ambiente Tridimensional..................................................................................... 6 Criao de Arquivos Grficos 3D ........................................................................ 7 Volume da Vista .................................................................................................. 8 Profundidade Ativa.............................................................................................. 9 Vistas Padro.................................................................................................... 10 Exerccio 1 ........................................................................................................ 13 Exerccio 2 ........................................................................................................ 14 2 Comandos de Controle de Vista 3D............................................................... 15 Zoom................................................................................................................. 17 Mudar a Perspectiva da Vista ........................................................................... 18 Definir a Profundidade de Visualizao ............................................................ 19 Definir a Profundidade Ativa.............................................................................. 21 Mostrar a Profundidade de Visualizao........................................................... 23 Mostrar a Profundidade Ativa............................................................................ 23 Mudar a Rotao da Vista................................................................................. 24 Exerccio 3 ........................................................................................................ 26 3 Colocao e Manipulao de Elementos 3D................................................. 27 Colocao de Elementos .................................................................................. 27 O AccuDraw no Arquivo 3D .............................................................................. 27 Pontos fornecidos graficamente e por teclado .................................................. 30 Travas 3D.......................................................................................................... 33 Slidos /Superfcies .......................................................................................... 33 Manipulao e Modificao de Elementos em 3D ............................................ 34 Fence no Arquivo 3D ........................................................................................ 34 Clulas no Arquivo 3D ...................................................................................... 35 Exerccio 4 ........................................................................................................ 36 4 Colocao de Elementos Primitivos 3D ........................................................ 37 Desenhar Bloco................................................................................................. 38
MicroStation 3D
ndice Desenhar Esfera ............................................................................................... 40 Desenhar Cilindro ............................................................................................. 42 Desenhar Cone ................................................................................................. 44 Desenhar Toride ............................................................................................. 46 Desenhar Fatia.................................................................................................. 49 Exerccio 5 ........................................................................................................ 51 5 - Curvas ............................................................................................................... 54 Curvas por Pontos ............................................................................................ 54 Curvas B-spline................................................................................................. 54 Mtodos de Clculo da Curva ........................................................................... 55 Atributos da Curva B-spline e da Superfcie B-spline........................................ 56 Curvas Compostas............................................................................................ 58 Caixa de Comandos de Criao de Curvas ...................................................... 59 Curva B-spline................................................................................................... 60 Criar Curva por Tangentes................................................................................ 66 Curva Composta ............................................................................................... 68 Construir uma Interpolao de Arcos ................................................................ 70 Desenhar uma Seo Cnica ........................................................................... 72 Desenhar um Helicide ..................................................................................... 74 Construir Offset ................................................................................................. 76 Extrair Linhas da Superfcie .............................................................................. 78 6 Construo de Superfcies ............................................................................. 80 Superfcies de Projeo e Revoluo ............................................................... 80 Superfcie de Formas Livres ............................................................................. 80 Caixa de Comandos de Construo 3D ............................................................ 81 Construir uma Superfcie ou um Slido de Projeo......................................... 82 Construir uma Superfcie ou um Slido de Revoluo ...................................... 84 Construir uma Superfcie Tubular ..................................................................... 86 Gerar Casca Slida ........................................................................................... 88 Gerar Slidos a partir de Superfcies ................................................................ 90 Caixa de Comandos de Criao de Superfcies................................................ 92 Construir Superfcie a partir de Sees ou Rede .............................................. 93 2 CENTRO DE TREINAMENTO VIRTUAL CAD MicroStation 3D
ndice Construir Superfcie por Fronteiras ................................................................... 96 Superfcies B-spline .......................................................................................... 97 Construir Superfcie Pelicular.......................................................................... 102 Desenvolver um Perfil de Curva ao Longo de Duas Curvas ........................... 103 Construir uma Superfcie B-spline Helicoidal .................................................. 106 Construir uma Superfcie Offset ...................................................................... 108 Exerccio 6 ...................................................................................................... 109 Exerccio 7 ...................................................................................................... 110 7 Comandos de Modificao de Superfcies.................................................. 111 Cortar Superfcies ........................................................................................... 112 Projetar Corte.................................................................................................. 114 Converter 3D................................................................................................... 116 Juntar Superfcies ........................................................................................... 117 Mudar a Direo da Normal ............................................................................ 118 Modificar a Borda de Corte ............................................................................. 119 Mudar para os Atributos Ativos de Superfcies ............................................... 120 Separar Superfcies ........................................................................................ 122 Estender Superfcie......................................................................................... 123 Construir a Unio entre Superfcies ................................................................ 125 Construir a Interseo entre Superfcies......................................................... 126 Construir a Diferena entre Superfcies .......................................................... 127 Caixa de Comandos de Fillet .......................................................................... 128 Construir um arredondamento entre Superfcies ............................................ 129 Construir uma Superfcie de Ligao .............................................................. 131 Construir uma Superfcie de Ligao ao Longo de Curvas Guias................... 132 Exerccio 8 ...................................................................................................... 134 8 - Cmera ............................................................................................................ 136 Parmetros de Cmera ................................................................................... 137 9 - Renderizao e Visualizao de Modelos 3D .............................................. 141 Mtodos de Renderizao .............................................................................. 141 Render ............................................................................................................ 147 Atributos de uma Vista Renderizada ............................................................... 149 CENTRO DE TREINAMENTO VIRTUAL CAD MicroStation 3D
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ndice Parmetros Gerais de Renderizao .............................................................. 151 Iluminao....................................................................................................... 153 Global Lighting ................................................................................................ 157 Source Lighting ............................................................................................... 158 Definies de Materiais de Superfcie............................................................. 160 Para atribuir Materiais a Elementos ................................................................ 161 Para criar ou modificar Materiais..................................................................... 165 Algumas das Paletas de Materiais fornecidas pelo MicroStation .................... 173 Salvar Imagens Renderizadas ........................................................................ 175 Ferramentas de Visualizao e Controle de Imagens..................................... 177 10 Gerao de Sees ..................................................................................... 183 Section by Elemento ....................................................................................... 185 Section by Fence ............................................................................................ 186 Section by Plane ............................................................................................. 186 Section by Projection > Element ..................................................................... 187 Section by Projection > Line String ................................................................. 188 Section by View > Horizontal .......................................................................... 189 Section by View > Depth ................................................................................. 189 11 Composio de Folha de Desenho ............................................................ 191 Composio do Desenho ................................................................................ 192 Criar uma Folha de Desenho .......................................................................... 194 Abrir uma Folha de Desenho ou uma Vista..................................................... 195 Anexar uma Vista Padro ............................................................................... 197 Anexar uma Vista Rebatida Ortogonalmente .................................................. 198 Salvar uma Vista ............................................................................................. 199 Anexar uma Vista Salva .................................................................................. 200 Desanexando uma ou mais Vistas.................................................................. 201 Agrupar e Desagrupar Vistas .......................................................................... 203 Mover uma ou mais Vista Anexadas............................................................... 204 Linhas Escondidas .......................................................................................... 205 Definir os Parmetros das Linhas Escondidas................................................ 207 Exerccio 9 ...................................................................................................... 209 4 CENTRO DE TREINAMENTO VIRTUAL CAD MicroStation 3D
ndice 12 - Animao ...................................................................................................... 210 Fly Through ..................................................................................................... 211 Rodar e Editar Seqncias ............................................................................. 216 Exerccio 10 .................................................................................................... 220 Exerccio 11 .................................................................................................... 222
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1 Conceitos Bsicos 3D
Conceitos Bsicos 3D
Ambiente Tridimensional
O cubo de desenho representa um volume total do arquivo de desenho 3D. Os pontos nos arquivos tridimensionais so definidos pelas coordenadas x, y e Z. Os arquivos 3D consistem de um cubo de desenho em que voc pode trabalhar. Pontos podem ser posicionados em qualquer lugar dentro do cubo de desenho e no esto restritos a um s plano. Um arquivo de desenho 3D possui 4.294.967.296 unidades posicionais (UORs) nas direes x,y,z. A origem global, nos arquivos sementes 3D, fornecidos pelo MIcroStation, est localizada no centro do cubo de desenho, nas coordenadas (0,0,0). Qualquer ponto na frente da origem global tem um valor de z positivo e qualquer ponto atrs tem um valor de z negativo.
Plano de Desenho 2D
2D 3D
Cubo de Desenho
O plano de desenho uma folha imaginria O cubo de desenho um cubo imaginrio 3D. 2D. Podemos trabalhar dentro dos limites Podemos trabalhar dentro dos limites deste cubo desta folha. e podemos ver o seu contedo de qualquer direo. A Origem Global est no centro do plano de A Origem Global est no centro do cubo de desenho, nas coordenadas (0,0) desenho, nas coordenadas (0,0,0). O plano de desenho quadrado e cada O cubo de desenho possui comprimento, largura lado possui 4,29 bilhes de pontos e altura de 4,29 bilhes de pontos endereveis endereveis (UOR). (UOR).
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Conceitos Bsicos 3D
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Conceitos Bsicos 3D
Volume da Vista
O volume da vista, algumas vezes chamado de volume de visualizao, o volume apresentado em uma vista 3D. Na maioria das vezes, somente uma parte do cubo de desenho mostrado em uma vista. Qualquer elemento ou parte de um elemento que no estiver no volume da vista no ser mostrado na vista. O volume da vista limitado pela janela da vista e sua Profundidade de Visualizao (Display Depth). Display Depth A distncia do fundo at a frente de uma vista 3D a sua Profundidade de Visualizao, que limitada pelos planos de corte. O plano de corte frontal o plano mais prximo do observador. O plano de corte traseiro o plano mais afastado do observador.
Elementos posicionados na frente do plano de corte frontal ou atrs do plano de corte traseiro no so mostrados na vista, mesmo se estiverem dentro rea de visualizao e se utilizarmos o zoom out.
Volume da Vista. A representa a janela da vista (hachurada). D representa a Profundidade de Visualizao, limitada pelos Planos Frontal F e Traseiro T. O cubo maior representa o cubo de desenho e parte deste mostrado em cada vista.
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Conceitos Bsicos 3D
Profundidade Ativa
A Profundidade Ativa o plano, paralelo tela do computador, onde voc entra com data points. A Profundidade Ativa perpendicular ao eixo z (eixo que sai da tela e aponta para voc) e medida ao longo deste. Por esta razo, algumas vezes chamada Profundidade Ativa Z. Por exemplo, suponha que voc esteja desenhando o interior de um prdio. Voc pode completar os detalhes em cada andar, na vista de topo, mudando a Profundidade de Visualizao e a Profundidade Ativa.
A Profundidade Ativa da Vista deve sempre estar dentro da Profundidade de
Visualizao.
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Conceitos Bsicos 3D
Vistas Padro
Se uma vista est rotacionada para uma orientao padro, a orientao mostrada com o nmero da vista na barra ttulo da vista.
2D Em 2D, o plano de desenho paralelo tela, assim voc visualiza o desenho de cima. O default (vista no rotacionada) em 2D uma vista de Topo com a seguinte orientao: O eixo X positivo da esquerda para a direita (horizontal). O eixo Y positivo de baixo para cima (vertical).
Em um desenho 2D, voc rotaciona a vista sobre um eixo imaginrio Z que perpendicular sua tela.
No importa como voc rotaciona uma vista, voc ainda a ver de cima.
Vistas Ortogonais Em 3D, j que voc pode rotacionar as vistas sobre trs eixos, haver seis orientaes ortogonais. Cada uma dela corresponde uma vista padro: - Top (Topo), Bottom (Fundo), Left (Esquerda), Right (Direita), Front (Frontal) ou Back (Traseira).
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Conceitos Bsicos 3D Top View - Vista de Topo Uma Vista de Topo mostra o desenho de cima: O plano XY paralelo sua tela (como em um desenho 2D). X positivo da esquerda para a direita (horizontal). Y positivo de baixo para cima (vertical). Z positivo apontando para voc, perpendicular tela.
Front View - Vista Frontal Uma Vista de Frontal mostra o desenho de frente: O plano XZ paralelo sua tela. X positivo da esquerda para a direita (horizontal). Z positivo de baixo para cima (vertical). Y positivo no apontando para voc, perpendicular tela.
Right View - Vista da Direita Uma Vista da Direita mostra o desenho do lado direito: O plano YZ paralelo sua tela. Y positivo da esquerda para a direita (horizontal). Z positivo de baixo para cima (vertical). X positivo apontando para voc, perpendicular tela.
Vistas Isomtricas Existem duas vistas padro:- Isometric (Isomtrica) e Right Isometric (Isomtrica da Direita). Estas vistas esto rotacionadas de forma que trs faces de um cubo, que so ortogonais aos eixos do cubo de desenho, esto igualmente inclinadas em relao superfcie da tela.
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Conceitos Bsicos 3D Vista Padro: Isometric Right Isometric Faces na frente: Top, Left e Front Top, Right e Front
Quando uma vista rotacionada, tambm so rotacionados os eixos do arquivo de desenho. Os eixos da vista, por outro lado, so relativos vista (tela). Desta forma: O eixo X horizontal e positivo da esquerda para a direita. O eixo Y vertical e positivo de baixo para cima. O eixo Z perpendicular vista (tela) e positivo apontando para voc.
Somente na Vista de Topo que os eixos da tela coincidem com os eixos do cubo de
desenho.
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Conceitos Bsicos 3D
Exerccio 1
1. Crie um arquivo 3D chamado perfil1.dgn. 2. Entre no arquivo e maximize a vista de Topo. 3. Desenhe a pea abaixo na vista de Topo, no nvel 1, utilizando o comando Place Shape. 4. Desenhe os crculos no nvel 2. No cote o desenho.
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Conceitos Bsicos 3D
Exerccio 2
1. Crie um arquivo 3D chamado perfil2.dgn. 2. Entre no arquivo e maximize a vista Frontal. 3. Desenhe a pea abaixo na vista Frontal, no nvel 1, utilizando o comando Place Block. No cote o desenho.
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TOOLS > VIEW CONTROL > 3D
2 Comandos de Controle de Vista 3D Os comandos da Caixa de Comandos de Controle de Vista 3D so usados para manipulaes de vista 3D especficas.
Para: Mudar a magnificao do volume da vista. Mudar o ngulo de perspectiva de uma vista. Definir a Profundidade de Visualizao da vista graficamente. Definir a Profundidade de Visualizao da vista, digitando a profundidade ativa em relao Origem Global. Definir a Profundidade de Visualizao da vista, digitando a distncia que se quer mover os planos de corte frontal e traseiro Definir a Profundidade Ativa da vista atravs de um data point. Definir a Profundidade Ativa da vista, digitando a distncia absoluta a partir da origem. Definir a distncia que se quer mover a Profundidade Ativa. Mostrar a Profundidade Visualizao da vista. de
de
Comandos
de
Change View Perspective Set Display Depth Digite < SET DDEPTH ABSOLUTE > ou < DP= >
Set Active Depth Digite < ACTIVE ZDEPTH ABSOLUTE > ou < AZ = > Digite < ACTIVE ZDEPTH RELATIVE > ou < DZ = > Show Display Depth
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Comandos de Controle de Vista 3D Mostrar a Profundidade Ativa da vista. Controlar a rotao da vista, usando uma caixa de dilogo. Rotacionar uma vista, segundo uma especfica orientao. Rotacionar uma vista em relao sua orientao atual. Rotacionar uma vista para alinh-la com um elemento. Ajustar a cmera da vista. Camera Settings Renderizar uma vista, o contedo da cerca ou um elemento. Render
Show Active Depth Change View Rotation Digite < ROTATE VIEW ABSOLUTE > Digite < ROTATE VIEW RELATIVE > Digite < ROTATE VIEW ELEMENT >
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Zoom
Tools > View Control > 3D Usado para mudar a magnificao do volume da vista. ZOOM 3D
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Definindo a Profundidade de Visualizao na Vista de Topo (selecionada com o data point 1), atravs de data points na Vista Frontal (2 e 3) para definir os planos de corte frontal e traseiro, respectivamente. Linhas dinmicas na Vista Isomtrica para a vista que est tendo sua Profundidade de Visualizao: F - Plano de corte frontal (2), B - Plano de corte traseiro (3) e A - Profundidade Ativa.
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Comandos de Controle de Vista 3D Se a Profundidade Ativa no estiver dentro do intervalo definido para a Profundidade de Visualizao, a Profundidade Ativa muda automaticamente para o plano de corte frontal. A mudana indicada na barra de status.
Definindo a Profundidade Ativa na Vista de Topo (selecionada com o data point 1), atravs de um data point (2) na profundidade desejada na Vista Frontal. Linhas dinmicas na Vista Isomtrica para a vista que est tendo sua Profundidade Ativa definida: F Plano de corte frontal, B - Plano de corte traseiro e A - Profundidade Ativa.
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Efeito: Define a orientao padro: - Top (Topo), Bottom (Fundo), Front (Frontal), Back (Traseiro), Left (Esquerdo), Right (Direito), Iso (Isomtrico) ou Right Iso (Isomtrico da direita). Define a vista. Clique neste controle para rotacionar a vista de um valor determinado no campo Step, na direo positiva, sobre o eixo especificado. Clique neste controle para rotacionar a vista de um valor determinado no campo Step, na direo negativa, sobre o eixo especificado. Define o incremento da rotao, em graus, para cada clique no controle + ou -. Define os eixos de rotao: View - Eixos da vista. Drawing - Eixos do cubo de desenho.
View Controle +
Controle -
Step Axis
Apply
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Eixo x da vista : Alinhado com o segmento de linha identificado. Tangente ao identificao. elemento identificado no ponto de
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Exerccio 3
1. Abra o arquivo de desenho 3D chamado esferas.dgn. 2. Utilize o comando de definir a profundidade de viso (Set Display Depth), de modo a visualizar somente a esfera vermelha na vista de topo. 3. Utilize o comando de definir a profundidade de viso (Set Display Depth), de modo a visualizar somente a esfera amarela e verde na vista frontal.
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Colocao de Elementos
O posicionamento de elementos em um desenho 2D semelhante ao desenho manual, isto , todos os elementos aparecem sobre o mesmo plano, sobre a mesma folha de papel. Em 3D, voc posiciona elementos no espao, horizontalmente (ex.: um piso), verticalmente (ex.: uma parede), ou em qualquer outro ngulo ou direo (ex.: um telhado inclinado). Muitos dos elementos dependem da orientao da vista, do plano de desenho do AccuDraw, ou do Sistema de Coordenadas Auxiliares atual, se a trava (lock) do plano auxiliar estiver ligada para posicionamentos de preciso. Para posicionar elementos como quadrilteros, crculos (pelo centro), polgonos, clulas e texto, voc tem duas opes: Rotacionar uma vista, de forma que o plano da vista (sua tela) fique paralela com a orientao desejada. Utilizar o AccuDraw em 3D ou um Sistema de Coordenadas Auxiliares.
O AccuDraw no Arquivo 3D
Em 3D, o AccuDraw fornece a habilidade de trabalhar em uma vista pictrica ao invs das vistas ortogonal e standard. Isto possvel porque o AccuDraw restringe (constrains) os data points ao seu plano de desenho, sem se importar com sua orientao em relao vista. Quando estiver utilizando Coordenadas Retangulares em 3D, a janela do AccuDraw apresentar um campo adicional para o eixo z. Para Coordenadas Polares em 3D, a janela do AccuDraw apresenta os mesmos dois campos que em 2D.
Orientao do Plano de Desenho em 3D importantssimo aprender a orientao do Plano de Desenho do AccuDraw para ter pleno domnio dos desenhos tridimensionais. Por exemplo, com o AccuDraw fica fcil
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Colocao e Manipulao de Elementos 3D posicionar uma corrente complexa no-planar ou um polgono complexo em uma vista isomtrica em qualquer direo, sem retornar para uma vista ortogonal. Isto mais aparente durante a criao de um desenho tridimensional, normalmente posicionado como isomtrico, como por exemplo, um diagrama de tubulao. No incio a tubulao corre ao longo de um eixo da vista, depois pressionando as teclas de atalho <F>, <S> e <T>, voc pode virar e girar o tubo no espao tridimensional. A habilidade de aderir aos eixos das vistas standard enquanto manipula seu desenho em uma vista pictrica assim to importante que o AccuDraw mantm sua atual orientao de um comando para o outro. Voc pode retornar para a orientao da vista, pressionando a tecla de atalho do teclado <V>. A tabela abaixo sumariza as teclas de atalho do AccuDraw disponveis para mudar a orientao do plano de desenho:
Efeito: Rotaciona o plano de desenho para alinh-lo com os eixos da Vista. Rotaciona o plano de desenho para alinh-lo com os eixos em uma Vista de Frente Standard. Rotaciona o plano de desenho para alinh-lo com os eixos em uma Vista da Direita Standard. Rotaciona o plano de desenho para alinh-lo com os eixos em uma Vista de Topo Standard. Usado para rotacionar o plano de desenho rapidamente e temporariamente atravs de um nico ponto. Usado para rotacionar o plano de desenho atravs de trs pontos. Como esta tecla de atalho rotaciona o ACS, esta rotao permanecer ativa aps a finalizao do comando. Rotaciona o plano de desenho 90 sobre o seu eixo X. Rotaciona o plano de desenho 90 sobre o seu eixo Y. Rotaciona o plano de desenho 90 sobre o seu eixo Z.
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Colocao e Manipulao de Elementos 3D Rotaes Arbitrrias Por default, o AccuDraw orienta o plano de desenho para os eixos da vista. Voc pode retornar o AccuDraw para esta orientao a qualquer momento, pressionando a tecla de atalho <V>. Voc pode definir uma orientao arbitrria que pode ser salva e mais tarde ser usada como um Sistema de Coordenadas Auxiliares (ACS).
Para rotacionar os eixos do plano de desenho de forma a alinh-los com a vista atual:
1. Com o foco na janela do AccuDraw, pressione a tecla <V>.
Rotaes Frontal, de Lado e de Topo As teclas de atalho <T>, <F> e <S> so usadas para orientar o plano de desenho do AccuDraw com as Vistas de Topo, Frontal e de Lado. Pressionando umas destas teclas, faz com que o AccuDraw rotacione dinamicamente o seu compasso para indicar a orientao do plano de desenho. Para rotacionar os eixos do plano de desenho de forma a alinh-los com a Vista de Topo Standard: 1. Com o foco na janela do AccuDraw, pressione a tecla de atalho <T>. CENTRO DE TREINAMENTO VIRTUAL CAD MicroStation 3D 29
Para rotacionar os eixos do plano de desenho de forma a alinh-los com a Vista Frontal Standard:
1. Com o foco na janela do AccuDraw, pressione a tecla de atalho <F>.
Para rotacionar os eixos do plano de desenho de forma a alinh-los com a Vista de Lado (Esquerda ou Direita) Standard:
1. Com o foco na janela do AccuDraw, pressione a tecla de atalho <S>.
Rotacionando um eixo 90 Quando o plano de desenho rotacionado para uma orientao diferente da Vista de Topo, Frontal ou de Lado, freqentemente muito til poder acessar planos com rotaes de 90. Por esta razo, o AccuDraw tem teclas de atalho que rotacionam o plano de desenho 90 ao longo de seus eixos individuais. Estas teclas de atalho <R><X>, <R><Y>, e <R><Z> podem ser usadas para girar o plano de desenho quantas vezes forem necessrias at atingir a orientao desejada.
A nova orientao mantida at que se entre com um data point ou Reset. Voc pode salvar este Sistema de Coordenadas para us-lo mais tarde.
O Sistema de Coordenadas de Desenho (Global) possui sua origem fixa na origem do Cubo de Desenho (X=0, Y=0, Z=0).
Ao: Deslocamento linear ao longo dos eixos X,Y,Z do Cubo em relao origem global (0,0,0). Deslocamento linear ao longo dos eixos X,Y,Z do Cubo em relao ao ltimo ponto dado ou tentativa.
Isomtrica. O Sistema de Coordenadas de Vista (Tela) est fixo na tela e os eixos possuem a mesma orientao para qualquer vista, como mostrado na figura abaixo:
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Colocao e Manipulao de Elementos 3D Coordenada: Relativa Comando Teclado: DX = x,y,z Ao: Deslocamento linear ao longo dos eixos X,Y,Z da Vista (Tela) em relao ao ltimo ponto dado ou tentativa. Deslocamento linear e angular a partir do ltimo ponto dado relativo ao eixo X da Vista.
Relativa Polar
DI = d,i
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Travas 3D
Settings > Locks > Full
Quando a trava Boresite estiver ligada, elementos posicionados a qualquer profundidade podero ser selecionados ou identificados com um data point. Os elementos identificados com um data point permanecero na suas profundidades no desenho, independente da profundidade ativa. Quando a trava Boresite estiver desligada, somente os elementos posicionados prximos ou na profundidade ativa podero ser selecionados ou identificados com um data point.
Se voc tiver dificuldade em identificar um elemento, verifique a trava Boresite, assim
como as travas de Grid e de nvel. Pontos de Tentativa e Trava Boresite Os pontos de tentativa ignoram a trava Boresite. Voc pode snapar elementos a qualquer profundidade em uma vista, estando a trava Boresite ligada ou no.
Defina a profundidade de Viso para um intervalo pequeno, de forma a certificar-se de
Slidos /Superfcies
Um elemento fechado tridimensional pode ser definido como: Solid - slido - possui tampas superior e inferior e define um volume. Surface - superfcie - no possui tampas superior e inferior e no define um volume.
Por exemplo, para desenhar um tubo, voc pode usar o comando de desenhar cilindro (Place Cylinder) e definir o parmetro Type como Surface, enquanto que para desenhar
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Colocao e Manipulao de Elementos 3D uma barra de ferro, voc poderia usar o mesmo comando de desenhar cilindro, s que com o parmetro Type definido para Solid.
Slido
Superfcie
A maioria das manipulaes bsicas de elementos em 3D, incluindo mover, escalar, rotacionar, apagar e copiar, podem ser feitas utilizando a seleo de elementos (Element Selection) e so similares a 2D. Como em 2D, voc pode selecionar um ou mais elementos e manipul-los como uma entidade nica.
Fence no Arquivo 3D
A cerca planar e especfica a uma vista. Em 3D, a cerca engloba o volume limitado pela rea da cerca e a profundidade de viso da vista (Display Depth); em outras palavras, o volume definido pelo movimento da cerca da frente at o fundo do volume da vista ao longo do eixo Z da Vista. Mesmo que um elemento esteja completamente dentro da cerca, se este tambm interceptar o plano de corte frontal ou traseiro da vista, este elemento considerado como cruzando a cerca e cortado, se o modo da cerca estiver definida como Clip. importante se lembrar disto, especialmente quando for criar clulas tridimensionais. 34 CENTRO DE TREINAMENTO VIRTUAL CAD MicroStation 3D
Clulas no Arquivo 3D
Clulas so usadas em um desenho 3D de uma maneira similar usada em 2D.
? Voc pode anexar uma biblioteca de clulas 2D em um desenho 3D, mas no pode
anexar uma biblioteca de clulas 3D em um desenho 2D. Criando Clulas Tridimensionais O procedimento para criar uma clula em 3D similar ao de 2D com as seguintes excees: As clulas tridimensionais devem ser salvas em biblioteca tridimensional. Em 3D, as clulas conservam a orientao em que foram criadas. Por exemplo, uma clula criada em uma vista de topo, ser sempre posicionada como se estivesse em uma vista de topo, independente da orientao da vista em que est sendo posicionada. Geralmente, as clulas deveriam ser criadas em uma das vistas ortogonais para simplificar futuros posicionamentos. As clulas tridimensionais so criadas em um volume determinado pela rea da cerca (fence) e a profundidade de viso da vista (Display Depth).
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Exerccio 4
Desenhe a pea abaixo utilizando os recursos do AccuDraw. Ao terminar, suas quatro vistas devero estar similares s vistas mostradas abaixo.
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TOOLS > 3D MAIN > 3D PRIMITIVES
4 Colocao de Elementos Primitivos 3D Os comandos da Caixa de Comandos de Primitivos 3D so usados para posicionar Elementos Primitivos 3D simples, como um bloco, uma esfera, um cilindro, um cone, um toride ou uma fatia.
Para:
Colocar um Bloco. Place Slab Colocar uma Esfera. Place Sphere Colocar um Cilindro. Place Cylinder Colocar um Cone. Place Cone Colocar um Toride. Place Torus Colocar uma Fatia. Place Wedge
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Desenhar Bloco
Tools > 3D Main > 3D Primitives Usado para posicionar um volume de projeo com seo retangular. PLACE SLAB
Opes: Type
Axis
Define a direo em que a altura ser projetada. Points - Atravs de pontos. Screen X - Eixo X da Vista. Screen Y - Eixo Y da Vista. Screen Z - Eixo Z da Vista. Drawing X - Eixo X do Cubo. Drawing Y - Eixo Y do Cubo. Drawing Z - Eixo Z do Cubo.
Se esta chave estiver ligada, as fronteiras sero ortogonais. Se esta chave estiver ligada, definir o comprimento. Se esta chave estiver ligada, definir a largura. Se esta chave estiver ligada, definir a altura.
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Desenhar Esfera
Tools > 3D Main > 3D Primitives PLACE SPHERE ICON Usado para posicionar uma esfera - um volume de revoluo com uma seo circular.
Opes: Axis
Efeito: Define a direo do eixo da esfera. Points - Atravs de pontos. Screen X - Eixo X da Vista. Screen Y - Eixo Y da Vista. Screen Z - Eixo Z da Vista. Drawing X - Eixo X do Cubo. Drawing Y - Eixo Y do Cubo. Drawing Z - Eixo Z do Cubo.
Radius
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Desenhar Cilindro
Tools > 3D Main > 3D Primitives Usado para posicionar um cilindro. PLACE CYLINDER ICON
Opes: Type
Axis
Define a direo do eixo (altura) do cilindro. Points - atravs de pontos. Screen X - eixo X da Vista. Screen Y - eixo Y da Vista. Screen Z - eixo Z da Vista. Drawing X - eixo X do Cubo. Drawing Y - eixo Y do Cubo. Drawing Z - eixo Z do Cubo.
Se esta chave estiver ligada, o cilindro ser ortogonal. Se esta chave estiver ligada, definir o raio do cilindro. Se esta chave estiver ligada, definir a altura do cilindro.
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Desenhar Cone
Tools > 3D Main > 3D Primitives Usado para posicionar um cone. PLACE CONE ICON
Opes: Type
Axis
Define a direo do eixo (altura) do cone. Points - Atravs de pontos. Screen X - Eixo X da Vista. Screen Y - Eixo Y da Vista. Screen Z - Eixo Z da Vista. Drawing X - Eixo X do Cubo. Drawing Y - Eixo Y do Cubo. Drawing Z - Eixo Z do Cubo.
Se esta chave estiver ligada, o cone ortogonal. Se esta chave estiver ligada, define o raio do topo do cone. Se esta chave estiver ligada, define o raio da base do cone. Se esta chave estiver ligada, define a altura do cone.
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Desenhar Toride
Tools > 3D Main > 3D Primitives PLACE TORUS
Usado para posicionar um toride (uma superfcie ou um slido no formato de uma rosquinha).
Opes: Type
Axis
Define a direo do eixo de revoluo. Points - Atravs de pontos. Screen X - Eixo X da Vista. Screen Y - Eixo Y da Vista. Screen Z - Eixo Z da Vista. Drawing X - Eixo X do Cubo. Drawing Y - Eixo Y do Cubo. Drawing Z - Eixo Z do Cubo.
Se esta chave estiver ligada, definir o raio primrio. Se esta chave estiver ligada, definir o raio secundrio. Se esta chave estiver ligada, definir o ngulo interno.
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Este data point define: Centro, raio primrio, e ngulo inicial. Centro e ngulo inicial.
4. Entre com um data point para completar o toride. Se estas chaves estiverem ligadas: Nenhuma Secondary Radius Angle Secondary Radius e Angle Este data point definir: Raio Secundrio e ngulo interno. ngulo interno. Raio Secundrio. Direo da rotao do ngulo.
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Desenhar Fatia
Tools > 3D Main > 3D Primitives Usado para posicionar uma fatia. PLACE WEDGE
Opes: Type
Axis
Define a direo do eixo de revoluo. Points - Atravs de pontos. Screen X - Eixo X da Vista. Screen Y - Eixo Y da Vista. Screen Z - Eixo Z da Vista. Drawing X - Eixo X do Cubo. Drawing Y - Eixo Y do Cubo. Drawing Z - Eixo Z do Cubo.
Se esta chave estiver ligada, definir o raio primrio. Se esta chave estiver ligada, definir o ngulo interno. Se esta chave estiver ligada, definir a altura da fatia.
Colocao de Elementos Primitivos 3D 4. Entre com um data point para definir o ngulo interno. Se a chave de Angle estiver ligada, este data point definir a direo da rotao. 5. Entre com um data point para definir a altura. Se a chave de Height estiver ligada, este data point definir se a fatia ser projetada acima ou abaixo do plano inicial.
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Exerccio 5
Desenhe a pea abaixo, utilizando os Elementos Primitivos 3D.
3. Defina a Profundidade Ativa (Active Depth) da Vista de Topo como 0. AZ=0 4. Defina o nvel ativo como 2 e a cor ativa como 2 (verde).
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Colocao de Elementos Primitivos 3D 5. Selecione o comando Place Slab e com o auxlio do AccuDraw desenhe um bloco slido de dimenses 120 mm x 90 mm x10 mm.
6. Defina o nvel ativo como 4 e a cor ativa como 3 (vermelha). 7. Selecione o comando Place Slab e com o auxlio do AccuDraw desenhe um bloco slido de dimenses 30 mm x 30 mm x 30 mm no topo e no centro do bloco que voc acabou de desenhar.
8. Defina o nvel ativo como 5 e a cor ativa como 5 (magenta). 9. Selecione o comando Place Cone e com o auxlio do AccuDraw desenhe um cone slido de raio de base 15 mm, raio de topo 10 mm e altura de 30 mm no topo e no centro do bloco que voc acabou de desenhar.
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Colocao de Elementos Primitivos 3D 10. Defina o nvel ativo como 6 e a cor ativa como 1 (azul escura). 11. Selecione o comando Place Cylinder e com o auxlio do AccuDraw desenhe um cilindro slido de raio de base 6 mm e altura de 20 mm no topo e no centro do cone que voc acabou de desenhar.
12. Defina o nvel ativo como 10 e a cor ativa como 7 (azul claro). 13. Selecione o comando Place Sphere e com o auxlio do AccuDraw desenhe uma esfera slida de raio 6 mm no topo e no centro do cilindro que voc acabou de desenhar.
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Curvas
5 - Curvas Desenhando na prancheta, podemos traar uma curva passando por uma srie de pontos, utilizando uma Curva Francesa. O MicroStation tem uma variedade de Curvas Francesas matemticas, incluindo as Point Curves e as NURBS (B-splines no uniformes e racionais).
As curvas por pontos so posicionadas com o comando Place Point or Stream Curve, localizado na Caixa de Comandos de Linhas.
Curvas B-spline
Uma curva B-spline mais complexa matematicamente do que uma curva por pontos. A forma da curva B-spline determinada pelo nmero e localizao dos seus polos, que so representados pelos vrtices do polgono de controle da curva e pela sua ordem.
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Curvas As curvas B-spline so posicionadas com o comando Place B-spline Curve, localizado na Caixa de Comandos de B-splines Curves.
Voc pode posicionar uma curva B-spline entrando com data points ou atravs da identificao de uma linha encadeada (Line String) ou um polgono.
O terceiro mtodo similar ao mtodo Through Points, exceto que voc pode ajustar o numero de polos no polgono de controle. Se o nmero de polos menor do que o nmero de data points ou vrtices, a curva ajustada usando o mtodo Least Squares. Geralmente, quanto maior o nmero de polos no polgono de controle, melhor ser o ajuste da curva no polgono regular. Nas trs figuras abaixo, a linha encadeada, onde a curva B-spline foi posicionada, mostrada como uma linha de trao cheio. Os polgonos de controle so mostrados como linhas tracejadas.
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Curvas
Curvas B-spline pelo mtodo Least Squares baseado sobre uma mesma linha encadeada: trs, quatro e cinco polos.
Catmull-Rom
A curva Catmull-Rom popular entre os projetistas de avies e navios. Ela passa diretamente sobre os pontos ou vrtices do elemento, como acontece com as curvas por pontos e as curvas B-splines Through Points. Em geral, a aproximao mais precisa do que a dos outros mtodos.
Opes: Tolerance
Efeito: Define a tolerncia ativa, em unidades de trabalho, para todos os comandos relacionados com a B-spline. O valor default 0.01. Quando o comando Place B-spline Curve usado com o mtodo Least Squares, o erro da distncia entre os data points e a curva mostrado, se este exceder a tolerncia.
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Curvas Curve Polygon Display Define se o polgono de controle da curva B-spline ficar visvel ou no: Curve Display On - se a chave estiver ligada, o polgono de controle da curva B-spline ficar visvel. Off - se a chave estiver desligada, o polgono de controle da curva B-spline ficar invisvel.
Define se a curva B-spline, quando posicionada, ficar visvel ou no: On - se a chave estiver ligada, a curva B-spline ficar visvel. Off - se a chave estiver desligada, a curva B-spline ficar invisvel.
Define se o polgono de controle da superfcie B-spline ficar visvel ou no: On - se a chave estiver ligada, o polgono de controle da superfcie B-spline ficar visvel. Off - se a chave estiver desligada, o polgono de controle da superfcie B-spline ficar invisvel.
Surface Display
Define se a superfcie B-spline, quando posicionada, ficar visvel ou no: On - se a chave estiver ligada, a superfcie B-spline ficar visvel. Off - se a chave estiver desligada, a superfcie B-spline ficar invisvel.
Define o nmero de linhas usadas para representar a superfcie na direo U. Define o nmero de linhas usadas para representar a superfcie na direo V.
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Curvas
Curvas Compostas
Uma curva composta (Composite Curve) um elemento complexo formado por segmentos de linhas, arcos e um tipo especial de curva B-spline chamada curva Bzier. Curvas Bzier A curva Bzier uma curva B-spline como o mesmo nmero de polos que a sua ordem. Sendo assim, uma curva B-spline de quarta ordem com quatro polos curva Bzier de quarta ordem. Elas so muito populares, uma vez que elas permitem o controle do comeo e do final da curva, assim como das tangentes nestas posies. Os braos (handles) que aparecem quando se posiciona uma curva Bzier com o comando Place Composite Curve, controlam as tangentes nas extremidades do segmento da curva. A linha definida pelo primeiro e segundo polo a direo da tangente inicial, e a linha definida pelo terceiro e quarto polo a direo da tangente final. O comprimento dos braos controla o tamanho da tangente em cada extremidade. (A tangente um vetor, portanto tem direo e magnitude.) 58 CENTRO DE TREINAMENTO VIRTUAL CAD MicroStation 3D
Curvas
Place B-spline Curve Desenhar uma Curva por tangentes. Place Curve by Tangents Desenhar uma Curva Composta. Place Composite Curve Construir Arcos. uma Interpolao por Construct Interpolation by Arcs
Desenhar uma Cnica. Place Conic Desenhar uma Espiral. Place Spiral Desenhar uma Curva Helicoidal. Place Helix Construir Offset. Offsett Element Extrair uma curva de uma superfcie que tem um valor em U ou em V. Calculadora de Curva. Curve Calculator
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Curvas
Curva B-spline
Tools > B-splines > Create Curves [CONSTRUCT | PLACE] BSPLINE CURVE [CATMULLROM | LEASTSQUARES | POINTS | POLES] Este comando utilizado para desenhar uma curva B-spline.
Opes: Method
Efeito: Define como a curva B-spline ser gerada: Define Control Points - Os polos (vrtices) do polgono de controle so definidos por data points ou pelos vrtices do polgono ou da linha encadeada selecionada. O nmero de polos deve ser maior ou igual ordem. Se closure estiver definido como aberto (open), a curva posicionada entre o primeiro e ltimo ponto ou vrtice. Through Points - Os data points ou os vrtices do polgono definem os Pontos da curva. Least Squares - Os data points ou os vrtices do polgono definem um grupo de pontos onde a curva se enquadra. Catmull Rom - Os data points ou os vrtices do polgono definem um grupo de pontos que a curva se aproxima.
Imput By
Determina a maneira que os pontos de entrada so posicionados. Enter Data Points - A curva posicionada a partir de data points. Pick Line String - A curva construda a partir dos vrtices de uma linha encadeada (resulta em uma B-spline aberta) ou de um polgono que selecionado (resulta em uma B-spline fechada). No
Closure Order
Define se a curva B-spline aberta (open) ou fechada (closed). disponvel no mtodo Catrmull-Rom.
Seleciona a ordem da equao que define a curva (2 a 15), quando o mtodo selecionado for Define Control Points ou L-Square By Num.
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Curvas Poles Tolerance Define o nmero de polos (3 a 101) quando o mtodo for L- Square By Num. Define a tolerncia de aproximao ou ajuste quando o mtodo for LSquare By Tol. A mnima distncia a partir de qualquer ponto de entrada menor que este valor. A distncia mnima computada atravs da projeo de um ponto sobre a curva. Define a forma que a tangente da curva controlada quando o mtodo selecionado for Through Points ou L- Square By Tol e Closure estiver definido para Open: Through Points Automatic as automaticamente. direes das tangentes so calculadas
End Tangent
Both - as direes da tangente inicial e da tangente final so definidas graficamente. Start Tangent - a direo da tangente inicial definida graficamente. End Tangent - a direo da tangente final definida graficamente.
End Define a maneira em que os pontos iniciais e finais da curva so posicionados, quando o mtodo selecionado for L- Square By Tol. Se esta chave estiver ligada, a curva passar pelo primeiro e ltimo ponto de entrada. Do contrrio, as extremidades da curva so computadas de acordo com o parmetro de tolerncia.
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Curvas
Descrio: O polos (vrtices) do polgono de controle so definidos a partir de data points, ou vrtices de uma linha encadeada ou polgono selecionados. O nmero de polos deve ser maior ou igual ordem. Se a curva for aberta, esta ser posicionada entre o primeiro e o ltimo ponto ou vrtice. A curva passa pelos pontos definidos pelos data points ou vrtices de uma linha encadeada ou polgono selecionados e esta interpolada em cada ponto. A curva cbica (order=4) com contnuas derivadas segundas, o que minimiza a curvatura. Se a curva for aberta, o N de Polos = Nde Data Points + 2. Se a curva for fechada, o N de Polos = N de Data Points.
Through Points
L[east]Square[s] By Tol[erance]
A curva posicionada aproximadamente sobre os pontos definidos pelos data points ou pelos vrtices da uma linha encadeada selecionada ou polgono. O desvio mximo dos pontos de entrada da curva so ajustados atravs do parmetro de tolerncia. Depois que a curva de aproximao criada, o desvio mximo e mdio so exibidos na barra de status.
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Curvas
L[east]Square[s] By Num[ber] A soma dos quadrados das distncias dos data points, ou vrtices de linha encadeada ou polgono selecionados, aos seus pontos correspondentes na curva minimizada. O polgono de controle tem o nmero de polos ativos. Se o erro mximo exceder a tolerncia, ser mostrado na barra de status. Se o nmero de data points, ou vrtices for o mesmo que o nmero de polos, a curva passar por todos os data points ou vrtices. Se a curva for aberta, a curva comea no primeiro ponto e termina no ltimo ponto. Se a curva for fechada, a curva aproxima de todos os data points ou vrtices e no necessita passar atravs de um deles, a menos que o nmero de data points seja igual ao nmero de polos.
Catmull Rom
Curva NURBS de quarta ordem (cbica) interpolada. Polos extras so adicionados ficando com a geometria muito prxima da forma definida pelos pontos fornecidos usando a frmula: N de Polos = 3 x (Data points 1)+1.
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Curvas
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Curvas
Superior Esquerdo: Define Control Pts.; Superior Direito: Through Points; Inferior Esquerdo: Catmull-Rom; Inferior Direito: L-Square by Num. As curvas B-spline curves foram construdas atravs da identificao de uma linha ou polgono. As mesmas curvas poderiam ter sido posicionadas atravs de data points localizados nas mesmas posies dos vrtices. Nestes exemplos, a Ordem 3 e para o mtodo Least Squares, o nmero de Polos 3.
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Curvas
Opes: Input By
Efeito: Determina a maneira pela qual os pontos de entrada so posicionados. Enter Tangents define uma srie de vetores graficamente. Pick Elements Identifica elementos existentes.
Curve Type
Determina o algoritmo cabvel curva. Cubic cbico (ordem 4) Quadratic quadrtico (ordem 3)
Para criar uma curva B-Spline que passa por um conjunto de pontos com direes das tangentes especificadas interativamente:
1. Na caixa de comandos Create Curves, selecione o comando Create Curve by Tangents. 2. Na caixa de parmetros, defina Imput By como Enter Tangents. 3. Entre com um data point para definir o ponto inicial da curva. 4. Entre com outro data point para definir a direo da tangente no ponto inicial. 5. Entre com um data point para definir o prximo ponto por onde a curva ir passar. 6. Entre com um data point para definir a direo da tangente no ponto definido no passo anterior. 7. Para cada ponto adicional que a curva ir passar, repita os passos 5-6. 66 CENTRO DE TREINAMENTO VIRTUAL CAD MicroStation 3D
A medida que se entra com os pontos, definindo cada ponto da curva (1) e a direo da tangente (2), graficamente estes aparecem exibidos. Aps entrar com os pontos requeridos, d um Reset para gerar a curva.
Para criar uma curva B-Spline que passe pelos vrtices de elementos existentes dos quais, as direes das tangentes correspondem s direes do elemento.
1. Na caixa de comandos Create Curves, selecione o comando Create Curve by
Tangents.
2. Na caixa de parmetros, defina Imput By como Pick Elements. 3. Identifique um elemento 4. Identifique outro(s) elemento(s) 5. Aceite
A curva ser gerada. Ela passar pelas extremidades dos elementos identificados, e as direes de suas tangentes correspondem as direes dos elementos.
Identifique os elementos (1,2,3) a partir dos quais ser gerado a curva. Aceite (4) para gerar uma curva passando pelas extremidades dos elementos selecionados, com suas direes das tangentes correspondendo s direes dos elementos.
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Curvas
Curva Composta
Tools > B-splines > Create Curves PLACE COMPOSITE Este comando usado para desenhar uma curva composta de linhas encadeadas, arcos e curvas Bzier (curvas B-splines de quarta ordem com quatro polos). Se todos os componentes forem linhas e somarem menos de 101 segmentos, uma linha encadeada ou um polgono construdo. Caso haja mais de 101 segmentos, uma corrente complexa ou um polgono complexo ser construdo.
Efeito: Se esta chave estiver ligada, as intersees entre arcos e curvas Bzier sero suavizadas. Se esta chave estiver ligada, e o arquivo ativo for 3D, a curva ser forada a ficar sobre um plano. Define o tipo de componente que ser posicionado. Arcs by Edge - Arcos posicionados pelo contorno. Arcs by Center - Arcos posicionados pelo centro. Bezier Curves - Curvas Bzier. Line Segments - Segmentos de linhas.
Se esta chave estiver ligada, definir o raio do arco para Arc by Edge e Arc by Center. Se esta chave estiver ligada, definir o ngulo do arco para Arc by Edge e Arc by Center.
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Curvas
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Curvas
Opes: Defined By
Enter Data Points - A corrente complexa colocada a partir de data points. Pick Line String - A corrente complexa construda a partir dos vrtices de uma linha encadeada ou de um polgono.
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Curvas
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Curvas
Efeito: Define o tipo de seo cnica: - Hyperbola (Hiprbole), Parabola (Parbola) e Ellipse (Elipse parcial). Define a construo da seo cnica: Points - Definida por pontos. Tangent - Definida pela interseo das tangentes. Hyperbola, 0.5 < > 1.0. Parabola, =0.5 Ellipse, 0.0 < < 0.5
Rho
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Curvas
Place Conic. esquerda: By Points; direita: By Tangent. As curvas trao dois pontos so elipses parciais (0.0 < ? < 0.5), as curvas solidas so parbolas (? = 0.5), e as curvas trao ponto so hiprboles (0.5 < ? <1.0).
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Curvas
Desenhar um Helicide
Tools > B-splines > Create Curves Usado para desenhar uma curva helicoidal. PLACE HELIX
Opes: Thread Axis Orthogonal Top Radius Base Radius Height Pitch Tolerance
Efeito: Pode ser para direita ou esquerda. Define a direo do eixo do helicide. Se esta chave estiver ligada, o helicide ser ortogonal. Se esta chave estiver ligada, definir o raio do topo. Se esta chave estiver ligada, definir o raio da base. Se esta chave estiver ligada, definir a altura. Se esta chave estiver ligada, definir o passo. Define a tolerncia.
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Curvas
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Curvas
Construir Offset
Tools > B-splines > Create Curves CONSTRUCT CURVE OFFSET Este comando usado para construir uma curva B-spline com a mesma distncia do elemento de origem em todos os pontos. O elemento pode ser linha, linha encadeada, multilinha, arco, elipse, polgono, corrente complexa, polgono complexo.
Opes: Cusp
Efeito: Define como os cantos so tratados. Corner - Canto Vivo (sharp) Round - Arredondado
Se esta chave estiver ligada, definir a distncia. Se esta chave estiver ligada, sobrepor a tolerncia do sistema para B-splines. Se esta chave estiver ligada, uma cpia ser gerada sem alterar o original.
Distance: Off On
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Curvas
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Curvas
Opes: Extract
Efeito: Define o objetivo do comando. Single Curve Extrai uma curva que tem um valor constante de U (curva iso-U) ou um valor constante de v (curva iso-V). A direo de U a direo onde so posicionadas os pontos que definem cada linha. A direo V a direo onde so posiconadas os pontos que definem as colunas. Multiple Curves Extrai um conjunto de curvas espaadas igualmente em ambas as direes.
Numbers U/V
Define o nmero de curvas a ser extradas nas direes U e V. Este campo est habilitado somente quando Extract estiver definido como Multiple Curves. Se esta chave estiver desligada, as curvas sero cortadas pelas curvas B-splines de corte, se existir alguma. Esta opo est habilitada somente se Extract estiver definida como Multiple Curves. Se esta opo estiver ligada, definir o valor da Iso da curva extrada. Esta opo est habilitada somente se Extract estiver definida como Single Curve.
Ignore Trim
Iso Value
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Curvas Quando voc move o mouse, uma curva iso-u aparece dinamicamente. 3. Entre com um data point para definir a posio da curva e criar a curva iso-u Ou 4. Reset para mostrar uma curva iso-v. Quando voc move o mouse, uma curva iso-v aparece dinamicamente. 5. Entre com um data point para definir a posio da curva e criar a curva (ou Reset para no criar uma curva). J Para extrair uma curva da interseo entre duas superfcies, use o comando Trim Surfaces da caixa de comandos Modify 3D Surfaces.
Superfcie original
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6 Construo de Superfcies
Construo de Superfcies
Superfcie de projeo
Superfcie de revoluo
B-spline em wireframe 80
Construo de Superfcies
Para:
de
Comandos
de
Criar uma superfcie ou slido pela projeo de um elemento. Criar uma superfcie ou slido pela revoluo de um elemento. Construir uma superfcie B-spline pela projeo de um elemento (seo) ao longo de um outro elemento (o trao). Criar um furo no slido, definindo a espessura das paredes. Adicionar espessura a uma superfcie existente criando um slido.
Extrude
Construct Revolution
Shell Solid
Thicken to Solid
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Construo de Superfcies
Opes: Type
Se esta chave estiver ligada, o perfil ser projetado ortogonalmente. Se esta chave estiver ligada, definir a distncia da projeo do elemento, em unidades de trabalho. Se esta chave estiver ligada, definir o ngulo de rotao. Se esta chave estiver ligada, definir o fator de escala na direo X. Se esta chave estiver ligada, definir o fator de escala na direo Y. Se esta chave estiver ligada, o perfil original ser mantido no desenho.
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Construo de Superfcies
Para fazer uma projeo reta e uniforme, defina o ngulo de rotao como 0, a escala como 1 para os dois eixos e ligue a chave da ortogonalidade. Para fazer uma projeo uniforme e oblqua (inclinada), defina o ngulo de rotao como 0, a escala como 1 para os dois eixos e desligue a chave da ortogonalidade.
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Construo de Superfcies
Opes: Type
Axis
Define a direo, do eixo de revoluo: Points - Atravs de pontos. Screen X - Eixo X da vista. Screen Y - Eixo Y da vista. Screen Z - Eixo Z da vista. Drawing X - Eixo X do desenho. Drawing Y - Eixo Y do desenho. Drawing Z - Eixo Z do desenho.
Define o ngulo de rotao. Se esta chave estiver ligada, o perfil original ser mantido no desenho.
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Construo de Superfcies
3 Para revolucionar um perfil de n passos em torno do mesmo eixo de revoluo utilize o boto tentativa no eixo, digitando em seguida dx ou dl=0/<n> no passo 3. Se o Axis for Points, faa o mesmo no passo 4. EX.: dx=0/18 (Angle=45) para revolucionar uma pea 360
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Construo de Superfcies
Opes: Type
Efeito: Surface - Superfcie (sem tampas). Solid - Slido (com tampas). Circular - Gera um tubo de seo circular. Profile - A superfcie construda a partir da projeo de um elemento (profile) ao longo de outro elemento, (the path). A orientao da seo muda continuamente para seguir a orientao do elemento guia (the path). A seo e o guia podem ser linhas, linhas encadeadas, elipses, arcos, correntes complexas, polgonos complexos ou curvas B-splines.
Defined By
Se esta chave estiver ligada e o parmetro Defined By estiver definido para Circular, definir o raio interno. Se esta chave estiver ligada e o parmetro Defined By estiver definido para Circular, definir o raio externo.
Para construir uma superfcie pela projeo de um elemento (seo) ao longo de outro elemento (guia):
1. Selecione o comando Extrude Along Path. 2. Selecione no campo Type, a opo Surface e no campo Defined By, a opo Profile. 3. Identifique o elemento guia, 1. 4. Identifique a seo, 2. 5. Entre com um data point para visualizar a construo. 3 6. Aceite.
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Construo de Superfcies
Para construir uma superfcie tubular de seo circular ao longo de outro elemento (guia):
1. Selecione o comando Extrude Along Path. 2. Selecione no campo Type, a opo Surface e a opo Circular no campo Defined By. 3. Identifique o elemento guia, 1. 4. Se a chave de Outside Radius estiver desligada, entre com um data point para definir o raio externo ou se a chave de Outside Radius estiver ligada, aceite o valor estipulado para ele, 2. 5. Se a chave de Inside Radius estiver desligada, entre com um data point para definir o raio interno ou se Inside Radius estiver ligada, aceite o valor estipulado para ele, 3. 6. Aceite o tubo circular, 4.
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Construo de Superfcies
Efeito: Define a espessura das paredes. Se esta chave estiver ligada, ser adicionado material na parte externa do slido, isto , o slido original definir a parte interna das paredes.
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Construo de Superfcies
Para gerar uma casca slida com uma ou mais faces removidas:
1. Selecione o comando Shell Solid. 2. No campo Shell Thickness, digite o valor da espessura das paredes. 3. Se necessrio, ligue a chave Shell Outward. 4. Identifique o slido. O slido fica evidenciado. Simultaneamente, a face mais prxima do cursor fica evidenciada tambm. 5. Identifique a face a ser removida. A face fica evidenciada. 6. Aceite fora do slido para criar a casca slida ou identifique mais faces a ser removidas. 7. Aceite o slido, para criar a casca slida.
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Construo de Superfcies
Usado para adicionar espessura a uma superfcie existente, de forma a criar um slido. Aps selecionar o slido, aparece uma flecha indicando a distncia e a direo da espessura a ser adicionada. Se a chave Add To Both Sides estiver ligada, a flecha aparece apontando nas duas direes. Se a chave Thickness no estiver ligada, a espessura adicionada graficamente com o mouse.
Efeito: Both Se esta chave estiver ligada, o valor da espessura adicionado aos dois lados da superfcie. Define o valor da espessura que adicionada superfcie.
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Construo de Superfcies
Adicionando uma espessura a um slido (cilindro) existente para criar um slido. As figuras acima e esquerda, no centro e direita, mostram o cilindro antes de receber a espessura, externamente, internamente e em ambos os lados respectivamente. Para engrossar a parte interna e externa da superfcie, a direo definida pela localizao do cursor e indicado por uma flecha. Quando a opo Add To Both Sides estiver selecionada, a flecha aponta nas duas direes e a posio do cursor no influi no resultado. As figuras abaixo e esquerda, no centro e direita, mostram os resultados do comando.
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Construo de Superfcies
Para: Construir uma superfcie B-spline a partir de sees de elementos ou elementos de uma rede. Construir uma superfcie B-spline que contenha elementos selecionados como fronteiras. Desenhar ou construir uma superfcie B-spline de forma livre. Construir uma superfcie B-spline pela transformao de um elemento (seo) para um segundo elemento (seo) como fosse projetado ao longo de um elemento linear (o trao). Criar uma superfcie B-spline desenvolvendo um ou dois perfis ao longo de duas curvas. Criar uma superfcie B-Spline helicoidal atravs de um perfil ao longo de uma curva helicoidal prdefinida. Construir uma superfcie B-spline que um offset de uma outra superfcie.
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Construo de Superfcies
Opes: Define By
Efeito: Define como a superfcie construda. Section - Gerada a partir de sees (linhas, linhas encadeadas, arcos, elipses, correntes complexas, polgonos complexos ou curvas B-splines). A ordem na direo U 4 e na direo V determinada pelo nmero de sees. O parmetro de Tolerncia afeta somente esta opo. Network - Gerada a partir da interpolao de uma malha de elementos. Os elementos que formam a malha na direo U devem interceptar todos os elementos na direo V e vice-versa.
Habilita ou no a tolerncia de suavidade (Smoothing Tolerance). Se a chave de Apply Smoothing estiver desligada ou se estiver ligada e definida para 0, a continuidade da superfcie ser definida pelas sees. Se a chave estiver ligada e definida para um valor positivo, cada seo tender a ser aproximada por uma curva B-spline suave, e a superfcie ser criada a partir de curvas aproximadas, no limite da Tolerncia.
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Com a chave de Apply Smoothing ligada, a superfcie resultante fica com aparncia mais suave.
Antes de usar este comando, conveniente usar Change Element Direction para modificar a direo, o ponto de origem das sees. Assim, as sees ficam em posies similares e evita-se a toro da superfcie.
1. Selecione o comando Construct Surface by Section or Network. 2. Na caixa de parmetros, selecione a opo Network no campo Defined by. 3. Identifique o primeiro elemento na direo U, 1. 4. Identifique os outros elementos na direo U, 2 a 9.
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Construo de Superfcies 5. Aceite as curvas, 10. 6. Identifique o primeiro elemento na direo V, 11. 7. Identifique os outros elementos na direo V, 12. 8. Aceite as curvas, 13. 9. Aceite a construo da superfcie B-spline, 14.
Antes de usar este comando, conveniente usar Change Element Direction para modificar a direo, o ponto de origem das sees. Assim, as sees ficam em posies similares e evita-se a toro da superfcie. imprescindvel que cada elemento na direo U intercepte cada elemento da direo V da rede.
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Construo de Superfcies
Se houver duas fronteiras, uma superfcie regrada, conectando as extremidades mais prximas ou as mais afastadas, ser construda entre os limites. Se houver trs fronteiras, na caixa de parmetros do comando voc poder escolher entre Degenerate Coons Patch e N-sided Patch. Se houver quatro fronteiras, uma superfcie bi-cbica suavizada ser construda. Se houver cinco ou seis fronteiras, a mesma quantidade de superfcies ser construda, justapostas feito uma colcha de retalhos.
Se houver duas fronteiras, dando um Reset, no ltimo passo, ser mostrada uma segunda alternativa de construo para a sua apreciao. Esta superfcie voc pode-se aceitar ou rejeitar.
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Construo de Superfcies
Superfcies B-spline
Tools > Surface Modeling > Create Surfaces PLACE SURFACE Usado para posicionar ou construir uma superfcie B-spline de forma livre.
Efeito: Define como a superfcie gerada (ver quadro abaixo). Define como a superfcie criada. Placement: - A superfcie criada a partir de data points. Construction: - A superfcie construda a partir dos vrtices de uma linha encadeada (B-spline aberta) ou de um polgono (Bspline fechada).
Define se a superfcie aberta (Open) ou fechada (Closed) na direo U ou V. Ordem da equao que definir a superfcie na direo U ou V (de 2 a 15). O nmero de polos na direo U ou V quando o mtodo for Least Squares (de 3 a 101). Define a tolerncia de ajustamento ou de aproximao quando o mtodo estiver definido para L-Square By Tol. A distncia mnima de qualquer um dos pontos dados at a superfcie ser menor que este valor. A distncia mnima computada atravs da projeo de um ponto sobre a superfcie.
Define como a superfcie ser gerada: Os polos (vrtices) da rede de controle so definidos por data points ou vrtices de elementos existentes. Os nmeros de polos nas
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Construo de Superfcies direes U ou V deve ser maior ou igual ordem naquela direo. Through Points A superfcie passa atravs dos pontos definidos pelos data points ou pelos vrtices dos elementos e interpolada em cada ponto. Ser criado um polo de controle para cada ponto. O nmero de polos deve ser igual ou maior que a ordem. A superfcie posicionada aproximadamente sobre os pontos definidos pelos data points ou pelos vrtices da uma linha encadeada selecionada ou polgono. O desvio mximo dos pontos de entrada da superfcie so ajustados atravs do parmetro de tolerncia. Depois que a superfcie de aproximao criada, o desvio mximo e mdio so exibidos na barra de status. A soma dos quadrados das distncias dos data points ou vrtices dos elementos utilizados at os pontos correspondentes na superfcie criada so minimizados. A rede de controle ter o nmero ativo de polos na direo U e V. Se o erro mximo exceder a Tolerncia, este ser mostrado na barra de Status. Superfcie B-pline de quarta ordem que interpolada ficando com a geometria muito prxima dos pontos ou dos vrtices dos elementos que lhe deram origem.
L[east]Square[s] By Tol[erance]
4. Entre com os pontos de 1 a 4 para definir a primeira linha na direo U. 5. Reset para completar a primeira linha. O nmero de pontos na primeira linha deve ser maior ou igual ao nmero da ordem na direo U.
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Construo de Superfcies 6. Entre com mais pontos para definir outras linhas. Quando for colocado o mesmo nmero de pontos que a primeira linha (4), a linha se completa e automaticamente outra linha se inicia 5 a 8, 9 a 12, 13 a 16, 17 a 20. 7. D um reset para finalizar. A superfcie B-spline ser gerada se existir no mnimo o mesmo nmero de colunas do que a ordem na direo.
3. Entre com os pontos de 1 a 4 para definir a primeira linha na direo U. 4. Reset para completar a primeira linha. O nmero de pontos na primeira linha deve ser maior ou igual ao nmero da ordem na direo U.
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Construo de Superfcies 5. Entre com mais pontos para definir outras linhas. Quando for colocado o mesmo nmero de pontos que a primeira linha (4), a linha se completa e automaticamente outra linha se inicia 5 a 20. 6. D um reset para finalizar. 3Note como a superfcie foi forada a passar pelos pontos, gerando uma forma menos suave que o exemplo anterior. (foram usados os mesmos pontos para as duas superfcies).
3. Identifique os elementos (line strings) na seqncia de 1 a 5, definindo a direo em que a superfcie ser gerada. 4. Aceite a superfcie B-spline. Se o erro mximo exceder a Tolerncia, o erro ser mostrado na barra de status.
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Construo de Superfcies 3Este mtodo similar ao Throught Points, exceto que voc pode ajustar a quantidade de polos da rede de controle. 3Quanto mais polos na malha de controle, mais a superfcie tende a uma forma regular.
3. Identifique os elementos (line strings) na seqncia de 1 a 5, definindo a direo em que a superfcie ser gerada. 4. Aceite a superfcie B-spline. 3Este mtodo muito comum em projetos de embarcaes e aeronaves. A superfcie cruza os data points ou os vrtices dos elementos bases, como no Through Points, e de uma maneira geral a aproximao mais precisa do que nos outros mtodos.
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Construo de Superfcies
Opes: Type
Orthogonal
Se esta chave estiver ligada, cada seo ser rotacionada para ficar perpendicular guia.
Se a chave Orthogonal estiver ligada, a superfcie formada entre as sees ser gerada apenas no setor onde perpendicular ao guia (Trace). Se as sees no estiverem perpendiculares ao traado, sero rotacionadas at apresentarem esta condio.
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Construo de Superfcies
Opes: Method
Efeito: Define o nmero de perfis de curva. Sweep One Along Two Um perfil de curva. Sweep Two Along Two Dois perfis de curva.
Se esta chave estiver ligada, o perfil da curva ser escalado como se fosse desenvolver ao longo de duas curvas. Se esta chave estiver desligada, a segunda curva de traado controlar a orientao. Esta opo s vlida se a opo Method estiver em Sweep One Along Two. Se esta chave estiver ligada, o perfil de curva s tambm escalado na direo da sua altura. Esta opo s vlida se a opo Method estiver em Sweep One Along Two e se a opo Scale To Second Trace estiver ligada.
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Construo de Superfcies
Identifique a primeira (1) e a segunda (2) curva de trao, depois identifique a curva perfil (3). Entre com um data point (4) para visualizar a superfcie. Aceite ou rejeite a superfcie.
Com a chave Scale To Second Trace desligada, a curva perfil gerada ao longo do primeiro trao.
Com a chave Scale To Second Trace ligada, a curva perfil (largura) escalada para o segundo trao, a medida que este gerado ao longo do primeiro trao.
Com a chave Scale Section Height ligada, tanto a Largura como a altura do perfil so escalados a medida que este gerado ao longo do primeiro trao.
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Construo de Superfcies
Identifique o primeiro (1) e o segundo (2) trao, depois identifique a curva perfil (3) e a Segunda curva perfil (4). Entre com um data point (5) para visualizar a superfcie. Aceite ou rejeite a superfcie.
A superfcie escalada para o segundo trao a medida que esta gerada ao longo do primeiro. Ao mesmo tempo, esta transita do primeiro perfil para o segundo.
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Construo de Superfcies
Efeito: Define o fator pelo qual a seo escalada a medida que esta transita ao longo da curva helicoidal na direo tomada a partir do incio da curva helicoidal at seu centro, que , a direo do raio. Define o fator pelo qual a seo escalada a medida que esta transita ao longo da curva helicoidal na direo do eixo da curva helicoidal at seu centro, que , a direo da altura. Define o ngulo de rotao do perfil.
Scale Section in Y
Spin Angle
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Construo de Superfcies
Identifique a curva helicoidal (1), a seo (2) e uma linha que defina a direo do eixo da helicoidal (3).
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Construo de Superfcies
Efeito: Se esta chave estiver ligada, definir a distncia na direo normal superfcie. Se esta chave estiver ligada, o elemento ser copiado e o original no ser manipulado.
Offset Surface.
2. Identifique a superfcie,
1. A normal da superfcie aparece, indicando a direo e a distncia da superfcie Offset. Se a chave da distncia estiver ligada, os comprimentos sero fixos. finalizar a construo.
Se a chave da distncia estiver desligada, este ponto definir a distncia para copiar a superfcie. Se a chave da distncia estiver ligada, definir apenas a direo, 2.
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Construo de Superfcies
Exerccio 6
1. Abra o arquivo 3D chamado perfil1.dgn. 2. Deixe as quatro vistas visveis (topo, frontal, isomtrica e da direita). 3. Ative o nvel 10 e selecione o comando Extrude. 4. Defina type como surface, isto , superfcie (sem tampas). 5. Defina a distncia de projeo (distance) como 40 mm. 6. Identifique o perfil na vista de topo. 7. Aceite.
8. Agora, desfaa o comando realizado, indo em Edit > Undo. 9. Selecione o comando Extrude. 10. Defina type como solid, isto , slido (com tampas). 11. Mantenha a distncia de projeo (distance) como 40 mm. 12. Identifique o perfil na vista de topo e aceite.
13. Desfaa novamente o comando realizado, indo em Edit > Undo. 14. Crie um Group Hole com o perfil e os furos, utilizando o comando Group Holes. 15. Selecione o comando Construct Surface Projection.
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Construo de Superfcies 16. Defina type como solid, isto , slido (com tampas). 17. Mantenha a distncia de projeo (distance) como 40 mm. 18. Identifique o perfil na vista de topo e aceite.
Exerccio 7
1. Abra o arquivo 3D chamado perfil2.dgn. 2. Deixe as quatro vistas visveis (topo, frontal, isomtrica e da direita). 3. O perfil dever ser um polgono. 4. Ative o nvel 10 e selecione o comando Construct Surface of Revolution. 5. Defina type como surface, isto , superfcie (sem tampas). 6. Defina o ngulo de revoluo como 360 no campo angle. 7. Identifique o perfil na vista frontal. 8. Defina o eixo de rotao, na vista frontal, como vertical passando pela marca de cruz.
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7 Comandos de Modificao de Superfcies Os comandos da Caixa de Comandos de Modificao de Superfcies so usados para cortar, estender, juntar, furar, inverter, separar, suavizar e mudar os atributos da B-spline. TOOLS > SURFACE MODELING > MODIFY SURFACES
Para:
Cortar dois elementos at a interseo Construir uma borda (furo) em uma superfcie B-spline ou projetar uma curva sobre uma superfcie. Mudar uma superfcie para slido e vice-versa Juntar duas superfcies separadas e formar uma superfcie B-spline. Mudar a direo da normal de uma superfcie. Inverter o que buraco em uma superfcie Bspline ou remover um ou mais furos em uma superfcie B-spline. Mudar os atributos de uma superfcie B-spline para os atributos ativos de uma B-spline. Separar ou quebrar um elemento em duas superf Construir uma extenso da superfcie B-spline para um elemento. Suavizar uma superfcie B-spline atravs da reduo do nmero de pontos de controle.
Change to Active Solid or Surface Status Construct Stitch Change Surface Normal
Change To Active Surface Settings Split Surface Extend Surface Reduce Surface Poles
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Cortar Superfcies
Tools > Surface Modeling > Modify Surfaces Este comando usado para: Cortar dois elementos (superfcies de projeo ou revoluo, cones ou superfcies Bspline) at a interseo ou cortar somente um elemento. Construir uma curva B-spline ao longo da interseo dos elementos. CONSTRUCT TRIM
Opes: Intersection Curve Trim 1st Surface Trim 2nd Surface Flip 1st
Efeito: Se esta chave estiver ligada, uma curva ser construda ao longo da interseo comum das superfcies. A primeira superfcie identificada cortada na sua interseo com o segundo elemento. A segunda superfcie identificada cortada na sua interseo com o primeiro elemento. Define que poro do primeiro elemento selecionado ser retido aps o corte. Se esta chave estiver ligada, a poro selecionada ser apagada. Se esta chave estiver desligada, a poro selecionada ser retida. Define que poro do segundo elemento selecionado ser retido aps o corte. Se esta chave estiver ligada, a poro selecionada ser apagada. Se esta chave estiver desligada, a poro selecionada ser retida. Se esta chave estiver ligada, ser feita uma cpia do primeiro elemento selecionado e o elemento original ser retido no desenho. Se esta chave estiver ligada, ser feita uma cpia do segundo elemento selecionado e o elemento original ser retido no desenho.
Flip 2nd
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Cortando dois elementos no seu ponto de interseo. Superior esquerdo: Identificando as duas superfcies (1 e 2). Superior direito: Aceitando para visualizar o corte (3). Aceitando para completar o corte (4). Inferior: Vistas frontais mostrando as superfcies antes (esquerda) e depois (direita) do corte.
Se a chave de Flip 1 estiver ligada, a poro oposta da primeira superfcie ser retida aps o corte.
st
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Projetar Corte
Tools > Surface Modeling > Modify Surfaces Este comando usado para: Fazer um furo em uma superfcie. Projetar uma curva B-spline sobre uma superfcie. PROJECT TRIM
Opes: Direction
Efeito: Define a direo da projeo. Orthogonal A projeo dada normal ao perfil de corte. View - A projeo dada normal vista ativa. Vector A direo da projeo determinada por dois pontos. Normal to Suerface - A projeo dada normal ao plano da superfcie que est sendo cortada.
Output Mode
Define o mtodo usado para cortar a superfcie. Trim Surface A regio, interna ou externa curva projetada, cortada. A poro identificada da superfcie retida. Split Surface A superfcie dividida em duas regies, uma interna ao perfil projetado e outra externa ao perfil projetado. Project Curve Projeta uma curva B-spline sobre a superfcie. Nenhum furo criado. Impose Onto A curva perfil imposta sobre a superfcie como um furo.
Keep Profile
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Converter 3D
Tools > Surface Modeling > Modify Surfaces CONVERT 3D Este comando usado para converter uma superfcie em uma superfcie B-spline, slido com tampas ou uma simples superfcie.
Opes: Convert To
Efeito: Define como o elemento ser convertido. Solid Converte o elemento em um slido com tampas. Surface - Converte o elemento em uma superfcie simples.
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Juntar Superfcies
Tools > Surface Modeling > Modify Surfaces CONSTRUCT STITCH Este comando usado para juntar duas superfcies abertas (superfcies de projeo, superfcies de revoluo, superfcies B-spline ou polgonos) em uma superfcie ao longo de suas fronteiras.
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Efeito: Reverse - Buraco vira superfcie e superfcie vira Buraco. Remove All - Remove todos os buracos. Remove One - Remove um buraco.
Opes: Polygon
Efeito: Se esta chave estiver ligada, mudar a visualizao da malha de controle: Invisible - a malha de controle ficar invisvel. Visible - a malha de controle ficar visvel.
Surface
Se esta chave estiver ligada, mudar a visualizao da superfcie: Invisible - a superfcie ficar invisvel. Visible - a superfcie ficar visvel.
Closure
Se esta chave estiver ligada na direo U ou V, definir se a superfcie estar aberta (Open) ou fechada (Closed) naquela direo. A aparncia no mudada, somente a representao interna. Se esta chave estiver ligada na direo U ou V, definir a ordem naquela direo. Se esta chave estiver ligada na direo U ou V, definir o nmero de linhas naquela direo. Esta opo somente aparece se a chave de Rules estiver ligada. Se esta chave estiver ligada, preservar o formato original da superfcie quando a ordem for mudada.
Comandos de Modificao de Superfcies 4. Aceite as mudanas. Ou 1. Selecione o comando Change to Active Surface settings. 2. Selecione os parmetros desejados. 3. Identifique a superfcie. 4. Aceite as mudanas.
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Separar Superfcies
Tools > Surface Modeling > Modify Surfaces SPLIT SURFACE Este comando usado para dividir uma superfcie (cone, superfcie de projeo ou revoluo, ou ainda uma superfcie B-spline) em duas superfcies B-splines ao longo de suas linhas gerais.
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Estender Superfcie
Tools > Surface Modeling > Modify Surfaces EXTEND SURFACE Este comando usado para estender uma superfcie (cone, superfcie de projeo ou revoluo, ou ainda uma superfcie B-spline) ao longo de uma de suas fronteiras.
Efeito: Define o modo de extenso. Tangential Se esta chave estiver ligada, a extenso ser uma tangente contnua na juno da extenso. By Angle - Se esta chave estiver ligada, a extenso ser dada em uma inclinao especificada no campo Angle. Define a distncia da extenso. Esta opo somente se encontra disponvel quando a opo da Extend Mode for By Angle. Define o ngulo da extenso. Um ngulo de 0 cria uma extenso tangencial. Se esta chave estiver ligada, a superfcie original ser mantida.
Distance Angle
Make Copy
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Efeito: Se esta chave estiver ligada, a superfcie original no ser apagada aps a criao da superfcie substituta. Define a distncia mxima permitida entre a superfcie original e a superfcie substituta.
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Opes: Tolerance
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Opes: Tolerance
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Opes: Tolerance
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Para: Construir um arredondamento de raio constante entre duas superfcies. Construir uma superfcie de ligao a partir de duas superfcies. Construir uma superfcie de ligao entre duas superfcies ao longo de curvas guias.
Fillet Surfaces
Blend Surfaces
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Opes: Truncate
Efeito: Define quais superfcies sero cortadas no ponto de tangncia com o arredondamento. Both - Ambas as superfcies so cortadas. Single - Apenas a primeira superfcie cortada. None - Nenhuma das superfcies cortada.
Radius
No se esquea de usar o comando para mudar a orientao da normal, caso seja necessrio, e de verificar a Tolerncia, pois em alguns sistemas torna-se necessrio.
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Efeito: Define a ordem da continuidade: Position, Tangent ou Curvature. Define a magnitude da tangente inicial. Define a magnitude da tangente final.
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Efeito: Determina o tipo de ligao. Round - uma ligao circular suave. Chanfer - uma ligao por chanfro.
Tolerance
Para construir uma ligao entre duas superfcies B-spline ao longo de curvas guias:
1. Selecione o comando Blend Surface Between Rail Curves. 2. Identifique a primeira superfcie B-spline. 3. Identifique a primeira curva guia ou entre uma srie de data points. 4. Identifique a segunda superfcie B-spline. 5. Identifique a segunda curva guia ou entre uma srie de data points. 6. Entre com um data point para visualizar a superfcie de ligao 7. Aceite a superfcie de ligao.
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Exerccio 8
Desenhe o layout abaixo. A estrutura j encontra-se pronta.
1. Abra o arquivo 3D chamado pipe.dgn. 2. Crie uma biblioteca de clulas 3D chamada pipe.cel. 3. Desenhe e crie as clulas abaixo. Observe a posio das origens das clulas.
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5. Utilizando o comando de linha inteligente (Smart Line) e Accudraw, trace a linha de centro da tubulao na vista isomtrica e no nvel 5.
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8
TOOLS > VIEW CONTROL > 3D
Cmera
8 - Cmera Normalmente, o MicroStation mostra os modelos em projeo paralela. As cmeras so usadas para mostrar os modelos em perspectiva.
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Camera
Parmetros de Cmera
Tools > View Control > 3D SETCAMERA < DEFINITION | OFF | ON | POSITION | TARGET >
Efeito: Define a operao a ser realizada: Turn On - Usado para ligar a cmera em uma vista. Turn Off - Usado para desligar a cmera em uma vista. Set Up - Usado para ligar a cmera em uma vista e definir o alvo da cmera e a posio. Position a posio da cmera, isto de onde o modelo est sendo visualizado. Target o alvo, isto , o que a cmera est focando. Objetos posicionados depois do alvo, aparecem menores e objetos posicionados antes do alvo, aparecem maiores e podem ficar de fora da pirmide de visualizao. Move - Usado para mover a cmera. Esta operao semelhante uma pessoa focando um objeto e movendo ao redor para obter uma diferente vista deste. Target - Usado para mover o alvo. Esta operao semelhante uma pessoa parada em um lugar e apontando a cmera para diferente objetos.
Define a orientao do plano em que a imagem da cmera representada. Perpendicular - Perpendicular direo da cmera. Parallel to X Axis - Paralelo ao eixo X da vista. Anlogo uma cmera por baixo. Parallel to Y Axis - Paralelo ao eixo Y da vista. Anlogo uma cmera por baixo.
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Camera Parallel to Z Axis Paralelo ao eixo Z da vista. Todas as linhas verticais (ao longo deste eixo) aparecem paralelas. Angle Focal Length Define o ngulo das lentes, em graus. Aumentando o ngulo, aumenta o campo de viso e diminui a distncia focal. Define o comprimento focal das lentes da cmera, em milmetros (mm). Diminuindo a distncia focal, aumenta o campo de viso e diminui o ngulo. Define o ngulo e a distncia focal das lentes da cmera a valores geralmente usados por fotgrafos. Veja a tabela abaixo.
Standard Lens
Lentes Padro: Fisheye (olho de peixe) Extra-wide (muito larga) Wide (larga) Normal Portrait (retrato) Telephoto Telescopic (telescpica)
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Camera
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Camera 5. Entre com um data point para definir a nova posio da cmera. 6. Se a cmera estiver desligada, ela ser ligada.
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9 - Renderizao e Visualizao de Modelos 3D Renderizao o processo de representao de elementos tridimensionais mostrados atravs de suas superfcies sombreadas. O MicroStation dispe de diversos tipos de Mtodos de Renderizao.
Mtodos de Renderizao
Uma vista, um elemento, ou o contedo de uma cerca (fence) podem ser renderizados, no MicroStation, atravs de seis mtodos que obedecem uma ordem crescente de realismo. Mtodo Wiremesh Similar a representao por linhas de arame (wireframe). Neste mtodo, todos os elementos so representados transparentes, sem que nenhum encubra o outro e as linhas escondidas no so removidas. As superfcies curvas so representadas por uma malha de polgonos, o que aumenta o grau de realismo, porm deixando o desenho um pouco confuso, pois mais linhas so mostradas para representar a superfcie.
Mtodo Hidden Line S so mostradas as partes dos objetos que de fato so visveis. As linhas que ficam atrs de outros objetos so removidas. Este mtodo tambm chamado de visualizao poligonal por que cada elemento decomposto em polgonos. O mtodo Hidden Line demora mais tempo para atualizar a tela que os mtodos Wireframe ou Wiremesh. De fato, o tempo de atualizao quase que o mesmo que outros mtodos de renderizao mais realsticos.
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Mtodo Filled Hidden Line Similar ao Hidden Line, exceto pelo fato que os polgonos so preenchidos com a cor do elemento, criando um efeito de estria em quadrinhos. Este mtodo tambm chamado de filled polygon (polgonos preenchidos).
Mtodo Constant As superfcies so mostradas como um ou mais polgonos, cada um preenchido com uma nica (constante) cor. A cor determinada pela definio do material da superfcie e pela luz aplicada.
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Mtodo Smooth Assim como no mtodo Constant, as superfcies so mostradas como um ou mais polgonos. Neste mtodo, a aparncia das superfcies curvas so mais realsticas do que no mtodo Constant, porque as cores so calculadas nos vrtices dos polgonos e variam no seu interior. Isto d s superfcies curvas uma aparncia mais suave, sem aquele efeito quebrado.
Mtodo Phong Este o mtodo de renderizao mais realstico do MicroStation. Ele difere dos mtodos Constant e Smooth, pois a cor de cada pixel calculada. Este mtodo usado quando uma alta qualidade mais importante que a velocidade. necessrio a utilizao deste mtodo para que as sombras e texturas (Bump Maps) sejam visualizadas.
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Renderizao e Suavizao de Elementos 3D O mtodo Phong mostra um efeito de luz muito mais realstico do que os outros mtodos anteriores, notando-se bastante esta caracterstica, quando se colocam luzes artificiais (como um spot) prximas ao elemento.
Mtodo Ray Tracing O Ray Tracing um mtodo de renderizao foto-realstico em que uma imagem gerada pela simulao dos refexos dos raios de luz em uma cena 3D.
No mundo real, os raios de luz so emitidos por uma ou mais fontes de luz e refletem os objetos at que estes alcanam o olho.
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Renderizao e Suavizao de Elementos 3D Em um computador, freqentemente mais eficiente traar raios de luz a partir do olho do que de fontes de luz. Isto pode economizar uma significativa quantidade de tempo. Este mtodo segue os raios de trs do olho dentro da cena, determinando o que pode ser visto. Comea traando raios de luz a partir do olho do observador (posio da cmera) atravs de cada pixel na vista. Traar um raio envolve testar todos os objetos em uma cena interceptados pelo raio. Para estes raios iniciais, chamados raios primrios, a interseo mais prxima ao longo de cada raio deve ser computada. Todo o desenho deve ser examinado para encontrar as mais prximas intersees ao longo do raio. Superfcies escondidas so removidas neste processo. Uma vez determinado o que visvel, a iluminao e o sombreamento dos objetos visveis so computados.
O sombreamento da superfcie visvel computada para cada pixel. A cor da superfcie composta de trs componentes: - iluminao ambiente, local e global. Iluminao Ambiente a iluminao da superfcie no diretamente atribuda a uma particular fonte de luz. A luz ambiente ilumina uma cena onde existem reas com pouca ou nenhuma luz. Iluminao Local o sombreamento da superfcie diretamente atribudo fontes de luz. A iluminao local composta dos componentes difuso e especular. O componente difuso a luz que atinge uma superfcie diretamente. O componente especular cria um ponto brilhante na direo refletida da luz sobre objetos com superfcies brilhantes. CENTRO DE TREINAMENTO VIRTUAL CAD MicroStation 3D 145
Renderizao e Suavizao de Elementos 3D Iluminao Global o sombreamento sobre uma superfcie devido aos efeitos secundrios (global) como as reflexes e transparncia. Mtodo Radiosity O mtodo Radiosity uma tcnica sofisticada que calcula a luz que refletida entre superfcies difusas. Pode ser usado para demonstrar os efeitos de mancha (color bleeding), onde uma superfcie colorida mancha outra prxima e disperso de luz (a reflexo de uma luz indireta sobre uma superfcie).
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Render
Tools > View Control > 3D RENDER ICON Este comando usado para renderizar uma vista, o contedo de uma fence ou um elemento.
Opes: Target
Efeito: Define o tipo de rea ou entidade a ser renderizada. Pode ser View (contedo de uma vista), Fence (contedo de uma fence) ou Element (um elemento). Define o mtodo de renderizao: - Wiremesh, Hidden Line, Filled Hidden Line, Constant, Smooth, Phong, Ray Trace e Radiosity. Define o tipo de renderizao: - Normal, Antialias ou Stereo.
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Efeito: Seleciona a vista para a qual sero modificados os atributos de vista. Se esta chave estiver ligada, a renderizao s ser mostrada depois de totalmente concluda. As vantagens desta opo so: - Renderizao mais rpida, principalmente em mquinas mais lentas e imagens melhores se o display no for de cores verdadeiras (true color). As desvantagens so: - Requer mais memria (4 bytes por pixel) e nenhuma indicao dada se a imagem est sendo renderizada. Se esta chave estiver desligada, a renderizao vai aparecendo a medida que vai sendo calculada. Se esta chave estiver ligada, as texturas (Patterns e Bumps) sero mostradas. Se esta chave estiver ligada, as sombras sero mostradas. Se esta chave estiver ligada, os materiais que tiverem o valor de Transmit (transparncia) maior do que 0, sero mostrados MicroStation 3D 149
Renderizao e Suavizao de Elementos 3D transparentes. Quando uma vista renderizada, os elementos transparentes so os ltimos a ser atualizados. Display: Controla se o contedo de uma vista vai sempre se apresentar renderizado e o tipo de renderizao: - Wireframe, Wiremesh, Hidden Line, Filled Hidden Line, Constant, Smooth, ou Phong. O modo mais rpido o Wireframe. Controla a simulao da atmosfera na vista, isto , os efeitos de neblina: None - Sem simulao de atmosfera. Depht Cueing - Os elementos vo se tornando pretos quanto maior a sua distncia do observador. Fog - Os elementos vo se tornando coloridos com a cor da neblina (Fog Color) quanto maior a sua distncia do observador. ser uma esta sem
Distance Cueing
Graphics Acceleration
Se esta chave estiver ligada, a vista renderizada acelerada em todas as plataformas que tiverem instalada extenso de acelerador (ex.: Windows NT e SGI). Se chave estiver desligada, a vista ser desenhada acelerao em todas as plataformas. Aplica as modificaes vista selecionada. Aplica as modificaes s todas as vistas.
Apply All
As configuraes referentes a Distance Cueing esto na opo Settings > Rendering > General.
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Efeito: Configura o desvio mximo em pixel entre a malha da superfcie e a superfcie real. Isto determina o tamanho dos polgonos que a superfcie curva quebrada quando esta renderizada. O Stroke Tolerance pode assumir valores de 0.001 at 1000, sendo que valores menores geram representaes mais precisas de superfcies curvas, porm acarretam num tempo maior de processamento. O valor default 0.5, o que proporciona resultados satisfatrios. Para uma imagem final recomendado valor menor.
Antialiasing Grid
Renderizao e Suavizao de Elementos 3D Size determina a qualidade da renderizao Antialiased no modo Constant, Smooth ou Phong e a quantidade de passos necessrios para renderizar uma imagem. O valor default 2 produz excelentes resultados, na maioria das vezes com 4 (2x2) passos. Controla a suavidade das sombras. Quanto maior o valor (entre 0 e 15), mais suave a sombra. Usado para prevenir que as superfcies faam sombra nelas mesmas. especificada como a proporo da distncia mxima da luz at o elemento. O valor default 0.02 e suficiente para evitar que as superfcies faam sombra nelas mesmas. Valores altos podem gerar sombras pouco precisas. Este parmetro uma opo de mapeamento de textura para renderizaes Phong e Ray Trace, fornecendo imagens e animaes mais suaves. Quando esta opo encontra-se habilitada, cada mapa de textura e mapa de rugosidade previamente filtrado em uma srie de sucessivos mapas de baixa resoluo quando este referenciado pela primeira vez. Quando um pixel do mapa de textura necessitado, pixels das imagens previamente filtradas do tamanho o mais prximo do necessitado so interpolados para determinar o valor do pixel. Com isso, a aparncia mais suave. Se esta chave estiver ligada, a cor da superfcie ser extrada da textura da imagem atravs da interpolao entre os dois pixels mais prximos. Na maioria das vezes, produz os melhores resultados mas, algumas vezes pode ser indesejvel.
Shadow Filter Size (somente renderizao Phong) Shadow Tolerance (somente renderi zao Phong)
Interpolate Textures
Save Shadow Maps Se esta chave estiver ligada, o mapa de sombras ser gravado na (somente primeira vez que o desenho renderizado. Desta forma, em renderizao Phong) renderizaes futuras, o tempo de renderizao ser menor. Ignore Open Elements and Text Display Rendering Statistics Log Rendering Statistics Se esta chave estiver ligada, todos os elementos abertos (linhas, arcos e pontos) e textos no sero renderizados e mostrados na imagem final. Se esta chave estiver ligada, sero exibidas estatsticas sobre a complexidade do desenho, tamanho da vista renderizada e tempo de renderizao. Se esta chave estiver ligada, as estatsticas de renderizao sero armazenadas no arquivo render.log. Este arquivo log configurado via a configurao de varivel MS_RENDERLOG. O padro $(MS_IMAGEOUT)render.log e est definido em appl/zmptools.cfg.
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Renderizao e Suavizao de Elementos 3D Near Distance Define a que distncia comea o efeito de neblina. Esta distncia especificada como a proporo da distncia do plano de corte frontal (front Clipping Plane) ao plano de corte de fundo (back Clipping Plane). Por exemplo, se o valor definido for 0.25, o efeito de neblina comea do volume da vista. Define a intensidade da neblina no ponto de Near Distance. Define a intensidade da neblina no fundo da vista. Controla a cor da neblina.
Iluminao
Iluminao essencial para produzir renderizaes realsticas, uma vez que a luz determina o que voc v. Sumrio dos tipos de Iluminao As superfcies so visveis em vistas com renderizao do tipo Constant, Smooth e Phong, devido aos dois tipos de iluminao default:
Descrio:
Ilumina igualmente todos os Rendering > Global Lighting pontos de todas as superfcies Gerada a partir da cmera. Rendering > Global Lighting Semelhante ao flash de uma cmera real.
Descrio:
Simula a luz solar para uma Rendering > Global Lighting determinada data, hora e lugar. Radia luz em todas as direes Rendering > Source Lighting a partir de um ponto. Radia luz em uma determinada Rendering > Source Lighting direo.
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Renderizao e Suavizao de Elementos 3D Spot Area Radia um Cone de luz. Rendering > Source Lighting
til em situaes de iluminao Rendering > Source Lighting difusa, como uma simulao de iluminao fluorescente, onde a fonte de luz no pontual nem um spot. As fontes de luz Area so criadas a partir de polgonos no desenho.
Se as luzes estiverem muito prximas das superfcies sendo renderizadas, como por exemplo um spot iluminando uma casa, a exata localizao do cone de luz poder somente ser visvel quando usamos o mtodo Phong. As luzes dos tipos Point, Distant e Spot so na verdade as clulas PNTLT, DISTLT e SPOTLT, respectivamente e esto guardadas na biblioteca lighting.cel. Podemos ajustar a intensidade, a cor e a concentrao editando os data fields das clulas de iluminao, porm mais fcil utilizar a caixa de parmetros Source Lighting. Se as modificaes no forem feitas utilizando a caixa de parmetros Source Lighting, voc deve digitar DEFINE LIGHTS para que as modificaes sejam realizadas. Ambient A luz ambiente ilumina todas as superfcies igualmente. Ela controlada na caixa de parmetros Global Lighting (Settings > Rendering > Global Lighting). A intensidade da luz ambiente varia de 0 (nenhuma) at 1.0 (total) e sua cor pode ser ajustada. Como a luz ambiente ilumina todas as superfcies igualmente, aumentado a sua intensidade reduz a profundidade ou o contraste da vista renderizada. A luz ambiente muito til quando simulamos iluminao em escritrios ou quando queremos mostrar algum detalhe em uma superfcie que com outro tipo de iluminao no receberia luz. No h formao de sombras para a luz ambiente. Flashbulb A luz flashbulb proporciona uma fonte de luz pontual a partir do ponto do observador, definido para a vista (ou da posio da cmera). Ela controlada na caixa de parmetros Global Lighting (Settings > Rendering > Global Lighting). A intensidade da luz flashbulb pode variar de 0 (nenhuma) at 1.0 (total) e sua cor pode ser ajustada. A luz flashbulb no produz sombras.
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Renderizao e Suavizao de Elementos 3D Como ela sempre se origina a partir de uma cmera ou do ponto do observador de uma vista, a luz flashbulb conveniente como uma primeira tentativa de renderizao, antes que qualquer outra luz seja introduzida.
Solar A luz solar simula a iluminao do sol. Ela controlada na caixa de parmetros Global Lighting (Settings > Rendering > Global Lighting). Podemos especificar se queremos ou no a formao de sombras (em renderizaes Phong e Ray Trace). Para isso, devemos ligar a chave Shadows nas caixas de dilogo Rendering View Attributes ou Ray Tracing. Point Ilumina em todas as direes a partir da fonte de luz pontual. Por exemplo, qualquer superfcie que fique diretamente de frente para uma luz pontual, apresenta-se muito brilhante. As luzes pontuais so controladas na caixa de parmetros Source Lighting (Settings > Rendering > Source Lighting). As luzes pontuais no provocam sombras. So teis para iluminao geral. Por exemplo, uma luz pontual colocada acima de um modelo de escritrio, com mltiplos nveis, ir iluminar todos os nveis. Distant Uma luz distant proporciona uma luz ambiente direcional. Todas as superfcies que esto de frente para a direo da luz so iluminadas igualmente no importando a sua localizao em relao a luz. As luzes distant so controladas na caixa de parmetros Source Lighting (Settings > Rendering > Source Lighting). Podemos especificar se queremos ou no a formao de sombras. Para isso, ligamos ou desligamos a chave Shadows na caixa de dilogo Rendering View Atributes.
Spot Uma luz spot funciona como uma luz de spot real - um feixe cnico de luz. Seus controles permitem ajustar o tamanho do cone e a largura do enfraquecimento da luz: - Cone Angle define o ngulo do cone de luz (C) e Delta Angle o ngulo em que o cone de luz sai de sua intensidade mxima e cai at zero (D). CENTRO DE TREINAMENTO VIRTUAL CAD MicroStation 3D 155
Renderizao e Suavizao de Elementos 3D As luzes spot so controladas na caixa de parmetros Source Lighting (Settings > Rendering > Source Lighting).
delta
cone
Area As fontes de luz Area so usadas nos modos de renderizao: - Constant, Smooth (Gouraud), Phong e Ray Trace. As sombras geradas por esta fonte de luz, normalmente so exibidas somente nas imagens renderizadas com Ray Trace.
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Global Lighting
Atravs da opo Settings > Rendering > Global Lighting, abre-se a caixa de iluminao global.
Opo Ambient
Efeito: Se esta chave estiver ligada, habilita o uso da luz ambiente. A intensidade da luz ambiente varia de 0 (nenhuma) a 1.0 (total). Para selecionar uma cor para a luz ambiente, pressione o boto color. Se esta chave estiver ligada, habilita o uso da luz Flashbulb. A intensidade da luz flashbulb varia de 0 (nenhuma) a 1.0 (total). Para selecionar uma cor para a luz flashbulb, pressione o boto color. Se esta chave estiver ligada, habilita o uso da luz solar. A intensidade da luz solar varia de 0 (nenhuma) a 1.0 (total). Para selecionar uma cor para a luz solar, pressione o boto color. Se esta chave estiver ligada, habilita a criao de sombras pela luz solar.
Flashbulb
Solar
Shadows Configura a resoluo da sombra solar. Quanto menor o valor, menor a resoluo e o tempo de processamento.
Solar Direction Vector Identificam a direo do vetor de onde vem a luz solar. XYZ Lock Se esta chave estiver ligada, a posio da luz solar dada pelos valores dos vetores. Se esta chave estiver desligada, a posio da luz solar dada pela localizao do modelo e pela hora. Define a direo azimute da luz solar (0 a 360 ). Configura o ngulo do sol em relao ao horizonte (0 a 90 ).
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Renderizao e Suavizao de Elementos 3D Location Identifica a localizao do modelo no globo terrestre. S habilitado se a chave de Lock estiver desligada. Esta localizao dada em Latitude, Longitude e diferena de tempo em relao a Greenwich (GMT). Abre um mapa para que o usurio localize o seu modelo no globo atravs do Mouse. Abre uma caixa com a localizao de diversas cidades. Abre uma caixa com a localizao de diversas zonas. Controla o horrio de incidncia do sol (AM - antes do meio-dia, PM - aps o meio-dia). Define a data. Define o ano. Quando esta chave ligada, o boto de definio de cor habilitado e adicionalmente a caixa de dilogo se expande para revelar novos parmetros. Define a cor da luz do cu. Define quo nublado o cu se apresenta. Pode variar de claro (0) a nublado (1). Define a pureza do ar. Pode variar de perfeitamente puro (Perfectly Clean 1) a muito poludo (heavily polluted 9). O campo ao lado oferece as opes mais usadas. Define a preciso do hemisfrio do cu. Quanto maior o valor, maior a preciso da simulao da luz do cu mas o tempo de processamento aumenta. Se esta chave estiver ligada, amostras de cus sero utilizadas de uma forma no uniforme para criar uma imagem mais macia. Se esta chave estiver ligada, o boto de cor ficar habilitado para voc definir a cor para a reflexo do solo da luz do sol e do cu.
Map Cities Zones Time Date Year Add Sky Light to all Solar and Distant Lignts Color Cloudiness Air Quality
sky samples
Source Lighting
Atravs da opo Settings > Rendering > Source Lighting, abre-se a caixa de iluminao artificial.
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Efeito: Define o tipo de luz. Pode ser Distant, Point, Spot, ou Area. Se esta chave estiver ligada, a luz estar ligada. Se esta chave estiver desligada, a luz estar desligada. Define a cor da luz. Se esta chave estiver ligada, a luz poder gerar sombra, em uma imagem renderizada com o modelo de renderizao Phong ou Ray Trace. Em renderizaes Phong, somente luzes do tipo Spot e Distant podem gerar sombras. Em renderizaes Ray Trace, todos os quatro tipos de fontes de luz podem gerar sombras (Distant, Point, Spot e Area. Se esta chave estiver ligada, a intensidade da luz diminuir a medida que se afasta da fonte. Com cada luz artificial, este parmetro para ser usado com renderizao Radiosity. Permite a voc ter as mesmas configuraes de iluminao artificial (Source Ligthing) tanto para renderizaes Radiosity como para as renderizaes padro. Com a renderizao padro, este parmetro ignorado. Controla a intensidade da luz: 0 - Sem luz. 1.0 - Luz mxima.
Attenuate Brightness
Intensity
Resolution
Define a resoluo do mapa de sombra gerada pela luz. Quanto menor o valor, menor a resoluo e menor o tempo de processamento. MicroStation 3D 159
Renderizao e Suavizao de Elementos 3D Distance Cone Angle Define a que distncia, em unidades de trabalho, a fonte de luz ter a metade da sua intensidade. (somente para Spot) Define o ngulo de sada para a luz do tipo Spot. Se o tipo de luz selecionada for Point, Distant ou Area, esta opo ficar desabilitada. (somente para Spot) Define o ngulo em que o cone de luz sai de sua intensidade mxima at 0.
Delta Angle
Tools > Place New Usado para posicionar uma clula de fonte de luz com os Light parmetros atuais. Tools > Edit Light Tools > Scan For Light Tools > Apply Values Tools > Move Light Tools > Target Light Tools > Position Light Tools > Dolly Light Tools > Delete Light Tools > Clear Shadow Map(s) Usado para modificar os parmetros de uma fonte de luz existente. Usado para procurar e evidenciar a prxima fonte de luz em um arquivo. Usado para aplicar os parmetros atuais uma luz selecionada. Usado para mover uma fonte de luz existente. Usado para especificar um novo alvo para uma fonte de luz. Usado para reposicionar uma fonte de luz direcional sem mudar seu alvo. Usado para mover uma fonte de luz direcional sem mudar sua direo relativa. Usado apagar uma clula de fonte de luz existente. Usado para apagar mapas de sombras existentes.
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Renderizao e Suavizao de Elementos 3D Os materiais so atribudos aos elementos atravs da tabela Assign materials. Os materiais so atribudos aos elementos que esto sobre o mesmo nvel e que tenham a mesma cor.
Tipo de Arquivo: Arquivo de paletas de materiais (Material palette file) Tabela de atribuies de materiais (Material Assignment table)
Extenso:
Armazena:
Para modificar, Geralmente selecione em utilizada por: settings: de Rendering > Vrios arquivos de Define Materials desenhos
.pal
Definies materiais
.mat
Atribues de Rendering > Um arquivo desenho materiais nveis Assign Materials e cores no desenho
de
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Efeito: Lista o nome dos materiais, nveis e cores dos elementos do desenho que tero esta textura. Lista os materiais disponveis na Paleta aberta no momento. Seleciona o formato de visualizao do material: retngulo, cilindro, cone, esfera, cubo ou nenhum. A opo Preview s vlida quando o boto Preview acionado. Abre tabelas de materiais previamente gravadas. Grava a tabela de materiais. Grava a tabela de materiais com outro nome. Abre uma paleta de materiais. Fecha a caixa de aplicao de materiais. Usado para associar um material previamente selecionado na lista do Palette a nveis e cores especificados. Usado para associar um material previamente selecionado na lista do Palette a um elemento existente no arquivo grfico atravs da identificao deste. Todos os elementos que estiverem no mesmo nvel e que tiverem a mesma cor do elemento selecionado, recebero o mesmo material. Usado para apagar a associao de material, previamente selecionada na lista de materiais. Aplica um material a um elemento selecionado, sem aplicar tambm a outros elementos que MicroStation 3D
File > Open Material Table File > Save Material Table File > Save Material Table As File > Open Palette File > Exit Tools > Assign
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Renderizao e Suavizao de Elementos 3D estejam no mesmo nvel que tenham a mesma cor. Tools > Delete Attachment Material Apaga a aplicao de um material de um elemento. Operao inversa ao comando Attach Material. Usado para associar imagens ao cubo que simula um ambiente que circunda o modelo. Pode-se escolher a mesma imagem para todas as faces do cubo atravs da opo All, ou escolher uma imagem diferente para cada uma das faces do cubo com as outras opes.
Tools > Clear Enviroment Usado para limpar da memria as imagens Maps associadas ao cubo ambiente. Tools > Preview Material Serve para visualizar a aplicao do material a um elemento. Deve-se escolher o material na lista do Palette, escolher a opo Tools > Preview Material e escolher o elemento no desenho. Abre a caixa de definio de materiais para que o material em questo seja editado.
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Renderizao e Suavizao de Elementos 3D 7. No campo colors, digite as cores. 8. Clique no boto OK.
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Renderizao e Suavizao de Elementos 3D 1. Abra a caixa de aplicao de material atravs da opo Settings > Rendering > Assign Materials. 2. Abra uma tabela de associaes de materiais atravs da opo File > Open Material Table. 3. Selecione uma tabela de materiais. 4. Selecione a opo Tools > Attach Material. 5. Clique o boto OK. A caixa de dilogo Open Table File se fecha. A lista de materiais atualizada com os materiais da tabela de materiais selecionada. Se desejar, voc pode modificar as associaes de materiais. 6. V em File e selecione a opo Save Material Table As. A caixa de dilogo Save Table As se abre. Por default, o arquivo de associao de materiais recebe o mesmo nome do arquivo de desenho com o sufixo .mat. 7. Clique o boto OK. O arquivo de associao de materiais salvo no disco e torna-se a tabela de associao de materiais para o arquivo de desenho.
Renderizao e Suavizao de Elementos 3D depresses. Os bump maps podem ser usados com os pattern maps para tornar as superfcies mais reais. Por exemplo, uma definio de material pode usar um mapa de padronagens de tijolos e argamassa, com um mapa de rugosidade para simular a aparncia real de tijolos e argamassas.
Efeito da Iluminao nos Materiais A renderizao se baseia na reflexo da luz sobre as superfcies. Na caixa de dilogo de definio dos materiais, existe uma srie de parmetros que afetam o jeito com que a luz tratada. Ambient A luz ambiente do material, que , o grau com que a luz ambiente total refletida pela superfcie. Pode variar de nenhuma reflexo at reflexo total. A combinao dos parmetros da luz ambiente com a luz ambiente do material, determinam a aparncia da superfcie na imagem renderizada. Diffuse A intensidade da cor de difuso do material pode variar de preto (no h cor de difuso) at 100% de cor de difuso. A cor de difuso baseada na cor do elemento, a no ser que a chave de Base Color esteja ligada para o material. Se a chave de Base Color estiver ligada, ela determinar a cor de difuso. Specular e Finish Specular ajusta a intensidade do brilho especular do material, que pode variar de Sem Brilho (por exemplo, feltro) at Brilhante (por exemplo, cromado). Finish ajusta a suavidade ou polimento de uma superfcie. Isto afeta a concentrao do brilho especular. Varia de rugoso ou pouco polido (por exemplo, o feltro) at suave ou muito polido (por exemplo, cromado ou vidro). Os ajustes de Specular e Finish interagem para produzir brilho especular ou pontos de iluminao quente os chamados hot spots para um material. Um material muito polido como o cromo, tem valores altos de Specular e Finish, que produzem brilho especular concentrado e forte. Um material rugoso como o feltro, tem valores baixos de Specular e Finish, opaco e tem brilho especular mais espalhado.
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Renderizao e Suavizao de Elementos 3D Transmit Determina o quo transparente um material pode ser. Pode variar de 0 (opaco) at 1 (totalmente transparente). Color Base Se esta chave estiver ligada, permitir escolher a cor difusa do material. O default est desligado, neste caso a cor do elemento usada. Specular Color Se esta chave estiver ligada, permitir escolher a cor especular do material. Cast Shadows Se esta chave estiver ligada, o material poder gerar sombras. Se a chave estiver desligada, o material no poder gerar sombras (a luz brilhar atravs deste).
Settings > Rendering > Define Material Abre-se a caixa de definio de materiais. atravs desta caixa de dilogo que voc pode modificar as caractersticas dos materiais.
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Renderizao e Suavizao de Elementos 3D Opes: Material Shading Display Efeito: Lista o nome de todos os materiais. Para visualizar ou editar um material, primeiro voc tem que selecion-lo. Define o tipo de renderizao a ser mostrado no display: Constant, Smooth, Phong e Ray Trace. Seleciona o formato de visualizao do material: retngulo, cilindro, cone, esfera, cubo ou nenhum. A opo Preview s vlida quando o boto Preview acionado. Define o nome do material. Para evitar conflitos, cada nome de material deve ser nico na caixa de dilogo de materiais e em qualquer caixa de dilogo que venha a ser usada ao mesmo tempo. Adiciona o material lista. Apaga o material selecionado da lista. Aplica as modificaes ao material selecionado. Usado para ver como o material se apresenta quando aplicado em um elemento do modelo. Depois de pressionar o boto Preview, selecione um elemento. A seo display mostra o material aplicado no elemento. Para visualizar vrios elementos, use o comando de seleo de elementos para selecionar primeiro e depois clique em Preview. Abre a caixa de dilogo Open Palette File que usada para abrir um arquivo de paleta de materiais. Salva as definies do material para o arquivo de paleta de materiais aberto. Abre a caixa de dilogo Save Palette As que usada para salvar as definies do material para um arquivo de paleta de materiais diferente. Fecha a caixa de parmetros. Define a intensidade da luz ambiente do material. 168 0 - Sem luz ambiente. 1 - Com luz ambiente mxima. MicroStation 3D
Material Name
File > Open Palette File > Save Palette File > Save Palette As
Renderizao e Suavizao de Elementos 3D Diffuse Define a intensidade da cor difusa do material. 0 - Sem cor difusa. 1 - Com cor difusa completa.
A cor difusa do material derivada deste parmetro, de um mapa de padronagem ou da combinao dos dois. Specular Define a intensidade do brilho especular do material. Finish 0 - Sem brilho (por exemplo, feltro). 1 - Brilhante (por exemplo, cromo).
Define a concentrao do brilho especular do material. 0 - Pouco polido (por exemplo, feltro). 1 - Muito polido(por exemplo, cromo).
O brilho especular do material determinado por este parmetro e pelo Specular. Transmit Define a transluscncia do material (quo transparente ele ), se a chave de Transparency estiver ligada para a vista que est sendo renderizada. 0 - Opaco. Objetos localizados atrs do objeto opaco ficam completamente escondidos. 1 - Completamente Transparente. Objetos localizados atrs do objeto completamente transparente ficam claramente visveis.
Base Color
Se a chave estiver ligada, pressionando o boto Base Color, ser aberta a caixa de dilogo Modify Material Color, que usada para especificar uma cor especular para o material. Por default, a chave de Base Color apresenta-se desligada, desta forma, a cor do elemento no desenho usada. Se a chave estiver ligada, pressionando o boto Base Color, ser aberta a caixa de dilogo Modify Material Color, que usada para especificar uma cor especular para o material. Se a chave estiver ligada, o material poder gerar sombras em uma renderizao Phong ou Ray Trace. MicroStation 3D 169
Specular Color
Cast Shadows
Renderizao e Suavizao de Elementos 3D More Settings Abre a caixa de parmetros More Material Settings, que usada para controlar parmetros que no afetam a renderizao do MicroStation, mas so aplicveis aos aplicativos de renderizao. Contm controles que so usados para definir como mapas de padronagem (Pattern) e de rugosidade (Bump) so apresentados. Apresenta o nome do mapa de padronagem (Pattern Map) selecionado ou do mapa de rugosidade (Bump Map). Define o raio de contribuio de um mapa de padronagem (Pattern map) para a cor difusa do material. (Bump Map) Height 0 - Nenhuma contribuio do mapa de padronagem. 1 - Todo o mapa de padronagem. 0.5 - Contribuio igual do mapa de padronagem e da cor difusa.
Map
Define a altura relativa das rugosidades no mapa de rugosidade selecionado. Pode ser usado para magnificar ou melhorar o efeito 3D de um mapa de rugosidade. Se esta chave estiver ligada, o mapa de padronagem ter um fundo transparente. Se esta chave estiver ligada, o mapa de rugosidade invertido. As montanhas (bumps) tornam- se vales e vice-versa. Se esta chave estiver ligada, uma imagem raster ser colocada sobre o contedo de uma vista. Muito til quando se trata de colocar uma fotografia area escanerizada sobre um modelo de terreno digital 3D. Define o ngulo que a padronizao selecionada rotacionada quando aplicada a elementos no desenho. Muito utilizado em revestimentos de madeira e azulejo. O valor default 0 (sem rotao). Define o tamanho do mapa de padronagem ou de rugosidade. Usado para repetir a padronagem ou o mapa de rugosidade sobre os elementos. X - Tamanho na direo X. MicroStation 3D
Angle
Size
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Renderizao e Suavizao de Elementos 3D Offset Y - Tamanho na direo Y. Z Tamanho na direo Z. (somente Procedural texture).
Define o offset dos mapas de padronagem ou de rugosidade a partir dos eixos X ou Y como uma percentagem do mapa de padronagem ou de rugosidade, onde o valor 0.5, por exemplo, offsets isto por 50%. Surface - O mapa de padronagem ou de rugosidade escalado em relao ao tamanho do elemento. Por exemplo, um mapa de padronagem ou de rugosidade de um nico tijolo com tamanho nas direes X e Y definidos para 0.5, apresenta 4 tijolos sobre os elementos associados. Master Units - O tamanho mapa de padronagem ou de rugosidade, nos campos X e Y, especificado na unidade de trabalho principal. Sub Units - O tamanho mapa de padronagem ou de rugosidade, nos campos X e Y, especificado na unidade menor de trabalho.
Se esta chave estiver ligada, espelhar o mapa de padronagem. Rremove o mapa de padronagem ou de rugosidade selecionado da memria. (somente Procedural texture) Abre a caixa de dilogo que usada para editar. Abre a caixa de dilogo Select Pattern Map ou Select Bump Map que usada para selecionar um mapa de padronagem ou de rugosidade. Define o formato dos arquivos que esto listados em Files. Usado para visualizar a padronagem ou rugosidade selecionada. Usado para aceitar a padronagem ou rugosidade selecionada. Usado para voltar para a caixa de parmetros Define Materials.
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7. Clique no boto Add. O novo material original adicionado lista de materiais. 8. Salve a paleta, atravs da opo File > Save Palette. A paleta salva com a nova definio do material.
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Renderizao e Suavizao de Elementos 3D BackYard (backyard.pal) Esta paleta tem imagens de objetos de jardim.
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Save Image (Recomendado). Para salvar uma imagem, selecionamos Utilities > Image > Save. Podemos salvar imagens em true-color (tambm conhecidas como 24 bit ou 16.7 milhes de cores) para posteriormente imprimir ou ver esta imagem. A imagem se adapta s configuraes do sistema se ele no for true-color. As imagens tambm podem ser renderizadas e salvas em resolues mais altas que a resoluo da tela.
Atravs da opo Utilities > Image > Save, abre-se a caixa de dilogo de gravar imagens.
Efeito: Define a vista que contm a imagem a ser salva. Define o formato do arquivo da imagem. Opo vlida apenas para o formato JPEG. Controla o compresso do arquivo de sada. Quando a opo Minimum Loss, h uma pequena compresso e uma grande qualidade de imagem. Quando a opo High Loss, h uma grande compresso e pouca qualidade de imagem. As opes intermedirias geram compresses e qualidades
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Renderizao e Suavizao de Elementos 3D intermedirias Mode Configura o nmero de cores com que ser gerada a imagem. As opes disponveis dependem do formato escolhido. Por exemplo, o formato Intergraph RGB aceita somente 24-bit color, enquanto que o formato PICT aceita 24-bit color, 256 colors e grey scale. Define o mtodo de renderizao utilizado para gerar a imagem: Wireframe, Hidden Line, Filled Hidden Line, Constant, Smooth, Phong, Ray Trace ou Radiosity. Define o tipo de renderizao: - Normal, Antialias ou Stereo. Define a resoluo, em pixels para salvar a imagem. Quando voc define a resoluo X ou Y, Y ou X ajustado automaticamente para combinar com o raio de aspecto da vista. Quanto maior a resoluo, maior a qualidade da imagem e maior o tempo de processamento. Define o brilho da imagem do arquivo. O valor default 1, podendo ser definidos valores entre 0.1 e 3.0. Valores altos de Gamma Correction geram imagens mais claras, enquanto que valores mais baixos geram imagens mais escuras. Para alguns formatos, esta opo est disponvel para a gravao de imagens atravs de bandas. A imagem final ser montada pelo software quando todas as bandas estiveres terminadas. Memria que se deseja destinar para o processamento de cada banda. Nmero de bandas. Abre a caixa de dilogo Save Image As, que usada para salvar o arquivo da imagem. Fecha a caixa de dilogo sem criar o arquivo da imagem.
Shading
Gamma Correction
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Opo: File > Open File > Save As ... File > Save Edit > Cut Edit > Copy Edit > Paste Edit > Size
Efeito: Abre a caixa de dilogo Display Image que usada para escolher uma imagem raster para ser visualizada. Salva a imagem modificada com o nome e/ou formato diferente da original. Salva a imagem modificada com o mesmo nome e formato da imagem original. Corta a rea selecionada (envia para o Clipboard) e preenche a rea com a cor de fundo. Copia a rea selecionada (envia para o Clipboard). Cola o contedo do Clipboard. Redimensiona o tamanho da imagem.
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Renderizao e Suavizao de Elementos 3D Edit > Crop Edit > Rotate Edit > Mirror Image > Equalize Corta a rea selecionada para um retngulo. Rotaciona a imagem 90 ou 180 graus, em relao ao eixo horizontal (X) ou vertical (Y) . Espelha a imagem em relao ao eixo horizontal (X) ou vertical (Y) . Usada para corrigir as cores de uma imagem desbotada ou muito escura. Isto feito, encontrando os valores mais altos e mais baixos para os componentes vermelho, azul e verde de cada cor. Depois que estes valores so identificados, feita uma mdia para empurrar os valores altos e baixos para branco e preto respectivamente. Isto resulta em uma maior separao de reas escuras para claras na imagem.
Image > Gamma Clareia ou escurece os semi-tons da imagem. Correction Image > Tint Aplica uma cor (dada atravs de RGB) na imagem. Por exemplo, para pintar uma imagem com um toque de amarelo, voc dever ajustar a cor azul para um valor mais baixo. Isto faz com que a cor azul seja subtrada e seja revelada seu complemento, que a cor amarela. Se voc colocar valores 0 para a cor azul, verde e amarelo, a cor ser removida da imagem. Isto tambm faz com que o complemento da cor primria domine a imagem. Inverte a imagem para aparecer como um filme negativo. Esta funo muito til para melhorar imagens gray-scale escuras onde os detalhes so facilmente perdidos no fundo preto. Suaviza a imagem atravs de um rearranjo dos pixels. Ajusta a profundidade das cores da imagem. RGB - muda para 24 bits (256 vermelho, 256 verde, 256 azul). 16 Colors - muda o nmero de cores para 16 (4 bits de profundidade). 256 Colors: - Muda o nmero de cores para 256. Grey Scale - Muda a imagem para 256 tons de cinza. Monochrome - Processa todas as cores e tons de cinza para 1 bit (branco e preto).
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3. V em Edit e selecione Copy para copiar ou v em Edit e selecione Cut para cortar. 4. V em Edit e selecione Paste. A rea selecionada aparece no canto superior esquerdo da janela.
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Renderizao e Suavizao de Elementos 3D 5. Coloque a poro na sua nova posio, pressionando e mantendo pressionado o boto Data e arrastando a imagem para a sua nova localizao. 6. Depois que a poro posicionada, clique uma vez dentro da seleo. 7. Se voc quiser cancelar a operao de colagem enquanto o retngulo de colagem estiver ativo, clique uma vez fora do retngulo de seleo. Com isto, a imagem colada vai desaparecer.
2. Digite os tamanhos desejados. 3. Clique no boto OK. 4. Voc no pode especificar um tamanho maior do que o da janela de trabalho de aplicao do MicroStation. Se um valor maior do que este digitado, a imagem ser escalada para se enquadrar dentro da janela de aplicao.
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Usado para: Rotacionar a imagem 90 no sentido horrio. Rotacionar a imagem 90 no sentido anti-horrio. Rotacionar a imagem 180.
Mirror >
Usado para:
Horizontal Espelhar a imagem sobre o eixo horizontal (x). Vertical Espelhar a imagem sobre o eixo vertical (Y).
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Renderizao e Suavizao de Elementos 3D 2. Ajuste a barra de rolamento para a direita para obter uma imagem mais clara ou para a esquerda para obter uma imagem mais escura. O campo Gamma Correction se atualizar para mostrar o valor atual. Ou 3. Entre com o valor no campo Gamma Correction. Os valores aceitos vo de 0 a 2, sendo que o valor 1 representa nenhuma correo. Valores baixos provocam um escurecimento na imagem, enquanto que valores mais altos provocam um clareamento na imagem. 4. Clique o boto Apply para processar a imagem com o valor digitado ou clique o boto Preview para visualizar a mudana sem modificar a imagem na memria.
2. Ajustes os valores RGB. 3. Clique no boto Apply para processar a imagem. Ou 4. Clique no boto Preview para visualizar as mudanas sem modificar a imagem na memria.
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MicroStation 3D
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10 Gerao de Sees
Gerao de Sees
As sees mostram detalhes do interior que so complexos demais para serem vistos em uma vista wireframe comum. Para criar uma seo, voc define um plano que passa atravs do modelo e usa os comandos de sees (Section Tools) para gerar sees geomtricas - novos elementos onde o plano e os elementos no modelo se interceptam.
Efeito: Identifica o arquivo 3D no qual a seo gerada ser colocada. Por default, a seo colocada no arquivo de desenho ativo. A geometria da seo consiste de pequenos segmentos de linha reta. Se o modelo tem superfcies curvas, as curvas so aproximadas por segmentos de reta. A tolerncia controla a variao entre a seo curva verdadeira e a aproximao. Reduzindo o valor da tolerncia temos uma seo mais precisa pelo aumento do nmero de vrtices. Se esta chave estiver ligada, a seo ser colocada em 2D ao longo de um eixo perpendicular ao plano da seo. Muito til quando se usa uma cerca para definir uma MicroStation 3D 183
Tolerance
Flatten Section
Gerao de Sees seo. A seo criada por uma cerca uma rplica 3D dos elementos que esto dentro da cerca. Interactive Positioning Se esta chave estiver ligada, a posio da seo ser determinada pela escala ativa, ngulo ativo e um data point. Por default, esta chave fica desligada e a seo gerada no mesmo lugar. Quando a seo geomtrica gerada e est para ser posicionada interativamente, esta mostrada dinamicamente a medida que o cursor do mouse se move. Se esta chave estiver ligada, os segmentos adjacentes da seo gerada sero agrupados em correntes complexas ou polgonos complexos. Muito til quando temos um modelo com muitos elementos adjacentes, como modelos de terreno digital triangular. Contm controles para definir o nvel e a simbologia (cor, estilo de linha e espessura da linha) da seo. Se as chaves estiverem desligadas, cada parte da seo ter o mesmo nvel, cor, estilo de linha e espessura de linha que o modelo. Se as chaves estiverem ligadas, cada parte da seo poder ter nvel, cor, estilo de linha e espessura de linha diferente do modelo. Se esta chave estiver ligada, definir o nvel (pelo nmero) da seo gerada. Se esta chave estiver ligada, definir a cor (pelo nmero) da seo gerada. Se esta chave estiver ligada, definir o estilo da linha da seo gerada. Se esta chave estiver ligada, define a espessura (pelo nmero) da linha da seo gerada. Usado para criar um novo arquivo para armazenar a seo gerada. Usado para abrir um arquivo existente para armazenar a seo gerada. Fecha a caixa de gerao de sees. Usado para criar uma seo, onde os elementos cruzam com um elemento existente. Usado para criar uma seo, onde os elementos cruzam com a rea de uma cerca (Fence). Usado para criar uma seo, onde os elementos cruzam com um plano definido por trs pontos.
Assemble Segments
Simbology
Level Color Style Weight File > New Output File File > Open Output File File > Exit Tools > Section by Element Tools > Section by Fence Tools > Section by Plane Tools 184 > Section
Tools > Section by Usado para criar uma seo, onde os elementos cruzam Projection > Line String com a projeo de uma linha encadeada definida por uma srie de data points. Tools > Section by View Usado para criar uma seo, onde os elementos cruzam > Horizontal com um plano horizontal perpendicular vista. Tools > Section by View Usado para criar uma seo, onde os elementos cruzam > Vertical com um plano vertical perpendicular vista. Tools > Section by View Usado para criar uma seo, onde os elementos cruzam > Depth com um plano paralelo vista uma determinada profundidade.
Section by Elemento
O comando Construct Section by Element utilizado para gerar sees de todos os elementos que interceptam um elemento plano fechado (polgono, elipse, polgono complexo) ou elementos 3D (cone, superfcie, slido ou superfcie B-spline).
Para gerar uma seo para todos os elementos que interceptam um elemento:
1. Selecione a opo Tools > Section by Element. 2. Identifique o elemento que ir gerar a seo. 3. Aceite o elemento. A seo calculada e mostrada. 4. Aceite a seo gerada. Se a opo Interactive Position estiver ligada, o data point para aceitar a seo tambm determinar sua posio.
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Gerao de Sees
Section by Fence
O comando Construct Section by Fence utilizado para gerar sees de todos os elementos que interceptam ou so englobados por uma cerca (fence). Muito til para cortar uma seo para fornecer uma viso do interior do modelo. O contedo da fence sempre cortado. O modo da fence ignorado.
Para gerar uma seo para todos os elementos que interceptam ou so englobados por uma cerca:
1. Coloque uma cerca (fence) na rea desejada. 2. Selecione a opo Tools > Section by Fence. 3. Aceite a seo da cerca (fence). A seo calculada e mostrada. 4. Aceite a seo gerada. Se a opo Interactive Position estiver ligada, o data point para aceitar a seo tambm determinar sua posio.
Section by Plane
O comando Construct Section by Plane utilizado para gerar sees de todos os elementos que interceptam um plano definido por trs pontos.
Para gerar uma seo para todos os elementos que interceptam um plano:
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Gerao de Sees 1. Selecione a opo Tools > Section by Plane. 2. Entre com trs pontos para definir o plano da seo. A seo calculada e mostrada.
3. Aceite a seo gerada. Se a opo Interactive Position estiver ligada, o data point para aceitar a seo tambm determinar sua posio.
Para gerar uma seo para todos os elementos que interceptam a projeo de um elemento:
1. Selecione a opo Tools > Section by Projection > Element. 2. Identifique o elemento a ser projetado. 3. Aceite o elemento a ser projetado. A seo calculada e mostrada. 4. Aceite a seo gerada. Se a opo Interactive Position estiver ligada, o data point para aceitar a seo tambm determinar sua posio.
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Gerao de Sees
Para gerar uma seo para todos os elementos que interceptam a projeo de uma linha encadeada:
1. Selecione a opo Tools > Section by Projection > Line String. 2. Entre com data points para definir uma linha encadeada a ser projetada. 3. Reset para completar a linha encadeada. A linha encadeada projetada ao longo do eixo Z da vista em que os pontos foram colocados. A seo calculada e mostrada. 4. Aceite a seo gerada. Se a opo Interactive Position estiver ligada, o data point para aceitar a seo tambm determinar sua posio.
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Gerao de Sees
Para gerar uma seo para todos os elementos que interceptam um plano horizontal:
1. Selecione a opo Tools > Section by View > Horizontal 2. Entre com um data point para definir o plano horizontal. A seo calculada e mostrada. 3. Aceite a seo gerada. Se a opo Interactive Position estiver ligada, o data point para aceitar a seo tambm determinar sua posio.
Para gerar uma seo para todos os elementos que interceptam um plano paralelo a tela:
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Gerao de Sees 1. Selecione a opo Tools > Section by View > Depth. 2. Entre com um data point para definir a profundidade do plano de corte. (O data point pode ser na profundidade ativa ou pode ser dado atravs de um snap em um elemento, para selecionar uma profundidade diferente, se a trava Boresite Lock estiver ligada). A seo calculada e mostrada. 3. Aceite a seo gerada. Se a opo Interactive Position estiver ligada, o data point para aceitar a seo tambm determinar sua posio.
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11 Composio de Folha de Desenho
Neste captulo veremos os recursos para criao de uma folha de engenharia a partir de um modelo 3D. Com o utilitrio Drawing Composition possvel manipular as vistas de um modelo 3D, incluir vistas gravadas e eliminar arestas escondidas. O Drawing Composition funciona como uma interface para os comandos de arquivo de referncia. O Drawing Composition trabalha com os conceitos de folha (sheet) e modelo (model).
MODELO
FOLHA DE DESENHO
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Composio do Desenho
File > Drawing Composition O utilitrio Drawing Composition automatiza a criao de folhas de desenho para modelos 3D.
Efeito: Define a localizao da folha de desenho. Sheet File - Em um arquivo que ser utilizado como folha (extenso .s*). Sheet View - Em uma vista do seu arquivo.
Sheet Dimension Level Sheet Annotation Level Model File Scale (Sheet:Model) Margin (%) Attach Nested 192
Define o nvel usado para dimenses e texto. Dever ser mostrado somente em uma vista da folha de desenho (63 por default). Define o nvel que para ser usado para qualquer anotao da folha de desenho (62 por default). Identifica o arquivo que ser utilizado como modelo. Define a escala entre a folha de desenho e o modelo. Mostra a vista do modelo com margem na hora da ativao. Se esta chave estiver ligada, os arquivos de referncia do modelo MicroStation 3D
Composio de Folha de Desenho Refrence Files Hidden Line Removal Include Hidden Lines Attachment Parameters sero anexados. Se esta chave estiver ligada, as linhas escondidas do modelo no sero mostradas. Mostra as linhas escondidas segundo os parmetros previamente configurados no Settings > Hidden Line Settings. Permite ativar um arquivo pelo seu nome lgico (apelido).
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4. Selecione atravs do boto Select, o arquivo semente (Seed File) desejado. O arquivo semente possui extenso .sht. 5. Clique no boto OK. 6. Selecione o diretrio desejado e digite o nome da folha que ser criada. 7. Clique no boto OK para confirmar a criao. Caso exista uma folha ativa na criao, a mesma ser fechada e a folha nova ativada automaticamente.
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4. Selecione a folha que ser aberta. 5. Clique no boto OK . 6. O arquivo da folha de desenho ser aberto.
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Composio de Folha de Desenho 3. Selecione o comando Tools > Open Sheet View e escolha a vista que ser utilizada como folha. 4. Se desejar, escolha o nvel das anotaes na vista e na folha. Se nenhum nvel for selecionado, sero utilizados os nveis 63 e 62 respectivamente.
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3. Entre com um data point para definir a posio desejada. 4. A vista do modelo ser anexada respeitando os parmetros definidos no View Parameters da caixa de dilogo Drawing Composition. 5. Para anexar outras vistas do modelo, volte ao passo 2.
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3. Entre com um data point para identificar a vista que ser rebatida. 4. Entre com um segundo data point identificando o lado da vista que deseja visualizar. 5. Entre com um terceiro data point para definir a posio da vista rebatida. 6. Continue identificando novos rebatimentos ou reset para finalizar.
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4. No campo Name, digite um nome (no mximo 6 caracteres) para a vista e no campo Description, se quiser, digite uma descrio (no mximo 27 caracteres). 5. No campo View, selecione o nmero da vista a ser salva. 7. Clique no boto Save.
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3. Escolha na lista a vista salva que deseja anexar e clique no boto OK. 5. Entre com um data point para definir a posio da vista.
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2. Identifique um elemento da vista anexada que voc deseja desanexar. 3. Entre com um data point para aceitar ou reset para cancelar.
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2. Identifique um elemento em uma vista anexada que faz parte do grupo onde voc quer adicionar uma ou mais vistas. 3. Identifique um elemento na vista anexada que ser includa no grupo. 4. Volte ao passo 3 para adicionar uma outra vista anexada ao grupo ou reset para terminar.
2. Identifique um elemento na vista anexada a ser movida. 3. Entre com um data point para definir a origem do deslocamento. 4. Entre com um data point para definir o destino do deslocamento.
Linhas Escondidas
File > Drawing Composition > Settings > Hidden Line Settings Usado para remover ou modificar as linhas escondidas de uma ou mais vistas ativas.
Seqncia para remover ou modificar as linhas escondidas de uma ou mais vistas que j estejam ativas:
1. Selecione o comando Tools > Modify Hidden Line > [Single, Group, All] na caixa de dilogo Drawing Composition, para remover ou modificar as linhas de uma vista, um grupo ou todas as vistas respectivamente. 2. Entre com um data point para identificar um elemento da vista. 3. Entre com outro data point para aceitar. 4. Aparecer a caixa de dilogo Attachment Hidden Line Settings com duas opes.
Hidden Line Removal - Se esta chave estiver ligada, as linhas escondidas sero removidas. Include Hidden Lines - Se esta chave estiver ligada, as linhas escondidas sero mostradas de acordo com os parmetros configurados em Settings > Hidden Line Settings.
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Opes: Rules Lines Calculate Intersection Process Text and Dimension Visible Edge Overrides Hidden Edge Overrides Resolution Working Memory
Efeito: Se esta chave estiver ligada, malhas de linhas sero criadas em superfcies curvas. Se esta chave estiver ligada, elementos sero criados nas interseces. Aumenta muito o tempo de processamento. Se esta chave estiver ligada, textos e cotas sero processados. Define nvel, cor, estilo e espessura das arestas visveis. Define nvel, cor, estilo e espessura das linhas escondidas. Define o tamanho do grid de visualizao. Indica a quantidade de memria alocada para a visualizao. Este
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Composio de Folha de Desenho (Kbytes) valor no deve exceder da memria RAM do computador.
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Exerccio 9
Neste exerccio Voc vai montar a folha de desenho abaixo, anexando as vistas padres e gerando uma vista com as linhas escondidas removidas.
1. Abra o arquivo de desenho bracket.dgn. 2. Selecione o utilitrio File > Drawing Composition. 3. No campo Sheet Location, escolha a opo Sheet File. 4. Selecione o comando File > New > Sheet na caixa de dilogo Drawing Composition. 5. Aceite o nome bracket.s01, usando como arquivo semente (Seed File) o arquivo border.dgn. A folha de desenho contendo uma margem ser ativada. 6. Selecione o comando File > Open > Model e selecione o arquivo bracket.dgn. 7. Ajuste a escala desejada entre a folha e o modelo (sheet:model). 8. Com o comando Tools > Standard, anexe as vistas padres de Topo, Frontal e Esquerda (Top, Front, Left). 9. Marque a opo Hidden Line Removal na caixa de dilogo Drawing Composition. 10. Selecione o comando Tools > Standard > Isometric para anexar a vista Isomtrica, que ter as linhas escondidas removidas.
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Animao
12 - Animao Neste captulo, mostraremos como criar uma animao Fly Through no MicroStation, bem como rodar e editar as seqncias gravadas. O Fly Through o processo de criao de uma seqncia de vrias quadros gerados atravs de cmeras posicionadas ao longo de um caminho pr-definido. Este caminho deve ser um elemento aberto, isto , uma linha, uma linha encadeada (line string), um arco, uma elipse, uma curva ou uma curva B-spline. No final do processo, teremos um filme, que o resultado da movimentao da cmera ao longo do caminho definido.
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Animao
Fly Through
Utilities > Render > FlyThrough As seqncias do Fly Through so produzidas pela gravao de quadros gerados por cmeras virtuais colocadas ao longo de um caminho. Este caminho (path) pode ser desde um elemento simples como uma linha ou um arco, at um elemento complexo, como uma curva B-Spline. Em geral, a seqncia de Fly Through feita com modelo de arame para ajustes da cmera e do caminho e, posteriormente, gravada como uma srie de imagens renderizadas.
Efeito: Parmetros da cmera. Define o ngulo, em graus, para lentes que no so padro. Como em uma cmera real, quanto maior o ngulo menor a distncia focal. Define a distncia focal, em milmetros, para lentes que no so padro. Como em uma cmera real, quanto menor a distncia focal maior o ngulo. Lentes Padro disponveis.
Focal Length
Standard Lens
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Animao Front Clip Distance Back Clip Distance Target Position FishEye (Olho de Peixe) Extra Wide (Super Larga) Wide (Larga) Normal Portrait (Retrato) Telephoto Telescopic (Telescpica) Custom (Padronizada).
Distncia do Plano de Corte Posterior. Distncia do Plano de Corte Anterior. Posio do alvo da cmera. Floating Flutuante. A cmera aponta sempre para a frente do caminho. Fixed Fixo. A cmera aponta para um ponto fixo do modelo, independente do caminho.
Ajusta as caractersticas da animao. Define a vista que ser utilizada para monitorar a animao. Define o tipo de sombreamento a ser utilizado na animao: Wireframe - Linha de arame. Hidden Line - Linha escondida. Filled Hidden Line - Linha escondida preenchida. Constant - Constante Smooth - Suave Phong
Stereo
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Animao 3D Stereo para visualizao com culos 3D. Antialias Speed (ticks/frame) Se esta chave estiver ligada, cada quadro ter a fronteira dos pixels suavizadas. Define a velocidade de apresentao dos quadros. Quanto menor o valor, mais devagar. Pode ser modificada durante a exibio. Define o tamanho da janela de animao. Define o grau de brilho da imagem. Quanto maior o valor, maior o brilho. Define quantos quadros sero gerados.
3. Entre com uma tentativa no incio do elemento que define o caminho e aceite. CENTRO DE TREINAMENTO VIRTUAL CAD MicroStation 3D 213
Animao 4. Entre com uma tentativa no final do elemento que define o caminho e aceite. 5. Caso o alvo da cmera tenha sido definido como fixo, determine este ponto. Sero posicionadas cmeras ao longo do caminho. Para que o caminho no aparea na animao, desligue o nvel, onde este foi desenhado ou construa o caminho como elemento de construo.
6. Selecione o comando Tools > Preview > Camera/View na caixa de dilogo Fly Through Producer para ver a localizao de cada cmera e o volume de cada vista da seqncia.
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Animao
2. Escolha o diretrio e um nome para o arquivo. 3. Selecione o formato para o arquivo e o nmero de cores. tambm o nvel de compresso. Se for JPEG, escolha
4. Se o formato for .FLI ou .FLC, a seqncia ser gravada como um arquivo nico de 256 cores. 5. Se for qualquer outro formato, cada quadro (frame) corresponder a um arquivo. O nome do primeiro arquivo correspondente ao primeiro quadro da animao dever conter um nmero no final. Os outros arquivos tero o mesmo nome do primeiro, incrementando o nmero a cada quadro salvo. Por exemplo, se um arquivo de formato Targa, possuir o primeiro quadro da animao chamado Orbita01.tga, os outros se chamaro Orbita02.tga, Orbita03.tga e assim por diante. 6. Clique no boto de OK. Gere a primeira animao com poucos quadros e numa resoluo mais baixa para testar se a iluminao e a cmera esto satisfatrias. Para suavizar a animao, use mais quadros e aumente a velocidade de exibio. Cuidado com o tamanho da janela de animao. Uma janela de 1024 x 768 com 256 cores ir gerar quadros com 1MB cada. CENTRO DE TREINAMENTO VIRTUAL CAD MicroStation 3D 215
Animao
4. Para rodar a animao, clique no boto Play ( > ). 5. Para fazer uma pausa, clique no boto Stop ( II ). 6. Para visualizar quadro por quadro ou um quadro especfico, use a barra de rolamento (Scroll Bar).
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Efeito: Define a velocidade de apresentao dos quadros. Quanto maior o valor, menor a velocidade. Se esta chave estiver ligada, a seqncia ser exibida continuamente. Se esta chave estiver ligada, a janela de exibio dobrar de tamanho. Se esta chave estiver desligada, a animao utilizar um mtodo mais rpido de colorir os slidos.
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Animao 4. Clique no boto OK. Se necessrio, o tamanho do quadro ser ajustado para se igualar resoluo da seqncia atual.
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Exerccio 10
Neste exerccio vamos criar uma animao Fly Through, em que daremos uma volta ao redor da torre existente no arquivo tower.dgn. 1. Abra o arquivo tower.dgn. 2. Desenhe o caminho da cmera em um nvel vazio, utilizando os comandos de arco, elipse, curva ou curva B-Spline.
3. Selecione o comando Utility > Render > Fly Through. 4. Escolha a lente padro (Standard Lens) ampla (wide) e a posio do alvo (Target Position) fixo (fixed). 5. Escolha a vista 6 para a visualizao da animao e o mtodo de renderizao (Shading) Phong. 6. Defina a resoluo da janela de animao como 320 x 200 e o Gamma Correction como 1.00. 7. Ajuste a velocidade (speed) para 3 e o nmero de quadros (frames) para 20. 8. Selecione o comando Tools > Define Path e identifique o incio do caminho da cmera, o final e o alvo. Neste caso, o alvo o centro da torre.
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9. Com o comando Tools > Preview > View pode-se ter uma idia do resultado final da animao. Se o resultado no for satisfatrio, repita o exerccio, ajustando o caminho da cmera, o alvo e o tipo de lente (ngulo e distncia focal). 10. Quando o resultado do Preview estiver satisfatrio, desligue o nvel que contm o caminho e selecione o comando Tools > Record. A caixa de dilogo de gravao da animao se abre. Entre com o nome Tower.flie clique em OK. 11. Para visualizar a animao: Selecione o comando Utilities > Image > Movies. No utilitrio Movies, selecione o comando File > Load e escolha o arquivo Tower.fli e clique em OK. Finalmente, clique no play ( > ) para assistir ao resultado final.
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Exerccio 11
Neste exerccio vamos trabalhar com cmeras, renderizao, fontes de luz e materiais.
3. No menu Settings, escolha o sub-menu Camera e selecione a opo Set Up ou selecione o comando Camera Settings na caixa de comandos de controle de vista 3D (3D View Control).
4. Selecione a vista 2. 5. Na caixa de parmetros, defina o campo Image Plane Orientation como Parallel to Z Axis, ngulo como 62.4, distncia focal (Focal Length) como 35.0 e lentes standard como larga (wide).
6. Na vista 1 (vista de Topo), entre com um data point perto do centro do edifcio para definir o alvo da cmera.
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Animao Uma pirmide de visualizao mostrada dinamicamente para ajudar a visualizar a foto vista atravs de cmera. Os elementos que no estiverem dentro da pirmide no sero mostrado na vista com a cmera.
7. Tambm na vista 1 (Topo), entre com um data point perto de entrada do edifcio para definir a posio da cmera. 8. Na vista 2, a cmera ligada e a vista da cmera mostrada.
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2. Na vista de perspectiva (vista 2), snap o patamar frontal da escada. Aceite com um data point. 3. Voc precisa prestar ateno ao elemento selecionado na vista de topo. Quando voc entra com um data point, o cubo de volume dinmico aparece na vista.
4. Mova o cursor para a direita da escada. Entre com um data point neste ponto. definido a rea do volume original. 5. Mova o cursor mais ainda para a direita do ponto j dado. O volume do cubo se expande. 6. Entre com um data point para aproximar da diferena entre o primeiro e o segundo volume do cubo dinmico. 7. Tente esta operao vrias vezes at que voc entenda como os dois cubos se interagem e produzem os resultados.
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Animao 2. Selecione a vista 2 com um data point. A medida que voc move o cursor do mouse, o cubo de volume dinmico se distorce como um preview da perspectiva da vista depois do data point. Quanto mais voc move o cursor para fora do cubo, mais distorcida a imagem fica. O montante de distoro tambm depende da distncia do plano da cmera at a vista. Quanto mais longe este plano maior a distoro. 3. Com o cubo um pouco distorcido, entre com um data point para definir a cmera.
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2. Selecione a vista 4. 3. Na Vista 1 (vista de Topo), entre com um data point perto do centro do edifcio para definir o alvo da cmera. 4. Tambm na vista 1 (Topo), entre com um data point direita da escada da direita do prdio. 5. Usando os comandos de zoom e as barras de rolagem, posicione a vista de forma que as escadas fiquem no centro da vista.
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3. Selecione a vista 2. A vista 2 fica vazia e os elementos so mostrados a medida que eles so renderizados. As superfcies so simplificadas por uma estrutura de polgonos. Cada um dos polgonos representando elementos recebem uma nica cor constante. Elementos curvos aparecem quebrados. Note como a janela parece slida.
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2. Ligue a luz solar. 3. Certifique-se de que a Solar Shadows (sombras da luz solar) esteja ligada. 4. Desligue a chave Lock. 5. Na seo Location, pressione o boto Cities. 6. A janela Location By City se abre. 7. Na lista da caixa de dilogo Location By City, escolha Philadelphia.
8. Pressione o boto OK. A latitude e a longitude da cidade de Filadlfia e o valor de GMT Offset aparece na caixa de dilogo Global Lighting. 9. No campo Time, digite 10:15 e escolha AM (manh) e Standard para o tempo, July 20 para a data e 1993 para o ano.
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10. No menu utilities, escolha o sub-menu Render, e selecione a opo Phong. 11. Selecione a vista 2. 12. A vista renderizada com o edifcio sendo iluminado pelo sol. 13. Agora, iremos usar luzes do tipo spot para criar uma cena noturna. Duas luzes spot iro iluminar a parte externa do edifcio.
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3. Na caixa de parmetros Global Lighting, desligue a chave da luz Solar, ambiente e a Flashbulb. 4. Isto garantir que a luz ser proveniente somente das fontes de luz que sero colocadas. 5. Feche a caixa de parmetros Global Lighting. 6. No menu Settings, escolha o sub-menu Rendering e selecione a opo Source Lighting. A caixa de parmetros Source Lighting aparece.
6. Verifique se a chave On est ligada, indicando que a fonte de luz est ligada.
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2. Na vista de topo, entre com um data point na parte frontal esquerda do edifcio. 3. O spot colocado e o cursor controla a direo do facho de luz. 4. Na vista de topo, entre com um data point para posicionar a facho de modo que ilumine a parte frontal e a lateral esquerda do edifcio, como mostrado abaixo.
5. Coloque um segundo spot para iluminar a frente e a lateral direita do edifcio (repita os passos de 1 a 4). 6. Renderize a vista 3 usando o mtodo Smooth. 7. Perceba o efeito das fontes de luz no modelo. 8. Agora, renderize a vista usando o mtodo Phong. 9. Perceba como a reflexo da luz muito melhor definida com o mtodo Phong.
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Animao 5. No menu Tools da caixa de parmetros Source Lighting, escolha a opo Place New Light.
6. Com o Accudraw ativo, snap na linha de baixo do piso do segundo andar no canto esquerdo anterior do prdio. 7. Pressione <O> para definir a origem do Accudraw neste ponto. Pressione <T> para alinhar o plano de desenho com a vista de topo.
8. Alinhe o cursor com o eixo X e digite 15 no campo X do Accudraw. Mova o cursor na direo de Y e no campo Y digite 15 novamente. Entre com um data point para aceitar esta posio. Com isto, a fonte de luz fica posicionada a 15 ps do centro da coluna. Depois orientar o cone de luz em direo ao piso.
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Animao 10. Mova o cursor at a base do primeiro andar. Com isto, o espao entre as quatro colunas ficar iluminado e um pouco de luz passar pelas janelas.
11. Entre com um data point para aceitar. 12. Ligue o nvel 1. 13. Selecione o comando de matriz (Construct Array).
14. Defina o tipo de matriz como retangular, o nmero de linhas como 2, o nmero de colunas como 3, o espaamento entre linhas como -30 e o espaamento entre colunas como 30.
15. Pressione <T> para exibir o desenho no plano de Topo. O comando Construct Array usa a orientao do plano de desenho para definir seu plano de construo. 16. As clulas de luz sero copiadas para cada espao entre as colunas, resultando na iluminao de todo o primeiro andar.
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Animao 17. Identifique a fonte de luz que voc acabou de colocar. Entre com um data point para aceitar. Uma matriz de 6 clulas de luz aparece.
18. Selecione o comando Delete Element e apague a clula de luz sobre a escada. 19. Posicione as luzes no segundo andar. Use a linha de baixo da laje do teto para a elevao das luzes. Neste caso, no apague a clula de luz sobre a escada.
O primeiro spot colocado brilha. A caixa de parmetros Source Ligthing mostra os ajustes para esta fonte de luz. 236 CENTRO DE TREINAMENTO VIRTUAL CAD MicroStation 3D
Animao 4. D reset at que a luz sobre a escada seja identificada. 5. Defina o Cone Angle para 30 e o Delta Angle para 5. Com isto, a luz focar mais a escada. 6. Renderize a vista.
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Animao 7. Pressione <O> para definir a origem do Accudraw neste ponto. 8. Pressione <F> para alinhar o plano de desenho com a vista frontal. 9. No campo distance do Accudraw digite 20. A luz pontual colocada acima do prdio, no centro. 10. Entre com um data point para aceitar. 11. Agora, abra a janela Global Lighting e ligue a luz Flashbulb (com intensidade igual a 1). 12. Desligue o nvel 1. 13. Novamente, faa a renderizao na vista exterior utilizando a opo Phong. Para adicionar um realismo, podemos associar acabamentos ou caractersticas superfcies. Os materiais definidos so associados aos elementos atravs da nvel e da cor e especificam se o elemento ser rugoso, suave, brilhante, opaco, transparente ou qualquer combinao destas caractersticas, quando renderizado. Adicionalmente, podemos especificar os mapas de pattern (padronagem) e mapas de bumps (rugosidades). Com a combinao dos dois mapas aplicados aos elementos, uma imagem renderizada vai parecer mais fiel realidade.
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Animao 4. No menu File da caixa de dilogo Assign MaterialS, escolha a opo Open Palette. 5. A caixa de dilogo Open Palette File se abre. 6. Na lista de Files, selecione o arquivo surface.pal.
7. Pressione o boto OK. 8. A caixa de dilogo Open Palette File se fecha. Na caixa de dilogo Assign Materials, a lista com todos os materiais disponveis do surface.pal aparece na lista de Palette.
9. Selecione Stucco-fine na lista de materiais. O campo display se atualiza para mostrar como o material ir aparecer. No menu de display, podemos escolher o elemento no qual ser mostrado o material:- retngulo, cone, cilindro, esfera, cubo ou nenhum. 10. Com o comando Element Selection, selecione todas as colunas do prdio.
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Animao 11. No menu Tools, escolha a opo Assign By Selection. 12. A lista de associaes se atualiza, adicionando os novos elementos ao material (Stucco-fine). Retire a seleo dos elementos selecionados. 13. Defina o nvel ativo como 7 e desligue todos os outros nveis na vista 2. 14. Com o comando Element Selection, selecione toda a escada e patamar. 15. No menu Tools, escolha a opo Assign By Selection. 16. A lista de associaes se atualiza, adicionando a escada ao material (Stucco-fine).
17. Retire a seleo dos elementos selecionados. 18. Da lista de materiais, selecione Stucco-Medium e usando Assign By Selection, associe os nveis 5 e 6 a este material. 19. Abra a paleta metal.pal. 20. Associe os seguintes nveis aos materiais listados na tabela abaixo:
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Animao 21. No menu File na caixa de dilogo Assign Materials, escolha a opo Save Material Table. A tabela com os materiais salva. Por default, dado o mesmo nome do arquivo de desenho com a terminao .mat. 22. Feche a caixa de dilogo Assign Materials. Tendo aplicado os materiais aos elementos, estamos prontos para renderizar o desenho. Os materiais definidos s aparecem quando aplicamos processamentos do tipo Constant, Smooth ou Phong. Antes de continuarmos, verifique se os parmetros da janela View Attributes esto corretamente ajustados.
3. Se necessrio, ligue os campos Transparency e Pattern/Bump Maps. 4. Alguns dos materiais selecionados incluem imagens raster (pattern e bump maps), enquanto o material vidro transparente. Para que esses materiais sejam mostrados corretamente, os respectivos campos devem estar ligados. 5. Pressione o boto All. 6. Renderize a vista exterior (vista salva ELEVSE) usando os mtodos Constant, Smooth e Phong. 7. Somente no mtodo Phong podemos visualizar reflexo e a textura proporcionadas respectivamente pelos mapas de pattern e bump.
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Vimos como tornar um elemento mais real. Para darmos efeitos ainda mais realistas ao desenho, podemos Colocar uma imagem de fundo (background) de cu. Os mapas de pattern podem ter um background transparente. Isto permite adicionar itens de imagens como rvores e pessoas.
5. Aperte o boto Background Image. 242 CENTRO DE TREINAMENTO VIRTUAL CAD MicroStation 3D
6. Selecione o arquivo sky03.jpg " no diretrio pattern do MicroStation. 7. Pressione o boto OK. 8. No menu Settings, escolha View Attributes. 9. No menu View Number, escolha 3. 10. Ligue a chave Background. 11. Pressione o boto Apply. 12. Atualize a Vista 3. A imagem de fundo aparece primeiro e depois aparecem os elementos de desenho.
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