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Carlos Maurilio Tko Martins

O Iniciado
Qual caminho o certo, enquanto eu repouso sobre a catica encruzilhada do dio... Quantas maneiras existem para trilhar esta escura e maldita estrada do destino... "Existem muitas maneiras de descobrir onde esto as almas dos Demnios, meu filho... Mas preciso apenas um segundo de desespero e de dvida at que, finalmente, eles tomem a sua alma... Herde essas terras, essas coisas, esses sonhos, para sempre adorar... Pois no h vida para voc, meu filho, nas profundezas do caos..."

C. Vincent Metzen

CRDITOS
Edio e Texto
Carlos Maurilio Tko Martins

Arte
Todas as ilustraes, bem como seus personagens, so marcas registradas de terceiros.

Capa
Carlos Maurilio G. Martins

Reviso
Raquel Pessoa Piegas e Carlos Maurilio Saimnum Martins

Agradecimentos Especiais
Meus pais Elizabeth Via Guedes Antonio Carlos Kal Martins Minha cmplice Raquel Piegas Meu antigo grupo de RPG: Leonardo Duendelho Sanches Rafael Taquarito Bisso Tiago Toio Mottini Ricardo Deroslav Mega Martin Kophidis Mega Jos Manuel Hyde Junior Denize Xanaphia Rodrigues Leonardo Thundersteel Airton Kess The Ranger Medina Renato Ganodorf Amado Fernando Kadith Silveira Rodrigo Bellenus Silveira Rafael Muzza Mozzillo Mara Mega (valeu pelos lanches durante as sesses!) Rafael Mena Maury Shi Dark Abreu Marcelo Cassaro Paladino Luciano And Becker Sandro Prometeu Melo
A todos os membros e amigos das comunidades 3D&T Brasil e Super 3D&T (Orkut) Ao pessoal da revista digital Acerto Crtico

NO VENDA ESTE LIVRO!


Este livro uma publicao eletrnica de distribuio livre.

Referncias
The Arreat Summit (classic.battle.net/diablo2exp), Diablo Wiki (diablo.wikia.com), Diablo 2 Hybrid (hybrid.sysd.org/diablo), Diablo 3 Brasil (diablo2bra.planetdiablo.gamespy.com), Planet Diablo (www.planetdiablo.com), Diablerie (D&D), To Heel and Back (D&D), Book of Vile Darkness (D&D), Diablo 2 Edition Fast Play (D&D), 3D&T Alpha (Jamb), Manual Diablo (Blizzard), Manual Diablo 2 (Blizzard), Manual Diablo 2 Lord of Destruction (Blizzard).
Todo o material presente neste livro referente aos jogos da srie DIABLO marca registrada da Blizzard Entertainment, e utitilizado aqui sem fins lucrativos.

INTRODUO CAPTULO 1: A HISTRIA CAPTULO 2: O MUNDO DE SANTURIO CAPTULO 3: KITS DE PERSONAGEM CAPTULO 4: VANTAGENS E DESVANTAGENS CAPTULO 5: EQUIPAMENTO CAPTULO 6: NOVAS MAGIAS CAPTULO 7: ITENS MGICOS CAPTULO 8: BESTIRIO CAPTULO CAPTULO 9: LENDAS DO SANTURIO CAPTULO 10: A TUMBA DA PEDRA SANGRENTA 3D&T OPEN GAME APNDICE 1: TAMANHOS EM S3D&T NDICE REMISSIVO MAPA DE COMBATE
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Introduo

oc est preparado para enfrentar os emissrios do inferno? Ento seja bem vindo ao mundo de Diablo, seu ingresso para a aventura. Este livro baseado nos jogos para computador Diablo e Diablo II. O arqui-inimigo Diablo est novamente tentando dominar a terra de Khanduras e ele ter ajuda desta vez. Como Jogador, voc deve tentar dar fim a essa tentativa de destruio ou, como Mestre, averiguar se os Jogadores esto aptos para essa misso! Neste livro voc ir encontrar todo o material necessrio para ambientar suas aventuras de RPG no mundo de Diablo e com as regras de Super 3D&T.

uma chance em enfrent-los. Voc tambm pode tratar o mundo de Diablo como um plano parte, fazendo os personagens viajar at ele.

Uma viso geral


A ambientao de Diablo de reinos de fantasia, brbaros e ladinas, feiticeiras e necromantes, e criaturas encantadas por magia, que ao mesmo tempo podem ser terrveis quanto maravilhosas. O que diferencia Diablo de outros cenrios de aventura a ascenso dos Demnios Primordiais, que buscam a incorporao do reino mortal ao imprio infernal. Diablo uma espcie de prncipe, juntamente com seus irmos Mephisto e Baal, que buscam subjugar a civilizao humana. Caso o reino mortal seja completamente assimilado, os Demnios Primordiais iro ter a vantagem na guerra contra as foras da Luz e Ordem. claro que o mundo grande, e as legies infernais no ocupam todos os lugares. Porm antigas fortalezas e catacumbas foram secretamente corrompidas pelas foras das trevas. O foco das aventuras e campanhas so os locais sobre a influncia infernal. Os heris que purificam esses locais corrompidos acabam por frustrar parte dos planos das hordas do Inferno. Conseguiro os heris provar que so mais fortes que a existncia dos Demnios Primordiais? Podero eles derrotar os Fanticos e Mephisto? Tero a coragem de descer at os portes do Inferno?

Utilizando este livro


Este livro possui dois objetivos: o primeiro permitir que os jogadores criem seus prprios personagens necromantes, brbaros, druidas, guerreiros; para ento equip-los com itens, magias, habilidades e o desejo por fama e fortuna. O segundo objetivo dar ao Mestre informaes suficientes para iniciar os personagens no caminho para encarar o desconhecido at o pice do poder. Os demais livros de S3D&T trazem mais material tanto para os jogadores quanto para o Mestre caso estes no encontrem tudo o que precisam aqui mesmo.

Diablo em outro outros mundos


Voc poder adicionar a ameaa do Inferno ou um reino infernal em seu prprio mundo de campanha. Decida quem possui o conhecimento sobre essa ameaa, e como ela afeta os povos e naes desse mundo. Como todos os personagens de Diablo so basicamente humanos, tambm adicione as demais raas e explique os motivos de suas existncias. Gradativamente v aumentando os encontros com demnios, para que assim os personagens possam ter

Chega de conversa!
Ainda lendo essa introduo? Pegue seus dados, vire a pgina e comece a trilhar seu caminho para a glria no mundo de Diablo!

Captulo 1: A Histria
A queda de Tristram

LIBRARIUS EX HORADRIM
LIVRO UM

DO CU E DO INFERNO INFERNO

O Grande Conflito

Desde o princpio, as foras da luz e da escurido estabelecem uma guerra eterna: O Grande Conflito, cujo triunfador surgir das cinzas apocalpticas para ostentar o domnio sobre toda a criao. Para alcanar este objetivo, os Anjos do Paraso seguem estritas disciplinas militares. Os Serafins guerreiros atacam os inimigos da luz com espadas banhadas na ira e na justia. Os Anjos crem que somente a disciplina absoluta pode restaurar adequadamente a ordem aos milhares de reinos, enquanto que os demonacos habitantes dos Infernos Ardentes acham que o caos absoluto a verdadeira natureza de todas as coisas. As batalhas do Grande Conflito propagam-se atravs do tempo e espao, transgredindo at mesmo a realidade. Desde o Arco de Cristal no corao do Paraso at a Arcana Forja Infernal do Mundo Inferior, os guerreiros destes reinos eternos viajam para onde quer que seu conflito atemporal os leve. As faanhas legendrias dos heris dos reinos vo mais alm, produzindo venerao e inspirao. O maior destes heris foi Izual, primeiro-tenente do Arcanjo Tyrael e portador da Lmina Rnica Angelical, Azurewrath, tambm chamada de Ira de Azur. Em certa ocasio, desferiu um feroz ataque sobre a Forja Infernal, justamente quando a criao da lmina demonaca Shadowfang estava a ponto de se finalizar. Sua misso era destruir a arma e portador - uma tarefa que estava destinado a nunca completar. Izual foi vencido pelas legies do caos e, tragicamente, virou-se favor da escurido. Seu destino o juramento do fato que Anjos e Demnios entrariam sem temer em qualquer domnio - mesmo que seus odiados inimigos ali habitassem. Mesmo com o Grande Conflito prolongando-se por mais tempo que as estrelas no cu, nenhum dos grupos conseguiu dominar o outro por muito tempo. Ambas faces

procuraram formas de virar a mar da guerra ao seu favor. Com a ascenso do Homem e seu reino mortal, o Grande Conflito chegou um misterioso clmax. Ambos exrcitos detiveram-se desalentados em um ponto neutro, esperando para ver de que lado o Homem tomaria partido quando chegasse a hora. Os mortais possuam a habilidade nica de escolher entre a luz e a escurido, e acreditava-se que este seria o fator decisivo para o resultado do conflito. Assim, os agentes dos reinos do alm desceram ao reino dos mortais para obter os favores do homem...

A Guerra do Pecado
A chegada do Grande Conflito ao reino mortal ficou conhecida como A Guerra do Pecado. Anjos e Demnios disfarados misturavam-se entre os homens, tentando secretamente converter os mortais s suas respectivas causas. Com o tempo, as foras da escurido perceberam que os mortais reagiam muito mais fora bruta que sutileza, assim, comearam a aterroriz-los com a submisso. Os Anjos lutaram para defender a humanidade desta opresso demonaca, mas com freqncia seus mtodos austeros e castigos severos acabavam por alienar queles que queriam proteger. As violentas batalhas da Guerra do Pecado alastraramse, mas raras vezes eram presenciadas pelos suplicantes olhos do homem. S uns poucos "iluminados" eram conscientes dos seres sobrenaturais que caminhavam em meio multido. Poderosos mortais surgiram para se engajar Guerra do Pecado, aliando-se ambos os lados. As legendrias faanhas destes grandes guerreiros mortais serviram para despertar o respeito e o dio dos mundos do alm. Ainda que os demnios menores se acercassem daqueles que possussem poder e fora, tambm amaldioavam a existncia do homem mortal. Muitos destes demnios acreditavam que as mortes causadas pela apario do homem eram uma perversa ofensa seu papel "superior" no grande esquema das coisas.

Este sentimento provocou infames e atrozes atos de violncia contra o reino mortal. Alguns homens descobriram este profundo dio e o utilizaram contra os habitantes do mundo inferior. Um destes mortais, Horazon o Invocador, divertia-se invocando demnios e corrompendo-lhes a vontade. Horazon, junto com seu irmo Bartuc, era membro do cl Oriental de feiticeiros conhecido como Os Vizjerei. Este cl mstico estudava os hbitos dos demnios e havia catalogado seus conhecimentos durante geraes. Favorecido por tais conhecimentos, Horazon apoderou-se da obra dos Vizjerei e a perverteu para seus dementes propsitos. Os habitantes do inferno queriam vingar-se deste mortal, mas Horazon mantinha-se bem protegido no interior de seu santurio arcano. Bartuc, seu irmo, foi arrastado para a escurido, onde ganhou uma fora excepcional e uma extraordinria longevidade para lutar junto com as legies do inferno contra os malditos Vizjerei e, em certo momento, contra seu prprio irmo na Guerra do Pecado. Embora Bartuc fosse famoso entre os guerreiros de vrios reinos, seu domnio em batalha cobrava um terrvel preo. Uma insacivel sede de sangue mortal predominava sobre cada um de seus atos e pensamentos. Bartuc tornou-se to convicto a beber e banhar-se no sangue de seus inimigos que em certo ponto ficou conhecido apenas como o Senhor Guerreiro do Sangue.

contra o Cu. Frustrados pelo cessar da guerra, Azmodan e Belial viram a situao como uma oportunidade de derrotar os Demnios Primordiais e assumir o controle do inferno. Os dois senhores demnios fizeram um pacto com seus irmos menores, assegurando que a praga maldita da humanidade no interferiria na vitria definitiva dos filhos do inferno. Azmodan e Belial planejaram reiniciar as batalhas, conseguir a vitria na Guerra do Pecado e finalmente cavalgar a crista sangrenta do Grande Conflito diretamente para os braos do Armagedon. Sendo assim, movimentouse uma grande revoluo na qual todo o inferno foi guerra contra os Trs Irmos...

O Exlio Sombrio
"Sete o nmero dos poderes do inferno, e sete o nmero dos grandes demnios. Duriel, O Lorde do Sofrimento Andariel, A Donzela da Angstia Belial, O Lorde das Mentiras Azmodan, O Lorde do Pecado Estes so os nomes reais dos Demnios Menores. Durante incontveis eras cada um deles governou seu prprio domnio nos Infernos Ardentes, buscando domnio absoluto sobre seus irmos infernais. Enquanto os Quatro Menores lutavam continuamente pelo controle das foras que habitavam seus reinos, os Demnios Primordiais ostentavam o poder absoluto sobre o inferno. Os Quatro Menores utilizaram sombrias e malvadas medidas em sua busca de poder e assim comea a lenda do Exlio Sombrio. Mephisto, O Lorde do dio Baal, O Lorde da Destruio Diablo, O Lorde do Terror Estes so os Demnios Primordiais do inferno, que elaboraram seu poder como um escuro triunvirato soberano. Os Trs Irmos governaram sobre os Quatro Menores com fora brutal e maliciosa astcia. Sendo os mais antigos e fortes dos demnios, os Irmos foram responsveis por incontveis vitrias contra os exrcitos da luz. Embora nunca mantivessem o domnio sobre o Paraso por muito tempo, os Trs eram temidos com razo entre seus inimigos e outras criaturas. Com a ascenso do homem e a subseqente paralisao do Grande Conflito, os Trs Irmos comearam a dedicar suas energias para corromper as almas mortais. Eles se deram conta que o homem era a chave da vitria na guerra contra o Cu, de forma que alteraram os planos que haviam to fielmente seguido desde o princpio. Esta mudana fez com que muitos dos demnios menores questionassem a autoridade dos Trs, o que causou um grande abismo entre os Demnios Primordiais e seus servidores. Em sua ignorncia, os demnios menores comearam a crer que os Trs estavam com medo de continuar a guerra

A queda de Izual
Os Irmos combateram com toda a selvageria do Mundo Inferior, e para seu respeito, aniquilaram um tero das legies traidoras. No entanto, ao final foram derrotados pelos Mortos Chifrudos liderados por Azmodan e Belial. Os Demnios Primordiais, fisicamente debilitados, foram banidos ao reino mortal, onde Azmodan esperava que ficassem presos para sempre. Ele acreditava que com os Trs liberados sobre a humanidade, os Anjos veriam-se obrigados a dirigir seus esforos para o plano mortal deixando assim as portas do Cu abandonadas e indefesas. Os poucos demnios que ainda eram fiis aos Trs Irmos escaparam da ira de Azmodan e Belial, indo ao reino do homem em busca de seus Amos perdidos. Enquanto o fogo da cruel luta morria nos campos de batalha do inferno, Azmodan e Belial comearam a discutir sobre qual deles seria a mais alta autoridade. O pacto que haviam feito aos poucos foi se desfazendo, enquanto os dois senhores demnios levantavam-se um contra o outro. As legies infernais que restaram, dividiram-se entre os senhores, o que causou uma sangrenta guerra civil que dura at hoje...

muitas dcadas. Eles sabiam que se o Senhor do Terror permanecesse em liberdade. Jamais haveria uma paz duradoura no reino da humanidade. Os Horadrim seguiram o rastro de terror e anarquia que se estendia pelas terras do Ocidente. Depois de uma grande batalha que custou as vidas de muitas almas valorosas, o Senhor do Terror foi capturado e encerrado no interior da ltima das Pedras Alma por um grupo de monges Horadrim liderados pelo iniciado Jered Cain. Estes monges levaram a pedra maldita para a terra de Khanduras e l a enterraram dentro de uma caverna selada s margens do rio Talsande. Sobre essa caverna, os Horadrim ergueram um grande monastrio para que pudessem continuar salvaguardando a Pedra da Alma. Com o passar das eras, os Horadrim construram uma rede de catacumbas abaixo do monastrio para abrigar os restos mortais dos mrtires de sua Ordem. Geraes se passaram em Khanduras e o nmero de Horadrims diminuiu gradativamente. Sem mais cruzadas para empreender, a ento poderosa Ordem desfez-se na escurido. Logo, o grande monastrio que haviam construdo tambm caiu em runas. Embora aldeias cresceram e prosperaram nas cercanias do velho monastrio, ningum sabia das escuras passagens secretas que se estendiam sob a terra fria abaixo dele. Ningum podia imaginar a ardente pedra roxa que latejava no corao do labirinto...

LIBRARIUS LIBRARIUS EX HORADRIM


LIVRO DOIS

O RETORNO DO TERROR

As Terras de Khanduras

Horadrim

O Aprisionamento dos Trs


Nas pocas passadas, antes da ascenso dos Imprios Ocidentais, as sombrias e terrveis entidades conhecidas como os Trs Demnios, foram exiladas no mundo dos homens. Estas entidades eternas vagaram pelo mundo alimentando-se do desejo do homem, desejando caos e aflio a cada passo. Os demnios jogaram pai contra filho e conduziram naes inteiras estpidas e brutais guerras. Seu exlio do inferno os deixou com um insacivel desejo de trazer dor e sofrimento todos aqueles que no se curvaram diante deles, assim os Trs Irmos devastaram as terras do futuro Oriente durante interminveis ciclos. Em certa ocasio, uma secreta ordem de magos mortais foi criada pelo enigmtico Arcanjo Tyrael. Esses feiticeiros deviam caar os Trs Demnios e por um fim ao seu violento comportamento. A ordem, conhecida como os Horadrim, consistia de feiticeiros procedentes de diversos e numerosos cls de magos do Oriente. Realizando prticas e disciplinas mgicas, esta estranha irmandade conseguiu aprisionar dois dos Irmos no interior de poderosos artefatos chamados Pedras da Alma. Mephisto e Baal, encerrados dentro dos turbulentos limites espirituais das Pedras da Alma, foram enterrados abaixo das dunas das desoladas areias orientais. Os poderes do dio e da destruio pareceram diminuir no Oriente, enquanto uma nervosa paz pairava sobre a terra. Apesar disso, os Horadrim continuaram a sua desesperada busca pelo terceiro Irmo, Diablo, durante

Anos depois da morte do ltimo dos Horadrim, uma grande sociedade prosperou nas terras do Ocidente. Com o passar do tempo, muitos peregrinos estabeleceram-se nas terras que cercavam Khanduras e logo ergueram pequenos reinos auto-suficientes. Alguns desses reinos disputavam com Khanduras a posse de propriedades e rotas comerciais. Estas brigas pouco fizeram para abalar a duradoura paz do Ocidente e o grande reino nrdico de Westmarch demonstrou ser um forte aliado, onde ambas as terras estabeleciam relaes de troca e comrcio. Durante essa poca, uma nova e audaz religio da luz conhecida como Zakarum, comeou e estender-se por todo o reino de Westmarch e pelos seus principados do norte. Zakarum, fundada no Leste Oriental, implorava seus seguidores que entrassem na luz e expulsassem a escurido de suas almas. O povo de Westmarch adotou os estatutos de Zakarum como sua misso sagrada no mundo. Westmarch comeou a correr atrs de seus vizinhos, esperando que tambm abraassem este "novo comeo". Surgiram tenses entre os reinos de Westmarch e Khanduras quando os sacerdotes de Zakarum comearam a pregar seus dogmas estrangeiros, fossem eles bem vindos ou no. Foi ento que o grande senhor do norte conhecido como Leoric chegou s terras de Khanduras e, em nome de Zakarum, declarou-se rei. Leoric era um homem profundamente religioso e levou consigo muitos cavaleiros e sacerdotes que formavam sua Ordem da Luz. Leoric e seu conselheiro de confiana, o Arcebispo Lzarus abriram caminho at a cidade de Tristram. Leoric apoderou-se do antigo e decrpito monastrio das cercanias da cidade para convert-lo na sede de seu trono e o renovou para restaurar sua antiga glria. Embora o povo livre de Khanduras no concordasse com o sbito governo de um rei estrangeiro, Leoric os serviu com justia e poder. Com o tempo, o povo de Khanduras respeitou ao bom Leoric, sentindo que ele s queria gui-los e proteg-los contra as opresses das trevas.

O Despertar Despertar
No muito depois de Leoric apossar-se de Khanduras, um poder h muito adormecido despertou nos escuros corredores que haviam abaixo do monastrio. Sentindo que a liberdade estava ao seu alcance, Diablo entrou nos pesadelos do Arcebispo e o arrastou ao sombrio labirinto subterrneo. Em seu terror, Lzarus correu pelos abandonados corredores at que por fim chegou cmara da ardente Pedra da Alma. Sem controle sobre sua mente e esprito, ergueu a pedra sobre sua cabea e pronunciou as palavras h muito tempo ouvidas no mundo dos mortais. Com sua vontade dominada, Lzarus lanou a Pedra da Alma contra o cho. Uma vez mais Diablo retornava ao mundo dos homens. Embora liberto de seu confinamento da pedra, o Senhor do Terror ainda estava muito debilitado devido seu longo sono e necessitava de um vnculo com o mundo. Uma vez encontrada uma forma mortal na qual pudesse instalar-se, poderia voltar a recuperar seu poder grandemente reduzido, O grande demnio examinou as almas que residiam na cidade exterior e decidiu tomar a mais forte delas - a do rei Leoric. Durante muitos meses, o rei Leoric combateu secretamente a presena maligna que retorcia seus pensamentos e emoes. Sentindo que estava possudo por algum demnio desconhecido, Leoric ocultou seu escuro segredo de seus sacerdotes, esperando que de alguma maneira sua devota resistncia bastasse para exorcizar a corrupo que crescia em seu interior - mal sabia ele o quanto enganado estava. Diablo agarrou o corao do ser de Leoric, queimando e destruindo toda a honra e virtude de sua alma. Lzarus tambm estava dominado pelo mal, mantendo-se perto de Leoric em todo momento. Lzarus trabalhava para ocultar da Ordem da Luz os planos de seu novo Amo, esperando que o poder do demnio aumentasse bem escondido entre os servos de Zakarum. Os sacerdotes de Zakarum e a cidade de Khanduras perceberam a desconcertante mudana em seu governante. Sua ento orgulhosa e imponente forma distorceu-se e deformou-se. O rei Leoric delirava cada vez mais e ordenava a execuo imediata de qualquer um que se atrevesse a questionar seus mtodos e autoridade. Leoric comeou a enviar seus cavaleiros outras aldeias para subjugar seus habitantes. O povo de Khanduras que havia crescido apenas para ver a grande honra que possua seu governante, agora chamava Leoric de o Rei Negro. Levado beira da loucura pelo Senhor do Terror, o rei Leoric lentamente perdeu seus amigos e conselheiros mais prximos. Lachdanan, capito dos cavaleiros da Ordem da Luz e valoroso campeo de Zakarum, tratou de investigar a natureza da deteriorao de seu soberano. Mas a cada passo que dava, o Arcebispo Lzarus empenhava-se em afast-lo e aborrec-lo por questionar os atos de seu rei. Quando a tenso entre eles tornou-se insuportvel, Lzarus acusou Lachdanan de traio ao Reino. Para os sacerdotes e cavaleiros da corte de Leoric, a possibilidade de Lachdanan cometer traio era ridcula. Seus motivos eram honrados e justos e ento muitos comearam e duvidar da razo de seu antes amado rei. A loucura de Leoric ficava mais bvia a cada dia que passava. Percebendo que os conselheiros da corte suspeitavam cada vez mais da falsa acusao, Lzarus tentou desesperadamente manter a situao. O Arcebispo astutamente convenceu o desequilibrado rei que o reino de Westmarch conspirava contra ele, planejando dep-lo e anexar Khanduras s suas prprias terras. Leoric explodiu de raiva e convocou seus conselheiros. Manipulado pelo Arcebispo, o paranico governante declarou estado de guerra entre Khanduras e Westmarch.

Leoric ignorou as advertncias e amolaes de seus conselheiros e ordenou ao exrcito real que se dirigisse ao norte para engajar-se em uma guerra na qual no acreditava. Lachdanan foi designado por Lzarus como lder das tropas de Khanduras contra Westmarch. Ainda que Lachdanan discutisse contra a necessidade deste conflito, estava obrigado por honra a submeter-se vontade do rei. Muitos dos altos sacerdotes e oficiais tambm foram obrigados a viajar para o norte como emissrios em assuntos de urgncia diplomtica. O desesperado ardil de Lzarus havia alcanado seu objetivo, obrigando que muitos dos conselheiros mais problemticos fossem enviados uma morte certa...

A Queda de Tristram
A ausncia dos devotados conselheiros e sacerdotes deixou Diablo livre para assumir o controle absoluto sobre a j abatida alma do rei. Quando o Senhor do Terror tentou reforar seu domnio sobre o rei louco, percebeu que o persistente esprito de Leoric ainda lutava contra ele. Embora o controle que Diablo mantinha sobre Leoric fosse formidvel, o demnio sabia que em seu dbil estado jamais conseguiria dominar completamente sua alma, mesmo que um trao de suas vontades ainda permanecesse nela. O senhor demnio buscou ento um hspede novo e inocente no qual pudesse implantar seu terror. O demnio abandonou seu domnio sobre Leoric, mas sua alma permaneceu corrompida e sua mente descontrolada. Diablo comeou a buscar por toda Khanduras o veculo perfeito para ser seu brao no mundo dos mortais e encontrou tal alma facilmente seu alcance. Impulsionado por seu Amo das trevas, Lzarus seqestrou Albretch - filho nico de Leoric - e arrastou o aterrorizado jovem para as profundezas do labirinto. Preenchendo a indefesa mente da criana com a pura essncia do terror, Diablo facilmente possuiu o jovem Albretch. Dor e fogo percorriam a alma do menino. Um desalmado domnio infestou sua cabea e nublou seus pensamentos. Paralisado pelo medo, Albretch sentiu a presena de Diablo em sua mente e quanto mais tentava libertar-se, mais profundamente as trevas se alojavam. Diablo observava ao redor atravs dos olhos do jovem prncipe. Um incontrolvel desejo continuava torturando o demnio pelo seu frustrado intento de controlar Leoric, mas os tormentos da criana eram suficientes para satisfaz-lo. Alcanando as profundezas do subconsciente de Albretch, Diablo descobriu os mais terrveis temores do menino e os trouxe realidade. Albretch observava, como se sadas de seus pesadelos, as retorcidas e desfiguradas formas que apareciam ao seu redor. Sacrlegas e moribundas vises de terror danavam ao seu redor cantando coros de obscenidades. Todos os monstros que alguma vez havia imaginado ou acreditado existir em toda a sua vida, tornaram-se reais e vivos diante dele. Enormes corpos de rocha viva emergiam dos muros e inclinavam-se diante de seu Amo sombrio. Os antigos e esquelticos cadveres dos Horadrim levantaram-se de suas arcaicas criptas e desapareceram pelos corredores lavados com sangue. Enquanto a cacofonia de loucuras e pesadelos desferia seu golpe final contra o enfraquecido esprito de Albretch, os monstros e demnios de sua mente, sedentos de sangue, reuniram-se como manacos nos corredores do seu despertar. As antigas catacumbas dos Horadrim haviam se transformado num retorcido labirinto de terror concentrado. Incentivados pela possesso do jovem Albretch por Diablo, as criaturas da prpria imaginao do menino haviam ganhado forma corprea. To poderoso era o terror que crescia dentro de Albretch, que as fronteiras do reino mortal comearam a se retorcer e romper. O inferno ardente

comeou a infiltrar-se no mundo dos homens e a enraizar-se no labirinto. Seres e acontecimentos esquecidos pelo tempo e espao, h muito ouvidos pela histria do homem, foram surgindo em meio gritos agonizantes que mostravam um domnio em constante expanso. O corpo de Albretch, totalmente possudo por Diablo, comeou a distorcer-se e mudar. O pequeno menino cresceu e seus olhos brilharam, enquanto espinhos sseos despontavam atravessando sua carne com uma agonia jamais sentida por um humano. Grandes chifres retorcidos surgiram do crnio de Albretch enquanto Diablo alterava a forma do menino para igualar-se de seu corpo demonaco. Nas profundezas dos corredores do labirinto, um poder crescente estava sendo controlado. Quando chegasse a hora, Diablo invadiria mais uma vez o mundo mortal e libertaria seus irmos aprisionados, Mephisto e Baal. Os Demnios Primordiais se reuniriam e reivindicariam seu lugar por direito no inferno.

Quando Lachdanan e seus companheiros sobreviventes regressaram para enfrentar seu rei, Leoric enviou contra eles seus poucos guardas que restavam. Crendo que Lachdanan era de alguma forma parte da conspirao, Leoric decretou que ele e sua companhia deviam morrer. Lachdanan, dando-se conta finalmente de que Leoric estava alm de qualquer salvao, ordenou que seus homens se defendessem. A batalha os levou at os sales do escuro monastrio, levando a definitiva profanao ao at ento sagrado santurio dos Horadrim. Lachdanan conquistou uma amarga vitria e seus homens foram obrigados a assassinar todos os protetores de Leoric. Encurralaram o demente rei no interior de seu prprio santurio e lhe pediram que justificasse as atrocidades que havia cometido. Leoric limitou-se a cuspir e acus-los de traio coroa e Luz. Lachdanan caminhou lentamente at o rei, e inundado pela pena e pela ira, desembainhou sua espada. Com toda sua honra dispersada, enterrou-a no corao negro de Leoric. O ento nobre rei lanou um sobrenatural grito de morte, e enquanto sua loucura por fim o vencia, lanou uma maldio sobre todos aqueles que o haviam trado. Invocando as foras da escurido que combateu durante toda sua vida, Leoric sentenciou Lachdanan e os outros condenao eterna. Em um ltimo e voltil momento, no corao do monastrio, tudo aquilo que alguma vez fora virtuoso e honrado para os protetores de Khanduras, perdeu-se para sempre.

O Reino de Diablo
O Rei Negro estava morto, assassinado pelas mos de seus prprios sacerdotes e cavaleiros. O jovem prncipe Albretch continuava desaparecido, e os orgulhosos defensores de Khanduras j no eram mais. O povo de Tristram viu sua cidade sem vida e sentiu-se debilitado. Abatidos por sentimentos de alvio e ressentimento, logo se deram conta de que seus problemas no haviam terminado ainda. Estranhas e fantasmagricas luzes surgiram nas escuras janelas do monastrio. Criaturas disformes de pele escamosa saram de dentro das sombras da igreja. Horrveis gritos de dor ficaram suspensos no ar, emanados das profundezas da terra. Era evidente que algo sobrenatural havia infestado o lugar antes sagrado... Os viajantes dos caminhos que rodeavam Tristram foram atacados por ladres encapuzados que agora pareciam cavalgar constantemente pela paisagem deserta. Muitos aldees fugiram de Tristram, dirigindo-se a outras aldeias ou reinos, temendo um mal inominvel que parecia esconder-se nas sombras que os rodeavam. Os poucos que ficaram, raramente saiam de casa durante a noite e jamais pisavam no terreno do monastrio maldito. Os rumores sussurrados de pobres e inocentes pessoas raptadas durante a noite por horrveis criaturas de pesadelo, percorriam as salas das tavernas locais. Sem rei, sem lei e sem exrcito que os defendesse, muitos dos aldees comearam a temer um ataque das coisas que agora habitavam os subterrneos de sua aldeia. O Arcebispo Lzarus, machucado e desalinhado, voltou de sua ausncia e assegurou aos aldees que ele prprio havia sido atacado pelo crescente mal do monastrio. Com a desesperada necessidade de segurana nublando seu bom juzo, os aldees foram convertidos por Lzarus em uma massa frentica. Lembrando-os que o prncipe continuava desaparecido, convenceu muitos deles a descer at as profundezas do monastrio em busca do menino. Reuniram tochas e logo a noite iluminou-se com a fraca luz da esperana. Armaram-se com paus, ferramentas e foices e assim preparados, seguiram cegamente ao traioeiro Arcebispo at a feroz entrada do inferno... Os poucos que sobreviveram ao destino que os aguardava, voltaram a Tristram e contaram o que puderam de

A loucura do Rei Negro

A Queda do Rei Negro


A guerra contra os exrcitos de Westmarch terminou em uma horrvel matana. Com as tropas de Khanduras sobrepujadas pela superior fora numrica e as posies defensivas de Westmarch, Lachdanan reuniu rapidamente todos aqueles que no haviam sido assassinados ou capturados e ordenou a retirada rumo segurana de Khanduras. Retornaram apenas para encontrar a aldeia de Tristram mergulhada no caos. O rei Leoric, ultrapassando os limites da loucura e do juzo, ficou enraivecido quando soube que seu filho havia desaparecido. Alm de destroar a aldeia com os poucos guardas que permaneceram com ele no monastrio, Leoric estava convencido que os aldees haviam raptado seu filho e o escondido em alguma parte. Embora os aldees negassem ter conhecimento do paradeiro do Prncipe Albretch, Leoric insistia que eles tinham elaborado alguma conspirao contra ele, e que pagariam um alto preo por tal traio. O misterioso desaparecimento do Arcebispo Lzarus deixou o rei sem ningum com quem aconselhar-se. Vencido pela ira e pela demncia, Leoric mandou executar muitos dos aldees por crime de alta traio.

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seu transe. Suas feridas eram terrveis e nem mesmo a habilidade do curandeiro foi suficiente para salvar alguns deles. medida que as histrias de demnios se alastravam, um profundo terror primrio comeou a consumir os coraes dos aldees. Era um terror que nenhuma deles jamais havia conhecido... Nas profundezas do labirinto que havia abaixo das pedras do monastrio em runas, Diablo regozijava-se com o medo dos mortais que estavam sobre ele. Lentamente ele banhouse nas acolhedoras trevas e comeou a reunir seu imenso poder. Sorria para si mesmo na confortante escurido, porque sabia que o momento de sua vitria final se aproximava rapidamente..."

A Trajetria do Heri
Entrando no inferno com determinao, um heri finalmente conseguiu chegar a Diablo, que estava fraco e incapaz de manifestar a maior parte de seus poderes devido ao corpo frgil no qual se apossara; o do jovem prncipe capturado. Mesmo assim, as hordas de inimigos demonacos e a frao do poder do grande lorde do terror foram mais que suficientes para exigir o mximo do grande heri, que depois de muito combate conseguiu derrotar a fera maligna. No entanto, a pedra da alma que aprisionava a essncia de Diablo estava danificada, e no mais poderia conter o demnio. Num ato de desespero, o grande heri optou pelo sacrifcio e enterrou a pedra da alma em sua fronte, esperando ser forte o suficiente para conter tal mal. Que o corpo do herico lutador fosse a priso eterna do senhor do terror! E foi assim que Diablo venceu.

A Origem das Pedras das Almas


Por Jered Cain dos Horadrins
H muito tempo, o enigmtico arcanjo Tyrael nos ofereceu os segredos das misteriosas Pedras das Almas. Tyrael legou a nossa ordem trs destas pedras para que pudssemos conter as essncias vis dos Trs Males principais que haviam sido soltos pelo nosso mundo. Embora os artefatos tenham sido construdos em reinos longnquos, descobrimos que eles eram fceis de entender. As pedras das almas afetam somente seres incorpreos e, por isso, no tem poder algum sobre as criaturas vivas. Quando invocadas, as pedras do luz um forte vcuo espiritual. Quaisquer entidades no-fsicas capturadas neste vcuo so atradas para os recessos escaldantes da pedra e ficam aprisionadas para sempre. Esses espritos s so libertados quando a pedra desativada ou destruda. O poder das Pedras das Almas mostrou-se muito mais difcil de empregar quando usado contra os grandes Demnios Primordiais. Vorazmente dispostos a apossar-se dos desafortunados mortais, os Trs Irmos descobriram que eram imunes aos efeitos das pedras enquanto ocupavam almas humanas. Infelizmente, fomos forados a caar e matar vtimas inocentes dos Demnios Primordiais, a fim de que suas essncias demonacas pudessem ser sujeitadas aos efeitos das pedras das almas. Mephisto e Diablo, uma vez encontrados, foram facilmente atrados para dentro das pedras das almas. A captura de seu irmo Baal, no entanto, tornouse complicada quando a pedra das almas que deveria ser sua priso eterna foi estilhaada e fragmentada. Descobrimos que, embora os fragmentos ainda tivessem o poder de atrair os demnios, no podiam mais cont-los apropriadamente. Tal Rasha, um irmo iniciado que desde ento foi imortalizado nas tradies dos Horadrins, teorizou que um mortal com uma tremenda fora de vontade poderia conter Baal dentro de sua prpria alma mortal. Este sacrifcio significava que a essncia de qualquer mortal escolhido para este propsito seria torturada para sempre enquanto presa num conflito eterno com o demnio cativo. A este fim, Tal Rasha ofereceu-se para conter o furioso Lorde da Destruio. Perfurando seu peito com um caco da pedra das almas, Tal Rasha introduziu em si mesmo a essncia de Baal, o Lorde da Destruio. O iniciado foi algemado, acorrentado e enterrado no fundo de uma tumba sob o deserto. O sacrifcio de Tal Rasha manteve Baal aprisionado por muitos anos, mas apesar de o demnio ter sido capturado sem o uso de uma pedra inteira, acreditamos que nossa vitria seja superficial. Se Tal Rasha conseguir um dia escapar, os formidveis poderes de Baal sero adicionados aos seus prprios. Ao livrarmos o mundo deste mal, possvel que tenhamos criado um pesadelo pior do que aquele que pensvamos primeiramente haver contido... Ass. Jered Cain.

A Vinda do Senhor da Destruio


"E uma criana ser o bero do Terror quando o corao do homem cair sob a sombra. Um Andarilho ir percorrer as terras antigas trazendo caos por onde passar. Os Trs Irmos sero reunidos e o mundo mortal tremer ante eles. E assim foi anunciado que os trs, quando reunidos, seriam separados novamente e o ltimo deles seria visto nas montanhas sagradas. Sua derrota seria ilusria a batalha final teria que ser travada..." E agora, finalmente, as tempestades alcanaram as terras do sul, e a mo do Caos comeou a destruir as obras Ancestrais. As ondas infernais surgem prontas para esmagar o mundo mortal afogando tanto os culpados quanto inocentes. Extrado das Profecias do Dia Final

O Novo Comeo
Cego perante o objetivo de acabar com o mal que assolava Tristram, o heri no conseguira perceber que ele havia feito exatamente o que Diablo planejara. Mesmo que o grande heri fosse forte o suficiente para conter um demnio primordial, eventualmente ele ficaria velho e fraco, e esta seria a hora em que ele comearia sua ofensiva final, e a humanidade estaria perto do xeque-mate. E o planejado dia chegou. Com o esprito enfraquecido, a possesso do corpo do heri, agora uma amargurada criatura de alma condenada, ficou possvel. Manifestando uma pequena frao de seus poderes e destruindo parte de um vilarejo, Diablo toma o controle e faz a sua prxima jogada, viajando para o leste. No preciso enxergar muito longe para descobrir os reais objetivos dessa jornada. A leste de Tristram, nas cidades de Lut Gholein e Kurast, encontram-se mais duas Pedras da Alma contendo as essncias dos irmos de Diablo: Baal e Mephisto. Libertando os irmos, os Trs Demnios Primordiais reinariam absolutos sobre o mundo, trazendo o inferno aos humanos. Mas sob as trevas da dificuldade, surgiro mais heris dispostos a parar Diablo de uma vez por todas, dispostos a segui-lo onde ele for e det-lo da maneira que for possvel.

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Captulo 2: O Mundo de Santurio

Tristram
urante eras, Cu e Inferno travaram uma interminvel guerra com o intuito de dominar toda a criao. Esta guerra ficou conhecida como o Grande Conflito. No entanto, nenhum dos lados saiu vitorioso, pois sempre encontravam formas de trapacear. Hinrios, que foi outrora um dos Arcanjos do Conselho Ang Iris, estava cansado da batalha interminvel. Ele decidira ento criar um mundo onde tanto anjos quanto demnios pudessem viver juntos em relativa paz. Este mundo tornou-se conhecido como Santurio e, junto com ele foi criada a Pedra da Alma Mundial, com o intuito de ocultar o Santurio da viso do Cu e do Inferno. Os diversos anjos e demnios do Santurio criaram a primeira gerao de seres humanos conhecida como Nephaelm. Inarius e sua esposa Lilith (irm de Mephisto e me de Andariel) tiveram um filho; seu nome era Rathma. Os Nephaelms acabaram se tornando seres poderosos, ainda mais poderosos que anjos e demnios. Lilith tinha um plano para o Santurio, no entanto ela precisaria utilizar a populao como seu exrcito. Ela matou todos os anjos e demnios do Santurio, exceto aquele a quem amava: Inarius. Ele foi contra seu plano de ser idolatrada por todos os Nephaelms. Inarius alterou a Pedra da Alma Mundial para que no somente o Santurio ficasse vivvel ao Cu e Inferno, mas tambm para que a raa Nephaelm fosse enfraquecendo a cada gerao. Assim Inarius teria controle sobre a criao, controle esse que no poderia ser subjugado. Os Demnios Primordiais logo tomaram conhecimento do Santurio e ali plantaram suas sementes com a inteno de converter mortais para o seu lado. Inarius seguiu o exemplo e criou sua prpria religio. As duas religies opostas lentamente cresceram em dimenses e poder e passaram a enviar missionrios ao Santurio. Com a eventual priso de Inarius, o Cu tambm tomou conhecimento da existncia do Santurio. O Conselho Angiris decidiu sobre o destino do Santurio, poupando-o. Mephisto, em seguida, abordou o Conselho Angiris e foi feito um pacto: Mephisto deixaria em paz o Santurio, em troca

teria Inarius como prisioneiro. Ficou decidido que eles deixariam o Santurio para que este evolusse por si s. Contudo, tambm foi decidido que todo o conhecimento sobre a formao do Santurio seria apagado da memria de seu povo, para assim os mortais comearem sua histria adequadamente e evitar a sua destruio.

Informaes gerais
Geografia:
Os Reinos Ocidentais de Westmarch, Khanduras e Entsteig possuem florestas verdes e frteis com muitos tipos diferentes de vida animal e vegetal. Eles fazem fronteira com o Golfo de Westmarch que se conecta a muitos rios que abastecem os reinos com gua. Duncraig a capital de Westmarch, assim como a cidade de Tristram a de Khanduras. Aranoch, localizado a leste de Khanduras , em sua maior parte, um grande deserto com dunas cobertas de arbustos secos e algumas palmeiras; sua capital Lut Gholein encontra-se entre Mares Gmeos e uma prspera cidade comercial para muitos dos povos do Santurio. Ao norte as tribos Brbaras situaram suas vilas e cidades ao redor cavernoso das montanhas rochosas, sendo a Montanha Arreat a mais alta delas. Para o leste esto as selvas fechadas de Kehjistan, onde sediam-se diversos Cls e Ordens. Assim como Lut Gholein, Kurast uma cidade porturia e a capital de Kehjistan. Todas as cidades em Kehjistan se abastecem de gua potvel a partir de rios que fluem at os Mares Gmeos; Kehjistan tambm faz fronteira com o Mar da Luz e com o Grande Oceano. Entre os Mares Gmeos e o Grande Oceano onde se localizam as trs ilhas das Amazonas, Skovos, Philios e Lycander.

Fauna:
Devido influncia dos Demnios Primordiais, o mundo do Santurio foi devastado de certa forma; por isso a maioria dos animais fora corrompida e, portanto, possuem

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os traos fsicos alterados. Os nicos animais que no sofreram distores foram os pequenos roedores, insetos e rpteis que existem em todos os lugares, e at mesmo alguns animais domsticos. A maioria desses animais so de pequeno porte e conseguiram fugir. Neste grupo esto frangos, ratos, morcegos, besouros, lesmas, cobras e coelhos. Podem-se encontrar at mesmo vacas domesticadas em vrios locais do Santurio.

Grupos tnicos: tnicos:


Existem vrios grupos tnicos em todo Santurio pertencentes a todos os tons de pele. Os povos dos Reinos Ocidentais, como as Ladinas e os Cavaleiros de Westmarch so caucasianos; os brbaros e druidas das regies ao norte tambm, assim como as Amazonas das ilhas ao sul do continente. As pessoas de Kehjistan possuem um tom de pele morena que pode variar ao negro; os Paladinos e Magos tendem a serem negros, e as Feiticeiras do cl Zann Esu geralmente so mulatas. Existem ainda os povos orientais de Xiansai.

Idiomas: Idiomas:
No se sabe muito sobre outras lnguas no mundo do Santurio, mas foram encontradas muitas runas mgicas e escrituras em Lut Gholein e Kurast. Antigos tmulos e santurios nos desertos de Aranoch, assim como as cidades corrompidas de Zakarum prximas a Kurast, possuem diversas inscries em um idioma desconhecido.

madeira cerca o forte improvisado, enquanto que guardis esto posicionadas em todas suas entradas. Poucas sobreviventes esto dentro do acampamento, alm de certos animais, como vacas e galinhas. Fora das barricadas do forte existe uma cabana desocupada e um estbulo. Duncraig: capital de Westmarch, localizada perto da cidade de Kingsport. Kingsport: uma cidade no Reino de Westmarch. O marinheiro Meshif inclui Kingsport em algumas de suas viagens martimas, juntamente com os portos de Lut Gholein (onde geralmente encontrado) e Kurast. Kingsport est localizada na costa sul de Westmarch, em frente s guas que levam at a ilha Skovos das Amazonas. Tran Athulua: a mais importante cidade das Amazonas, que foi nomeada em homenagem deusa Athulua, principal divindade amaznica. Quase foi tomada por piratas dos Mares Gmeos durante um cerco, mas as Amazonas, que estavam sem munies, os derrotaram com flechas mgicas dadas pela prpria deusa Athulua. Tristram: capital de Khanduras outrora governada pelo rei Leoric. O antigo monastrio Horadrim da cidade foi transformado em catedral e servia como sede do trono do rei. uma cidade pequena, com um poo em sua rea central, cercado de poucas casas, um ferreiro, uma taverna e uma estalagem. Saindo um pouco da rea central da cidade est um pequeno cemitrio e logo em seguida a Catedral. Um pequeno riacho corre prximo cidade e, na outra margem existe uma pequena cabana que dizem ser ocupada por uma bruxa.

Reinos Ocidentais
Entre as terras Brbaras do norte e os vastos desertos do leste, esto as montanhosas e verdejantes florestas dos Reinos Ocidentais. Os Reinos Ocidentais so formados por trs regies: Entsteig, Khanduras e Westmarch. Esses reinos menores desenvolveram regras prprias de etiqueta, levando a muitos a considerar os Reinos Ocidentais como as mais civilizadas das terras. Essas opinies contrastam com a pouca idade do reino. Outrora destino de mercadores e de viajantes pacficos, conflitos internos recentes fizeram com que os Reinos Ocidentais se tornassem o destino de mercenrios e outros visitantes srdidos. Os Reinos Ocidentais so bem conhecidos por sua riqueza florestal, em conseqncia dos nutrientes do solo, chuvas agradveis e clima ameno. As florestas produzem inigualveis suprimentos, como gros e madeira, que so empregados em habitaes, ferramentas agrcolas e armas de guerra. As Irms do Olho Cego, que habitam o interior das provncias de Entsteig, so famosas pelos arcos fabricados com a madeira das rvores de l. Mas com as sombras caindo sobre o Santurio, os Reinos Ocidentais tambm esto mudando. As criaturas que habitavam as florestas tornaram-se agressivas e deformadas verses de suas formas naturais. Lenhadores tm visto muitas dessas criaturas, relatando esse perigo a viajantes e heris para que se preparem melhor caso as encontrem.

Catedral de Tristram

Locais em destaque:
Acampamento das Ladinas: o acampamento um forte improvisado localizado nas Terras Sangrentas dentro de Entsteig. O Acampamento das Ladinas, como o prprio nome diz, o acampamento criado pelas sobreviventes da batalha do Monastrio das Ladinas, que outrora foi atacado pelas foras infernais comandadas por Diablo, que tinha como objetivo transformar esse local em uma fortaleza contra as foras do Cu. O acampamento possui uma defesa razovel. Um pequeno rio corre prximo dali, e uma barreira de troncos de

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RUMORES E BOATOS: Um feiticeiro maligno, enquanto executava um ritual mgico, sem querer libertou o demnio Na-Krul sob a cidade de Tristram, mas antes que ele pudesse escapar para a superfcie, o mago selou magicamente as portas onde ele foi invocado. Lester, um fazendeiro que vive prximo a Tristram, saberia como acessar o covil infestado de criaturas onde tambm estaria Na-Krul. Existiria uma caverna prxima a um acampamento das Irms do Olho Cego que estaria repleta de monstros e demnios menores que poderiam ameaar essas Ladinas. Prximo ao acampamento das Ladinas, passando as Plancies Frias e o Campo das Pedras, estaria o seu cemitrio. Nesse local estaria uma Ladina Corrompida em especial: Blood Raven. Ela estaria ressuscitando as Ladinas mortas e tornando-as zumbis do mal. Na Floresta Negra, prxima ao acampamento das Ladinas, existe uma rvore em especial: a rvore de Inifuss. Na casca do tronco dessa rvore estariam gravadas as runas de um ritual mgico para a abertura de um portal no Campo das Pedras que levaria at a cidade cada de Tristram. Deckard Cain, um sbio Horadrim, estaria sendo mantido prisioneiro na cidade cada de Tristram. Dizem que Cain era famoso pelo seu conhecimento de diversos itens mgicos e suas propriedades. Alguns dos antigos moradores da cidade de Tristram foram corrompidos e transformados em servos do mal. Existe uma regio de Entsteig conhecida como Pntano Negro. Nesse pntano estaria perdido um livro com a localizao da Torre Esquecida, uma grande construo de cinco andares que seria a moradia de um morto-vivo conhecido apenas como A Condessa. Nessa torre estariam guardados diversos tesouros e itens mgicos. A Condessa teria sido queimada viva e a Torre Esquecida seria tudo o que restara de seu antigo castelo. Na cordilheira de Tamoe, prximas ao Pntano Negro, existe um antigo Monastrio. L estaria o artefato conhecido como Martelo de Horadrim, capaz de atribuir capacidades mgicas a uma arma ou armadura comum quando utilizado por um ferreiro experiente. O martelo estaria sendo guardado pelo demnio conhecido como O Forjador. No Monastrio das montanhas Tamoe existiria uma passagem subterrnea que levaria at um antigo forte. Na priso subterrnea do forte existiria uma passagem para as catacumbas de uma catedral, que estaria repleta de monstros e demnios. O Monastrio, bem como o seu subterrneo, estaria sendo transformado em um posto avanado do inferno, bloqueando assim a passagem para o leste. Andariel, a Donzela da Angustia, estaria comandando os monstros e demnios do Monastrio. Seu covil seria a antiga catedral localizada abaixo do forte do Monastrio das montanhas de Tamoe.

clima varia do intenso calor nos dias de vero aos ventos frios e secos nas noites de inverno.

Locais em destaque:
Lut Gholein: situada na parte ocidental da costa dos Mares Gmeos, a cidade de Lut Gholein prosperou no ambiente impiedoso de Aranoch. Esta cidade costeira liga, com laos comerciais, os reinos do leste e oeste. Muitos nmades encontraram maneiras de sobreviver neste deserto hostil. Santurio Arcano: o Santurio Arcano uma dimenso criada pelo mago Horazon, para manter demnios presos e escravizados ali dentro. Conta a lenda que Lut Gholein foi construda sobre o portal que leva a essa dimenso. A rea est repleta de Assombraes, Vampiros, Homens-Bode e armadilhas de relmpago. A descrio do Santurio Arcano de um local repleto de plataformas de pedra, do mesmo estilo de catedrais, suspensas em um vazio negro que lembraria o espao sideral. RUMORES E BOATOS: Nos esgotos de Lut Gholein vive uma terrvel criatura, conhecida apenas como Radament, responsvel pela morte de vrias pessoas, incluindo o filho e o marido de Atma, a taverneira da cidade. As criaturas conhecidas como Garras Venenosas estariam quase completando um ritual para provocar um eclipse eterno. Esse ritual estaria acontecendo no templo dessas criaturas localizado no Vale das Cobras, prximo Cidade Perdida, dentro dos Desertos de Aranoch. No Santurio de Horazon estariam pistas para a localizao exata da tumba perdida de Tal Rasha. Os Horadrins h muito tempo, aprisionaram o esprito de Baal e de outros Demnios em Pedras da Alma. Tal Rasha, um dos Horadrins, enfiou no peito uma das pedras que continha o esprito de Baal, sendo possudo pelo Demnio. Os outros Horadrins o trancaram na Tumba de Tal Rasha, para evitar que Baal voltasse vida. Duriel, o Lorde do Sofrimento seria o demnio que guarda a tumba contra invasores que poderiam ameaar o receptculo de Baal. Existe um portal mgico nas catacumbas do palcio do regente de Lut Gholein, Lorde Jerhyn, que levaria ao Santurio Arcano. O Santurio Arcano teria sido tomado por um grande feiticeiro maligno, conhecido apenas como O Invocador. Existe um cajado mstico que seria capaz de abrir a tumba de Tal Rasha, porm para que no casse em mos erradas, ele foi divido em duas partes, a de madeira, e a de ferro, sendo escondidas a uma grande distncia uma da outra para maior segurana da Alma de Baal. Esse cajado era conhecido como o Cajado de Horadrim. Atravs do poder mstico do artefato conhecido como Cubo de Horadrim seria possvel unir as duas partes do Cajado de Horadrim, porm ele estaria perdido assim como as duas partes do cajado. Apenas Deckard Caim sabe onde esto o Cubo e as partes do Cajado de Horadrim dentro dos grandes Desertos de Aranoch. Dizem que o prprio Diablo tenha passado disfarado pela cidade de Lut Gholein recentemente. Acredita-se que seu objetivo seria colher informaes sobre a verdadeira localizao da tumba de Tal Rasha.

Desertos de Aranoch
A cordilheira de Tamoe, que se estende at a fronteira leste dos Reinos Ocidentais, atua como uma barreira natural nessas terras. Embora intransitveis na maior parte de sua rea, estas montanhas apresentam vastas e exuberantes florestas. Estas florestas contrastam com as terras ao leste: as areias ridas e implacveis dos desertos de Aranoch. Oferecendo um dos climas mais severos de todo o mundo, os desertos de Aranoch levam a vida de muitos a cada ano. Apenas os mais habilidosos e robustos nmades sobrevivem mais tempo nesse ambiente. Este vasto deserto composto de um grande vazio, com algumas rvores e plantas adaptadas a ele. A gua rara entre suas dunas. O

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Ruas de Caldeum

Kehjistan
Sobre a costa oriental dos Mares Gmeos est a selva esmeralda de Kehjistan. H milhares de anos atrs, caadores de recompensas encontravam a inabitada e exuberante Kehjistan, com suas chuvas agradveis. Mas havia mais; a geografia de Kehjistan possua reas que emanavam certa energia mstica, e, eventualmente aqueles com habilidades arcanas inatas, comearam a sentir e reconhecer esta energia, reunindo grupos para explorar estas reas especiais. Foram fundados aqui os primeiros cls de magos Vizjerei, os Ennead e os Ammuit. Infelizmente a histria de Kehjistan no completamente pacfica, pois houve a Guerra dos Cls de Magos que quase deu fim aos cls. Geograficamente, Kehjistan formado por quase um tero do hemisfrio leste do Santurio. Com uma precipitao mdia de 160cm por ano, Kehjistan possui as maiores florestas tropicais do mundo conhecido. Esta imensa vastido de selvas alimenta o Rio Argentek, que o mais extenso rio do Santurio. Centenas de pequenos rios afluentes unem-se ao Argentek. At recentemente, herbalistas e alqumicos recolhiam para estudos amostras de plantas e animais nativos de Kehjistan. Agora, a selva demasiadamente perigosa tanto para visitas quanto para moradia. Aldeias inteiras, at mesmo pequenas cidades, foram aniquiladas.

Locais em destaque:
Caldeum: Caldeum o maior centro comercial no Santurio, conectando os Reinos do Leste de Aranoch e os Reinos Ocidentais de Khanduras Kehjistan por meio dos Mares Gmeos. Devido corrupo das florestas de Kurast por Mephisto, a nobreza de Kurast migrou para Caldeum para procurar refgio. Logo, eles comearam a exigir seus legtimos direitos nas negociaes do conselho da cidade, o que ocasionou um estado de guerra civil. Mas, devido interveno de Hakkan, o carismtico Imperador dos Reinos Ocidentais, os cidados de Caldeum prosperaram por mais algum tempo. Kurast: capital de Kehjistan que est localizada a oeste dos Mares Gmeos. A cidade inteira foi corrompida por Mephisto, forando os poucos sobreviventes a se abrigarem nas Docas de Kurast. Ormus, o curandeiro de Kurast, tem mantido ativo um feitio que protege a cidade, mas que, por algum motivo estaria enfraquecendo. O Lorde do dio deve ser destrudo, a fim de salv-los, e os Trs devem ser detidos antes de alcanarem seus objetivos. Ureh: era uma cidade perdida que, segundo as lendas, teria um portal para o Cu aberto atravs da magia de seus magos locais, tendo seus habitantes deixado no Santurio todos os seus tesouros. Alguns aventureiros j partem em busca desses lendrios tesouros e conhecimentos deixados pra trs.

RUMORES E BOATOS: Nos arredores de Caldeum existiria um acampamento de foras-da-lei, sendo que alguns dos que esto acampados ali so bandidos procurados pelas autoridades do Santurio. Nas docas de Kurast vive um alqumico chamado Alkor. Ele teria feito uma poo que aumentaria a vitalidade de quem a bebesse. Alkor possua uma pequena estatueta de valor sentimental que foi roubada por um monstro. Ele estaria disposto dar a poo de vitalidade que teria criado pessoa que recuperasse essa estatueta. Essa estatueta teria a forma de um pequeno pssaro de ouro. H muito tempo foi conjurado um encanto em Kurast que afastava os demnios, mas com o tempo essa magia foi enfraquecendo. O encanto que protege Kurast foi conjurado por Hratli, o feiticeiro-ferreiro da cidade. O encanto estaria fraco porque uma espada sagrada teria sido roubada da cidade. A lmina sagrada da cidade de Kurast se chama Gibdinn e guarda parte da alma de Hratli. Gibdinn estaria sendo guardada por asseclas do inferno em algum lugar da floresta prxima a Kurast. Em Travincal, um local prximo a Kurast, existe um templo que seria a priso de Mephisto. Diablo e Baal j teriam pistas sobre a localizao do templo que aprisiona Mephisto e eles estariam procurando uma maneira de libertar seu irmo. A priso de Mephisto s poderia ser aberta com a destruio da Orbe da Influncia, que estaria na entrada da referida priso. A Orbe teria sido usada por Mephisto para controlar os sacerdotes de Zakarum. A Orbe da Influncia somente poderia ser destruda com uma arma que guarda a essncia do nico sacerdote de Zakarum que no teria sido corrompido por Mephisto. O sacerdote que Mephisto no conseguiu controlar chamava-se Khalim. Para garantir que Mephisto no escapasse de sua priso, as partes do corpo de Khalim foram enterradas em diferentes locais das florestas de Kehjistan, pois se acredita que reunindo essas partes, juntamente com sua arma mgica, seria recriado o artefato capaz de abrir a priso de Mephisto. Aps reunir o Olho, o Crebro, o Corao e o Mangual de Khalim seria possvel forjar novamente o artefato capaz de destruir a Orbe da Influncia, porm ambos seriam destrudos no processo. O Mangual de Khalim estaria no poder de um dos Demnios Conselheiros de Mephisto. Somente o Cubo de Horadrim seria capaz de unir todas as partes de Khalim em um s artefato.

Terras Brbaras
A regio glida do Santurio guarda um incrvel tesouro: a Pedra da Alma Mundial. Em Sescheron, capital das Terras Brbaras, encontra-se Harrogath, lar dos povos protetores das montanhas. Situada na base da Montanha Arreat, a mais alta das Terras Brbaras, Harrogath o ltimo posto fortificado contra ameaas malignas ao grande tesouro escondido em Arreat. No pico da montanha Arreat est a entrada da fortaleza que guarda a Pedra da Alma Mundial. Para alcanar o topo, necessrio percorrer numerosos tneis congelados escavados na montanha h muito tempo pelos brbaros.

Locais em destaque:
Harrogath: Harrogath uma cidade-fortaleza habitada por brbaros que protegem a passagem para Arreat contra qualquer fora maligna, devido ao grande tesouro escondido no topo dessa montanha.

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Montanha Arreat: a Montanha Arreat a mais alta montanha prxima a Harrogath, e o lugar de repouso da Pedra da Alma Mundial. Existem trs guerreiros no topo da montanha que protegem a entrada para a Cmara da Pedra da Alma Mundial. Seus nomes so Korlic, Madawc, e Talic. Os trs guerreiros foram convocados pelos Antigos para ir para o cume da montanha a fim de proteg-lo. Honrados com essa tarefa, eles partiram para guardar a Pedra da Alma Mundial para toda a eternidade. Sescheron: capital das Terras Brbaras. Uma lenda local diz que teria sido Kala, a antiga profeta da Sescheron, que convenceu Talic, um brbaro local, a tornar-se um dos protetores da fortaleza que guarda a Pedra da Alma Mundial.

Xiansai
Xiansai uma ilha do extremo norte do Santurio. Essa ilha seria o lar de uma civilizao oriental ainda no explorada. Dizem os rumores que certas armas e o prprio treinamento marcial dos Assassinos sejam originrios de l. A prpria Fraternidade do Ramo dos Monges teria sido fundada nessa ilha. Outros dizem que as mulheres Magas tambm so dessa ilha do Santurio. RUMORES E BOATOS: Larzuk, um cidado de Harrogath, estaria fabricando secretamente grandes tubos metlicos que disparariam pesadas esferas metlicas impulsionadas com um estranho p negro descoberto pelos alquimistas de Xiansai. As tropas infernais j teriam conhecimento sobre as descobertas dos alquimistas de Xiansai e estariam preparando um ataque para roubar essas idias para ento us-las contra as foras da Luz.

Harrogath: a ltima linha de defesa

Cu e Inferno
O Cu (ou Paraso) a moradia das foras espirituais da luz. Os exrcitos celestiais so comandados pelos Arcanjos e pelo Conselho de Angiris. A guerra entre o Cu e Inferno aconteceu muito tempo antes da existncia dos mortais. Nenhum dos lados venceu a disputa. O principal objetivo do Cu a abolio da dor, do sofrimento e do pecado. Suas foras tambm preservam a ordem e a harmonia entre todos os seres, alm de proteger a humanidade da corrupo, ganncia e destruio causada pelos seres infernais. O Paraso trava uma guerra santa contra tudo o que os Demnios Primordiais almejam. Os habitantes do Paraso so Anjos, que comandados pelos Arcanjos, normalmente mais poderosos. Os Arcanjos juntos formam o Conselho de Angiris. Juntos eles definem as normas do Paraso. O Inferno a morada de demnios e dos Lordes Diablo, Mephisto e Baal. daqui que eles comandam seus ataques contra as foras da luz. O Inferno do Santurio pode ser comparado ao da mitologia grega, com caminhos negros cercados de lava incandescente e adornado com as almas de pecadores que foram abandonadas prpria sorte e monstros grotescos espreitando por vtimas. Fazendo jus ao seu nome, um verdadeiro pesadelo.

RUMORES E BOATOS: Relatos de batedores dizem que um exrcito de demnios armados com catapultas estaria marchando em direo de Harrogath. A alquimista de Harrogath estaria desaparecida. Alguns dizem que ela teria sido raptada. A mulher de Harrogath que desapareceu descendente de um dos Antigos. Nihlathak, o atual alquimista de Harrogath teria um pacto secreto com Baal. Nihlathak saberia o paradeiro da Relquia dos Antigos. Existem trs grandes guerreiros que protegem eternamente a entrada da fortaleza onde est a Pedra da Alma Mundial. Os guardies da fortaleza da Pedra da Alma Mundial so esttuas com os espritos de grandes brbaros do passado: Talic o Defensor, Madawc o Guardio e Korlic o Protetor. Aquele que possuir a Relquia dos Antigos, um totem sagrado das tribos brbaras, ter livre acesso fortaleza da Pedra da Alma Mundial.

Locais em destaque:
Fortaleza da Desordem: o ltimo posto avanado do Cu aos portes do inferno. Ela serve como base para os Anjos e os seus aliados mortais em sua luta contra as foras das trevas. Mesmo a sua situao ser precria, as foras infernais nunca conseguiram invadi-la. sustentada por magias poderosas e inexpugnveis. Dizem que esta fortaleza pode ser acessada por seres da luz atravs de um portal existente na cmara onde Mephisto est preso. Plancies do Desespero: cercam a Fortaleza da Desordem e so habitadas por diversos tipos de demnios menores. Vrias almas podem ser encontradas aqui, acorrentadas e sofrendo todos os tipos de torturas. Cidade dos Condenados: esta rea similar as Plancies do Desespero, porm existem aqui algumas runas do que um dia foram templos e residncias e os demnios que ali esto so um pouco mais poderosos. Este local liga as Plancies do Desespero com o Rio de Chamas. Rio de Chamas: como o prprio nome diz, este rio feito de lava incandescente e cerca o Santurio do Caos. O calor

Scosglen
Scosglen est localizada ao nordeste do Santurio. Ao sul faz fronteira com Kehjistan e ao norte banhado pelo Mar Glido. Aps as Guerras dos Magos, um grupo de brbaros deixou Arreat e se refugiaram nas florestas de Scosglen. Ali, em pequenas torres, eles se tornaram druidas, aprendendo a controlar o clima, os animais, e at mesmo se transformar neles. Scosglen habitada por druidas desde ento.

Locais em destaque:
Tur Dulra: Tur Dulra a maior escola de Druidas do norte de Scosglen. Ela encontra-se dentro de um imenso carvalho chamado Glr-an-Fhidha, e a mais respeitada fonte de orientao e de ensino para os druidas da tradicional Caoi Dlra.

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insuportvel e poucas pedras flutuam sobre ele, formando passagens estreitas e perigosas. Almas de condenados esto constantemente caindo em suas guas e, os que conseguem, suplicam por perdo, enquanto seus corpos so queimados na lava. Santurio do Caos: tambm chamado de Covil do Terror, uma grande catedral pertencente ao prprio Lorde do Terror. No interior do Santurio do Caos, existe um semiplano de onde Diablo comanda suas tropas infernais. O Santurio do Caos sempre est repleto de inmeras crias infernais. Duas colunas de esttuas demonacas que parecem star sempre em prontido adornam a entrada do Covil do Terror. RUMORES E BOATOS: Nas Plancies do Desespero existe uma alma torturada e escura que foi enganada vrios anos atrs. Ele chamado de Izual pelos mortais, e no passado era o mais confivel Tenente do Arcanjo Tyrael. Em algum local do Rio de Chamas est a Forja Infernal, um lugar onde uma Pedra da Alma pode ser destruda. Uma Pedra da Alma s pode ser destruda na Forja Infernal com um golpe preciso de um artefato conhecido como Martelo Infernal. A Forja Infernal seria guardada por um demnio poderoso conhecido como Hephasto, o Armeiro. O guardio da Forja Infernal usa como arma o prprio Martelo Infernal. Entre o Rio de Chamas e a entrada do Santurio do Caos est o anjo Hadriel em eterna guarda da catedral de Diablo. Ele alertar a todos os emissrios da luz sobre os perigos do Santurio do Caos. Os olhos das esttuas que adornam a entrada do Santurio do Caos acompanham os passos de quem entra na catedral, alertando aos demnios que ali esto, e ao prprio Diablo, sobre a presena de intrusos. A passagem para o semi-plano de onde Diablo comanda suas tropas pode ser aberta de dentro do Santurio do Caos, acionando-se cinco selos msticos presentes no interior dessa catedral. A cada selo acionado do Santurio do Caos, sero libertados diversos tipos de demnios poderosssimos para proteger a entrada do covil de seu mestre.

Ano 918: A cidade de Tristram estabelecida ao redor do monastrio de Horadrim. Ano 1080: Em Tristram, o monastrio de Horadrim abandonado. Ano 1100: Por falta de misses a empreender, o cl Horadrim desvanece-se na histria e nas lendas. Ano 1264: O lorde oriental Leoric chega a Tristram e se declara Rei, convertendo o velho monastrio abandonado de Horadrim em uma catedral de Zakarum. Seu conselheiro, O arcebispo Lzarus, secretamente libera Diablo de sua Pedra da Alma. O Rei Leoric se perde na loucura enquanto se esfora em vo na luta para resistir contra a possesso de Diablo.

Um ataque ao Santurio do Caos

Linha Linha do Tempo do Santurio


A seguir ser apresentada uma pequena linha do tempo, contendo um resumo dos fatos ocorridos no mundo de Santurio, para que jogadores e mestres possam situar-se e rolar suas aventuras. Ano 700: Liderados por Azmodan e Belial, muito dos demnios do Inferno se levantaram contra os Demnios Primordiais em uma rebelio que acabou expulsando Diablo, Mephisto e Baal do inferno, deixando-os exilados no Santurio. Ano 897: O arcanjo Tyrael recruta heris mortais para criar o Horadrim. Ele lhes d uma misso de encontrar e aprisionar os Demnios Primordiais nas Pedras das Almas. Ano 902: Mephisto capturado perto das selvas de Kehjistan e aprisionado dentro do templo de Zakarum, local que se transformaria em Kurast. Ano 903: Baal encontrado perambulando pelos desertos de Lut Gholein. Tal Rasha, lder do cl Horadrim, se sacrifica para capturar Baal, pois sua Pedra da Alma estava danificada. Ano 912: Diablo finalmente capturado por um grupo de monges de Horadrim liderados por Jered Cain. Os monges enterram a Pedra da Alma de Diablo em Khanduras, perto do rio Talsande. E sobre aquele solo, eles constroem um monastrio de Horadrim com uma rede de catacumbas.

Ano 1265: Cada vez mais enlouquecido, o Rei Leoric comea a encarcerar todos que questionam sua autoridade executando-os como traidores. Ele declara guerra ao reino do Oeste (Westmarch). Diablo sequestra e possui o Prncipe Albrecht, filho nico do Rei Leoric. Lachdanan, capito do exrcito do Rei Leoric, retorna de uma batalha desastrosa contra as foras do Oeste (Westmarch) e forado a matar o Leoric. O monarca cado amaldioa Lachdanan e seus seguidores. Logo, Lachdanan e seus guardas so atacados pelo Rei Leoric, que no dia de seu enterro fora ressuscitado como o Rei Esqueleto. O arcebispo Lzarus conduz um grupo de aldees dentro da catedral, abandonando-os para serem trucidados pelo demnio Butcher. A populao de Tristram comea a fugir da cidade. Heris chegam a Tristram e derrotam o demnio carniceiro Butcher. Os heris matam o arcebispo Lzarus e derrotam o Rei Esqueleto. Diablo derrotado pelos heris, e um deles enterra a pedra das almas em sua prpria testa, tentando em vo cont-lo. E apesar de sua nobre inteno, seu esprito valente sucumbe rapidamente a corrupo de Diablo. Ele se torna o Andarilho Sombrio deixando a cidade de Tristram para trs pouco antes de ela ser atacada e destruda por legies de demnios.

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70 140 210 280 Km

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Captulo 3: Kits Kits de Personagem


Brbaro

s prximas pginas iro detalhar cada Kit de Personagem presente no mundo de Diablo. Os Kits apresentados a seguir seguem as mesmas regras presentes no Super Manual do Aventureiro Medieval, com exceo de que no so adotados os Kits Avanados.

Amazona
Custo: 2 Restries: apenas mulheres. Vantagens: recebe Armeiro (Arcos de Mquinas), Armeiro (Flechas de Mquinas) Primeiros-Socorros (de Medicina), Religio (de Cincias), Furtividade (de Crime), Usar Armas Simples e Comuns (Medievais), Usar Armaduras Leves, Mdias e Pesadas (Medievais) gratuitamente; pode comprar Sobrevivncia por 2 pontos. Desvantagens: nenhuma. Pontos de Vida: Rx5. Pontos de Magia: Rx2. As Amazonas so mulheres guerreiras oriundas de um grupo de ilhas dos Mares Gmeos, perto da fronteira do Grande Oceano. Apenas o pico do Monte Karcheus rompe as extenses de florestas exuberantes sobre as ilhas. As Amazonas so um povo relativamente isolado culturalmente. Adaptaram-se ao longo dos sculos em seu meio tropical, construindo magnficas cidades em meio s florestas. Estas cidades so fenmenos arquitetnicos e fontes de grande orgulho das Amazonas. Elas no seguem os ensinamentos de Zakarum, mas sim uma prtica politesta que adere ao rigoroso princpio da Ordem. Os seus orculos h muito tempo previam o Exlio Negro, e elas tm sido preparadas para combat-lo desde ento. As Amazonas, tendo como destino a destruio dos Demnios Primordiais, estabeleceram uma nova era mortal, quando homens e mulheres podero, finalmente, ter seu devido lugar no universo, no se limitando a meros brinquedos para os seres dos Reinos Exteriores. As Amazonas so marinheiras; uma das primeiras

civilizaes a terem feito contato comercial com os Reinos do Ocidente e com Kehjistan no Oriente. Seu comrcio tm oferecido a elas a reputao de guerreiras astutas e estrategistas. Geralmente elas so contratadas como mercenrias, por serem soldados experientes e leais - desde que o contrato no entre em conflito com seu senso tico. Seu panteo de deuses consiste de uma hierarquia bem definida, cada membro defendendo alguns segmentos do equilbrio da Ordem. este sentido de ordem que move as Amazonas, at mesmo em seus mais pequenos atos. A sua principal divindade Athulua que, com o seu consorte, Kethryes, regem e as estaes ao longo do tempo. Abaixo destes deuses existem uma variedade de deuses menores, cada um responsvel por sua prpria esfera de influncia cotidiana entre os povos das Amazonas. As Amazonas acreditam que este panteo um resqucio dos primeiros povos que habitavam as ilhas sculos atrs. De acordo com registros antigos, eles compartilham os mesmos nomes destes deuses, embora os aspectos de sua personalidade parecem ter evoludo ao longo dos sculos. Na cultura das Amazonas, somente as mulheres so guerreiras; tanto a sua superioridade intrnseca quanto a destreza corporal so mais adequadas para lutar nas densas florestas tropicais das ilhas. A sua sociedade est longe de ser estratificada, pois os homens so responsveis por quaisquer posies na comunidade, tanto no governo, no clero, no comrcio ou em ocupaes agrcolas. A Amazona pode comprar as seguintes habilidades ao custo de 1 ponto cada, se atender s exigncias (se houverem): Tiro Mltiplo: a Amazona recebe os benefcios da Vantagem Tiro Mltiplo, porm apenas quando utilizar qualquer tipo de arco e flecha. Empalar: voc consegue causar um dano maior com alguma arma perfurante de ataque corpo-a-corpo (dano baseado em Fora) pelo custo de sua durabilidade. Declare que voc est usando esta habilidade antes de rolar sua FA. Em caso de acerto, voc causa +1d de dano adicional, porm sua arma ficar avariada. Para cada duas utilizaes

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desta habilidade, sua arma perde 1 Ponto de Forja. Caso voc no utilize as regras de Pontos de Forja, o jogador dever rolar 1d aps ter utilizado esta habilidade: em caso de um resultado 6, a arma quebrar e no poder mais ser utilizada at ser consertada (Armas Especiais ou mgicas no quebram, porm ainda assim precisaro ser consertadas devido ao dano). Flecha Elemental: a Amazona pode transformar suas flechas comuns em flechas carregadas com certo elemento. Ela pode lanar a magia Flecha Elemental (Calor/Fogo, Frio/Gelo ou Veneno todas com Focus 1 inicialmente), uma vez por dia para cada ponto de sua Habilidade (no mnimo uma vez por dia). Cada vez que usa este poder, a Amazona encanta 1d3 flechas e no consome Pontos de Magia, porm, se desejar, ela ainda pode continuar usando esta habilidade pelo custo normal em PMs e at mesmo evoluir seus efeitos comprando normalmente com pontos mais Focus nos Caminhos necessrios. Esta habilidade pode ser comprada mais vezes, mas cada compra equivale a um tipo de Flecha Elemental diferente (dos citados anteriormente). Valkria: ao utilizar esta habilidade, a Amazona invoca uma Valkria, uma criatura mgica sua imagem que a auxilia em combate (sob total controle da Amazona). Este poder funciona de maneira idntica magia Invocao da Sombra (consulte o Super Manual 3D&T Turbo), porm a Amazona pode usar este poder uma vez por dia pelo custo de 2 PMs (metade de seu custo normal), mas, se a Valkria for destruda, ela ainda poder criar outras naquele mesmo dia, mas pelo custo normal em PMs da magia.

Amazona

Assassino
Custo: 2 Restries: nenhuma. Vantagens: recebe Atuao (de Artes), Acrobacia, Alpinismo e Natao (de Esportes), Armadilhas e Furtividade (de Crime), Arma Viva, Usar Arma Simples (Medieval, Katar) e Usar Arma Extica (Medieval, Shuriken) gratuitamente. Desvantagens: no pode lanar magias divinas e arcanas, somente poderes psquicos. Pontos de Vida: Rx4. Pontos de Magia: Rx3. No terceiro sculo, dois irmos ascenderam na dominncia do cl de magos Vizjerei; seus nomes eram Horazon e Bartuc. Ambos eram igualmente poderosos e ambiciosos, e fascinados pelo poder que poderiam obter praticando Magias Demonacas; porm, eles discordavam no ponto de qual seria a melhor maneira de estudar demnios. Enquanto Horazon via os demnios como uma grande fonte de poder. Ele acreditava que, para usar da melhor maneira possvel os poderes demonacos, esses seres deveriam ser subordinados sua vontade. Seu irmo, contudo, comeou a simpatizar com os poderes demonacos e sentia (com uma pequena influncia dos demnios) que as foras demonacas seriam melhores entendidas com a sua aliana s Autoridades Infernais, para ento seus segredos serem descobertos. E foi exatamente isso que ele fez. Suas filosofias extremamente opostas causaram uma grande diviso no cl Vizjerei. Quando a sua rivalidade culminou na inevitvel violncia, os combatentes perceberam tarde demais que eles no passavam de pees dos demnios parasitas. A batalha resultante foi grandiosa, e quando o silncio do remorso retornou, Bartuc estava morto, Horazon partiu em autoexlio, e os Vizjerei aprenderam uma valiosa lio. Os magos sobreviventes, um pequeno grupo que restou do grande cl Vizjerei, resolveram que iriam rejeitar para sempre a Magia Demonaca e voltaram seus estudos s

Magias Elementais. Para assegurar que uma tragdia similar nunca mais ocorra, eles formaram uma ordem secreta com o propsito de policiar os cls de magos, destruindo a corrupo onde ela for encontrada. Este foi o nascimento dos Viz-Jaqtarr, a Ordem de Assassinos de Magos conhecidos tambm como Assassinos. Sabendo que a ordem pode ser corrompida se exposta aos poderes mgicos, os Vizjerei crem na importncia de estes Assassinos manterem suas mentes puras. Eles vivem em meditao e extraem seu poder de seu interior, e no de foras externas que facilmente poderiam ter interferncias demonacas ocultas. Para este fim, a Ordem no emprega as artes mgicas diretamente, preferindo utilizar dispositivos engenhosos e itens encantados para enfrentar aqueles que possuem grandes poderes msticos. Para favorecer seu esforo contra a corrupo demonaca, eles se concentram nas habilidades marciais naturais dos seus corpos, tanto fsicas quanto mentais. Devido ao segredo da Ordem, algumas pessoas, at mesmo magos, no sabem mais do que rumores sobre esta misteriosa organizao. Sua reputao coberta de ambigidades. Lendas de sua corajosa vigilncia, e o temor pela sua vingana, vm mantendo os magos longe da tentao e corrupo. Porm, com o reaparecimento dos Trs, e do subseqente aumento das manifestaes demonacas no mundo, a Ordem foi exposta ao pblico recentemente. O Assassino pode comprar os seguintes poderes ao custo de 1 ponto cada: Manto de Sombras: este poder permite ao Assassino tornar seu corpo e seus itens escuros como uma sombra,

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permitindo se esconder melhor entre as sombras (recebe um bnus de +2 em testes de Furtividade). Ele ainda pode ser ouvido, farejado ou percebido de outra forma. Ver o Invisvel (de Sentidos Especiais) vence totalmente esta habilidade. Qualquer que seja a forma de ter sido percebido cancela imediatamente o poder. Atacar um Assassino que esteja sob o efeito desta habilidade impe ao atacante um redutor de H-2. Consome 1 Ponto de Magia a cada uso. Defesa com Armas: o Assassino, quando utiliza as katares, consegue esquivar e defender ataques com maior facilidade. Ele recebe um bnus de H+1 quando realiza Esquivas (no cumulativo com Acelerao e/ou Teleporte) e FD+2 quando estiver empunhado duas katares (ou duas armas de combate corpo-a-corpo com FA que no ultrapasse F+H+1d+2), uma em cada mo. Esta habilidade no funciona se o Assassino estiver empunhando apenas uma katar (ou outra arma que atenda os requisitos mencionados). Improvisar Armadilhas: com esta habilidade, o Assassino pode construir armadilhas improvisadas rapidamente. Ele pode criar esses aparelhos improvisados usando os materiais que tem consigo no momento, ou que pode conseguir nas proximidades. Um Assassino pode, por exemplo, soltar uma pedra do teto e lig-la a um fio para improvisar uma armadilha de bloco de pedra caindo. O Assassino leva algumas horas para fabricar uma armadilha, dependendo de sua potncia (duas horas para cada 1d de dano veja a seguir). Ao fim desse tempo ele faz um teste da Especializao Armadilhas (Fcil, Mdio ou Difcil, dependendo do Mestre). Caso seja concluda com sucesso, a armadilha pode ser instalada. Ela pode ser evitada pela vtima com um teste de Esquiva. Esse teste sofre um redutor igual metade da Habilidade do Assassino (arredondado para baixo). O Assassino pode somente produzir armadilhas cujo dano mximo seja igual sua Hx1d. Sombra Guerreira: ao utilizar esta habilidade, a sombra do Assassino cria massa e volume, se tornando slida e com vida prpria, o ajudando no combate (sob total controle do Assassino). Este poder funciona de maneira idntica magia Invocao da Sombra (consulte o Super Manual 3D&T Turbo), porm o Assassino pode usar este poder uma vez por dia pelo custo de 2 PMs (metade de seu custo normal), mas, se a sombra for destruda, ele ainda poder criar outras naquele mesmo dia, mas pelo custo normal em PMs da magia.

Brbaro
Custo: 2 Restries: proibido para Construtos e Mortos-Vivos. Vantagens: recebe Intimidao (de Manipulao), Doma e Montaria (de Animais), Alpinismo e Natao (de Esportes), Usar Armas Comuns (Medievais), Usar Armaduras Leves (Medievais), Fria Guerreira (veja a seguir); pode comprar Sobrevivncia por 2 pontos. Desvantagens: nenhuma. Pontos de Vida: Rx6. Pontos de Magia: Rx2. Dizem que quando o mundo era muito jovem as tribos das Estepes do Norte receberam uma misso sagrada. Em algum local nas profundezas da grande Montanha Arreat, descansa uma fonte de grande poder, crucial para o bem da humanidade. As tribos atuam como guardis desse artefato e, tendo isso como dever sagrado, devotaram suas vidas na vigilncia deste poder. Envoltos em mistrio e tradies, esses povos se referem a si mesmos como Filhos de Bul-Kathos, o grande e antigo rei. Para melhor protegerem suas terras de foras estrangeiras eles adotaram um estilo de vida nmade, freqentemente deslocando-se dentro dos confins dos Estepes, e mantendo algumas instalaes permanentes. Isolando a si mesmos do resto do mundo, eles evitam o uso de magia e mquinas complexas, pois acreditam que estas coisas s enfraquecem a determinao adquirida ao longo dos anos. Os Filhos de Bul-Kathos desenvolveram uma afinidade com a terra e aprenderam a canalizar as energias primordiais juntamente com a natureza para melhorar ainda mais suas proezas fsicas. por esse motivo, e tambm por no terem tido contato com as armadilhas do restante do mundo, que os Reinos do Oeste historicamente referem-se esses povos como Brbaros, um apelido que do a falsa idia da rica cultura e histria espiritual que esses povos realmente possuem. Apesar dos negcios que poucos fazem com este povo curioso, eles apenas os fazem nos pontos mais longnquos de suas terras. Todas os tipos de invaso so proibidos nos territrios ao redor da Montanha Arreat, e os guerreiros das tribos do norte so rpidos em frustrar qualquer incurso. Qualquer tentativa de conquista sempre encontrou uma violenta e decisiva resistncia. interessante que recentemente, desde que as notcias do reaparecimento de Diablo comearam a circular, um pequeno nmero de Brbaros guerreiros foram vistos vagando pelas terras fora das Estepes, preparados para a guerra e procurando informaes relacionadas as atividades recentes dos Demnios Primordiais. Em combate ou situaes de tenso, um Brbaro pode invocar um tipo de fria incontrolvel que aumenta sua fora, mas tambm rouba sua razo e bom senso. O Brbaro enfurecido favorecido em combate. Durante a fria ele luta melhor (H+1, F+1 e PdF+1), mas no pode pensar claramente, atacando o primeiro inimigo que v pela frente. Alm disso, o Brbaro em fria jamais pode se esquivar, usar magia, usar um Ataque Especial, Levitao, Teleporte ou qualquer outra Vantagem que utilize PMs ou conceda quaisquer benefcios em combate. Este poder do Brbaro similar magia Fria Guerreira, que ele pode evocar sem atender s exigncias, porm ainda pagando o custo de 2 PMs, e s pode ser invocada em situaes de combate. Embora seja uma magia sustentvel, seu efeito dura at o fim do combate; o Brbaro enfurecido fica imediatamente esgotado, sofrendo um redutor temporrio de -1 em Fora, Habilidade e PdF durante uma hora. Caso entre em Fria outra vez dentro desse perodo, os redutores so cumulativos.

Assassina

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O Brbaro pode comprar as seguintes habilidades ao custo de 1 ponto cada, se atender s exigncias (se houverem): Insulto: zombando com gritos e gestos o Brbaro pode fazer um nico adversrio combater somente a ele. Com uma ao parcial, voc fora seu oponente a realizar um teste de R-2. Se falhar, o adversrio avana contra o Brbaro e somente poder atacar a ele nas prximas 1d+1 rodadas. O adversrio deve poder perceber o Brbaro para que possa ser afetado por esta habilidade. Oponentes que no sejam considerados inteligentes (como certos tipos de mortos-vivos, construtos ou animais) so imunes. Furaco: com esta habilidade, o Brbaro recebe os benefcios da Vantagem Ataque Especial Giratrio. Grito de Batalha: com um urro apavorante, o Brbaro pode abalar seus adversrios que estiverem a at 10m dele. Os oponentes dentro do alcance devero realizar um teste de R-1 ou ento sofrero uma penalidade de FA-1 e FD-2 durante 1d+1 rodadas. Consome 2 PMs a cada uso. Exigncias: Insulto. Ordens de Batalha: o Brbaro pode, como uma ao parcial, gritar comandos para seus aliados, os alertando de como enfrentar seus oponentes. Isto concede um bnus de FA+2 para todos os aliados a at 10m de distncia do Brbaro e o efeito dura at o seu prximo turno. Consome 1 Ponto de Magia cada uso.

Druida Druida
Custo: 2 Restries: Clericato; proibido para Construtos e Mortos-Vivos. Vantagens: recebe Doma, Montaria e Tratamento (de Animais), Primeiros-Socorros (de Medicina), Natao (de Esportes), Diplomacia (de Manipulao), Sobrevivncia (florestas), Arena (florestas), Usar Armas Comuns (Medievais), Usar Armaduras Leves e Mdias (Medievais) gratuitamente; pode comprar Sobrevivncia por 2 pontos. Desvantagens: deve adotar duas Desvantagens entre as seguintes: 1 Lei de Asimov (mas aplicando-se apenas a animais e plantas), Cdigo de Honra de rea (no lutar em cidades), Devoo (redutor de -1 em todas as Caractersticas quando est fora de florestas) ou Fria; veja tambm em Obrigaes e Restries. Pontos de Vida: Rx4. Pontos de Magia: Rx3. No antigo tomo dos Druidas, o Scal Fada, est escrito que Bul-Kathos, o grande rei das tribos de Brbaros, possua um misterioso confidente, que era apenas conhecido como Fiacla-Gar. Este homem descrito algumas vezes como um amigo ntimo de Bul-Kathos, e outras vezes, como seu irmo. Independente da origem de sua relao, seu elo era forte, e juntos eles compartilharam antigos segredos: os mistrios subterrneos da Montanha Arreat, o dever sagrado das tribos em proteger esses mistrios e as profecias que se referem aos tempos negros vindouros. Eles concordaram que esses povos se devotam de tal maneira em seu dever sagrado para que ningum mais fique encarregado dessa tarefa. Porm eles discordaram em como os povos poderiam realizar essa tarefa de melhor maneira. Bul-Kathos acreditava que, somente mantendo juntas as tribos e treinando-as com rigor em disciplinas marciais, elas poderiam se concentrar no seu objetivo pelas prximas geraes. Fiacla-Gar, por outro lado, acreditava que somente alcanando a singularidade espiritual com as terras que juraram proteger que essas tribos conseguiriam verdadeiramente apreciar a importncia de seu papel. Ambos concordaram que a filosofia do outro possua seu mrito, e ento Bul-Kathos uniu as tribos; Fiacla-Gar juntou um pequeno grupo que consistia dos maiores dos maiores guerreiros-poetas e xams e retiraram-se para as florestas vizinhas, conhecidas como Scosglen. L ele e seu povo criaram a primeira das Escolas de Druidas: grandes moinhos de pedra, cobertos por videiras e seguramente escondidos dentro da densa floresta. Eles habitam esse local desde ento, forjando um novo meio de vida, cultura e lngua, sem vnculo com seus primos Brbaros e seus mtodos. Fizeram tambm a promessa de no retornar s Estepes da Montanha Arreat at que o Uileloscadh Mr, a batalha final entre homens e os demnios Infernais, acontea. Aqui, em preparao para o iminente conflito, Fiacla-Gar ensinou ao seu povo o Caoi Dlra, o caminho do pensamento que guarda a harmonia com os elementos naturais do mundo, das plantas e animais, como o centro das mais intrnsecas crenas, que para eles so a personificao do mundo real que os Druidas juraram proteger. O Caoi Dlra no a base de seu sistema de valores, porm com estudo e treinamento, os Druidas aprenderam como criar um vnculo com as entidades naturais do Santurio. Este elo to puro que conseqentemente eles descobriram como falar com as plantas e animais; e estas criaturas os mostraram todos os segredos do mundo natural. Elas ensinaram mtodos para chamar animais de lugares longnquos, como invocar da terra plantas sentinelas, mtodos para mudarem de forma e compartilharem os poderes dos animais, e at mesmo, por um perodo limitado, tcnicas de controle do clima. Em Tr Dlra, a maior das Escolas de Druidas, fica o magnfico carvalho Glr-na-Fhidha. Esta rvore a maior

Druida

Campons
Custo: 0 Restries: nenhuma. Vantagens: recebe uma Especializao qualquer e Usar Arma Simples (Medieval, apenas UMA). Desvantagens: comeam com metade do dinheiro inicial. Pontos de Vida: Rx2. Pontos de Magia: Rx1. O fazendeiro comum; o atendente de lojas e tavernas; o construtor de casas e produtor dos diversos itens que os aventureiros podem encontrar mundo afora. Camponeses geralmente no buscam por uma vida perigosa de aventureiro e nem possuem as habilidades necessrias para isso. So especializados em suas vocaes prprias e so a maioria na populao. Camponeses so pssimos aventureiros. Este tipo de arqutipo reservado para aqueles que no se encaixam nos outros parmetros oferecidos pelos outros Kits. Um personagem com este Kit pode assumir diretamente um outro Kit comum (e este ser abandonado).

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fonte de referncia dos ensinamentos e orientao dos Druidas. Embaixo de seus galhos, os Druidas de Scosglen, por sculos, honram no somente seu poderoso arsenal de magias naturais, mas tambm as habilidades marciais que eles mantiveram de seus antepassados Brbaros. Eles o fazem, pois acreditam que sejam a ltima linha de defesa do mundo quando chegar o tempo do grande conflito, uma poca que acreditam estar prxima. Atacando furiosamente os habitantes Infernais e os Leathdhiabhala, corrupes demonacas das criaturas que juraram defender, os Druidas, enfim, saram de suas florestas, marchando ao encontro dos enviados do Caos. Poderes Garantidos: Druidas podem falar com os animais livremente. Nem sempre a compreenso completa tudo depende da inteligncia do prprio animal. Esta habilidade tambm pode funcionar com certos tipos de monstros naturais, como dinossauros, grifos e lagartosgigantes; mas no com mortos-vivos, golens, demnios e outros. Alguns Druidas possuem conhecimento mgico, porm seu leque de magias reduzido. Escolha 6 magias da lista a seguir como sendo suas Magias Iniciais, sendo que um Druida pode aprender, no mximo, um total de dez magias (dessa mesma lista): Aderncia, Anfbio, Arma de Allihanna, Armadura de Allihanna, Armadura Extra (apenas Calor/Fogo, Frio/Gelo e Vento/Som), Ataque Mgico (somente Ar, Fogo e Relmpago), Cancelamento de Magia, Cajado em Cobra, Cegueira, Camuflagem de Sombras, Coragem, Criar gua, Criar Luz, Cura Mgica, Despistar, Deteco de Magia, Dominao Total (apenas animais, ignore Telepatia), A Erupo de Aleph, Fora Mgica, Garras de Atavus, Megalon (apenas em animais e plantas), Mikron (apenas em animais e plantas), Paralisia (no funciona em terrenos estreis), Regenerao e Terremoto. Alm de suas Magias Iniciais, Druidas tambm podem adquirir os seguintes poderes ao custo de 1 ponto cada): Invocar Animal: o Druida pode invocar um animal selvagem como aliado. Esse animal pode ser um dos descritos abaixo: Corvo: F0, H1, R0, A0, PdF0, Levitao. Lobo: F1, H1, R0/1, A0, PdF0, Sentidos Especiais (Audio, Faro e Viso Aguadas). Urso: F3, H2, R2, A0, PdF0. Licantropia: o Druida pode, uma vez por dia, se transformar em um nico tipo de animal selvagem, que deve ser escolhido durante a criao do personagem (ou quando esta habilidade for adquirida). So permitidos os mesmos que poderiam servir como companheiros (exceto Corvo veja o tpico anterior), porm as Caractersticas mais altas so mantidas (do Druida ou do animal) e no somadas. A transformao pode ser mantida por quanto tempo o Druida desejar, mas ele reverte forma normal caso perca a conscincia ou seja reduzido a 0 PVs. Na forma de animal ele no pode falar (exceto com animais da mesma espcie) e nem usar magias, armas ou itens (suas roupas e equipamentos so absorvidos na transformao em animal).

Feiticeira
O cl feminino de magas de Zann Esu um dos mais antigos e ancestrais cls, apesar do pouco que se sabe sobre ele. Sculos atrs, as quatorze poderosas sociedades de feiticeiras Esu reuniram-se pela primeira vez em geraes. O que elas discutiram desconhecido, mas as feiticeiras deixaram suas vidas para trs e, como um grupo, desapareceram nas florestas do Leste. A localizao exata da sua comunidade um mistrio. At recentemente, seu nico contato com o mundo externo ocorreu durante misses de recrutamento. A cada sete anos, as Zann Esu visitam certas famlias do Santurio. Estas famlias possuem uma coisa em comum uma filha de sete anos. Sempre de boa aparncia e refinadas, as visitantes Zann Esu visitam as meninas, fazem algumas perguntas, e ento se partem. Algumas meninas so selecionadas e ento recebem uma nova visita, quando lhes so oferecidas o aprendizado. As famlias das escolhidas tero prosperidade nos anos que viro. As Zann Esu, ou Feiticeiras como elas so conhecidas, buscam a purificao, no anseio de encontrar a magia perfeita. Percebendo que as outras disciplinas da magia so acidentais, elas escolheram focalizar estritamente a magia elemental. Elas Moldam os elementos bsicos em qualquer forma mgica que precisem, tornando assim as outras disciplinas de magia obsoletas. Para adquirir a perfeio nestas transmutaes elementais, elas selecionam somente as filhas do Santurio que possuam a maior harmonia com os elementos mgicos. As Feiticeiras acreditam que, quando atingirem a perfeio, iro obter a pureza mxima e ascender a seus papis de maiores magas do Santurio. Durante sculos elas estudaram em segredo, aperfeioando suas artes at o Aparecimento do Mal. Ento, elas enfrentaro seu maior desafio, colocando prova sua pureza ou ento desaparecendo da existncia.

Feiticeira
Custo: 1 Restries: apenas mulheres. Vantagens: recebe Lbia (de Manipulao) gratuitamente; consome -1 PM para lanar qualquer magia; no consome PMs para lanar magias com Focus 1. Desvantagens: no pode possuir Focus Trevas; no pode lanar magias que possuam somente como exigncia Focus em Luz, e apenas quando Luz for empregada juntamente com outro Caminho (Ex: Relmpago Ar+Luz). Pontos de Vida: Rx2. Pontos de Magia: Rx5.

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Os orculos de Zann Esu declararam que o tempo da Apario est prximo. A destruio dos Demnios Primordiais ser uma grande prova para o cl. Recentemente Feiticeiras apareceram misteriosamente por todo o Santurio, combatendo os enviados do Mal por onde eles fossem encontrados. Magias: Armadura Eltrica, Ataque Mgico (apenas Fogo, Eletricidade e Gelo), Aumento de Dano, Criar Fogo, Criatura Mgica (Apenas Fogo), Exploso (apenas Fogo e Gelo), Inferno de Gelo, Proteo Mgica, Proteo Contra o Elemento, Relmpago, A Rocha Cadente de Vectorius, Telecinese e Teleporte. A Feiticeira tambm pode comprar a seguinte habilidade ao custo de 1 ponto: Maestria Elemental: a Feiticeira pode se proclamar mestre em um dos seguintes Caminhos da Magia: Gelo, Eletricidade ou Fogo. Uma vez escolhido o caminho (apenas um), sempre que a Feiticeira conjurar magias que possuam somente esse caminho como requisito, o alvo receber um redutor de -2 nos testes para desviar ou resistir aos efeitos ou, se a magia for de ataque direto (sem direito a testes pelo alvo), a Feiticeira recebe um bnus de +2 no dano causado pela mesma.

perante o mal que espreitava a sua Catedral chamou a ateno de vrios Guerreiros de Khanduras que procuram por fortuna e glria. Mesmo que alertados pelo povo de Tristram, algumas destas corajosas almas se aventuraram no catico labirinto abaixo da velha igreja, para nunca mais serem vistos... Independentemente se so motivados por valores, honra, loucura ou cobia, novos Guerreiros surgem todos os dias, prontos para enfrentar a escurido desconhecida que espera sob a terra. No preciso muita coisa para ser um Guerreiro: basta uma arma, armadura e a disposio para us-las. Todas as raas possuem Guerreiros. Ser rara uma aldeia ou vila por menor que seja sem pelo menos um Guerreiro entre seus moradores. O Guerreiro pode comprar as seguintes habilidades ao custo de 1 ponto cada: Especialista em Arma: o Guerreiro pode selecionar uma arma qualquer e se especializar nela, recebendo um bnus de FA final +3 quando utiliz-la. Esta habilidade pode ser comprada mais vezes, porm a cada compra deve ser selecionada uma arma diferente. Especialista em Armadura: o Guerreiro pode selecionar uma armadura qualquer e se especializar nela, recebendo um bnus de FD final +3 quando a usar. Esta habilidade pode ser comprada mais vezes, porm a cada compra deve ser selecionada uma armadura diferente. Forja Mgica: o Guerreiro pode lanar a magia Forja com Focus 3 uma vez por dia, como uma habilidade natural, sem custo em PMs.

Ladina
Custo: 2 Restries: apenas mulheres. Vantagens: recebe Avaliao (de Artes), Armadilhas, Arrombamento, Disfarce, Furtividade, Intimidao e Punga (de Crime), Acrobacia e Alpinismo (de Esportes), Interrogatrio e Lbia (de Manipulao), Usar Armas Comuns (Medievais, Arco Curto e Longo) e Usar Armaduras Leves (Medievais) gratuitamente. Desvantagens: nenhuma. Pontos de Vida: Rx3. Pontos de Magia: Rx2. As Irms do Olho Cego so uma guilda organizada rodeada de mistrio entre os povos do Oeste. Estas habilidosas Ladinas empregam a ancestral filosofia Oriental para desenvolver um sexto sentido que elas usam tanto para o combate quanto para as alertar do perigo de armadilhas que possam encontrar pelo caminho. Conhecidas no Oeste apenas como Ladinas nmades, as Irms mantm em segredo a sua sociedade se fazendo passar apenas como viajantes comuns. Muitos tolos arrogantes cometeram o erro de menosprezar em combate estas mulheres com nervos de ao, e acabaram pagando um preo terrvel por isso. Os estranhos eventos que esto ocorrendo em Khanduras chamaram a ateno de muitas dessas Ladinas. Elas chegam das distantes dunas do Oeste para testar suas habilidades contra o mal e a escurido que dizem estar assolando o mundo. Sem mencionar as riquezas que podero ser descobertas. Mesmo no sendo to poderosa em combate quanto o Guerreiro, a Ladina , indiscutivelmente, a mestra do arco e flecha. Uma Irm talentosa pode lanar uma rajada de flechas contra um oponente com grande preciso. O sexto sentido que todas elas desenvolveram as auxiliam em evitar, com maior chance de sucesso, os efeitos de uma armadilha. Em regras, as Ladinas recebem um bnus de H+1 quando

Guerreiro

Guerreiro
Custo: 2 Restries: nenhuma. Vantagens: recebe Intimidao (de Manipulao), Doma e Montaria (de Animais), Alpinismo e Natao (de Esportes), Usar Armas Comuns (Medievais), Usar Armaduras Leves, Mdias e Pesadas (Medievais) gratuitamente; pode comprar Sobrevivncia por 2 pontos. Desvantagens: nenhuma. Pontos de Vida: Rx5. Pontos de Magia: Rx3. Os Guerreiros das terras de Khanduras so bem treinados em todas as armas de guerra. Variando desde honrados combatentes ao inescrupuloso mercenrio, Guerreiros podem ser encontrados onde existe o conflito contra seus compatriotas. Muitos destes aventureiros juntaram-se ao exrcito do Rei Leoric com o intuito de combater o Reino de Westmarch. Quando as chamas da batalha os obrigaram a recuar, estes Guerreiros retornaram e encontraram seu reino em runas. Rumores que falavam da misteriosa queda do Rei Leoric

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esquivam de armadilhas e FD final +2 para absorver o dano causado pelas mesmas. Ladinas podem comprar as seguintes habilidades ao custo de 1 ponto cada: Ataque Furtivo: caso a Ladina consiga atacar um oponente que, por algum motivo, no consiga defender-se plenamente, ela poder acertar uma rea vital para causar maior dano. Em regras, a Ladina pode somar +1d sua FA final caso o alvo do ataque seja considerado Surpreso (Super Manual 3D&T Turbo, pg. 61). Ladinas somente podem realizar este ataque com qualquer tipo de arco e flecha, e elas devem estar uma distncia mxima de 10m do oponente. Criaturas que, por algum motivo, no estejam vivas, ou que no possuam reas vitais anatomicamente normais (como plantas, amebides, construtos, mortos-vivos, etc.) so imunes a esse ataque. Flecha Elemental: a Ladina pode transformar suas flechas comuns em flechas carregadas com certo elemento. Ela pode lanar a magia Flecha Elemental (Calor/Fogo, Frio/Gelo ou Veneno todas com Focus 1 inicialmente), uma vez por dia para cada ponto de sua Habilidade (no mnimo uma vez por dia). Cada vez que usa este poder, a Ladina encanta 1d3 flechas e no consome Pontos de Magia, porm, se desejar, ela ainda pode continuar usando esta habilidade pelo custo normal em PMs e at mesmo evoluir seus efeitos comprando normalmente com pontos mais Focus nos Caminhos necessrios. Esta habilidade pode ser comprada mais vezes, mas cada compra equivale a um tipo de Flecha Elemental diferente (dos citados anteriormente).

Mgica, Deteco de Magia, Exploso (apenas Fogo), Fora Mgica, Identificao, Iluso, Invisibilidade, Potencializar Magia, Proteo Contra o Elemento, Proteo Contra Magia, Proteo Mgica, Relmpago, Telecinese e Transporte. O Mago tambm pode comprar a seguinte habilidades ao custo de 1 ponto se atender s exigncias: Recarga: Um mago pode tentar recarregar um item que possua cargas, mas de forma ligeiramente diferente da vista no Super Manual 3D&T Booster (pg. 75). Com um teste bem sucedido do Focus necessrio para a recarga, o Mago poder recarregar um item com o dobro de PMs que ele gastar no processo (arredondado para baixo e sendo de no mnimo 1 PM), ou seja, se ele passar no teste e gastar 1 PM far uma recarga de 2 PMs no item; se gastar 2 PMs, recarregar 4 PMs, e assim por diante. Nenhum Ponto de Experincia gasto no processo e a recarga instantnea. Exigncias: Cincias Proibidas.

Mago
Custo: 0 Restries: Focus 1; no pode possuir Focus em Trevas. Vantagens: nenhuma. Desvantagens: nenhuma. Pontos de Vida: Rx2. Pontos de Magia: Rx4. Mesmo que os praticantes de artes msticas sejam temidos pelos supersticiosos e religiosos das terras do Oeste, muitos Magos peregrinam ao Leste Longnquo para ver por eles mesmos os horrores que aguardam no subterrneo de muitas das runas de Khanduras. A sigilosa Irmandade dos Vizjerei, um dos mais antigos e dominantes cls de magos do Leste, enviou muitos de seus aclitos para observar, em primeira mo, os eventos negros que esto se revelando em Khanduras. Os Vizjerei, conhecidos pelo seu colorido e radiante turinash ou manto espiritual possuem interesse tanto na obteno de conhecimento quanto na destruio de demnios. Os Vizjerei ancies esperam que seus enviados aprendam os segredos do mal que eles esto pressentindo crescer no Oeste e que eles possam o destruir. A possibilidade da descoberta de tomos de conhecimento mstico h muito tempo perdidos nos confins do subterrneo tambm atiaram o interesse de muitos Magos viajantes. Os Magos do Leste desenvolveram um profundo entendimento da arte da magia, e enquanto que um Vizjerei recm construdo conhece apenas as magias mais simples no comeo, ele pode crescer rapidamente em poder quando descobre novos encantamentos. Magos somente podem lanar magias arcanas (para maiores detalhes consulte o Super Manual 3D&T Turbo, pg. 70), porm eles no podem lanar nenhuma magia que possua Trevas como exigncia. Magias Iniciais: Ataque Mgico, Aumento de Dano, Cancelamento de Magia, Criar Fogo, Criar Luz, Cura

Mago

Monge
Custo: 2 Restries: nenhuma. Vantagens: recebe Acrobacia e Alpinismo (de Esportes), Caa e Pesca (de Sobrevivncia), Furtividade (de Crime), Religio (de Cincias), Arma Viva, Usar Armas Simples (Medievais) e Usar Armas Comuns (Medievais, Kama*, Katana*, Nunchaku* e Sai*) gratuitamente. * Embora sejam armas exticas para personagens normais, essas armas so consideradas comuns devido ao treinamento e cultura dos Monges. Desvantagens: Cdigo de Honra (qualquer um). Pontos de Vida: Rx4. Pontos de Magia: Rx3. Os Monges da fraternidade do Ramo (Bough) so raros de serem encontrados. Diz-se que vm de uma regio selvagem desolada, onde seus povos foram forados a fugir aps terem perdidos suas terras em uma invaso imprevista. Em resultado desta grande derrota, os sobreviventes juraram estudar, treinar e dominar as artes de combate. Com a falta de recursos importantes como o ferro e prata, eles acabaram aprendendo a usar suas mos e manipular cajados de madeira como armas mortais, ficando independentes de armaduras pesadas para se protegerem em uma batalha, j que aprenderam a confiar mais na velocidade e concentrao. Em seu clima nativo e spero, foram forados a encontrar alimentos alternativos em lugares improvveis a vida, e com o tempo, sua raa adquiriu uma percepo visual aguada.

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O monge um personagem original extremamente hbil em combate corpo a corpo, conseguindo at lutar contra dois e at mesmo trs inimigos ao mesmo tempo. O Monge tambm pode comprar as seguintes habilidades ao custo de 1 ponto cada: Ataque Ki: os ataques desarmados do Monge so melhorados atravs de seu ki (energia interior), sendo tratados como se fossem armas mgicas. Bnus Defensivo: o Monge possui uma grande velocidade para desviar ataques, recebendo um bnus de H+2 quando realiza Esquivas (no cumulativo com Acelerao e/ou Teleporte), porm ele perder esse bnus se utilizar qualquer tipo de armadura mdia ou pesada ou se estiver carregando peso alm de sua capacidade. Imunidade Contra Iluses: o Monge recebe um bnus de +2 em testes de Resistncia contra qualquer magia ou efeito ilusrio (no funciona contra disfarces ou metamorfose, s iluses). Sentido para Tesouros: ao custo de 1 PM, o Monge pode pressentir se algum tesouro mgico ou de 1.000 peas de ouro ou mais est por perto. Ele pressentir se esse tesouro se encontra a uma distncia de at Hx20m dele. Ele no saber a natureza exata do tesouro, apenas a distncia e direo que ele se encontra. Se houverem mais tesouros, ele pressentir apenas o mgico ou o de maior valor.

Necromante
Custo: 0 Restries: Trevas 1. Vantagens: recebe Anatomia e Necromancia (de Cincias) gratuitamente; pode comprar Medicina por apenas 2 pontos; pode lanar Criao e Esconjuro de Mortos-Vivos sem precisar de Clericato. Desvantagens: nenhuma. Pontos de Vida: Rx3. Pontos de Magia: Rx4. Como era de se imaginar, os devotos da magia so muito isolados. Eles desconfiam dos estudantes de disciplinas rivais, assim como os leigos desconfiam de todos os arcanos. Nenhum, no entanto, to injuriado e mal interpretado quanto os Sacerdotes de Rathma. Como a maioria dos usurios de magia, os sacerdotes do culto de Rathma so das distantes florestas do Leste. Eles residem em uma vasta cidade subterrnea localizada nas profundezas dessas florestas. A precisa localizao geogrfica isolada, prevenindo a sua incorporao em um cl formal de magos. Mas este mesmo isolamento que permitiu a eles o desenvolvimento de seu tipo de cincia arcana. Com os ensinamentos de Rathma, bem como anos de pesquisas e experincias fsicas, estes homens compreenderam e veneram o delicado equilbrio da vida e morte e so capazes de moldar a linha que separa as duas. Mesmo que os enviados do Inferno h tempos possuem esse poder, o conhecimento entre os mortais de reanimar e controlar os mortos pertence somente a esses sacerdotes. E devido a esta prtica o motivo dos estrangeiros os chamarem de Necromantes. Eles compreendem o equilbrio de tudo, entendendo e aceitando seus lugares no Grande Ciclo da Existncia. Mesmo que sua arte seja considerada negra, e as pessoas mundo afora se afastando dos praticantes, esses misteriosos cultistas nunca sofreram da epidemia de corrupo que contaminou os demais Cls de Magos. Pragmticos no verdadeiro sentido da palavra, eles esto acima de tentaes. Eles enxergam a morte meramente como uma etapa da vida e no tentam negar sua chegada. Seus conhecimentos do desconhecido os permitem encarar a morte sem medo. Estes ideais, juntamente com o entendimento do equilbrio natural entre Ordem e Caos,

explicam porque eles no devem cair como vtimas da influncia do mal. Seu desejo em manter este equilbrio trouxe os Necromantes de seu lar isolado e mido para destruir Diablo e seus irmos. A mera presena dos Demnios Primordiais no reino mortal perturba no somente a harmonia natural desse reino, mas tambm do Grande Ciclo da Existncia. Os seguidores de Rathma querem corrigir este equilbrio livrando os reinos mortais da interveno no-mortal. Eles se ofendem quando qualquer fora trata aos humanos como pees em um jogo csmico, porm eles aparentemente esto dispostos a aliar-se s foras da Ordem, mas somente at que o equilbrio seja restaurado. Necromantes recebem um bnus de +1 em qualquer teste relacionado a mortos-vivos (exceto FA e FD). Magias: Absoro de Alma, Ataque Mgico, Aumento de Dano, Cancelamento de Magia, Controlar Elemento, O Crnio Voador de Vladislav, Criao de Mortos-Vivos, Criatura Mgica (somente Fogo, Lama e Trevas), Cura para os Mortos, Deteco de Magia, De Uma Substncia Outra, Enfraquecer, Esconjuro de Mortos-Vivos, Falar com os Mortos, Manto da Obscuridade, Priso de Ossos, Proteo Mgica, Proteo Contra o Elemento, Proteo Contra Magia, Regenerao para os Mortos e Transporte. Alm de suas Magias Iniciais, Necromantes tambm podem adquirir o seguinte poder ao custo de 1 ponto: Criatura Superior: o Necromante recebe um bnus de +2 em Focus quando lana uma das seguintes magias: Criao de Mortos-Vivos (somente quando utilizada para criar esqueletos) ou Criatura Mgica. Esta habilidade pode ser comprada outra vez, porm ela deve ser aplicada na magia que no foi escolhida anteriormente.

Necromante

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Paladino

Paladino
Custo: 2 Restries: Paladino. Vantagens: recebe Diplomacia (de Manipulao), Doma e Montaria (de Animais), Primeiros-Socorros (de Medicina), Religio (de Cincias), Usar Armas Comuns (Medievais), Usar Armaduras Leves e Mdias (Medievais) gratuitamente; pode comprar Investigao por apenas 2 pontos. Desvantagens: Cdigo de Honra dos Heris. Pontos de Vida: Rx4. Pontos de Magia: Rx3. Durante o sculo VI, a Igreja de Zakarum, aps ter obtido notoriedade no Leste, decretou que as vises de Akarat deveriam ser espalhadas pelo mundo conhecido a fim de redimir as multides. Deste modo, a Igreja selecionou um grupo de seus mais carismticos e devotados sacerdotes e os enviaram em misso de converter os povos do Oeste. Infelizmente a Igreja no preparou estes homens contra os rigores da viajem ou os riscos do mundo. Os sacerdotes que

sobreviveram contam histrias do clima severo, suprimentos inadequados, ataques de bandidos e at mesmo encontros com monstros horrveis. Para assegurar o sucesso de misses futuras, a Igreja decidiu em treinar guerreiros sagrados, Paladinos, para acompanhar e a proteger seus missionrios. Estes Protetores do Mundo provaram serem mais eficientes em converter os povos nativos do que os sacerdotes que eles foram designados em proteger. Impressionando os habitantes com atos hericos, armas poderosas e proezas marciais foi muito mais convincente que as sentenas de um monge sussurrante. No entanto, uma vez que o mundo se estendia alm da maior cidade do Oeste, os Protetores do Mundo desapareceram. Aps algumas dcadas, Paladinos foram novamente chamados ao servio. Durante o auge dos Tempos dos Problemas, a Igreja iniciou uma segunda campanha de converso. Desta vez, porm, os hesitantes foram julgados malignos. A Inquisio de Zakarum se espalhou pelas terras como uma tempestade, trazendo a runa para todos os suspeitos de possesso ou corrupo demonaca. Comandando esta cruzada estava uma nova gerao de Paladinos, conhecidos como A Mo de Zakarum. Estes cavaleiros da honra varreram as terras, purificando a mancha da contaminao demonaca onde eles a encontrassem. Durante esta sangrenta cruzada, houve uma rebelio entre as ordens dos Paladinos de Zakarum. Os rebeldes condenavam os mtodos da Inquisio, proclamando que uma nova Ordem de Paladinos deveria proteger os inocentes, e que aquela corrupo maligna que eles enfrentavam era uma mera prova da decadncia de seus antepassados. Eles resolveram lutar contra a verdadeira fonte da corrupo, os Trs Demnios Primordiais Diablo, Baal e Mephisto. E ento, estes Paladinos rebeldes deixaram seus irmos de Zakarum e partiram para Oeste. Poderes Garantidos: atravs de um ato supremo de fora de vontade, o Paladino pode ferir com seus ataques criaturas que sejam afetadas apenas por magia ou armas mgicas. Fazer isso exige uma rpida orao (uma ao completa). Ele pode fazer isso uma vez por dia, e o efeito acaba quando termina o combate. Ele tambm pode escolher 6 magias da lista a seguir como sendo suas Magias Iniciais (e nicas magias): gua Abenoada, Arma Abenoada, Aumento de Dano, Aura Sagrada, Bno Divina, Congelamento Sagrado, Cura Sagrada, Deteco do Bem/Mal, Esconjuro de Mortos-Vivos, Raio Sagrado, Retribuio, Sacrifcio Divino, O Sacrifcio do Heri e Virtude. Alm de suas Magias Iniciais, Paladinos tambm podem adquirir um dos seguintes poderes ao custo de 1 ponto cada: Aura Elemental: o Paladino comea a emanar uma aura invisvel, porm que ir ferir qualquer criatura maligna que se aproxime dele. Se um ser considerado maligno se aproximar a 6m ou menos do Paladino, ir sofrer, por turno, 1 ponto de dano do tipo Fogo, Gelo ou Eletricidade, que no poder ser absorvido por FD. Esta habilidade pode ser comprada mais vezes, porm a cada compra deve ser escolhido um tipo diferente de dano (Fogo, Gelo ou Eletricidade), e o Paladino poder ter apenas uma aura ativa por vez. Aura de Convico: o Paladino emana uma aura de honra que demonstra, com fora, a determinao daqueles em que a aura toca. Qualquer adversrio a 10m do Paladino ou de seus aliados (que devero estar, no mximo, a at 3m do Paladino) iro sofrer uma penalidade de -2 na FD e em testes de Resistncia. Esta aura no pode estar ativa ao mesmo tempo com a Aura Elemental.

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Captulo 4: Vantagens e Desvantagens

Celestial
antagens so poderes especiais. Desvantagens so fraquezas, atrapalham seu desempenho. A seguir est uma lista de novas Vantagens e Desvantagens prprias para o mundo de Diablo, mas que tambm podem ser utilizadas em qualquer outro cenrio de jogo. Algumas das Vantagens/Desvantagens descritas a seguir j apareceram em outros livros de S3D&T, porm encontram-se aqui revisadas ou com material extra.

Arma Especial Especial (varivel (varivel) varivel)


Alguns heris valorosos carregam armas de excelente qualidade criadas por foras superiores ou ferreiros extremamente experientes, sejam mgicas ou tecnolgicas. Caso o jogador no se interesse por nenhuma das armas presentes nesse livro ou nos demais manuais de S3D&T, ele pode criar sua prpria arma, ou at mesmo modificar uma j existente, porm para isso ele deve gastar seus Pontos de Personagem na construo desse item especfico. Vale tudo o que o jogador imaginar (uma tesoura gigante, um canho embutido no brao, etc.), mas sempre com a autorizao do Mestre. No importa qual seja a arma criada ou modificada, pois as regras so as mesmas. Caso seja criada do zero, a Arma Especial deve ter a mesma categoria de tamanho do personagem, e deve ser estipulado se uma arma de combate corporal ou distncia. Uma Arma especial causa dano de F (ou PdF)+H+1d+1, porm se for baseada em uma arma j descrita nos livros, acrescenta +1 FA Final. O tipo de dano deve ser estipulado no momento da criao (e apenas UM tipo de dano), alm de tambm ser considerado mgico. Sua Arma Especial pode ser arremessada para causar dano maior (mesmo que seja uma espada, martelo ou outra arma de combate corporal). Isso resulta em PdF+2 (somente para o dano, e no distncia) para fazer esse ataque. Naturalmente, depois ela deve ser recuperada. A Arma Especial, caso seja baseada em uma j existente, mais leve que sua verso comum (metade do peso) e permanece guardada ou escondida, sem interferir

com seus movimentos, at o momento do uso. Ela est ligada a voc, e nenhum inimigo comum pode roub-la (apenas grandes poderes sobrenaturais seriam capazes disso e mesmo assim ser tratada como uma Arma Extica se for empunhada por outra criatura). Por 2 pontos, o personagem pode comprar este modelo bsico de uma Arma Especial, porm, com mais pontos a arma pode apresentar tambm as seguintes caractersticas: Afiada (+2 pontos): uma Arma Especial Afiada tem maiores chances de obter um Acerto Crtico. O usurio desta Arma Especial tambm obtm um Acerto Crtico sempre que rolar um nmero abaixo do mximo permitido pelos dados da arma usada (5 em caso de 1d, 11 em caso de 2d, 6 em caso de 1d+1, etc.). Ataque Especial (+1 ponto): uma arma pode ter seu prprio Ataque Especial. Isso quer dizer que voc gasta Pontos de Magia e aumenta ainda mais sua Fora ou PdF quando usa a arma. Por exemplo, um personagem com H4, F2, e uma Arma Especial (que, por exemplo, conceda FA=F+H+2d) com um poder secreto, pode gastar 2 PMs para conseguir uma FA 9 (4+2+1+2) + 2d. Requer uma ao completa. Caadora (+1 ponto): esta Arma Especial especialmente efetiva contra um determinado tipo de criatura. Quando utilizada contra o tipo correto, a arma oferece +1 Fora de Ataque do usurio. Existem muitos tipos de criaturas que podem ser escolhidas. As mais comuns so: celestiais, mortos-vivos, demnios, ou uma raa inteira. Danarina (+2 pontos): uma Arma Especial Danarina pode ser liberada, atravs de uma palavra de comando, para que lute sozinha! A arma passa a levitar ao lado do personagem (no se distanciando a mais de 1m) e atacando com Fora de Ataque igual Fora do personagem + dados da arma. Enquanto a Arma Especial Danarina luta sozinha, o personagem est livre para fazer qualquer outra coisa. A arma pode ser pega novamente a qualquer momento, mas uma vez que isso seja feito, ela no poder ser ativada novamente nos prximos cinco turnos.

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Defensora (+1 ponto): esta Arma Especial tambm efetiva para defender seu usurio. No incio de cada rodada, o usurio de uma espada defensora pode escolher se quer aplicar o bnus normal de +1 sua Fora de Ataque para causar maior dano, ou se prefere aplicar este mesmo bnus sua jogada de Fora de Defesa. Essa deciso deve ser tomada no incio de cada rodada, e antes de se realizar o ataque. Elemental (+1 ponto): escolha um dos Caminhos Primrios (Fogo, Luz, Terra...) ou Secundrios (Eltrico, Lama, Veneno...). Sempre que o usurio de uma Arma Especial Elemental acerta um alvo, este sofre o dano normal da arma, +2 pelo elemento escolhido. Esta Arma Especial no oferece nenhum bnus em sua Fora de Ataque. O dano desta Arma Especial sempre ser baseado no elemento previamente escolhido (alm do tipo de dano normal da arma). Exploso Elemental (+1 ponto): escolha um dos seis Caminhos Elementais da Magia: Fogo, gua, Ar, Luz, Terra ou Trevas. Sempre que o usurio de uma Arma Especial com Exploso Elemental obtiver um Acerto Crtico, uma exploso com o elemento escolhido envolve o alvo, provocando +3 pontos de dano com este elemento. O tipo de elemento deve ser decidido quando o personagem adquire esta habilidade especial, e no pode ser alterado mais tarde. Fortalecida (varivel): pode ser comprada em nveis, sendo que um novo nvel DEVE ser colocado em outra arma (uma Arma Especial Fortalecida +2 no pode ser transformada em +3, pois perder suas capacidades msticas, mas uma outra arma pode assumir +3 logo que for forjada ou construda): +1 ponto: acrescenta +2 sua FA final. +2 pontos: acrescenta +3 sua FA final. +3 pontos: acrescenta +4 sua FA final. +4 pontos: acrescenta +5 sua FA final. Maldita (-1 ponto): esta uma DESVANTAGEM para armas: uma Arma Maldita sempre salta para suas mos no momento de uma luta, e voc nunca pode escolher lutar sem ela. Caso seja derrubada ou roubada, voc no ser capaz de lutar at recuperar a arma. Voc pode se livrar de uma arma assim com a magia Cura de Maldio, mas a arma continuar sendo maldita e ficar presa prxima pessoa que tentar us-la. Profana (+1 ponto): este tipo de arma possui a maldio de deuses malignos, e aumenta em +1 a Fora e Armadura do usurio quando ele enfrenta seres vivos e criaturas da luz (que possuam ou sejam criadas com magia da Luz). Certas formas de Cdigos de Honra (como dos Heris e da Honestidade) tambm fazem com que uma criatura seja considerada benigna para esta arma. Esses tipos de armas no podem ser empunhadas por seres considerados benignos. Retornvel (+1 ponto): caso seja derrubada ou arremessada, esta arma retoma magicamente s mos do usurio no mesmo turno. Sagrada (+1 ponto): este tipo de arma possui a bno de deuses benignos, e aumenta em +1 a Fora e Armadura do usurio quando ele enfrenta Mortos-Vivos e criaturas das trevas (que possuam ou sejam criadas com magia das Trevas). Certas formas de insanidade (como Homicida) tambm fazem com que uma criatura seja considerada maligna para esta arma. Esses tipos de armas no podem ser empunhadas por seres considerados malignos. Teleguiada (+1 ponto): apenas para Armas Especiais que causam dano por Poder de Fogo. Quando o usurio desta Arma Especial ataca um alvo, este sofre uma penalidade de -1 em seu teste de Esquiva e na FD. Tiro Longo (+1 ponto): apenas para Armas Especiais

que causam dano por Poder de Fogo. Esta Arma Especial pode alcanar uma distncia muito maior. Para efeitos de alcance, considere que o usurio possui PdF+2. Veloz (+1 ponto): esta arma oferece um bnus de +2 em Habilidade quando voc joga sua iniciativa. Vorpal (2 pontos): esta arma permite decapitar ou desmembrar outra criatura com mais facilidade. Ela concede um bnus de +1 aos testes de Amputao (veja o captulo Regras e Combate Fraturas e Amputaes). O atacante deve declarar a manobra antes de realizar o ataque. Note que Construtos, Mortos-Vivos (menos Vampiros) e alguns outros monstros (como hidras) no podem morrer devido perda da cabea. Apenas sofrem dano normal.

Uma Arma Especial Profana

Armadura Extra (especial)


Voc mais resistente a certos tipos de dano. Sua Armadura ser duas vezes maior, mas apenas contra aquele dano. Digamos que voc tem H4, A3 e Armadura Extra: Frio. Quando atingido por um raio congelante, sua Fora de Defesa ser 4+(3x2), resultando em FD 10 (mais o resultado dos dados). Esta vantagem no pode ser comprada com pontos. No entanto, ela pode aparecer como parte de uma vantagem racial (por exemplo, um Esqueleto tem Armadura Extra: Corte e Perfurao), ou oferecida por um item mgico. Os tipos de Armadura Extra so: Fora: qualquer dano causado com Fora (ataques corporais). Poder de Fogo: qualquer dano causado com PdF (ataques distncia). Magia: qualquer dano causado por magia, incluindo armas mgicas (mas no incluindo outros ataques ou manobras que gastam PMs). Corte, Perfurao, Contuso: estes so os trs tipos possveis de dano fsico. Fogo, Frio, Eltrico, Qumico, Snico: estes so os cinco tipos possveis de dano por energia. Benefcios so cumulativos. Se voc tem Armadura Extra: Magia e Fogo, e recebe um ataque mgico baseado em fogo (como uma magia com Focus em Fogo), sua Armadura triplicada.

Ataque Especial (varivel)


A seguir sero apresentados novos Ataques Especiais, sendo que as demais regras vistas no Super Manual 3D&T para esta Vantagem continuam as mesmas. Contnuo (+1 ponto): quando a FA do ataque supera a FD do alvo, este deve fazer um teste de Resistncia. Em caso de falha o alvo, alm do dano normal, ele comea a perder 1 PV por rodada at que seja curado ou at que o dano termine (veja a seguir). Para cancelar o dano contnuo, basta um teste (Fcil ou Normal, dependendo da situao) bem sucedido de Medicina (ou Primeiros-Socorros) ou o uso de uma magia de Cura (que se usada para esse fim no ir

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curar os PVs perdidos - apenas cancela o dano). O dano ir durar um nmero de rodadas igual ao valor de Fora ou PdF do atacante (o que foi utilizado no ataque). No caso do ataque partir de uma arma arremessvel (que geralmente no utiliza Fora ou PdF na FA), o nmero de rodadas em que o dano continuar ser de 1d3. Usar este tipo de Ataque Especial consome +1PM e conta como uma ao parcial. Impacto (+1 ou +2 pontos): quando a FA do ataque supera a FD do alvo, este deve fazer um teste de Resistncia. Em caso de falha, o alvo, alm de receber o dano normal, ser arremessado a uma distncia igual Fora ou PdF (o que for utilizado) do atacante em metros devido ao impacto do golpe. Caso o alvo atinja algum obstculo no percurso, sofrer um dano adicional de 1 ponto no-letal (mas ser letal se o obstculo forem estacas, espinhos, cido, etc.). Este ataque somente pode ser usado contra criaturas do mesmo tamanho ou menores que o atacante e, a cada categoria de tamanho inferior ao atacante, este receber um bnus de +1m no clculo da distncia em que o alvo ser arremessado (uma criatura mida que receba este ataque de uma criatura normal seria arremessada a +2m extras alm da Fora ou PdF do atacante). Consome +1PM no caso do alvo ser arremessado na horizontal, ou +2PMs se o alvo for direcionado para CIMA (ou para BAIXO se ambos estiverem voando) que, evidentemente, sofrer o dano adicional normal pela queda (nesse caso a Vantagem custa +2 pontos). Independente da direo do impacto, cada uso e conta como uma ao completa. Poderoso (+2 pontos): em caso de acerto crtico, o ataque triplica sua Fora ou PdF (em vez de duplicar). Consome +2PMs.

Cdigo de Honra ((-1 ponto cada)


Voc segue um cdigo rgido que o impede de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa. A seguir so apresentados novos Cdigos de Honra: Cdigo da Gratido: quando algum salva sua vida (ou de um ente querido seu), voc fica a servio dessa pessoa, at conseguir devolver o favor (salvar sua vida). Cdigo da Redeno: jamais atacar sem provocao, sempre aceitar um pedido de rendio, sempre poupar oponentes reduzidos a 0 Pontos de Vida. Sempre que voc viola um Cdigo, recebe -1 Ponto Temporrio de Experincia no final da aventura. Cada violao vale -1 PT. Voc pode ter at quatro Cdigos de Honra, no valor total de -4 pontos.

Demnio Racial (1 ponto)


Tambm conhecidos como abissais ou infernais, um demnio qualquer criatura nativa do Inferno do Santurio ou qualquer outro plano de natureza maligna. Estes seres extraplanares visitam o mundo mortal com objetivos diversos, desde a coleta de almas (que eles empregam como alimento, fonte de energia ou moeda) at caa a tesouros, perseguio a fugitivos ou pelos motivos srdidos de Diablo e seus Irmos. Embora grande parte desses seres atue como servos para os Demnios Primordiais, muitos so independentes e tm objetivos prprios. Muitos so aventureiros, e alguns nem mesmo so malignos. Sentidos Especiais: todo demnio tem Infraviso e Faro Aguado. Invulnerabilidade (Fogo): demnios so imunes a dano por fogo, exceto quando este lanado por Anjos ou outros seres celestiais. Aptido para Vo: muitos demnios tm asas, por isso podem comprar a vantagem Levitao por apenas 1 ponto. Teleportao Planar: um demnio pode usar esta magia livremente, por seu custo normal em Pontos de Magia, exceto quando est preso ao prprio plano nativo por sua Maldio (veja adiante) ou sem a permisso de seu lorde infernal (se possuir). Os demnios apresentados no captulo Bestirio no possuem esta habilidade. M Fama: demnios so sempre reconhecidos como perigosos e malignos (mesmo que no sejam). Maldio: todo demnio destrudo fora de seu plano de origem banido de volta, e no pode retornar durante algum tempo desde 30 dias at 1000 anos, escolha do mestre. Um demnio destrudo em seu prprio plano de origem desaparece para sempre, e no pode ser ressuscitado (exceto com um Desejo). Vulnerabilidade (Eltrico, Luz e Snico): Demnios so vulnerveis a esses elementos quando estes partem de um celestial ou qualquer outra criatura ou item angelical.

Celestial Racial (2 pontos)


Celestiais, tambm conhecidos como anjos, so criaturas que habitam os planos superiores, ou simplesmente os altos Cus do Santurio. Sua aparncia igual a uma criatura normal, mas com traos mais belos e imponentes. A maioria dos celestiais so benignos (mas no todos). Nem todos tm forma humanide; existem tambm ursos, lees e tantos outros seres celestiais. Celestiais que visitam o mundo mortal fazem jornadas voluntrias, atravs de feitios, portais mgicos ou habilidades naturais. Outros so invocados (ou capturados) por conjuradores poderosos ou fenmenos sobrenaturais. Boa Fama: celestiais so sempre reconhecidos como benevolentes ou sagrados (mesmo que no o sejam). Sentidos Especiais: todo celestial tem Infraviso, Viso Aguada e Ver o Invisvel. Invulnerabilidade (Eltrico e Snico): celestiais so resistentes a estas energias quando no partem de um ser infernal. Aptido para Vo: muitos celestiais tm asas, por isso podem comprar a vantagem Levitao por apenas 1 ponto. Teleportao Planar: um celestial pode usar esta magia livremente, por seu custo normal em Pontos de Magia, exceto quando est preso ao prprio plano nativo por sua Maldio (veja a seguir) ou sem a permisso dos Altos Cus. Maldio: todo celestial destrudo fora de seu plano de origem banido de volta, e no pode retornar durante algum tempo desde 30 dias at 1000 anos, escolha do mestre. Um celestial destrudo em seu prprio plano de origem desaparece para sempre, e no pode ser ressuscitado (exceto com um Desejo). Vulnerabilidade (Fogo e Trevas): Demnios so vulnerveis a esse elemento quando estes partem de um demnio ou qualquer outra criatura ou item infernal.

Escolhido Condicional (especial)


Escolhidos so seres de natureza extra-planar, como celestiais, demnios, elementais, etc. Escolhido uma Vantagem Condicional, mas ela no pode ser comprada com pontos. Ela apenas pode ser adquirida em campanha, ou utilizada por NPCs. Um Escolhido pode ser combinado a qualquer Vantagem Racial. Alm disso, criaturas, monstros e NPCs de todos os tipos podem ser Escolhidos incluindo praticamente todas as criaturas vistas nos outros livros de S3D&T. Todos eles recebem F+1, H+1 e R+2. Todos os Escolhidos so inteligentes, por isso nunca podem ter Inculto, e sempre so capazes de falar em pelo menos um

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idioma (criaturas que geralmente no falam, como animais selvagens, so capazes de falar no idioma comum). Um Escolhido pode selecionar uma entre as seguintes habilidades especiais: Arma de Sopro: uma vez a cada 1d+1 turnos, o escolhido pode expelir pela boca um cone de energia (fogo, frio ou snico) de 10m. O escolhido recebe a Vantagem Tiro Mltiplo, seguindo as regras normais para o sopro de um drago (vistas no Super Manual dos Monstros). Caso o escolhido tenha PdF0 recebe PdF 1d. Encantar: o escolhido capaz de usar a magia Dominao Total sem consumir PMs. Um alvo que seja bem-sucedido no teste de Resistncia torna-se imune a habilidade dele durante 24 horas. Olhar Apavorante: qualquer vtima a at 10m que encontre o olhar do escolhido sofre os efeitos da magia Pnico, sem consumir PMs. Olhar Petrificante: qualquer vtima a at 10m que encontre o olhar do escolhido sofre os efeitos da magia Petrificao, sem consumir PMs. Veneno: escolha qualquer ataque natural do escolhido para aplicar o veneno. A vtima deve obter sucesso em um teste de Resistncia (com os seguintes modificadores: +1 se o escolhido tem R0-1; normal se tem R2-3; -1 se tem R4-5; -2 se tem R6-7; -3 se tem R8 ou mais). Em caso de falha a vtima perde 1 ponto em Fora, Habilidade ou Resistncia. O Escolhido tambm pode selecionar duas entre as habilidades mencionadas a seguir: Asas: o escolhido recebe Levitao. Caso ele j seja alado passa a ter dois pares de asas (e recebe H+1 para movimentao em vo). Garras: o escolhido tem garras maiores e mais afiadas (criaturas sem garras no podem receber esta caracterstica), aumentando sua FA em +2 e recebendo os efeitos de Arma Viva, caso no possua. Habilidade Similar Magia: o escolhido recebe uma magia como habilidade natural (no consome PMs para conjurar), que pode ser escolhida livremente entre as magias disponveis no Super Manual 3D&T Turbo e Super 3D&T Booster. Escolhidos com R0-1 podem selecionar apenas magias de Focus 1 (ou que custem at 1 PM); escolhidos com R2-3 podem selecionar magias de Focus 1 ou 2 (at 2 PMs); escolhidos de R4-5 podem selecionar magias de Focus 1 a 3 (at 3 PMs), e assim por diante. A habilidade pode ser usada um nmero de vezes por dia igual a 1 + metade da Resistncia ou Habilidade do escolhido (aquele que for maior e arredondado para baixo). Membros Extras: o escolhido tem um par extra de braos (ou patas, tentculos, ou apndices semelhantes; criaturas sem membros no podem receber esta caracterstica). Recebe a Vantagem Membros Extras x2.

para dano que no venha de ataques (como algumas magias), ou que ignoram sua Armadura, ou qualquer outro. Isso quer dizer que qualquer dano igual ou inferior a 10 anulado, e apenas quantidades fantsticas desse dano (provavelmente de uma escala superior) podem ferir voc. Os tipos de Invulnerabilidade so os mesmos existentes para Armadura Extra. possvel ter Armadura Extra e tambm Invulnerabilidade contra certo tipo de dano. Os efeitos se acumulam: o dano dividido por dez, e sua Armadura tambm dobrada contra ele. Esta vantagem no pode ser comprada com pontos. No entanto, ela pode aparecer mais adiante como par te de uma vantagem racial (por exemplo, um Demnio tem Invulnerabilidade: Fogo), ou oferecida por um item mgico.

Magia Irresistvel (1 a 2 pontos) pontos)


mais difcil resistir s suas magias. O redutor sofrido pela vtima depende do custo da vantagem: 1 ponto: a vtima sofre -2 em seu teste de Resistncia. 2 pontos: a vtima sofre -3 em seu teste de Resistncia.

MeioMeio-Celestial Racial (2 pontos) pontos)


Resultado do envolvimento entre anjos e mortais, um meio-celestial tem a nobreza e pureza dos anjos em seu sangue, mas de forma diluda, com todas as suas fraquezas e apenas uma frao de seus poderes. Ao contrrio de um anjo verdadeiro, nativo deste mundo e no pode ser banido ou aprisionado em outros planos. Sentidos Especiais: todo meio-celestial tem Infraviso e Viso Aguada. Armadura Extra (Eltrico e Snico): meio-celestiais so mais resistentes a estas energias quando no partem de um ser infernal. Aptido para Vo: para meio-celestiais, a vantagem Levitao custa 1 ponto. Vulnerabilidade (Fogo e Trevas): meio-celestiais so vulnerveis a esses elementos quando estes partem de um celestial ou qualquer outra criatura ou item infernal.

Meio Meioio-Demnio Racial (2 pontos)


Resultado do envolvimento entre demnios e mortais, um meio-demnio carrega em seu sangue a herana maldita de seu pai ou me extraplanar, com todas as suas fraquezas, mas apenas uma pequena parte de seus poderes. Felizmente, eles so nativos deste mundo e no podem ser banidos ou aprisionados em outros planos como os demnios verdadeiros. Sentidos Especiais: todo meio-demnio tem Infraviso e Faro Aguado. Armadura Extra (Fogo): meio-demnios so resistentes a dano por fogo quando no partem de um ser ou item celestial. Aptido para Vo: para meio-demnios, a vantagem Levitao custa 1 ponto. Vulnerabilidade (Eltrico, Luz e Snico): meiodemnios so vulnerveis a esses elementos quando estes partem de um celestial ou qualquer outra criatura ou item angelical.

Inimigo (1 ponto cada)


Voc especialmente treinado em combater certo tipo de criatura, conhecendo bem seus poderes e fraquezas. Escolha uma entre as Vantagens ou Desvantagens Raciais como seu inimigo. Voc recebe H+2 em combate e testes de percias envolvendo criaturas deste tipo. O mestre pode proibir esta vantagem, por exemplo, em mundos e campanhas onde s existam humanos (no justo pagar 1 ponto para ter H+2 contra todo mundo), ou onde outras criaturas sejam muito raras.

Poder Vergonhoso (-1 ponto cada)


Sua magia ou poder manifesta a imagem de um leo em chamas imenso que salta das nuvens. Seu ataque requer uma dana que evoca luzes coloridas e msica. Sempre que voc usa magia ou qualquer vantagem que gasta PMs, algo estranho acontece:

Invulnerabilidade Invulnerabilidade (especial)


Voc praticamente imune a certo tipo de dano. Quando recebe um ataque baseado nesse dano, a Fora de Ataque total deve ser dividida por dez (arredonde para baixo) antes de ser comparada sua Fora de Defesa. O mesmo vale

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Agradvel: sua magia vem acompanhada de msica empolgante e iluses visuais agradveis, como chuvas de ptalas, revoadas de pssaros, exploses coloridas, a bandeira de sua terra, ou quaisquer outras imagens positivas. tudo to bonito, que dificilmente faria mal a algum! Seus adversrios recebem bem merecidos A+1 e R+1 para resistir s suas magias e ataques. Constrangedor: sua magia requer atos vergonhosos. Voc precisa dizer coisas embaraosas e realizar coreografias humilhantes. Para aventureiras bonitas, isso normalmente envolve uma dana e efeitos mgicos que revelam sua nudez. Como resultado, suas magias e poderes tm Fora de Ataque -1. Exagerado: sua magia demora a acontecer, porque envolve gestos elaborados e efeitos especiais, incluindo projees ilusrias fantsticas e uma msica-tema. Tudo muito impressionante, mas tambm demorado. Alvos de suas magias recebem R+1 em seus testes de resistncia, e tambm em esquivas para evitar magias de ataque distncia.

Restrio de Poder ((-1 a -3 pts. pts.)


mais difcil para voc usar seus poderes em certas condies, escolhidas com aprovao do mestre. Quando essa condio est presente, voc precisa gastar duas vezes mais PMs para lanar magias e usar vantagens. O custo da desvantagem depende de quo comum so essas condies. Incomum (-1 ponto): esta condio no acontece todo dia, mas voc vai enfrent-la em pelo menos 25% do tempo. Digamos, quando voc estiver molhado; durante uma das fases da lua; durante uma das estaes do ano; contra mamferos, rpteis, goblinides, mortos-vivos ou outra grande famlia de criaturas; sobre voc mesmo... Comum (-2 pontos): voc vai enfrentar esta condio quase todos os dias, ou em pelo menos 50% do tempo: noite ou luz do dia; contra todos os animais, todos os mortos-vivos ou todos os humanides. Muito Comum (-3 pontos): esta condio acontece quase o tempo todo. Por exemplo, sua mgica no funciona se algum estiver olhando (incluindo inimigos!); no funciona contra nenhuma criatura viva, ou contra nenhum objeto inanimado. Em alguns casos (como estaes do ano ou fases da lua) o mestre pode rolar os dados para saber a possibilidade do evento acontecer, ou apenas decidir em segredo.

Poder Vingativo ((-1 ponto)


s vezes, invocar um poder sobrenatural pode cobrar um preo em sofrimento. Sempre que voc lana uma magia ou usa qualquer vantagem que consome Pontos de Magia, sofre 1 ponto de dano (sem direito a testes para resistir). Exceto por esse fato, a vantagem ou magia funciona normalmente.

Telepatia (1 ponto)
Esta vantagem tem as seguintes utilizaes: Ler pensamentos: voc recebe H+2 em percias para obter informaes de outra pessoa (Interrogatrio, Intimidao, Lbia, Seduo). Analisar poder de combate: voc descobre todas as Caractersticas, vantagens e desvantagens de uma criatura. Revelar tesouro: voc descobre se uma criatura carrega itens valiosos. Prever movimentos: voc adivinha os prximos passos do adversrio, recebendo +1 em sua iniciativa e esquivas contra ele at o fim do combate. Cada utilizao de Telepatia gasta 2 PMs. Usar Telepatia conta como uma ao livre, mas voc no pode faz-lo mais de uma vez por turno. Voc s pode tentar ler a mente de algum que consiga ver. Telepatia s funciona com criaturas vivas, e no afeta um alvo que tenha Resistncia superior sua Habilidade.

Vulnerabilidade (especial)
Voc mais vulnervel a um certo tipo de dano. Quando recebe um ataque ao qual vulnervel, sua Armadura reduzida a zero para calcular sua Fora de Defesa: o ataque ignora quase toda a sua proteo e frita seus Pontos de Vida! Exemplo: voc tem H2, A5 e Vulnerabilidade a Snico. Se for atingido por um raio snico, sua Fora de Defesa ser 2+dados. Esta desvantagem no oferece pontos, e no pode ser escolhida durante a criao de personagem. No entanto, ela pode aparecer mais adiante como par te de uma vantagem racial (por exemplo, um Celestial tem Vulnerabilidade: Fogo), ou causada por alguma Maldio. Os tipos de Vulnerabilidade so os mesmos existentes para Armadura Extra. Vulnerabilidade no vale apenas contra ataques de criaturas: se voc vulnervel a fogo, ento qualquer calor ou fogo ter maior chance de feri-lo: incndios, vapor escaldante, gua fervente, lava...

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Captulo 5: Equipamento

em equipamento especialmente armas e armaduras aventureiros no iro muito longe no Santurio. Este captulo trata dos itens e equipamentos que os personagens podero portar. A maioria dos itens idntica aos j vistos no Super Manual 3D&T Turbo e Super 3D&T Booster, bem como as suas regras.

Dinheiro Inicial
O ouro serviu durante muito tempo como meio monetrios do comrcio no mundo do Santurio. Este metal precioso derretido formando pequenas peas que so achatadas e gravadas com o escudo do reino onde foi produzido. Independentemente da forma e tamanho, a quantidade de ouro por moeda consistente ao longo de todo o domnio do Santurio. O Captulo 2 Os Heris do Super Manual 3D&T Turbo prev quanto de dinheiro o personagem possui quando criado. Caso voc no utilize estas regras, presuma que o seu personagem possui 2dx10 peas de ouro como seu dinheiro inicial.

Intacto: o item no tem nenhum arranho. Avaria leve: o item ficou um pouco amassado, arranhado ou qualquer outra coisa. Se for uma Arma ou Armadura, a FA ou FD sofrem um redutor de -1. Avaria grave: o item est em pssimas condies de uso. Se for uma Arma ou Armadura, sua FA ou FD sofrem um redutor de -2. Destrudo: o item no pode mais ser utilizado at ser consertado. Equipamentos que percam PFs podem ser consertados com as devidas ferramentas e Percias/Especializaes adequadas. NOTA: alguns itens possuem mais PFs, tendo uma durabilidade maior e sero considerados Intactos at atingirem uma pontuao inferior a 3PFs. Essa regra tambm til quando um personagem precisa destruir algo, como arrombar uma porta fora: o Mestre pode estipular um teste de Fora (com bnus ou redutores dependendo do tipo de porta) para cada Ponto de Forja da porta at que ela seja destruda.

Durabilidade dos Itens PFs


Esta regra diz que um item possui certa durabilidade, danificando-se aps um determinado tempo podendo at mesmo tornar-se intil para o uso. Sempre que o Mestre achar que houve um motivo de que um item possa ter sido danificado (um ataque mais poderoso, exploses, cido, uma queda, etc.), este ir perder Pontos de Forja (PFs), que funcionam como uma medida para definir o quo danificado ficou o item em questo. Todos os itens aqui listados possuem 3 Pontos de Forja, que significa que o equipamento se encontra em perfeitas condies de uso, mas a cada avaria sua condio ir mudando, de acordo com o quadro a seguir:

Itens existentes no Santurio


A seguir voc ir encontrar as tabelas de referncia rpida para as armas, armaduras e itens encontrados no Santurio. Para maiores detalhes desses itens, consulte o Super Manual 3D&T Turbo e Super 3D&T Booster. ARMAS

Arco Curto cido Adaga gua Benta Alabarda Arco Curto Composto Arco Longo

Glaive Guisarme Katar Lana Lana Longa Maa de Guerra Maa Leve

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Arco Longo Composto Basto Besta de Mo Besta de Mo Besta de Repetio Besta de Repetio Besta Leve Besta Pesada Cimitarra Clava Clava Pesada Dardo Espada Bastarda Espada Curta Espada Grande Espada Larga Espada Longa Falcione Fogo do Alquimista Foice Funda
ARMADURAS

Maa Pesada Machadinha Machado de Arremesso Machado de Batalha Machado de Guerra Machado Grande Malho Mangual Manopla com Lminas Manopla Pesada, par Manopla Reforada, par Martelo de Guerra Martelo de Haste Morningstar Nekode Picareta Ranseur Rapieira Sai Shuriken Zarabatana Cota de Malha Cota de Talas Escudo Grande Escudo Mdio Escudo Torre Gibo de Peles Meia Armadura Peitoral de Ao

ITENS DE RECUPERAO

Cont.: ITENS EXISTENTES NO SANTURIO - ARMAS

Cura Menor (Poo) Cura Mdia (Poo) Cura Maior (Poo) Cura Total (Poo) Magia Menor (Poo) Magia Mdia (Poo) Magia Maior (Poo) Magia Total (Poo)

Cura e Magia Menor (Poo) Cura e Magia Mdia (Poo) Cura e Magia Maior (Poo) Cura e Magia Total (Poo) Antdoto Menor (Poo) Antdoto Mdio (Poo) Antdoto Maior (Poo) Antdoto Total (Poo)

Armadura Acolchoada Armadura de Anis Armadura Completa Armadura de Couro Armadura de Couro Batido Armadura Segmentada Broquel Brunea

Lista de Armas e Armaduras


A seguir, as tabelas de armas e armaduras exclusivas do mundo de Santurio, bem como suas descries; lembrando que as listas a seguir seguem os mesmos padres apresentados no Super Manual 3D&T e Super Booster:

ARMAS SIMPLES

NOME BASTO CURTO BASTO DE BATALHA BASTO DE GUERRA BASTO LONGO DIRK FACA BALANCEADA FACA DE ARREMESSO KRIS LANA CURTA MALHO GRANDE VARINHA VARINHA DE OSSOS

CUSTO 10 O$ 100 O$ 200 O$ 30 O$ 10 O$ 3 O$ 2 O$ 20 O$ 20 O$ 250 O$ 10 O$ 60 O$

F.A. F+H+1d+1 F+H+2d-1 F+H+2d F+H+1d+2 F+H+1d+1 H+1d+1 H+1d F+H+1d+1 F+H+1d+2 F+H+2d+2 F+H+1d F+H+1d

TIPO DE DANO Contuso Contuso Contuso Contuso Perf./Corte Perfurao Perfurao Perfurao Perfurao Contuso Contuso Contuso

ESQ. 1 1 1 -1 -1 -1 -

CRTICO 1 1 1 2 1 2 -

ALC. 3m 3m -

VEL. 1 1 1 1 -1 1 1

PESO 1,5 Kg 4 Kg 5 Kg 3 Kg 1 Kg 0,5 Kg 0,5 Kg 1 Kg 1,5 Kg 15 Kg 0,5 Kg 0,5 Kg

ARMAS COMUNS

NOME BARDICHE CETRO CETRO DE GUERRA CETRO GRANDE ESPADA DE CRISTAL ESPADA DE GUERRA FLAMBERGE FOICE DE GUERRA MACHADO DE BAT. PESADO MACHADO DE HASTE VOULGE

CUSTO 20 O$ 20 O$ 150 O$ 50 O$ 50 O$ 200 O$ 300 O$ 300 O$ 250 O$ 50 O$ 40 O$

F.A. F+H+2d-2 F+H+1d+2 F+H+2d F+H+2d-2 F+H+2d-2 F+H+2d F+H+3d-3 F+H+2d+2 F+H+2d+2 F+H+2d-1 F+H+2d-1

TIPO DE DANO Corte Contuso Contuso Contuso Corte Corte Corte Corte/Perf. Corte Corte/Perf. Corte

ESQ. 1 1 1 1 1 1 1 -

CRTICO 2 2 1 3 2 2 2

ALC. -

VEL. -1 -1 -1 -1 -1 -1

PESO 5 Kg 3 Kg 3 Kg 3 Kg 2,5 Kg 2 Kg 7 Kg 7 Kg 7 Kg 7 Kg 7 Kg

Ver descrio para maiores detalhes. Arma de duas mos (no pode ser combinada com escudos, exceto broquel).

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ARMADURAS LEVES

NOME ARMADURA IMPROVISADA ARMADURAS MDIAS ESCUDO SSEO ARMADURAS PESADAS ARMADURA ANCESTRAL ARMADURA DE BATALHA ARMADURA GTICA ESCUDO GTICO

CUSTO 1 O$ 150 O$ 3.750 O$ 2.000 O$ 4.000 O$ 500 O$

F.D. A+H+1d+1 FD+2 A+H+3d-1 A+H+3d-2 A+H+3d FD+2

PEN. FOCUS -1 -4 -4 -4 -1

PEN. HAB. -3 -2 -3 -

PESO 1 Kg 4 Kg 30 O$ 25 Kg 27 Kg 5 Kg

Ver descrio para maiores detalhes.

Descrio dos Itens


Armadura Ancestral: armadura de pesadas placas metlicas segmentadas nos braos para uma maior mobilidade. Armadura Gtica: feita com placas ornamentadas e com forro interno acolchoado e reforado com uma cota de malha. Armadura Improvisada: feita de pedaos de couro e poucas peas metlicas. melhor do que nada. Bardiche: pode ser usado para atingir oponentes a at 3m de distncia (Membros Elsticos), porm no pode ser utilizado em alvos adjacentes. Basto, de Batalha, de Guerra e Longo: uma arma que concede um Ataque Mltiplo por turno sem grandes custos (1 PM), caso o personagem possua a Vantagem. Se utilizado com uma mo, o usurio no pode utilizar o Ataque Mltiplo. Dirk: uma pequena adaga afiada prpria para corte alm de perfurao. Escudo Gtico: precisa estar firmemente preso ao brao, porm este escudo muito pesado para que outros itens sejam carregados ou armas sejam usadas com a mo que o ostenta. Em caso de se atacar com o escudo, o dano causado ser de F+1d do tipo Contuso sem bnus/penalizaes na iniciativa. Escudo sseo: feitos com ossos fixados uns aos outros, estes escudos so leves o suficiente para que outros itens sejam carregados com a mo que o ostenta, porm no se pode utilizar armas com esta mesma mo. Em caso de se atacar com o escudo, o dano causado ser de FA=F+1d do tipo Contuso sem bnus/penalizaes na iniciativa. Faca Balanceada: esta arma de arremesso retorna s mos do portador em caso de errar o alvo (como se fosse uma Arma Especial Retornvel). No caso de ser usada em combate corpo-a-corpo, sua FA ser de F+H+1d+1. Faca de Arremesso: esta arma de arremesso pode ser tambm usada em combate corpo-a-corpo, porm nesse caso sua FA ser de F+H+1d+1. Lana Curta: uma Lana Curta pode ser arremessada, causando dano de H+1d+1. Em combates corpo-a-corpo, seu dano de F+H+1d+2. Machado de Haste: pode ser usado para atingir oponentes a at 3m de distncia (Membros Elsticos), porm no pode ser utilizado em alvos adjacentes. Varinha e Varinha de Ossos: estes itens podem conter magias armazenadas. Para maiores detalhes consulte o Captulo 7 Itens Mgicos. Voulge: pode ser usado para atingir oponentes a at 3m de distncia (Membros Elsticos), porm no pode ser utilizado em alvos adjacentes. Devido a ganchos existentes no outro lado da lmina, o personagem pode realizar um

ataque sem causar dano, mas para tentar derrubar o oponente caso a FA ultrapasse a FD, o oponente deve realizar uma Esquiva: se falhar, ele se desequilibra e cai, sendo considerado Indefeso no seu prximo turno.

Esc. sseo

Esc. Gtico

Kris

Improvisada

Esp. de Cristal

Ancestral

Gtica

Malho Grande

Bardiche

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Varinha

Voulge

Flamberge

Esp. de Guerra

Faca Balanceada

De Batalha

Cetro

Dirk

Captulo 6: Novas Magias

o Santurio a magia est por toda parte. Necromantes, Magos e Feiticeiras realizam estudos organizados da aplicao da magia em diversos campos. Amazonas aprendem a canalizar as foras naturais na forma de tticas de combate. Paladinos oram para suas divindades em busca de efeitos divinos. Brbaros e Druidas procuram imitar os poderes da natureza. At mesmo um fazendeiro pode utilizar um objeto mgico para auxiliar em seus afazeres. A magia uma parte do cotidiano.

Lista de Novas Magias


Amplificar Dano
Exigncias: Trevas 1 Custo: 2 PMs Durao: 1 turno por ponto de Focus Alcance: 3m O conjurador amaldioa um alvo, o preenchendo com energia das trevas, fazendo-o sofrer um dano adicional de 1d3 pontos a cada ataque sofrido enquanto a magia durar. A vtima pode tentar um teste de Resistncia para tentar anular o efeito.

Magias existentes no Santurio


A seguir voc ir encontrar a lista de magias existentes no Santurio, alm das novas apresentadas mais adiante. Para maiores detalhes dessas magias, consulte os outros manuais de S3D&T. Absoro de Alma, Aderncia, gua Abenoada, Anfbio, Arma Abenoada, Arma de Allihanna, Armadura de Allihanna, Armadura Eltrica, Armadura Extra (Fogo, Gelo, Ar), Ataque Mgico (Ar, Fogo, Eltrico, Gelo), Aumento de Dano, Aura Sagrada, Bno Divina, Cancelamento de Magia, Cajado em Cobra, Cegueira, Camuflagem de Sombras, Confuso, Congelamento Sagrado, Controlar Elemento, Coragem, O Crnio Voador de Vladislav, Criao de Mortos-Vivos, Criar gua, Criar Fogo, Criar Luz, Criatura Mgica (Fogo, Lama, Trevas), Cura Mgica, Cura para os Mortos, Cura Sagrada, Despistar, Deteco do Bem/Mal, Deteco de Magia, De Uma Substncia Outra, Dominao Total, Enfraquecer, A Erupo de Aleph, Esconjuro de Mortos-Vivos, Exploso (Fogo, Veneno), Falar com os Mortos, Flecha Elemental (Fogo, Gelo, Veneno), Fora Mgica, Forja, Garras de Atavus, Identificao, Iluso, Inferno de Gelo, Invisibilidade, Manto da Obscuridade, Megalon, Mikron, Pnico, Paralisia, Potencializar Magia, Priso de Ossos, Proteo Contra Elemento, Proteo Contra Magia, Proteo Mgica, Regenerao, Regenerao para os Mortos, Raio Sagrado, Relmpago, Retribuio, A Rocha Cadente de Vectorius, Sacrifcio Divino, O Sacrifcio do Heri, Telecinese, Teleporte, Terremoto, Transporte, Virtude.

Armadura Congelante
Exigncias: Gelo 1 Custo: padro Durao: veja descrio Alcance: apenas o conjurador O conjurador se envolve com uma camada de frio absoluto, congelando qualquer criatura que o toque. Uma criatura que realize um ataque corpo-a-corpo bem sucedido contra o conjurador deve imediatamente fazer um teste de Resistncia. Caso falhar no teste, o alvo ficar congelado e sofrer os efeitos de Paralisia em seu prximo turno. Aps isso, e durante 1 minuto, ele ir sofrer uma penalidade de -1 em Esquivas, FA e FD, alm de poder se movimentar/saltar/nadar com metade de seus valores normais de deslocamento. A Armadura Congelante possui durao de 1 turno por cada ponto de Focus utilizado (Gelo 1= 1 turno, Gelo 2= 2 turnos, e assim por diante).

Cadver Explosivo
Exigncias: Trevas 1 Custo: padro Durao: instantnea Alcance: padro O conjurador lana esta magia em um cadver dentro de seu alcance, que explode imediatamente. A exploso causa 1d

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pontos de dano (que ignora a Armadura do alvo) por pontos de Focus utilizado (mximo de 5d) em todas as criaturas que estejam a at 3m do cadver explosivo. Uma Esquiva bem sucedida reduz o dano metade (arredonde para cima). Mortos-Vivos animados no contam como cadveres at que sejam destrudos. O mesmo cadver no pode ser afetado novamente por esta magia.

dano recebido em seus PVs aos seus PMs. Voc no pode usar esta magia para recuperar PVs perdidos de nenhuma forma. Para cada 5 pontos de dano recebidos, o conjurador perde 1 PM ao invs de PVs. O efeito da magia dura at o conjurador cancel-la ou enquanto ele possuir PMs ou se este dormir por algum motivo.

Campo Esttico Esttico


Exigncias: Relmpago 1 Custo: padro Durao: veja descrio Alcance: veja descrio Esta magia cria um anel de energia eltrica que se expande em todas as direes a at um raio de 6m a partir do conjurador. Todas as criaturas dentro da rea de efeito sofrem 1d pontos de dano por Focus utilizado (Relmpago 1=1d, Relmpago 2=2d, e assim por diante at um mximo de 5d) do tipo eltrico. Esse dano ignora a Armadura do alvo, porm uma Esquiva bem-sucedida o reduz metade (arredonde para cima).

Inferno
Exigncias: Fogo 2 Custo: padro Durao: instantnea Alcance: veja descrio Uma curta rajada de fogo de 5m de comprimento por 1m de largura parte da mo do conjurador. Ela causa 1d pontos de dano por fogo a cada 2 pontos de Focus utilizado (Fogo 2= 1d, Fogo 4= 2d, e assim por diante, sendo no mximo 5d) em cada criatura dentro do alcance da magia (esse dano ignora a Armadura do alvo). Uma Esquiva bem sucedida reduz o dano metade (arredonde para cima).

Parede de Fogo
Exigncias: Fogo 3 Custo: padro Durao: sustentvel Alcance: padro Uma parede de fogo de 3m de altura, 1m de largura e 3m de comprimento (por ponto de Focus) surge do solo em qualquer lugar dentro do alcance permitido pelo Focus. A parede pode ser conjurada em espaos ocupados por criaturas, que sofrero 2d pontos de dano de fogo por rodada ou se tentarem atravess-la. A parede se extingue por completo ao trmino da magia. A cada ponto de Focus adicional aos iniciais, o comprimento da parede pode ser aumentado em 2m.

Parede de Ossos
Exigncias: Trevas 2 Custo: padro Durao: veja descrio Alcance: padro Uma parede slida de ossos de 3m de altura, 15cm de largura e 3m de comprimento (a cada 2 pontos de Focus) surge do solo em qualquer lugar dentro do alcance permitido pelo Focus. A parede no surge em espaos ocupados por criaturas ou objetos estes estaro de um lado ou outro da parede, escolha do Mestre. A parede possui 1d+1 Pontos de Forja a cada 2 pontos de Focus utilizado (at um mximo de 3d+3). A parede inteira vira p se for destruda ou ao trmino da magia.

Crculo Venenoso
Exigncias: Veneno 2 Custo: padro Durao: instantnea Alcance: veja descrio Esta magia cria uma nuvem esverdeada de gs venenoso em forma de anel que se expande em todas as direes a at um raio de 6m a partir do conjurador. Todas as criaturas vivas dentro da rea de efeito sofrem sero envenenadas sofrendo um redutor inicial de R-1 (afetando seus PVs e PMs) caso no passem em um teste de Resistncia. Na prxima rodada, os alvos afetados pela magia devero realizar outro teste de Resistncia para no sofrer outro redutor de R-1 cumulativo. O veneno se dissipa rapidamente, no possuindo outros efeitos.

Reduzir Resistncias
Exigncias: Gelo ou Eltrico 1 ou Fogo 2 Custo: padro Durao: 10 minutos para cada 2 pontos de Focus utilizado (1 ponto para Gelo ou Eltrico) Alcance: 5m; +5m para cada 2 pontos de Focus a mais (1 ponto a mais em Gelo ou Eltrico) O conjurador amaldioa um nico alvo, reduzindo suas resistncias contra Fogo, Eletricidade ou Gelo, a mesma do Caminho utilizado na magia. Caso o alvo possua Armadura Extra contra algum desses elementos, ela ser cancelada enquanto a magia durar, porm, se a criatura no possuir a Vantagem, ela sofrer os efeitos de Vulnerabilidade no elemento cancelado.

Escudo de Energia
Exigncias: Focus 3 Custo: padro Durao: veja descrio Alcance: apenas o conjurador O conjurador cria uma energia de cura na forma de um pequeno globo mstico que flutua sobre a sua cabea. Enquanto a magia durar, o conjurador pode converter todo o

37

Captulo 7: Itens Mgicos

s foras das trevas so notoriamente resistentes s lminas afiadas das armas. Felizmente nas terras do Santurio so encontrados alguns tesouros de tempos passados. Acredite ou no, nas prximas pginas voc ir encontrar tantos itens mgicos que, mesmo que seu personagem esmague milhes de barris, abra milhares de sarcfagos ou reviste outros milhes de inimigos abatidos, ser muito difcil encontrar o mesmo item duas vezes. As tabelas so extensas, eu sei, mas ser bem divertido aos Mestres criar itens mgicos e excepcionais no decorrer da sesso de jogo rolando apenas alguns dados e seguindo as instrues desse captulo.

Tabelas de Tesouros
Caso o personagem encontre um tesouro, o Mestre deve rolar seguir os seguintes passos: 1. Tabela Tipo de Tesouro: role o(s) dado(s) para determinar o qual o tipo de item: Armadilha, Poes, Armaduras ou Armas; 2. Tabela Prefixos: role o(s) dado(s) para saber o Prefixo do equipamento; 3. Tabela Raiz: role o(s) dado(s) para determinar a Raiz do equipamento; 4. Tabela Sufixos: Role o(s) dado(s) pra determinar o Sufixo do Item.

Gerando Itens
Utilizando de conhecimento ancestral t bom, matemtica foi construdo um gerador aleatrio de itens mgicos, que qualquer um pode usar, desde que possua alguns dados e lpis. Os itens mgicos deste livro possuem trs partes: Prefixo, Raiz e Sufixo. O Prefixo o nome do item em si, como Cetro ou Armadura Gtica. A Raiz seria um adjetivo do item; algo como Matador(a) ou Retalhador(a). Por fim temos o Sufixo, a finalizao do nome do item. uma frase de posse ou Caracterstica; algo como da Raposa ou da Habilidade. Entendeu? Ento muito fcil gerar uma Foice de Prata do Trovo ou at mesmo uma Espada Longa de Ao +2. Voc ir encontrar todos esses Prefixos, Razes e Sufixos nas tabelas apresentadas nas pginas a seguir. Elas so um pouco extensas, mas desde que voc se lembre do Prefixo, Raiz e Sufixo, tudo vai correr bem.

Regra Opcional: Avaliando Itens


O Mestre poder restringir a venda de itens baseando-se na pontuao do grupo. Funciona da seguinte maneira: o mestre soma a pontuao total dos personagens e multiplica o resultado por 10. Esse nmero final o valor mximo de Peas de Ouro (O$) que um referido item poder ser vendido. Comerciantes: os personagens podero encontrar no decorrer de suas aventuras comerciantes que podero possuir itens incomuns venda (como Akara, Ormus e outros). Assuma que estes comerciantes possuam 6 itens normais e 4 mgicos por cada personagem do grupo. Determine os itens de acordo com o explicado anteriormente e seguindo as tabelas apropriadas. Seria uma boa idia para o Mestre ter determinado esses itens antes mesmo do jogo comear. Comerciantes que lidem apenas com itens mgicos podero possuir tambm alguns pergaminhos mgicos, Poes de Cura e/ou Magia.

38

TIPO DE TESOURO
DADOS (1d)

TESOURO

ARMADILHA (ROLE 1d PARA DETERMINAR O TIPO).


1-2 3-4 5-6

2 3

NENHUM TESOURO. POO DE CURA (ROLE 1d PARA DETERMINAR O TIPO).


1-2 3-4 5 6 POO DE CURA MENOR. POO DE CURA MDIA. POO DE CURA MAIOR. POO DE CURA TOTAL.

ARCO DE FOGO. DANO DE 1d POR CALOR/FOGO EM TODOS DENTRO DE UM RAIO DE 3m. UMA ESQUIVA BEM SUCEDIDA REDUZ O DANO METADE. PARA PERSONAGENS COM 10 OU MAIS Pts., O DANO SER DE 2d. ATAQUE MGICO ELTRICO. DANO DE 1d POR ELETRICIDADE. UMA ESQUIVA REDUZ O DANO METADE. PARA PERSONAGENS COM 10 OU MAIS Pts., O DANO SER DE 2d. GS TXICO. AFETA UMA REA DE 3m E CAUSA DANO DE 1d POR VENENO MAIS 1 PONTO DE DANO POR RODADA AT SER NEUTRALIZADO (COM ANTDOTO, PRIMEIROS-SOCORROS OU CURA MGICA).

POO DE MAGIA (ROLE 1d PARA DETERMINAR O TIPO).


1-2 3-4 5 6 POO DE MAGIA MENOR. POO DE MAGIA MDIA. POO DE MAGIA MAIOR. POO DE MAGIA TOTAL. COBRE. PRATA. OURO.

DINHEIRO (1d+PONTUAO DO PERSONAGEM x10 MOEDAS). ROLE 1d PARA DETERMINAR A MOEDA.


1-3 4-5 6

ITEM (ROLE 2d PARA DETERMINAR O TIPO).


2-7 8-9 10-11 12

ROLE SOMENTEA TABELA DE PREFIXOS. ROLE SOMENTE AS TABELAS DE PREFIXO E RAIZ. ROLE SOMENTE AS TABELAS DE PREFIXO E SUFIXO. ROLE AS TABELAS DE PREFIXO, RAIZ E SUFIXO.

PREFIXOS
DADOS (2d)

TESOURO

ARMADURAS (ROLE 5d PARA DETERMINAR O TIPO).


5-6 7-8 9 10 11 12 13-14 15 16 17 18-19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 1 2-3 4 5 6 4 5 6 7 8 9 IMPROVISADA. ARMADURA ACOLCHOADA. ARMADURA ANCESTRAL. ARMADURA COMPLETA. ARMADURA DE ANIS. ARMADURA DE BATALHA. ARMADURA DE COURO. ARMADURA DE COURO BATIDO. ARMADURA GTICA. ARMADURA SEGMENTADA. BROQUEL. BRUNEA. COTA DE MALHA. COTA DE TALAS. ESCUDO GRANDE DE AO. ESCUDO GRANDE DE MADEIRA. ESCUDO MDIO DE AO. ESCUDO MDIO DE MADEIRA. ESCUDO SSEO. ESCUDO TORRE. MEIA ARMADURA. PEITORAL DE AO.

3-4

MUNIES (ROLE 1d PARA DETERMINAR O TIPO).

5-6

ARMAS SIMPLES COMBATE CORPO-A-CORPO (ROLE 4d PARA DETERMINAR O TIPO).


ADAGA. BASTO. BASTO CURTO. BASTO DE BATALHA. BASTO DE GUERRA. BASTO LONGO.

DARDOS DE ZARABATANA (2d UNIDADES). FLECHAS (2d UNIDADES). PEDRAS PARA FUNDA (2d UNIDADES). VIROTES (2d UNIDADES). VIROTES PARA BESTA DE REPETIO (1d ESTOJOS CADA UM COM 5 VIROTES).

39

PREFIXOS (CONTINUAO) - ARMAS SIMPLES COMBATE CORPO-A-CORPO.

7-8

ARMAS COMUNS COMBATE CORPO-A-CORPO (ROLE 6d PARA DETERMINAR O TIPO).


6 ALABARDA. 7 BARDICHE. 8 CETRO. 9 CETRO DE GUERRA. 10 CETRO GRANDE. 11 CIMITARRA. 12 CLAVA PESADA. 13-14 ESPADA CURTA. 15 ESPADA DE CRISTAL. 16 ESPADA DE GUERRA. 17 ESPADA LARGA. 18 ESPADA LONGA. 19 FALCIONE. 20 FLAMBERGE. 21 FOICE. 22 FOICE DE GUERRA. 23 GLAIVE. 24 GUISARME. 25-26 MACHADINHA. 27 MACHADO DE BATALHA PESADO. 28 MACHADO DE BATALHA. 29 MACHADO DE HASTE. 30 MACHADO GRANDE. 31 MANGUAL. 32 MARTELO DE GUERRA. 33 PICARETA. 34 RANSEUR. 35 RAPIEIRA. 36 VOULGE. ARMAS COMUNS COMBATE DISTNCIA (ROLE 1d PARA DETERMINAR O TIPO). 1-2 ARCO CURTO. 3 ARCO CURTO COMPOSTO. 4 ARCO LONGO. 5 ARCO LONGO COMPOSTO. 6 MACHADO DE ARREMESSO. 2-3 4 5 6-7 ESPADA BASTARDA. ESPADA GRANDE. MAA DE GUERRA. MACHADO DE GUERRA.

10 CLAVA. 11 DIRK. 12 KATAR. 13 KRIS. 14 LANA. 15 LANA CURTA. 16 LANA LONGA. 17 MAA LEVE. 18 MAA PESADA. 19 MALHO GRANDE. 20 MANOPLA PESADA, PAR. 21 MANOPLA REFORADA, PAR. 22 MORNINGSTAR. 23 VARINHA. 24 VARINHA DE OSSOS. ARMAS SIMPLES COMBATE DISTNCIA (ROLE 2d PARA DETERMINAR O TIPO). 1 CIDO (1d FRASCOS). 2 GUA BENTA (1d FRASCOS). 3 BESTA LEVE. 4 BESTA PESADA. 5-6 DARDO (1d DARDOS). 7 FACA BALANCEADA (1d UNIDADES). 8 FACA DE ARREMESSO (1d UNIDADES). 9 FOGO DO ALQUIMISTA (1d FRASCOS). 10-11 FUNDA. 12 ZARABATANA.

10

11

ARMAS EXTICAS COMBATE CORPO-A-CORPO (ROLE 2d PARA DETERMINAR O TIPO).

40

PREFIXOS (CONTINUAO) - ARMAS EXTICAS COMBATE CORPO-A-CORPO.


8 9 10 11 12 MALHO. MANOPLA COM LMINAS. NEKODE. NUNCHAKU. SAI. BESTA DE MO. BESTA DE REPETIO. SHURIKEN.

12

ARMAS EXTICAS COMBATE DISTNCIA (ROLE 1d PARA DETERMINAR O TIPO).


1-2 3-4 5-6

RAIZ

DADOS (2d)

TIPO

2-3

APRIMORAMENTO DE FORA DE DEFESA (ROLE 2d PARA DETERMINAR O TIPO). NOME BNUS EM FD


2-3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 ROBUSTO(A) GNEO(A) FORTALECIDO(A) GRANDIOSO(A) VALIOSO(A) GLORIOSO(A) ABENOADO(A) INCRVEL SAGRADO(A) DIVINO(A) +1 +1 (+2 CONTRA PROJTEIS) +2 +2 (+3 CONTRA PROJTEIS) +3 +3 (+4 CONTRA PROJTEIS) +4 +4 (+5 CONTRA PROJTEIS) +5 +5 (+6 CONTRA PROJTEIS)

CUSTO DE MERCADO

O$ 2.000 O$ 2.500 O$ 3.750 O$ 5.000 O$ 6.250 O$ 7.500 O$ 8.750 O$ 10.000 O$ 12.500 O$ 15.000

4-5

APRIMORAMENTO DE TESTES DE RESISTNCIA (ROLE 5d PARA DETERMINAR O TIPO). NOME BNUS EM TESTE DE RES. CUSTO DE MERCADO
5-6 7-8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 CASTANHO(A) AZULADO(A) CARMESIM OCRE PEROLADO(A) ESVERDEADO(A) NEGRO(A) JASMIM CELESTIAL PRPURA TANGERINA DE MARFIM MINERAL DE COBALTO DE CORAL DE BANO CRIOLITA RUBRO(A) MBAR DE SAFIRA DE DIAMANTE OBSIDIANO(A) PRISMTICO(A) CADAVRICO(A) +1 CONTRA CIDO +1 CONTRA FRIO/GELO +1 CONTRA CALOR/FOGO +1 CONTRA ELTRICO +1 CONTRA PODER PSQUICO +1 CONTRA VENENO +1 CONTRA MAGIA +2 CONTRA CIDO +2 CONTRA FRIO/GELO +2 CONTRA CALOR/FOGO +2 CONTRA ELTRICO +2 CONTRA PODER PSQUICO +2 CONTRA VENENO +2 CONTRA MAGIA +3 CONTRA CIDO +3 CONTRA FRIO/GELO +3 CONTRA CALOR/FOGO +3 CONTRA ELTRICO +3 CONTRA PODER PSQUICO +3 CONTRA VENENO +3 CONTRA MAGIA +1 CONTRA TUDO +2 CONTRA TUDO +3 CONTRA TUDO

O$ 2.000 O$ 2.000 O$ 2.000 O$ 2.000 O$ 2.000 O$ 2.000 O$ 2.000 O$ 4.000 O$ 4.000 O$ 4.000 O$ 4.000 O$ 4.000 O$ 4.000 O$ 6.000 O$ 6.000 O$ 6.000 O$ 6.000 O$ 6.000 O$ 8.000 O$ 8.000 O$ 8.000 O$ 10.000 O$ 15.000 O$ 18.000

APRIMORAMENTO DE TESTES DE PERCIAS (ROLE 4d PARA DETERMINAR O TIPO). NOME BNUS EM TESTE DE PERCIA
4 5 6 7-8 9-10 11-13 14 15-16 17-18 19-20 21-24 DA AMAZONA DO GUERREIRO DO BRBARO DO MONGE DO NECROMANTE DA LADINA DO PALADINO DO DRUIDA DO MAGO DA FEITICEIRA DO ASSASSINO +1 (APENAS PARA AMAZONAS) +1 (APENAS PARA GUERREIROS) +1 (APENAS PARA BRBAROS) +1 (APENAS PARA MONGES) +1 (APENAS PARA NECROMANTES) +1 (APENAS PARA LADINAS) +1 (APENAS PARA PALADINOS) +1 (APENAS PARA DRUIDAS) +1 (APENAS PARA MAGOS) +1 (APENAS PARA FEITICEIRAS) +1 (APENAS PARA ASSASSINOS)

CUSTO DE MERCADO

O$ 2.500 O$ 2.500 O$ 2.500 O$ 2.500 O$ 2.500 O$ 2.500 O$ 2.500 O$ 2.500 O$ 2.500 O$ 2.500 O$ 2.500

7-9

AMALDIOADO (ROLE 3d PARA DETERMINAR O TIPO). NOME MALDIO


3-4 5-6 ENFERRUJADO(A) VULNERVEL FD-1 FD-2

CUSTO DE MERCADO

O$ 1 O$ 1

41

RAIZ (CONTINUAO) AMALDIOADO.


7 8 9-10 11 12 13 14 15 16 17 18 DE VIDRO DA HIENA DO SAPO DO BREU DE LATO DE ESTANHO CRISTALINO(A)

ENFRAQUECIDO(A) TORTO(A) INUTILIZADO(A) SOMBRIO(A)

10

APRIMORAMENTO DE FOCUS (ROLE 1d PARA DETERMINAR O TIPO). NOME BNUS EM FOCUS


1 2 3 4 5 6 DO LAGARTO DO UNICRNIO DO CORVO DO PGASO DO DRAGO DA HIDRA TERRA +1 LUZ +1 TREVAS +1 AR +1 FOGO +1 GUA +1

-2 EM TESTES DE RESISTNCIA CONJURADOR NO PODE LANAR MAGIAS FOCUS -1 FONTES DE LUZ ILUMINAM 3m DE RAIO S PODE FAZER UM ATAQUE NO TURNO S PODE FAZER DOIS ATAQUES NO TURNO APS O ATAQUE, O ITEM DESTRUDO FA CAUSADA REDUZIDA PELA METADE (ARREDONDE PARA BAIXO) FA REDUZIDA A 1 FA REDUZIDA A 0 FA-1 E FA CAUSADA REDUZIDA PELA METADE (ARREDONDE PARA BAIXO)

O$ 1 O$ 1 O$ 1 O$ 1 O$ 1 O$ 1 O$ 1 O$ 1 O$ 1 O$ 1 O$ 1

CUSTO DE MERCADO

O$ 2.500 O$ 2.500 O$ 2.500 O$ 2.500 O$ 2.500 O$ 2.500

11

APRIMORAMENTO DE CARACTERSTICAS (ROLE 3d PARA DETERMINAR O TIPO). NOME BNUS EM ESTATSTICA


3-4 5 6-7 8-9 10-11 12 13 14 15 16 17 18 DA FORA DA HABILIDADE DA RIGIDEZ DA RESISTNCIA DA PRECISO DO PODER DA DESTREZA DA MURALHA DA DISPOSIO DA EXATIDO DOS CUS DA LUA FOR +1 HAB +1 ARM +1 RES +1 PDF +1 FOR +2 HAB +2 ARM +2 RES +2 PDF +2 +1 EM TODAS AS CARACTERSTICAS +2 EM TODAS AS CARACTERSTICAS

CUSTO DE MERCADO

O$ 2.500 O$ 2.500 O$ 2.500 O$ 2.500 O$ 2.500 O$ 5.000 O$ 5.000 O$ 5.000 O$ 5.000 O$ 5.000 O$ 15.000 O$ 20.000

12

APRIMORAMENTO DE FORA DE ATAQUE (ROLE 2d PARA DETERMINAR O TIPO). NOME BNUS EM FA


2-4 5 6 7 8 9 10 11 12 DE BRONZE DE FERRO DE PRATA DE AO DE OURO DE PLATINA DE MITRIL METERICO(A) SOBRENATURAL +1 +1 (+2 CONTRA DEMNIOS) +1 (+2 CONTRA MORTOS-VIVOS) +2 +2 (+3 CONTRA DEMNIOS) +2 (+3 CONTRA MORTOS-VIVOS) +3 +3 (+4 CONTRA DEMNIOS) +3 (+4 CONTRA MORTOS-VIVOS)

CUSTO DE MERCADO

O$ 2.500 O$ 3.750 O$ 5.000 O$ 6.250 O$ 7.500 O$ 8.750 O$ 10.000 O$ 12.500 O$ 15.000

SUFIXOS
3

DADOS (3d)

TIPO

REDUO DE DANO SOFRIDO (ROLE 1d PARA DETERMINAR O TIPO) NOME REDUO DE DANO
1-3 4 5 6 DA PROTEO DA ABSORO DA VIDA DA DEFLEXO -1 -2 -3 -4

CUSTO DE MERCADO

O$ 2.500 O$ 5.000 O$ 7.500 O$ 10.000

GERA EFEITO QUANDO O USURIO FOR ATACADO (ROLE 1d PARA DETERMINAR O TIPO) NOME EFEITO CUSTO DE MERCADO
1-2 3-4 5-6 DOS ESPINHOS DAS ESTACAS DO BLOQUEIO SE RECEBER DANO, O ATACANTE RECEBE 1d3 PONTOS DE DANO POR PERFURAO SE RECEBER DANO, O ATACANTE RECEBE 1d PONTOS DE DANO POR PERFURAO FD+1 O$ 5.000 O$ 7.500 O$ 10.000

5-6

APRIMORAMENTO DE PONTOS DE FORJA (ROLE 1d PARA DETERMINAR O TIPO) NOME BNUS EM PFs
1-3 4 5 RGIDO(A) DA INTEGRIDADE VIGOROSO(A) +1 +2 +3

CUSTO DE MERCADO

O$ 2.500 O$ 5.000 O$ 7.500

42

SUFIXOS (CONTINUAO) - APRIMORAMENTO DE PONTOS DE FORJA.


6 DAS ERAS

NO PODE SER DESTRUDO(A)

O$ 10.000

7-8

APRIMORAMENTO DE MOVIMENTO (ROLE 1d PARA DETERMINAR O TIPO) NOME BNUS EM MOVIMENTO


1-2 3 4 5 6 DA MARCHA DO CAVALO DO BFALO DA VELOCIDADE DO LINCE +1m +2m +3m +4m +5m

CUSTO DE MERCADO

O$ 2.000 O$ 3.000 O$ 5.000 O$ 10.000 O$ 15.000

APRIMORAMENTO DE PONTOS DE VIDA (ROLE 2d PARA DETERMINAR O TIPO) NOME BNUS EM PVs
2-5 6-7 8-9 10 11 12 DO CHACAL DA RAPOSA DO JAGUAR DO LOBO DA GUIA DO TIGRE +1 +2 +3 +4 +5 +6

CUSTO DE MERCADO

O$ 2.500 O$ 5.000 O$ 7.500 O$ 10.000 O$ 12.500 O$ 15.000

10-13

AMALDIOADO (ROLE 4d PARA DETERMINAR O TIPO) NOME MALDIO


4-5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21-22 23 24 DAS LGRIMAS DO SOFRIMENTO DA FRAGILIDADE DO ABUTRE DA DOENA DA ATROFIA DA FRAQUEZA DO ABISMO DA ENFERMIDADE DA PARALISIA DA DEBILIDADE DA CONFUSO DA SFILIS DA CORRUPO DA INFECO DA RUNA DA DISCRDIA DA PASSIVIDADE DO TOLO

14-15

APRIMORAMENTO DE INICIATIVA (ROLE 1d PARA DETERMINAR O TIPO) NOME BNUS EM INICIATIVA


1-3 4 5 6 DO IMEDIATISMO DA VIVACIDADE DA RAPIDEZ DA VELOCIDADE +1 +2 +3 +4

USURIO RECEBE 1 PONTO DE DANO A CADA ATAQUE REALIZADO USURIO RECEBE 2 PONTO2 DE DANO A CADA ATAQUE REALIZADO QUANDO UTILIZADO PARA ATACAR, OS PFS DO ITEM SO REDUZIDOS A ZERO -1d6 PONTOS DE VIDA RESISTNCIA -1 HABILIDADE -1 FORA -1 -1 EM TODAS AS CARACTERSTICAS RESISTNCIA -2 HABILIDADE -2 FORA -2 -2 EM TODAS AS CARACTERSTICAS USURIO NO CONSEGUE RECUPERAR PVS ENQUANTO CARREGA O ITEM USURIO NO CONSEGUE CONJURAR MAGIAS ENQUANTO CARREGA O ITEM USURIO NO CONSEGUE USAR PODERES PSQUICOS ENQUANTO CARREGA O ITEM USURIO NO CONSEGUE RECUPERAR PMS ENQUANTO CARREGA O ITEM TODAS AS AES DO USURIO CONTAM COMO COMPLETAS FD-4 USURIO NO PODE LANAR UMA MAGIA POR DIA ESCOLHA DO MESTRE

CUSTO DE MERCADO
O$ 1 O$ 1 O$ 1 O$ 1 O$ 1 O$ 1 O$ 1 O$ 1 O$ 1 O$ 1 O$ 1 O$ 1 O$ 1 O$ 1 O$ 1 O$ 1 O$ 1 O$ 1 O$ 1

CUSTO DE MERCADO

O$ 2.500 O$ 3.750 O$ 5.000 O$ 7.500

16

ADICIONA DANO ELEMENTAL EXTRA NO MGICO (ROLE 3d PARA DETERMINAR O TIPO) NOME BNUS E TIPO DE DANO CUSTO DE MERCADO
3-4 5-6 7-8 9-10 11-12 13-14 15-16 17-18 DO FRIO DAS CHAMAS DO TROVO DA DESTRUIO DO GELO DO FOGO DO RELMPAGO DO VENENO +1d DE DANO POR GELO +1d DE DANO POR FOGO +1d DE DANO POR ELETRICIDADE +1d DE DANO POR VENENO +2d DE DANO POR GELO +2d DE DANO POR FOGO +2d DE DANO POR ELETRICIDADE +2d DE DANO POR VENENO

O$ 2.500 O$ 2.500 O$ 2.500 O$ 2.500 O$ 5.000 O$ 5.000 O$ 5.000 O$ 5.000

17

RESTAURA PVS OU PMS (ROLE 2d PARA DETERMINAR O TIPO) NOME BNUS E TIPO DE DANO
2-5 DA SANGUE-SUGA DAS GARRAS 6-8

USURIO RECUPERA 1PV A CADA ATAQUE BEM SUCEDIDO USURIO RECUPERA 1PM A CADA ATAQUE BEM SUCEDIDO

CUSTO DE MERCADO

O$ 7.500

O$ 10.000

43

SUFIXOS (CONTINUAO) - RESTAURA PVS OU PMS.


9-10 11-12 DO SANGUE DO ESPRITO

18

CAUSA DANO ADICIONAL AOS PFs DE ITENS (ROLE 1d PARA DETERMINAR O TIPO) NOME DANO EM PFs
1-2 PERFURANTE

USURIO RECUPERA 2PVS A CADA ATAQUE BEM SUCEDIDO USURIO RECUPERA 2PMS A CADA ATAQUE BEM SUCEDIDO

O$ 10.000 O$ 12.500

3-4

DA RUPTURA

DO CHOQUE

DO ESMAGAMENTO

-1 PF NA ARMADURA DO ALVO (ROLE 1d2 PARA DETERMINAR SE O ESCUDO OU ARMADURA CASO USE AMBOS). TESTE DE RESISTNCIA PARA TENTAR ANULAR EFEITO -1 PF NA ARMA DO ALVO (ROLE 1d2 PARA DETERMINAR SE A DA MO ESQUERDA OU DIREITA CASO EMPUNHE DUAS ARMAS). TESTE DE RESISTNCIA PARA ANULAR EFEITO -2 PFs NA ARMADURA DO ALVO (ROLE 1d2 PARA DETERMINAR SE O ESCUDO OU ARMADURA CASO USE AMBOS). TESTE DE RESISTNCIA PARA TENTAR ANULAR EFEITO -2 PFs NA ARMA DO ALVO (ROLE 1d2 PARA DETERMINAR SE A DA MO ESQUERDA OU DIREITA CASO EMPUNHE DUAS ARMAS). TESTE DE RESISTNCIA PARA ANULAR EFEITO

CUSTO DE MERCADO
O$ 10.000

O$ 12.500

O$ 15.000

O$ 17.500

Artefatos do Santurio
Os itens descritos a seguir so tesouros ancestrais do mundo de Diablo, ou seja, itens nicos e com poderes excepcionais. Lembre-se que os artefatos listados a seguir no possuem Pontos de Forja, podendo apenas ser destrudos por meios extraordinrios.

Amuleto das Vboras


Esta a parte metlica com jias que adorna o Cajado de Horadrim (veja a seguir). Se usado como um amuleto, ele concede ao usurio um bnus de +2 em testes de Resistncia e +3 Pontos de Vida adicionais (podendo ultrapassar o valor total). Este artefato pode ser combinado, atravs do Cubo de Horadrim, com o Cajado dos Reis (veja a seguir), formando assim o Cajado de Horadrim.

Adaga Gibdinn
Uma lmina da antiga religio Skatsimi que possui uma poderosa magia: utilizada para reforar as protees mgicas que protegem as docas de Kurast. Se utilizada em combate, esta adaga apenas oferece FA final +1.

Ancestral
Trata-se de uma espada oriental, provavelmente forjada em Xiansai, muito bem ornamentada e afiada. Imbuda com espritos de grandes guerreiros do passado, esta katana concede ao seu usurio um bnus de FA final +2 e +1 em todas as Caractersticas, alm de +5 PVs (podendo ultrapassar o valor total do personagem).

Amuleto de Auric
Este amuleto possui o formato de um pequeno ba dourado que pode ser preso ao pescoo com a corrente de ouro que o segura. O usurio deste item pode desconsiderar pela metade o total de peso de suas moedas e/ou jias que estiver carregando (dinheiro apenas, no valendo pra jias incrustadas em itens). Dizem que um fazendeiro chamado Lester encontrou esse amuleto prximo a um dos riachos que correm junto de Tristram.

Anel Celestial
Este anel de prata ornamentado com um grande diamante azulado. O usurio deste artefato recebe os benefcios de Sentidos Especiais (Infraviso se j possuir a Vantagem comprada com pontos, dobre o alcance) alm de um bnus de +1 em todas as suas Caractersticas. Se o personagem usurio do anel acionar uma armadilha (e receber dano com isso), o artefato ir absorver metade do dano sofrido.

Amuleto ptico
Este amuleto possui o aspecto de um anel metlico azulado que pode ser preso ao pescoo com a tira de couro que o acompanha. Quando utilizado, este amuleto concede Armadura Extra (Relmpago), Viso Aguada (de Sentidos Especiais - se j possuir a Vantagem comprada com pontos, dobre o alcance), FD final +1 e um bnus de Focus +1 aleatrio (o Mestre rola 1d para determinar: 1=gua; 2=Ar; 3=Fogo; 4=Luz; 5=Terra; 6=Trevas).

Anel da Verdade
Este anel de ouro e prata ornamentado com uma pedra preciosa esverdeada. O artefato concede ao usurio um bnus de FD final +1, alm de Armadura Extra (Eltrico, Fogo e Gelo) e Sentidos Especiais (Infraviso se j possuir a Vantagem comprada com pontos, dobre o alcance).

Anel da Verdade

Armadura de Arkaine
Esta armadura pertenceu a um antigo heri do Santurio chamado Arkaine. Dizem as lendas que a prpria essncia vital do heri estaria mesclada no artefato. Relatos dizem que esta pea estaria h muito tempo perdida nas catacumbas abaixo da antiga catedral de Tristram. Esta uma armadura de anis que concede FD final +3 alm de um bnus de +5 PVs ao usurio (podendo ultrapassar seu valor total).

Anel Celestial

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Azurewrath Azurewrath
Azurewrath uma espada larga criada pelo Arcanjo Tyrael. Foi utilizada por Izual, um tenente da Tyrael durante um ataque mal sucedido Forja Infernal na tentativa de impedir a criao da lmina infernal Presa Sombria. Em regras, a Azurewrath concede FA final +3 e possui as propriedades de uma Arma Especial Glida. Quando empunhada ela envolve o usurio com uma aura que concede um bnus de sorte de +1 em testes de Percias/Especializaes alm de +5 Pontos de Vida adicionais (podendo ultrapassar o valor total do portador).

Bigorna da Fria
Ningum sabe como o ferreiro Griswold teve acesso este artefato h muito tempo perdido, pois rumores dizem que a espada que ele empunhava fora forjada usando esta bigorna mgica. Este artefato era uma das ferramentas da Forja Infernal, mas que h muito tempo fora perdida nas catacumbas da Catedral de Tristram. feita com ossos metlicos afiados e pontiagudos de demnios inferiores e imbuda com a essncia do submundo infernal. Possui runas de caos e poder gravadas ao seu redor. Quando uma arma ou armadura forjada com esta bigorna por uma criatura com as Percias/Especializaes ou habilidades similares, esta ter propriedades mgicas ao ser concluda. Em regras, os poderes da nova arma ou armadura sero definidos pelo Mestre ou baseando-se nas tabelas de itens aleatrios, baseando-se no item a ser forjado e acrescentando-se a Raiz e Sufixo (veja anteriormente).

Se os materiais apropriados forem colocados dentro do Cubo e, aps isso a tampa por fechada e o boto pressionado, o Cubo transmuta os objetos colocados ali dentro em outros completamente diferentes (veja a tabela a seguir). Voc pode transmutar quantos itens quiser, pois o nmero de usos ilimitado. Usar o Cubo em combate requer duas aes completas, uma para prepar-lo e outra para obter os itens transmutados. Se o boto for pressionado com os itens inapropriados dentro do Cubo, nada acontecer. Qualquer item extra colocado dentro do Cubo ir impedir o seu funcionamento. Por exemplo: se forem colocados duas aljavas de virotes de besta e uma adaga dentro do Cubo e, aps isso pressionar o boto, esses itens permanecero ali quando voc abri-lo. TABELA DO CUBO DE HORADRIM

Dentro do Cubo

Resultado

2 estojos de virotes 1 aljava de flechas 2 aljavas de flechas 1 estojo de virotes 1 lana e 1 aljava de flechas 1 dardo 2 Curas Menores (poes) 1 Cura Mdia (poo) 2 Curas Mdias (poes) 1 Cura Maior (poo) 2 Curas Maiores (poes) 1 Cura Total (poo) 2 Magias Menores (poes) 1 Magia Mdia (poo) 2 Magias Mdias 1 Magia Total (poo) 3 Curas Menores e 3 Magias 1 Cura e Magia Total Mdias (poes) (poo) ... e outras receitas permitidas pelo Mestre

Cajado de Horadrim
Este basto fortalecido feito de uma madeira negra e ornamentada, com uma extremidade em metal com jias. muito resistente (possui 6 Pontos de Forja). O simples empunhar do cajado concede ao usurio um bnus de +2 em testes de Resistncia e +5 Pontos de Vida (podendo ultrapassar o valor total do personagem). Alm disso, concede +2 na FA final quando usado em combate e 1d3+2 quando usado para lutar contra mortos-vivos. Relatos dizem que este cajado seria a chave para a verdadeira entrada da tumba de Tal Rasha.

Cajado dos Reis


Feito de madeira negra, esta arma na verdade a parte do basto do Cajado de Horadrim (veja anteriormente). Sozinho, este basto concede ao usurio um bnus de +1 em testes de Resistncia e +3 Pontos de Vida (podendo ultrapassar o valor total do personagem). Alm disso, concede +2 na FA final quando usado em combate e 1d3+2 quando usado para lutar contra mortos-vivos.

Coroa dos MortosMortos-Vivos


Este artefato se parece com uma coroa feita de ossos pontiagudos. Tomos e relatos contam que essa coroa seria usada pelo prprio Rei Esqueleto, e que lhe concederia o poder de roubar a energia vital de quem ele atacasse enquanto usasse o artefato. Em regras, esta coroa oferece ao usurio a capacidade de sugar 1 PV de um alvo e acrescent-lo ao seus prprios PVs a cada ataque corpo-a-corpo bem sucedido.

Azurewrath empunhada por Izual

Cutelo do Butcher
Este cutelo era utilizado pelo demnio carniceiro conhecido como Butcher. Muitas vidas de Tristram tiveram seu fim devido a esta lmina quando empunhada pelo demnio, at que um bravo heri desceu s catacumbas da antiga catedral da cidade e ps fim criatura. Este cutelo possui os mesmos atributos de um machado grande, porm concede um bnus de FA final +1 alm de tornar o portador ainda mais forte (bnus de Fora +2).

Cubo de Horadrim
um dispositivo que aparenta ser um cubo de madeira de aproximadamente 60cm decorado em bronze e com uma tampa articulada. Um boto pode ser visto na tampa.

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Lmina de Griswold
Esta a espada que o ferreiro Griswold utilizava em seus tempos de aventuras. Foi forjada por ele mesmo utilizando a Bigorna da Fria (veja anteriormente). Trata-se de uma espada larga que concede FA final +1 e, alm disso, possui as propriedades de uma Arma Especial (Elemental de Fogo) e oferece +2 PMs ao usurio (podendo ultrapassar seu valor total). Esse artefato, porm, possui uma pequena maldio, provavelmente devido corrupo de Griswold: ela diminui em 2 pontos o total de PVs do usurio.

Martelo de Horadrim
Se parece com um pesado martelo de guerra. Um personagem pequeno ou mido com Fora inferior a 3 no conseguir ergu-lo apropriadamente e sofrer uma penalidade de -2 na FA. O personagem com Fora e tamanho adequados, perceber que o martelo uma arma que concede bnus de +3 FA e que causa dano dobrado contra mortos-vivos.

Mscara de Ao
Este elmo pesado de ao escurecido, h muito tempo perdido, possui dois pares de chifres como ornamentos, alm de uma pequena caveira dourada na altura da testa. Ele envolve magicamente o usurio com uma aura invisvel que o protege melhor contra ataques, porm, por ter a abertura dos olhos muito estreita, prejudica a viso enquanto estiver sendo usado. Em regras, este elmo concede um bnus de FD final +3, Armadura Extra (Eltrico, Fogo e Gelo), F+1, +2 PVs (podendo ultrapassar o valor total do personagem), -2 PMs e Deficincia Sensorial (Viso Debilitada).

Pedra da Alma Mundial


Com o aspecto de um imenso cristal avermelhado (quase do tamanho de um edifcio de 5 andares), a Pedra da Alma Mundial foi criada por Inarius ao mesmo tempo da criao do Santurio. A sua natureza exata e as suas propriedades so desconhecidas para a maioria, e muitos no conhecem o seu pleno potencial. sabido que Inarius criou a Pedra da Alma Mundial para ocultar o Santurio tanto do Cu quanto do Inferno. Mais tarde, ela tambm foi imbuda com o poder de enfraquecer os Nephaelms (os primeiro seres humanos). especulado que as Pedras das Almas so fragmentos da Pedra da Alma Mundial, mas isso ainda no foi provado. Tyrael originalmente deu as Pedras das Almas ao cl Horadrim, a fim de aprisionar os Demnios Primordiais, mas no h informaes oficiais relativas sua origem.

Presa Sombria
Presa Sombria empunhada por um demnio
A lmina infernal Presa Sombria uma espada larga que no foi totalmente concluda, graas ao ataque de Izual Forja Infernal (enquanto empunhava a espada Azurewrath). Comparada a Azurewrath, a Presa Sombria mais fraca, devido interrupo durante sua forja. Em regras, a Presa Sombria concede um bnus de FA final +1 e possui as propriedades de uma Arma Especial Glida. Alm disso, ela possui o poder de roubar do alvo 1PV e 1PM a cada ataque bem sucedido (acrescentado aos PVs e PMS do portador porm no ultrapassando seus valores totais). Essa espada, no entanto, possui uma maldio se portada por seres considerados bons: o usurio passa a enxergar menos (os efeitos so os mesmos de Deficincia Sensorial Viso Debilitada). Caso o portador possua Infraviso (Sentidos Especiais), seu alcance ser dividido pela metade.

Mangual de Khalim
Este artefato era a arma utilizada pelo sacerdote de Zakarum Khalim, aquele que Mephisto no conseguiu controlar quando utilizou a Orbe da Influncia para este fim. Dizem as lendas que se o mangual for colocado no Cubo de Horadrim, juntamente com certas partes do corpo do sacerdote, a arma ficaria ainda mais poderosa. Este mangual pesado concede um bnus de FA final +5 (+3 se no for combinado com as suas outras partes o Olho, o Crebro e o Corao de Khalim).

Martelo Infernal
Este pesado martelo de guerra, feito de um material desconhecido que lembraria o mrmore, seria o nico artefato capaz de destruir uma Pedra da Alma dentro da Forja Infernal. Relatos dizem que um demnio poderoso estaria de posse do martelo, e o utilizando em favor das foras das trevas. O Martelo Infernal concede ao usurio um bnus de FA final +5, alm de permitir lanar Exploso de Fogo com Focus 5 uma vez por rodada sem consumir PMS. Concede tambm Armadura Extra: Calor/Fogo).

Ventania
Este arco longo composto ornamentado com seda avermelhada e detalhes dourados, com uma grande gema azulada na extremidade superior. Quando uma flecha disparada com este arco, uma grande lufada de vento acompanha o projtil, arremessando o alvo a uma distncia de 3m do ponto de impacto. As outras propriedades que esse arco oferece so: bnus de F+1 e FA final +1.

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Captulo 8: Bestirio
Homem-Bode

chegada dos Trs marcou uma poca maligna na histria do Santurio como nenhuma outra. O cataclismo que ocorreu com sua chegada trouxe imensas mudanas para o mundo quando os Trs libertaram seus seguidores mundo afora. Estes seguidores trouxeram uma grande destruio nas terras do Santurio. O que no foi consumido pela chegada dessa malevolncia foi distorcido e alterado devido aos efeitos destas foras do caos. Muitas das criaturas habitantes do mundo se tornaram sombras vis e depravadas de suas formas naturais. Um mundo que uma vez permitiu o livre desenvolvimento e expanso da humanidade se tornou um lugar onde s os mais fortes poderiam sobreviver. As reas do reino mortal mais afetadas pelos Demnios Primordiais foram os Reinos Ocidentais, as regies desrticas de Aranoch e as florestas de Kehjistan. As foras sobrenaturais e malignas influenciaram, de uma maneira ou outra, as bestas do Santurio. Muitos encontraram criaturas fora do seu habitat nativo, ajudando os asseclas do Inferno. Esses sinais crescem nas proximidades do covil da nobreza demonaca. Grandes demnios renem estas bestas no esforo de proteger a si prprios. Estes poderosos monstros possuem habilidades mortais, e ocasionalmente aparecem em reas inesperadas. Aventureiros tenham cuidado! OBS: caso um monstro possua equipamentos, os mesmos sero apropriados ao seu tamanho (para maiores detalhes sobre tamanhos, consulte o Apndice 1 deste mesmo livro).

Aumentando o nmero de monstros:


Se o encontro for muito fcil, adicione 1d+1 monstros; se ainda assim o desafio no oferecer dificuldade, dobre o total de monstros rolados. A cada 8 monstros em um encontro, inclua um monstro do tipo Campeo (veja a seguir).

Aumentando as habilidades de combate: combate:


Monstros Campees so mais vigorosos que suas verses comuns. Para criar um monstro Campeo, adicione uma categoria de tamanho criatura, +1 em todas as suas Caractersticas e as Vantagens Pontos de Vida e Magias Extras x1. Exemplo: uma Cria Demonaca (Fera Demonaca) possui F2, H2, A1, R1, PdF0, 5PVs, 5PMs, Tam. Pequeno, Demnio, Arma Viva (garras/corte), Ataque Mltiplo, Duro de Matar, Acrobacia (Esportes), Furtividade (Crime). Sua verso Campe teria F3, H3, A2, R2, PdF1, 20PVs, 20PMs, Tamanho Normal, Demnio, Arma Viva (garras/corte), Ataque Mltiplo, Duro de Matar, Pontos de Vida Extras, Pontos de Magia Extras, Acrobacia (Esportes), Furtividade (Crime).

Adicionando Adicionando Monstros nicos: nicos:


Como o prprio nome diz, Monstros nicos so criaturas nicas com habilidades aprimoradas em comparao com suas verses comuns. O Mestre livre para criar seus prprios monstros para o mundo de Santurio, podendo at mesmo aproveitar algumas Vantagens/Desvantagens Raciais ou criaturas j vistas em outros livros do sistema, porm algumas regras sero apresentadas a seguir para facilitar esse processo. Monstros nicos recebem duas categorias em tamanho e alguma das habilidades que podem ser definidas aleatoriamente de acordo com a tabela a seguir:

Aprimorando Encontros Encontros


Algumas vezes os encontros com monstros e criaturas no oferecero muito desafio aos personagens jogadores. O Mestre ento poder usar um desses mtodos para aprimorar o encontro: aumentar o nmero de monstros, aumentar as habilidades de combate, ou incluir um ou mais monstros nicos no encontro.

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HABILIDADES DE MONSTROS NICOS


DADO (3d) 3-4 HABILIDADE AURA

5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

TIRO MLTIPLO TELEPORTE RESISTNCIA AO FOGO RESISTNCIA AO FRIO RESISTNCIA ELTRICA FORA EXTRA RAPIDEZ AMALDIOADO ENCANTADO COM FOGO ENCANTADO COM GELO ENCANTADO COM ELETRICIDADE ATAQUE ESPRITUAL ATAQUE VAMPRICO PELE DE PEDRA

EFEITO ROLE 1d PARA DETERMINAR O TIPO DE AURA 1 DE FORA: recebe FA final +2 2 DE FOGO PROFANO: lana projteis de fogo - FA=PdF+2d, com Alcance de 5m 3 DE ESQUIVA PROFANA: recebe bnus de +2 em Esquivas 4 DE CONGELAMENTO: criaturas no raio de 10m ficam com mov. por 1d+1 rodadas 5 DE RAIO PROFANO: lana projteis eltricos FA=PdF+3d, com Alcance de 5m 6 DE CONVICO: criaturas no raio de 10m recebem FD-2 durante 1d+1 rodadas Recebe a Vantagem de mesmo nome caso j no a possua Recebe a Vantagem de mesmo nome caso j no a possua Recebe Armadura Extra (Calor/Fogo) caso j no possua Recebe Armadura Extra (Frio/Gelo) caso j no possua Recebe Armadura Extra (Eltrico) caso j no possua Recebe F+2 Recebe Acelerao. Caso j possua, o efeito cumulativo Recebe Ataque Especial (Contnuo) baseado em Fora e Trevas Adiciona +1d de dano por fogo a sua FA final Adiciona +1d de dano por gelo a sua FA final Adiciona +1d de dano por eletricidade a sua FA final Alm do dano normal, acrescente +1d3 pontos de dano aos PMs do alvo Alm do dano normal, a criatura suga +1d3 PVs do alvo acrescentando aos seus prprios PVs (no ultrapassando seu valor mximo). Recebe A+4 clemncia em seus coraes, eles varreram as dunas como uma praga de gafanhotos. Somente o poder dos Vizjereis mandou-os de volta de onde eles vieram, mas agora este feitio estaria enfraquecendo... Agressor F3, H2, A0, R2, PdF0, 10PVs, 10PMs Grande, Aparncia (Monstruoso), Arma Especial (Flamejante, Espada Longa x4), Membros Extras x2, Sentidos Especiais (Audio Aguada), Lbia (Manipulao). Saqueador F3, H2, A1, R2, PdF0, 20PVs, 10PMs Grande, Aparncia (Monstruoso), Arma Especial (Flamejante, Glida, Espada Longa x4), Ataque Mltiplo, Duro de Matar, Membros Extras x2, Pontos de Vida Extras, Sentidos Especiais (Audio Aguada), Lbia (Manipulao). Invasor F3, H2, A1, R2, PdF0, 30PVs, 10PMs Grande, Aparncia (Monstruoso), Arma Especial (Flamejante, Espada Longa x4), Ataque Especial (Fora), Ataque Mltiplo, Duro de Matar, Membros Extras x2, Pontos de Vida Extras x2, Sentidos Especiais (Audio Aguada), Lbia (Manipulao). Infiel F3, H2, A1, R3, PdF0, 45PVs, 15PMs Grande, Aparncia (Monstruoso), Arma Especial (Flamejante, Glida, Espada Longa x4), Ataque Especial (Fora), Ataque Mltiplo, Duro de Matar, Membros Extras x2, Multitarefa, Pontos de Vida Extras x3, Sentidos Especiais (Audio Aguada), Lbia (Manipulao). Assaltante F3, H2, A2, R3, PdF0, 65PVs, 15PMs Grande, Aparncia (Monstruoso), Arma Especial (Flamejante, Espada Longa x4), Ataque Especial (Fora), Ataque Mltiplo, Duro de Matar, Membros Extras x2, Multitarefa, Pontos de Vida Extras x5, Sentidos Especiais (Audio Aguada), Lbia (Manipulao).

Lista de Criaturas
Abutres Demonacos
Acredita-se que estas criaturas so proles mutantes dos abutres que habitavam reas desrticas. Visam apenas matar e consumir a carne dos que passam prximos eles. Antes, estas criaturas consumiam apenas a carnia de seres mortos, porm nos tempos atuais, elas tambm circulam os deserto em busca de presas vivas. Seus bicos e garras podem causar ferimentos profundos, e um grupo desses demnios pode rapidamente matar uma vtima. No podendo atacar durante o vo, estas criaturas descem ao solo para faz-lo. Com exceo das Aves Cadavricas, todos os outros tipos de Abutres Demonacos tambm atacam mortos-vivos. Ave Cadavrica F2, H2, A0, R1, PdF0, 5PVs, 5PMs Normal, Arma Viva (garras/corte), Levitao, Sentidos Especiais (Audio Aguada). Abutre MortoMorto-Vivo F2, H2, A0, R2, PdF0, 10PVs, 10PMs Nomal, Arma Viva (garras/corte), Levitao, Sentidos Especiais (Audio Aguada). Abutre Infernal F3, H2, A1, R2, PdF0, 20PVs, 10PMs Normal, Arma Viva (garras/corte), Levitao, Pontos de Vida Extras, Sentidos Especiais (Audio Aguada). Pesadelo alado F3, H2, A1, R2, PdF0, 30PVs, 10PMs Normal, Arma Viva (garras/corte), Levitao, Pontos de Vida Extras x2, Sentidos Especiais (Audio Aguada).

Agressores
Lendas falam de uma raa humanide de guerreiros brutais, que, com um pacto forjado atravs de poderes desconhecidos, comandaram Aranoch em tempos passados. Seus corpos foram deformados para que pudessem manejar as armas de quatro homens ao mesmo tempo (possuem quatro braos), e seus espritos foram imbudos de energias elementais que poderiam ser liberadas sobre seus inimigos. No trazendo nenhuma

Aranhas
Estes aracndeos malignos no devem ser confundidos com as aranhas gigantes de outros mundos. Estas aranhas so excepcionalmente inteligentes, astutas e cruis. Geralmente caminham pelo teto de seus covis atirando teias nos desavisados que passarem por baixo delas. Suas teias so quase invisveis (not-las exige um teste de H-1,

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ou H+2 com Viso Aguada). Aranhas podem lanar teias sobre suas vtimas como na magia Teia (Focus 1 - os efeitos e testes so os mesmos da magia), porm como uma habilidade natural, sem consumir PMs. So completamente imunes a quaisquer ataques que causem paralisia, incluindo suas teias. Em combate corpo-a-corpo utilizam suas mandbulas afiadas como espadas para fatiar suas vtimas ou ento uma poderosa mordida que transmite um veneno paralisante que exige da vtima um teste de Resistncia por turno para evitar o efeito. A paralisia termina em 1d dias, ou quando for cancelada por uma magia ou poo de cura ou um antdoto. Aps matarem suas vtimas, estas aranhas usam as carcaas restantes para incubar seus ovos. Arach F2, H2, A1, R2, PdF1, 10PVs, 10PMs Normal, Arma Viva (mandbulas/corte), Ataque Especial (Fora, Mordida), Ataque Especial (PdF, Paralisante, Teia), Invulnerabilidade (Paralisia), Paralisia (Mordida), Perito (Alpinismo e Furtividade), Sentidos Especiais (Viso Aguada), Alpinismo (Esportes), Furtividade (Crime). Fiandeira Venenosa F2, H2, A1, R2, PdF1, 20PVs, 10PMs Normal, Arma Viva (mandbulas/corte), Ataque Especial (Fora, Mordida), Ataque Especial (PdF, Paralisante, Teia), Iniciativa Aprimorada, Invulnerabilidade (Paralisia), Paralisia (Mordida), Perito (Alpinismo e Furtividade), Pontos de Vida Extras, Sentidos Especiais (Viso Aguada), Alpinismo (Esportes), Furtividade (Crime). Aranha do Fogo F2, H2, A1, R2, PdF1, 30PVs, 10PMs Normal, Arma Viva (mandbulas/corte), Armadura Extra (Calor/Fogo), Ataque Especial (Fora, Mordida), Ataque Especial (PdF, Paralisante, Teia), Invulnerabilidade (Paralisia), Paralisia (Mordida), Perito (Alpinismo e Furtividade), Pontos de Vida Extras x2, Sentidos Especiais (Viso Aguada), Alpinismo (Esportes), Furtividade (Crime). Aranha Mstica F2, H2, A1, R2, PdF1, 35PVs, 20PMs Normal, Arma Viva (mandbulas/corte), Ataque Especial (Fora, Mordida), Ataque Especial (PdF, Paralisante, Teia), Conjurao Defensiva, Invulnerabilidade (Paralisia), Paralisia (Mordida), Perito (Alpinismo e Furtividade), Pontos de Magia Extras, Pontos de Vida Extras x3, Sentidos Especiais (Viso Aguada), Alpinismo (Esportes), Furtividade (Crime). Magias: Ataque Mgico (Relmpago 3).

Assombraes Assombraes
Assombraes so manifestaes etreas das almas torturadas dos planos infernais. Muitas vezes chamados pelos mortais de fantasmas ou espritos malignos, essas sombras so movidas por um dio intenso aos vivos. Todos os tipos de Assombraes podem ficar invisveis vontade, sem consumir PMs, porm elas ficam visveis quando atacam. Assombraes tambm possuem a habilidade de drenar uma magia de um conjurador: caso a criatura vena a FD do conjurador, alm do dano normal, este dever fazer um teste de Resistncia. Em caso de falha, ele ir perder temporariamente (1 dia) a capacidade de conjurar uma magia qualquer ( escolha do jogador). Fantasma F0, H2, A1, R1, PdF0, 5PVs, 5PMs Morto-Vivo (Fantasma) Normal, Arma Viva (garras/corte), Iniciativa Aprimorada, Invisibilidade, Levitao, Perito (Intimidao), Sentidos Especiais (Audio e Viso Aguada), Furtividade (Crime), Intimidao (Manipulao). Assombrao F0, H2, A1, R2, PdF0, 10PVs, 10PMs Morto-Vivo (Fantasma) Normal, Arma Viva (garras/corte), Iniciativa Aprimorada, Invisibilidade, Levitao, Noo do Perigo, Perito (Furtividade e Intimidao), Sentidos Especiais (Audio e Viso Aguada), Furtividade (Crime), Intimidao (Manipulao). Espectro F0, H2, A1, R1, PdF0, 15PVs, 15PMs Morto-Vivo (Fantasma) Normal, Arma Viva (garras/corte), Iniciativa Aprimorada, Invisibilidade, Levitao, Perito (Furtividade e Intimidao), Pontos de Magia Extras, Pontos de Vida Extras, Sentidos Especiais (Audio e Viso Aguada), Furtividade (Crime), Intimidao (Manipulao). Apario F0, H2, A1, R2, PdF0, 20PVs, 15PMs Morto-Vivo (Fantasma) Normal, Acelerao, Arma Viva (garras/corte), Ataque Especial (Fora), Iniciativa Aprimorada, Invisibilidade, Levitao, Perito (Furtividade e Intimidao), Pontos de Vida Extras, Sentidos Especiais (Audio e Viso Aguada), Furtividade (Crime), Intimidao (Manipulao). Vulto Negro F0, H2, A1, R3, PdF0, 25PVs, 15PMs Morto-Vivo (Fantasma) Normal, Acelerao, Arma Viva (garras/corte), Ataque Especial (Fora), Iniciativa Aprimorada, Invisibilidade, Levitao, Paralisia, Perito (Furtividade e Intimidao), Pontos de Vida Extras, Sentidos Especiais (Audio e Viso Aguada), Furtividade (Crime), Intimidao (Manipulao).

Babunos Demonacos
Mephisto teve um cuidado especial em corromper estes seres robustos, outrora pacficos e at mesmo tmidos. Agora esses Babunos Demonacos se lanam das rvores na caa de suas presas assim que eles as pressentem, mordendo e rasgando a carne desses desavisados. Fera das Dunas F3, H2, A1, R3, PdF0, 25PVs, 15PMs Normal, Aparncia (Monstruoso), Arma Viva (mordida/perfurao, punhos/contuso), Ataque Especial (Fora), Perito (Alpinismo), Pontos de Vida Extras, Sentidos Especiais (Audio Aguada e Radar), Alpinismo (Esportes). Caador da Selva F3, H2, A1, R4, PdF0, 30PVs, 20PMs Normal, Aparncia (Monstruoso), Arma Viva (mordida/perfurao, punhos/contuso), Ataque Especial

Aranha

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(Fora), Perito (Alpinismo), Pontos de Vida Extras, Sentidos Especiais (Audio Aguada e Radar), Alpinismo (Esportes). Gorila Amaldioado F4, H2, A1, R4, PdF0, 40PVs, 20PMs Normal, Aparncia (Monstruoso), Arma Viva (mordida/perfurao, punhos/contuso), Ataque Especial (Fora), Perito (Alpinismo), Pontos de Vida Extras x2, Sentidos Especiais (Audio Aguada e Radar), Alpinismo (Esportes). guarda de templo F4, H2, A1, R4, PdF0, 50PVs, 20PMs Normal, Aparncia (Monstruoso), Arma Viva (mordida/perfurao, punhos/contuso), Ataque Especial (Fora), Ataque Mltiplo, Perito (Alpinismo), Pontos de Vida Extras x3, Sentidos Especiais (Audio Aguada e Radar), Alpinismo (Esportes).

Esmagador F4, H1, A1, R4, PdF0, 50PVs, 20PMs Gigante, Aparncia (Monstruoso), Arma Especial (Clava), Arma Viva (punhos/contuso), Ataque Especial (Fora, Atordoante), Ataque Especial (Giratrio), Ataque Mltiplo, Cura Acelerada, Pontos de Vida Extras x3, Sentidos Especiais (Radar), Alpinismo (Esportes), Furtividade (Crime). uRDAR F5, H2, A1, R4, PdF0, 60PVs, 20PMs Gigante, Aparncia (Monstruoso), Arma Especial (Clava), Arma Viva (punhos/contuso), Armadura Extra (Calor/Fogo, Eltrico, Frio/Gelo e Veneno), Ataque Especial (Fora, Atordoante), Ataque Especial (Giratrio), Ataque Mltiplo, Cura Acelerada, Pontos de Vida Extras x4, Sentidos Especiais (Radar), Alpinismo (Esportes), Furtividade (Crime).

Blunderbore

Cados
Enxames destes irrequietos demnios podem atacar uma aldeia a noite e dizim-la em minutos. De estatura pequena e semelhante a um bugio, essas criaturas possuem fora e agilidade surpreendentes. Possuem um imenso prazer de matar, portanto prepare-se para encontrar essas criaturas em bandos. Sozinhos so covardes, medo esse que pode ser usado contra eles. Preferem atacar na escurido e em grande nmero se possvel. Caso um dos seus seja morto, eles tentaro fugir para se reagrupar e montar novamente um ataque. Nunca d as contas para essas criaturas, pois sua sede de destruio geralmente vence a sua covardia e eles provavelmente atacaro novamente. Cado F1, H1, A0, R0, PdF0, 1PV, 1PM Demnio Pequeno, Noo do Perigo, Usar Armas Comuns (Medieval, Espada Curta), Furtividade (Crime). Trinchador F1, H1, A0, R1, PdF0, 5PVs, 5PMs Demnio Pequeno, Noo do Perigo, Usar Armas Comuns (Medieval, Espada Curta), Furtividade (Crime). Diabrete F1, H1, A1, R2, PdF0, 10PVs, 10PMs Demnio, Noo do Perigo, Usar Armas Comuns (Medieval, Espada Curta), Furtividade (Crime). Tenebroso F2, H1, A1, R2, PdF0, 10PVs, 10PMs Demnio Pequeno, Noo do Perigo, Sentidos Especiais (Audio Aguada), Usar Armas Comuns (Medieval, Espada Curta), Furtividade (Crime). Distorcido F2, H1, A1, R2, PdF0, 20PVs, 10PMs Demnio Pequeno, Noo do Perigo, Pontos de Vida Extras, Sentidos Especiais (Audio Aguada), Usar Armas Comuns (Medieval, Espada Curta), Furtividade (Crime). Xam Enfurecido F1, H1, A0, R1, PdF0, 5PVs, 5PMs Demnio Pequeno, Noo do Perigo, Usar Armas Simples (Medieval, Basto), Usar Armas Comuns (Medieval, Espada Curta), Furtividade (Crime), Primeiros-Socorros (Medicina). Magias: Ataque Mgico (Fogo 1), Coragem, Ressurreio (somente outros Cados consome 4PMs, possui alcance de 50m e no precisa de Clericato). Xam Louco F1, H1, A0, R2, PdF0, 10PVs, 20PMs Demnio Pequeno, Noo do Perigo, Pontos de Magia Extras, Usar Armas Simples (Medieval, Basto), Usar Armas Comuns (Medieval, Espada Curta), Furtividade (Crime), Primeiros-Socorros (Medicina).

Blunderbores Blunderbores
Aprimoramentos qumicos aumentaram a massa muscular destes guerreiros, porm em propores muito alm do normal. Suas mentes sofreram mutaes no processo, os tornando verdadeiras mquinas de guerra, vivendo apenas para lutar. Geralmente usam como clavas os corpos daqueles que derrotaram. Blunderbore F3, H1, A1, R3, PdF0, 25PVs, 15PMs Grande, Aparncia (Monstruoso), Arma Especial (Clava), Arma Viva (punhos/contuso), Ataque Especial (Fora, Atordoante), Ataque Especial (Giratrio), Cura Acelerada, Pontos de Vida Extras, Alpinismo (Esportes), Furtividade (Crime). gORBELLY F4, H1, A1, R3, PdF0, 35PVs, 15PMs Grande, Aparncia (Monstruoso), Arma Especial (Clava), Arma Viva (punhos/contuso), Ataque Especial (Fora, Atordoante), Ataque Especial (Giratrio), Ataque Mltiplo, Cura Acelerada, Pontos de Vida Extras x2, Sentidos Especiais (Radar), Alpinismo (Esportes), Furtividade (Crime).

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Magias: Ataque Mgico (Fogo 1 como habilidade natural, sem consumir PMs), Coragem, Ressurreio (somente outros Cados consome 4PMs, possui alcance de 50m e no precisa de Clericato). Xam Desordeiro F2, H1, A0, R2, PdF0, 10PVs, 20PMs Demnio Pequeno, Armadura Extra (Calor/Fogo), Noo do Perigo, Pontos de Magia Extras, Usar Armas Simples (Medieval, Basto), Usar Armas Comuns (Medieval, Espada Curta), Furtividade (Crime), Primeiros-Socorros (Medicina). Magias: Ataque Mgico (Fogo 2 como habilidade natural, sem consumir PMs), Coragem, Ressurreio (somente outros Cados consome 4PMs, possui alcance de 50m e no precisa de Clericato). Xam Corrompido F2, H1, A1, R2, PdF0, 10PVs, 30PMs Demnio Pequeno, Armadura Extra (Calor/Fogo), Noo do Perigo, Pontos de Magia Extras x2, Perito (Furtividade), Usar Armas Simples (Medieval, Basto), Usar Armas Comuns (Medieval, Espada Curta), Furtividade (Crime), Primeiros-Socorros (Medicina). Magias: Ataque Mgico (Fogo 2 como habilidade natural, sem consumir PMs), Coragem, Ressurreio (somente outros Cados consome 4PMs, possui alcance de 50m e no precisa de Clericato). Xam Distorcido F2, H1, A1, R3, PdF0, 15PVs, 45PMs Demnio Pequeno, Armadura Extra (Calor/Fogo), Noo do Perigo, Pontos de Magia Extras x3, Perito (Furtividade, Primeiros-Socorros), Usar Armas Simples (Medieval, Basto), Usar Armas Comuns (Medieval, Espada Curta), Furtividade (Crime), Primeiros-Socorros (Medicina). Magias: Ataque Mgico (Fogo 3 como habilidade natural, sem consumir PMs), Coragem, Ressurreio (somente outros Cados consome 4PMs, possui alcance de 50m e no precisa de Clericato).

(Audio Aguada), Teleporte, Usar Armaduras Leves e Mdias (Medievais). Equipamento: Cota de Malha. Hierofante F2, H2, A0, R3, PdF0, 25PVs, 45PMs Humano Normal, Imortal, Iniciativa Aprimorada, Pontos de Magia Extras x3, Pontos de Vida Extras, Sentidos Especiais (Audio Aguada), Teleporte, Usar Armaduras Leves, Mdias e Pesadas (Medievais). Equipamento: Cota de Talas.

Carniceiro

Carniceiros
Maleficus Vorax so as menores criaturas demonacas. Se alimentam de carnia, principalmente dos restos mortais das vtimas de seus primos maiores. Ao contrrio da maioria dos predadores, eles so extremamente agressivos e no hesitam em atacar suas presas. Possuem pernas poderosas que usam para ataques rpidos aos rostos e gargantas das vtimas. A sua principal fraqueza seu apetite voraz: o cheiro da morte provoca um estado de frenesi, os fazendo no parar de atacar at que suas vtimas estejam completamente dilaceradas. Carniceiro F1, H1, A0, R2, PdF0, 10PVs, 10PMs Demnio Pequeno, Arma Viva (garras/corte, mordida/perfurao), Ataque Mltiplo, Sentidos Especiais (Faro Aguado), Furtividade (Crime). Devorador de Pestes F1, H1, A0, R2, PdF0, 10PVs, 10PMs Demnio Pequeno, Arma Viva (garras/corte, mordida/perfurao), Ataque Especial (Fora), Ataque Mltiplo, Sentidos Especiais (Faro Aguado), Furtividade (Crime). Fera das Sombras F1, H2, A, R2, PdF0, 20PVs, 10PMs Demnio Pequeno, Arma Viva (garras/corte, mordida/perfurao), Ataque Especial (Fora), Ataque Mltiplo, Perito (Furtividade), Pontos de Vida Extras, Sentidos Especiais (Faro Aguado), Furtividade (Crime). Triturador de Ossos F2, H2, A0, R2, PdF0, 20PVs, 20PMs Demnio Pequeno, Arma Viva (garras/corte, mordida/perfurao), Ataque Especial (Fora), Ataque Mltiplo, Perito (Furtividade), Pontos de Vida Extras, Sentidos Especiais (Viso e Faro Aguado), Furtividade (Crime).

Cantors
Originalmente haviam doze Grandes Inquisidores que foram nomeados pela igreja para apurar a influncia maligna sobre a populao. Quaisquer suspeitos de corrupo demonaca foram investigados minuciosamente, e forados a sofrer exames e rituais espirituais. Se algum corrompido era identificado, ele no poderia ser salvo, sendo ento condenado morte. Com a influncia de Diablo, Baal e Mephisto sobre Kehjistan, o nmero de Inquisidores cresceu. Agora, o sacerdote de Zakarum faz o papel de jri e juiz, enviando fanticos da ordem como carrascos para quem quer que seja considerado corrompido. Os poderes da Luz fluem dentro desses homens santos. Eles comandam os elementos e possuem a habilidade de curar seus seguidores feridos, o que faz deles poderosos aliados ou terrveis inimigos. Cantors podem lanar a magia Relmpago (Focus 2) pelo seu custo normal em PMs. Alm disso eles possuem uma habilidade similar magia Cura Mgica e Inferno de Gelo (ambas como se tivesse Focus mnimo para lan-las), que podem usar a cada 1d turnos, porm sem consumir PMs. Sexton F1, H1, A0, R2, PdF0, 10PVs, 20PMs Humano Normal, Imortal, Iniciativa Aprimorada, Pontos de Magia Extras, Sentidos Especiais (Audio Aguada), Teleporte, Usar Armaduras Leves e Mdias (Medievais). Equipamento: Brunea. Cantor F2, H2, A0, R2, PdF0, 20PVs, 30PMs Humano Normal, Imortal, Iniciativa Aprimorada, Pontos de Magia Extras x2, Pontos de Vida Extras, Sentidos Especiais

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Cavaleiro do Horror

Mago do Abismo F4, H2, A0, R3, PdF0, 25PVs, 25PMs Demnio Normal, Morto-Vivo, Arma Viva, Ataque Mltiplo, Conjurao Defensiva, Duro de Matar, Iniciativa Aprimorada, Pontos de Magia Extras, Pontos de Vida Extras, Sentidos Especiais (Audio Aguada), Teleporte, Cincias Proibidas (Cincias). Magias (todas com Focus 5 para lan-las): Ataque Mgico (Trevas), Cegueira, Enfraquecer, Ferres Venenosos, Paralisia (Terra), Priso de Ossos, Proteo Mgica (Trevas). Mago do Limbo F5, H2, A0, R3, PdF0, 25PVs, 35PMs Demnio Normal, Morto-Vivo, Arma Viva, Ataque Mltiplo, Conjurao Defensiva, Duro de Matar, Iniciativa Aprimorada, Pontos de Magia Extras x2, Pontos de Vida Extras, Sentidos Especiais (Audio Aguada), Teleporte, Cincias Proibidas (Cincias). Magias (todas com Focus 5 para lan-las): Ataque Mgico (Trevas), Cegueira, Enfraquecer, Ferres Venenosos, Priso de Ossos, Paralisia (Terra), Proteo Mgica (Trevas), Raio Desintegrador (Relmpago).

Crias Demonacas Cavaleiros do Horror


As almas dos mais agressivos e cruis soldados vo para o Inferno quando estes morrem em batalha. Forjados com as chamas da punio eterna, alguns destes espritos retornam como cavaleiros infernais demnios com uma natureza marcial perigosa. Alguns destes retornam no como cavaleiros, mas sim como magos. Cavaleiro da Morte F4, H2, A0, R3, PdF0, 55PVs, 15PMs Demnio Normal, Morto-Vivo, Ataque Especial (Fora), Ataque Especial (Giratrio), Iniciativa Aprimorada, Pontos de Vida Extras x4, Sentidos Especiais (Audio Aguada), Usar Arma Comum (Medieval, Espada Larga), Usar Armaduras Leves e Mdias (Medievais), Furtividade (Crime), Intimidao (Manipulao). Equipamento: Espada Larga e Cota de Talas. Cavaleiro Cavaleiro do Abismo F4, H2, A0, R3, PdF0, 65PVs, 15PMs Demnio Normal, Morto-Vivo, Ataque Especial (Fora), Ataque Especial (Giratrio), Iniciativa Aprimorada, Perito (Intimidao), Pontos de Vida Extras x5, Sentidos Especiais (Audio Aguada), Usar Arma Comum (Medieval, Machado Grande), Usar Armaduras Leves, Mdias e Pesadas (Medievais), Furtividade (Crime), Intimidao (Manipulao). Equipamento: Machado Grande e Meia Armadura. Cavaleiro do Limbo F5, H2, A0, R4, PdF0, 70PVs, 20PMs Demnio Normal, Morto-Vivo, Ataque Especial (Fora), Ataque Especial (Giratrio), Iniciativa Aprimorada, Perito (Intimidao), Pontos de Vida Extras x5, Sentidos Especiais (Audio Aguada), Usar Arma Comum (Medieval, Machado Grande), Usar Armaduras Leves, Mdias e Pesadas (Medievais), Furtividade (Crime), Intimidao (Manipulao). Equipamento: Machado Grande e Armadura Completa. Mago da Morte F4, H2, A0, R3, PdF0, 15PVs, 15PMs Demnio Normal, Morto-Vivo, Arma Viva, Ataque Mltiplo, Conjurao Defensiva, Duro de Matar, Iniciativa Aprimorada, Sentidos Especiais (Audio Aguada), Cincias Proibidas (Cincias). Magias (todas com Focus 3 para lan-las): Ataque Mgico (Trevas), Cegueira, Enfraquecer, Proteo Mgica (Trevas). Crias Demonacas so criaturas grotescas, feitas de carne gorda e sem pernas que perambulam com o auxlio de seus braos pelos planos do Inferno. Aventureiros experientes sabem que onde h Crias Demonacas haver tambm uma Me Demonaca, pois ela que expele essas criaturas de seu ventre. Crias Demonacas, quando esto sozinhas, no oferecem grandes desafios, porm quando em bandos, podem impedir os aventureiros de alcanar monstros mais poderosos que utilizem ataques distncia. Fera da Carne F2, H2, A1, R1, PdF0, 5PVs, 5PMs Demnio Pequeno, Arma Viva (garras/corte), Ataque Mltiplo, Duro de Matar, Acrobacia (Esportes), Furtividade (Crime). Co Infernal F2, H2, A1, R2, PdF0, 10PVs, 10PMs Demnio Pequeno, Arma Viva (garras/corte), Armadura Extra (Frio/Gelo), Ataque Mltiplo, Duro de Matar, Acrobacia (Esportes), Furtividade (Crime). Verme Grotesco F3, H2, A2, R2, PdF0, 20PVs, 10PMs Demnio Pequeno, Arma Viva (garras/corte), Armadura Extra (Frio/Gelo), Ataque Mltiplo, Duro de Matar, Perito (em todas as suas Especializaes), Pontos de Vida Extras, Acrobacia (Esportes), Furtividade (Crime).

DemniosDemnios-Espinho
Lembrando um porco espinho demonaco, Estas bestas atacam com garras afiadas, mas tambm disparando espinhos que adornam como plumas as suas costas. Algumas espcies tendem a se agrupar para disparar rajadas de espinhos. Podem ser encontrados em reas selvagens ou at mesmo em locais prximos a habitaes humanas. Relatos dizem que estas criaturas j forma avistadas no antigo Monastrio das Ladinas. Existem tambm verses maiores e mais fortes dessas criaturas, porm so mais raras de serem encontradas. Adversrios que no utilizem armas de alcance para atacar essas criaturas (como lanas, glaives, etc.) recebero automaticamente 1 ponto de dano por cada ataque bem sucedido devido ao contato com os espinhos. Este dano no pode ser absorvido com a Fora de Defesa.

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Demnio-Espinho

Trbulo Afiado Afiado F4, H1, A0, R2, PdF1 (perfurao), 10PVs, 10PMs Demnio Grande, Arma Viva (garras/corte, espinhos/perfurao), Sentidos Especiais (Radar), Alpinismo (Esportes), Sentidos Especiais (Radar), Furtividade (Crime). Fera Afiada F4, H1, A1, R2, PdF1 (perfurao), 20PVs, 10PMs Demnio Grande, Arma Viva (garras/corte, espinhos/perfurao), Pontos de Vida Extras, Sentidos Especiais (Radar), Alpinismo (Esportes), Sentidos Especiais (Radar), Furtividade (Crime). Ourio Gigante F5, H2, A1, R2, PdF2 (perfurao), 40PVs, 10PMs Demnio Grande, Arma Viva (garras/corte, espinhos/perfurao), Pontos de Vida Extras x3, Sentidos Especiais (Radar), Alpinismo (Esportes), Sentidos Especiais (Radar), Furtividade (Crime).

Enxames
As temperaturas extremas de Aranoch levaram muitas criaturas a insanidade. Isto tambm ocorreu com insetos sem mente. Juntamente com a influncia demonaca, um grande nmero de insetos dementes frequentemente formam densos enxames. Estes enxames picam, mordem e sugam os seres vivos que encontram em seu caminho. Enxames de insetos so alvos difceis de serem acertados. Movidos pela raiva, eles no so facilmente afastados. Seus ataques drenam o vigor de seus alvos, tornando mais difcil recuar do combate. Enxames, mesmo sendo formados por muitos insetos, so tratados como uma s criatura em suas fichas. Caso um enxame realize um ataque bem sucedido, alm do dano, a vtima ir sofrer uma penalidade de -1 no clculo de seu movimento (em H ou R, o que for menor) caso no passe em um teste de Resistncia. Esse dano cumulativo at uma penalidade mxima de -3. Gafanhotos Negros F1, H2, A0, R1, PdF0, 5PVs, 5PMs Normal, Arma Viva (ferres/perfurao), Armadura Extra (tudo, exceto magia e armas mgicas), Levitao. Insetos Pestilentos F1, H2, A1, R2, PdF0, 10PVs, 10PMs Grande, Arma Viva (ferres/perfurao), Armadura Extra (tudo, exceto magia e armas mgicas), Levitao. Enxame Infernal F1, H3, A1, R2, PdF0, 10PVs, 10PMs Gigante, Arma Viva (ferres/perfurao), Armadura Extra (tudo, exceto magia e armas mgicas), Levitao.

RatoRato-Espinho F1, H2, A0, R0, PdF1 (perfurao), 1PV, 1PM Demnio Pequeno, Arma Viva (garras/corte, espinhos/perfurao), Alpinismo (Esportes), Sentidos Especiais (Radar), Furtividade (Crime). DemnioDemnio-Espinho F1, H2, A0, R1, PdF1 (perfurao), 5PVs, 5PMs Demnio Pequeno, Arma Viva (garras/corte, espinhos/perfurao), Alpinismo (Esportes), Furtividade (Crime). Fera dos Espinhos F1, H2, A1, R1, PdF1 (perfurao), 5PVs, 5PMs Demnio Pequeno, Arma Viva (garras/corte, espinhos/perfurao), Sentidos Especiais (Radar), Alpinismo (Esportes), Furtividade (Crime). EspinhaEspinha-dede-Navalha F2, H2, A1, R2, PdF1 (perfurao), 10PVs, 10PMs Demnio Pequeno, Arma Viva (garras/corte, espinhos/perfurao), Sentidos Especiais (Radar), Alpinismo (Esportes), Furtividade (Crime). Ourio Selvagem F3, H3, A0, R2, PdF2 (perfurao), 20PVs, 10PMs Demnio Pequeno, Arma Viva (garras/corte, espinhos/perfurao), Perito (Furtividade), Pontos de Vida Extras, Sentidos Especiais (Radar), Alpinismo (Esportes), Furtividade (Crime). UrsoUrso-Espinho F4, H1, A0, R1, PdF1 (perfurao), 5PVs, 5PMs Demnio Grande, Arma Viva (garras/corte, espinhos/perfurao), Sentidos Especiais (Radar), Alpinismo (Esportes), Sentidos Especiais (Radar), Furtividade (Crime).

Escaravelhos Demonacos
Somente o Inferno poderia ter criado estas mutaes malignas de escaravelhos. Escaravelhos Demonacos so insetos grandes, geis e rapidamente conseguem cercar suas presas. Quando atingidos, esses demnios liberam uma mortfera descarga eltrica em seus atacantes. Quem no possuir algum tipo de proteo contra eletricidade, ter grandes problemas ao enfrentar essas criaturas. Sempre que atingidos, os escaravelhos demonacos liberam, como mencionado anteriormente, um arco eltrico de 3m de raio. Essa descarga ataca com FA=1d+1 e s pode ser evitada com uma esquiva bem sucedida (FD no absorve o dano). A descarga uma habilidade natural que no consome PMs. Soldado do Esterco F2, H2, A1, R1, PdF0, 5PVs, 5PMs Normal, Arma Viva (garras/corte), Ataque Especial (Fora), Ataque Especial (Giratrio), Sentidos Especiais (Audio Aguada), Furtividade (Crime).

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Besouro da Morte F2, H2, A1, R2, PdF0, 10PVs, 10PMs Normal, Arma Viva (garras/corte), Ataque Especial (Fora), Ataque Especial (Giratrio), Regenerao, Sentidos Especiais (Audio Aguada), Furtividade (Crime). Escaravelho F3, H2, A1, R2, PdF0, 20PVs, 10PMs Normal, Arma Viva (garras/corte), Ataque Especial (Fora), Ataque Especial (Giratrio), Ataque Mltiplo, Perito (Furtividade), Pontos de Vida Extras, Regenerao, Sentidos Especiais (Audio Aguada), Furtividade (Crime). Escaravelho de Ao F3, H2, A1, R2, PdF0, 30PVs, 10PMs Normal, Arma Viva (garras/corte), Ataque Especial (Fora), Ataque Especial (Giratrio), Ataque Mltiplo, Perito (Furtividade), Pontos de Vida Extras x2, Regenerao, Sentidos Especiais (Audio Aguada), Furtividade (Crime). Escaravelho de Ossos F3, H2, A1, R3, PdF0, 35PVs, 15PMs Normal, Arma Viva (garras/corte), Ataque Especial (Fora), Ataque Especial (Giratrio), Ataque Mltiplo, Perito (Furtividade), Pontos de Vida Extras x2, Regenerao, Sentidos Especiais (Audio Aguada), Furtividade (Crime).

Esqueletos
Ferozes guerreiros mortos-vivos, esqueletos no procuram consumir a carne dos vivos, mas apenas extinguir a vida das suas vtimas. Esqueletos, incansveis em sua meta, avanam mais rapidamente do que zumbis e tm alguma fasca de inteligncia como ficou demonstrado pela sua utilizao de armas. Estes mortos-vivos sseos foram observados utilizando espadas, maas, arcos, e at mesmo armaduras e escudos. Geralmente esto equipados com o mesmo armamento que possuam em vida. Ainda mais aterradores so os restos animados de usurios de magia, provando que at mesmo os mortos podem exercer as foras mgicas. Esqueleto F1, H2, A0, R1, PdF0, 5PVs, 5PMs Morto-Vivo (Esqueleto) Normal, Duro de Matar, Usar Armas Comuns (Arco Curto e Espada Curta), Usar Armaduras Leves e Mdias (Medievais, apenas Escudos). Retornado F2, H2, A0, R1, PdF0, 5PVs, 5PMs Morto-Vivo (Esqueleto) Normal, Duro de Matar, Usar Armas Comuns (Arco Curto, Arco Longo e Espada Curta), Usar Armaduras Leves e Mdias (Medievais, apenas Escudos). Guerreiro de Ossos F2, H2, A0, R1, PdF0, 15PVs, 5PMs Morto-Vivo (Esqueleto) Normal, Duro de Matar, Pontos de Vida Extras, Usar Armas Comuns (Arco Curto e Espada Curta), Usar Armaduras Leves e Mdias (Medievais, apenas Escudos). Morto Flamejante F2, H2, A0, R2, PdF0, 10PVs, 20PMs Morto-Vivo (Esqueleto) Normal, Arma Especial (Flamejante, Espada Longa), Armadura Extra (calor/fogo), Duro de Matar, Pontos de Magia Extras, Usar Armas Comuns (Arco Longo e Espada Longa), Usar Armaduras Leves e Mdias (Medievais, apenas Escudos). Magias: Flecha Elemental (Fogo 1). Horror F2, H2, A1, R1, PdF0, 15PVs, 5PMs Morto-Vivo (Esqueleto) Normal, Armadura Extra (eletricidade), Duro de Matar, Iniciativa Aprimorada, Pontos de Vida Extras, Usar Armas Comuns (Arco Longo e Espada Longa), Usar Armaduras Leves e Mdias (Medievais, apenas Escudos).

Horror Horror Infernal F2, H2, A1, R1, PdF0, 35PVs, 15PMs Morto-Vivo (Esqueleto) Normal, Armadura Extra (calor/fogo), Duro de Matar, Especialista em Defesa, Iniciativa Aprimorada, Pontos de Magia Extras, Pontos de Vida Extras x3, Usar Armas Comuns (Arco Longo e Espada Longa), Usar Armaduras Leves e Mdias (Medievais, apenas Escudos). Magias (todas com Gelo 1): Flecha Elemental, Flecha Congelante. Mago Retornado F2, H2, A0, R2, PdF0, 10PVs, 20PMs Morto-Vivo (Esqueleto) Normal, Duro de Matar, Pontos de Magia Extras. Magias: Ferres Venenosos (Veneno 1). Mago dos dos Ossos F2, H2, A0, R1, PdF1 (frio/gelo), 15PVs, 25PMs Morto-Vivo (Esqueleto) Normal, Ataque Especial (PdF, Paralisante), Duro de Matar, Pontos de Magia Extras x2, Pontos de Vida Extras. Magias: Ataque Mgico (Gelo 2). Mago Flamejante F2, H2, A0, R2, PdF0, 20PVs, 20PMs Morto-Vivo (Esqueleto) Normal, Armadura Extra (calor/fogo), Duro de Matar, Iniciativa Aprimorada, Pontos de Magia Extras, Pontos de Vida Extras. Magias: Ataque Mgico (Relmpago 2). Mago do Horror Horror F2, H2, A1, R1, PdF1 (frio/gelo), 25PVs, 25PMs Morto-Vivo (Esqueleto) Normal, Ataque Especial (PdF, Paralisante), Duro de Matar, Iniciativa Aprimorada, Pontos de Magia Extras x2, Pontos de Vida Extras x2. Magias: Ataque Mgico (Gelo 2), Ataque Mgico (Relmpago 2), Ferres Venenosos (Veneno 1).

Falco Sanguinrio

Falces Sanguinrios
Gerados a partir de ninhos que infestam reas selvagens, estes monstros atacam suas vtimas com rasantes velozes. Eles fogem aps receberem algum ataque, sendo que um bando dessas criaturas difcil de ser eliminado caso o ninho no seja destrudo rapidamente (um ninho geralmente possui A3-4, H0 e destrudo aps receber 40 pontos de dano). Relatos dizem que estas criaturas foram encontradas nas regies de Entsteig. Corvo Imundo F1, H2, A0, R1, PdF0, 5PVs, 5PMs Pequeno, Arma Viva (garras/corte), Ataque Especial (Fora), Levitao.

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Falco Sanguinrio F1, H2, A0, R2, PdF0, 10PVs, 10PMs Pequeno, Arma Viva (garras), Ataque Especial (Fora), Levitao. Abutre das Trevas F1, H2, A0, R2, PdF0, 20PVs, 10PMs Pequeno, Arma Viva (garras/corte), Ataque Especial (Fora), Levitao, Pontos de Vida Extras. Caador Sombrio F1, H2, A1, R2, PdF0, 30PVs, 10PMs Pequeno, Arma Viva (garras/corte), Armadura Extra (Eletricidade, Fogo), Ataque Especial (Carga), Ataque Especial (Fora), Iniciativa Aprimorada, Levitao, Pontos de Vida Extras x2, Sentidos Especiais (Audio Aguada).

plantar sua semente do caos e corromper os agentes da Luz. essa f fervorosa que impulsiona os enviados de Zakarum para qualquer batalha com quem acreditem estar corrompidos pelo toque macabro dos Trs Irmos. Enviado de Zakarum F2, H2, A0, R2, PdF0, 10PVs, 10PMs Humano Normal, Usar Arma Comum (Medieval, Ranseur), Usar Armadura Leve (Medieval, Armadura de Couro). Fiel F3, H3, A0, R2, PdF0, 20PVs, 10PMs Humano Normal, Ataque Mltiplo, Pontos de Vida Extras, Usar Arma Comum (Medieval, Foice), Usar Armadura Mdia (Medieval, Brunea). Fantico F3, H3, A0, R3, PdF0, 25PVs, 15PMs Humano Normal, Ataque Especial (Fora), Ataque Mltiplo, Pontos de Vida Extras, Usar Arma Comum (Medieval, Glaive), Usar Armadura Pesada (Medieval, Cota de Talas).

Feras do cido
Aps suas violentas batalhas, Baal festejava com seus irmos com sangue, carne humana e outras delcias infernais. O Bestia Acerbus so descendentes de criaturas parecidas com ces que viviam se alimentando dos restos das comemoraes de Baal. Devido ao consumo de diversos tipos de substncias, juntamente com a influncia do Lorde da Destruio, tiveram suas vsceras foram distorcidas. Esta espcie diablica de criatura capaz de cuspir fludos custicos a uma distncia considervel. Grupos destas criaturas so devastadores, devido a sua blis ser capaz de corroer a armadura mais forte, ferindo o mais vigoroso dos homens. Quando mortas, estas criaturas deixam uma poa de toxinas (de aproximadamente 1,5m de raio) que iro ferir (1d de dano que s pode ser absorvido com a Armadura da vtima) os tolos que ali pisarem. Essa poa desaparece aps 1d rodadas e no fere Mortos-Vivos ou Construtos. Fera do cido F1, H3, A0, R1, PdF1 (cido/Qumico), 5PVs, 5PMs Demnio Normal, Arma Viva (mordida/perfurao), Ataque Especial (Contnuo, PdF, cido/Qumico), Invulnerabilidade (cido), Noo do Perigo. Cuspidor Cuspidor de Veneno F1, H3, A0, R2, PdF1 (Veneno/Qumico), 10PVs, 10PMs Demnio Normal, Arma Viva (mordida/perfurao), Ataque Especial (PdF, Veneno/Qumico) Invulnerabilidade (Veneno), Noo do Perigo. Fera do Abismo F1, H3, A0, R2, PdF1 (cido/Qumico), 20PVs, 10PMs Demnio Normal, Arma Viva (mordida/perfurao), Ataque Especial (Contnuo, PdF, cido/Qumico), Pontos de Vida Extras, Invulnerabilidade (cido), Noo do Perigo, Pontos de Vida Extras, Sentidos Especiais (Audio Aguada), Furtividade (Crime). Mandbula de Lava F1, H3, A0, R2, PdF1 (Calor/Fogo), 30PVs, 10PMs Demnio Normal, Arma Viva (mordida/perfurao), Ataque Especial (Contnuo, PdF, Calor/Fogo), Invulnerabilidade (Calor/Fogo), Noo do Perigo, Perito (Furtividade), Pontos de Vida Extras x2, Sentidos Especiais (Audio Aguada), Furtividade (Crime).

Fera do cido

Fanticos
Nos tempos passados, o arcanjo Yaerius visitou um jovem asctico chamado Akarat e revelou-lhe os princpios do que viria a ser a religio de Zakarum. Esses ensinamentos salientavam a necessidade de resistir a todas as coisas malignas, e abraar, com total dedicao, a Luz. O anjo nomeou Akarat como o profeta destes novos ensinamentos, lhe dando a incumbncia de espalhar essa palavra por todas as terras. Esta nova religio era direcionada ao homem comum, e o povo de Kurast a abraou. Eles enviaram discpulos por toda Kehjistan para espalhar a palavra. Lderes religiosos logo foram nomeados, apoiados pela nova igreja, e em meio sculo Zakarum se tornou a religio e a poltica dominante do Oriente. medida que a religio de Zakarum se espalhava pelo Oriente, muitos embates eram travados com seguidores demonacos. Alguns destes estavam completamente corrompidos, e eram facilmente identificados, mas muitos estavam sob uma sutil influncia demonaca, e aparentavam ainda possuir bondade de nobreza. A Mo de Zakarum foi uma ordem de guerreiros consagrados pela Igreja, e lhes foi dado poderes da Luz. Estes Paladinos lideraram os exrcitos de Kehjistan contra as foras das trevas, perseguindo-os incansavelmente e sem deixar qualquer territrio sem investigao. Por muitas vezes foi uma tarefa difcil, mas eles eram rgidos nessa campanha. Por muitas vezes, as foras do Caos resistiram a essa disciplina sagrada, afirmando que os Paladinos eram agentes corruptos e malignos. Houve momentos em que o Inferno conseguiu enganar esses guerreiros santos fazendo-os matar inocentes, na esperana de que iria espalhar a dvida no seio da igreja. Ocasionalmente, o zelo de um Paladino cruzava a linha do fanatismo, levando-o para a influncia do mal. As foras demonacas aproveitaram todas as oportunidades de

FerasFeras-Tentculo
Feras-Tentculo so uma espcie de rptil aqutico que habitam os rios e lagos das selvas de Kehjistan. Viajantes devem ter extremo cuidado com estas criaturas, especialmente quando estiverem prximos beira de rios,

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crregos ou lagos. Bolhas na superfcie dgua so um sinal que uma Fera-Tentculo est submersa espreita. Possuem uma aparncia assustadora e tambm so muito perigosas. Estas criaturas segregam uma saliva venenosa, que cospem em suas vtimas. Ocasionalmente grupos de Feras-Tentculo agem juntas, usando a saliva venenosa como projteis para abater suas vtimas com maior facilidade. Todos os tipos de Feras Tentculo recebem os benefcios de Perito (Furtividade), mas somente quando estiverem completamente submersas. Eles tentaro fugir quando tiverem seus PVs reduzidos a 10 ou menos. Espreitador das guas F6, H2, A1, R4, PdF2, 100PVs, 20PMs Anfbio Incrvel, Arma Viva (tentculos/contuso, mordida/perfurao), Ataque Especial (PdF, Contnuo, Veneno), Ataque Mltiplo, Perito (Natao), Pontos de Vida Extras x8, Furtividade (Crime), Natao (Esportes). Espreitador dos Rios F6, H2, A1, R5, PdF2, 115PVs, 25PMs Anfbio Incrvel, Arma Viva (tentculos/contuso, mordida/perfurao), Ataque Especial (PdF, Contnuo, Veneno), Ataque Mltiplo, Perito (Natao), Pontos de Vida Extras x9, Furtividade (Crime), Natao (Esportes). Espreitador Demonaco F7, H2, A1, R5, PdF3, 145PVs, 45PMs Anfbio Incrvel, Arma Viva (tentculos/contuso, mordida/perfurao), Ataque Especial (Fora), Ataque Especial (PdF, Contnuo, Veneno), Ataque Mltiplo, Perito (Natao), Pontos de Magia Extras x2, Pontos de Vida Extras x12, Furtividade (Crime), Natao (Esportes).

Fetiches
Atacando com enormes e afiadas facas, ou com dardos envenenados, Fetiches so habitantes das selvas que cercam Kurast. So canibais, porm estes pequenos e inteligentes seres possuem suas ligaes com o Inferno. Individualmente, Fetiches so fracos e fceis de derrotar, porm so oponentes perigosos quando atacam em bando. Quase sempre so acompanhados de um xam, capaz de ressuscitar os aliados abatidos. HomemHomem-Rato F1, H2, A0, R1, PdF0, 5PVs, 5PMs Pequeno, Iniciativa Aprimorada, Usar Armas Simples (Medievais, Adaga e Zarabatana), Furtividade (Crime). Equipamento: Adaga e Zarabatana. Fetiche F1, H2, A0, R2, PdF0, 10PVs, 10PMs Pequeno Iniciativa Aprimorada, Usar Armas Simples (Medievais, Adaga e Zarabatana), Furtividade (Crime). Equipamento: Adaga e Zarabatana. Esfolador F1, H2, A1, R3, PdF0, 15PVs, 15PMs Pequeno, Esquiva Aprimorada, Iniciativa Aprimorada, Sentidos Especiais (Audio Aguada), Usar Armas Simples (Medievais, Adaga e Zarabatana), Furtividade (Crime). Equipamento: Adaga e Zarabatana. Assassino de Almas F1, H2, A1, R2, PdF0, 20PVs, 10PMs Pequeno, Esquiva Aprimorada, Iniciativa Aprimorada, Pontos de Vida Extras, Sentidos Especiais (Audio Aguada), Usar Armas Simples (Medievais, Adaga e Zarabatana), Furtividade (Crime). Equipamento: Adaga e Zarabatana. Boneco Boneco Satnico F2, H3, A1, R2, PdF0, 20PVs, 10PMs Pequeno, Esquiva Aprimorada, Iniciativa Aprimorada, Pontos de Vida Extras, Sentidos Especiais (Audio

Aguada), Usar Armas Simples (Medievais, Adaga e Zarabatana), Furtividade (Crime). Equipamento: Adaga e Zarabatana. Xam HomemHomem-Rato F1, H3, A0, R2, PdF0, 10PVs, 10PMs Pequeno, Iniciativa Aprimorada, Usar Armas Simples (Medievais, Adaga e Zarabatana), Furtividade (Crime). Magias: Ataque Mgico (Fogo 1), Ressurreio (somente outros Fetiches consome 4PMs, possui alcance de 50m e no precisa de Clericato). Xam Fetiche F1, H3, A1, R2, PdF0, 10PVs, 20PMs Pequeno, Esquiva Aprimorada, Iniciativa Aprimorada, Pontos de Magia Extras, Usar Armas Simples (Medievais, Adaga e Zarabatana), Furtividade (Crime). Magias: Ataque Mgico (Fogo 1 como habilidade natural, sem consumir PMs), Ressurreio (somente outros Fetiches consome 4PMs, possui alcance de 50m e no precisa de Clericato). Xam Esfolador F1, H3, A1, R2, PdF0, 20PVs, 20PMs Pequeno, Esquiva Aprimorada, Iniciativa Aprimorada, Pontos de Magia Extras, Pontos de Vida Extras, Usar Armas Simples (Medievais, Adaga e Zarabatana), Furtividade (Crime). Magias: Ataque Mgico (Fogo 2 como habilidade natural, sem consumir PMs), Ressurreio (somente outros Fetiches consome 4PMs, possui alcance de 50m e no precisa de Clericato). Xam Assassino de Almas F1, H3, A1, R2, PdF0, 30PVs, 30PMs Pequeno, Esquiva aprimorada, Iniciativa Aprimorada, Pontos de Magia Extras x2, Pontos de Vida Extras x2, Sentidos Especiais (Audio Aguada), Usar Armas Simples (Medievais, Adaga e Zarabatana), Furtividade (Crime). Magias: Ataque Mgico (Fogo 2 como habilidade natural, sem consumir PMs), Ressurreio (somente outros Fetiches consome 4PMs, possui alcance de 50m e no precisa de Clericato). Xam Boneco Satnico F2, H3, A1, R2, PdF0, 40PVs, 40PMs Esquiva Aprimorada, Iniciativa Aprimorada, Pontos de Magia Extras x3, Pontos de Vida Extras x3, Sentidos Especiais (Audio Aguada), Usar Armas Simples (Medievais, Adaga e Zarabatana), Furtividade (Crime). Magias: Ataque Mgico (Fogo 3 como habilidade natural, sem consumir PMs), Ressurreio (somente outros Fetiches consome 4PMs, possui alcance de 50m e no precisa de Clericato).

Fetiche

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Grgula

Grgulas
Nos sculos passados, era comum decorar edificaes com esttuas de demnios, encantadas para servir de guardies daquele local. Seu aspecto deformado foi concebido para assustar e afugentar intrusos. Diablo tomou o controle sobre essas imagens de pedra, lhes concedendo vida prpria, fazendo-as despertarem e voltarem-se contra aqueles que foram criadas para proteger. Naturalmente muitas foram destrudas, mas as restantes continuam a aterrorizar muitos inocentes. Devido ao seu corpo de pedra, essas criaturas so vigorosas, por isso melhor evitar o encontro com esses demnios, ou atac-los at ter a certeza de estarem completamente destrudos. Demnio Alado F2, H2, A1, R2, PdF0, 30PVs, 10PMs Construto Normal, Arma Viva (garras/corte ou contuso), Armadura Extra (Corte, Perfurao), Iniciativa Aprimorada, Invulnerabilidade (Calor/Fogo), Levitao, Pontos de Vida Extras x2, Regenerao. Grgula F2, H2, A1, R2, PdF0, 40PVs, 10PMs Construto Normal, Arma Viva (garras/corte ou contuso), Armadura Extra (Corte, Perfurao), Iniciativa Aprimorada, Invulnerabilidade (Eletricidade), Levitao, Pontos de Vida Extras x3, Regenerao. Garra Sangrenta F2, H2, A1, R2, PdF0, 60PVs, 10PMs Construto Normal, Arma Viva (garras/corte ou contuso), Armadura Extra (Corte, Perfurao), Iniciativa Aprimorada, Invulnerabilidade (Calor/Fogo), Levitao, Pontos de Vida Extras x5, Regenerao. Asa da Morte F2, H2, A1, R3, PdF0, 75PVs, 10PMs Construto Normal, Arma Viva (garras/corte ou contuso), Armadura Extra (Corte, Perfurao), Iniciativa Aprimorada, Invulnerabilidade (Eletricidade), Levitao, Pontos de Vida Extras x6, Regenerao.

capacidade de lanar projteis de fogo teleguiados, que drenam os Pontos de Magia de suas vtimas, ou seja, seus ataques com PdF, se vencem a FD da vtima, no tiram PVs, mas sim PMs (a vtima tm direito a um teste de Resistncia para negar o efeito). Alm disso, elas possuem a capacidade atordoar seus oponentes com ataques corpoa-corpo. Rastreador F2, H2, A1, R2, PdF1 (Trevas - veja descrio), 20PVs, 10PMs Morto-Vivo Normal, Ataque Especial (Atordoante), Esquiva Aprimorada, Levitao, Iniciativa Aprimorada, Pontos de Vida Extras, Resistncia Magia, Sentidos Especiais (Audio Aguada), Furtividade (Crime). Estrangulador F2, H3, A1, R2, PdF1 (Trevas - veja descrio), 30PVs, 10PMs Morto-Vivo Normal, Ataque Especial (Atordoante), Esquiva Aprimorada, Levitao, Iniciativa Aprimorada, Pontos de Vida Extras x2, Resistncia Magia, Sentidos Especiais (Audio Aguada), Furtividade (Crime). Conjurador das Tempestades F2, H3, A1, R2, PdF2 (Trevas - veja descrio), 40PVs, 10PMs Morto-Vivo Normal, Acelerao, Ataque Especial (Atordoante), Esquiva Aprimorada, Levitao, Iniciativa Aprimorada, Pontos de Vida Extras x3, Resistncia Magia, Sentidos Especiais (Audio Aguada), Furtividade (Crime).

Garras Venenosas
Estas monstruosidades demonacas so cobras amaldioadas por um feitio terrvel. Meio cobra-meio homem, essas criaturas possuem poderes malignos capazes de quebrar os ossos de suas vtimas. Algumas dessas antigas criaturas possuem poderes elementais, alm de seu terrvel ataque em carga. Geralmente so encontradas nos sales do Templo das Garras Venenosas no Vale das Cobras em algum local secreto dos grandes desertos de Aranoch. Vbora das Tumbas F2, H2, A1, R2, PdF0, 10PVs, 10PMs Grande, Arma Viva (garras/corte, cauda/contuso), Ataque Especial (Atordoante, Carga), Ataque Mltiplo, Esquiva Aprimorada, Iniciativa Aprimorada, Membro Extra (cauda), Perito (Acrobacia), Usar Armas Comuns (Medievais, Cimitarra e Espada Curta), Acrobacia (Esportes), Furtividade (Crime). Garra Venenosa F2, H2, A1, R2, PdF0, 20PVs, 10PMs Grande, Arma Viva (garras/corte, cauda/contuso), Ataque Especial (Carga), Ataque Mltiplo, Esquiva Aprimorada, Iniciativa Aprimorada, Membro Extra (cauda), Perito (Acrobacia, Furtividade), Pontos de Vida Extras, Acrobacia (Esportes), Furtividade (Crime). Salamandra F2, H2, A1, R2, PdF0, 30PVs, 10PMs Grande, Arma Viva (garras/corte, cauda/contuso), Ataque Especial (Carga), Ataque Mltiplo, Esquiva Aprimorada, Iniciativa Aprimorada, Invulnerabilidade (Calor/Fogo), Membro Extra (cauda), Pontos de Vida Extras x2, Perito (Acrobacia, Furtividade), Usar Armas Comuns (Medievais, Cimitarra e Espada Curta), Acrobacia (Esportes), Furtividade (Crime). Vbora do Abismo F2, H2, A1, R2, PdF0, 40PVs, 10PMs Grande, Arma Viva (garras/corte, cauda/contuso), Armadura Extra (Calor/Fogo, Veneno), Ataque Especial (Carga), Ataque Mltiplo, Esquiva Aprimorada, Iniciativa Aprimorada, Membro Extra (cauda), Perito (Acrobacia, Furtividade), Pontos de Vida Extras x3, Usar Armas Comuns (Medievais, Cimitarra e Espada Curta), Acrobacia (Esportes), Furtividade (Crime).

Garras Msticas
As Garras Msticas foram criadas durante as Guerras de Magos. Feiticeiros utilizaram estas criaturas para derrotar os seus rivais, sugando suas energias msticas. Quando a guerra acabou, as Garras Msticas foram abandonadas e deixadas para morrer. Muitas destas criaturas so encontradas no inferno, porque elas procuram grandes fontes de energia. Estes mortos-vivos monstruosos tm a

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Serpente Mstica F3, H2, A1, R3, PdF0, 45PVs, 15PMs Grande, Arma Viva (garras/corte, cauda/contuso), Armadura Extra (Calor/Fogo, Veneno), Ataque Especial (Fora), Ataque Especial (Carga), Ataque Mltiplo, Esquiva Aprimorada, Iniciativa Aprimorada, Invulnerabilidade (Poderes Psquicos), Membro Extra (cauda), Perito (Acrobacia, Furtividade), Pontos de Vida Extras x3, Usar Armas Comuns (Medievais, Cimitarra e Espada Curta), Acrobacia (Esportes), Furtividade (Crime).

Garra Venenosa

Tigre da Noite F2, H3, A0, R2, PdF1, 20PVs, 10PMs Normal, Arma Viva (garras/corte), Ataque Mltiplo, Iniciativa Aprimorada, Pontos de Vida Extras, Sentidos Especiais (Audio Aguada), Tiro Carregvel (aplicado no dardo dobra a Habilidade ao invs do PdF), Usar Arma Simples (Medieval, Dardo ou Fogo do Alquimista), Usar Arma Extica (Medieval, Chicote), Usar Armaduras Leves (Medievais). Equipamento: Dardos (5-10) e Armadura de Couro Batido. Gato Infernal F3, H3, A0, R2, PdF1, 30PVs, 10PMs Normal, Arma Viva (garras/corte), Ataque Mltiplo, Iniciativa Aprimorada, Pontos de Vida Extras x2, Sentidos Especiais (Audio Aguada), Tiro Carregvel (aplicado no dardo dobra a Habilidade ao invs do PdF), Usar Arma Simples (Medieval, Dardo ou Fogo do Alquimista), Usar Arma Extica (Medieval, Chicote), Usar Armaduras Leves (Medievais). Equipamento: Dardos (5-10) e Armadura de Couro Batido.

Grandes Mmias
Mephisto mesclou os espritos de seus mais poderosos asseclas nos corpos mumificados dos maiores guerreiros e magos de Lut Gholein que descansavam sob as areias de Aranoch. Lderes naturais, eles mantm sua patente de comando perante outros mortos-vivos, reunindo hordas de mmias na procura da carne dos vivos. Movendo-se ligeiramente mais rpido que os seus seguidores, estas criaturas possuem uma garra similar a uma foice em uma das mos, alm de expelir pela boca uma nuvem txica impregnada com os vapores de suas sepulturas, capaz de enfraquecer seus adversrios. Tambm possuem como habilidade natural (sem custo de PMs) um raio com o efeito inverso da magia Raio Sagrado, ou seja, afeta apenas os vivos, alm de terem a capacidade de ressuscitar outros mortos-vivos que estejam prximos (tambm sem consumir PMs, mas a uma distncia de at 6m de raio do alvo). Vazio F3, H1, A1, R2, PdF1, 30PVs, 10PMs Morto-Vivo (Mmia) Grande, Arma Especial (Vorpal, garrafoice), Ataque Especial (PdF, Contnuo, Veneno), Perito (em todas as suas Especializaes), Pontos de Vida Extras x2, Regenerao, Sentidos Especiais (Audio Aguada), Furtividade (Crime), Religio (Cincias). Guardio F3, H1, A, R2, PdF1, 40PVs, 10PMs Morto-Vivo (Mmia) Grande, Especial (Vorpal, garra-foice), Ataque Especial (PdF, Contnuo, Veneno), Ataque Mltiplo, Perito (em todas as suas Especializaes), Pontos de Vida Extras x3, Regenerao, Sentidos Especiais (Audio Aguada), Furtividade (Crime), Religio (Cincias). Descosturado F4, H1, A1, R3, PdF1, 45PVs, 15PMs Morto-Vivo (Mmia) Grande, Especial (Vorpal, garra-foice), Ataque Especial (PdF, Contnuo, Veneno), Ataque Mltiplo, Perito (em todas as suas Especializaes), Pontos de Vida Extras x3, Regenerao, Sentidos Especiais (Audio Aguada), Furtividade (Crime), Religio (Cincias). Ancio Horadrim F4, H1, A1, R3, PdF2, 55PVs, 25PMs Morto-Vivo (Mmia) Grande, Especial (Vorpal, garra-foice), Ataque Especial (PdF, Contnuo, Veneno), Ataque Mltiplo, Perito (em todas as suas Especializaes), Pontos de Magia Extras, Pontos de Vida Extras x4, Regenerao, Sentidos Especiais (Audio Aguada), Furtividade (Crime), Religio (Cincias).

Gatos DentesDentes-dede-Sabre Sabre


Gatos Dente-de-Sabre so uma raa bpede, inteligentes e com traos felinos. Estes seres j foram encontrados nas selvas de Kehjistan, fazendo comrcio com as cidades daquela regio. Embora consideradas desonestos, nunca apresentaram comportamento ameaador contra a sociedade humana. Mas agora, bandos de ladres dessa espcie vagam pelos desertos de Aranoch. Muitos os acusam do desaparecimento de diversas caravanas. Alguns sbios acreditam que essas criaturas foram convocadas ou transportadas por meios infernais para as areias de Aranoch. Gatos Dente-de-Sabre atacam com espadas, dardos, chicotes ou lanando poes explosivas. Eles so rpidos e gostam de uma caada. Raramente recuam quando atacam em grupos organizados. cAADOR F1, H2, A0, R1, PdF0, 5PVs, 5PMs Normal, Arma Viva (garras/corte), Iniciativa Aprimorada, Sentidos Especiais (Audio Aguada), Tiro Carregvel (aplicado no dardo - dobra a Habilidade ao invs do PdF), Usar Arma Simples (Medieval, Dardo ou Fogo do Alquimista), Usar Armaduras Leves (Medievais). Equipamento: Dardos (5-10) e Armadura de Couro Batido. Gato DentesDentes-dede-Sabre F2, H2, A0, R1, PdF0, 15PVs, 5PMs Normal, Arma Viva (garras/corte), Iniciativa Aprimorada, Pontos de Vida Extras, Sentidos Especiais (Audio Aguada), Tiro Carregvel (aplicado no dardo - dobra a Habilidade ao invs do PdF), Usar Arma Simples (Medieval, Dardo ou Fogo do Alquimista), Usar Armaduras Leves (Medievais). Equipamento: Dardos (5-10) e Armadura de Couro Batido.

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Grande Mmia

Cl do Sangue F2, H2, A1, R2, PdF1, 20PVs, 10PMs Demnio Normal, Ataque Especial (PdF), Perito (Acrobacia, Intimidao), Pontos de Vida Extras, Sentidos Especiais (Audio Aguada), Tiro Carregvel, Usar Armas Comuns (Medievais, Arco Longo e Machado de Batalha), Acrobacia (Esportes), Intimidao (Manipulao). Cl da Morte F3, H2, A1, R2, PdF2, 30PVs, 10PMs Demnio Normal, Ataque Especial (PdF), Perito (Acrobacia, Intimidao), Pontos de Vida Extras x2, Sentidos Especiais (Audio Aguada), Tiro Carregvel, Tiro Mltiplo, Usar Armas Comuns (Medievais, Arco Longo e Machado de Batalha), Acrobacia (Esportes), Intimidao (Manipulao). Cl do Inferno F3, H2, A1, R3, PdF2, 35PVs, 15PMs Demnio Normal, Armadura Extra (Calor/Fogo), Ataque Especial (PdF), Ataque Mltiplo, Perito (Acrobacia, Furtividade, Intimidao), Pontos de Vida Extras x2, Sentidos Especiais (Audio Aguada), Tiro Carregvel, Tiro Mltiplo, Usar Armas Comuns (Medievais, Arco Longo e Machado de Batalha), Acrobacia (Esportes), Caa (Sobrevivncia), Furtividade (Crime), Intimidao (Manipulao), Pesca (Sobrevivncia).

Ladinas Corrompidas
A corrupo da Irmandade talvez a pior atrocidade que as Ladinas sobreviventes sofreram. A viso de suas prprias irms, marchando contra elas a servio de seu inimigo, desperta um profundo desespero nas Irms do Olho Cego. Raramente so apanhadas sozinhas, preferindo atacar em grupo. Ladinas Corrompidas raramente so apanhados por si s, preferindo a atacar em bandos. Muitas das Ladinas Corrompidas esqueceram as suas habilidades com armas de longa distncia, e so movidas pela fria infernal a utilizar armas de combate corpo-a-corpo. Caadora das Trevas Trevas F2, H2, A0, R1, PdF0, 5PVs, 5PMs Normal, Acelerao, Arma Viva, Usar Armas Comuns (Medievais, Arco Curto e Espada Curta), Usar Armaduras Leves (Medievais). Caadora Vil F2, H2, A0, R2, PdF0, 10PVs, 10PMs Normal, Acelerao, Arma Viva, Usar Armas Comuns (Medievais, Arco Curto e Espada Curta), Usar Armaduras Leves (Medievais), Furtividade (Crime). Perseguidora das Trevas F2, H2, A0, R2, PdF0, 10PVs, 10PMs Normal, Acelerao, Arma Viva, Armadura Extra (Veneno), Usar Armas Simples (Medievais, Lana), Usar Armas Comuns (Medievais, Arco Curto e Espada Curta), Usar Armaduras Leves (Medievais), Furtividade (Crime). Ladina das Trevas F2, H2, A0, R3, PdF1, 15PVs, 15PMs Normal, Acelerao, Arma Viva, Armadura Extra (Veneno), Usar Armas Simples (Medievais, Lana), Usar Armas Comuns (Medievais, Arco Curto e Espada Curta), Usar Armaduras Leves (Medievais), Furtividade (Crime). Caadora de Carne F3, H3, A1, R3, PdF1, 35PVs, 15PMs Normal, Acelerao, Arma Viva, Armadura Extra (tudo, exceto magia e armas mgicas), Pontos de Vida Extras x2, Usar Armas Simples (Medievais, Lana), Usar Armas Comuns (Medievais, Arco Curto e Espada Curta), Usar Armaduras Leves (Medievais), Furtividade (Crime).

HomensHomens-Bode
So os tenentes de Baal, fortes, resistentes e astutos. Esses demnios so treinados nas artes da guerra: a batalha seu po, enquanto que o sangue de inocentes sua gua. Existem vrios cls de Homens-Bode, cada um com diferentes habilidades concedidas pelo seu Mestre Sombrio. Acredita-se que para conquistarem seus poderes eles travaram guerras entre si nas profundezas do inferno, alm de que isso era um entretenimento para os Trs Irmos. Porm no mundo mortal eles preferem o abate dos inocentes do que batalhar entre eles mesmos. Como a maioria das crias de Baal, os Homens-Bode so incrivelmente fortes e geis. Tenha muito cuidado com seus arqueiros, pois eles so famosos pela preciso de seus grandes arcos. A infantaria, no entanto, poder at mesmo fugir para atrair suas vtimas para uma rea em que podero ser dizimadas com maior facilidade. Cl da Lua F2, H2, A0, R1, PdF0, 5PVs, 5PMs Demnio Normal, Ataque Especial (PdF), Sentidos Especiais (Audio Aguada), Usar Armas Comuns (Medievais, Arco Longo e Machado de Batalha), Acrobacia (Esportes), Intimidao (Manipulao). Cl da Noite F2, H2, A1, R2, PdF0, 10PVs, 10PMs Demnio Normal, Ataque Especial (PdF), Perito (Intimidao), Sentidos Especiais (Audio Aguada), Tiro Carregvel, Usar Armas Comuns (Medievais, Arco Longo e Machado de Batalha), Acrobacia (Esportes), Intimidao (Manipulao).

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Maculados
Estes temveis demnios com aspecto reptiliano possuem a habilidade de lanar esferas de relmpagos nos seus inimigos. Eles se movem lentamente por causa de suas formas robustas e pesadas. Os Maculados preferem usar de ataques corpo-a-corpo para enfraquecer as suas vtimas, para ento se afastarem e lanar suas esferas eltricas. Maculados podem lanar a magia Ataque Mgico (Relmpago) como uma habilidade natural, sem gastar PMs. Dependendo do tipo de criatura, seu ataque eltrico mais poderoso: Deformado (Relmpago 2), Desfigurado (Relmpago 3), Maculado (Relmpago 4), Aflito (Relmpago 5) e Condenado (Relmpago 8). Deformado F2, H1, A0, R1, PdF0, 5PVs, 5PMs Demnio Normal, Arma Viva (garras), Armadura Extra (Eletricidade), Noo do Perigo, Sentidos Especiais (Audio e Viso Aguada). Desfigurado F2, H1, A0, R2, PdF0, 10PVs, 10PMs Demnio Normal, Arma Viva (garras), Armadura Extra (Eletricidade), Noo do Perigo, Sentidos Especiais (Audio e Viso Aguada). Maculado F2, H2, A1, R2, PdF0, 20PVs, 10PMs Demnio Normal, Arma Viva (garras), Armadura Extra (Eletricidade), Noo do Perigo, Pontos de Vida Extras, Sentidos Especiais (Audio e Viso Aguada). Aflito F2, H2, A1, R2, PdF0, 30PVs, 10PMs Demnio Normal, Arma Viva (garras), Armadura Extra (Eletricidade), Ataque Mltiplo, Noo do Perigo, Pontos de Vida Extras x2, Sentidos Especiais (Audio e Viso Aguada). Condenado F3, H2, A2, R2, PdF0, 50PVs, 10PMs Demnio Normal, Arma Viva (garras), Armadura Extra (Eletricidade), Ataque Mltiplo, Noo do Perigo, Pontos de Vida Extras x4, Sentidos Especiais (Audio e Viso Aguada).

Grotesca F5, H1, A2, R3, PdF0, 35PVs, 15PMs Demnio Grande, Arma Viva (garras e mordida), Armadura Extra (Frio/Gelo), Ataque Mltiplo, Pontos de Vida Extras x2, Sentidos Especiais (Audio Aguada), Acrobacia (Esportes), Furtividade (Crime).

Mega-Demnio

MegaMega-Demnios
Mega-Demnios so gerados a partir das mais escaldantes chamas do inferno, com o objetivo de flagelar os mortais. Possuem asas de couro que lembram as de morcegos e grandes chifres adornando suas tmporas. Geralmente comandam tropas de outros demnios inferiores e at mesmo mortais corrompidos. Para punir quem quer que seja que se oponha aos seus mestres, utilizam espadas e outras lminas afiadas feitas de um material desconhecido. Mega-Demnios podem expelir pela boca uma labareda de fogo a cada 1d rodadas como uma habilidade natural sem consumir PMs. Essa labareda possui um alcance de 3m e causa dano de FA=1d+4 (Balrog), FA=2d+4 (Lorde das Profundezas) e FA=3d+4 (Lorde dos Venenos). Uma Esquiva bem sucedida reduz o dano metade. Balrog F4, H2, A3, R4, PdF0, 70PVs, 20PMs Demnio Grande, Arma Especial (Flamejante, Espada Larga Ogre), Arma Viva (garras/corte e asas/contuso), Armadura Extra (tudo, exceto armas mgicas), Ataque Especial (Fora), Ataque Especial (Giratrio), Ataque Mltiplo, Iniciativa Aprimorada, Levitao, Perito (em todas suas Especializaes), Pontos de Vida Extras x5, Regenerao, Sentidos Especiais (Audio Aguada e Infraviso), Alpinismo (Esportes), Cincias Proibidas (Cincias), Furtividade (Crime), Lbia (Manipulao). Lorde das Profundezas F5, H2, A3, R5, PdF0, 85PVs, 25PMs Demnio Gigante, Arma Especial (Flamejante, Espada Larga Ogre), Arma Viva (garras/corte e asas/contuso), Armadura Extra (tudo, exceto armas mgicas), Ataque Especial (Fora), Ataque Especial (Giratrio), Ataque Mltiplo, Iniciativa Aprimorada, Levitao, Perito (em todas suas Especializaes), Pontos de Vida Extras x6, Regenerao, Sentidos Especiais (Audio Aguada e Infraviso), Alpinismo (Esportes), Cincias Proibidas (Cincias), Furtividade (Crime), Lbia (Manipulao). Lorde dos Venenos F5, H2, A3, R5, PdF0, 105PVs, 25PMs Demnio Gigante, Arma Especial (Flamejante, Espada Larga Ogre), Arma Viva (garras/corte e asas/contuso), Armadura Extra (tudo, exceto armas mgicas), Ataque Especial (Fora), Ataque Especial (Giratrio), Ataque Mltiplo, Iniciativa Aprimorada, Levitao, Perito (em todas suas Especializaes), Pontos de Vida Extras x8, Regenerao, Sentidos Especiais (Audio Aguada e Infraviso), Alpinismo (Esportes), Cincias Proibidas (Cincias), Furtividade (Crime), Lbia (Manipulao).

Mes Demonacas Demonacas


Mes Demonacas so criaturas horrveis que vivem nos confins infernais. Causam um dano considervel com suas garras, mas tambm so capazes de parir Crias Demonacas, que ao nascerem j partem para rasgar a carne de suas vtimas. Com seus pescoos longos, as Mes Demonacas so capazes de morder as vtimas encurraladas pelas suas crias. Todos os tipos de Mes Demonacas so capazes de parir uma Cria Demonaca (do referido subtipo: Me Demonaca Fera da Carne; Bruxa Demonaca Co Infernal; Grotesca Verme Grotesco) como uma ao completa a cada 1d3 rodadas. Isso uma habilidade natural que no consome PMs. Me Demonaca Demonaca F4, H1, A2, R3, PdF0, 15PVs, 15PMs Demnio Grande, Arma Viva (garras e mordida), Ataque Mltiplo, Sentidos Especiais (Audio Aguada), Acrobacia (Esportes), Furtividade (Crime). Bruxa Demonaca F5, H1, A2, R3, PdF0, 25PVs, 15PMs Demnio Grande, Arma Viva (garras e mordida), Armadura Extra (Frio/Gelo), Ataque Mltiplo, Pontos de Vida Extras, Sentidos Especiais (Audio Aguada), Acrobacia (Esportes), Furtividade (Crime).

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Mosquitos Demonacos
A atmosfera mida da floresta de Kehjistan um ambiente perfeito para o crescimento das larvas dessas criaturas. reas com gua parada proporcionam excelentes locais para os adultos dessa espcie colocarem seus ovos. Alguns dos mosquitos encontrados aqui so enormes, com asas at mesmo maiores que suas patas. Felizmente, as espcies maiores so tambm muito mais raras de serem encontradas. Os mosquitos gigantes, chamados pelos habitantes locais de Sugadores, so portadores de doenas. Seu grande tamanho os torna alvos fceis de armas de projteis. Esses insetos podem rapidamente drenar o sangue de uma vtima, causando uma rpida perda de sade. Sozinhos no so perigosos, porm quando atacam na forma de enxames, so mortais. O Ataque Especial (Contnuo) dos Mosquitos Demonacos funciona de uma maneira diferente: caso a criatura acerte o ataque, o dano continuar at que o mosquito seja removido da vtima (com um teste bem sucedido de Fora). Remover um mosquito de uma vtima conta como uma ao parcial. Sugador F1, H3, A0, R2, PdF0, 10PVs, 10PMs Pequeno, Ataque Especial (Fora, Contnuo veja descrio), Levitao, Sentidos Especiais (Audio Aguada), Furtividade (Crime). Predador F1, H3, A0, R3, PdF0, 25PVs, 15PMs Pequeno, Ataque Especial (Fora, Contnuo veja descrio), Levitao, Pontos de Vida Extras, Sentidos Especiais (Audio Aguada), Furtividade (Crime).

Morcego Demonaco

Morcegos Demonacos
Algumas pessoas possuem tanta fome de poder que esto dispostas a sacrificar a sua humanidade aos Lordes do Inferno, em troca de dons que, inevitavelmente, se voltaro contra eles mesmos. Um desses grupos, uma cabala de magos malignos, decidiu tomar o poder da criao em suas prprias mos e ento magicamente criaram uma raa de criaturas que lhes serviriam e seriam seus mensageiros. Usando as habilidades que lhes foram concedidas atravs de seu misterioso pacto, eles criaram pequenos demnios com asas de morcego que lhes iram servir realizando pequenas tarefas triviais. Cada mago teria criado uma entidade que refletia sua especializao mgica. E assim foram criadas essas pequenas, astutas e velozes criaturas. A princpio os magos estavam radiantes com o xito de sua experincia, mas eles logo perceberam que os pequenos demnios no os iriam servir lealmente como esperavam. As criaturas estavam se alimentando secretamente da essncia vital de seus mestres, os enfraquecendo at a morte. Os magos tentaram destruir suas criaes, mas os demnios se agruparam e acabaram definitivamente com seus antigos mestres. Desde esse dia, enxames dessas criaturas aterrorizam as paisagens. Eles so fisicamente fracos, mas possuem grande velocidade. Muitos deles possuem habilidades que refletem os poderes de seus criadores, alm de garras afiadas que utilizam para rasgar o rosto de suas vtimas. Asa do Deserto F1 (Eltrico), H3, A0, R1, PdF0, 5PVs, 5PMs Pequeno, Ataque Especial (Fora, Eltrico), Levitao, Sentidos Especiais (Radar). Diablico F1 (Eltrico), H3, A0, R1, PdF0, 15PVs, 5PMs Pequeno, Ataque Especial (Fora, Eltrico), Levitao, Pontos de Vida Extras, Sentidos Especiais (Audio Aguada e Radar). Morcego Cintilante F1 (Eltrico), H3, A0, R1, PdF0, 15PVs, 5PMs Pequeno, Armadura Extra (PdF), Ataque Especial (Fora, Eltrico), Levitao, Noo do Perigo, Pontos de Vida Extras, Sentidos Especiais (Audio Aguada e Radar). Batedor Sanguinrio F1 (Eltrico), H3, A0, R1, PdF0, 25PVs, 5PMs Pequeno, Ataque Especial (Fora, Eltrico), Levitao, Noo do Perigo, Pontos de Vida Extras x2, Sentidos Especiais (Audio Aguada e Radar). Familiar das Trevas F1 (Eltrico), H3, A1, R2, PdF0, 30PVs, 5PMs Pequeno, Ataque Especial (Fora, Eltrico), Levitao, Noo do Perigo, Pontos de Vida Extras x2, Sentidos Especiais (Audio Aguada e Radar).

Mmias
Os habitantes de Aranoch h muito tempo praticavam a arte de embalsamar seus mortos para ento enterr-los nos tmulos abaixo da superfcie do deserto. Acreditava-se que a mumificao traria benefcios para o defunto na outra vida. Um organismo mumificado conserva a sua carne por centenas de anos. Com a manipulao de Mephisto, estes mortos honrados tm sido ressuscitados com espritos de demnios para preencher as fileiras do seu exrcito de mortos-vivos. Mmias so mais fortes e adaptadas ao combate do que zumbis, que possuem uma decomposio maior de seus corpos. Mmias so lentas, porm seus golpes so poderosos, alm de transmitirem doenas e pragas ao contato fsico. Cadver seco F2, H1, A1, R2, PdF0, 10PVs, 10PMs Morto-Vivo (Mmia) Normal, Ataque Especial (Fora, Contnuo), Sentidos Especiais (Audio Aguada), Furtividade (Crime). decado F2, H1, A1, R3, PdF0, 15PVs, 15PMs Morto-Vivo (Mmia) Normal, Ataque Especial (Fora, Contnuo), Sentidos Especiais (Audio Aguada), Furtividade (Crime). Embalsamado F2, H1, A1, R2, PdF0, 20PVs, 10PMs Morto-Vivo (Mmia) Normal, Ataque Especial (Fora, Contnuo), Pontos de Vida Extras, Sentidos Especiais (Audio Aguada), Furtividade (Crime). Preservado F3, H1, A1, R3, PdF0, 25PVs, 15PMs Morto-Vivo (Mmia) Normal, Ataque Especial (Fora, Contnuo), Noo do Perigo, Pontos de Vida Extras, Sentidos Especiais (Audio Aguada), Furtividade (Crime).

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Cadver F3, H1, A1, R3, PdF0, 35PVs, 15PMs Morto-Vivo (Mmia) Normal, Ataque Especial (Fora, Contnuo), Noo do Perigo, Perito (Furtividade), Pontos de Vida Extras x2, Sentidos Especiais (Audio Aguada), Furtividade (Crime).

Saltadores
Estas criaturas desagradveis geralmente habitam as regies desrticas. Embora existam outros sub-tipos os Saltadores da Areia so os mais comuns. Saltadores recebem esse nome por serem capazes de saltar distncias e alturas considerveis. Saltadores so adaptados ao clima desrtico, podendo minimizar o consumo de gua. O ambiente rido de Aranoch, no entanto, no deixa margem para erros, e essas criaturas no desperdiam a oportunidade de beber e comer. Quando avistam o alimento, grupos destas criaturas deixam seus covis e partem para o ataque com grande tenacidade. Com um teste bem sucedido de Acrobacia, Saltadores podem realizar um ataque a at 3m de distncia do alvo saltando na sua direo e atacando com as garras (corte). Esse ataque recebe um bnus de +3 na FA e conta como uma ao completa (teste, salto e ataque). Saltador da Areia F2, H3, A0, R2, PdF0, 10PVs, 10PMs Pequeno, Arma Viva (garras/corte), Ataque Especial (Fora), Acrobacia (Esportes), Furtividade (Crime). Saltador das Cavernas F2, H3, A0, R2, PdF0, 20PVs, 10PMs Pequeno, Arma Viva (garras/corte), Ataque Especial (Fora), Pontos de Vida Extras, Acrobacia (Esportes), Furtividade (Crime). Rptil das Tumbas F2, H3, A0, R2, PdF0, 30PVs, 10PMs Pequeno, Arma Viva (garras/corte), Armadura Extra (Fogo), Ataque Especial (Fora), Ataque Mltiplo, Perito (em todas as suas Especializaes), Pontos de Vida Extras x2, Acrobacia (Esportes), Furtividade (Crime). Espreitador das rvores F2, H3, A0, R3, PdF0, 45PVs, 15PMs Pequeno, Arma Viva (garras/corte), Armadura Extra (Eltrico e Fogo), Ataque Especial (Fora), Ataque Mltiplo, Esquiva Aprimorada, Perito (em todas as suas Especializaes), Pontos de Vida Extras x3, Acrobacia (Esportes), Furtividade (Crime). Espreitador das Colinas F2, H3, A0, R3, PdF0, 55PVs, 15PMs Pequeno, Acelerao, Arma Viva (garras/corte), Armadura Extra (tudo, exceto magia e armas mgicas), Ataque Especial (Fora), Ataque Mltiplo, Esquiva Aprimorada, Perito (em todas as suas Especializaes), Pontos de Vida Extras x4, Acrobacia (Esportes), Furtividade (Crime).

Regurgitador

Regurgitadores
Regurgitadores receberam esse nome devido estranha ttica que eles usam em batalha. Eles lutam ferozmente em combates corpo-a-corpo, com suas garras e mordidas, mas primeiramente buscam por cadveres no campo de batalha, consumindo-os. Eles os mastigam rapidamente para ento cuspir a carne parcialmente digerida na vtima mais prxima. Estes projteis podem ser bloqueados como qualquer outro, e causam pouco dano, porm mesmo assim no deixa de ser uma forma repugnante de ataque. Quando devorados, os cadveres so destrudos, no podendo ser ressuscitados por criaturas-xams ou por outros monstros ou personagens que possuam habilidades similares. Regurgitadores podem atacar com FA=PdF+H+2d aps consumir um cadver, o que consome uma ao parcial. Alm disso, seu estmago pode armazenar at quatro criaturas de tamanho normal, lhe proporcionando assim munio extra. Mesmo sem comer, essas criaturas podem lanar um jato de cido estomacal como um Ataque Especial Contnuo. Corpulento F3, H2, A1, R3, PdF1, 35PVs, 15PMs Demnio Normal, Arma Viva (garras/corte e mordida/perfurao), Ataque Especial (PdF, Continuo), Iniciativa Aprimorada, Pontos de Vida Extras x2, Sentidos Especiais (Audio Aguada), Tiro Mltiplo (se tiver mais cadveres em seu estmago veja descrio), Furtividade (Crime). Cuspidor de Cadveres F3, H2, A1, R3, PdF2, 45PVs, 25PMs Demnio Normal, Arma Viva (garras/corte e mordida/perfurao), Ataque Especial (PdF, Continuo), Iniciativa Aprimorada, Pontos de Magia Extras, Pontos de Vida Extras x3, Sentidos Especiais (Audio Aguada), Tiro Mltiplo (se tiver mais cadveres em seu estmago veja descrio), Furtividade (Crime). Mandbula Demonaca F3, H2, A2, R3, PdF3, 55PVs, 25PMs Demnio Normal, Arma Viva (garras/corte e mordida/perfurao), Ataque Especial (PdF, Continuo), Iniciativa Aprimorada, Pontos de Magia Extras, Pontos de Vida Extras x4, Sentidos Especiais (Audio Aguada), Tiro Mltiplo (se tiver mais cadveres em seu estmago veja descrio), Furtividade (Crime).

Sapos Demonacos
As terras negras de Kehjistan, durante as Guerras de Magos, foram encantadas com grandes quantidades de energias msticas. Embora grande parte dessa energia tenha se dissipado com o tempo, algumas criaturas dali sofreram seus efeitos. rvores cresceram demais, enquanto que criaturas, antes inofensivas, ganharam habilidades perigosas. o caso dos chamados Sapos Demonacos; monstruosidades capazes de cuspir muco venenoso. Uma vez abatida a sua presa, o sapo avana sobre a carcaa e a devora, deixando apenas os ossos limpos. Habitante do Pntano F2, H1, A1, R2, PdF1, 10PVs, 10PMs Anfbio Normal, Ataque Especial (PdF, Contnuo, Veneno), Furtividade (Crime), Natao (Esportes). Criatura do Lamaal F2, H2, A1, R2, PdF1, 20PVs, 10PMs Anfbio Normal, Ataque Especial (PdF, Contnuo, Veneno), Pontos de Vida Extras, Furtividade (Crime), Natao (Esportes).

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Prncipe do Lodo F3, H2, A1, R3, PdF2, 25PVs, 15PMs Anfbio Normal, Ataque Especial (PdF, Contnuo, Veneno), Perito (Natao), Pontos de Vida Extras, Furtividade (Crime), Natao (Esportes).

sedutora Infernal F3, H2, A2, R3, PdF4 (Trevas), 75PVs, 55PMs Demnio Normal, Aparncia Agradvel, Arma Viva (garras/corte), Dependncia (sangue), Levitao, Perito (Seduo), Pontos de Magia Extras x4, Pontos de Vida Extras x6, Lbia (Manipulao), Seduo (Manipulao).

Trbulos Farpados
Composto principalmente de madeira, os Trbulos Farpados so os protetores ancestrais das terras selvagens. Apesar de sua imensa fora e dos corpos cobertos com espinhos, eles acabaram tambm sendo distorcidos pelos Demnios Primordiais. Agora seus olhos vtreos apresentam um profundo vazio mesclado com dio. Trbulo Farpado F3, H1, A1, R3, PdF0, 15PVs, 15PMs Grande, Arma Viva, Ataque Especial (Arremesso), Sentidos Especiais (Audio Aguada), Alpinismo (Esportes). Trbulo dos Arbustos F4, H1, A1, R3, PdF0, 25PVs, 15PMs Grande, Arma Viva, Ataque Especial (Arremesso), Pontos de Vida Extras, Sentidos Especiais (Audio Aguada), Alpinismo (Esportes). Debulhador F4, H1, A2, R3, PdF0, 45PVs, 15PMs Gigante, Arma Viva, Ataque Especial (Arremesso), Ataque Mltiplo, Pontos de Vida Extras x3, Sentidos Especiais (Audio Aguada), Alpinismo (Esportes). Punho Farpado F5, H1, A2, R3, PdF0, 55PVs, 15PMs Gigante, Arma Viva, Ataque Especial (Arremesso), Ataque Mltiplo, Pontos de Vida Extras x4, Sentidos Especiais (Audio Aguada), Alpinismo (Esportes).

Vampiros
Scubo

Scubos
Scubos so demnios com a forma de mulheres voluptuosas com asas e garras. As serviais de Andariel e Lilith (sua Rainha) so demnios poderosos. No entanto, Andariel no as utiliza para defender o Monastrio das Ladinas, pois j havia gasto seu poder em invoc-las para ocupar as catacumbas da antiga Catedral de Tristram, cujas quais se pensara terem sido todas mortas em batalha. Baal ento libertou seu harm particular de Scubos na montanha Arreat, para auxiliar na conquista do reino mortal. Como Baal invocou esse exrcito, enquanto que Andariel no pode, ningum sabe. A suspeita que a prpria Lilith tenha fornecido esse exrcito a Baal. O Arcebispo Lzarus utilizava as Scubos como guardis nas profundezas das catacumbas de Tristram. Scubos possuem uma dependncia incessante de sangue, especialmente o dos homens. Elas so rpidas e geis no combate, preferindo enfraquecer suas presas distncia com suas rajadas demonacas (que funcionam como uma habilidade natural sem consumir PMs). Depois de enfraquecer sua presa, a Scubo avana na sua direo para terminar o servio com suas garras. Scubo F1, H2, A1, R2, PdF2 (Trevas), 50PVs, 30PMs Demnio Normal, Aparncia Agradvel, Arma Viva (garras/corte), Dependncia (sangue), Levitao, Perito (Seduo), Pontos de Magia Extras x2, Pontos de Vida Extras x4, Lbia (Manipulao), Seduo (Manipulao).

Estes foram as primeiras crias infernais invocadas pelo mago Horazon para proteger seu Santurio Arcano. Possudos pelo prprio fogo infernal que os abastece, atacam com projteis flamejantes que consomem a carne dos ossos de suas vtimas. Seu toque frio como uma sepultura e capaz de drenar a essncia vital de seus adversrios. Todos os Vampiros podem lanar a magia Roubo de Vida como uma habilidade natural, sem consumir PMs. Banido F2, H2, A0, R1, PdF0, 5PVs, 15PMs Demnio Normal, Morto-Vivo (Vampiro), Arma Viva (garras/corte), Armadura Extra (tudo, exceto magia e armas mgicas), Iniciativa Aprimorada, Levitao, Magia de Alcance (Roubo de Vida), Perito (Furtividade), Pontos de Magia Extras, Sentidos Especiais (Audio e Viso Aguada), Cincias Proibidas (Cincias), Furtividade (Crime). Magias: Mos de Fogo (Fogo 1), A Rocha Cadente de Vectorius. Lorde Carnial F2, H2, A1, R2, PdF0, 10PVs, 20PMs Demnio Normal, Morto-Vivo (Vampiro), Acelerao, Arma Viva (garras/corte), Armadura Extra (tudo, exceto magia e armas mgicas), Iniciativa Aprimorada, Levitao, Magia de Alcance (Roubo de Vida), Noo do Perigo, Perito (Furtividade), Pontos de Magia Extras, Sentidos Especiais (Audio e Viso Aguada), Cincias Proibidas (Cincias), Furtividade (Crime). Magias: Mos de Fogo (Fogo 1), A Rocha Cadente de Vectorius.

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Lorde da Noite F2, H2, A1, R2, PdF0, 20PVs, 20PMs Demnio Normal, Morto-Vivo (Vampiro), Acelerao, Arma Viva (garras/corte), Armadura Extra (tudo, exceto magia e armas mgicas), Iniciativa Aprimorada, Levitao, Magia de Alcance (Roubo de Vida), Noo do Perigo, Perito (Furtividade), Pontos de Magia Extras, Pontos de Vida Extras, Sentidos Especiais (Audio e Viso Aguada), Cincias Proibidas (Cincias), Furtividade (Crime). Magias: Mos de Fogo (Fogo 1), A Rocha Cadente de Vectorius. Lorde das Trevas F2, H2, A1, R2, PdF0, 20PVs, 30PMs Demnio Normal, Morto-Vivo (Vampiro), Acelerao, Arma Viva (garras/corte), Armadura Extra (tudo, exceto magia e armas mgicas), Ataque Especial (Fora), Iniciativa Aprimorada, Levitao, Magia de Alcance (Roubo de Vida), Noo do Perigo, Perito (Furtividade), Pontos de Magia Extras x2, Pontos de Vida Extras, Sentidos Especiais (Audio e Viso Aguada), Cincias Proibidas (Cincias), Furtividade (Crime). Magias: Mos de Fogo (Fogo 1), A Rocha Cadente de Vectorius. Lorde Sanguinrio F2, H2, A1, R2, PdF0, 30PVs, 40PMs Demnio Normal, Morto-Vivo (Vampiro), Acelerao, Arma Viva (garras/corte), Armadura Extra (tudo, exceto magia e armas mgicas), Ataque Especial (Fora), Iniciativa Aprimorada, Levitao, Magia de Alcance (Roubo de Vida), Noo do Perigo, Perito (Furtividade), Pontos de Magia Extras x3, Pontos de Vida Extras x2, Sentidos Especiais (Audio e Viso Aguada), Cincias Proibidas (Crime), Furtividade (Crime). Magias: Mos de Fogo (Fogo 1), A Rocha Cadente de Vectorius.

Devorador F3, H1, A2, R2, PdF2, 30PVs, 10PMs Grande, Arma Viva (mandbulas), Ataque Especial (Contnuo, cido/Veneno), Ataque Mltiplo, Pontos de Vida Extras x3, Furtividade (Crime). Lampreia Gigante F5, H1, A3, R3, PdF3, 55PVs, 15PMs Grande, Arma Viva (mandbulas), Ataque Especial (Contnuo, cido/Veneno), Ataque Mltiplo, Pontos de Vida Extras x4, Furtividade (Crime). Verme Sangrento F6, H1, A4, R3, PdF3, 65PVs, 10PMs Grande, Arma Viva (mandbulas), Ataque Especial (Contnuo, cido/Veneno), Ataque Mltiplo, Pontos de Vida Extras x5, Furtividade (Crime).

Wendigo

Vermes da Areia
Vermes da Areia so artrpodes, e no vermes propriamente ditos. Antigamente eram o principal alimento dos povos que residiam em regies desrticas. Os ovos, quando recolhidos e preparados, formam uma pasta rica em protenas. Servem de complemento para os alimentos disponveis nessas regies, realando o sabor. Agora, no entanto, os ovos, larvas, e polpa dos vermes adultos adquiriram propriedades txicas. Os adultos da espcie so capazes de cuspir uma substncia venenosa que no s txica, mas tambm corrosiva. Na maturidade, o exoesqueleto quitinoso de um verme difcil de penetrar, porm uma vez perfurado, so facilmente abatidos. Quando se sentem ameaados, os vermes podem se enterrar na areia, a uma profundidade de 3m, permanecendo enterrados at que o perigo passe (geralmente 1 minuto). Essa tcnica conta como uma ao completa. Verme da Areia jovem F2, H1, A0, R1, PdF1, 5PVs, 5PMs Grande, Arma Viva (mandbulas), Furtividade (Crime). Verme da Areia F3, H1, A1, R2, PdF1, 20PVs, 10PMs Grande, Arma Viva (mandbulas), Ataque Especial (Contnuo, cido/Veneno), Pontos de Vida Extras, Furtividade (Crime). Verme das Rochas F3, H1, A2, R2, PdF1, 30PVs, 10PMs Grande, Arma Viva (mandbulas), Ataque Especial (Contnuo, cido/Veneno), Ataque Mltiplo, Pontos de Vida Extras x2, Furtividade (Crime).

Wendigos
Grandes, porm geis, essas criaturas geralmente so encontradas em reas desrticas, mas relatos dizem que estes seres tambm foram encontrados em grutas e cavernas dos Reinos Ocidentais. Antes, estas criaturas conviviam pacificamente com humanos, evitando o contato quando possvel. Os efeitos caticos do Inferno os corromperam, os tornando agressivos. Uma vez provocados, eles lutaro at a morte. Poucos sobreviveram para relatar sobre a fria dos Wendigos, bem como os rosnados de cada ataque feroz. Destruidores e Trituradores recebem um bnus de +3 para resistir a magias e/ou efeitos mentais. Trbulo F3, H2, A0, R2, PdF0, 10PVs, 10PMs Grande, Aparncia (Monstruoso), Arma Viva (garras/corte), Ataque Especial (Fora). Bestial F3, H2, A0, R3, PdF0, 15PVs, 15PMs Grande, Aparncia (Monstruoso), Arma Viva (garras/corte), Ataque Especial (Fora). Yeti F4, H2, A0, R3, PdF0, 25PVs, 15PMs Grande, Aparncia (Monstruoso), Arma Viva (garras/corte), Armadura Extra (frio/gelo), Ataque Especial (Fora), Pontos de Vida Extras.

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Destruidor F4, H2, A0, R3, PdF0, 45PVs, 15PMs Gigante, Aparncia (Monstruoso), Arma Viva (garras/corte), Ataque Especial (Fora), Ataque Especial (Giratrio), Pontos de Vida Extras x3. Triturador F5, H2, A0, R3, PdF0, 55PVs, 15PMs Gigante, Aparncia (Monstruoso), Arma Viva (garras/corte), Armadura Extra (calor/fogo), Ataque Especial (Atordoante), Ataque Especial (Fora), Ataque Especial (Giratrio), Pontos de Vida Extras x4.

Zumbi

Cintilante F2, H2, A0, R1, PdF0, 5PVs, 5PMs Morto-Vivo (Fantasma) Normal, Arma Viva (garras/corte), Deflexo, Invisibilidade, Levitao, Sentidos Especiais (Audio Aguada), Furtividade (Crime). Fantasma do Pntano F2, H3, A0, R1, PdF0, 15PVs, 5PMs Morto-Vivo (Fantasma) Normal, Arma Viva (garras/corte), Deflexo, Invisibilidade, Levitao, Pontos de Vida Extras, Sentidos Especiais (Audio Aguada), Furtividade (Crime). Alma gnea F2, H3, A0, R2, PdF0, 20PVs, 10PMs Morto-Vivo (Fantasma) Normal, Arma Viva (garras/corte), Deflexo, Invisibilidade, Levitao, Perito (Furtividade), Pontos de Vida Extras, Sentidos Especiais (Audio Aguada), Furtividade (Crime). Esprito das trevas F2, H3, A1, R2, PdF0, 30PVs, 20PMs Morto-Vivo (Fantasma) Normal, Arma Viva (garras/corte), Deflexo, Invisibilidade, Levitao, Perito (Furtividade), Pontos de Magia Extras, Pontos de Vida Extras x2, Sentidos Especiais (Audio Aguada), Furtividade (Crime).

Zumbis
Zumbis so criados a partir de cadveres em decomposio, geralmente de homens e mulheres que foram executados por terem cometido algum tipo de crime hediondo contra inocentes. Eles so motivados tanto pelo dio que os consumia em vida quanto pela insacivel fome pela carne dos vivos. Devido a uma incrvel resistncia de origem infernal, Zumbis so perigosos quando enfrentados em combate. Felizmente esses mortos-vivos so carentes de destreza e mobilidade, deficincia esta que pode ser usada contra eles. Alguns tipos de zumbis podem transmitir ao toque um tipo de peste que enfraquece a vtima. A criatura faz um teste de ataque e, caso a FA ultrapasse a FD da vtima, alm do dano normal, acrescente os efeitos da magia Enfraquecer (Trevas 3). Isto uma habilidade natural que alguns tipos de Zumbis (Carnial, Portador de Pragas e Carcaa de Afogado) utilizam sem gastar PMs. O subtipo Carcaa de Afogado tambm possui outra habilidade natural que no consome PMs: Roubo de Vida (com efeitos iguais aos da magia de mesmo nome). Zumbi F2, H1, A0, R1, PdF0, 5PVs, 5PMs Morto-Vivo (Zumbi) Normal, Arma Viva, Duro de Matar. Morto Faminto F2, H1, A0, R2, PdF0, 10PVs, 10Ms Morto-Vivo (Zumbi) Normal, Arma Viva, Duro de Matar. Carnial F2, H1, A0, R2, PdF0, 20PVs, 10PMs Morto-Vivo (Zumbi) Normal, Arma Viva, Duro de Matar, Pontos de Vida Extras. Portador de Pragas F2, H1, A0, R2, PdF0, 50PVs, 10PMs Morto-Vivo (Zumbi) Normal, Arma Viva, Ataque Especial (Fora), Duro de Matar, Pontos de Vida Extras x4. Carcaa de Afogado F2, H1, A0, R2, PdF0, 60PVs, 10PMs Morto-Vivo (Zumbi) Normal, Arma Viva, Armadura Extra (Fora, PdF, Calor/Fogo), Ataque Especial (Fora), Duro de Matar, Pontos de Vida Extras x5.

Willowisp
Criados a partir de vapores que se elevam de florestas pantanosas, estas criaturas sem inteligncia se alimentam da energia contida em todos os seres vivos. Mesmo no tendo uma tendncia maligna, seus hbitos alimentares os fazem uma grande ameaa aos aventureiros. Willowisps podem lanar, como uma habilidade natural e sem consumir PMs, a magia Relmpago (como se tivesse Focus mnimo para lan-la). Estes mortos-vivos tambm possuem a capacidade de drenar os Pontos de Magia de suas vtimas, ou seja, seus ataques baseados em Fora, se vencem a FD da vtima, no tiram PVs, mas sim PMs (a vtima tm direito a um teste de Resistncia para negar o efeito). Todos os tipos de Willowisps tambm podem ficar invisveis vontade, sem consumir PMs, porm estas criaturas ficam visveis ao atacar.

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Captulo 9: Lendas do Santurio

Deckard Cain
ste captulo dedicado em apresentar vrios personagens lendrios e importantes da historia do mundo de Diablo. Alguns podero ajudar os heris em troca de favores, enquanto que outros se apresentam em forma de ameaa ao mundo de Santurio. Consulte os captulos anteriores referentes histria e rumores do mundo de Santurio para melhor posicionar os prximos PdMs em sua campanha, sendo isso apenas uma sugesto. O Mestre livre para posicionar seus personagens em quaisquer ponto do Santurio e, evidentemente, at mesmo incluir seus prprios PdMs.

Andariel, Donzela da Angstia


O Oriente est fora de seu alcance Antigos textos Horadrins dizem que Andariel e outros Demnios Menores conseguiram uma vez enganar os Trs Demnios Primordiais Diablo, Mephisto e Baal banindo-os do Inferno para o mundo mortal. Com essa traio, a presena de Andariel no Santurio s pode significar que as foras do Inferno esto mais uma vez sob o comando de Diablo e seus Irmos. Embora seja claro que a Donzela da Angstia esteja seguindo as ordens de Diablo para impedir o avano das foras do bem para o oriente, evidente que a sua destruio poderia atrapalhar os planos do Lorde do Terror. Andariel pode lanar as magias Envenenamento em Massa e Ferres Venenosos (com Focus mnimo para lan-las) como habilidades naturais, sem consumir PMs. Andariel F3, H1, A1, R3, PdF2 (Veneno/Qumico), 35PVs, 15PMs Demnio, Aparncia (Monstruosa), Arma Viva, Armadura Extra (tudo, exceto magia e armas mgicas), Ataque Especial (Fora e PdF, Contnuo, Veneno), Ataque Mltiplo, Iniciativa Aprimorada, Membros Elsticos, Noo do Perigo, Perito (em todas as suas Especializaes), Pontos de Vida Extras x2, Sentidos Especiais (Audio Aguada), Alquimia (Cincias), Cincias Proibidas (Cincias), Furtividade (Crime).

Akara
A Ordem lhe d as boas vindas. Akara uma mulher de meia idade e com longos cabelos negros. a Sumo-Sacerdote das Irms do Olho Cego. Atualmente pode ser encontrada no Acampamento das Ladinas. Segundo Kashya, ela tambm seria a lder desse acampamento. Ela atua tambm como curandeira e vendedora de artigos mgicos, como poes, varinhas, pergaminhos, etc. Alguns ainda dizem que Akara teria o conhecimento de curar Construtos, mas que ela no desejaria dividir esse segredo com ningum. Akara pode curar os personagens de graa, mas com um limite de at 10PVs para cada um por dia. Akara F2, H2, A0, R2, PdF0, 10PVs, 20PMs Humana Normal, Arma Especial (Funda), Armadura Extra (PdF), Ataque Especial (Teleguiado, com a Funda), Ataque Mltiplo, Conjurao Defensiva, Pontos de Magia Extras, Tiro Mltiplo, Alquimia (Cincias), Cincias Proibidas (Cincias), Diplomacia (Manipulao), Primeiros-Socorros (Medicina), Religio (Cincias). Magias: Cura Elementar, Cura Mgica, Desvio de Disparos. Equipamento: Funda e Mangual Pesado de Prata.

Azmodan, zmodan, Lorde do Pecado


Azmodan, o Lorde do Pecado um Demnio Menor, ligado aos Demnios Primordiais do Inferno. Possui a aparncia humanide, com pele vermelha e dois pares de chifres nascendo de sua testa alongada. Ele participou do Exlio Negro a fim de derrubar os Demnios Primordiais, acreditando erradamente em Diablo e seus irmos durante o Grande Conflito. Azmodan governa a metade do inferno oposta a Belial. Devido aos conflitos por liderana, todo o Inferno encontra-se atualmente em um estado de guerra civil.

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Azmodan F3, H2, A2, R4, PdF0, 120PVs, 90PMs Demnio Grande, Arma Especial (Clava Pesada, Elemental de Trevas, Fortalecida +5), Arma Viva (garras/corte), Armadura Extra (tudo, exceto magia e armas mgicas), Ataque Mltiplo, Especialista em Defesa, Iniciativa Aprimorada, Levitao, Paralisia, Perito (em todas as suas Especializaes), Pontos de Magia Extras x7, Pontos de Vida Extras x10, Regenerao, Telepatia, Alquimia (Cincias), Cincias Proibidas (Cincias), Diplomacia (Manipulao), Disfarce (Crime), Furtividade (Crime), Lbia (Manipulao), Religio (Cincias).

(Manipulao), Lbia (Manipulao), Interrogatrio (Manipulao), Intimidao (Manipulao), Natao (Esportes), Religio (Cincias).

Blood Raven
Minha horda de mortos-vivos destruir a todos! Em vida, Blood Raven era a capit das Ladinas na batalha contra Diablo em Tristram. Akara sentia que ela possua uma influncia maligna, o que ocasionou na sua corrupo por Andariel. Kashya sabia disso, e mesmo ela sendo amiga ntima de Blood Raven, era necessria a sua destruio para evitar uma corrupo maior ainda. Kashya acredita que agora Blood Raven se tornou uma morta-viva demonaca. Blood Raven pode lanar a magia Criao de MortosVivos (Trevas 4) como uma habilidade natural, sem consumir PMs. Blood Raven F2, H3, A0, R2, PdF1, 30PVs, 8PMs Kit Ladina: Flecha Elemental (Fogo). Morto-Vivo Normal, Ataque Especial (PdF), Iniciativa Aprimorada, Perito (Furtividade), Pontos de Magia Extras, Pontos de Vida Extras x4, Usar Armas Comuns (Medieval, Arco Longo Composto), Furtividade (Crime). Equipamento: Arco Longo Composto. Magias: Criao de Mortos-Vivos (Trevas 4), Flecha Elemental (Fogo 2).

Azmodan

Baal, Lorde da Destruio


BASTA! Baal (pronuncia-se bei-el) o Lorde da Destruio, o irmo do meio dos Trs Demnios Primordiais. Durante a tentativa de aprision-lo dentro de uma Pedra da Alma, esta se quebrou e o maior pedao no foi suficiente para conter a essncia do demnio. Tal Rasha, um poderoso mago Horadrim, foi voluntrio para assumir o papel de extenso da Pedra da Alma e assim ser selado dentro de uma tumba juntamente com o esprito de Baal por toda a eternidade. Mas a essncia de Baal foi mais forte e possuiu o corpo mortal de Tal Rasha. Baal pode invocar, duas vezes por dia e sem consumir PMs, 1d3 Lordes das Profundezas para servi-lo. Alm disso ele pode lanar as seguintes magias como habilidades naturais (sem consumir PMs) e como se tivesse Focus 5 nos Caminhos necessrios: Criar Mortos-Vivos, Deteco de Magia, Enfraquecer, Exploso (Fogo), Deteco do Bem, Iluso Avanada, Pnico, Profanar, Ressurreio, Retardar Criaturas, Teleportao Avanada. Baal F8, H2, A4, R4, PdF2, 170PVs, 120PMs Demnio, Aparncia (Monstruoso), Arma Viva, Armadura Extra (tudo, exceto magia e armas mgicas), Ataque Especial (Fora), Ataque Especial (Carga), Ignorar Crticos, Iniciativa Aprimorada, Invulnerabilidade (Calor/Fogo e Veneno), Perito (em todas as suas Especializaes), Pontos de Magia Extras x10, Pontos de Vida Extras x15, Regenerao, Sentidos Especiais (Audio Aguada e Infraviso), Telepatia, Alpinismo (Esportes), Alquimia (Cincias), Cincias Proibidas (Cincias), Diplomacia

Baal

Butcher, O Carniceiro
Ahh... Carne fresca! Acredita-se que este demnio seria um servial de Andariel. O Butcher um humanide corpulento de pele avermelhada, com um par de chifres que nascem de sua testa. Utiliza como vestimenta uma espcie de avental de aougueiro, todo coberto de sangue de suas vtimas. Esta besta outrora residia em algum local nas catacumbas inferiores da Catedral de Tristram, ceifando com seu grande cutelo vrias vidas desavisadas que foram atradas at l atravs da traio do Arcebispo Lzarus. Butcher F3, H1, A1, R2, PdF0, 50PVs, 10PMs Demnio Normal, Arma Viva, Armadura Extra (Relmpago), Ataque Especial (Fora), Perito (Intimidao), Pontos de Vida Extras x4, Resistncia Magia, Furtividade (Crime), Intimidao (Manipulao). Equipamento: Cutelo do Butcher (FA final +1, F+2) possui as mesmas estatsticas de um machado grande.

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Butcher

Cain foi o nico sobrevivente da destruio de Tristram, tendo sido aprisionado por demnios em uma gaiola suspensa prxima a fonte no centro da cidade. Vrias criaturas demonacas guardam a gaiola do prisioneiro, inclusive o outrora ferreiro da cidade Griswold, agora transformado em um morto-vivo monstruoso. Caso seja resgatado, Cain ser de grande ajuda aos heris, os acompanhado (porm no em incurses perigosas, preferindo aguard-los na cidade mais prxima) e os aconselhando. Alm disso, Cain possui um vasto conhecimento de itens mgicos, podendo identificar qualquer item mgico encontrado pelos aventureiros, e sem cobrar nada por isso. deckard Cain F2, H3, A1, R2, PdF1, 64PVs, 96PMs Kit Mago: Magias Iniciais, Recarga. Humano Normal, Aparncia (Inofensivo), Ataque Mltiplo, Conjurao Defensiva, Iniciativa Aprimorada, Magia de Alcance, Perito (em todas as suas Especializaes), Pontos de Magia Extras x11, Pontos de Vida Extras x15, Usar Arma Simples (Medieval, Basto), Alquimia (Cincias), Avaliao (Artes), Cincias Proibidas (Cincias), Interrogatrio (Manipulao). Equipamento: Anel Mgico (+1 em todas as Caractersticas), Basto Mgico (permite lanar a magia Identificao, permitindo identificar qualquer item mgico, e sem limite de cargas), Capa Mgica (FD+3). Magias (todas com Focus mnimo de 5 para lan-las): Ataque Mgico, Aumento de Dano, Cancelamento de Magia, Cegueira, Criar Fogo, Criar Luz, Cura Mgica, Deteco de Magia, Exploso (Fogo), Fora Mgica, Identificao (veja texto), Iluso, Invisibilidade, Mos de Fogo, Mikron, Potencializar Magia, Proteo Contra o Elemento, Proteo Contra Magia, Proteo Mgica, Relmpago, Teia, Telecinese, Teleportao e Transporte.

A Condessa
Seu sangue ir jorrar! A Condessa um morto-vivo que habita as runas do foi outrora um castelo. Dizem os rumores que ela teria sido queimada viva dentro de seu castelo por ter se banhado com o sangue de cem virgens, porm com a influncia dos Trs, seus restos mortais voltaram vida. Muitas riquezas e tesouros podem ainda estar guardados nas catacumbas das runas do castelo da Condessa, bem como diversos de seus asseclas que tambm teriam sido ressuscitados. Condessa F3, H3, A0, R2, PdF0, 40PVs, 10PMs Humana Normal, Morto-Vivo, Arma Especial (Flamejante, Espada Curta), Armadura Extra (Calor/Fogo e Veneno), Ataque Especial (Fora), Iniciativa Aprimorada, Pontos de Vida Extras x3, Usar Armas Simples (Medievais, Lana), Usar Armas Comuns (Medievais, Arco Curto e Espada Curta), Usar Armaduras Leves (Medievais), Furtividade (Crime).

O Smbolo de Diablo

Diablo, Lorde do Terror


Nem mesmo a morte poder salv-los de mim! Durante dois sculos, Diablo lentamente corrompeu a Pedra da Alma que o aprisionava. Ao mesmo tempo, ele estendeu sua corrupo ao Rei Leoric e ao seu arcebispo Lzarus. O rei se revelou ser muito forte para ser controlado totalmente, por isso o Demnio possuiu seu filho, o prncipe Albrecht. Diablo, em seguida, comeou a construir um posto avanado do Inferno nas catacumbas abaixo da cidade de Tristram. Por espalhar o terror nos arredores o Demnio atraiu muitos heris que vieram varrer o mal daquelas terras. Um destes heris teria alcanado esse objetivo, porm ele tornou-se totalmente influenciado pela vontade de Diablo.

Deckard Cain Cain


Ol meu amigo. Aproxime-se e oua. Deckard Cain, tambm conhecido como Cain o Ancio, o ltimo humano vivo da linhagem de magos Horadrins. Ele descendente de Jered Cain, responsvel por aprisionar Diablo h 200 anos atrs. Alm disso, possui um grandioso conhecimento arcano.

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Em sua concepo distorcida, este aventureiro acreditava que a nica forma de controlar totalmente o Demnio era enterrar a Pedra da Alma em sua prpria cabea. Isto, claro, era exatamente o que Diablo tinha planejado, pois agora ele possui um corpo muito mais forte para encontrar seus irmos e concluir seu plano... Diablo pode expelir pela boca uma labareda de fogo a cada 1d rodadas como uma habilidade natural sem consumir PMs. Essa labareda possui um alcance de 12m e causa dano de FA=10d por Calor/Fogo. Uma Esquiva bem sucedida reduz o dano metade. Alm disso ele pode lanar as seguintes magias tambm como habilidades naturais (sem consumir PMs): Exploso (Fogo 5), Priso de Ossos (Trevas 4) e Relmpago (Ar e Luz 5). Diablo F7, H4, A3, R3, PdF1, 205PVs, 115PMs Demnio, Aparncia (Monstruoso), Arma Viva, Armadura Extra (tudo, exceto magia e armas mgicas), Ataque Especial (rea, Calor/Fogo Diablo no sofre dano mesmo se estiver dentro da rea de efeito), Ataque Especial (Carga, Perfurao), Ataque Especial (Desarmar), Ataque Especial (Fora), Ataque Especial (Giratrio), Ataque Mltiplo, Duro de Matar, Iniciativa Aprimorada, Invulnerabilidade (Veneno), Membro Extra (cauda), Perito (em todas as suas Especializaes), Pontos de Magia Extras x10, Pontos de Vida Extras x19, Possesso, Resistncia Magia, Sentidos Especiais (Audio Aguada), Acrobacia (Esportes), Cincias Proibidas (Cincias), Diplomacia (Manipulao), Furtividade (Crime), Intimidao (Manipulao), Lbia (Manipulao), Religio (Cincias).

Dois sculos depois, os Trs Irmos aprisionados (Mephisto, Diablo e Baal) no mundo mortal, tramaram um plano para recuperar as Pedras das Almas e assim fortalecer seu corpo e poder. Como o Mephisto foi o primeiro a ser aprisionado, conseqentemente foi o primeiro a ter seus poderes de volta. Como punio pela participao do Exlio Sombrio dos Demnios Primordiais para o mundo mortal, Baal deixou Duriel para guardar a Tumba de Tal Rasha. Abalado com sua nova posio de servido na Tumba de Tal Rasha, Duriel, Lorde do Sofrimento, j sugou a alma e sangue de muitos aventureiros. Duriel adiciona +1d da dano por Frio/Gelo aos seus ataques desarmados. Ele tambm possui uma habilidade similar magia Congelamento Sagrado (Focus 5), que est sempre ativa e no consome PMs. Duriel F3, H1, A1, R3, PdF0, 105PVs, 75PMs Demnio, Arma Viva (garras/corte), Armadura Extra (tudo, exceto magia e armas mgicas), Ataque Especial, Ataque Especial (Carga), Ataque Especial (Giratrio), Ataque Mltiplo, Iniciativa Aprimorada, Paralisia, Perito (em todas as suas Especializaes), Pontos de Magia Extras x6, Pontos de Vida Extras x9, Sentidos Especiais (Audio Aguada), Alpinismo (Esportes), Furtividade (Crime), Intimidao (Manipulao).

O Forjador
Eu farei armas com seus ossos! O Monastrio das Ladinas j serviu como templo e tambm como casa das Irms do Olho Cego por muitas geraes. Era nesse local que as Ladinas passavam seu tempo de paz, ou treinavam. Durante a Guerra do Pecado, os Magos de Horadrim criaram uma arma especial encantada, que tinha o poder de criar armas muito poderosas. Quando os Horadrins foram dissolvidos, o Martelo de Horadrim foi entregue s Irms para proteger o caminho para o Oeste. Quando Andariel atacou as Irms, houve um grande conflito entre as seguidoras de Blood Raven e as Ladinas de Kashya. As Ladinas ficaram sem outra alternativa seno ceder o Monastrio para as aes demonacas. Fora os demnios que guardam o Monastrio, fortes e perigosos, quem guarda o Martelo de Horadrim um ser totalmente brutal. Conhecido como O Forjador, ele usa os poderes do Martelo de Horadrim para criar armas para os asseclas de Diablo. Forjador F4, H1, A1, R2, PdF0, 60PVs, 10PMs Demnio, Arma Viva, Armadura Extra (tudo, exceto magia e armas mgicas), Ataque Especial (Carga), Ataque Especial (Giratrio), Ataque Mltiplo, Pontos de Vida Extras x5, Resistncia Magia, Armeiro (Mquinas), Furtividade (Crime).

Duriel

Duriel, Lorde do Sofrimento


Eu sou a sua runa! Como a Guerra do Pecado se prolongou por sculos, muitos do Inferno comearam a se impressionar com suas foras, j que a guerra estava praticamente ganha por eles. Os Demnios Menores estavam cansados dessa guerra e agora estavam retornando nos dias picos do Grande Conflito, e comandando tropas contra o Cu novamente. Dois dos Demnios Menores, Azmodan e Belial, enxergaram a situao e perceberam que essa era a chance de eles ficarem superiores aos Demnios Primordiais e se apoderar do controle do Inferno. Esses dois demnios fizeram um acordo com Duriel e Andariel, os dois Demnios Menores restantes, para que eles no interrompam em seus planos de conquista. Com a Guerra do Pecado j ganha, Azmodan e Belial agora estavam contra os Demnios Primordiais, a fim de conquistar o poder do Inferno (o que significou uma grande Revoluo) e mandar os Demnios Primordiais para o mundo mortal.

Griswold, O Ferreiro
rrRRRRRngghh! Quando Diablo foi derrotado pela primeira vez nas catacumbas abaixo de Tristram, uma grande comemorao iniciou-se. Porm, tempos depois, o heri que derrotou o demnio apresentava um semblante sinistro: parecia que ele atravessou o Inferno em si, e semanas foram se passando, quando este heri foi aos poucos se afastando do povo de Tristram. Parecia que ele estava numa profunda depresso. Um dia, ele simplesmente sumiu. E, aps algum tempo, monstros atacaram Tristram aterrorizando a todos. Enquanto algumas pessoas eram mortas, outras eram amaldioadas para que permanecessem em servido eterna.

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Griswold
O ferreiro da cidade, Griswold, infelizmente era um dos amaldioados. Ele agora caminha sobre a cidade que tanto amava usando seus novos poderes concedidos por Andariel para destruir o pouco que restou de Tristram. Griswold F3, H1, A1, R2, PdF0, 30PVs, 10PMs Humano Normal, Morto-Vivo, Armadura Extra (tudo, exceto magia e armas mgicas), Ataque Especial (Fora), Iniciativa Aprimorada, Pontos de Vida Extras x2, Armeiro (Mquinas), Furtividade (Crime).

Invocador F1, H2, A0, R2, PdF0, 40PVs, 70PMs Armadura Extra (tudo, exceto magia e armas mgicas), Ataque Mltiplo, Conjurao Defensiva, Magia de Alcance, Perito (em todas as suas Especializaes), Pontos de Magia Extras x6, Pontos de Vida Extras x3, Sentidos Especiais (Audio Aguada), Usar Arma Simples (Medieval Basto), Cincias Proibidas (Cincias), Furtividade (Crime). Equipamento: Basto Mgico (permite lanar 5 de suas magias sem gastar PMs uma vez por dia), Robe Mgico (FD+2 e penalidade de FA-1 em seus atacantes). Magias (todas com Focus mnimo de 5 para lan-las): Ataque Mgico (Frio/Gelo), Enfraquecer, Exploso (Frio/Gelo), Inferno de Gelo.

Izual, O Anjo Cado


Vocs e todos da sua espcie esto condenados! Desde os portes celestiais at os confins infernais, os guerreiros dos dois mundos comemoravam suas vitrias em seu eterno conflito. O maior desses guerreiros era Izual, tenente do Arcanjo Tyrael e portador da Lmina Rnica Angelical, Azurewrath, tambm chamada de Ira de Azur. Uma vez, em uma batalha nos confins do Inferno, Izual foi cercado e aprisionado pelas tropas do caos. Izual agora uma alma escura e torturada, que est presa nas profundezas do Inferno. Os Demnios Primordiais o foraram a trair sua ptria e a revelar os segredos mais profundos do Cu. Ele passou a ter uma forma sombria, de um anjo cado, e no podia ser confiado nem pelo Inferno nem pelo Cu. Pelos seus atos, Izual foi aprisionado dentro de um terrvel monstro. O esprito destrudo de Izual foi torturado e ainda est sofrendo nos dias de hoje. Izual possui grande fora e poderes com a sua nova forma. Ele perigoso a todos que se opuserem contra ele, e em seu estado, logicamente ele ver voc como um oponente. Izual possui uma habilidade similar magia Congelamento Sagrado (Focus 5), que est sempre ativa e no consome PMs. Alm dos efeitos normais da magia, esta habilidade ainda causa um dano de FA=3d por Frio/Gelo. Ele tambm pode expelir pela boca uma labareda de fogo a cada 1d rodadas (tambm sem consumir PMs). Essa labareda possui o alcance permitido pelo seu PdF+3m e causa dano de FA=2d+4. Uma Esquiva bem sucedida reduz o dano metade. Izual F4, H2, A2, R4, PdF1, 130PVs, 70PMs Celestial, Aparncia (Monstruoso), Arma Especial (Espada Larga, Fortalecida +3, Glida), Arma Viva, Armadura Extra (tudo, exceto magia e armas mgicas), Ataque Especial (Carga), Ataque Especial (Giratrio), Ataque Mltiplo, Especialista em Defesa, Iniciativa Aprimorada, Perito (em todas as suas Especializaes), Pontos de Magia Extras x5, Pontos de Vida Extras x11, Sentidos Especiais (Audio Aguada e Radar), Alpinismo (Esportes), Furtividade (Crime), Intimidao (Manipulao), Lbia (Manipulao).

Hephasto, O Armeiro
Hunf! Muitos dos Serafins que acompanharam o Anjo Inarius na batalha pela destruio do templo infernal de Mephisto foram forados a passar para o lado das trevas, em servido eterna ao Lorde do dio. Inarius, por sua vez, foi cercado por tremendas correntes, e no conseguia se mover. Seu corpo foi distorcido pelos poderes dos Trs Demnios Primordiais. Hephasto, um dos ferreiros que servia a Inarius e que tambm fora corrompido por Mephisto, se tornou o melhor e mais qualificado ferreiro para servir aos propsitos das foras da escurido. Enquanto que seu lar, a Forja Infernal, cercado por demnios ambiciosos, nada agora pode fazer Hephasto esquecer a agonia que tem por sua glria perdida. Hephasto F4, H2, A1, R3, PdF0, 55PVs, 15PMs Demnio, Aparncia (Monstruoso), Arma Viva, Armadura Extra (tudo, exceto magia e armas mgicas), Ataque Especial (Fora), Iniciativa Aprimorada, Noo do Perigo, Pontos de Vida Extras x4, Regenerao, Resistncia Magia, Sentidos Especiais (Audio Aguada), Alpinismo (Esportes), Armeiro (Mquinas), Furtividade (Crime), Joalheiro (Artes). Equipamento: Martelo Infernal (martelo de guerra; FA+5; permite lanar Exploso de Fogo com Focus 5 uma vez por rodada sem consumir PMs; concede tambm Armadura Extra: Calor/Fogo).

O Invocador
Horazon, o grande invocador Vizjerei, fez seu lar junto a Gholein. Vendo os demnios como adversrios destruidores e cruis, ele resolveu ter o controle total sobre eles. Horazon porm sabia em segredo que os Lordes Infernais iriam punlo por ter se apoderado de suas criaturas. A criao de seu Santurio Arcano foi uma tentativa de manter magos rivais, ladres e at mesmo demnios mais fracos, e distantes de seu crculo de invocaes. O Invocador acreditou que ele teria o poder de controlar as fora malignas. O que ele realmente no sabia, que o Mal usa os humanos, e no o contrrio...

Izual

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Kashya
Ol forasteiros! Rumores sobre suas faanhas chegaram at ns, at mesmo aqui. Kashya a lder do exrcito das Ladinas, ao mesmo tempo em que no se sabe como ela alcanou tal posto, sendo que alguns dizem que ela sempre foi a comandante, enquanto outros dizem que ela seria a oficial de patente mais alta que teria sobrevivido do ataque ao Monastrio das Ladinas. Ela cnica e desconfiada, exceto com Amazonas. Ela veste uma cota de malha e uma faixa na cabea para prender seus longos cabelos. Tambm sempre carrega uma espada longa na bainha de seu cinto. Kashya F2, H3, A0, R3, PdF1, 55PVs, 9PMs Kit Guerreira: Especialista em Arma (Arco Curto Composto e Espada Longa). Humana Normal, Ataque Mltiplo, Especialista em Defesa, Esquiva Aprimorada, Noo do Perigo, Pontos de Vida Extras x4, Sentidos Especiais (Audio Aguada), Tiro Carregvel, Tiro Mltiplo, Usar Armas Comuns (Arco Curto Composto e Espada Longa), Usar Armaduras Leves, Mdias e Pesadas (Medievais), Alpinismo (Esportes), Armeira (Arcos - Mquinas), Caa (Sobrevivncia), Doma (Animais), Furtividade (Crime), Intimidao (Manipulao), Montaria (Animais), Pesca (Sobrevivncia). Equipamento: Arco Curto Composto mgico (FA+2), Cota de malha mgica (FD+2), e Espada Longa mgica (FA+2).

A esposa de Korlic um dia disse que os Ancies convocaram Korlic para proteger a Montanha Arreat. A honra que Korlic sentiu naquele momento foi tanta que ele nem conseguiu falar. Vendo isso, sua esposa olhou para o povo de Henknoc e gritou: "Meu marido, seu lder, foi escolhido pelos Ancies para proteger a sagrada Montanha Arreat. Em honra desde ato, devemos celebrar este dia". E o povo celebrou, trs dias antes de Korlic partir. No ltimo dia, Korlic nomeou seu sucessor. Era o jovem garoto, agora j adulto, quem Korlic salvou h anos atrs das Aranhas Gigantes. Korlic sabia que este homem iria fazer atos justos para manter os dois cls de guerreiros sempre aliados. Feito tudo, Korlic finalmente partiu para sua jornada de encontrar a Montanha Arreat, e servir Pedra da Alma Mundial por toda a eternidade. Korlic F4, H3, A1, R3, PdF0, 90PVs, 38PMs Kit Brbaro: Fria Guerreira, Insulto. Humano Normal, Armadura Extra (Calor/Fogo, Contuso, Corte, Eltrico, Perfurao, Veneno), Ataque Especial (Carga), Imortal, Invulnerabilidade (Frio/Gelo), Pontos de Magia Extras x8, Pontos de Vida Extras x6, Usar Arma Comum (Medieval, Guisarme), Usar Armaduras Leves (Medievais), Alpinismo (Esportes), Diplomacia (Manipulao), Intimidao (Manipulao). Equipamento: Guisarme mgico (FA+4) e Camisa de Cota de Malha mgica (FD+4).

Korlic

Madawc, O Guardio
Ningum tem certeza de onde Madawc realmente surgiu. Sabe-se apenas que um dia ele andou pelas montanhas de Val Narian no Norte, com um machado em cada mo, pronto para lutar. Somente quem for louco o suficiente pode lutar cara a cara com Madawc. Ele diz que foi amaldioado com vises do passado e do presente. Ele pode comear a lutar sem provocao nenhuma, j que alega que a justia tem que ser feita antes que o crime seja cometido. Antes de cada batalha ele senta, em estado de transe, e olha para os cus. Se ele cair em algum desses transes, onde quer que ele esteja, vai levantar e deixar o local. Aqueles que conhecem Madawc dizem que ele pode dizer o resultado final de uma batalha antes que a mesma comece. Como esse velho brbaro louco pde sobreviver por tanto tempo? Homens comearam a segui-lo onde quer que ele fosse, ficar onde ele ficasse e sair de onde ele sasse. Ele se tornou uma lenda, um guerreiro profeta. Uma noite, sentado ao redor do fogo com alguns de seus homens, Madawc de repente se levantou, deixou suas coisas e partiu. Quando um de seus homens o parou para perguntar onde estaria indo, Madawc respondeu: "Os Ancies me convocaram para proteger a Montanha Arreat. Ento, eu preciso ir". Dito isso, Madawc comeou seu caminho para proteger a montanha e servir aos Ancies. Madawc F3, H3, A1, R3, PdF1, 90PVs, 38PMs Kit Brbaro: Fria Guerreira, Ordens de Batalha. Humano Normal, Armadura Extra (Calor/Fogo, Contuso, Corte, Frio/Gelo, Perfurao, Veneno), Arremessar Qualquer Coisa, Ataque Especial, Ataque Mltiplo, Imortal, Invulnerabilidade (Eltrico), Pontos de Magia Extras x8, Pontos de Vida Extras x6, Usar Arma Comum (Medieval, Machado de Arremesso), Usar Armaduras Leves (Medievais), Alpinismo (Esportes), Diplomacia (Manipulao), Intimidao (Manipulao). Equipamento: Dois Machados Grandes mgicos (FA+2, retornam s mos de Madawc no mesmo turno se forem arremessados) e Armadura de Couro Batido mgica (FD+4).

Korlic, O Protetor
Korlic foi criado nas selvas de Henknoc, que ficam ao sul das Terras Brbaras. Embora essas terras, habitadas por Brbaros, eram cheias de vida e esprito, tambm apresentavam inmeros perigos. Korlic era o lder de Henknoc, protegendo seu povo das bestas que l viviam. Ainda criana ele aprendeu a dominar um dos animais mais cruis, chamado Stalker. Alguns diziam que Korlic tinha sangue drudico percorrendo suas veias, j que mesmo sendo to jovem tinha a habilidade de dominar estas criaturas. Quando Korlic era jovem, ele resgatou uma criana de um grupo de Aranhas Gigantes. Descobriu-se que a criana era o filho de um dos lderes de um cl inimigo. Sem se intimidar, Korlic devolveu a criana ao seu lar. Enquanto alguns dizem que foi um ato de burrice, outros aprovam que foi um ato de coragem. Entretanto, isso significou o fim do conflito entre os dois cls de guerreiros.

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Madawc

Meshif, O Marinheiro
Ol parceiro! Meu barco seu barco. Meshif o capito de um imenso barco de Lut Gholein. Ele diz, que a qualquer emergncia est pronto para ajudar levando voc em seu barco para qualquer lugar. Mas ele tambm se interessa por coisas de valores: diamantes, ouro, jias, etc. Ele tem medo de voltar a Kurast, sua terra natal, porm, para ajudar a deter os Demnios Primordiais, ele estaria disposto a encarar seus temores. Meshif F1, H2, A0, R2, PdF0, 10PVs, 10PMs Humano Normal, Ataque Especial (Fora), Usar Arma Comum (Medieval, Cimitarra), Usar Armaduras Leves (Medievais), Alpinismo (Esportes), Diplomacia (Manipulao), Interrogatrio (Manipulao), Mecnica (Mquinas - barcos), Natao (Esportes), Navegao (Cincias), Pesca (Sobrevivncia), Pilotagem (Mquinas - barcos). Equipamento: Armadura de Couro Batido mgica (FD+2) e Cimitarra mgica (FA+2).

NaNa-Krul
Ha, ha, ha... Livre! Ha, ha, ha... Livre para confrontar Diablo, aquele que me baniu para o vazio! E livre para recompens-los, mortais, com suas mortes! Na-Krul era um demnio que foi aprisionado pelo prprio Diablo. Possui aspecto humanide, de pele vermelha e escamosa. Tem uma cabea deformada e grandes tentculos brotam de suas mos. Esta criatura servia como lder dos escravos de Diablo e era um dos mais fortes aliados do Lorde do Terror, porm ele e seus asseclas foram banidos para o Reino Inferior como punio por terem iniciado uma rebelio contra seu mestre e servos. Libertado por um feiticeiro maligno, Na-Krul estabeleceu seu comando nas Criptas Demonacas e novamente est tramando seus planos de destruio de Diablo e de conquista do Inferno. Reunindo um pequeno exrcito de criaturas bizarras, NaKrul uma ameaa to poderosa e mortal quanto o prprio Lorde do Terror. NaNa-Krul F4, H3, A1, R3, PdF0, 165PVs, 95PMs Demnio, Aparncia (Monstruoso), Armadura Extra (tudo, exceto magia e armas mgicas), Ataque Especial (Giratrio), Ataque Mltiplo, Membros Elsticos, Membros Extras x2 (tentculos), Pontos de Magia Extras x8, Pontos de Vida Extras x15, Sentidos Especiais (Audio Aguada e Infraviso), Cincias Proibidas (Cincias), Interrogatrio (Manipulao), Intimidao (Manipulao), Religio (Cincias).

Mephisto, Lorde do dio


Vocs chegaram tarde demais! Hahahahaha! Mephisto foi o primeiro dos Demnios Primordiais a ser capturado e a sua Pedra da Alma foi enterrada em um jazigo nos desertos de Aranoch. Um tero dos Horadrins ficaram de guarda nessa tumba at que os outros dois Irmos fossem capturados. Embora o custo tenha sido alto, os Trs por fim foram aprisionados. Mephisto conseguiu superar os poderes da Pedra da Alma que o aprisionava e assim corrompeu o sacerdcio local conhecido como Zakarum. O Demnio ento possua sacerdotes que, com seus poderes, poderiam quebrar a Pedra da Alma em sete pedaos, rompendo assim o selo mstico e libertando o Lorde do dio. Mephisto deu seis pequenos pedaos para seis Arcebispos de Zakarum, que foram incumbidos de alimentar o Lorde do dio com sacrifcios humanos enquanto ele erguia seu templo. A maior pedra perfurou a mo de Que-Hegan, a maior autoridade da crena Zakarum. Foi o corpo dele que o Demnio usou para se manifestar no plano material, deformando sua aparncia para se parecer com sua forma verdadeira. Durante anos os corrompidos lderes religiosos de Zakarum protegem Mephisto fornecendo informaes erradas e falsas sobre os seus planos de conquista. Mephisto pode lanar as seguintes magias como habilidades naturais (sem consumir PMs): Inferno de Gelo (Focus 2 em Ar e gua) e Relmpago (Focus 6 em Ar e Luz). Mephisto F5, H3, A1, R3, PdF3 (Trevas), 105PVs, 65PMs Demnio, Acelerao, Arma Viva, Armadura Extra (tudo, exceto magia e armas mgicas), Ataque Especial (Carga), Ataque Especial (Giratrio), Ataque Mltiplo, Iniciativa Aprimorada, Invulnerabilidade (Paralisia, Poderes Psquicos, Veneno), Perito (em todas as suas Especializaes), Pontos de Magia Extras x5, Pontos de Vida Extras x9, Resistncia Magia, Sentidos Especiais (Audio Aguada), Alpinismo (Esportes), Cincias Proibidas (Cincias), Furtividade (Crime), Lbia (Manipulao), Interrogatrio (Manipulao), Intimidao (Manipulao), Religio (Cincias).

Mephisto

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Nihlathak
Voc no faz idia do poder que est enfrentando! Nihlathak foi o nico dos ancies que sobreviveu quando estes conjuraram um feitio druida para proteger Harrogath. Aps isso, Nihlathak fez um acordo com Baal, o Lorde da Destruio. Ele daria ao Demnio a Relquia dos Antigos, o totem sagrado do Povo Brbaro, com o qual Baal poderia chegar ao pico da montanha Arreat sem ter que confrontar os Antigos. Em troca, Baal pouparia Harrogath. Nihlathak F2, H3, A0, R3, PdF0, 69PVs, 96PMs Kit Necromante: Magias Iniciais, Criatura Superior (Criao de Mortos-Vivos e Criatura Mgica). Humano Normal, Armadura Extra (Calor/Fogo, Eltrico e Frio/Gelo), Conjurao Defensiva, Pontos de Magia Extras x11, Pontos de Vida Extras x10, Resistncia Magia, Anatomia (Cincias), Cincias Proibidas (Cincias), Necromancia (Cincias), Primeiros-Socorros (Medicina). Magias: todas as Magias Iniciais do Kit Necromante e com Focus 5 para lan-las.

Radament, O Cado
Ns vivemos novamente! Embora tenha sido um honorvel Horadrim quando estava vivo, Radament O Cado agora serve aos Demnios Primordiais em sua vida alm tmulo. Buscando ser ressuscitado, o corpo de Radament foi mumificado, assim como os outros Horadrins, porm tendo a maior parte de seus rgos internos substitudos pelos de animais. Isto foi feito com o intuito de ampliar seus poderes e assim torna-lo mais forte na outra vida. Radament agora um morto-vivo que habita os esgotos de Lut Gholein. Desse covil, Radament e seus asseclas atacam noite os habitantes da cidade, abastecendo assim seus corpos com carne fresca. Radament possui uma habilidade que imita a magia Raio Sagrado, mas de forma inversa, afetando apenas criaturas vivas (dano por Trevas 3). Os demais efeitos e custo da magia so os mesmos. Alm disso ele pode lanar a magia Criao de Mortos-Vivos (Focus 5) vontade, sem consumir PMs. Radament F6, H1, A1, R3, PdF1, 75PVs, 65PMs Morto-Vivo (Mmia) Grande, Acelerao, Armadura Extra (tudo, exceto magia e armas mgicas), Ataque Especial (PdF, Contnuo, Veneno/Qumico), Ataque Mltiplo, Duro de Matar, Noo do Perigo, Pontos de Magia Extras x5, Pontos de Vida Extras x6, Regenerao, Sentidos Especiais (Audio Aguada), Furtividade (Crime), Religio (Cincias).

Rei Esqueleto

Rei Esqueleto
"O calor da vida invadiu meu tmulo. Se prepare mortal, para servir o meu mestre eternamente! Trata-se de um esqueleto, mas muito maior (tamanho grande), que usa uma coroa e brande uma espada larga tambm proporcional ao seu tamanho. Mas essa criatura muito mais que isso: mais uma alma torturada e possuda pelo poder de Diablo. O Rei Leoric, mais tarde conhecido como o Rei Negro e, posteriormente, o Rei Esqueleto, era o governante de Khanduras pouco antes dos acontecimentos nas catacumbas de Tristram. Ele era um devoto seguidor da religio de Zakarum, e foi um grande governante antes de declarar-se rei. Embora sendo um estrangeiro, o povo de Khanduras o respeitava, devido ao seu corao puro e s suas aes. Ele fez o seu tribunal no abandonado monastrio de Horadrim, onde a Pedra da Alma de Diablo jazia em segredo. Aps ter sido corrompido por Diablo e manipulado pelo seu prprio arcebispo, o ensandecido Leoric decretara guerra contra os reinos de Westmarch. Foi uma matana, pois o exrcito de Leoric fora esmagado. O Rei Leoric foi morto por seu prprio tenente, o cavaleiro Lachdanan, que voltou da guerra e tambm foi acusado injustamente do seqestro do prncipe Albrecht. Esse fato ocorreu nas profundezas das catacumbas abaixo de Tristram, onde a alma torturada de Leoric ainda se encontra, porm agora na forma do terrvel morto-vivo conhecido como Rei Esqueleto. Rei Esqueleto F5, H2, A2, R3, PdF0, 75PVs, 55PMs Morto-Vivo (Esqueleto) Grande, Ataque Especial (Fora, Giratrio), Pontos de Magia Extras x4, Pontos de Vida Extras x6, Intimidao (Manipulao). Equipamento: Armadura de Couro Batido mgica (concede FD final +3), Coroa dos Mortos-Vivos, Espada Larga mgica (concede FA final +3).

Ormus, O Curandeiro
Voc agora fala com Ormus. Ele considerado um poeta louco, pois sempre fala em rimas e enigmas e de si mesmo na terceira pessoa. Antigamente ele era um grande mago pertencente ao cl Taan e seguidor da antiga religio Kehjistan, mas agora ele apenas possui informaes valiosas que podem ser muito teis para voc (se voc conseguir decifrar seus enigmas...). Ormus pode curar os personagens de graa mas com um limite de at 10PVs para cada um por dia. Ormus F1, H2, A0, R3, PdF0, 15PVs, 15PMs Humano Normal, Perito (Primeiros-Socorros), Usar Arma Simples (Medieval, Basto), Alquimia (Cincias), Caa (Sobrevivncia), Pesca (Sobrevivncia), Primeiros-Socorros (Medicina). Equipamento: Basto mgico (concede Invisibilidade) e Botas mgicas (FD+2).

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Talic

Talic, O Defensor
Talic de parte ocidental das Terras Brbaras. Ainda jovem, ele desenvolveu a maioria das habilidades dos brbaros. Ele tinha apenas 19 anos quando foi chamado para proteger a Montanha Arreat. Antes de ser chamado, ele ouvia apenas lendas sobre esse lugar sagrado. Numa manh houve batidas em sua porta. Era o Ancio da cidade e uma mulher velha. Eles entraram juntamente com sua esposa e seu filho, e sentaram-se mesa. A mulher apresentou-se: Kala a Profeta de Sescheron, a capital das Terras Brbaras. Ela veio para propor a Talic a tarefa de proteger os sagrados portes da Montanha Arreat. Caso aceitasse, sua recompensa seria ter a montanha como seu lar eterno; porm com essa glria, ele nunca teria a chance de voltar para sua casa ou ver algum de sua famlia novamente. Talic levantou da cadeira e disse: "Eu no vou". Ele ficou revoltado. Disse para Kala para que procurasse outro. Ela olhou para ele e disse que no ela quem havia o escolhido. Os Ancies que haviam lhe falado sobre ele. Era quem eles queriam, o escolhido proteger a Montanha Arreat. Talic olhou Kala por um instante. Depois, lentamente levantou-se da cadeira novamente, acenou com a cabea; despediu-se de seu filho e sua esposa, e partiu para a montanha. Talic F3, H3, A2, R3, PdF0, 90PVs, 38PMs Kit Brbaro: Fria Guerreira, Furaco, Insulto. Humano, Arma Especial (Espada Longa, Flamejante, Fortalecida +5), Armadura Extra (Contuso, Corte, Eltrico, Frio/Gelo, Perfurao, Veneno), Ataque Especial, Ataque Mltiplo, Imortal, Invulnerabilidade (Calor/Fogo), Pontos de Magia Extras x8, Pontos de Vida Extras x6, Usar Armaduras Leves e Mdias (Medievais), Alpinismo (Esportes), Diplomacia (Manipulao), Intimidao (Manipulao). Equipamento: Espada Longa (FA+5, +2 dano por Calor/Fogo), Cota de Malha mgica (FD+5) e Escudo Mdio mgico (FD+3).

desobedecidas, pois sem a sua ajuda o reino mortal j teria sucumbido s foras Infernais. Aps o Exlio Negro, ele foi o responsvel por criar a ordem Horadrim para proteger o Santurio dos Demnios Primordiais. Ele foi a fora que impulsionou a criao das Pedras das Almas. Ficou comprovado que foi com a ajuda dele que Tal Rasha capturou Baal. Tyrael pode curar os personagens de graa mas com um limite de at 10PVs para cada um por dia. Tyrael F7, H4, A4, R5, PdF0, 175PVs, 175PMs Celestial, Arma Especial (Espada Larga, Afiada, Exploso Elemental de Luz, Fortalecida +5, Danarina, Vorpal), Armadura Especial (Completa, +5), Arremessar Qualquer Coisa, Ataque Especial (Atordoante), Ataque Especial (Giratrio), Imortal, Imunidade a Crticos, Magia Benigna, Perito (em todas as suas Especializaes), Pontos de Magia Extras x15, Pontos de Vida Extras x15, Diplomacia (Manipulao), Lbia (Manipulao), Primeiros-Socorros (Medicina), Religio (Cincias).

Tyrael

Wirt, Wirt, O Garoto da Perna de Pau Pau


Ei, chega mais! Wirt, o Garoto da Perna de Pau, era um vendedor de itens caros de Tristram. Wirt nem sempre teve esse apelido. Ele era um doce e encantador menino, at que um dia alguns Cados invadiram Tristram e o raptaram juntamente com outras crianas. As crianas foram brutalmente torturadas pelos sdicos demnios. Wirt teve sua perna esquerda paralisada com isso. Todas as crianas pereceram s torturas, menos Wirt, que foi salvo por ningum menos que Griswold. Ao retornar, ele caiu inconsciente na praa central da cidade. O povo o levou at Pepin, o curandeiro local que, mesmo com todo seu conhecimento de anatomia humana, teve de amputar a perna do jovem e substitu-la por uma prtese de madeira. Quando recobrou a conscincia, Wirt ficou horrorizado ao ver sua perna substituda pelo apndice de madeira. Sua ira foi ainda maior quando ficou sabendo que sua me havia morrido em luto aps o seu desaparecimento e tambm pelo motivo dos habitantes locais nada terem feito para resgat-lo. Isso fez Wirt se afastar do resto da populao de Tristram e comear a viver da venda de artigos contrabandeados que ele vendia para aventureiros que se arriscavam dentro da antiga Catedral. Rumores dizem que o interior da perna de madeira de Wirt seria oco, e que guardaria um antigo pergaminho com um ritual que abriria um portal para uma dimenso paralela, idntica a Tristram, porm habitada por seres cruis que lembrariam bovinos bpedes. Wirt F1, H2, A0, R1, PdF0, 5PVs, 5PMs Humano Normal, Duro de Matar, Perito (Lbia), Recursos (Classe Mdia), Diplomacia (Manipulao), Lbia (Manipulao).

Tyrael
Pare! A besta aqui aprisionada no pode ser libertada; nem mesmo por voc! Quando o Santurio foi descoberto pelo Conselho de Angiris, Tyrael recebeu a responsabilidade de liderar as tropas celestiais na destruio desse mundo. Quando houve a votao que definiria o destino do Santurio, Tyrael estava entre aqueles que simpatizava com os humanos. De fato foi o seu voto que salvou o Santurio de sua destruio. Por causa da memria dos humanos ter sido apagada, ningum se recorda da face do arcanjo Tyrael. Os Horadrins o viam como o salvador da humanidade e por isso o respeitavam. Mais de uma vez ele recebeu ordens de no interferir nos assuntos dos mortais, ordens estas que foram

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Captulo 10: 10: A Tumba da Pedra Sangrenta

este captulo voc ir encontrar uma aventura introdutria ao mundo de Diablo. uma aventura simples e prpria para 2 a 4 personagens jogadores feitos com 5 pontos. O Mestre dever ler para os jogadores somente o texto em Itlico para conduzir o fluxo da aventura. Geralmente o texto em Itlico termina com uma questo para os jogadores algo como o que vocs iro fazer? ento eles devero decidir se iro abrir a porta, lutar contra o monstro, etc (ok, ok, voc j sabe disso mas vale a pena lembrar). Pea para os jogadores descreverem seus personagens e, aps isso, leia o seguinte: Vocs esto viajando atravs do deserto, quando um de vocs v algo terrvel. Em um campo aberto na sombra de uma colina rochosa, vocs vem os restos despedaados de uma caravana mercante. Carroas tombadas, produtos hortcolas e de artesanato esto espalhados pelo cho e os animais abatidos, alm de algumas armas despedaadas esto pela rea. bvio que ali ocorreu uma batalha feroz recentemente, pois sangue fresco ainda est espalhado sobre as carroas e mercadorias. No entanto, no existem corpos. Nenhum dos mercadores ou guardas da caravana podem ser encontrados entre os destroos. Ento vocs percebem uma abertura na encosta das proximidades. No uma caverna. um arco de pedra que parece ser uma entrada, aberta para a escurido do interior. De alguma parte dessa escurido, ouve-se algum coitado gritar com uma voz assustada: "Socorro! "Por favor, ajudem-me!". O que vocs fazem? Os heris tero algumas opes, mesmo que o ideal seja que eles investiguem essa entrada. Eles podero esperar pra ver o que acontece. Eles podero investigar a entrada. Eles podero entrar na abertura. Eles podero deixar o local. Encontre uma ao das listadas a seguir que se encaixa na deciso dos personagens e siga as instrues.

a. Aguardar
Os heris esperaram para ver o que acontece. Nada emerge a partir da soleira da porta, mas eles continuam ao ouvir os gritos pedidos de ajuda saindo de abertura. Aps cerca de 15 minutos (tempo de jogo, e no tempo real), um grito final agonizante e aps isso nada mais alm de um silncio profundo. Pergunte novamente aos heris: O que iro fazer?

b. Examinar a entrada
A porta feita de pedra, fixada em um antigo arco de pedra. Ela est entreaberta, revelado apenas a escurido interna daquele local, e nada mais. Caso algum dos heris quiser investigar mais a fundo a entrada, exija um teste de Habilidade (personagens com Investigao ou Viso Aguada dispensam esse teste). Se tiverem sucesso no teste, leia o seguinte: Existem alguma manchas de sangue no arco da porta, alm de marcas que parecem terem sido feitas com garras.

c. Entrar na abertura
A entrada leva rea 1 do mapa. Est muito escuro l dentro, e mesmo deixando a porta aberta no ir fazer diferena alguma pois a sombra da colina ajuda a escurecer o local. Os heris tero que acender tochas ou outra forma de iluminao para enxergar o que h no aposento, e mesmo assim no conseguiro enxergar mais do que um raio de 6m (mesmo aqueles com Sentidos Especiais ligados viso), deixando o restante da sala s escuras. Se algum dos heris hesitar (algo como vocs entram e eu espero aqui), eles ouviro um guinchar no momento em que acenderem uma fonte de iluminao ou ao entrarem no aposento Scrrawwk! Scrrawwk! Se os heris agiram rapidamente (eles no investigam nem esperam), ento eles ouvem um fraco apelo por ajuda quando abrem a porta, acendem uma tocha, ou entram na

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sala. "Ajudem-me, por favor, ajudem-me!" uma voz fraca clama na escurido. "Esto me matando!" Quando os heris passam pela porta, v para 1. O Ninho dos Falces Sanguinrios.

Maculado

da sala. Dois abutres demonacos voam na direo de vocs com grandes garras afiadas como navalhas. Olhe o mapa da aventura. Ele mostra a primeira cmara desta antiga tumba. H uma porta na parede do lado esquerdo, mas heris no a notaram. O ninho dos Falces Sanguinrios est no lado direito, e rapidamente eles cruzam a sala e atacam. Existem dois Falces Sanguinrios nesta sala.

a. O mercador
Os Falces Sanguinrios carregaram para o seu ninho um dos mercadores da caravana. Se ele ainda estiver vivo ele dir para os heris: Mate-as! Mate estas criaturas malignas e eu os recompensarei generosamente! Se os heris demoraram muito para chegar a esta cmara, o comerciante j estar morto. Eles podem examinar o corpo dele depois que os Falces Sanguinrios forem derrotados.

b. Explorando a sala
A cmara no poder ser explorada at que os Falces sejam derrotados. Ao fim da batalha leia o seguinte: H uma porta na parede esquerda, que parece conduzir mais ao fundo da colina. H um ninho composto de carne e peles no canto oposto porta. O que parece ser um dos mercadores da caravana est cado prximo ao ninho. Se o comerciante est vivo, ele explica o que aconteceu. "A minha caravana foi atacada por demnios!" Ele diz. "Criaturas pequenas e com chifres mataram os outros e pareciam gostar do que estavam fazendo! Alguns foram arrastados para dentro desse covil. Creio que alguns dos mercadores e guardas ainda esto vivos! Haviam 12 de ns na caravana, por isso restam 11 que ainda podem estar vivos. Salve-os e eu os recompensarei com riquezas quando chegarmos cidade. Vivo ou morto, a algibeira do mercador contm 50 peas de ouro. Ele dar essa quantia aos heris e prometer que uma quantia igual ser dada por cada um que eles conseguirem resgatar com vida dali de dentro. Ele est muito machucado para acompanhar os heris. Os heris podem abandon-lo ali mesmo ou lev-lo at os restos da caravana, onde ele poder se abrigar em um dos vages, ou se houver um Paladino do grupo, ele poder cur-lo (mas mesmo assim ele no ir se aprofundar na tumba com os heris esta ser a sua condio). O ninho contm partes humanas e outros materiais nojentos. Enquanto observam o ninho, iro notar que outro Falco comea a ser gerado. Para evitar que essas criaturas continuem surgindo, o ninho dever ser queimado, seno outro Falco surgir e atacar os heris antes que eles deixem a sala. A porta est trancada. Um heri dever poder tentar arromb-la (com um teste de Fora ou da Especializao Arrombar).

d. Deixar o local
Esta uma opo, porm no a mais excitante. Encoraje os jogadores para continuar, seno o jogo acabou. Evidentemente que se houver um Paladino no grupo ele ir querer ajudar a quem quer que seja que estivesse pedindo ajuda ali dentro. Os outros heris devem ver a oportunidade de vencer o mal e resolver o mistrio tarefas que normalmente incluem tambm a conquista de tesouros. Se os heris ainda decidirem desistir, a aventura termina.

1. O Ninho dos Falces Sanguinrios


Quando os heris entrarem na primeira cmara sob a colina, eles tropeam em um ninho de Falces Sanguinrios. Esta cena pressupe que os heris esto usando uma tocha. Se eles no usam algum meio de iluminao, altere a descrio para o que eles conseguem ouvir e cheirar. Depois, deixe-os tropear no ninho. Leia em voz alta o texto a seguir quando os heris entrarem na sala: O cheiro nauseante da morte e decadncia preenche esta cmara. Os guinchares so mais altos no interior. Parece ser o som de grandes pssaros. Voc pisa em uma poa do que parece ser sangue coagulado, e ento uma revoada de asas estoura a partir de um dos cantos sombrios

2. Um pequeno corredor
Pergunte a eles como heris esto caminhando neste corredor. Dois heris podero andar em cada quadrado do mapa, ou podero simplesmente andar enfileirados. Esse corredor leva a uma outra porta. A porta no est trancada. No entanto, quando os heris se aproximam, ouvem um som assustador. Leia:

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Alguma coisa grande parece estar se movendo atrs da porta frente. Vocs tambm ouvem um rosnado que mais se parece com o som de um trovo.

3. O Desfigurado
O rugido ameaador vem de um grande Desfigurado (Maculado) que ocupa esta sala. Ele est no canto esquerdo da sala. um demnio com aspecto reptiliano de quase 2m de altura. To logo os heris abrem a porta, a criatura cospe uma bola eltrica na direo deles. Leia: Uma luz ilumina toda a sala e parece estar vindo na direo de vocs. Parece ser uma esfera de eletricidade, e antes mesmo de que vocs consigam reagir, ela os atinge! A bola eltrica atinge os heris que esto frente do grupo. Se eles estavam enfileirados, apenas o heri da frente recebe o ataque (uma Esquiva bem sucedida reduz o dano metade). Se eles estavam marchando em pares (dois em um quadrado), ento os dois heris que entrarem primeiro recebero o dano (tambm tero a chance de Esquiva). Um grande besta reptiliana, com pequenos raios eltricos rodeando sua grotesca cabea, est no canto da sala. Parece que o ataque eltrico veio dela! Vocs tambm vem quatro pessoas que podero ser da caravana mercante. Eles parecem estar inconscientes, mas vivos. A criatura rosna, mostrando fileiras de dentes afiados. Ele ento avana em direo dos heris, preparando uma nova descarga eltrica. Aps a derrotarem o Desfigurado, os heris tero acesso porta que leva para fora dessa cmara e aos mercadores inconscientes. Nenhum desses homens foi ferido gravemente, podendo ser acordados pelos heris. Eles alertaro aos heris que outros demnios levaram os demais mercadores para uma cmara mais profunda da tumba. Os comerciantes no iro acompanhar os heris, ao invs disso eles se dirigem para fora da tumba em direo aos restos da caravana. No h nada mais nesta sala.

Cado
Um sentimento de bem-estar e segurana envolve vocs quando entram nesta sala. Um santurio da Luz ocupa uma das paredes, enquanto que uma porta parece conduzir para mais fundo ainda da colina.

Quando tocado, o Santurio restabelece todos os Pontos de Vida perdidos dos heris. A porta da sala se abre para o que parece ser um corredor que desmoronou. Toneladas de rocha e pedra bloqueiam a passagem. Os destroos so muito pesados e no podem ser removidos. Este um beco sem sada.

6. A Tumba da Pedra Sangrenta


Quando os heris entrem na cmara, leia o seguinte: Tochas iluminam esta cmara, mas h tambm um brilho rubro vindo do outro lado da sala. L jaz uma pedra com o formato de um corao que pulsa o brilho avermelhado. Um lquido vermelho escorre dessa pedra, lembrando sangue jorrando de artrias abertas. Vocs tambm encontram no local quatro membros da caravana. Eles parecem estar vivos, mas inconscientes e amarrados em estacas contra o lado direito da sala. Finalmente, vocs vem um grupo de pequenos demnios chifrudos danando estranhamente no centro da sala. Um deles, um pouco maior e melhor vestido, comanda a cerimnia. Ele ergue um clice de pedra cheio que um lquido vermelho, e com um tom alto de voz, profere palavras que vocs no entendem, para ento jogar o lquido do clice em seus asseclas. Os outros demnios param de danar e viram na direo dos heris, portando espadas para a batalha. Estes so os Cados, pequenos demnios conhecidos por serem mal-humorados e violentos. O grupo formado por seis destas criaturas; quatro no quadrado com o smbolo de monstros prximo porta de entrada e dois no smbolo mais distante (veja no mapa, rea 6, para o posicionamento). Um Xam Enfurecido lidera este grupo de demnios. Ele est prximo dos dois Cados que esto mais afastados na porta de entrada. Embora apenas dois heris possam um

4. O corredor das portas


Leia o seguinte para os jogadores assim que os heris acessarem este local: Este corredor termina em trs portas fechadas. H uma porta na extremidade esquerda, direita e frente. H um segredo neste corredor envolvendo as trs portas. A porta do lado direito do corredor abre facilmente. Atrs dessa porta est uma parede vazia. Quando a porta for solta, ela se fechar sozinha. A porta em frente leva a sala 5. Se os heris passarem por esta porta, v para 5. O Santurio. A porta da esquerda do corredor est trancada e no pode ser aberta fora. O segredo para abrir esta porta o seguinte: a porta da direita deve ser segurada enquanto estiver aberta, ento a da esquerda se destrancar. Um dos heris dever segurar a porta ou ento calar alguma coisa para mant-la aberta. Quando os heris passarem pela porta da esquerda, eles entraro em 6. A Tumba da Pedra Sangrenta.

5. O Santurio
Quando os heris entrarem nesta pequena cmara, leia o seguinte:

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nico quadrado, at quatro desses pequenos demnios podem estar no mesmo quadrado. Os demnios esto no meio de uma cerimnia arcana que exige o sacrifcio dos mercadores. Os demnios lutaro at a morte. Quando os Cados forem derrotados, leia o seguinte: O ltimo demnio grita de dor quando cai perante suas armas e magias. Com a sua morte, a Pedra Sangrenta se quebra em pequenos cacos rubros, e o mal ali dentro aprisionado explode para fora se dissipando como nvoa perante o sol. Com a derrota dos demnios, os heris podem vasculhar o aposento. Os quatro mercadores esto vivos. Eles podem ser soltos para assim retornarem caravana. A porta na parede norte leva para fora da tumba, do outro lado na colina. Eles podem sair por meio desta porta. A porta na parede esquerda abre para uma escadaria. Leia: As escadas aps a porta levam para uma profunda escurido. Vocs podem sentir o mal vivo emanando l de baixo, alm de ouvir sons inidentificveis que fazem seu sangue gelar.

3D&T OPEN GAME


Ol a todos. Como muita gente sabe, eu no tenho Orkut e no participo de listas e fruns. uma escolha pessoal, tenho direito privacidade. Assim, esta mensagem ser (foi?) postada pelo camarada Doutor Careca. Estou ouvindo dizer, que existe certa aclamao pblica (?!) para que 3D&T seja considerado Licena Aberta. Tambm ouvi dizer que certo ex-editor alega, que eu teria proibido a presena do jogo na Drago Brasil. Mentira. verdade que ns, autores de Tormenta, no aceitamos sua presena na DB aps nossa sada da editora. A razo: Tormenta agora pertence Editora Jamb. Que, diferente da antiga editora, sempre honrou seus compromissos contratuais e tem sido a casa perfeita para Tormenta D20. Mas nenhuma outra editora publica 3D&T. Ento, no havia (e ainda no h) qualquer razo para proibir sua presena na atual DB. verdade (eu j disse isso antes, e repito) que a Editora Talism continua comercializando produtos 3D&T, sem minha autorizao e sem acertos de direitos autorais de 3D&T. Mas essa uma questo judicial a ser resolvida entre eu, e a empresa. Eu nunca proibi ningum de publicar ou trabalhar com 3D&T. No inventei esse jogo para ficar rico. Inventei para que mais pessoas joguem RPG. Proibir que seja usado, seria burrice. Se 3D&T foi removido das pginas da DB, no foi a pedido meu. Foi por pura deciso pessoal de seu ex-editor que, alis, nunca mostrou nenhuma prova da tal proibio. Ningum nunca ser capaz de apontar em nenhuma entrevista, frum ou mensagem de e-mail, qualquer declarao minha nesse sentido. Sobre a liberao como Open Game, s vezes vejo mensagens de fs pedindo que 3D&T seja Licena Aberta. Eu nunca entendi direito a razo: sempre existiram netbooks, sempre existiram adaptaes no-oficiais na Internet. Eu nunca me queixei disso. Tornar 3D&T uma Licena Aberta mudaria apenas uma coisa: outros autores e empresas poderiam publicar e vender livros de 3D&T sem pagamentos de direitos autorais a seu autor. Ora, isso J EST acontecendo, a prpria Talism vende Manuais 3D&T sem prestar contas ao autor. No tenho nada a ganhar proibindo 3D&T, nem nada a perder liberando-o. Sendo assim...

O que vir a seguir?


Que horrores esperam por nossos heris? Para onde ser que as escadarias conduzem? Que planos malignos Diablo e seus asseclas estariam tramando? Esta aventura foi apenas a ponta do iceberg, que poder ser jogada isoladamente ou como gancho para outras. O Mestre poder incluir que o deserto por onde os heris estavam viajando seria o de Aranoch, e que a cidade para onde a caravana seguia Lut Gholein, comeando a partir da uma srie de novas aventuras.

Eu, Marcelo Cassaro, autor do jogo 3D&T Defensores de Tquio 3 Edio, autorizo a liberao de suas regras (mas no personagens e ambientaes) como contedo Open Game. Pronto. Melhor assim? Abrao a todos. Cassaro

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Apndice 1: 1: Tamanhos em SUPER SUPER 3D&T

este captulo especial sero apresentadas novas regras de tamanhos em Super 3D&T, com ilustraes de diagramas para facilitar o uso de miniaturas no sistema (caso forem necessrias). Criaturas menores ou maiores do que o normal possuem regras especficas quanto ao posicionamento, espao ocupado e alcance dos ataques. Da mesma maneira, criaturas de tamanhos diferentes podem receber modificadores para o clculo tanto da FA, Esquiva e movimento.

Categorias de Tamanhos
A seguir a descrio dos tipos de tamanhos empregados no sistema Super 3D&T. Mais adiante est a tabela com os ajustes que cada categoria de tamanho recebe. Criaturas Midas: criaturas muito pequenas ocupam menos de um quadrado de espao (1m), ou seja, duas criaturas midas (como alguns tipos de Fadas) poderiam ocupar o mesmo quadrado. Possuem, geralmente, um alcance para ataques de 0m, significando que no poderiam atacar criaturas em quadrados adjacentes, tendo que para isso, movimentarem-se para o mesmo quadrado do alvo para desferir um ataque corpo-a-corpo. Criaturas midas so mais difceis de serem acertadas por criaturas maiores, porm seus ataques so mais fracos contra seres de maior tamanho. Criaturas Pequenas: ocupam um quadrado de espao (1m). Possuem, geralmente, um alcance para ataques de 0,5m, podendo atacar criaturas em quadrados adjacentes, sem precisar se movimentar para o mesmo quadrado do alvo para desferir um ataque corpo-a-corpo. Criaturas pequenas so mais difceis de serem acertadas por criaturas maiores, porm seus ataques so mais fracos contra seres de maior tamanho. Criaturas Normais: ocupam um quadrado de espao (1m). Possuem, geralmente, um alcance para ataques de 0,5m, podendo atacar criaturas em quadrados adjacentes, sem precisar se movimentar para o mesmo quadrado do alvo para desferir um ataque corpo-a-corpo.

Criaturas normais no recebem quaisquer bnus ou redutores em seu clculo de movimento. Criaturas Grandes: ocupam de dois a quatro quadrados de espao (1mx2m a 2m), dependendo do formato do corpo. Possuem, geralmente, um alcance para ataques de 1,5m, podendo atacar criaturas a at dois quadrados de distncia, sem precisar se movimentar para o mesmo quadrado do alvo para desferir um ataque corpo-a-corpo. Criaturas gigantes so mais fceis de serem acertadas por criaturas menores, porm seus ataques so mais poderosos. Criaturas Gigantes: ocupam de trs a seis quadrados de espao (1mx3m a 3m), dependendo do formato do corpo. Possuem, geralmente, um alcance para ataques de 2,5m, podendo atacar a at trs quadrados de distncia, sem precisar se movimentar para o mesmo quadrado do alvo para desferir um ataque corpo-a-corpo. Criaturas gigantes so mais fceis de serem acertadas por criaturas menores, porm seus ataques so mais poderosos. Criaturas Incrveis: ocupam de quatro a oito quadrados de espao (2mx4m a 4m), dependendo do formato do corpo. Possuem, geralmente, um alcance para ataques de 3,5m, podendo atacar a at quatro quadrados de distncia, sem precisar se movimentar para o mesmo quadrado do alvo para desferir um ataque corpo-a-corpo. Criaturas incrveis so mais fceis de serem acertadas por criaturas menores, porm seus ataques so mais poderosos. Criaturas Colossais: ocupam de quatro a oito quadrados de espao (3mx4m a 4m), dependendo do formato do corpo. Possuem, geralmente, um alcance para ataques de 4,5m, podendo atacar a at cinco quadrados de distncia, sem precisar se movimentar para o mesmo quadrado do alvo para desferir um ataque corpo-a-corpo. Criaturas colossais so mais fceis de serem acertadas por criaturas menores, porm seus ataques so bem mais poderosos.

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TABELA DE AJUSTES X TAMANHO DE CRIATURAS


TAMANHO MIDO PEQUENO NORMAL GRANDE GIGANTE INCRVEL COLOSSAL AJUSTE DE F.A. P/ tamanho menor* P/ tamanho maior** +1 -1 +1 -1 +1 -1 +1 -1 +1 -1 +1 -1 +1 -1 ALCANCE 0m 0,5m 0,5m 1,5m 2,5m 3,5m 4,5m

AJUSTE EM TESTES DE ESQUIVA P/ tamanho menor* P/ tamanho maior** -1 +1 -1 +1 -1 +1 -1 +1 -1 +1 -1 +1 -1 +1

AJUSTE MOVIMENTO Normal -2m Normal -1m Normal Normal x2m Normal x3m Normal x4m Normal x5m

* Cumulativo para cada categoria inferior de tamanho. ** Cumulativo para cada categoria superior de tamanho.

Andariel

Para Armas e Armaduras: Armaduras:


Armas, Armaduras e outros itens, dependendo do tamanho, tambm sofrem alguns ajustes em alguns de seus atributos. Na tabela a seguir so apresentados tais ajustes, bem como algumas observaes pertinentes no caso de armas maiores ou menores quando empunhadas por criaturas de tamanhos tambm diferentes. Observao: uma arma de uma mo de uma categoria de tamanho acima, pode ser usada por uma criatura de uma categoria de tamanho inferior se esta utilizar ambas as mos para empunh-la; assim como uma arma de duas mos de uma categoria de tamanho inferior pode ser usada com uma s mo por uma criatura de uma categoria de tamanho superior. Essas situaes impedem que um redutor de FA final -1 (cumulativo com todos os demais) seja aplicado nesses casos em que armas sejam empunhadas por criaturas de tamanhos incompatveis.

TABELA DE AJUSTES X TAMANHO DE CRIATURAS


TAMANHO MIDO PEQUENO NORMAL GRANDE GIGANTE INCRVEL COLOSSAL
*

AJUSTE DE F.A. E F.D. P/ tamanho menor* P/ tamanho maior** +1 -1 +1 -1 +1 -1 +1 -1 +1 -1 +1 -1 +1 -1

AJUSTE DE PESO Normal /3 Normal /2 Normal Normal x2 Normal x3 Normal x4 Normal x5

AJUSTE DE CRTICO*** -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1

AJUSTE DE ALCANCE Normal -3m Normal -2m Normal Normal x2m Normal x3m Normal x4m Normal x5m

**

Cumulativo para cada categoria inferior de tamanho. Cumulativo para cada categoria superior de tamanho. *** Cumulativo para cada categoria superior de tamanho (mnimo de 1 ponto de dano).

Espao Alcance

Na figura abaixo temos, na grade de combate, um Ente (Gigante), um Verme Prpura (Incrvel) e um Drago Vermelho (Colossal), sendo que um est na rea de alcance do outro, possibilitando assim o ataque corpo-a-corpo.

Espao Alcance 1m

Na figura acima temos a representao na grade de combate de uma Fada (Mida), um arqueiro Halfling (Pequeno), um brbaro Humano (Normal) e um Troll (Grande); com os respectivos sombreados de espao ocupado e alcance do ataque. Nota-se que esto fora do alcance do ataque uns dos outros.

=1m

80

ndice Remissivo
Skovos

3D&T Open Game A Guerra do Pecado A origem das Pedras das Almas A Queda de Tristram A Queda do Rei Negro A trajetria do Heri A vinda do Senhor da Destruio Abutre das Trevas (Falco Sanguinrio) Abutre Infernal (Abutre Demonaco) Abutre Morto-Vivo (Abutre Demonaco) Abutres Demonacos Acampamento das Ladinas Adaga Gibdinn Adicionando monstros nicos Afiada (Arma Especial) Aflito (Maculado) Agressor (Agressor) Agressores Akara Alma gnea (Willowisp) Amazona Amplificar Dano Amuleto das Vboras Amuleto ptico Ancestral Ancio Horadrim (Grande Mmia) Andariel, Donzela da Angstia Anel Celestial Anel da Verdade

78 6 11 9 10 11 11 55 48 48 48 13 44 47 28 60 48 48 66 65 19 36 44 44 44 58 66 44 44 81

Apario (Assombrao) Apndice 1: Tamanhos em Super 3D&T Aprimorando encontros Arach (Aranha) Aranha do Fogo (Aranha) Aranha Mstica (Aranha) Aranhas Arma Especial Armadura ancestral Armadura Congelante Armadura de Arkaine Armadura Extra Armadura improvisada Artefatos do Santurio As Terras de Khanduras Asa da Morte (Grgula) Asa do Deserto (Morcego Demonaco) Assaltante (Agressor) Assassino Assassino de Almas (Fetiche) Assombrao (Assombrao) Assombraes Ataque Especial Ataque Especial (Arma Especial) Aumentando as habilidades de combate Aumentando o nmero de monstros Ave Cadavrica (Abutre Demonaco) Azmodan Azurewrath

49 79 47 49 49 49 48 28 35 36 44 29 35 44 8 57 61 48 20 56 49 49 29 28 47 47 48 66 45

Baal, Lorde da Destruio Babunos Demonacos Balrog (Mega-Demnio) Banido (Vampiro) Brbaro Bardiche Basto, de batalha, de guerra e longo Batedor Sanguinrio (Morcego Demonaco) Besouro da Morte (Escaravelho Demonaco) Bestial (Wendigo) Bigorna da Fria Blood Raven Blunderbore (Blunderbore) Blunderbores Boneco Satnico (Fetiche) Bruxa Demonaca (Me Demonaca) Butcher, o Carniceiro Caador (Gatos Dente-de-Sabre) Caador da Selva (Babuno Demonaco) Caador Sombrio (Falco Sanguinrio) Caadora (Arma Especial) Caadora das Trevas (Ladina Corrompida) Caadora de Carne (Ladina Corrompida) Cadver (Mmia) Cadver Explosivo Cadver Seco (Mmia) Cado (Cado) Cados Cajado de Horadrim Cajado dos Reis Caldeum Campo Esttico Campons Cantor (Cantor) Cantors Co Infernal (Cria Demonaca) Captulo 1: A histria Captulo 10: A Tumba da Pedra Sangrenta Captulo 2: O mundo de Santurio Captulo 3: Kits de Personagem Captulo 4: Vantagens e Desvantagens Captulo 5: Equipamento Captulo 6: Novas Magias Captulo 7: Itens Mgicos Captulo 8: Bestirio Captulo 9: Lendas do Santurio Carcaa de Afogado (Zumbi) Carnial (Zumbi) Carniceiro (Carniceiro) Carniceiros Categorias de Tamanhos Cavaleiro da Morte (Cavaleiro do Horror)

67 49 60 63 21 35 35 61 54 64 45 67 50 50 56 60 67 58 49 55 28 59 59 62 36 61 50 50 45 45 15 37 22 51 51 52 6 75 12 19 28 33 36 38 47 66 65 65 51 51 79 52 82

Cavaleiro do Abismo (Cavaleiro do Horror) Cavaleiro do Limbo (Cavaleiro do Horror) Cavaleiros do Horror Celestial Cu e Inferno Chega de conversa! Cidade dos Condenados Cintilante (Willowisp) Crculo Venenoso Cl da Lua (Homem-Bode) Cl da Morte (Homem-Bode) Cl do Inferno (Homem-Bode) Cl do Sangue (Homem-Bode) Cdigo da Gratido (Cdigo de Honra) Cdigo da Redeno (Cdigo de Honra) Cdigo de Honra Condenado (Maculado) Condessa, A Conjurador das Tempestades (Garra Mstica) Contnuo (Ataque Especial) Coroa dos Mortos-Vivos Corpulento (Regurgitador) Corvo Imundo (Falco Sanguinrio) Crditos Crias Demonacas Criatura do Lamaal (Sapo Demonaco) Cubo de Horadrim Cuspidor de Cadveres (Regurgitador) Cuspidor de Veneno (Fera do cido) Cutelo do Butcher Danarina (Arma Especial) Debulhador (Trbulo Farpado) Decado (Mmia) Deckard Cain Defensora (Arma Especial) Deformado (Maculado) Demnio Demnio Alado (Grgula) Demnio-Espinho (Demnio-Espinho) Demnios-Espinho Descosturado (Grande Mmia) Descrio dos itens Desertos de Aranoch Desfigurado (Maculado) Destruidor (Wendigo) Devorador (Verme da Areia) Devorador de Pestes (Carniceiro) Diablo em outros mundos Diablo, Lorde do Terror Diablico (Morcego Demonaco) Diabrete (Cado) Dinheiro Inicial

52 52 52 30 16 5 16 65 37 59 59 59 59 30 30 30 60 68 57 29 45 62 54 3 52 62 45 62 55 45 28 63 61 68 29 60 30 57 53 52 58 35 14 60 65 64 51 5 68 61 50 33

Dirk Distorcido (Cado) Druida Duncraig Durabilidade dos itens PFs Duriel, Lorde do Sofrimento Elemental (Arma Especial) Embalsamado (Mmia) Enviado de Zakarum (Fantico) Enxame Infernal (Enxame) Enxames Escaravelho (Escaravelho Demonaco) Escaravelho de Ao (Escaravelho Demonaco) Escaravelho de Ossos (Escaravelho Demonaco) Escaravelhos Demonacos Escolhido Escudo de Energia Escudo gtico Escudo sseo Esfolador (Fetiche) Esmagador (Blunderbore) Espectro (Assombrao) Espinha-de-Navalha (Demnio-Espinho) Esprito das Trevas (Willowisp) Espreitador das guas (Fera-Tentculo) Espreitador das rvores (Saltador) Espreitador das Colinas (Saltador) Espreitador Demonaco (Fera-Tentculo) Espreitador dos Rios (Fera-Tentculo) Esqueleto (Esqueleto) Esqueletos Estrangulador (Garra Mstica) Exploso Elemental (Arma Especial) Faca balanceada Faca de arremesso Falco Sanguinrio (Falco Sanguinrio) Falces Sanguinrios Familiar das Trevas (Morcego Demonaco) Fantico (Fantico) Fanticos Fantasma (Assombrao) Fantasma do Pntano (Willowisp) Fauna Feiticeira Fera Afiada (Demnio-Espinho) Fera da Carne (Cria Demonaca) Fera das Dunas (Babuno Demonaco) Fera das Sombras (Carniceiro) Fera do Abismo (Fera do cido) Fera do cido (Fera do cido) Fera dos Espinhos (Demnio-Espinho) Feras do cido

35 50 22 13 33 69 29 61 55 53 53 54 54 54 53 30 37 35 35 56 50 49 53 65 56 62 62 56 56 54 54 57 29 35 35 55 54 61 55 55 49 65 12 23 53 52 49 51 55 55 53 55 83

Feras-Tentculo Fetiche (Fetiche) Fetiches Fiandeira Venenosa (Aranha) Fiel (Fantico) Forjador, O Fortalecida (Arma Especial) Fortaleza da Desordem Gafanhotos Negros (Enxame) Grgula (Grgula) Grgulas Garra Sangrenta (Grgula) Garra Venenosa (Garra Venenosa) Garras Msticas Garras Venenosas Gato Dente-de-Sabre (Gatos Dente-de-Sabre) Gato Infernal (Gatos Dente-de-Sabre) Gatos Dentes-de-Sabre Geografia Gerando Itens Gorbelly (Blunderbore) Gorila Amaldioado (Babuno Demonaco) Grandes Mmias Griswold, o Ferreiro Grotesca (Me Demonaca) Grupos tnicos Guarda de Templo (Babuno Demonaco) Guardio (Grande Mmia) Guerreiro Guerreiro de Ossos (Esqueleto) Habitante do Pntano (Sapo Demonaco) Harrogath Hephasto, o Armeiro Hierofante (Cantor) Homem-Rato (Fetiche) Homens-Bode Horror (Esqueleto) Horror Infernal (Esqueleto) Idiomas Impacto (Ataque Especial) ndice ndice Remissivo Inferno Infiel (Agressor) Informaes gerais Inimigo Insetos Pestilentos (Enxame) Introduo Invasor (Agressor) Invocador, O Invulnerabilidade Itens existentes no Santurio

55 56 56 49 55 69 29 16 53 57 57 57 57 57 57 58 58 58 12 38 50 50 58 69 60 13 50 58 24 54 62 15 70 51 56 59 54 54 13 30 4 81 37 48 12 31 53 5 48 70 31 33

Izual, o Anjo Cado Kashya Kehjistan Kingsport Korlic, o Protetor Kurast Ladina Ladina das Trevas (Ladina Corrompida) Ladinas Corrompidas Lmina de Griswold Lampreia Gigante (Verme da Areia) Lana curta Librarius Ex Horadrim Livro dois: O Retorno do Terror Librarius Ex Horadrim Livro um: Do Cu e do Inferno Linha do tempo do Santurio Lista de Armas e Armaduras Lista de criaturas Lista de novas magias Lorde Carnial (Vampiro) Lorde da Noite (Vampiro) Lorde das Profundezas (Mega-Demnio) Lorde das Trevas (Vampiro) Lorde dos Venenos (Mega-Demnio) Lorde Sanguinrio (Vampiro) Lut Gholein Machado de haste Maculado (Maculado) Maculados Madawc, o Guardio Me Demonaca (Me Demonaca) Mes Demonacas Magia Irresistvel Magias existentes no Santurio Mago Mago da Morte (Cavaleiro do Horror) Mago do Abismo (Cavaleiro do Horror) Mago do Horror (Esqueleto) Mago do Limbo (Cavaleiro do Horror) Mago dos Ossos (Esqueleto) Mago Flamejante (Esqueleto) Mago Retornado (Esqueleto) Maio-Celestial Maldita (Arma Especial) Mandbula de Lava (Fera do cido) Mandbula Demonaca (Regurgitador) Mangual de Khalim Martelo de Horadrim Martelo Infernal Mscara de Ao Mega-Demnios Meio-Demnio Mephisto, Lorde do dio

70 71 15 13 71 15 24 59 59 46 64 35 8 6 17 34 48 36 63 64 60 64 60 64 14 35 60 60 71 60 60 31 36 25 52 52 54 52 54 54 54 31 29 55 62 46 46 46 46 60 31 72 84

Meshif, o Marinheiro Monge Montanha Arreat Morcego Cintilante (Morcego Demonaco) Morcegos Demonacos Morto Faminto (Zumbi) Morto Flamejante (Esqueleto) Mosquitos Demonacos Mmias Na-Krul Necromante Nihlathak O Aprisionamento dos Trs O Despertar O Exlio Sombrio O Grande Conflito O novo comeo O Reino de Diablo Ormus, o Curandeiro Ourio Gigante (Demnio-Espinho) Ourio Selvagem (Demnio-Espinho) Paladino Para Armas e Armaduras Parede de Fogo Parede de Ossos Pedra da Alma Mundial Perseguidora das Trevas (Ladina Corrompida) Pesadelo Alado (Abutre Demonaco) Plancies do Desespero Poder Vergonhoso Poder Vingativo Poderoso (Ataque Especial) Portador de Pragas (Zumbi) Predador (Mosquito Demonaco) Presa Sombria Preservado (Mmia) Prncipe do Lodo (Sapo Demonaco) Profana (Arma Especial) Punho Farpado (Trbulo Farpado) Radament, o Cado Rastreador (Garra Mstica) Rato-Espinho (Demnio-Espinho) Reduzir Resistncias Regra opcional: Avaliando itens Regurgitadores Rei Esqueleto Reinos Ocidentais Rptil das Tumbas (Saltador) Restrio de Poder Retornado (Esqueleto) Retornvel (Arma Especial) Rio de Chamas

72 25 16 61 61 65 54 61 61 72 26 73 8 9 7 6 11 10 73 53 53 27 80 37 37 46 59 48 16 31 32 30 65 61 46 61 63 29 63 73 57 53 37 38 62 73 13 62 32 54 29 16

Rumores e boatos Sagrada (Arma Especial) Salamandra (Garra Venenosa) Saltador da Areia (Saltador) Saltador das Cavernas (Saltador) Saltadores Santurio Arcano Santurio do Caos Sapos Demonacos Saqueador (Agressor) Scosglen Sedutora Infernal (Scubo) Serpente Mstica (Garra Venenosa) Sescheron Sexton (Cantor) Soldado do Esterco (Escaravelho Demonaco) Scubo Scubo (Scubo) Sugador (Mosquito Demonaco) Tabelas de Tesouros Talic, o Defensor Teleguiada (Arma Especial) Telepatia Tenebroso (Cado) Terras Brbaras Tigre da Noite (Gatos Dente-de-Sabre) Tiro Longo (Arma Especial) Tran Athulua Trbulo (Wendigo) Trbulo Afiado (Demnio-Espinho) Trbulo dos Arbustos (Trbulo Farpado) Trbulo Farpado (Trbulo Farpado) Trbulos Farpados Trinchador (Cado) Tristram Triturador (Wendigo) Triturador de Ossos (Carniceiro) Tur Dulra Tyrael Uma viso geral Urdar (Blunderbore) Ureh Urso-Espinho (Demnio-Espinho) Utilizando este livro Vampiros Varinha e varinha de ossos Vazio (Grande Mmia) Veloz (Arma Especial) Ventania Verme da Areia (Verme da Areia) Verme da Areia Jovem (Verme da Areia) Verme das Rochas (Verme da Areia)

14,15,16, 17 29 57 62 62 62 14 17 62 48 16 63 58 16 51 53 63 63 61 38 74 29 32 50 15 58 29 13 64 53 63 63 63 50 13 65 51 16 74 5 50 15 53 5 63 35 58 29 46 64 64 64 85

Verme Grotesco (Cria Demonaca) Verme Sangrento (Verme da Areia) Vermes da Areia Vbora das Tumbas (Garra Venenosa) Vbora do Abismo (Garra Venenosa) Vorpal (Arma Especial) Voulge Vulnerabilidade Vulto Negro (Assombrao) Wendigos Willowisp Wirt, o Garoto da Perna de Pau Xam Assassino (Fetiche) Xam Boneco-Assassino (Fetiche) Xam Corrompido (Cado) Xam Desordeiro (Cado) Xam Distorcido (Cado) Xam Enfurecido (Cado) Xam Esfolador (Fetiche) Xam homem-Rato (Fetiche) Xam Louco (Cado) Xam-Fetiche (Fetiche) Xiansai Yeti (Wendigo) Zumbi (Zumbi) Zumbis

52 64 64 57 57 29 35 32 49 64 65 74 56 56 51 51 51 50 56 56 50 56 16 64 65 65

Monge

1m

86

87

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