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Wiremod

Wiremod es un complemento que fue iniciado por Erkle, y ahora es mantenido por wire. El mod permite al usuario generar puertas, sensores, entradas y salidas y el cableado juntos para un artefacto de trabajo por ordenador, como se puede hacer en Garry's Mod. Las puertas estn conectadas con cables, que son las vigas que actan como un medio para llevar a la salida de una entidad con cable a la entrada de otro. Una Cosa No todas las funciones estn documentadas y muchos estn fuera de fecha, as que mira esto como una gua incompleta.

Notas! Wiremod se sumar una gran cantidad de caractersticas para su servidor con un sinfn de posibilidades. Se trata de un complemento cada vez mayor y se debe mantener hasta la fecha. Adems, con estas caractersticas viene la misma cantidad de sobrecarga de la CPU y uso de la red. debe elegir sabiamente cuando se incluye este complemento en sus servidores. Todos los beneficios de aadir Wiremod incluir una cantidad paralelas de trabajo para mantener la estabilidad y la jugabilidad de sus clientes debido a las posibles vulnerabilidades y los accidentes incluidos. Wiremod puede ser confuso para algunas personas por lo que si usted lo est utilizando para una mirada por primera vez en algunos tutoriales. Bien,con esto,terminamos la primer parte del Tutorial! Bueno,aqui en este Tutorial,les voy a mostrar los todos los tipos de Herramientas que Hay! (H) [Una cosa,no entraran todas las herramientas,as que las pondre por seccin]

Herramientas
Vamos con todas las herramientas! Bueno,...aca esta el listado de Todas las Herramientas. Advanced Wire Wired Address Bus Wired Data Plug Wired Data Port Wired Data Transfer Wired Flash Memory (EEPROM) Wired GPU Wired Beacon Wired Beacon Sensor Wired Locator Wired Target Finder Wired Waypoint Wired Control Wired Chip - CPU Wired Chip - Expression 1 (Deceased) Wired Chip - Expression 2 Wired Gate Wired Data Wired Satellite Dish Wired Store Wired Transferrer Wired CD Wired CD Ray Wired Detection Wired Damage Detector Wired Entity Marker Wired GPS Wired Gyroscope Wired Laser Pointer Receiver Wired Ranger Wired Speedometer Wired Water Sensor Wired Display

Wired 7 Segment Display Wired Console Screen Wired Digital Screen Wired Graphics Processor (EGP v2) Expression2 Graphics Processor (EGP v3) Wired Hud Indicator Wired GPULib Wired Indicator Wired Lamps Wired Light Wired Oscilloscope Wired Panel Wired Pixel Wired Screen Wired Sound Emitter Wired Text Screen Wired Render Wired Colorer Wired Holographic Emitter Wired Holographic Grid Wired FX Emitter Wired Input/Output Wired Advanced Input Wired Advanced Pod Controller Wired Button Wired Constant Value Wired Dual Input Wired Eye Pod Wired Graphics Tablet Wired Numpad Input Wired Numpad Output Wired Plug/Socket Wired Pod Controller Wired Radio Wired Relay Wired Text Receiver Wired Two Way Radio Wired Keyboard Wired Numpad Wired Vehicle Controller Wired Physics Wired Cam Controller Wired Detonator Wired Explosive Wired Simple Explosive Wired Forcer

Wired Grabber Wired Hoverball Wired Hydraulic Wired Igniter Wired Nailer Wired Prop Spawner Wired Thruster Wired Trail Wired Turret Wi*** Wired Thruster (Vector) Wired Weight Wired Weld/Constraint Latch Wired Wheel Wired Winch Wire Tools Wired Debugger Wired Gate Expression2-Wirelink Wired Namer Wiring Tool Wiring Tool Advanced Wire SWEPs Laser Pointer Remote control Wired SENTs Wired Hover Drive Controller Wired Ballon Deployer

Bien Ya teniendo el Listado de Herramientas,pasaremos a ver las funciones de Cada Una! [Aclaro algo;las herramientas que estan en color Rojo son por que no tengo tutoriales sobre esos] Bien,primer listado que Vamos a Ver es:

Advanced Wire
[Has Click Arriba para ver el post] Bien con eso concluimos y nos vamos a la Primer Herramienta!,...Nos vemos en el otro Tuto

Wiremod Tutorials [Velocmetro]


Bueno, dicho y hecho, voy a comenzar con los Tutos,...me voy a saltear un tema porque es "devastador" (?)

Velocmetro:
Descripcin: Cmo hacer un velocmetro para su coche Gmod. Autor Original: GManInTheTub Creado: 08 de febrero 2008 Notas: -

Cmo hacer un velocmetro? 1. Generar un vehculo. 2. Generar un velocmetro del vehculo en cualquier lugar.

3. Generar un "Wire Screen" en el suelo y seleccionar las siguientes opciones: Single value :on bigger font:on Floor Value:on Value A: MPH-KPH (depende de donde quieras) 4. Ahora coloque la pantalla donde quiera que se puede ver en el vehculo.

Conecte el Valor de la pantalla para

Advanced wired
Bueno,aca la primera,...Advanced Wire!,y esta son las herramientas que Veremos Wired Address Bus Wired Data Plug Wired Data Port Wired Data Transfer Wired Flash Memory (EEPROM) Wired GPU

Bien empezamos!

Wired Address Bus

Funcion:Desova un autobs de direccin. Fuego primario: Crear o actualizar el bus de direcciones. Fuego secundario: nada. Recargar: nada. Notas: Breve:Instrucciones El bus de direcciones se utiliza para acceder a posiciones de memoria en los dispositivos de alta velocidad. Est conectado a una CPU o la GPU, y divide el espacio de direcciones en cuatro franjas horarias, que pueden superponerse. Cada ranura tiene un desplazamiento y un tamao - es el desplazamiento que en el espacio de direcciones que se inicia la ranura, y el tamao es el tamao de esa ranura. Por ejemplo, si usted tiene un bus de direcciones con la ranura 1 juego de un desplazamiento de 2000, un tamao de 5 y un puerto de datos relacionada, a continuacin, las direcciones de 2000-2004, el bus de direcciones ser enviado a las direcciones de 0-4 del puerto de datos . Las direcciones de 2005-2007 no se transmitir, porque el tamao es de 5 - para las direcciones 5-7 del puerto de datos sern inaccesibles. Entradas Memory1, Memory2, Memory3, Memory4: stos se pueden conectar a los dispositivos que quieres estar en las ranuras 1, 2, 3 y 4, respectivamente. Salidas Memoria: Conectar a un dispositivo que utiliza el bus de direcciones, por ejemplo, una CPU, GPU o de otro bus de direcciones. Variables Consejos tiles Ejemplo -

Wired Data Plug

Funcin: enchufes y tomas de corriente Desova para su uso con el sistema de cable de alta velocidad. Fuego Primario: Crear o actualizar el Zcalo Fuego Secundario: Crear Crear / actualizar Plug Recargar: nada. Notas: No es un disco! Breve: A la fsica de mango conexin de datos para su uso con el alambre de alta velocidad. A menudo se utiliza para hacer los puertos de control sobre los sistemas de cable.

Instrucciones La toma est conectada al sistema host (CPU o e2, por lo general), y el enchufe est conectado al dispositivo que desea conectarlo; Entradas Zcalo: ninguno. Enchufe: de memoria (conecte este al dispositivo del cliente.) Salidas Zcalo: Conectado, memoria (conecte este a un bus de direcciones) Enchufe: ninguna. Variables El color de la clavija. Consejos tiles El enchufe de datos no funciona como una unidad de disquete o un soporte, pero un adaptador. Esto puede ser confuso ya que el conector se parece a un disco y no hay ningn cable. tomas de codificacin de color puede hacer mucho por el usuario! Usted puede conectar un bus de direcciones a la toma de dispositivos complejos (por ejemplo, un ratn / teclado hbrido) Si no les gusta trabajar con la memoria, puede utilizar los puertos! Ponga el enlace a la toma de IOBus de la CPU, y conecte el de un puerto de datos. Esto puede hacer de E / S mucho ms fcil para los principiantes. E2 uso requiere un wirelink. Ejemplo Para que el tapn se comporte como un disco de almacenamiento, conectado a un chip de memoria RAM. Para hacer un conector de datos se comporte como un cable, utilice un cable invisible (longitud 0) y hacer una cuerda entre el dispositivo y el conector.

Wired Data Port

Funcin: Alto dispositivo de velocidad que se utiliza para crear los puertos para conexin de cable de la CPU Fuego primario: Crear o actualizar datos de la unidad puertos. Secundaria fuego: nada. Actualizar: nada. Notas: Breve:El puerto de datos por cable es un dispositivo de alta velocidad que se utiliza para conectar un sistema de alta velocidad, tales como la CPU o la GPU con conexin de cable, a los dispositivos de baja velocidad. Instrucciones Vincular la CPU IOBus entrada a cualquier salida de puerto de datos, y luego podrs acceder a los puertos a travs de "mov x, y" en ZASM (donde x o y son "puerto" y el nmero de puerto, es

decir, Port0, port6), o inport / puerto de salida funciones en la ZC. Entradas Port0-Port7: Los valores que pueden ser ledos por la lectura de las direcciones de 0-7 en el bus de alta velocidad (a travs de "mov ..., <nmero de puerto> puerto," en la conexin de cable de la CPU / GPU, o "inport (<puerto > nmero) "en la ZC) Salidas Port0-Port7 valores que se cambian por escrito a las direcciones de 0-7 en el bus de alta velocidad (a travs de "puerto> mov puerto <nmero ,...;" el cable de la CPU (la GPU no puede valores de salida), o" puerto de salida (,...)" <nmero de puerto> en ZC) Variables Ninguna Consejos tiles Los puertos tienden a ser mucho ms lento que los dispositivos de alta velocidad, ya veces se ignoran los valores que se generan demasiado rpido. Ejemplo Escuchar Leer fonticamente

Wired Data Transfer

Funcin: Genera una remitente de datos. Fuego Primario: Crear o actualizar el remitente de los datos. Fuego Secundario: nada. Recargar: nada. Notas: El nombre de esta herramienta es un trmino equivocado - no realiza transferencias de datos, slo se mide la tasa de transferencia de datos. Breve Instrucciones transferir datos, medir la velocidad de transferencia de datos a travs de ellos. Se puede medir ya sea cable de datos normal, datos de alta velocidad, pero no ambos. cable de datos normal: Conecte la entrada a una salida de otro dispositivo, y salida a una entrada de otro dispositivo. Wire_DataRate salidas de la velocidad de transferencia de datos en fbytes / segundo. datos de alta velocidad: Conecta a un dispositivo de entrada de alta velocidad, tales como un chip de memoria. Conecte la salida a un dispositivo con un bus de alta velocidad, tales como la CPU o E2. HiSpeed_DataRate salidas de la velocidad de transferencia de datos en fbytes / segundo. Entradas Entrada: Entrada de alta velocidad o las transferencias de datos de baja velocidad.

Sin problemas:??? Intervalo:??? Salida Salida: Salida de alta velocidad o las transferencias de datos de baja velocidad. HiSpeed_DataRate: velocidad de transferencia de alta velocidad en fbytes / segundo. Wire_DataRate: velocidad de transferencia de baja velocidad en fbytes / segundo. Variables Consejos tiles Ejemplo -

Wired Flash Memory (EEPROM)

Funcin: Desove de memoria flash (similar a un disco duro.) Fuego Primario: Desova la memoria flash. Fuego Secundario: nada. Recargar: nada. Notas: Funciona como memoria RAM. Breve Es como RAM permanente, desde la herramienta de la puerta de la memoria. Instrucciones Dispara en la que desea colocar la memoria flash. Entradas ReadAddr WriteAddr Datos Clk Salidas Datos Variables De memoria en kilobytes. Consejos tiles Se ahorra ms de sesiones escribiendo un txt. Con valores en el archivo / carpeta de datos.

Ejemplo Cuando Clk es 1, la entrada de datos se escribirn en WriteAddr. La salida de datos tambin se ajustar a lo que est en ReadAddr. Bastante simple de usar.

Wired GPU
de esta Herramienta no encontre nada,pero si algo similar,para poder acceder a esta informacion,Dirijete AQUI Ok,hemos terminado con el 1er Listado,ahora el siguiente es:

Wired Beacon
[Click Arriba para Ingresar al Post] Nos estamos viendo

Wiremod Herramientas[Wired Beacon]


Bien, aca en el Segundo Listado de Herramientas Veremos: Wired Beacon Sensor Wired Locator Wired Target Finder Wired Waypoint

Y Vamos ahora!:

Wired Beacon Sensor

Funcin: Desova sensores Beacon Fuego Primario: Genera un sensor de Beacon. Fuego Secundario: sensores de Enlaces. Reload: nada. Notas: Muy til. Breve:Un sensor que si estn relacionados con ciertos objetos da coordenadas, y la distancia entre el sensor y el objetivo. Instrucciones Dispara a un objeto para colocar el sensor de Beacon. Utilice el botn derecho del ratn para conectar el sensor faro para otros sensores, principalmente localizadores, waypoints, buscadores de destino, los controladores Pod y receptores puntero lser. Estos pueden ser usados para encontrar la distancia entre el sensor y el faro de objetivo de salida Entradas Objetivo

Salidas La distancia al objetivo. coordenadas de X ,Y y Z Teniendo[??] World X World Y World Z Variables Divisin X, Y, Z Salidas o distancia entre X, Y y Z del buscador de destino y el faro. Distancia de salida o Esto se puede utilizar para encontrar la distancia entre el sensor y el faro de su objetivo. Salida de rodamientos o Cuando el sensor faro conseguir un objetivo, salidas de los cambios en el cojinete (posicin en relacin con el sensor). coordenadas XYZ Salidas o el co ORDS mundial de la meta. Salida de direccin del vector o Esto quita la necesidad de fichas adicionales para obtener el vector de direccin (principalmente para Vector Propulsores) para un objetivo y posicin. Dividido en X, Y, Z valores. Consejos tiles Puede ser utilizado junto con un buscador objetivo de tomar las variables a cabo. Por ejemplo ... el buscador de destino por s solo puede slo de salida si es o no tiene un objetivo marcado. Pero si lo enlazan con un sensor de faro, el faro del sensor ser capaz de dar salida al X / Y / Z (o simplificado en total) la distancia entre usted y el objetivo. Tambin se puede vincular a una baliza, y ser la salida de la distancia entre l y la baliza de localizacin. y aca una foto para que Vean como es:

Wired Locator

Funcin: Utilizado para la orientacin, junto con un buscador de destino. Fuego Primario: Crear o actualizar el Localizador de Beacon. Fuego Secundario: nada. Recargar: nada. Notas: Breve: El uso por su vinculacin con un sensor de Beacon, consiguiendo as la posicin del localizador. Adems, vincula a otra localizacin para ver dnde estn. Instrucciones Entradas

Salidas Variables Consejos tiles Ejemplo Foto:

Wired Target Finder:

Funcin: Se puede establecer para encontrar entidades como jugadores o localizadores, y se alimenta de su ubicacin a cualquier sensor faro que est vinculado a ella. Fuego Primario: Genera una conexin de cable Meta Finder. Fuego Secundario: nada. Recargar: nada. Notas: Breve:El Buscador de destino suele estar vinculada a un sensor de Beacon, de modo que el sensor faro puede dar salida a sus salidas, (consulte la pgina del sensor de faro), pero a veces se utiliza slo con indicadores, explosivos, etc, para hacer algo cuando un objetivo est dentro del rango. Con conexin de cable Meta Finder en el juego Instrucciones Situado usando el fuego primario. Entradas El prximo objetivo Mantenga objetivo Salidas Dispone de 2 salidas a un mismo objetivo que se fija para localizar: Independientemente de que el buscador de destino ha encontrado un objetivo La entidad de la meta Variables * Distancia mnima * Distancia mxima: A qu distancia el Finder objetivo puede localizar objetivos. * Nmero mximo de objetivos * Nmero mximo de Fantasmas * Los jugadores de destino

* No localizar titular(vos mismo) * No localizar cosas del propietarios: vehculos, objetos, NPCs, u otras entidades generado por el propietario * Objetivo PNJ * Filtro APN: CPN Slo con este objetivo en su nombre de la clase * Localizadores de Meta * Hoverballs Meta * Propulsores de destino * Atrezzo Meta * Propuesta de modelo de filtro: accesorios Slo objetivo con este modelo en su camino * Los vehculos de destino * Objetivo juegos de rol * La pintura objetivos: Colores del objetivo actual * Maysculas y minsculas: Si los filtros estn entre maysculas y minsculas * Nombre del filtro: Objetivo slo estos jugadores * Nombre de la entidad: las entidades de destino slo con esto en su nombre * Filtro de SteamID: los jugadores de destino slo con esta SteamID * Filtro de color: las entidades de destino slo de color este color * Color: color para pintar objetivos * Revise la lista propprotection: No se meta la gente en su lista de proteccin de apoyo (con etiqueta de experimentacin) * El objetivo slo amigos: Slo se dirige a personas en su lista de proteccin de apoyo (con etiqueta de experimentacin) Consejos tiles * Puede tener varios tipos de objetivo establecido, pero slo puede realizar un seguimiento de un objetivo a la vez. * Consulte con conexin de cable vehculos para algunos usos de vehculos del buscador de destino. Ejemplo Foto:

Wired Waypoint

Funcin: se puede permitir que un objeto que le conducir a un punto de referencia, a continuacin, al llegar al punto de control, cambie a la siguiente waypoint. Fuego Primario: genera el punto de referencia / / Actualiza el waypoint seleccionado Fuego Secundario: puntos de inters Enlaces (Haga clic en el primer punto, la izquierda, haga clic en el que usted desea conectar.) Recargar: nada. Notas: Breve: -

Instrucciones Haga clic en el primer punto, la izquierda, haga clic en el que usted desea conectar. Entradas Salidas Variables Alcance: Qu tan cerca un faro tiene que ser para l para cambiar al siguiente waypoint. Auto-enlace anterior: Si se marca esta opcin, el punto de referencia anterior se vincula automticamente a la gener. Consejos tiles Utilice un faro sensor para determinar a qu distancia del objeto principal es desde el punto de referencia. Al llegar a la gama de punto de referencia, la distancia se actualizar hasta el siguiente waypoint. Ejemplo -

Wiremod Herramientas[Wired Control,1 Parte]


Ok Empezemos...no tardare perdere hablando de mas,as que,vamos!. lo que veremos sera: Wired Chip - CPU Wired Chip - Expression 1 (Deceased)[Extenso] Wired Chip - Expression 2[Muy Extenso!] Wired Gate

[Atento,este Siguiente Tutorial es muy Extenso,y posiblemente se limite o se cree una segunda Parte del mismo.]

Wired CPU

Funcin: CPU programable Fuego primario: Crea una CPU / programa de actualizaciones Fuego secundario: nada. Recargar: nada. Notas: Cdigo por Phoenix Negro Breve:Una CPU programable Instrucciones Escribe las entradas del programa ensamblador y el uso y las salidas para el control Un chip de la CPU mediante el modelo de AMD64 por defecto Entradas * Vincular MemBus a un dispositivo de alta velocidad que se adjunta a la parte superior de la memoria de la CPU (direcciones 65536, 65537, y as sucesivamente) * Vincular IOBus a un puerto de datos, u otro dispositivo de alta velocidad que se adjunta a la CPU espacio puertos (Port0, port1, y as sucesivamente hasta port1023, que es el puerto ms

alto direccionable) * Frecuencia de frecuencia de la CPU, 2000Hz valor predeterminado. Igualdad de las instrucciones por segundo * CLK del reloj, si este es igual o mayor que 1, entonces la CPU est activo * Restablecer Restablece la CPU a su estado inicial. Si "ROM uso" se comprueba cuando se compila el cdigo a continuacin, tambin se devolver en el estado despus de compilar. * NMI interrupcin de entrada no enmascarable. Cuando est en modo protegido, ingresar el valor en el rango [32 .. 255] ser de aplicacin correspondiente interrupcin. Salidas * Error / Hi-Speed Cuando no est en modo protegido de este resultado muestra ltimo cdigo de error, 0 si todo est bien. Variables * Cdigo de la Asamblea de cdigo, escrito en ZASM. Tambin puede utilizar el cdigo compilado ZC. Consejos tiles Conectar la pantalla a la salida de error si el artefacto no funciona. Los cdigos de error: 0.0 - No hay error 2.0 - Fin de la ejecucin del programa / cdigo de operacin 0 3.0 - Divisin por cero 4.0 - cdigo de operacin Desconocida 5.0 - Error interno 6.0 - Error de pila 7.0 - falta de memoria (lectura / escritura violacin) 8.0 - Externo error de bus (por lo general cuando el dispositivo no est conectado a HiSpeed MemBus o IOBus) 9.0 - Error de pgina (Escribe una violacin de acceso) 10,0 - Puerto fallo de bus 11.0 - Error ROM 12.0 - error de pgina (pgina equivocada id) 13,0 - Error de proteccin general CPU tiene RAM interna / ROM, que presenta los siguientes parmetros: Tamao - Rango de valores 64KB/65536 - 0 .. 65535 Dispositivos vinculados a MemBus estn conectados a partir de la direccin 65536. Por ejemplo para la pantalla de la consola adjunta a MemBus sera: Gama 1-0 .. 65535 (Cdigo de la CPU y datos) Rango 2 a 65536 .. 67584 (pantalla de la consola, de alta velocidad para la que es de 2048 bytes de tamao) La lectura de cualquier valor de ninguno de estos rangos puede dar lugar a error # 7. Lectura de las direcciones negativos (-1, -2, etc) vuelve a dirigir leer a los puertos (mov eax, # 1 leer Port0, -2 de port1, etc) El modo protegido est disponible. Mientras que en la CPU en modo protegido no se sealiza errores a travs del "error" la produccin, las interrupciones correspondientes sern llamados en su lugar, lo que le permite controlar los errores sin dejar de cdigo.

Hay alrededor de 100 cdigos de operacin disponibles, algunos de ellos pueden ser usados para hacer los programas ms rpido. Por ejemplo, la copia de datos con la operacin mcopy es ms rpido que el mismo bucle en el montaje (mcopy se ejecuta al instante). mcopy instruccin tiene un lmite de mximo. 32768 bytes por llamada. Si desea varias CPU para trabajar juntos puede crear algo de memoria compartida para todos ellos uniendo sus MemBus a la unidad de memoria de la misma. Luego, utilizando "ORG 65536" poner compilador en el rea de residencia, declarar todas las variables que desee y, a continuacin, volver a utilizar "ORG 0" (ORG 65536 y ORG 0 debe ser antes de que el cdigo actual, por ejemplo en el rea de datos en ZASM).

Wire Expression Chip[Extenso]

Funcin: Una puerta programables. Fuego Primario: Desova una puerta de expresin. Fuego Secundario: Carga el cdigo de expresin al men. Recargar: restablece todas las variables. Notas: La Puerta de expresin fue hecha por Syranide Breve: Esta puerta ya no est disponible en el men de herramientas de alambre, para acceder a l: volver a una mayor revisin Wiremod, copie la carpeta que contiene una expresin de datos, y pegarlo en la nueva versin La puerta de la expresin en s funciona como cualquier otra puerta, salvo que usted necesita para entrar en un programa vlido para ser capaz de generar. En la teora de la Puerta de expresin slo puede hacer lo que ya se puede hacer con otras puertas, pero de una manera mucho ms rpida y ms fcil. Expresin Documentacin Puerta AVISO: Expresin 1 es obsoleto y se sustituye por la expresin 2. No hay un desarrollo ms que se est haciendo a la expresin 1.de todas formas lo pondre. Instrucciones Lea la gua del conjunto a travs de varias veces. Si se confunde la primera vez que puede entender todo lo mejor en el segundo. En primer lugar usted necesita un programa. Hay cuatro maneras de obtener un programa. 1. En la lista de programas en la interfaz de puerta de expresin. 2. Uso de la "Nueva Expresin ..."- botn en la interfaz que le permite introducir expresiones. 3. Obtener el programa desde una puerta con el botn derecho del ratn, entonces aparecer en la interfaz de puerta de expresin. 4. Escribe tu propia. Abre el bloc de notas y escribir el programa, a continuacin, gurdelo en C: Archivos de programa \ Steam \ SteamApps \ <steamaccountname> \ garrysmod \ garrysmod \ addons \ wire \ Data \ ExpressionGate.

Operadores aritmticos Los operadores aritmticos son el corazn y el alma de cada expresin y no debera ser difcil

de comprender. Son operadores binarios, lo que significa que toman dos valores de entrada y una salida. Esto simplemente significa que usted puede sumar y multiplicar los valores. Aqu est una lista de los operadores aritmticos: N + N: Adems de N - N: resta N * N: multiplicacin de N / N: divisin N% N: mdulo, tambin se conoce como el resto de la divisin de"4 / 5 = 2.5 = > 0.5 ", tenga en cuenta" -1% 3 = 2 "N ^ N: exponenciacin," X a la potencia de 2 ", que tambin se conoce como X al cuadrado Las normas habituales de matemticas se aplican aqu. "2 / 2 +2" es la misma "(2 / 2) 2", pero "2 / (2 +2)" no lo es. Variables Una variable puede almacenar un valor, al igual que la memoria en una calculadora. Todas las variables comienzan con una letra mayscula. A = B = Fuera En Syranide = Dios!! En los ejemplos anteriores que acabamos de tomar una variable e hizo otra variable de la misma. Ahora vamos a establecer las variables de los valores (nmeros): Vida = 42 Ahora estamos llegando a alguna parte. En este ejemplo, la vida es demasiado 42 pero tambin puede utilizar las matemticas: Ao = 1000 * 2 + 7 = Ao de Foo + 1000 Vida * As que en los dos ejemplos anteriores: Ao es el primero establecido en 2007. (1000 * 2 + 7 = 2007) de Foo A continuacin se se establece en 44.007. (2007 + 1000 * 42) Ahora que usted sabe cmo funcionan las variables, esto le permite ir ms all. Una variable que cambia su valor, pero no es una entrada ni de salida es variable de sesin. Estos se mantienen entre cada ejecucin lo que significa que si asigna "C" de un valor, la prxima vez que se ejecuta la expresin "C" todava tiene ese valor. Esto le permite hacer algunas cosas an ms complejas, pero tambin es peligroso, porque significa que tiene que restablecer todas las variables al comienzo de cada ejecucin! He aqu dos ejemplos: # BAD! Once Speed has reached 50 then Break will always be 1 Speed >= 50 -> Break = 1; # GOOD! Break will revert to 0 once Speed is less than 50 Break = 0, Speed >= 50 -> Break = 1; #BETTER! Same but without zeroing first Break = (Speed >= 50 ? 1 : 0) aqu tambin son constantes, variables que nunca cambian su valor (excepto mediante la reprogramacin de la puerta). Las constantes se utilizan para obtener resultados consistentes de las ecuaciones, o para librarse de "nmeros mgicos" en el cdigo. Bsicamente, las constantes representan los nmeros que son especficos de su artilugio, como la altura o un valor para ajustar. Por lo tanto en lugar de escribir la altura real del artefacto cuando sea necesario, se asigna "ALTURA" el valor "500" (todo en maysculas es slo una recomendacin) al inicio de su expresin, y luego usar "ALTURA" en lugar de sus expresiones. Operadores de asignacin Los operadores de asignacin se utilizan para asignar valores a las variables. En teora existe un nico operador de tales, es decir, el operador de asignacin "=". Sin embargo, las operaciones de asignacin en la que no sustituyen a la variable actual, sino

actuar sobre su valor actual, tambin estn disponibles. Estos se conocen como azcar sintctica (porque no son ms que una abreviatura de una expresin ms larga). Un ejemplo de uno de ellos es una operacin de asignacin que aade un valor al valor actual de la variable "+=". LIFE + = 2 Este ejemplo de arriba es igual a: Vida = Vida + 2 Suponiendo que nuestro valor anterior por la Vida (42), en los dos ejemplos de la vida se establece en 44. (42 + 2) Aqu hay una lista de los operadores de asignacin: V = N : assignment V += N : assignment using addition V -= N : assignment using subtraction V *= N : assignment using multiplication V /= N : assignment using division V %= N : assignment using modulo V ^= N : assignment using exponentiation Ahora vamos a aprender ms acerca de entradas y salidas que son tambin variables. Entradas y salidas Las entradas y salidas son variables como cualquier otra, sin embargo, estn obligados a las entradas y salidas de la puerta de expresin. Esto significa que para las entradas, lo que est conectado por cable (gratuita) a la entrada "A" en la puerta de expresin se disparar una ejecucin de la expresin cada vez que cambia los valores. El valor de la entrada "A" tambin se le asigna a la variable "A" para que pueda utilizarse durante el que la ejecucin. Del mismo modo para las salidas, lo que sea conectado a la salida "B" de la puerta de expresin recibe el valor "B" se le asign cuando termin la ltima ejecucin. Tanto las entradas y salidas se especifican como una sucesin de variables delimitada por un espacio. A B Google. Funciones Ciertas funciones se proporcionan para darle acceso para acceder a ms complejas ecuaciones. Todas las funciones deben seguir la siguiente frmula: 1. Nombre (primera letra en minscula) 2. parntesis izquierdo (un corchete izquierdo " ( " ) 3. Una lista separada por comas argumento. 4. Un parntesis de final (un soporte de derecho " ) " ) Por ejemplo:. Atan2 (4, 5.2) # Valor absoluto de -2, es igual a 2 abs (-2) # Vuelta al valor 3,42 abajo, es igual a 3 piso (3.42) # 67 Convertir de grados a radianes, es igual a 1.169 ... rad (67)(en ingles;# Absolute value of -2, equals 2 abs(-2) # Round the value 3.42 down, equals 3 floor(3.42) # Convert 67 from degrees to radians, equals 1.169... rad(67) ) Esta es una breve lista de las funciones disponibles, todos ellos figuran en la parte inferior de la pgina. La Puerta de Expresin cuenta con 57 funciones disponibles. Operadores de comparacin Los operadores de comparacin comparan dos valores y luego salen a uno (verdadero) o cero

(falso). Operadores de comparacin:N == N: igual N = N: no es igual N> N: mayor que N <N: menos de N> = N: mayor o igual N <= N: menor o igualNota: Los operadores de comparacin en la puerta de expresin son diferentes de las de las otras puertas, a saber, que el cero es falso (0) y distinto de cero es verdadero (1), que es diferente de la utilizada en las puertas donde negativos y el cero es falso (0) y es positivo (1). La causa de esto es la eleccin de la semntica de programacin, aunque esto podra cambiar en el futuro. Del aviso es que esta puerta que todos los dems determinar la igualdad con un delta de 0.001, a saber, que "0 es igual a 0.00099" y as sucesivamente. Operadores lgicos Los operadores lgicos son de poca utilidad por s mismos, pero cuando se utiliza en conjunto con operadores de comparacin se convierten en una poderosa herramienta para la creacin de condiciones. Estos se utilizan para la creacin de configuraciones ms complejas, tales como comprobar si un valor est en un rango determinado. Lo mismo se aplica aqu como para los operadores de comparacin, ya sea que devolver true (1) o falso (0), tambin que la entrada falsa (0) o verdadero (no cero). Operadores lgicos B & B: y: si todos son verdad, entonces los resultados verdaderos, de lo contrario salidas falsas B </ div> Entradas Salidas Variables Consejos tiles * Si se actualiza un programa en una puerta de expresin, los cables conectados a las salidas y las entradas se mantendrn si el nombre no cambia. Si el nombre es cambiado, todos los cables conectados a la puerta de expresin sern eliminados. Ejemplo N/A Reloj Interno El reloj interno permite que el chip de expresin lleve a cabo acciones independientes de cualquier cambio en la entrada. Hay tres funciones que utiliza el reloj interno. Los valores dados a las funciones de reloj interno se miden en milisegundos, y el valor ms bajo es de 20 milisegundos. Cualquier valor inferior a 20 milisegundos se incrementar a 20, con excepcin de 0, lo que cancelar todas las ejecuciones programadas. Usted no puede programar ms de una ejecucin a la vez, la ejecucin ms reciente programado tiene primaca sobre los otros. horario (x) har una ejecucin que se produzca, en milisegundos x. intervalo (x) dara lugar a una ejecucin que se producen cada x milisegundos. clk () devuelve 1 si la expresin fue ejecutado por el reloj interno, en contraposicin a los cambios en los insumos. <code> programacin (85): # Ejecuta la expresin en 85 milsimas de segundo intervalo (30): # Ejecuta la expresin de todos los clk 30 milisegundos (): # Si se ha ejecutado por cualquiera de las funciones anteriores, devuelve 1.

1. Si no, devuelve 0. </ Code> Listado completo de funciones (revisin completa de SVN 298 - interpretado con Wire \ lua \ entidades \ init.lua gmod_wire_expression \) </ Div>

Function Arguments Description abs| n |Returns the absolute value of n ceil| n |Returns n, rounded up to the nearest whole number ceil| n, d |Returns n, rounded up d places. ceil(135.2,1) = 140 clamp |v, l, u If v > l and v < u, v. If v < l, l. If v > u, u. clamp(4.3,-1,1) = 1 and clamp(.5,-1,1) = .5 exp| n |Returns e^n (e = 2.781828...) floor| n |Returns n, rounded down to the nearest whole number floor| n, d |Returns n, rounded down d places. floor(135.2,1) = 130 frac| n |Returns the fractional part of n. frac(35.211) = .211 int| n |Returns n as an integer. Identical to floor(n). int(45.92) = 45 ln| n |Returns the natural logarithm of n. (e^ln(n)=n) log| n, b |Returns the logarithm of n base b. (b^log(n,b)=n) log2| n |Returns the logarithm of n base 2. Identical (?) to ln_1(n) log10| n |Returns the logarithm of n base 10. (10^log10(n)=n) mod| x, y |Returns the remainder of x / y. Similar (Identical?) to x % y. sgn| n |If n is positive, 1. If n is negative, -1. If n is zero, 0. sqrt| n |Returns the square root of n cbrt| n |Returns the cube root of n root| n, k |Return the kth root of n round| n |Returns n rounded to the nearest whole number round| n, d |Returns n rounded to the nearest d places e |None| Euler's constant. 2.78182818... max| a, b, ..|Returns the largest value in the group. max(9,6) = 9, and max(1,7,3,14,2) = 14 min| a, b, ..|Returns the smallest value in the group. min(9,6) = 6, and min(1,7,3,14,2) = 1 avg| a, b, ..|Returns the average value of the group. avg(3,5) = 4, and avg(5,1,88,32) = 31.5 sel| i, a, b, |Returns the ith value in the group, counting from 0. sel(2,1,2,3,4,5) = 3 random|None|Returns a random value between 0 and 1. random() might give 0.143038310 random|l, u |Returns a random value between l and u. random(3,8) might give 5.16872 curtime|None|Returns the time, in seconds, since the server started deg|r|Converts r from radians to degrees rad|d|Converts d from degrees to radians pi|None|Returns the value of pi, 3.14159265358979... sin|d|Returns the sine of d degrees cos|d|Returns the cosine of d degrees tan|d|Returns the tangent of d degrees sinr|r|Returns the sine of r radians cosr|r|Returns the cosine of r radians tanr|r|Returns the tangent of r radians asin|n|Returns the inverse sine of n, in degrees acos|n|Returns the inverse cosine of n, in degrees

atan|n|Returns the inverse tangent of n, in degrees atan| x, y|Returns the inverse tangent of x/y, in degrees. Gives correct quadrant, and properly handles the case of y=0 atan2|x, y|Identical to atan(x,y) asinr|n|Returns the inverse sine of n, in radians acosr|n|Returns the inverse cosine of n, in radians atanr|n|Returns the inverse tangent of n, in radians atanr|x, y|Returns the inverse tangent of x/y, in radians. Gives correct quadrant, and properly handles the case of y=0 atan2r|x, y|Identical to atanr(x,y) sin|d|Returns the hyperbolic sine of d degrees cos|d|Returns the hyperbolic cosine of d degrees tan|d|Returns the hyperbolic tangent of d degrees sinr|r|Returns the hyperbolic sine of r radians cosr|r|Returns the hyperbolic cosine of r radians tanr|r|Returns the hyperbolic tangent of r radians angnorm|d|Returns d degrees such that -180 <= d <= 180 (angnorm(270) = -90) angnormr|r|Returns r radians such that -pi <= d <= pi (angnorm(3pi/2) = -1pi/2) send| a, b, ...|Muxes a group together for transmission recv|x, n|Demuxes x and returns the nth number extcolor|r, g, b, a|Sets the color, 0-255 extcolorr|none|Returns the color (red component) extcolorg|none|Returns the color (green component) extcolorb|none|Returns the color (blue component) extcolora|none|Returns the color (alpha component) extposx|none|Returns the position (x coordinate) extposy|none|Returns the position (y coordinate) extposz|none|Returns the position (z coordinate) extpos|none|Returns the position (vector) extvelx|none|Returns the velocity (x coordinate) extvely|none|Returns the velocity (y coordinate) extvelz|none|Returns the velocity (z coordinate) extvel|none|Returns the velocity (vector) extangr|none|Returns the angle (roll angle) extangy|none|Returns the angle (yaw angle) extangp|none|Returns the angle (pitch angle) extdirfwx|none|Returns the forward vector (x component) extdirfwy|none|Returns the forward vector (y component) extdirfwz|none|Returns the forward vector (z component) extdirfw|none|Returns the forward vector (vector) extdirrtx|none|Returns the right vector (x component) extdirrty|none|Returns the right vector (y component) extdirrtz|none|Returns the right vector (z component) extdirrt|none|Returns the right vector (vector) extdirupx|none|Returns the up vector (x component) extdirupy|none|Returns the up vector (y component) extdirupz|none|Returns the up vector (z component) extdirup|none|Returns the up vector (vector) Argumentos Descriptivos de la Funcion Add gate <code> N@AddGate I@A B C D E F G H O@Value Value = A + B + C + D + E + F + G + H

Subtraction gate N@SubtractionGate I@A B O@Value Value = A - B Multiplication gate N@SMultiplicationGate I@A B C D E F G H O@Value Value = A * B * C * D * E * F * G * H Division gate N@DivisionGate I@A B O@Value Value = A / B Greater than gate N@GreaterThanGate I@A B O@Value Value = (A > B) Greater than or equal to gate N@GreaterThanOrEqualGate I@A B O@Value Value = (A >= B) Less than gate N@LessThanGate I@A B O@Value Value = (B > A) Less than or equal to gate N@LessThanOrEqualGate I@A B O@Value Value = (B >= A) "And" gate N@AndGate I@A B C D E F G H O@Value Value = (A & B & C & D & E & F & G & H) "Or" gate N@OrGate I@A B C D E F G H O@Value Value = (A | B | C | D | E | F | G | H) If then else gate N@IfThenElseGate I@A B C O@Value Value = C, A == 1 -> Value = B; Timer N@Timer I@Run Reset O@Value interval (20) Run -> Value += 0.02; Reset -> Value = 0; Accumulator N@Accumulator I@A Hold Reset O@Value interval (20) !Hold -> Value += 0.02 * A; Reset -> Value = 0; Smoother N@Smoother I@A Rate O@Value interval (20) A > Value -> Value += 0.02 * Rate; Value > A -> Value -= 0.02 * Rate; Angular velocity N@angle velocity I@None O@VR VY VP Roll = extangr() VR = $Roll Yaw = extangy() VY = $Yaw Pitch = extangp() VP = $Pitch Toggle N@Toggle I@Clk O@A Clk&~Clk->A=!A Best of N@Best Of I@Clk Data Reset Invert O@Out !Invert & Clk & Data > Out -> Out = Data; !Invert & Reset -> Out = 0; Invert & Clk & Data < Out -> Out = Data; Invert & Reset -> Out = Data; Rated Random Chip N@Rated Random Chip I@Run Min Max Rate Round O@Out interval (Rate * 1000) Run -> Out = random(Min,Max); Round -> Out = round(Out);

Bi-way Accumilator N@Accumulator I@Up Down Reset Amount O@Out interval(20) Up -> Out += (Amount / 50); Down -> Out -= (Amount / 50); Reset -> Out = 0; Looper N@Looper I@Clk Rate Amount Max Min Invert O@Out interval(Rate * 1000) Clk & !Invert -> Out += Amount; Clk & Invert -> Out -= Amount; Out > Max -> Out = Min; Out < Min -> Out = Max; Strober N@Strober I@Clk Amount Min Max Rate O@Out interval(Rate * 1000) Out >= Max -> Down = 1; Out <= Min -> Up = 1; Out > Max -> Up = 0; Out < Min -> Down = 0; !Clk -> Out = 0; Up == 1 -> Out += Amount; Down == 1 -> Out -= Amount; Clock N@Clocker I@Clk Data O@Out !Clk -> Out = 0; Clk -> Out = Data;

Wiremod Herramientas[Wired Control,2 Parte]


El Siguiente Tutorial ha Sido Tan Extenso que se fue Obligado a resumir Gran Parte de la Informacin] En esta Segunda parte Veremos:

Wire Expression2 Chip[Tambien llamado E2]

contenidos: # 1 Caractersticas * 1.1 Sintaxis 1.1.1 Variables o 1.1.2 gatillo @ directiva o 1.1.3 modelo @ directiva * 1.2 Bucles * 1.3 Rendimiento * 1.4 Teclas de mtodo abreviado del Editor # 2 Tutoriales # 3 consola de comandos # 4 tipos de datos * 4.1 Nmero o 4.1.1 Descripcin o 4.1.2 Comandos * 4.2 String

o 4.2.1 Descripcin o 4.2.2 Ejemplos relacionados o 4.2.3 Comandos * 4.3 Entidad o 4.3.1 Descripcin o 4.3.2 Ejemplos relacionados o 4.3.3 Comandos * 4.4 Vector o 4.4.1 Descripcin o 4.4.2 Ejemplos relacionados o 4.4.3 Comandos 2D Vector o 4.4.4 Comandos 3D Vector o 4.4.5 4D comandos vectoriales o 4.4.6 Comandos Vector comn * 4.5 Matriz o 4.5.1 Descripcin o 4.5.2 2x2 mandos de matrices o 4.5.3 2x2 mandos de matrices o 4.5.4 3x3 mandos de matrices o 4.5.5 4x4 mandos de matrices o 4.5.6 Comandos matriz comn * 4.6 ngulo o 4.6.1 Descripcin o 4.6.2 Comandos * Tabla 4.7 o 4.7.1 Descripcin o 4.7.2 Ejemplos relacionados o 4.7.3 Comandos * 4.8 Array o 4.8.1 Descripcin o 4.8.2 Ejemplos relacionados o 4.8.3 Comandos * 4.9 hueso o 4.9.1 Descripcin o 4.9.2 Ejemplos relacionados o 4.9.3 Comandos * 4,10 Wirelink o 4.10.1 Descripcin 4.10.2 o ejemplos relacionados o 4.10.3 Comandos * 4,11 Complejo o 4.11.1 Descripcin 4.11.2 o ejemplos relacionados o 4.11.3 Comandos * 4,12 cuaternin o 4.12.1 Descripcin 4.12.2 o ejemplos relacionados o 4.12.3 Comandos # 5 extensiones bsicas * 5.1 Ncleo o 5.1.1 Descripcin

o 5.1.2 Comandos * 5.2 Auto-Aware o 5.2.1 Descripcin o 5.2.2 Ejemplos relacionados o 5.2.3 Comandos * 5.3 de depuracin o 5.3.1 Descripcin o 5.3.2 Ejemplos relacionados o 5.3.3 Comandos * 5.4 Temporizador o 5.4.1 Descripcin o 5.4.2 Comandos * 5.5 Conversin de unidades o 5.5.1 Descripcin o 5.5.2 Ejemplos relacionados o 5.5.3 Comandos o 5.5.4 Unidades * Information Server 5.6 o 5.6.1 Descripcin o 5.6.2 Comandos * 5.7 Restriccin o 5.7.1 Descripcin o 5.7.2 Comandos * 5.8 Chat o 5.8.1 Descripcin o 5.8.2 Ejemplos relacionados o 5.8.3 Comandos * 5,9 Color o 5.9.1 Descripcin o 5.9.2 Comandos # 6 extensiones avanzada * 6.1 Entidad Discovery o 6.1.1 Descripcin o 6.1.2 Ejemplos relacionados o 6.1.3 Comandos * 6.2 Variables globales o 6.2.1 Descripcin o 6.2.2 Ejemplos relacionados o 6.2.3 Comandos * 6.3 integrada Ranger o 6.3.1 Descripcin o 6.3.2 Ejemplos relacionados o 6.3.3 Comandos * Reproduccin de sonido 6.4 o 6.4.1 Descripcin o 6.4.2 Comandos * 6.5 NPC de control o 6.5.1 Descripcin o 6.5.2 Ejemplos relacionados o 6.5.3 Comandos * 6.6 Seales

o 6.6.1 Descripcin 6.6.1.1 mbito de aplicacin 6.6.1.2 Grupo de o 6.6.2 Ejemplos relacionados o 6.6.3 Comandos * 6.7 Las seales de datos o 6.7.1 Descripcin 6.7.1.1 mbito de aplicacin 6.7.1.2 Grupo de 6.7.1.3 Nombres de las seales o 6.7.2 Comandos * 6.8 GLON o 6.8.1 Descripcin o 6.8.2 Ejemplos relacionados o 6.8.3 Comandos * Los hologramas 3D 6.9 o 6.9.1 Descripcin 6.9.2 o la consola de variables o 6.9.3 Ejemplos relacionados o 6.9.4 Comandos * 6.10 Funciones del archivo o 6.10.1 Descripcin o 6.10.2 Comandos * 6.11 Funciones HTTP [Si lo se,estoy Loco y es mucho,as que solo veremos lo mas Importante!] Sintaxis La sintaxis de la expresin 2 tomar algn tiempo para acostumbrarse, pero le dar una gran cantidad de poder sobre sus expresiones. Recuerde que no es slo una forma de algo de cdigo, puede realizar la misma tarea de varias maneras. En Expression dos condicionales, los nmeros se considera falsa si igual a 0. De lo contrario, se consideran verdaderos. Las funciones y los mtodos que conceptualmente, retornan el "verdadero" o "falso" 1 y 0 respectivamente. Sintaxis # # Este es un Todo comentario escrito despus de "#" en la misma lnea se trata como un comentario (se omiten cuando se ejecuta el chip) if () {} if (A), B = C {} Si el valor (la enfermedad) entre los parntesis es verdadera, entonces ejecute las instrucciones entre las llaves. else {} else {} A = B debe ser precedida por si () {} o elseif () {}. Si la condicin anterior era falsa luego ejecutar las instrucciones entre las llaves. elseif () {} elseif (A) {B = C} debe ser precedida por si () {} o elseif () {}. Si la condicin anterior era falsa y el valor entre parntesis es verdadera, entonces ejecute las instrucciones entre las llaves. ( ? : ) = D (A, B: C) Si A es cierto, entonces B devuelven lo contrario, devolver C. Nota: [A: B] = [A? A: B] &e if (A & B) {C = 1} Devuelve 1 si A y B son verdaderas. | if (A | B) {C = 1} Devuelve 1 si A o B es cierto. ! if (!A) {B = 1} debe preceder a un valor. Devuelve 1 si A es falso (lo mismo que "Un == 0" .

~ (~ botn y botn) {} cosas NO debe preceder a una variable de entrada. Devuelve 1 si la ejecucin actual fue causada por un cambio en la variable de entrada. # Ifdef entidad # ifdef: setAlpha (nmero) Comprueba si la funcin dada se puede utilizar en el servidor. # Else # else debe ir precedido de # ifdef. Si la funcin dada no es utilizable en el servidor ejecute el cdigo despus de ella. # Endif # endif debe ir precedido de # ifdef o bien #. Cierra la Declaracin de # ifdef.

Tipos de datos Expression2 utiliza varios tipos de datos y para mantener la wiki en un tamao razonable que utilizamos un atajo para los tipos de datos, aqu est una lista de todas las abreviaturas utilizadas y el tipo de datos que representan. es la Declaracin de # ifdef.

Nmero 2D / 3D / 4D Vector ngulo String Entidad Array Cuadro Ranger de datos Hueso 2x2/3x3/4x4 Matriz Wirelink Nmero complejo Cuaternio

Bien,como veran no lo Hice muuuuuuuuuuuy extenso,esto es lo mas importante de esta herramienta,...ahora si queres ver los comando,tipos de comandos,sintaxis,etc[Como en el post anterior] te Ofresco que entres AQUI. de Wired Gate no habia nada ,as que no pondre algo hasta que encuentre.

Bien esto es todo el listado de Herramientas de Wired Control,para Ver Wired Data,has Click AQUI

Wiremod Herramientas[Wired Data]

K.O,jejeje,...vamos con lo Siguiente,Wired Data![Valla que me puse a ver detenidamente

todas las Herramientas y si que son muchas para Postear

,...pero bueno,no voy a

bajar los brazos hasta que termine con todos La siguiente Lista de Herramientas es: Wired Satellite Dish

Wired Store Wired Transferrer Wired CD Wired CD Ray

y Vamos Nomas!

Wired Satellite Dish

Funcin: Rebotes seales enviadas desde Transferrers con conexin de cable a una vinculados cedente. Fuego primario: Genera una objeto satlite. Fuego secundario: Vincular un satlite a una cedente. recargar: Seleccione el modelo deseado para el modelo de satlite. Notas: El vinculados cedente no puede enviar datos. Breve:Se utiliza para hacer rebotar los datos vinculados a un cedente.Los datos se envan por Transferrers otra relacionada con el satlite. Instrucciones 1. Generar el objeto de satlite. 2. fuego secundario en el satlite, a continuacin, disparo secundario en cedente-1. 3. Punto cedente-2 en el satlite: si las entradas no estn activos, los active. Cedente-1 ahora recibirn rebot datos de cedente-2. Entradas Ninguna Salidas Ninguno Variables Ninguno Consejos tiles * Un rayo verde indica una conexin se ha hecho. Ejemplo N/A Foto para que vean:

Wired Store

Funcin: Almacena los datos enviados desde un cedente con conexin de cable. Fuego primario: Genera una tienda. Fuego secundario: Recargar: nada. Notas: Breve:Tienda de wire; valores de datos;Tienda. Instrucciones Colocar en el fuego primario. Entradas

(De cedente) los valores de AH se escriben de la cedente a la tienda cuando 'Enviar' est activado en el cedente. Salidas (Ledo por el cedente) Valores Un HVariables Consejos tiles * Asegrese de apagar Enviar durante la lectura o el valor ser reemplazado. Ejemplo Foto:

Wired Transferrer
Funcin: 'Transferrers "genera para la transferencia directa de datos. Fuego Primario: Genera una cedente de los datos. Fuego Secundario: nada. Recargar: nada. Notas: Es necesario generar dos para que esto funcione. Breve:Se utiliza para la transferencia de datos slo cuando directamente vinculados a travs de lser.Acta como una conexin de cable de radio de dos vas. Instrucciones Botn izquierdo para desovar. Establecer las entradas en los canales A-H. Cara lser uno hacia el otro y los datos sern transferidos a la otra. Entradas A-H (8 canales de entrada) + Letra Salidas A-H (Desde el cedente otros) Variables Ninguno Consejos tiles * El color verde indica una conexin se ha hecho. * Los valores son "activarse". Si usted le da un cedente un valor para ir a cedente 2 y desvincular a continuacin, el valor que recibe T2 sigue ah hasta que el valor que recibe cambios. * Los dos de ellos no tienen que enfrentarse entre s para enviar informacin como en la imagen. Uno puede hacer frente a la otra manera pero la opuesta a aquella otra que enviar y no recibir. * Enviar una entrada de raro si va a enviar a otro cedente, entonces no es necesario tocarlo slo se utiliza con las tiendas, ya que tiene que ser uno para poder escribir a la tienda. Esto est en el lugar de lo contrario, se sobrescribir la tienda cada vez que trataba de acceder a l. * Ver tambin: antena parablica con conexin de cable

Ejemplo Foto:

Wired CD

Funcin: Genera una disco CD. Fuego Primario: Crear / CD de actualizacin de disco Fuego Secundario: modelo de cambio. Reload: nada. Notas: Breve:Un CD se utiliza para almacenar datos en. El CD puede ser ledo o escrito. Instrucciones Entradas Productos Variables Consejos tiles Ejemplo

Wired CD Ray
Funcin: Genera una CD ray. Fuego Primario: Crear / CD de actualizacin de Ray Fuego Secundario: Crear CD de bloqueo (para mantener en el mismo lugar de CD) Recargar: nada. Notas: Breve:El Rayo de CD se utiliza para leer y escribir datos (bytes) en un CD Instrucciones Entradas Leer (0 / 1) - Coloque el CD de Ray en "Leer" modo; Escribir (0 / 1) - Coloque el CD de Ray en "Escribir" modo; de datos (byte) - Escribe "Datos", mientras que en "Escribir" modo de Salidas Variables Consejos tiles

* Utilice el "protocolo HiSpeed" a leer y escribir en el CD de Ray. Para ello, necesita un I / O Link entre la CPU (o E2) y el Rayo CD. * Establecer el peso de la cerradura de CD para 1000 (o superior) para ayudar a prevenir el bloqueo del CD de spazzing a cabo * Utilice un motor conectado a la cerradura de CD con la friccin de 3 o superior (tambin en funcin del par de los motores)

Hasta Aqui nomas,...estaremos continuando los Tutoriales en otro momento,...vos vemos!

Wiremod Herramientas[Wired Detection]


Ok,hoy Vemos:

Wired Detection
Wired Damage Detector Wired Entity Marker Wired GPS Wired Gyroscope Wired Laser Pointer Receiver Wired Ranger Wired Speedometer Wired Water Sensor

Empezemos!

Wired Damage Detector

Funcin: El componente de conexin de cable que detecta cuando las entidades reciben dao. Fuego primario: Desova / Actualiza un cable detector de daos. Fuego secundario:Enlaces del Dao detector a una entidad. Recargar:desvincula el detector de daos Notas: Breve:Detecta cuando apoyos estn daadas y la informacin de salidas de los daos. Instrucciones Situado usando el fuego primario. fuego primario en un detector de daos por cable para actualizar su "Incluir Atrezzo restringida" opcin. incendios secundarios para vincular y detectar daos en una entidad especfica. De forma predeterminada, el detector est vinculado a s mismo. Entradas * En: Cambiar a "1" para comenzar la deteccin de daos. Si esto se establece en "0" (por defecto), el detector deja de mirar y no hay dao detectado. * Entidad: datos de la entidad recibe de vincular el detector a una entidad a travs de cable. * Entidades: Un array [] tipo de datos. El dao a todas las entidades de la matriz sern registrados por el detector. Salidas * Daos: La cantidad de dao recibido de forma instantnea. * El atacante: El jugador / entidad que caus el dao. * Vctima: La entidad que sufrieron daos. Esto es especialmente til cuando "Incluir restringida Atrezzo" est seleccionado. * Las vctimas: una tabla con los identificadores de la entidad de los puntales que tuvo daos, junto con la cantidad de dao que se infliga. * Posicin: La ubicacin de los daos que se trata, teniendo en cuenta como un vector de posicin global. * Fuerza: La fuerza del impacto, teniendo en cuenta como un vector * Tipo: El tipo de dao que se ha tratado, dada como una cadena. El detector se encargar de los tipos de daos siguientes: explosivos, Bullet, cuerpo a cuerpo, cada, aplastamiento Cuando el dao se detecta, los resultados del detector se actualizar en el siguiente orden: 1. Atacante 2. Vctima 3. Vctimas 4. Posicin 5. Fuerza 6. Tipo 7. Daos Como el dao es provocado pasado, cuando el cableado a varias salidas que tiene sentido llevar a cabo las operaciones despus de Daos ha actualizado, como entonces se garantizar que los productos han tenido una oportunidad de actualizacin.

Variables * Incluye accesorios restringida: Si no se selecciona, el detector slo registra daos en la entidad o entidades que est directamente relacionada con, o recibe a travs de las entradas. Si se selecciona esta opcin, el dao se detecta en todas las entidades vinculadas y cada apoyo limitado a las mismas (por ejemplo, con las soldaduras, nocollides). Esto es as que el dao puede ser registrado en artilugios todo con un solo detector. Consejos tiles Utilice esta opcin para simular el dao en su artilugios! Utilice un detector de daos para ver si el dao total supera una cierta cantidad, y hacer que vaya fuera de control o se descomponen poco a poco a medida que estn ms daadas. Tambin puede utilizar detectores de daos a encontrar automticamente quin est disparando a su artilugios con el "atacante" de salida. Si aparece una "entidad" o "Entidades" de entrada se enva al detector, que se sobreponen a los enlaces anteriores haba. Por ejemplo, si se vincula un detector para un apoyo con el fuego secundario, a continuacin, enviar datos de la entidad a su "entidad" de entrada, el detector slo detecta daos en la entidad ha recibido a travs del cableado de entrada. Tenga en cuenta que el detector de daos registros de daos de forma instantnea. Esto significa que el dao se reiniciar inmediatamente a 0, por lo que si el cableado a la puerta E2, asegrese de que se ejecuta cuando la entrada cambia. Ejemplo -

Wired Entity Marker

Funcin: El componente de conexin de cable que emite una variable de accesorios. Fuego Primario: Genera una conexin de cable Entidad marcador. Fuego secundario: Enlaces marcador entidad a una hlice. Recargar: borra el marcador de apoyo enlace. Notas: Breve:Productos de una variable para una hlice. Instrucciones Situado usando el fuego primario. Para vincular el marcador de un apoyo, fuego secundario en el marcador, luego el fuego secundario en la hlice. [La entidad] de salida desde la marca ahora se refieren a la hlice. Esto es lo que el apoyo se puede utilizar con los componentes de otro cable, por ejemplo, un alambre o daos causados por el detector de Expresin 2 de la puerta. Entradas Salidas

* Entidad: una vinculada al.

variable de tipo, en referencia a la hlice el marcador de la entidad est

Variables Consejos tiles Este componente no tiene ningn uso en su propio, su nico objetivo es recuperar [la entidad] variables para su uso en componentes de otro cable! Ejemplo -

Wired GPS

Funcin:Un componente del GPS alambre mod que puede dar salida a su posicin exacta. Fuego Primario: Crear o actualizar el GPS. Fuego secundario: No hacer nada. Recargar: No hacer nada. Notas: Breve: Salidas de su X, Y y Z los valores del mundo la posicin constantemente. Instrucciones Colocar en el fuego primario. Entradas * Tienda de Pos Guardar: guarda las coordenadas XYZ de la posicin exacta del GPS. * Siguiente: Cambia a la siguiente posicin almacenada. * Eliminar Guardar Posicin: Elimina la posicin actual guardado. Salidas * X: El valor de la posicin X. * Y: El valor de la posicin de Y. * Z: El valor de la posicin Z. * Vector: El valor de la posicin se almacena como un vector. * Recuerde X: El valor de X guarda la posicin. * Recuerde Y: El valor de Y guarda la posicin. * Recuerde Z: El salvado valor Z posicin. * Recuerde Vector: El valor de la posicin guardada almacena como un vector. * Memoria actual: La ranura de memoria actual de los valores almacenados. Variables Consejos tiles Ejemplo Este diagrama muestra cmo realizar el seguimiento con xito un localizador GPS usando un

osciloscopio. Esta frmula funciona para * * SLO gm_construct, como para cada mapa diferentes de las constantes que se vuelve a calcular.

Wired Gyroscope

Funcin: Un giroscopio cable componente mod que la produccin puede su rotacin. Fuego primario: Crear o actualizar el giroscopio. Fuego secundario: No hacer nada. Recargar: No hacer nada. Notas: El giroscopio es casi como un GPS, salvo que produzca su rotacin en lugar de la posicin. Breve:Salidas de su rotacin valores constantemente. Instrucciones Colocar en el fuego primario. Entradas Salidas Las salidas son cabeceo, balanceo y guiada. * Paso (Inclinacin hacia arriba / abajo) * Roll (inclinacin lateral) * Guiada (Volvindose hacia los lados) Variables Consejos tiles * Las salidas de los ngulos de giro de la misma, o el plano exacto se encuentra. Es decir si usted pone un giro en la parte superior de un cubo, y otra en el lateral, que tendrn diferentes salidas. * Tenga cuidado al utilizar en superficies curvas, ya que tericamente tiene un nmero infinito de lados (los aviones). * El giro se le d rollo echada y del desvo en relacin con el mundo. Ejemplo

Foto:

Wired Laser Pointer Receiver

Funcin: Una entidad que trabaja con el SWEP puntero lser. Fuego Primario:Crear o actualizar el receptor lser. Fuego Secundario: nada. Recargar:No hacer nada. Notas: Slo se enva el XYZ y la distancia cuando se est usando el puntero lser SWEP. Adems, debe vincularlas. Breve: Muestra la ubicacin de la traza (En el caso de que est apuntando), en colaboracin XYZORDS. Tambin salidas de la distancia entre usted y donde usted est apuntando. Instrucciones Situado usando el fuego primario. Entradas * No hay entradas, aunque hay que hacer clic derecho con el puntero lser para unir. Salidas * X: La cooperacin en todo el mundo rds X para donde usted est apuntando * Y: La cooperacin en todo el mundo rds Y para dnde ests apuntando * Z: El mundo co-rds Z para donde usted est apuntando * Activo: 1 si el puntero est activo 0 en caso contrario. * Pos: El vector de coordenadas de donde usted est apuntando * Ranger de datos: Los datos de guardaparques que contiene los datos de la huella de su lser a donde apunta. Variables Consejos tiles Es capaz de enlazar un sensor Becon al receptor para obtener ms datos, tales como rodamientos y coordenadas locales. Puede ser til para su uso con fly by wire, y hoverdrives. Leer puntero lser. Ejemplo -

Wired Ranger

Funcin: Una entidad que trabaja con el SWEP puntero lser. Fuego Primario: Crear o actualizar el receptor lser. Fuego Secundario: No hacer nada. Recargar: nada. Notas: Slo se enva el XYZ y la distancia cuando se est usando el puntero lser SWEP. Adems, debe vincularlas. Breve:Muestra la ubicacin de la traza (En el caso de que est apuntando), en colaboracin XYZ-ORDS. Tambin salidas de la distancia entre usted y donde usted est apuntando. Instrucciones Situado usando el fuego primario. Entradas * No hay entradas, aunque hay que hacer clic derecho con el puntero lser para unir. Salidas * X: La cooperacin en todo el mundo rds X para donde usted est apuntando * Y: La cooperacin en todo el mundo rds Y para dnde ests apuntando * Z: El mundo co-rds Z para donde usted est apuntando * Activo: 1 si el puntero est activo 0 en caso contrario. * Pos: El vector de coordenadas de donde usted est apuntando * Ranger de datos: Los datos de guardaparques que contiene los datos de la huella de su lser a donde apunta. Variables Consejos tiles Es capaz de enlazar un sensor Becon al receptor para obtener ms datos, tales como rodamientos y coordenadas locales. Puede ser til para su uso con fly by wire, y hoverdrives. Leer puntero lser. Ejemplo Foto:

Wire Speedometer

Funcin:componente con conexin de cable a la salida de la velocidad de un objeto Fuego Primario: Genera una conexin de cable del velocmetro. Fuego Secundario: nada. Recargar: nada. Notas: Breve:La velocidad de salida que est en movimiento o en la X, Y y Z componentes de su velocidad. Instrucciones Situado usando el fuego primario. Entradas Salidas * Velocidad: Cualquiera de velocidad total o dividido en ejes XYZ. Tambin salidas de velocidad en MPH o KPH cuando la salida no se divide. Variables * Z slo: Cuando est activado, el cuentakilmetros slo devolver el movimiento a lo largo de su eje Z (es decir, la forma en que se seala). De lo contrario, regresar sin ningn movimiento del eje. * Split XYZ: el movimiento de Split en el que se produce en el eje. Consejos tiles Ejemplo Foto:

Wired Water Sensor

Funcin: El componente de conexin de cable a la salida si es por debajo o por encima del agua Fuego Primario: Crear o actualizar el sensor de agua. Fuego secundario: nada. Recargar nada. Notas: Breve: Instrucciones Situado usando el fuego primario.

Entradas Ninguno Salidas Fuera de Salidas de 1 si el sensor es de al menos un tercio bajo el agua salidas de 0 si no. Variables Consejos tiles Ejemplo foto:

esto por Hoy,...maana continurare,ahora me siento mal para seguir ,....nos vemos en el siguiente tutorial!

Wiremod Herramientas [Wired Render]

Hola amigos!!,tanto tiempo he?

Bueno,Aca estamos! ok,solo quiero decir que Doy mis disculpas a los que me siguen en los tutoriales,debido a unos

problemas ,no pude seguir haciendo mas tutoriales,pero en fin aca estamos y continuaremos... [he pensado y me dije,que los tutoriales de herramientas mas largos,hare al

ultimo,ok?,vale!

(no encontre otra foto de cables con pajaritos as que pongo esto)

ok,Empezamos! Hoy veremos:

Wired Render
Wired Colorer Wired Holographic Emitter Wired Holographic Grid Wired FX Emitter [acuerdate de que los que salen en Rojo son porque no tienen tutoriales].

Wired Colorer

Funcin: objetos de colores. Fuego Primario: Desova["Spawnea"] / Actualiza un Colorer. Fuego Secundario: nada. Recargar: nada. Notas: Ninguna. Breve: Puede ser utilizado para objetos de color.

Instrucciones Botn izquierdo para desovar, fije los valores de alambre para determinar el color, activar la funcin de fuego a 1. Entradas * Incendio: Cambia el color de la entidad afectada por el rayo. * R: (Rojo) * G: (Verde) B *: (Azul) * A: (Alpha) * RGB: Una entrada alternativa de color con el color como un vector: (Rojo, Verde, Azul) Salidas Facultativo. Emite el color del objeto que bordean la Colorer est tocando. * R: (Rojo) * G: (Verde) * B: (Azul) * A: (Alpha) Variables Color de salida Consejos tiles Ninguno

Ejemplo Foto:

Wired Holographic Emitter


Funcin: Un emisor que "dibuja" los puntos en un espacio 3D. Fuego Primario: Crea un emisor hologrfico. Fuego Secundario: una Enlaces HoloGrid a un HoloEmitter o una entidad de referencia. Recargar: Desvincula un emisor holo de una cuadrcula Notas: Breve: El cable hologrfica emisor emite uno o muchos puntos que se coloca mediante coordenadas 3D. Es como un osciloscopio de 3D. Instrucciones El cable del emisor hologrfica utiliza la X, Y y Z los insumos (o la entrada de vectores) para obtener la posicin del punto que usted hace, la entrada es activa si el emisor est en hologrfica. Entradas * X: Es el punto donde va a estar en el eje X. * Y: Es el punto donde va a estar en el eje Y. * Z: Es el punto donde va a estar en el eje Z. * Vector: Es el punto donde va a ser. * Activo: 0 es apagado y 1 es encendido. * FadeRate: El nmero ms alto es el menos tiempo antes de que el punto de desaparecer. El valor ms pequeo en el modo multijugador es de 10, y en un solo jugador es 0,1. No hay manera de hacer punto de vivir para siempre, pero FadeRate de 0,1 hace holograma para permanecer por tiempo bastante largo. * Limpiar: Es una opcin para desactivar la actual vistos punto y vuelve a slo las coordenadas actuales. Salidas Un holoemitter circuito. Variables * Mostrar Manga: Si o no la viga que condujeron a la hologrfica punto es visible o no. * El tamao en puntos: El tamao del punto emisor hace. * Color: El color del punto. Consejos tiles * 0,0,0 es en realidad 64 unidades por encima del emisor y no en el centro. * Emisores mltiples hologrfica se puede sincronizar con un solo punto mediante una conexin de cable hologrfica Grid.

Ejemplo Foto:

Wired Holographic Grid

Funcin: Ayuda con hologramas Fuego Primario: Genera una herramienta de malla de alambre Fuego Secundario: una Enlaces HoloGrid a un HoloEmitter o una entidad de referencia. Recargar: Desvincula un emisor holo de una cuadrcula Notas: Al presionar uso alterna entre locales y el origen del mundo. Breve: Permite a un holograma para mostrar el mundo en X / Y / Z coordenadas y no en relacin con el emisor holo. Instrucciones Dispara a algn lugar para colocar la rejilla. Haga clic en la red, entonces el emisor holo. Para mostrar el holograma en relacin con una entidad diferente, Haga clic en la red, entonces la entidad. Entradas * UseGPS: le dice al HoloGrid para crear la cuadrcula de coordenadas en relacin con el mundo el sistema de coordenadas. * Referencia: le dice al HoloGrid para crear la cuadrcula de coordenadas con respecto a una entidad especfica (en modo local). Salidas Ninguno Variables Ninguno Consejos tiles * Usted puede tener mltiples holo-emisores vinculados a la red misma y hacer que trabajen juntos (para los diseos de varios colores, y tal). Ejemplo Usted podra hacer un holograma seguir un gps, enganche el holograma x / y / z para el gps x / y / z y la vinculacin de una red de holografa en el modo de GPS para el emisor. Bien con eso me despido y nos vemos en el Siguiente Tutorial!

Ah y lamento si me descontinue con esto,pero es que no fue mi culpa...

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