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Narrativas transmediticas, interactividad, mashup y edupunk

Desde el xito arrollador de Harry Potter y Lost en diversos formatos, pasando por el creciente protagonismo de los consumidores en el diseo y la arquitectura del paisaje meditico hasta las experiencias de educacin no formal tienen un denominador comn: la participacin y la interactividad. Tanto la tendencia Edupunk como el concepto de educacin expandida se centran en la bsqueda de nuevas formas de educacin que incorporen y se adapten a los procesos sociales y comunicacionales que ha provocado la web.

Harry Potter, Matrix, Prison break, Smalville o Lost no son solamente el nombre de una saga de libros, pelculas o series de televisin, sino mucho ms. En esta era multi-plataforma representan una marca que tiene presencia en diferentes medios, lenguajes, formatos y reas comerciales. La narrativa transmeditica es una excelente estrategia de produccin que adoptaron las corporaciones para extender sus bases y alcanzar nuevos pblicos/clientes/usuarios. Henry Jenkins, investigador del MIT y uno de los analistas de medios ms respetados del mundo, acu el concepto de narrativa transmeditica, adems de estudiar las transformaciones culturales, sociales y econmicas ocurridas a partir del proceso de convergencia de los diferentes medios. La combinacin de video, soporte digital, diferentes tipos de presentacin de contenidos, proliferacin de cmaras, celulares y dispositivos mviles, y el uso cada vez mayor de la web -ya no como soporte sino como plataforma de herramientas y servicios- est generando un abanico de nuevos medios, soportes y formatos. Las transformaciones que genera esta convergencia de medios abarca desde las dinmicas de cambio en las formas de hacer negocios como respuesta al desarrollo integrado de los contenidos y de las estrategias de las marcas para avanzar a travs de diversas plataformas mediticas, pasando por el creciente protagonismo de los consumidores con una participacin activa en el diseo y la arquitectura del paisaje meditico hasta la eleccin de lderes y la educacin formal e informal. Segn Jenkins, las prcticas que involucran narrativas transmediticas expanden el mercado potencial de las marcas a travs de la generacin de diferentes puntos de entrada para distintos segmentos de audiencia. Pelculas, series de televisin, libros, cmics, sitios en la web, blogs, wikis, videojuegos, juegos de realidad alternativa online, eventos, producciones

especiales y mobisodios (o episodios breves generados para ser vistos en dispositivos mviles), tarjetas y todo tipo de productos y artculos coleccionables. En este sentido, los objetivos son cada vez ms ambiciosos, las corporaciones se lanzan a crear todo un universo simblico empapado de sentido. Pensemos en el ejemplo ms reciente de esta proliferacin de una marca a travs de diferentes plataformas, medios y canales: el trailer mgico de Harry Potter. Qu es el trailer mgico de Harry Potter? As se denomina al camin interactivo que promociona Harry Potter y el misterio del prncipe, la ltima entrega de la saga infantil y juvenil, que cerrar en Espaa su gira europea. El itinerario de esta gira comenz hace una semana en Dublin, llegar a Barcelona, el 6 y 7 de julio, a Valencia el 9 y a Madrid el 12 de julio despus de haber recorrido otros cinco pases.

El acceso del pblico al camin se publicit y se contina publicitando a travs de una promocin que involucra a varios medios de comunicacin. Estos medios desarrollaron una espectacular campaa en los ltimos das. La gira permite a los asistentes entrar en el mundo de Harry Potter, hacer un hechizo desde el mismo despacho de Dumbledore, jugar con el nuevo videojuego de la pelcula y ver una seleccin del vestuario y la utilera original de la produccin de la ltima pelcula. Adems, todos los asistentes tienen la oportunidad de ganar una visita VIP a los estudios de filmacin de Harry Potter en Inglaterra y tambin la opcin de aparecer en una de las ltimas pelculas de la saga creada por J.K Rowling. Tengamos en cuenta que Rowling termin de escribir el primer manuscrito de Harry Potter y la piedra filosofal en 1995 y en julio de 2008 la saga de Harry Potter haba vendido ms de 400 millones de ejemplares en todo el mundo. Podramos decir que la marca Potter comenz tmidamente con un libro y desde aquel momento hasta hoy dio lugar a la generacin de un universo narrativo transmeditico que ha abordado todos los formatos y corrido en todas las plataformas. De ahora en ms cuando hablemos de narrativa transmeditica nos estaremos basando en los conceptos delineados y analizados por Henry Jenkins y Carlos Scolari para quienes es una estructura narrativa particular que expande un universo narrativo a travs de diferentes lenguajes (verbal, icnico, etc.) y medios (cine, cmics, televisin, videojuegos, blogs, wikis, etc). La narrativa transmeditica no es la adaptacin de una historia contada por un medio a otro medio. Sino que los diferentes medios y lenguajes participan y contribuyen en la construccin de un nico y gran universo narrativo transmedia. Esta dispersin textual es una de las ms importantes fuentes de complejidad en la cultura popular contempornea. En la actualidad hay varios ejemplos potentes de dispersin textual en universos narrativos transmedia: Matrix, 24 y Lost son sus representantes ms conocidos y exitosos. De todos ellos hay historias entrelazadas y complementarias en diferentes formatos.

En otras palabras, la narrativa transmeditica es el dispositivo bsico, creativo y estructuralde produccin de sentido e interpretacin basado en historias construidas a travs de la combinacin coordinada de diferentes lenguajes, medios y plataformas. La puesta en marcha de la narrativa transmeditica no slo afecta al texto o universo narrativo sino tambin incluye las transformaciones en los procesos de produccin y en las prcticas de consumo. Actualmente las marcas portan ms que nunca el contrato entre las compaas y los consumidores porque representan en s mismas universos narrativos. Scolari advierte que el universo ficcional es el producto. Arquitectura de la anticipacin Las audiencias contemporneas estn preparadas (y de hecho son muy sensibles/receptivas) para los gneros de entretenimiento de alta calidad en todos los medios y plataformas. Los esfuerzos de marketing de las marcas se centran en la sinergia de tres plataformas: la plataforma de conduccin, la plataforma de lanzamiento y la plataforma complementaria de contenidos. La coordinacin estratgica de las tres es la clave del xito para construir la anticipacin. Qu es esto de arquitectura de la anticipacin? Podra definirse de varias maneras, la ms interesante es: cmo desde la concepcin misma de los productos multi y transmedia el diseo prev estrategias de orientacin, gua y hasta podramos llamarle tambin de estimulacin, para que los pblicos se conviertan en guardianes de la propiedad. El bien de uso, la propiedad en cuestin, es -en estos casos- el producto transmedia/multiplataforma del que el espectador/usuario/jugador se transforma en co-productor. Para comprender un poco mejor esta especie de contrato tcito entre los creadores/vendedores de este universo transmeditico y los espectadores/usuarios/jugadores como co-productores es necesario que tengamos en cuenta la variable interactividad. La interactividad tal como la concebimos hoy depende mucho de lo que ha sucedido durante las ltimas cuatro dcadas en cuanto a la rpida transformacin y confluencia de todos los medios gracias al desarrollo de plataformas digitales. Uno de los aportes ms importantes de internet y la web como plataforma de comunicacin ha sido la redefinicin de la relacin entre productores y consumidores. El paradigma segn el cual unos pocos producen contenidos para otros muchos, caracterstico de la televisin, se

est desdibujando para dar lugar a uno nuevo, el de la red, que ha elevado el concepto de interactividad a una de sus mximas expresiones.

Todos son potenciales productores al mismo tiempo que usuarios navegando la multiplicidad de plataformas que ofrece la web 2.0. Cuando un espectador/usuario/jugador navega el universo transmeditico de Harry Potter o Lost e interacta en sus plataformas o en algunas de ellas- logra el enriquecimiento o expansin de la experiencia global. El espectador/usuario/jugador deviene en prosumidor o usuario activo que por medio de la personalizacin y el manejo de herramientas digitales no slo consume sino remixa, mezcla, recrea, produce y comparte contenidos y recursos. Los fans de Harry Potter y Lost hacen pleno uso de un entorno meditico descentralizado a travs de diferentes plataformas y all aportan sus opiniones, sus propias producciones (mashups y remixes de distintas secuencias de captulos o versiones apcrifas), avanzan en los niveles de los videojuegos o participan activamente en los juegos de realidad alternativa y en los blogs a travs de la escritura y creacin de historias paralelas o fanfictions. Mashup o salsa golf? La salsa golf se obtiene de la combinacin o mezcla de mayonesa y ketchup, en otras palabras, la salsa golf es un hbrido que resulta innovador, un nuevo sabor recreado a partir de otros dos sabores previos. La salsa golf es un mashup. Los mashups son hbridos que estn revolucionando el desarrollo web del mismo modo que los blogs revolucionaron la publicacin instantnea online. Los mashups permiten que cualquier navegante, usuario, consumidor y/o espectador combine, de forma innovadora, materiales de diferentes formatos que existen en la web. La elaboracin de un mashup no requiere demasiados conocimientos tcnicos y es relativamente fcil de editar/producir. Los creadores de mashups son generalmente personas inquietas que desean combinar de formas nuevas y creativas materiales ya disponibles pblicamente en la red. La realizacin de mashup es una de las mximas expresiones de los conceptos de interactividad y prosumidor. Hay un excelente ejemplo de mashup que un fan de las series Lost y 24 produjo jugando con los motivos y modos narrativos de ambas series y particionando la pantalla para generar un "Lost en tiempo real". Del mashup al edupunk Desde hace ms de un ao aproximadamente resuena un concepto, idea, actitud, propuesta, movimiento? que se ha denominado Edupunk. Por qu traemos al ruedo de esta

nota el edupunk? Porque pensamos que obviamente est muy relacionado con la interactividad y con el mashup, y con muchas otras cosas. Edupunk refiere a la mxima hzlo t mismo, do it yourself en el contexto de la educacin. A este ncleo del edupunk podemos sumarle la tendencia de la educacin expandida tratada hace pocos das en el Simposio de Zemos 98: Educacin Expandida que postula que la educacin puede suceder en cualquier momento y en cualquier lugar, dentro y fuera de los muros de la institucin acadmica. Esta propuesta busca reflexionar sobre la idea de resignificar la educacin de manera que no est solamente circunscrita al mbito acadmico-institucional. Tanto el Edupunk como la estrategia expandida se centran en la bsqueda de nuevas formas de educacin que incorporen y se adapten a los procesos sociales y comunicacionales que ha provocado internet. La nueva cultura digital se caracteriza por la organizacin en red, el trabajo colectivo, la convergencia de medios, el copyleft, etc. La mayor parte de estos procesos no se incluyen en los sistemas educativos convencionales, y as la nueva educacin no est sucediendo ya slo, ni principalmente, en los espacios formales, ni es liderada por las instituciones educativas.

Las experiencias de la educacin en cualquier momento, en cualquier lugar sumadas a las propias definiciones que se han propuesto para edupunk, identifican los nuevos papeles que deben jugar en estos procesos de aprendizaje que priorizan la iniciativa del estudiante y sus capacidades creativas e innovadoras. En este punto es donde pensamos la fuerte conexin con la ideas de prosumidores y mashups. En las actividades Edupunk, los estudiantes actan como socios y pares del profesor en la construccin de conocimiento como una estrategia de aprendizaje. Los estudiantes deben participar activamente en el proceso de aprendizaje y deben colaborar tanto entre ellos como con los profesores produciendo individualmente y en equipo. Los profesores cambian radicalmente sus funciones tradicionales al tiempo que se diversifican las formas en que participan en el proceso de aprendizaje, tomando papeles de consultores y facilitadores de informacin, facilitadores del aprendizaje, diseadores de medios, moderadores y tutores virtuales y/o presenciales, orientadores, y evaluadores continuos.

La gente de Zemos 98 explica que la educacin expandida busca superar los tradicionales y estrechos lmites institucionales, temticos o metodolgicos, retomando la nocin del libro Expanded Cinema (1970) de Gene Youngblood para recontextualizar la eliminacin de las fronteras entre las formas artsticas, la transgresin de las pantallas, medios y la interseccin entre disciplinas a priori separadas departamentalmente. La ampliacin, en definitiva, de un concepto de educacin que consideran obsoleto. La nueva coyuntura digital supone una nueva oportunidad para recuperar la idea de reciprocidad en las formas de distribucin del conocimiento.

http://portal.educ.ar/debates/educacionytic/formacion-docente/narrativastransmediaticas-int.php

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