Sei sulla pagina 1di 138

AUTORES

W i m Veen. Diretor da r e a de E d u c a o e Tecnologia da Universidade de Tecnologia de Delft, Holanda, onde pesquisa novos conceitos de aprendizagem e a m u d a n a na pedagogia decorrentes do uso da tecnologia da i n f o r m a o e da tecnologia da c o m u n i c a o na e d u c a o . Veen consultor de i n s t i t u i e s educacionais e t a m b m de empresas privadas e de autoridades governamentais. B e n V r a k k i n g . A l u n o e pesquisador de p s - g r a d u a o e m engenharia de sistemas, a n l i s e s de polticas e gerenciamento na Universidade de Tecnologia de Delft. Suas principais r e a s s o os processos de m u d a n a ( e s t r a t g i c a ) e, mais recentemente, a aprendizagem, que u m dos mais b s i c o s e fundamentais mecanismos para lidar c o m a mudana.

V418h

Veen, Wim. Homo Zappiens : educando na era digital / Wim Veen, Ben Vrakking ; traduo Vincius Figueira. - Porto Alegre : Arrmed, 2009. 141 p. ; 23 cm. ISBN 978-85-363-1686-4 1. Psicologia educacional - Tecnologia. I . Vrakking, Ben. II. Ttulo. CDU 37.015.3:6

Catalogao na publicao: Renata de Souza Borges CRB-10/Prov-021/08

h o m o zappiens
educando na e r a digital

W I M VEEN BEN VRAKKING

Traduo: Vincius Figueira Consultoria, s u p e r v i s o e reviso t c n i c a desta e d i o : Rgis Tractenberg

M.Sc. em Telemtica Aplicada Educao e Treinamento pela Universidade de Twente na Holanda. Direlor da Livre Docncia Tecnologia Educacional.

2009

Obra o r i g i n a l m e n t e publicada sob o ' t t u l o Homo Zappiens: Learning in a Digital Age , ISBN 978-1-85539-220-8
1

W i n Veen and Bern V r a k k i n g , 2 0 0 6 2 0 0 6 , C o n t i n u u m , The Tower B u i l d i n g , 11 York Road, L o n d o n SE1 7NX and 15 East 2 6 t h Street, N e w York, NY 10010 T r a d u o publicada com a u t o r i z a o da editora The C o n t i n u u m International Publishing Group.

Capa Tatiana Sperhacke - TAT studio I m a g e m da capa iStockphoto.com/Andrey P r e p a r a o do o r i g i n a l Maria Rita Leitura final Lara Frichenbruder Superviso editorial Mnica Ballejo Canto Kengeriski Quintella Prokhorov

Projeto g r f i c o e e d i t o r a o e l e t r n i c a Armazm Digital Editorao Eletrnica - Roberto Vieira

Reservados todos os direitos de p u b l i c a o , e m l n g u a portuguesa, ARTMED' EDITORAS.A. Av. J e r n i m o de Orneias, 670 - Santana 9 0 0 4 0 - 3 4 0 Porto Alegre RS Fone: ( 5 1 ) 3 0 2 7 - 7 0 0 0 Fax: ( 5 1 ) 3 0 2 7 - 7 0 7 0 SO PAULO Av. A n g l i c a , 1091 - H i g i e n p o l i s 0 1 2 2 7 - 1 0 0 S o Paulo SP Fone: ( 1 1 ) 3 6 6 5 - 1 1 0 0 Fax: ( 1 1 ) 3667-1333 E p r o i b i d a a d u p l i c a o o u r e p r o d u o deste v o l u m e , no todo o u em parte, sob quaisquer formas o u por quaisquer meios ( e l e t r n i c o , m e c n i c o , g r a v a o , fotocpia, d i s t r i b u i o na Web e outros), sem p e r m i s s o expressa da Editora. SAC 0 8 0 0 7 0 3 - 3 4 4 4 IMPRESSO N O BRASIL PRINTED IN BRAZIL

AGRADECIMENTOS

Nas ltimas dcadas, os sistemas de educao foram amplamente avaliados, reconsiderados, mudados e revisados. Muitos educadores, socilogos, engenheiros, economistas e outros profissionais envolveram-se em discusses acerca de como deveriam ser nossos sistemas de educao no futuro mais imediato. Os currculos foram adaptados e novos paradigmas de aprendizagem lanados. Mas, em meio a essa confuso de discusses, iniciativas e experimentos cresceu toda uma nova gerao, a qual no protestou nem iniciou manifestaes revolucionrias em grandes cidades, como acontecera nos anos de 1960. Silenciosamente, essa gerao adotou a tecnologia e desenvolveu novas estratgias de aprendizagem e de vida. E essas estratgias diferem tanto das geraes anteriores que um novo ator est adentrando o palco da m u d a n a educacional. Quando pela primeira vez apresentei o fenmeno do Homo zappiens como grande fator de m u d a n a , ele j havia, em grande parte, entrado na educao infantil e no ensino fundamental. Mas foi preciso algum tempo para que percebssemos todas as consequncias dessa nova gerao para a aprendizagem e para os nossos sistemas educacionais como um todo. O Homo zappiens no apenas representa uma gerao que f a z as coisas de maneira diferente - um expoente das m u d a n a s sociais relacionadas globalizao, individualizao e ao uso cada vez maior da tecnologia em nossa vida. Neste sentido, considero os valores e o comportamento do Homo zappiens uma oportunidade para nos ajudar a dar nova forma educao do futuro. Em vez de consider-los uma a m e a a e de negligenciar suas prticas, sugiro que olhemos para os valores dessa gerao como uma fonte de inspirao e orientao para ajustarmos nossos sistemas educacionais ao melhor atendimento das necessidades de nossa sociedade futura.

VI

Agradecimentos

Estou bastante feliz por poder dizer essas frases depois de muitos colegas e amigos terem me incentivado a escrever este livro. Michelle Selinger (Reino Unido), Christina Aderklou (Sucia), Rita Minelli (Itlia) e Stellan Ranebo (Sucia) deram todo o apoio possvel ideia de que um livro como este valeria a pena. Meus colegas t a m b m com frequncia pedem que eu coloque meus pensamentos no papel. Peter van der Zanden em geral me lembrava de fazer as coisas de fato importantes a longo prazo, em vez de simplesmente fazer no dia-a-dia as coisas rotineiras. Aprendi muito com meus alunos ao longo dos anos, e dois deles, especialmente importantes para levar este livro ao mercado, foram Willem van Valkenburg e Jan-Paul van Staalduinen. Vrias conversas com eles, via MSN, comeavam por: "Como que est o livro?". Finalmente, houve o auxlio de Ben Vrakking, outro aluno excepcional, que se tornou co-autor do trabalho, pois gostava de pr no papel as variadas conversas que tnhamos sobre o assunto. O aluno que mais me ajudou, contudo, foi meu filho mais novo, Armand, que compartilha comigo uma lgica que t a m b m encontrei em outros estudos sobre o Homo zappiens. Jim Houghton, que teve um jeito todo especial de fazer com que o autor entregasse seu manuscrito - um ano depois do prazo! E Sarah Nunn, grande gerente de editorao, que fez com que o livro fosse logo para o prelo. Obrigado a todos pelo esforo e pelo apoio!

SUMRIO
Prefcio 1. 2. 3. 4. 5. 6. Tempos de mudana Conhecendo o Homo zappiens Entendendo o caos Aprendendo de maneira divertida Parando a montanha-russa O que as escolas poderiam fazer 9 17 27 51 73 89 99 125 133 137

Glossrio Referncias ndice

PREFACIO
" D i z e m que as coisas m u d a m c o m o tempo, mas v o c que, na verdade, t e m de m u d - l a s . " Andy W a r h o l

Bem-vindo, leitor! Voc pode ter comeado a ler este livro por vrias razes: por recomendao; talvez tenha achado os autores interessantes ou, ainda algum tenha usado uma atitude um pouco impositiva e disselhe para ler este livro por uma razo que voc talvez nem queira saber. Caso alguma dessas opes seja verdadeira, esperamos sinceramente inspirlo a se interessar pelo contedo de nossa histria, pois em tal contedo que esto outras possveis razes. Talvez voc esteja procurando um livro sobre aprendizagem, educao, tecnologia ou esteja interessado em seres humanos e simplesmente tenha digitado mal a palavra "sapiens": Qualquer que tenha sido a razo, prometemos que a leitura ser interessante e que lhe daremos bastante material para pensar, se voc permitir que sua mente absorva a amplitude das implicaes e aplicaes das palavras contidas aqui. Primeiro, satisfaremos sua necessidade de orientao. Neste Prefcio, ofereceremos uma breve viso geral do que voc encontrar. Primeiro, contudo, diremos o que (no) esperar deste livro.

Este s m b o l o estranho, r e c m - a c r e s c e n t a d o nossa p o n t u a o , conhecido c o m o Se v o c inclinar a c a b e a para a esquerda, v e r dois olhos, u m nariz e u m

"smiley".

sorriso. Caso v o c encontre qualquer palavra o u s m b o l o que lhe sejam desconhecidos, consulte o g l o s s r i o .

I O

Veen & Vrakking

POR Q U E ESCREVER U M LIVRO?

H muito tempo, as pessoas costumavam se reunir ao redor do fogo ao cair da noite para ouvir e fazer valer as tradies da tribo e, assim, compartilhar experincias e preservar o conhecimento. Poetas praticavam sua arte e contavam histrias em anfiteatros para grandes quantidades de pessoas. Mesmo hoje, sendo possvel baixar filmes pela internet, e muitas vezes antes de eles chegarem aos cinemas, as pessoas ainda vo ao cinema. Fica claro que h algo mais nas histrias do que simplesmente transferir informaes e do que ter capacidade de interpretar. Este livro foi escrito para um pblico determinado. Se voc gosta de ler em silncio em sua casa, se gosta de ter tempo para refletir sobre o que l ou se procura pela verso completa e sem intermedirios daquilo que temos a dizer (ou de parte do que temos a dizer), este o meio certo. Este livro como uma fotografia daquilo que queremos lhe dizer. Contudo, se voc pegou este livro porque precisava da informao nele contida, ou se sentiu que essa a nica maneira de saber o que temos a dizer, ento, teremos de indicar outras possibilidades. Uma das razes pelas quais o escrevemos que sentimos que o tempo para mudar os parmetros est diante de ns, e isso, por sua vez, cria um potencial. Com a ajuda da tecnologia, a comunicao n o mais se restringe ao texto. As imagens e o som podem ser adicionados com a mesma facilidade e, sem dvida, acrescentam tanto quanto, ou mais, nossa experincia. Escrever sobre m u d a n a e sobre o potencial de que dispomos hoje sem darmos exemplos seria um desperdcio. Atualmente, estamos criando um site, www.homozappiens.nl, no qual tentaremos disponibilizar uma experincia viva, compartilhando algo desta histria em companhia de uma comunidade de pessoas interessadas. Tentaremos oferecer-lhe uma verso mais ilustrada dessa histria on-line e, por meio de um frum para discusses e links para informaes adicionais, queremos criar uma comunidade em que todos os participantes possam, pela riqueza das interaes, descobrir e compartilhar o que essa histria pode acrescentar s suas vidas, profissionais ou n o . Se voc est buscando uma alternativa para este livro, por favor visite o nosso site, onde encontrar um caminho mais rico e diversificado. Outra possibilidade ler este livro e depois comentar sobre o que achou interessante ou sobre o que est faltando nele. Nossa inteno oferecer aos leitores a possibilidade de adquirir uma experincia prtica acerca dos temas discutidos. De certa forma, o site pode ser uma soluo para manter nossa histria viva e orgnica.

Homo Zappiens

POR Q U EVOC DEVE LER ESTE LIVRO?

Este livro traz uma viso sobre a gerao que nasceu com um mouse nas mos. O livro fala de crianas que descobriram o mundo por meio de uma grande variedade de canais de televiso, jogos de computador, iPods, sites, blogs e telefones celulares, e explora as implicaes do comportamento delas para a aprendizagem. Em certo sentido, o livro oferece uma viso sobre como a sociedade est mudando o modo pelo qual se aprende, no pretendendo, de forma alguma, excluir as geraes mais velhas do potencial da nova educao. Estamos contando uma histria, a histria do Homo zappiens, para mostrar o potencial que h para mudana se reconsiderarmos as prticas com que estamos acostumados. Este trabalho tem uma viso positiva sobre o que uma nova gerao de aprendizes pode trazer para nossas escolas e sobre como os professores podem lidar com esses alunos que cresceram com a tecnologia ao seu lado. O livro reflete sobre como as coisas so e t m sido, esboando o que poderiam ser. Tambm d sugestes sobre como adaptar nossas prticas de ensino em uma sociedade em que lidar com o conhecimento uma questo de negociao e de criatividade e em que aprender uma atividade para a vida toda. Para os professores, uma viagem empolgante participar dessas mudanas, que vo alm das adaptaes das prticas tradicionais, nas quais o papel das novas tecnologias ser proeminente. Contudo, nem todos os hbitos estabelecidos so maus e, embora descrevamos um futuro utpico para a aprendizagem e pintemos um caminho que leve at ele, foram necessrios milhares de anos para chegar onde chegamos, e n o devemos deixar de reconhecer o pequenssimo n m e r o de mudanas que de fato ocorrem quando damos uma nova cara educao. Qualquer pessoa interessada em aprendizagem e em educao, seja por razes profissionais ou pessoais, bem como os leitores interessados nas influncias da tecnologia sobre a sociedade, gostaro muito de ler este livro. Dependendo de seus interesses, conhecimento e envolvimento com os avanos tecnolgicos da era digital, boa parte dele poder fazer com que reconheam ou confirmem o que j sabiam h algum tempo. De qualquer forma, o livro poder fazer com que entendam ou encontrem s o l u e s para o mundo. N o e s q u e a de visitar nos'so site ( w w w . homozappiens.nl), especialmente se este livro produzir mais perguntas do que respostas. Os professores e todas as pessoas que trabalham com educao- encontraro no livro trs questes inter-relacionadas:

1 2

Veen & Vrakking

Q U E HOMO

ZAPPIENS

E C O M O ELE SE COMPORTA?

A nova gerao, que aprendeu a lidar com novas tecnologias, est ingressando em nosso sistema educacional. Essa gerao, que chamamos gerao Homo zappiens, cresceu usando mltiplos recursos tecnolgicos desde a infncia: o controle remoto da televiso, o mouse do computador, o minidisc e, mais recentemente, o telefone celular, o iPod e o aparelho de mp3. Esses recursos permitiram s crianas de hoje ter controle sobre o fluxo de informaes, lidar com informaes descontinuadas e com a sobrecarga de informaes, mesclar comunidades virtuais e reais, comunicarem-se e colaborarem em rede, de acordo com suas necessidades. O Homo zappiens um processador ativo de informao, resolve problemas de maneira muito hbil, usando estratgias de jogo, e sabe se comunicar muito bem. Sua relao com a escola mudou profundamente, j que as crianas e os adolescentes Homo zappiens consideram a escola apenas um dos pontos de interesse em suas vidas. Muito mais importante para elas so suas redes de amigos, seus trabalhos de meio-turno e os encontros de final de semana. O Homo zappiens parece considerar as escolas instituies que no esto conectadas ao seu mundo, como algo mais ou menos irrelevante no que diz respeito sua vida cotidiana. Dentro das escolas, o Homo zappiens demonstra um comportamento hiperativo e ateno limitada a pequenos intervalos de tempo, o que preocupa tanto pais quanto professores. Mas o Homo zappiens quer estar no controle daquilo com que se envolve e no tem pacincia para ouvir um professor explicar o mundo de acordo com suas prprias convices. Na verdade, o Homo zappiens digital e a escola analgica.

AS ATIVIDADES [BRINCADEIRAS] DO

HOMO

ZAPPIENS

RELACIONAM-SE

APRENDIZAGEM?

O Homo zappiens aprende por meio do brincar e das atividades de investigao e descoberta relacionadas ao brincar. Sua aprendizagem comea to logo ele jogue no computador e a aprendizagem logo se torna juma atividade coletiva, j que os problemas sero resolvidos de maneira colaborativa e criativa, em uma comunidade global. Os jogos de computador desafiam o Homo zappiens a encontrar estratgias adequadas para resolver problemas, a definir e categorizar problemas e uma variedade de outras habilidades metacognitivas na aprendizagem.

Homo Zappiens

1 3

Na educao tradicional, a aprendizagem estava fortemente relaciot nada ao contedo disciplinar. O contedo ensinado derivava das discipliI nas e era considerado um conhecimento objetivo que podia ser transferido laos alunos. Hoje, consideramos o conhecimento como algo que se negocia e sempre em um contexto de m u d a n a dentro de um domnio especfico. De u m ponto de vista psicolgico, atualmente acreditamos que a aprendizagem o processo mental pelo qual os indivduos tentam construir o conhecimento a partir das informaes, outorgando significado a elas. No so os meros dados que nos d o a compreenso dos processos ou fenmenos; a interpretao dos dados e das informaes que leva ao conhecimento. O significado que atribumos informao , em geral, comunicado e negociado em nossa comunidade ou sociedade. Poderemos chegar concluso I que as crianas de hoje de fato possuem estratgias e habilidades de aprendizagem que so cruciais para dar significado s informaes, e que essas habilidades e estratgias so vitais para a aprendizagem futura em uma economia intensamente baseada no conhecimento. Podemos questionar se tais habilidades so suficientemente reconhecidas ou valorizadas pelas escolas. O problema que as escolas ainda tentam transferir o conhecimento como se fazia h 100 anos. Isso no seria um problema se toda a estrutura econmica de nossa sociedade ainda fosse a mesma, mas esse no o caso.

QUEA S ESCOLAS PODERIAM

FAZER?

Ao reconhecer as habilidades e as estratgias de aprendizagem que o Homo zappiens est desenvolvendo principalmente fora da escola, as instituies de ensino poderiam responder de acordo com as necessidades desses novos clientes. Respostas revolucionrias aparecem em pases como a Holanda, em que um nmero pequeno, mas crescente, de pais no mais considera as escolas tradicionais uma escolha adequada para seus filhos. Alm disso, vrias direes de escola t a m b m responderam necessidade de novos mtodos de aprendizagem por meio da criao de escolas experimentais, nas quais foram introduzidas grandes m u d a n a s na organizao, nos mtodos de ensino e nas abordagens do contedo. Todas essas iniciativas so similares em cinco grandes aspectos: Os alunos trabalham em intervalos de quatro horas, e no de 50 minutos.

1 4

Veen & Vrakking

Os alunos trabalham em grupos de 90 a 150, mas atuam em um grupo menor, de 12 alunos. A aprendizagem se baseia na pesquisa, que autntica e relevante para as crianas. O contedo comunicado por meio de temas interdisciplinares. A tecnologia de rede tem um papel importante no processo de aprendizagem.

Talvez muitos de ns j tenham passado por experincias com o Homo zappiens e pensamos que ensinar agora ficou mais difcil por causa deles. Concordamos que ensinar se tornou algo mais desafiador, que os alunos mudaram consideravelmente em sua aprendizagem e seu comportamento social ao longo das ltimas dcadas. Tambm pensamos que houve uma espcie de ruptura com a chegada do Homo zappiens nas escolas, um rompimento com a tradio que pode representar uma sria ameaa ao sistema educacional em si e t a m b m u m desafio, pelo fato de o ensino se tornar algo mais empolgante. Essa nova gerao oferece oportunidades nunca vistas para tornar o ensino uma profisso apaixonante e motivadora, que faa a diferena para a sociedade futura. Tais oportunidades relacionam-se a novos papis, novos contedos e novos m t o d o s de ensino e aprendizagem. Os professores tornam-se orientadores que oferecem u m apoio especializado s crianas, que, por sua vez, aprendem de maneira mais independente sobre questes e problemas da vida real. A sociedade do futuro exige que seus cidados sejam capazes de lidar com a complexidade, tanto na vida particular quanto na profissional. As redes sociais dos indivduos cresceram e ficaram mais complexas, da mesma forma que as redes econmicas, que passaram a uma escala global, resultando em economias multinacionais ou globais. Pelo fato de esses avanos socioeconmicos tenderem continuidade, a sociedade do futuro precisar de pessoas que saibam lidar com problemas complexos e n o muito claros a partir de ngulos diferentes, apresentando solues inesperadas. Adquirir contedo deixar de ser a meta principal da educao, que dar maior nfase ao que significativo e relevante. Como consequncia, as escolas n o mais sero instituies que treinam as crianas para a certeza; em vez disso, as escolas facilitaro a aprendizagem para uma gerao que sabe viver e trabalhar em organizaes e instituies nas quais o conhecimento intenso e onde tal gerao ter de depender da flexibilidade e da adaptabilidade para lidar com condies e situaes que esto em constante mudana. Esses avanos econmicos e isociais implicam m u d a n a s n o s em nosso sistema educacional, mas, [mais do que isso, em nossas convices, atitudes e habilidades profissio-

Homo Zappiens

1 5

nais. Estamos convencidos de que o esforo por atender as necessidades da nova g e r a o de alunos vale a pena e que os resultados s e r o compensadores para professores e alunos. Algumas pessoas talvez faam uma lista de argumentos que demonstram que as mudanas na educao so de difcil implementao em uma escola comum, sobretudo no que diz respeito aos cinco pontos j indicados. A legislao, as restries no oramento, as condies fsicas do prdio em que se trabalha e os fatores humanos so grandes obstculos, difceis de suplantar. O Currculo Nacional inibe grandes m u d a n a s no que diz respeito ao contedo, os prdios das escolas n o esto prontos para grupos de 90 alunos e os professores talvez tenham de ser novamente capacitados de maneira intensa para que a prtica de ensino e os papis mudem. Podemos dizer que tais mudanas somente so possveis para uma minoria de escolas, ricas. Tambm podemos pensar que n o valem a pena, pois os resultados dos exames tm sido bons o suficiente nas ltimas dcadas: ento por que mudar?* Podemos t a m b m dizer que os pais n o ficariam satisfeitos com tais mudanas. Eles querem que seus filhos tenham os melhores certificados e relutam em aceitar diplomas que no sabem ainda avaliar adequadamente. So boas questes! Ningum mudaria nada em um sistema que funciona bem. Este livro n o um apelo pela m u d a n a educacional em si. Buscamos observar o mundo das crianas que esto . crescendo digitalmente e deixar claro o que esse fato significa para a aprendizagem, para as escolas e para os professores. Para aqueles que buscam novas abordagens para a educao, este livro poder ser inspirador. Discutiremos as caractersticas do Homo zappiens e exploraremos as consequncias de sua cibercultura para a aprendizagem e para as escolas. Pensamos que essa gerao de Homo zappiens oferece uma oportunidade para a mudana educacional e um apoio fundamental para a profisso de professor. Este livro visa entender o comportamento das crianas, a relacionar esse comportamento aprendizagem e a mostrar a oportunidade que os professores e as escolas tm de evoluir de acordo com as habilidaces, atitudes e convices das crianas, no esforo de dar a elas o apoio necessrio preparao para a vida, a cidadania e o trabalho do futuro.

' N . dc R.T. O texto se refere ao sistema educacional na H o l a n d a .

1
TEMPOS DE MUDANA
" E m tempos de m u d a n a , aqueles que a p r e n d e r e m h e r d a r o a Terra, enquanto aqueles que j a p r e n d e r a m e n c o n t r a r - s e - o esp l e n d i d a m e n t e equipados para l i d a r c o m u m m u n d o que n o mais e x i s t e . " E r i c Hoffer

H alguns anos ficamos assombrados com a mdia, quando, com o i final do sculo, deparamo-nos repentinamente com o que passou a ser chamado de o "bug do milnio": os chips dos computadores haviam sido programados para ter uma data de seis dgitos e, com a passagem de 1999 para 2000, havia o risco de que esses chips passassem a informar que estvamos vivendo no ano de 1900, e n o 2000. Havia o medo de que nossa vida e a sociedade que construmos com tanto cuidado - com nossos governos, nossos registros de transaes, nossos equipamentos eletrnicos, entre muitas outras coisas - fossem seriamente prejudicadas. Para piorar o problema, muitos dos programadores daqueles antigos chips, feitos em linguagem FORTRAN ou COBOL, estavam aposentados, levando seu conhecimento embora com eles. O quadro apresentado era de desastre. Todos sabemos que a passagem de 1999 para 2000 foi muito tranquila, e que bug nenhum fez com que voltssemos Idade da Pedra. Contudo, o exemplo ilustra que ficamos to acostumados com a tecnologia que n o mais podemos imaginar o que faramos sem ela. Neste captulo, discutiremos algumas das t e n d n c i a s visveis na tecnologia e na sociedade de hoje. Tambm, pelo fato de a histria que contaremos nos prximos quatro captulos estimular o pensamento sobre como se pode mudar a maneira pela qual vemos e fazemos as coisas para chegar a um melhor resultado, pensamos que talvez seja til refletir sobre

1 8

Veen & Vrakking

outros momentos do passado em que enfrentamos transies similares. Este c a p t u l o pode talvez parecer a histria inteira da humanidade condensada em algumas pginas, mas esperamos oferecer tantos caminhos para reflexo quanto o editor nos permitir publicar. Nossa inteno oferecer uma segunda opinio sobre o mundo que o cerca, de maneira que voc possa considerar este mundo sob um novo prisma e entender onde a histria do Homo zappiens se encaixa. Tentaremos gradualmente fazer com que voc acompanhe um dia na vida de um ser humano mdio do sexo masculino. Chamaremos esse homem de Jack. Jack trabalha no departamento de vendas e marketing de uma grande multinacional. E responsvel por produtos enlatados. No final da noite de ontem, em casa, antes de dormir, Jack ajustou o despertador de seu rdio-relgio, colocado junto ao abajur da mesa de cabeceira, e leu duas pginas de um livro antes de pegar no sono. Agora so 7h30 e o despertador disparou, sintonizado na estao de rdio favorita de Jack, que tocava uma cano alegre de Frank Sinatra. Jack est bastante pensativo hoje e, enquanto percorre o caminho entre sua cama e a pia do banheiro, coa sua barba e pensa: "E se eu estivesse vivendo h 3 m i l anos? De quais coisas deste mundo de hoje eu realmente sentiria falta?" A primeira coisa que lhe vem mente o programa de rdio que est tocando ao fundo. H 3 m i l anos n o havia rdio... n o havia eletricidade para alimentar o rdio nem transmissores para as ondas de rdio. No havia a profisso de disc-jockey ou o conceito de uma gravadora que oferecesse sociedade msica comercial. Talvez, naquela poca, n o houvesse nem mesmo msicos especializados. Provavelmente havia msica. Jack comea a murmurar uma cano. Pensa, ento, em que trabalharia se t i vesse vivido h 3 mil anos. Em vez de correr para o trabalho s 7h55, a fim de n o pegar muito trfego, talvez acordasse, com o primeiro raio de sol, para caar gansos. Ele n o ficaria sentado em sua mesa de trabalho o dia inteiro, ligando para representantes de grandes distribuidoras para perguntar-lhes se queriam comprar grandes quantidades das mercadorias que vende. Em vez disso, ele estaria voltando para sua mulher e filhos e para sua pequena loja com 12 aves gordas atadas pelas patas - prontas para serem preparadas para atender fregueses famintos que logo chegariam. Os clientes sempre sabem onde encontrar comida fresca. No, pensava Jack, certamente n o havia grandes criadouros de galinhas, porcos, vacas ou gansos, alimentados de acordo com a melhor dieta para acelerar seu crescimento, para depois serem abatidos. No havia muitos recursos naquela poca, e o homem estava em maior contato com a natureza. Alm disso, todo homem sabia como cultivar ou caar sua prpria comida. Jack, obviamente, era melhor do que os outros, e por isso tinha uma rede de clientes

Homo Zappiens

1 9

fiis. No que diz respeito pia do banheiro, que agora estava cheia de gua morna e agradvel, provavelmente haveria um caldeiro de bronze com gua quente, recm-retirado do fogo. "Isso algo de que eu no gostaria", pensou Jack, imaginando-se queimando as mos ao tocar a gua quente do caldeiro. Vamos acelerar o ritmo da histria e refletir sobre algumas das mudanas que criamos para ns mesmos h alguns milhares de anos. O que a histria de Jack ilustrou at aqui o modo pelo qual criamos ferramentas e condies para tornar nossa vida o que hoje. A maior parte da populao do mundo no precisa mais caar ou cultivar seus alimentos, pois dispomos de fazendeiros que produzem aquilo que a comunidade precisa. Pelo fato de o transporte ter passado do cavalo e da carroa para navios, trens, caminhes e avies, entramos em contato com muitas culturas diferentes e com temperos que eram desconhecidos, mas que hoje esto prontamente disponveis no mercado da esquina. A pimenta valia quase tanto quanto o ouro, sendo usada apenas por homens muito ricos em banquetes, mas hoje est disponvel a todos, o mesmo tendo acontecido a muitas coisas. Toda vez que algum dispunha de algo exclusivo, achamos um jeito de ter um acesso mais fcil a tal bem, tornando-o mais barato a fim de que a demanda aumentasse. Repentinamente, o que era privilgio de reis passou a ser comum a populaes inteiras. O engraado que, em vez se precisar de mais homens para satisfazer essas demandas cada vez mais crescentes, tambm encontramos maneiras de fornecer as mesmas quantidades com menos homens. Um dos exemplos mais recentes o de como o surgimento da sociedade industrial trouxe consigo mquinas a vapor e fbricas. Grandes mquinas de tecer podiam ento produzir o dobro da quantidade de tecido com apenas a metade da fora de trabalho. Ao longo da histria, adquirimos mais luxo, mais diversidade e mais riqueza, ao mesmo tempo liberando os integrantes da sociedade para que buscassem novos empreendimentos, profisses e ideias. Espera-se, hoje, que cada vez mais as pessoas se especializem, de modo que confiram um novo valor nossa sociedade. Isso inclui fazendeiros, barbeiros, aougueiros e artistas, e t a m b m cientistas (espaciais), conferencistas, gerentes e consultores. Embora as sociedades humanas tenham crescido, seus mecanismos bsicos ainda so muito parecidos. O que mudou como valorizamos os diferentes aspectos de nossas vidas. J que n o temos mais de nos preocupar com alimentao, vesturio e abrigo, passamos a valorizar o entretenimento, a criatividade e o status como algo mais importante. Se, contudo, observarmos vrias naes da Africa, ainda poderemos ver comunidades inteiras cuja preocupao diria a busca do alimento.

SO

Veen & Vrakking

Jack atrasou-se nessa manh. Estamos no meio do inverno e seu carro n o pegou, fazendo com que perdesse aqueles minutos preciosos para escapar do trfego^Agora so 8h30 e ele est preso no trnsito, falando ao telefone com sua secretria. Ela est passando a ele os telefones de seus compromissos das 9 e 10h e informando-o sobre as novidades do escritrio. Enquanto a secretria lhe falava sobre uma mensagem que recebera da gerncia, Jack pensa com carinho em sua aposentadoria, que logo chegar. As vezes, ao pensar na vida corrida, sempre tendo de agir de acordo com os padres, indo ao encontro de metas e de ganhar dinheiro, Jack sente a necessidade urgente de se livrar de tudo: "Fizemos com que muitas coisas se tornassem to simples e fceis que o nico diferencial em nossas vidas o tempo que temos para viv-la. E, aos poucos, acabamos vendendo isso tambm". Alguns minutos depois, Jack est ao telefone com seu primeiro cliente do dia. Ainda est preso no trfego, que est especialmente insuportvel hoje, o que indica que far a maior parte das ligaes da m a n h ali mesmo. Seu cliente no percebe o fato, e Jack o convence aos poucos, em um tom de voz doce, tpico do mundo dos negcios, que melhor reduzir os custos de transporte comprando todo o estoque de produtos enlatados da empresa do prprio Jack. Depois de fechar seu primeiro negcio do dia, Jack n o consegue deixar de sorrir. Ele teve sorte, pois seu cliente, cuja empresa fica muito distante, em outro pas, ainda n o descobrira que um dos maiores competidores de Jack havia acabado de se estabelecer l. Um dos aspectos mais impressionantes de nossa espcie o de que usamos ferramentas para quase tudo, inclusive para a comunicao. Os livros surgiram porque queramos transferir conhecimento mais rapidamente e para uma audincia mais ampla, sem a necessidade de deslocamento. Precisamos de mdias para sustentar nosso estoque crescente de informao, da mesma forma que a fala e a escrita foram desenvolvidas para transferir nossas descobertas aos outros e para proteg-las da passagem do tempo. Desde ento, desenvolvemos o telefone, o rdio, a televiso e a internet e, por causa dessas tecnologias, nosso crculo de amigos tem agora um dimetro geogrfico maior. No s as pessoas que conhecemos, mas t a m b m as comunidades em que vivemos cresceram. No incomum, na verdade bastante comum, comprar artigos "made in ndia", embora ainda os consideremos britnicos. Quando voc estiver sendo atendido, ao telefone, por equipes de suporte tcnico, pense nas inmeras empresas que j estabeleceram suas equipes no exterior. Toda nova tecnologia , em geral, recebida com desconfiana. As pessoas que j conhecem o que existe consideraro com cuidado os possveis benefcios e os pontos fracos de algo novo antes de adot-lo. Com o passar

Homo Zappiens

2 1

do tempo, contudo, a tecnologia comea a ser parte do dia-a-dia, de modo que n o conseguimos viver sem ela. Imagine viver sem telefone. Repentinamente, perderamos contato com nossa famlia e amigos, conhecidos e parceiros de negcios. Seria impossvel verificar se uma determinada quantia de dinheiro foi ou n o depositada no banco. Seria, novamente, normal esperar vrios dias at receber uma resposta de nosso cliente na Sucia. As aes n o seriam mais negociadas de minuto a minuto, mas em um dia. A velocidade da informao seria diminuda, assim como, t a m b m , a riqueza da informao. Voc n o teria mais tanta intimidade com um amigo da Austrlia se n o pudesse ligar para l uma vez por semana ou se tivesse de escrever cartas, que demoram mais para serem escritas do que para serem lidas. Vemos este mundo que criamos, cuja interao global rpida, por meio da mdia e da tecnologia da comunicao, e reconhecemos que n o poderamos sequer chegar perto de tal velocidade ou ter tanta informao se no dispusssemos do que dispomos. De certa forma, o mundo de hoje no seria possvel sem a tecnologia da comunicao disponvel para a maior parte das pessoas. Consideramos qualquer pessoa que n o use essa tecnologia como algum que ficou para trs. As empresas que n o oferecem suporte tcnico tero um valor mais baixo, pois sabemos que h empresas que podem oferec-lo. Os canais de televiso obtm a maior parte de sua renda dos anncios, pois as empresas sabem que as pessoas assistem televiso. A densidade da informao nos programas televisivos de notcias aumentou para que gerassem novos espectadores e, assim, criassem um valor maior do que o do jornal impresso. Os empregados que n o sabem usar telefones celulares sero, em alguns setores, menos valorizados por seus empregadores. E apenas porque confiamos na tecnologia que baseamos grande parte de nossas interaes nela. Imagine se 60% de suas cartas n o chegassem ou n o fossem respondidas. Voc pararia de escrever cartas e tentaria visitar a pessoa com quem estivesse tentando se corresponder. Se metade das vezes que voc fosse usar o telefone ele n o funcionasse, voc o usaria muito menos. Se algum lhe passa um n m e r o de celular, sua expectativa a de que o nmero esteja funcionando. Quando n o conhecamos a televiso as pessoas restringiam seu interesse comunidade local e tnhamos o reprter tradicional que voltava do exterior para contar uma histria interessante. Tnhamos de confiar na informao dos jornais, e pouqussimas pessoas podiam ver o que acontecia no mundo por conta prpria. Ainda temos algumas situaes hoje em que as pessoas preferem encontrar-se ao vivo, pois n o confiam no telefone como meio para passar a mensagem de maneira adequada.

2 2

Veen & Vrakking

Depois do almoo, Jack foi abordado por Pete, colega que ficar com seu emprego e com suas contas quando Jack se aposentar, em um ms. Seu aprendiz n o est surpreso com o fato de Jack ter chegado atrasado, pois j havia enviado um e-mail secretria de Jack e sabia que ele estava preso no trnsito. Foi Pete que contou a Jack na semana passada sobre o fato de o concorrente ter se estabelecido perto do cliente a quem Jack ligara. Agora o momento da reunio entre Pete e Jack: nada de ligaes telefnicas, nada de computadores, somente conversas sobre clientes, situaes e estratgias. A empresa pediu que fizessem a m a n h uma grande apresentao das metas anuais, e Pete, o aprendiz, nunca teve a oportunidade de fazlo. Jack pensou, ento, que seria uma boa oportunidade para comear. Enquanto verificam os nmeros que Pete apresentou, Jack fica impressionado com a quantidade de informaes que foram colhidas sobre o mercado e os competidores. Ficou claro que, com as regras segundo as quais as empresas t m de publicar relatrios anuais, entre outras regras, o mercado tornou-se muito mais transparente: "E tudo culpa dos investidores. Se eles n o tivessem tanta informao disponvel, n o estariam exigindo tanto". Jack com frequncia se pergunta se ainda tem alguma coisa a ensinar a Pete, mas toda vez que o faz descobre que sim, pois Pete ainda tem algo a vivenciar. Durante sculos, nossa economia foi conduzida pelas mercadorias. As pessoas forneciam alimentos, roupas, temperos, livros e animais a outras pessoas, em troca de outras mercadorias. Pelo fato de se tornar impraticvel pedir a algum que lhe pague u m vestido com meia vaca, o conceito de dinheiro entrou em cena. Da mesma forma, medida que os bens de que necessitvamos tornaram-se mais complexos, e pelo fato de termos de trabalhar em conjunto com os outros para produzi-los, organizamo-nos em empresas. No comeo, tratava-se apenas de um chefe e alguns empregados trabalhando mais para produzir o que se demandava, mas, gradualmente, cada trabalhador passou a desenvolver uma tarefa especfica, o que levou as pessoas a valorizai' e comercializar partes do processo de produo. Passamos a entender melhor os fatores de produo, tais como as matrias-primas, o trabalho e o capital. O dinheiro em si tornou-se algo distante dos bens que representava. Atualmente, a maior parte das nossas necessidades materiais, pelo menos no mundo ocidental, foi atendida. Todos gostaramos de ter o ltimo, o maior e o mais luxuoso dos carros ou casa, mas so poucos os que n o t m uma casa ou acesso a meios de transporte. Nossas economias ento passaram a se voltar aos servios. No era mais importante apenas oferecer um produto, e n t o passamos a negociar os conceitos que estavam por trs dele. Um smoking algo que faz com que voc se sinta bem-vesti-

Homo Zappiens

2 3

do. Seu computador no apenas uma mquina que consome energia; uma ferramenta que to logo seja instalada deve oferecer-lhe um programa de edio de textos e acesso internet. Assim, nas economias modernas, temos empresas que organizam eventos e solenidades e outras que instalam sistemas de informtica. Tambm dispomos de aluguis de ltima hora, para o caso de algum acidentalmente derramar vinho em seu smoking, e servios de apoio para o caso de seu computador parar de funcionar. Com os servios, tornou-se cada vez mais importante n o apenas entender como fazer um produto, mas t a m b m entender como ele ser colocado em uso. Pensar nas muitas maneiras pelas quais um produto pode ser usado e nas possibilidades de funcionamento inadequado permite que as empresas aumentem a gama de servios oferecidos. Isso leva as empresas a exigir conhecimento e criatividade de sua fora de trabalho. Todos devem saber tudo sobre seu trabalho ou serem capazes de aprender as ltimas novidades rapidamente e depois aplic-las a novas ideias para a criao de valor. Enquanto muitas empresas buscavam o valor e a riqueza por meio do dinheiro (palavras que em geral so confundidas), os clientes passaram a conhecer melhor o que os cerca e as empresas repentinamente tiveram de zelar por sua prpria reputao e se interessar pela opinio pblica. No s as comunidades humanas e as sociedades cresceram, o mesmo ocorreu com seus subcomponentes. Se aceitarmos as organizaes, empresas e governos como componentes das comunidades a que servem, t a m b m faria sentido sustentar que seus mecanismos talvez tenham mudado de aparncia, mas permanecem basicamente os mesmos. O dia de Jack foi longo no escritrio. As 17h, ele ligou para casa para dizer esposa que chegaria tarde e que ficaria feliz se transferissem a reserva do restaurante para sbado. A tarde no escritrio havia sido longa, pois Pete fizera muitas perguntas sobre como Jack lidava com algumas de suas contas. Pete havia lido em algum lugar que havia cinco passos para fazei' com que um cliente valorizasse uma empresa em relao s concorrentes, e Jack, sem dvida, estava indo contra dois desses passos. A tarde terminou bem depois das 18h, com Pete e Jack frustrados pelo fato de a empresa valorizar ganhos econmicos de curto prazo em detrimento de um seivio e de uma clientela sustentveis. Ambos no se sentiam em condies de mudar o quadro apresentado. Em um momento da conversa, Pete disse, enfaticamente: "Pelo amor de Deus, nosso negcio vender alimentos. Daqui a cinquenta anos as pessoas ainda precisaro comer. Ser que ningum aqui percebe o quanto idiota adotar essa ttica de ganhos imediatos?". Jack n o pde deixar de valorizar o que ele dissera, mas tam-

2 4

Veen & Vrakking

bm teve de admitir que j no se importava tanto... Ele havia dedicado boa parte de sua vida empresa e estava prestes a gozar da aposentadoria. Ao voltar para casa, enquanto dirigia seu carro, Jack s conseguia pensar em uma coisa: "Finalmente, terei algum tempo para viver minha vida". Boa parte da sociedade trabalha para alguma empresa, e apenas uma pequena parte das pessoas so verdadeiros empreendedores. Se considerarmos que ainda h hoje o mesmo percentual de empreendedores que havia um sculo atrs, devemos concluir que h muito provavelmente empreendedores que trabalham para as empresas hoje em vez de administr-las. Com o fato de as empresas se tornarem cada vez maiores, passando a ser multinacionais, esta concluso seria lgica: medida que nossas comunidades crescem e criam mais espaos para subcomunidades, o lgico que essas comunidades passaro, por sua vez, a refletir ou a serem refletidas pelo todo. -- -. Criar, correr riscos!: aproveitar oportunidades sempre foram as carac' tersticas humanas mais valorizadas, e quem as possui, pode criar mais LyaLor.e,obterjnais riqueza/Pelo tato de a m u d a n a ser cada vez mais bvia e pelo fato de a incerteza ser algo que se tem de aceitar mais do que evitar, as organizaes esto procurando pessoas que sejam mais flexveis, criativas e empreendedoras-^As empresas querem que seus empregados sintam-se m a i s ^ m g o j i e j a d j ^ V q u e maximizem seus potenciais, que sejam criativos e ousados e que aproveitenioportunidades^Uma sigla que parece estar em bdos os lugares agora ^pDP^-Plano de Desenvolvimento Pessoal y, pelo [uai os empregados declaram como e, maisTmportante, que ' se~cfesenvolveo. O desenvolvimento do capital humano, que consiste em trabalho, coI nhecimento, mas t a m b m em cultura, valores, relaes e criatividade, est I se tornando o principal fator de produo para os empreendedores. Lidar I com o tempo e com a incerteza, com a m u d a n a e o desenvolvimento est 5 se tornando a atividade mais valorizada: essa atividade a aprendizagem. Depois de pensar sobre a histria de Jack, em que falamos de tendncias como as da globalizao, comunicao, imerso tecnolgica e a universalidade de tais conceitos, mas t a m b m da necessidade de experincia, tempo, co-operao e estabilidade, ainda temos de discutir o conceito de tempo livre. Embora quase todos tenhamos condensado nosso horrio de trabalho de segundas a sextas-feiras entre 9 e 17h, tambm escolhemos o mesmo perodo para transaes de valor. Ainda bem que h os finais de semana, quando todos parecem ir aos shoppings para trocar seu dinheiro pelos bens de valor que julgam merecer. Por que que, descontando um tero de seu tempo, que usado para dormir, e um oitavo, que usado para comer, voc considerado til por apenas 44% de seu tempo? E por que todos fazemos uso do mesmo intervalo de tempo para trabalhar? Quem

Homo Zappiens

2 5

elaborou os padres de tempo livre, horas de trabalho e das atividades de uma determinada funo ou emprego? O tempo livre implica cativeiro ou escravido? As horas de trabalho implicam que voc esteja ocioso, improdutivo ou funcione mal durante as outras horas do dia? As descries de atividades inerentes a uma determinada funo ou emprego so feitas para restringir ou empoderar voc? Com tantas coisas a mudar de maneira rpida ao nosso redor, cada vez mais importante encontrar as coisas que possam atuar como uma espcie de farol em uma tempestade. O tempo um recurso cada vez mais precioso, havendo muita informao e muitas experincias que apenas esperam por consumi-lo, que a ltima coisa que se quer (e que consequentemente se tenta evitar em primeiro lugar) ser confrontado com a mudana constante exatamente no momento em que voc finalmente encontra seu lugar na sociedade. Ao mesmo tempo, somos incentivados a mudar e a crescer no lugar que conquistamos, e do modo mais rpido possvel. A pior experincia a daqueles que n o encontraram esse lugar, mas que, | ainda assim, se sentem satisfeitos com o que j obtiveram. Quando comearmos a procurar coisas para mudar e quando a mudana vem at ns, precisaremos lembrar o que de fato valorizamos, como indivduos, comunidades e organizaes, como sociedade e como espcie. H, em geral, pouca mudana em nossas convices e valores principais, mesmo quando nos confrontamos com circunstncias, experincias e instrumentos totalmente novos. Em um sistema econmico que valoriza a produo, um mdico, cujo objetivo o de ajudar as pessoas, pode se tornar um cirurgio. Com a m u d a n a dos tempos, com o surgimento da tecnologia e com a criatividade e o empreendedorismo tornando-se valores econmicos, um engenheiro, cujo objetivo fazer com que a tecnologia evolua para ajudar os seres humanos, pode t a m b m se tornar um cirurgio. Devemos aprender a encontrar objetivos naquilo que valorizamos e saber como atingi-los. A medida que vemos a tecnologia, o conhecimento e as sociedades expandirem-se rapidamente, devemos passar a perceber que sempre haver estruturas, uma histria e limites para o que fazemos; a lio que temos de aprender a de sermos criativos e ignorarmos obstculos.

2
CONHECENDO O
HOMO ZAPRIENS

" A c u r t o prazo, sempre superestimamos os efeitos das novas tecnologias, mas, a longo prazo, sempre os s u b e s t i m a m o s . " Richard Thieme

"Repentinamente, as crianas que chegavam nossa escola demonstravam um comportamento bastante diferente: direto, ativo, impaciente, incontrolvel e, de certa forma, indisciplinado; parecia-me que algo havia acontecido no vero. Isso me assustava e empolgava ao mesmo tempo." Foi assim que uma professora sueca descreveu o que sentiu quando comeou o novo ano letivo em um bairro de Estocolmo na metade da dcada de 1990, quando crianas de 6 anos voltaram escola depois das frias de vero. A professora teve a sensao de que de um ano para o outro uma nova gerao surgira e que ela tinha de lidar com elas, ainda n o sabendo, mas percebendo, que precisaria empregar estratgias e abordagens diferentes. Desde que essa professora teve tal impresso sobre seus alunos, muitos colegas na Europa inteira experimentaram o fato de que os alunos de hoje demandam novas abordagens e mtodos de ensino para que se consiga manter a ateno e a motivao na escola. Ouvimos muitos deles dizerem que os alunos dedicam ateno s coisas.por um perodo curto de tempo, que n o conseguem ouvir algum falar por mais de cinco minutos. Os professores afirmam que as crianas n o conseguem se concentrar em uma tarefa s, fazendo vrias coisas paralelamente, e que esperam obter respostas instantaneamente quando fazem uma pergunta. Alm disso, muitos professores pensam que os alunos parecem agir e pensar de manei-

2 8

Veen & Vrakking

ra superficial, zapeando de uma fonte de informao para outra quando assistem televiso, navegam pela internet ou conversam com algum no :' MSN. As crianas de hoje parecem no criticar e muito menos refletir so\ bre o que digerem por meio da televiso e da internet. No so os professores apenas que se preocupam com as crianas que crescem em um mundo digital. Os pais t a m b m esto preocupados, pois observam seus filhos passar o tempo em casa entre o computador e a televiso. Os pais pedem que seus filhos saiam e brinquem na rua, que encontrem seus amigos e pratiquem esportes. Pensam que o uso da tecnologia traz limitaes fsicas e um empobrecimento do convvio social. Alm disTS, observam que oslvros n o mais parecem ser do interesse de seus fillhos, que preferem jogos de computador, inclusive aqueles violentos, em que parece n o haver limites para os padres morais. Todas essas preocupaes devem ser abordadas quando consideramos as consequncias das mudanas socioeconmicas que chegaram com a presena da tecnologia digital em nossa sociedade. Na verdade, fazemos aqui uma conexo entre o comportamento das crianas e o contexto social. O comportamento social nunca se desenvolve no vcuo, e boa parte de nosso comportamento influenciada pelo contexto social no qual crescemos. O que as crianas fazem e o que pensam o resultado da interao com o que est a seu redor, o mundo externo. E desde muito cedo - j que o mundo lhes chega por meio da televiso, do telefone e da internet - a influncia importante. Mais importante ainda porque o mundo est mudando rapidamente por meio dos efeitos revolucionrios das novas tecnologias. Uma das m u d a n a s mais impressionantes a da globalizao. A globalizao econmica est levando a novas formas de desenvolvimento de mercados de trabalho, forando nossas economias a se adaptarem a novos negcios e iniciativas. De um ponto de vista social, contudo, a globalizao implica que os seres humanos estejam mais conectados, que estejam ligados em rede. As crianas se comunicam com o mundo inteiro, pois a internet no tem limites ou fronteiras. Se elas jogam no computador, podem se comunicar com qualquer pessoa que esteja, como elas, disposta a resolver um problema ou responder a uma determinada questo. Tendo essas mudanas sociais como pano-de-fundo da ao e do pensamento de nossos alunos, vejamos o que exatamente as crianas esto fazendo e o que as torna t o diferentes de seus pais e avs. ' ! i A gerao que nasceu do final da dcada de 1980 em diante tem muitos apelidos, tais como "gerao da rede", "gerao digital", "gerao instantnea" e "gerao ciber". Todas essas denominaes se referem a caractersticas especficas de seu ambiente ou comportamento. "Gerao da rede" uma expresso que se refere internet; "gerao digital" refere-

Homo Zappiens

2 9

se ao fato de as crianas atuarem em mundos digitais on-line ou a lidarem com informaes digitais. "Gerao instantnea" faz referncia ao fato de suas expectativas serem as de que as respostas devem ser sempre imediatas. Muitas geraes tm apelidos, e n t o por que esta deveria ser diferente? Ser que as diferenas para com as geraes anteriores so mesmo importantes ou se trata somente de outra gerao, posterior gerao X e gerao do ps-guerra? A resposta que a gerao da rede difere de qualquer outra do passado porque cresceu em uma era digital. Sendo os primeiros seres digitais, cresceram em um mundo onde a informao e a comunicao esto disponveis a quase todas as pessoas e podem ser usadas de maneira ativa. As crianas hoje passam horas de seu dia assistindo televiso, jogando no computador e conversando nas salas de bate-papo. Ao faz-lo, elas processam quantidades enormes de informao por meio de uma grande variedade de tecnologias e meios. Elas se comunicam com amigos e outras pessoas de maneira muito mais intensa do que as geraes anteriores, usando a televiso, o MSN, os telefones celulares, os iPods, os blogs, os Wikis, as salas de bate-papo na internet, os jogos e outras plataformas de comunicao. Usam esses recursos e essas plataformas em redes tcnicas globais, tendo o mundo como quadro de referncia. Trs aparelhos tiveram grande importncia: o controle-remoto da televiso, o mouse do computador e o telefone celular. Com o controle-remoto da televiso, as crianas cresceram habituadas a escolher assistir a uma variedade de canais nacionais e estrangeiros. O n m e r o de canais de televiso disponveis est sempre crescendo; via cabo e satlite, as crianas podem escolher qualquer um dos 2.200 canais ou 1.500 estaes de rdio do mundo inteiro que esto disponveis. Ao assistir televiso, aprenderam a interpretar as imagens antes mesmo de aprender a ler, e a interagir, ainda que de maneira bastante restrita, com u m meio de comunicao de massa. Um estudo feito nos Estados Unidos demonstrou que, em mdia, os alunos de 21 anos que se formavam nas universidades j haviam assistido a 20 mil horas de televiso, jogado mais de 10 m i l horas no computador e lido livros por mais do que 5 m i l horas (Prensky, 2001). O n m e r o de horas destinado a jogar no computador est aumentando e, em pesquisas recentes, o computador parece estar chegando ao topo da lista. Usando o mouse, os alunos navegam pela internet e clicam at que achem o que querem, buscando cones, sons e movimentos mais do que propriamente letras. O telefone celular ajudou-os a se comunicarem com a m e ou com os amigos com maior facilidade, pois a distncia fsica no representa qualquer restrio comunicao. Os usos dessas tecnologias influenciaram o modo de pensar e o comportamento do Homo zappiens. Para ele, a maior parte da informao que

3 0

Veen & Vrakking

procura est apenas a um clique de distncia, assim como est qualquer pessoa que queiram contatar. Ele tem uma viso positiva sobre as possibilidades de obter a informao certa no momento certo, de qualquer pessoa ou de qualquer lugar. O Homo zappiens aprende muito cedo que h muitas fontes de informao e que. essas fontes podem defender verdades diferentes. Filtra as informaes e aprende T z r seus conceitos em redes de amigos/parceiros com que se comunica com frequncia. A escola no parece ter muita influncia em suas atitudes e valores. Chamaremos essa gerao de Homo zappiens, aparentemente uma nova espcie que atua em uma cultura ciberntica global com base na multimdia. Como que essa gerao age e como ela desenvolve seu comportamento? Vejamos trs situaes tpicas que a maior parte dos pais encontrar.

AltfVH * 1--MJ- !::..-.. : . - , J - s , , V;-.:


:

4M AnGK # 2 I-STAR-I^Av*ton 4-

1%

rfZ*,

\f

bahehohohefi

~(*
-

ItayWASSPrtg
K>T#20CTM&

MujM

_ j ------ ^.-.-

fi|
F M

- t i * <br;: .. * V 0 w * I ** iOu 1 <r* rw ,i ^ WD/W>0/_ fiwtfotflM*-. W i w t f meftojSlPWh i l CM nOutf tO V r w e*Wf.. M turj rtfi 10 nM f h * f.

(0

C**

Q ^

IS ft-<l H M to dSN * ( M U M l Deni lro ro to .r*;i. yyy b*yj<e)(B) :):) {Otfkr)

Figura

3.1

U m a t e l a t p i c a de c o m p u t a d o r de u m c o n v e r s a n d o on-line.

Homo zappiens no

m o m e n t o e m que e s t

Homo Zappicns

3 1

A. primeira a de um dia escolar comum em que os alunos renem-se ao redor dos portes da escola esperando pelo nibus ou pegando suas bicicletas para ir para casa. Em casa, eles ligam seu computador e comeam uma conversa, no MSN, com os mesmos colegas com que acabaram de falar na escola. Jogam on-line com eles, enquanto comeam outra conversa com outros amigos que aceitaram na lista de contatos do MSN. Sua lista de contatos contm 150 nomes, j que este o limite do MSN . Uma pesquisa nacional da MSN demonstrou que o n m e r o mdio de conversas i que as crianas tm ao mesmo tempo de cerca de 10, e elas conseguem , conversar abrindo e fechando telas, enquanto uma barra de ferramentas { colorida alerta que h uma resposta esperando por eles. Alguns dos contatos so bloqueados: s vezes o usurio n o quer falar com algum por um tempo ou mesmo para sempre. As regras so rgidas. Se voc se passa por outra pessoa no MSN, ser bloqueado ou excludo da conversa. A ideia que o usurio deve saber com quem est conversando, sobre o que est falando e quando. As conversas podem ser fcil: mente terminadas a qualquer momento. Basta escrever algo corno^"T+." (at mais) ou mesmo n o dizer nada e clicar no smbolo X no canto direito superior da tela, j que n o h formalidades como antes. O MSN atualmente uma das plataformas de comunicao mais utilizadas. Somente na Holanda, h quatro milhes de usurios (quase um quarto da populao do pas), enviando 22 milhes de mensagens por dia. O MSN est quase [sempre ligado - o Homo zappiens est ligado em rede com amigos fsicos e 'virtuais. A segunda situaoque muitos pais enfrentaro a de comprar um jogo de computador para seu filho. Quando chega em casa, a criana quer logo comear a jogar e coloca o CD no computador. Voc comea a ler o manual de instrues, enquanto a criana comea a jogar. Quando o pai est na pgina 11, a criana provavelmente j est no meio do jogo. E, quando ela no consegue ir adiante, simplesmente liga para um amigo e pede ajuda, entra em um site sobre o jogo ou pergunta a algum na escola. Ela sequer cogita ler as instrues. A diferena entre o Homo zappiens e voc que voc funciona, linearmente, lendo primeiro as instrues - usando o papel - e depois comea a jogar, descobrindo as coisas por conta prpria quando h problemas. O ( Homo zappiens n o usa a linearidade, ele primeiro comea a jogar e, de1 ; 2

Com o M S N 7.0, a capacidade de contatos subiu para 300.

Nielsen/Netratings: M S N populairste I M Europa, 18 m a r c h 2 0 0 4 . w w w . e m e r c e . n l / nieuws.jsp?id = 2 5 4 4 7 6

3 2

Veen & Vrakking

pois, caso encontre problemas, liga para um amigo, busca informao na internet ou envia uma mensagem para um frum. Em vez de trabalhar sozinho, eles usam re.des humanas e tcnicas quando precisam de respostas instantneas. Por isso o Homo zappiens tem sido chamado "Gerao instantnea". Eles querem respostas quase instantneas para suas perguntas, e isso uma realidade para a maior parte deles. O Homo zappiens j sabe como obter respostas instantneas, simplesmente enviando perguntas pessoa certa, frum, sala de bate-papo ou sala de discusso. A terceira situao)que a maior parte dos pais encontrar a do Homo zappiens assistindo televiso. Zapear canais algo comum, j que as crianas assistem a seis ou mais canais ao mesmo tempo. Todas elas o fazem, e raro uma criana assistir ao mesmo canal por mais de uma hora. Os canais de msica, tais como a MTV, so populares entre elas, mas so assistidos de maneira simultnea com outros canais. Os pais talvez se preocupem com tal comportamento, j que zapear algo comum, que ocorre aleatoriamente ou quando as crianas esto entediadas. Alm disso, difcil assistir televiso quando algum est com o controle na m o e fica zapeando a seu belprazer. A consequncia que as crianas tm seu prprio aparelho de TV no quarto, os quais em geral esto ligados ao mesmo tempo em que jogam no computador. A diferena aqui entre voc e o Homo zappiens que voc foi treinado para assistir a um canal por vez, e, quando era jovem, n o tinha sequer a chance de trocar de canal com facilidade., cultura do zapear incomoda os pais, porque eles acham que as crianas no pegam as mensagens de vrios programas ao mesmo tempo e, como resultado, seu conhecimento se torna muito raso. Quando faz sua tarefa de casa, o Homo zappiens tambm realiza outras coisas ao mesmo tempo. Enquanto fazem sua tarefa, as crianas ouvem sua msica favorita no mp3 ou em CD, respondendo a mensagens no MSN e, caso tenham uma TV no quarto, ela provavelmente estar ligada.|A velha regra de fazer uma coisa de cada vez para fazer a coisa certa no se aplica a esta gerao.vEles dividem sua ateno entre os diferentes sinais de entrada e decidem process-los quando adequado, variando seu nvel de ateno de acordo com seu interesse. Se na TV estiver passando um videoclipe de que gostem, as crianas "ligam-se" no que est passando; depois que o clipe acaba, a ateno destinada televiso diminui. Fazer a tarefa escolar uma questo de ltima hora. Enquanto voc aprendeu a fazer sua tarefa de maneira planejada, o Homo zappiens comea a trabalhar no ltimo momento possvel. A escola apenas uma parte de sua vida: n o a principal atividade. As crianas sabem que tm de ir escola e fazer testes, mas a escola parece mais um lugar de encontro de amigos, um espao social, do que um lugar para aprender. E um lugar

Homo Zappiens

3 3

rativo e conhecimento.

WlKIPEDlA
English
The Free Encyclopedia
1 183 0 0 0 + articles

Deutsch
Die freie Enzyklopdie
413 000+ Art*el

Franais
L'encyclopdie libre

Polski
Wolna Encyclopedia
241 000+ h u e t

3 0 3 0 0 0 + articles

Nederlands De vrije encyclopdie


2 0 5 0 0 0 + J!t*ln

Italiano
221 000+ E H *

L'encklopedia libera
105 0 0 0 + voei

Den fria encyklopedin

Svenska Portugus 18 0 0 0 + j f f l k l j r
A enciclopdia livre
148 0 0 0 + J r t i j o i

Espariol La enciclopdia libre


1 2 5 0 0 0 + jrlculos

search suche rechercher szuka) flt JS zoeken sok ricerca b u s c a buscar

English

A Widpdia' uma enciclopdia exemplo d u m

qri-line.

Trata-se de u m a a p l i c a o e r h

software social:

a p l a t a f o r m a oferece urri m e i o d e processa-

m e n t o de t e x t o c o l a b o r a i i v o , n e s t e caso a c r i a o da m a i o r e n c i c l o p d i a d o m u n d o . 0 n o m e . t e m c o m o base a e x p r e s s o "wfci quer.dizer,v'rpid".

wiki",

que, c m havaiano,

Vm'siwiki

p e r m i t e q e . s u s v i s i t a n t e s .acrescentem o u
1

e d i t e m seu c o n t e d o c o m r a p i d e z . A t e c n o l o g i a p d e ser u s a d a p a r a c r i a r textos/verbts on-ane-qvSp constantementeatualizados pessoa q e sinta, a necessidade ;de f a z - l o . A Vyikipdi'fefc
:

por qualquer - . que eia

. v/..--: .

'

u m a g r a n d e variedade" d ' r g s e n c i c l o p d i c o s ,

a b o r d a m u m a a m p l a g a m a de a s s u n t o s . C o m o q u a l q u e r e n c i c l o p d i a ,

n u n c a s e r . e n u n c a p o d e r ser " c o m p l e t a " , mas u m a desafe m a i o r e s v a n t a gens que p d d e ser a t u a l i z a d a c o n s t a n t e m e n t e p o r m a i s de seis b i l h e s d e . p o t e n c i a i s u s u r i o s da i n t e r n e t . Se f a l t a r a l g u m a r t i g o , n a e n c i c l o p d i a , v o c . mesmo pode escrev-lo. (continua)

3 4

Veen & Vrakking

(continuao) irAssim c o m o em outros trabalhos c o m u n i t r i o s , a W i k i p y l i a . a p o s t a na c o n f i a n a . Se a l g u m d e c i d i r escrever u m a r t i g o s e g u n d o ' o q u a l , por e x e m p l o , o H o l o causto n o aconteceu, t a l a r t i g o p o d e r estar na W i k i p d i a , ficando a cargo da c o m u n i d a d e c r r i g i i o erro', Isso. p o i si .s, garante que o c o n t e d o da enciclop d i a r e f l i t a o q u e a m a i o r i a d o s - . u s u r i o s ativos' c o n s i d r a a v e r d a d e . P S f i * . e d i t a r u m a r t i g o , v o c t e m d e c r i a i u m a i d e n t i d a d e , o que facilita que as m u d a n a s p o s s a m ser a c o m p a n h a d a s , - e m b o r a t a m b m s e j a ' p e r m i t i d o , e n v i a r . l n f o r m a e s de : m a n e i r a a n n i m a . Os artigos que a c o m u n i d a d e c o n s i d e r a de a l t o v a l o r p o d e m ser qualificados c o m o " a r t i g o e m destaque", o que e q u i v a - i . l e n t e , p o r e x e m p l o , a u m a l t o n d i c e de buscarem u n i a pesquisa no Google. 'Em vez de a p o n t a r especialistas m d f e r e n t e s i r e a s da c i n c i a , das c i n c i a sociais, da l i n g u a g e m , etc,, q u e depois se c o n s t i t u e m e m . . a u t o r i d a d e s , f o r n e c e m i n f o r m a e s a COIIIUIIHI.KIC, a W i k i p d i a oferece u m a a b o r d a g e m a l t e r n a t i v a que p o d e ser m u i t o niais r p i d a no s u p r i m e n t o de i h i o i m o . Em vez de buscar as pessoas c e n a s p r a o b t e r i n f o r m a e s , v o o p o d o ' p d i r a t o d a c o m u n i d a d e que d i g a o que sabe s o b r e u m d e t e r m i r i ^ d t i ^ P ^ S w S ^ Interessante, a r e s p o s t a s e r dada em pouco t e m p o e n m i t s m d K d d u s pod e m acrescentar p e q u e n a s p a r t c u l a s de i n f o r m a o .que, j u n t a s , ' p o d e m f o r . : m a r a resposta q u e v o c p r o c u r a v a o u indicar, u m a resposta.que v o e . s e q u e r . h a v i a considerado.
: ;

S u p o n h a que e m sua o p i n i o ;, v i d a e a m o r r e . d e u m v e l h o . l d e r - p o l i t i c o s e j a m t o i n t r e s s m e s que_ q u a l q u e r pesso acesso a e.ssa i n f o r m a o p o r m e i o de u m a g e s p e r a r p e l a a p r o v a o d o e d i t o r da Enciclopdia Britnica sc. pode p u b l i c a r a i n f o r m a o a esperar que as pessoas 'quo do fato t e i i l interesse pela i n f o r m a o d e c i d a m se ela o u n o r e l e v a n t e ? Se t i v s s e m o s ' d e c i d i d d - q a e x p r e s s o , t t u l o deste l i v r o , Homo zappicns, merecesse ut artigo na Wikipdia, p o d e r a m o s esciev-lo e.public-lo. '

onde voc fala fisicamente com seus amigos, um lugar em que voc entra em contato com eles, criando sua rede. As crianas fazem suas tarefas com o auxlio dessa rede e as finalizam bem na hora de entreg-las. Se voc frequentou a faculdade, lembrar de um comportamento similar; contudo, na escola fundamental ou mdia, planejar como fazer sua tarefa e coisas semelhantes era como um hbito, algo mais comum entre os alunos. O Homo zappiens vive em um mundo cujos recursos de informao so muito ricos. Lindstrm e Seybold (2003) declararam que uma criana hoje absorve cerca de 8 m i l imagens de marcas ou logos por dia. Tal carga de informao pode parecer excessiva para os pais ou para quem nasceu

Homo Zappiens

3 5

antes da dcada de 1980, mas o Homo zappiens no considera o fato de ter i de processar grandes quantidades de informao um problema. Ele adoI tou o computador e a tecnologia da mesma forma que as antigas geraes fizeram com a eletricidade; a informao e a tecnologia da informao tornaram-se parte integrante de sua vida. O Homo zappiens lida com extre"ma facilidade com os computadores e sem a necessidade de fazer cursos; ele manipula seus telefones celulares, enviando mensagens com os dois polegares ou com apenas um deles se a outra m o no estiver livre, e tem amplo conhecimento sobre como baixar e modificar arquivos de msica, utilitrios para compactao de arquivos e ferramentas para programao. Contudo, ter essas habilidades no quer dizer que eles sejam especialistas em tecnologia - apenas alguns deles se interessam por programao ou informtica. A maior parte deles no se interessa pela tecnologia em si, eles apenas a usam. Quando precisam usar alguma ferramenta, como LimeWire ou WinRar, sabem como baix-la, instal-la e us-la para enviar arquivos de msica. Se, contudo, os procedimentos padres de instalao apresentarem problemas tcnicos, a maior parte deles culpar a tecnologia. Se seus amigos no sabem como resolver o problema, eles provavelmente" desinstalaro o programa e tentaro instalar outroJ A^e^nolggiaexiste para servi-los; quando isso no. acontece, o problema da tecnologia. As geraes anteriores tendiam a considerar a tecnologia algo difcil < de dominar, considerando cmeras de vdeo aparelhos de difcil manuseio. Enviar mensagens SMS (Short Message Services - seivio de mensagens) ainda um problema para boa parte dos pais, e claro que os computadores ainda no so bem-utilizados por grande parcela de populao, embora n o se queira aqui desprestigiar aqueles que lutaram e conseguiram encontrar seu caminho na era digital. O Homo zappiens, porm, trata a , tecnologia como um amigo e, quando um novo aparelho surge no mercado, pergunta por seu funcionamento e quer entender como tal aparelho poderia ajud-lo em seu cotidiano. Para eles, o critrio principal para adotar a tecnologia no o fato de o software ou programa ter boa usabilidade, mas o fato de dar conta ou no de suas exigncias e necessidades. Na verdade, o Homo zappiens nasceu com um mouse na mo, j sabia como manipular o controle-remoto da televiso com 3 anos e, com 8, j tinha seu prprio telefone celular. E os usos da tecnologia no param aqui: walkmans, iPods, aparelhos de mp3, cmeras digitais, Xboxes, GameCubes e PlayStations 2 e 3 fazem com que ele tenha ainda mais habilidade com os produtos tecnolgicos. O que h de to importante em saber usar tais recursos? Ser que estamos falando apenas das habilidades que as crianas desenvolvem por saber manuse-los? Ou ser que a influncia do uso da tecnologia vai alm
1

3 6

Veen & Vrakking

das habilidades operacionais? A resposta pode ser afirmativa. Todos os recursos mencionados tm algo crucial em comum: eles do ao usurio o controle de uma ampla variedade de fluxos de informao e comunicao. Qualquer usurio pode, a qualquer momento, ativar, mudar ou interromper esses recursos apertando um simples boto. Eles colocam o usurio em uma posio de controle para decidir qual informao processar ou com qual comunicao se envolver ou no. Eles no s capacitam o usurio a controlar o fluxo de informao, mas t a m b m o ajudam a lidar com a sobrecarga de informao e a selecionar a informao de modo eficiente, adequadamente, prontamente e de acordo com suas necessidades. A velocidade com que o Homo zappiens usa a internet para buscar informao alta e, para os pais, pode parecer apenas uma questo de puro acaso que os , filhos encontrem o que querem. Apenas buscando informao juntamente ' com uma criana que voc perceber o contrrio. E uma questo de habilidade, e no de acaso. A capacidade de busca das crianas muito maior do que a nossa e improvvel que voc consiga alcanar a mesma velocij dade delas, mesmo tendo praticado por muito tempo. O Homo zappiens desenvolveu habilidades para separar as informaes verdadeiras das falsas na internet. impressionante ver que como ele reconhece websites e, em especial, blogs, nos quais aparentemente meninos e meninas apresentam seu dia-a-dia e atividades, mas que, na verdade, so apenas anncios para uma empresa. Por meio de sinais ocultos, tais como produtos especficos que so representados nas pginas da web, as crianas distinguem sites de propaganda e aprendem a detectar as finalidades da informao. Pela prpria sobrecarga de informao com que tm de lidar, as crianas desenvolvem um bom conhecimento relativo valorizao da informao, tornando-se menos vulnerveis ao doutrinamento ou a mensagens enganadoras. As novas tecnologias so predominantes em suas vidas, em especial em determinados aplicativos multimdia, como o caso dos jogos para computadores. A maior parte dos jovens comea a jogar aos 3 anos. H muitos jogos simples nas lojas hoje, e, antes de entrar na pr-escola, a criana j ter aprendido os princpios fundamentais da matemtica, saber reconhecer formas e figuras retangulares, circulares e piramidais e como pagar por mercadorias ao fazer compras, como classificar ou montar objejtos e como usar o computador ou manipular o teclado. Para o Homo zappiens, a aprendizagem comea com uma brincadeira e se trata de uma brincadeira exploratria por meio dos jogos de computador. Os jogos simples feitos para crianas pequenas so tanto para meninos quanto para meninas. Nesse estgio, a questo do gnero no relevante. medida que crescem, os meninos demonstram mais interesse por

Homo Zappiens

3 7

jogos violentos e de guerra. Jogos de artilharia n o so os ambientes preferidos pelas meninas. Elas, em geral, preferem mais aqueles de aventura e quebra-cabeas, assim como gostam mais de aplicaes relacionadas comunicao. Mas as diferenas de gnero esto aos poucos diminuindo, pois a participao das garotas em jogos que requerem a presena de vrios participantes na internet est crescendo de maneira estvel. Nesses jogos da internet, tanto a violncia quanto o pensamento estratgico esto intimamente relacionados e, assim, criam ambientes em que n o s a "fora e a destruio" parecem reinar. Devemos dizer que em jogos como Counter Strike ou Grand Theft Auto pode parecer que a violncia chama a ateno dos meninos, mas, na verdade, algo diferente que os atrai a esses jogos. Para os meninos, a violncia no a meta principal; o que de fato os atrai a capacidade e agilidade de reagir ou responder a situaes inesperadas.- O "qu os pais yeem ss filhos jogar a chamada camada declarativa do jogo, \ o que se v na tela. Contudo, sob essa tela de computador est o que move o jogo. Da mesma forma que o Banco Imobilirio ficou famoso como jogo que trata de ganhar dinheiro, a mesma motivao subjacente foi utilizada em outras camadas declarativas e, assim, em muitos outros jogos. Da mesma forma que as garotas tendem a jogar jogos mais violentos hoje, os meninos tendem a usar mais ferramentas de comunicao. Essas ferramentas comearam nas salas de bate-papo, no MSN, no ICQ e em outros programas, mas recentemente novas ferramentas ficaram disponveis, tais como sites em que se pode divulgar seu perfil, servios como o You Tube, Hives, Google Vdeo Blog e outros ambientes gratuitos da internet em que voc pode apresentar e compartilhar n o s informaes escritas, mas tambm audiovisuais, por meio de cmeras digitais, agora disponveis ,a custo muito baixo. Embora a questo de gnero tenha se manifestado durante a fase de decolagem dos jogos, esperamos que o Homo zappiens use a tecnologia independentemente de seu gnero. Alm disso, se observarmos os princpios subjacentes dos jogos e dos ambientes de comunicao, esses princpios no parecero ter sido voltados a um gnero ou outro. E essa a razo pela qual a questo de gnero na tecnologia provavelmente ser temporria. H algum tempo, um professor em formao, trabalhando em meu grupo de pesquisa realizou um experimento prtico, pedindo a crianas de 5 anos que criassem uma histria. Uma das garotas fez dois desenhos, e depois perguntou professora se poderia usar sua cmera digital. Ela tirou fotos de seus desenhos e depois comeou a fazer um lbum, fotografando seu ursinho de pelcia, que seria seu coadjuvante na preparao de ovos, que comeriam antes de dormir. A menina colocou e n t o todas as fotos em uma apresentao do PowerPoint, acrescentado dilogos s imagens para

3 8

Veen & Vrakking

; fazer com que a histria ficasse melhor. Ela pediu professora que ajudasse a escrever as legendas para a histria. Uma hora depois, a menina apresentou a histria para a turma e muitos de seus colegas gostaram tanto da apresentao que pediram para repeti-la inmeras vezes. Essa criana de 5 anos n o era superdotada e nem tinha nenhum talento excepcional; era uma criana comum em uma escola comum, que cresceu tendo a tecnologia ao seu lado. O Homo zappiens passa muito tempo jogando no computador. Se os pais n o fixarem um n m e r o dirio de horas para uso do computador e para assistir televiso, as crianas n o tero limites. Brincar ao ar livre n o algo muito interessante para elas, embora os pais tentem for-las a sair tanto quanto possvel. As crianas jogam uma imensa variedade de jogos para computador: jogos de artilharia, de aventura, role-playing, etc. Elas jogam em consoles, no computador ou em aparelhos portteis, e tm suas prprias preferncias por determinados jogos ou aparelhos. Falam muito sobre os jogos com seus colegas, sendo aparentemente o assunto preferido das conversas, juntamente com vdeos musicais e filmes, tais como Harry Potter, Sin City, Matrix e Senhor dos Anis. Desde os anos de 1980, os jogos de computador ficaram mais difceis. H problemas complexos a resolver e os papis que voc pode interpretar so muito mais elaborados do que h uma dcada. No obstante, as crianas continuam a jogar e a sentir o desafio de faz-lo. Por qu? Por que as crianas passam horas e horas para chegar no nvel 35 no jogo World of Warcraft? Por que elas querem ser aquele ogro ou paladino e at pagar mensalmente por isso? O jogo World of Warcraft comporta muitos jogadores e foi desenvolvido a partir de um simples CD-ROM lanado h 10 anos, tornando-se um jogo que hoje tem aceitao global na internet, onde mais de trs milhes de pessoas pagam para jog-lo. Vrias questes podem explicar a p e r s e v e r a n a das crianas em jogar jogos difceis. Primeiramente, qualquer que seja o tipo de jogo, as crianas t m de estar 'ativas desde o c o m e o . Os jogos n o t m explicaes introdutrias sobre como voc deve jog-los ou sobre como come-los, embora possa haver um mdulo de exerccios em alguns deles. Em segundo lugar, os jogos exigem e desafiam os jogadores a tomar as rdeas e a estar no controle, a descobrir caminhos e solues sozinhos. A consequncia que o Homo zappiensaprende muito rapidamente a descobrir o que fazer.Somente quando so muito jovens perguntam a seus pais como comear a jogar. Mas os pais logo so superados pelos filhos e, a partir dos 7 ou 8 anos, as crianas n o mais precisam de ajuda. Em terceiro lugar; as crianas imergem nos jogos de computador - adotando a personalidade do papel que esto interpretando e agindo de acordo com suas caracterstica. Os

Homo Zappiens /

3 3

jogadores so absorvidos Dor um mundo virtual, que se torna um mundo real no momento e m ^ u e / e s t ^ j o g ^ n d a . R s s a s J r s caractersticas despertadas pelos jogos f^tivTdade, controle e imerso \ so cruciais para que as crianas s i n t a m - s e ^ o v a d a s a jogaTT^og^^stante complicados. Jogar pode se tornar uma atividade socialmente intensa quando as crianas decidem organizar uma festa IAN* (Local Area Network). Os amigos renem-se, cada um trazendo seu computador ou laptop. A maior parte das pessoas que participa de uma festa LAN composta por meninos que t m entre 14 e 22 anos, ou at mesmo 26, de origem variada e vindos de escolas t a m b m variadas, que se conhecem de outros encontros semelhantes. Um dos sistemas configurado como servidor e todos os computadores so organizados em uma rede local na qual podem jogar juntos. Formam grupos, colaborando ou competindo contra outro participante ou, ento, todos jogam contra o computador. Se estiverem em

Figura 2 . 2
C r i a n a s em u m a L A N .

' N . de R.T. Local Area N e t w o r k : rede de computadores local utilizada para obter velocidades de i n t e r a o maiores que nas redes pela internet.

4 0

Veen & Vrakking

um jogo multiusurio pela web, jogadores virtuais podem participar. A atmosfera semelhante de uma partida simultnea de xadrez, mas muito mais informal e mais cooperativa. Os jogadores falam sobre estratgias que consideram eficazes; h longos perodos de silncio em que todos esto altamente concentrados. Tais encontros duram, pelo menos,-dev36 a ^ 8 rtras7\lsem d o r m i r j J assisti a vrios jogos em uma(festa LAN\e os coTmdero exaustivos. Mas quando voc est cansado, pode se deitar por U m a hora ou duas em um sof. Recomendo que os pais e os adultos em geral visitem a uma festa LAN pelo menos uma vez; garanto que aprendei ro muito! Ser convidado a participar e a assistir aos meninos jogarem |j um prazer, e nos d a oportunidade de comunicao com eles, melhor I entendendo seus comportamentos, atitudes e crenas. A necessidade de ter controle fica t a m b m clara quando o Homo zappiens joga no ptio da escola. Em vez de participar de jogos com regras fixas, as crianas gostam de inventar seus prprios jogos e regras. Muitos desses jogos n o tm ganhadores ou perdedores. As regras do jogo podem ser mudadas, e a est a graa. Assim, o jogo passa a .ser um evento social em evoluo, dirigido pelos prprios jogadores. A O Homo zappiens faz uso da tecnologia "24/7" (vinte e quatro horas por dia, sete dias por semana). O MSN est sempre ligado; falar com os amigos algo que se pode fazer facilmente com um clique do mouse. H pouco tempo, u m professor me contou sua experincia durante um acampamento escolar no comeo do ano letivo. Antes do advento dos telefones celulares, os alunos vinham at ele para discutir os problemas com que se deparavam no acampamento. Hoje, ningum vem at o professor para resolver o problema; os alunos ligam para seus pais. O Homo zappiens vive em um mundo interligado e este mundo n o se restringe aos limites tradicionais da cidade ou do pas em que vivem. As redes so humanas e tecnolgicas. As redes humanas so aquelas usadas para a comunicao interpessoal, seja ela fsica ou virtual. As redes tcnicas consistem em infraestruturas tcnicas (principalmente a internet), computadores, aparelhos e softwares que so usados para armazenar e obter informaes. As redes humanas incluem aquelas pessoas com quem falam por meio do MSN, salas de bate-papo, e-mails, escolas ou no clube. Uma caracterstica do Homo zappiens que ele se ntegra com facilidade com amigos virtuais ou vizinhos fsicos. Estar presente fisicamente n o parece fazer muita diferena. Eles podem jogar com vrias pessoas ao mesmo tempo na internet e colaborar em uma equipe formada de indivduos que nunca encontrou, e nunca encontrar, fisicainente. No necessrio conhecer algum fisicamente para trabalhar em onjunto. Nos jogos com mltiplos participantes que h na internet, como

Homo Zappiens

4 1

V/ftJ.fMfT

5.

j .Th* ' * > of lhe -Sll Iftilt*'Sailrf


} SfcttttlW bjiJvwjefftcwdi- hiswy, ;. Attnjth hM. M*o i h * mot

ttftftW

& AACWI>

ir r t W

cfrhf;

V i Lgif.. iht ScDurf* f Lordawon">r>4 |>IhrM*trithichKmg r H r t t l m r * iftw. deH> both l t * Wij MM}* V | . . SJ4J. *n ur+tpMkrtlt httTWti** ben _ ' \ . ~1>' > ! S^.fjrlog lnn,tiwpat.mtrMf ntlwnnf Ewr * tiniftfl whettmgrlalc "
:

p- W f I W M intW le tflti .'

' *"^V".*; y. : *.V iS


:

.:7o ItMnro*Jbot,i rh fatr t w a i i i g th *rihMi(rfA(tmjtt^ t* momm io wtPt hhJ> oiht War o i h Shetng gtn<. "'.^KWoMir. (cj ma/ w*M to itV nwpwnt lo dlfJCfc.tatftt,Jki>M

j' Cuiijjiimiity News

:;.trr.;WW<llrY.lhl 1 , . H*rjLlrJajKStBf. .

Figura 2 . 3
O p o r t a l p r i n c i p a l do j o g o W o r l d of Warcraft, u m j o g o M M O ( R P ) G bastante conhecido.

o World of Warcraft, voc e n c o n t r a r avatares, ou seja, r e p r e s e n t a e s de jogadores de algum lugar do mundo. Com alguns deles, voc poder trabalhar para resolver um problema, tal como o de derrotar um monstro enorme em alguma caverna escura, a fim de encontrar as chaves necessrias para seguir jogando. Para jogar o World of Warcraft necessrio estar associado a outros jogadores a fim de ingressar na caverna, sob pena de n o sobreviver caso entre sozinho. J joguei com outros jogadores completamente desconhecidos e nos comunicamos por meio de uma sala de bate-papo para definir nossas estratgias para o jogo. Uma vez realizada nossa misso, cada um continuou seu prprio caminho, mas foi divertido trabalhar em conjunto e at trocamos algumas informaes engraadas sobre ns mesmos. Quem

4 2

Veen & Vrakking

joga o World of Warcraft com frequncia cria comunidades: grupos de jogadores mais experientes que atuam em conjunto para resolver desafios maiores. Os jogadores se comunicam por meio de ferramentas como o Ventrillo ou o Teamspeak, ferramentas de udio e vdeo que permitem a comunicao verbal e escrita pela internet. As crianas aplicam abordagens similares na busca e no envio de informaes na internet. No colocam somente palavras na internet, pois a cibercultura est centrada na multimdia. Cotriunicar-se por imagens a abordagem preferida do Homo zappiens. Diz-se o que s quer por "meio de uma imagem. Coloca-se uma imagem n internet e todos as pessoas tm acesso a ela. O Flickr.com u m exemplo do assim chamado software social e servio on-line pelo qual as pessoas de todo o mundo enviam suas fotos digitais, compartilhando-as. Cabe ao usurio dar ou n o acesso a suas fotos e permitir que outras pessoas acrescentem tags a elas. Tags so palavras que voc acrescenta a uma imagem para que as pessoas busquem e encontrem suas fotos com mais facilidade. H u m grande n m e r o de ferramentas disponveis aos usurios, que variam do simples upload e download para a criao de blogs at ferramen-

Rgura 2.S
U m blog sobre as i m a g e n s m a i s fofas e n c o n t r a d a s n a i n t e r n e t .

Homo Zappiens

4 3

tas para manipulao de imagens. Depois de ir ao casamento de um amigo ou familiar, possvel enviar fotos para uma rea privativa e compartilhlas com todas as pessoas que estiveram na cerimnia, que podem, por sua vez, fazer o mesmo no mesmo espao. A caracterstica mais atraente do Flickr.com que qualquer pessoa pode acrescentar tags com comentrios sobre qualquer foto. Pelo fato de todas as fotos serem digitais, voc pode us-las em conjunto com muitas ferramentas que permitem a manipulao de imagens... A internet to real quanto a sala de estar de sua casa ou quanto a escola. um local de encontro, um ciberespao social. E por isso que os blogs tornaram-se' populres entre os jovens. Os blogs so dirios digitais que todos podem acessar. possvel escrever sobre qualquer coisa: histrias, convices, experincias, fotos, jogos, qualquer coisa que voc deseje compartilhar com o mundo. A diferena em relao a um site comum que os blogs oferecem facilidades para a comunicao com os leitores, amigos, colegas ou qualquer pessoa que sinta necessidade de contat-lo. O blog mudou a viso acerca do conceito de privacidade. Aquilo que se pode compartilhar com os outros parece acompanhar o ritmo da tecnologia. Embora possa se dizer que a tecnologia, acima de tudo, faz com que as coisas aconteam com maior facilidade, devemos t a m b m reconhecer que ela de fato influencia a abertura e a franqueza em nossa sociedade e, como consequncia, o modo como tendemos a pensar sobre conceitos como privacidade. Um bom exemplo da mudana de conceitos sobre privacidade est no site "43 Things" Cwww.43things.com). Nele, crianas e adultos descrevem seus desejos e ambies a curto ou longo prazo. Ao visitar o site, voc ver os diferentes desejos listados em uma "nuvem de tags", estando os mais populares em letras maiores e os menos populares em letras menores. Clicando nos tags correspondentes, voc tem acesso aos desejos das pessoas que compartilham deste mesmo tag. Voc pode participar imediatamente da comunidade, basta fazer perguntas ou comentrios. Os indivduos compartilham informaes bastante privadas no site, tais como suas ansiedades, problemas de sade e modo de vida. Um dos tags que visitei era sobre "pararde se cortar", no qual encontrei pessoas que mostravam os resultados de cortes feitos por elas mesmas em seus corpos. Elas formaram uma comunidade em que discutem seus problemas de maneira bastante aberta e franca, algo muito mais difcil de fazer quando se est cara a cara com algum. Pesquisando esses ambientes da internet, descobre-se que pessoas de todas as classes sociais participam das comunidades virtuais. A internet no mais um ambiente de excluso social. Ao contrrio, une as pessoas de todas as origens socioeconmicas. Embora no passado de fato tenha havido o problema de as famlias de baixa renda no disporem do dinheiro

4 4

Veen & Vrakking

para ter um computador ou conexo internet em casa, o n m e r o de casas que hoje tem acesso a computadores e internet est sempre crescendo. Os ambientes,da internet, tais como o site "43 Things", demonstram que a internet um lugar para todos, e no apenas para a classe mdia. claro que ainda h o fato de nem todas as pessoas poderem comprar o hardware necessrio, mas a questo no mais a de poder comprar um computador, e sim a de ter acesso tecnologia. As escolas, bibliotecas, cafs com internet e outros espaos pblicos atualmente oferecem acesso internet e, portanto, participao em comunidades virtuais. A diviso digital entre o primeiro e o segundo mundos no mais uma, 'questo de classes socioeconmicas, mas uma questo de geraes. As pessoas mais velhas n o esto conectadas s realidades virtuais, pensandoque a tecnologia apenas para quem entende do assunto, e a consequncia que no veem as oportunidades e as grandes mudanas socioeconmicas, como a globalizao, a individualizao e as novas tecnologias, que esto ocorrendo em nossas sociedades. Em mbito global, contudo, ainda existe uma excluso digital em sentido tradicional, em que a pobreza impede o acesso ao conhecimento e comunicao por meio da tecnologia. Essa uma questo que no est isolada de outras: est inclusa no desafio mais importante que temos de abordar neste sculo. A diviso equnime da riqueza entre as naes o que se deve alcanar, sob pena de haver revolues ou guerras. No se deve culpar a tecnologia por isso; ao contrrio, a tecnologia oferece muitas oportunidades para equilibrar essa diviso de mundos. J h grandes iniciativas: a Wikipdia, a enciclopdia livre, que visa servir o mundo em desenvolvimento; e "o computador de 75 euros", um computador barato, desenvolvido para atender pases menos ricos em que haja restries no setor de eletricidade. Esse computador est atualmente sendo produzido e estar amplamente disponvel em um futuro prximo. Mas voltemos ao comportamento do Homo zappiens. Usando a internet as crianas aprenderam a buscar e a encontrar as i n f o r m a e s de que precisam; jogando no computador jogos como Civilization III, Grand Theft Auto ou World of Warcraft, aprendem por meio da descoberta e da experimentao':Elas podem testar o que fazem de maneira livre; o computador d-lhes a oportunidade de comear e recomear indefinidamente. O computador jamais pune ou condescendente. Quando voc n o consegue atingir o nvel que quer e perde sua ltima vida, o jogo informa "game over" e voc pode recomear. Caso as crianas n o queiram comear de novo desde o incio, podero "enganar" o computador por meio de alguma artimanha, em geral usando alguma senha que se encontra na internet. Na maior parte dos jogos de computador, voc pode

Homo Zappiens

4 5

Flickr, a maneira comunitria

flickr
The best way t o store, search, s o r t and s h a r e your photos. Signup!.

Of, l#arn mor

T o t a l m e n t e de a c o r d o c o m o t r a b a l h o de c r l c o m u n i d a d e s na i n t e r n e i de f a c i l i t a r o c o m p a r t i l h a m e n t o de recursos e n t r e elas, o F l i c k r u r n sire e m que os u s u r i o s p o d e m manter, on-line, Um banco do d a d o s c o m todas as suas f o t o s . Cada f o t o e n v i a d a e a c r e s c e n t a d a ao site p o d e . s e r baseada p e l o n o m o d o u s u r i o , h a v e n d o t a m b m a p o s s i b i l i d a d e de q u a l q u e r o u t r o u s u r i o acrescentar seus c o m e n t r i o s s fotos, a l m de c l a s s i f i c - l a s e m tags'. Os u s u r i o s d o F l i c k r p o d e m acrescentar sextos a suas f o t o s , e x p l i c a n d o ,

assim, o que p o d e se ver nelas, o u e n t o e s c r e v e i u m c o m e n t r i o e n g r a a d o , sobre a i m a g e m ; Os v i s i t a n t e s t a m b m p o d e m c o m e n t a r v r i o s aspectos da Toto. - ' ' - ' If^gjfcE m p r e e n d i m e n t o s c o m o o F l i c k r s o interessantes. As pessoas c o m p a r t i l h a m n a s e x p e r i n c i a s e sua a r t e , fotos e h i s t r i a s , c o m o f a z i a m os a r t i s t a s d e a n t i g a m e n t e . N o f u t u r o , o^Fckr p o d e r h o s p e d a r m a das m a i o r e s g a l e r i a s digitais do sculo. - , ' 'J" i
:: :

. de p r o t e o de d i r e i t o s i n t e l e c t u a i s . creative em

O q u e t a m b m i n t e r e s s a n t e que o F l i c k r usa p r i n c i p a l m e n t e u m m t o d o a l t e r n a t i v o ; c h a m a d o cn-nfive commons, commons E m vez d e u t i l i z a r o t r a d i c i o n a l ' ' t o d o s : os d i r e i t o s reservados"* o

j u n t a se c o m u n i d a d e d a i n t e r n e t e oferece u m copyright

q u e " a g u r t s d i r e i t o s so' r e s e r v a d o s " . m e d i d a ' q u e a i n f o r m a o e s t se t o r n a n d o cada vez mais u m recurso de l i v r e acesso a t o d o s , c o m a l t e r n a t i vas de c u s t o -zero surgindo-, quase que: i n s t a n t a n e a m e n t e . l o g o a p s a l g u m resolver cobrar p o r alguma i n f o r m a o , t e m mais sentido apenas restringir direitos do que n e g - l o s . O v a l o r v e r d a d e i r o n o e s t mais n i n f o r m a o , mas n o n v e l de c o n f i a n a q u o se a t r i b u i a u m a i n f o r m a o e ao uso q u e se faz d e l a . N o se p o d e c o n f i a r o u usar a i n f o r m a o : s e o acesso f o r n e g a d o , Para u m a v i s o mais c o m p l e t a sobre a l i c e n a creative o sife h t t p : / / c f e a t i v e c o m m o n s - . o r g . ;
:

commons
:

os s e r v i o s que essa o r g a n i z a o oferece c o m u n i d a d e da i n t e r n e t , v i s i t e :, .


:

;-;-:;<. - ' . ' i ' : ~ ' 0 M M M

' ^

'

' '.

4 6

Veen & Vrakking

se tornar invulnervel, adquirindo uma quantidade ilimitada de vidas. interessante ver que muitas crianas usam tais artimanhas para chegar ao final do jogo quando se deparam com um problema pela primeira vez, mas quando chegam ao final, voltam ao patamar em que estavam para comear o jogo novamente - e desta vez sem fazer uso de artimanha alguma. O que se aprende em um jogo de computador pode ser praticado muitas vezes, pois a ausncia de punies confere um sentimento profundo de confiana e de autoestima. Essa ausncia de punies torna o jogador confiante quando tem de abordar u m problema que parece complexo. Uma vez resolvido o problema, as crianas experimentam uma sensao positiva, e isso as ajuda a se motivarem ainda mais para o prximo desafio, j que o Homo zappiens pertence a redes, faz uso delas para resolver problemas. Com uma pequena ajuda de seus amigos, pode-se chegar a nveis que antes no eram possveis. Ao telefonar ou se comunicar pelo MSN com um amigo, as crianas aprendem de maneira cooperativa, trocam estratgias e d o dicas sobre como jogar melhor.vO sentimento coletivo do ,'^ns" mais forte do que o do "eu". Os jogosde computador so to atraentes para as crianas que como se os inventores dos jogos tivessem descoberto como mant-las motivadas e focadas nos desafios propostos. Quando perguntamos s crianas o que to atraente nos jogos, elas dizem que n o tanto o elemento da diverso que importante. E claro que se divertir bom, mas n o o motivo principal pelo qual elas gostam de jogar\ o desafio que as atrai ao jogo; sentirse desafiado a resolver uni.problema e cHgaf o"prximo nvel o que mporta.Serirqerer ofender muitos, dos meus bons colegas, ouso dizer que os elaboradores de jogos de computador entenderam a psicologia dos alunos melhor do que muitos educadores. Se pudssemos usar suas estratgias nas escolas seria excelente! Ao jogar no computador, o Homo zappiens tornou-se um processador ativo de informao e algum que sabe como resolver problemas, tendo desenvolvido estratgias para tanto. Usando uma grande variedade de recursos comunicativos, o Homo zappiens tambm tornou-se um comunicador eficaz. Mal h barreiras para eles no telefone, no Skype, no MSN ou no envio de e-mails, e na maior parte das vezes as comunicaes so curtas. Usar a linguagem SMS bastante natural para ele, mesmo quando fala ao telefone. Embora informal, a linguagem SMS tornou-se um meio de comunicao para o qual h dicionrios na internet agora. Muitas leituras fundamentais podem agora ser feitas em linguagem SMS. A constituio europeia e mesmo a Bblia podem ser lidas em tal linguagem. A tecnologia moldou o modo de ser do Homo zappiens; ele pensa em redes e de maneira mais colaborativa do que as geraes anteriores. A

Homo Zappiens

4 7

tecnologia como um amigo, no um inimigo (Prensky, 2002). O modo de ser do Homo zappiens digital, e no analgico. Suas estratgias de aprendizagem, por isso, mudaram - se aceitarmos que por meio de jogos de computador e da comunicao com outras crianas de fato se aprende. No prximo captulo, abordaremos essa relao entre usar a tecnologia e aprender. . Como j foi mencionado, o Homo zappiens considera a escola um lugar.de encontro com os amigos, mais do que um ambiente de aprendizagem. A escola no os desafia o suficiente a aprender e corre, atualmente, o , risco de no estar mais em contato com sua audincia. A escola um dos pontos da vida cotidiana dos alunos, mas n o o mais importante. E como , se a escola no fizesse parte integral de suas vidas, um mundo completa! 'mente diferente do restante de seus contatos e atividades dirias. Um dire" tor de uma escola secundria falou com seu filho, que terminara o ensino mdio, e decidiu matricul-lo em um curso universitrio. O menino disse: "Pai, n o o prdio da escola o problema, nem os professores. Muitos deles tentam fazer o melhor que podem e so muito bons. O que est errado que a escola muito montona. O contedo, o currculo realmen-' te um saco". Se ouvirmos com ateno o que nossos filhos t m a nos dizer, verificaremos que no se trata de algo diferente disso. Pensvamos, como educadores, que havamos elaborado, com cuidado e de maneira planejada, um currculo relevante e que preparasse para a educao futura. Embora soubssemos, por nossa prpria experincia, que muito do contedo que aprendemos na escola n o nos serviu muito durante a vida, ainda consideramos nosso currculo nacional algo relevante. As crianas de hoje pensam de modo diferente e dizem que o contedo irrelevante para suas vidas futuras e mesmo para seus estudos de hoje. Ser que n o devemos ouvi-las e comear a pensar de outro modo sobre a obrigatoriedade de um currculo padronizado para todos? Alm da questo do contedo, as salas de aula feitas com "giz e voz" no so interessantes para o Homo zappiens. So aulas que contrastam muito com o seu modo de ser. O contraste muito grande para com sua vida fora da escola, em que ele tem controle sobre as coisas, h conectividade, mdia, ao, imerso e redes. Como aprendiz na escola ele se sente forado a ser passivo e a ouvir o que o professor explica. Na maioria das escolas proibido ligar o telefone, mesmo quando o som est desligado. Ento o que ele faz enviar mensagens SMS escondendo o telefone sob a mesa, enquanto "ouve" o que o professor est dizendo, olhando para ele como se estivesse interessado e balanando a cabea de tempos em tempos. E fcil para o aluno saber qual tecla do telefone est digitando, pois a tecla 5 tem um ponto que a identifica, originalmente colocada ali para usurios deficientes visuais. Em muitos laboratrios de informtica os

4 8

Veen & Vrakking

alunos no podem usar o MSN ou entrar em sites que n o esto explicitamente relacionados educao. Para concluir es,te captulo: as escolas e os pais tendem a ver as crianas a partir da perspectiva do que eles pensam que as crianas deveriam fazer de acordo com seus valores e normas. No h nada errado nisso, todas as geraes agiram assim - chamamos isso de "criar nossos filhos" - ; contudo, j que esta gerao de hoje a primeira gerao que ensina seus pais a usar um frum, um telefone celular e a consultar sua conta bancria eletronicamente, entre outros servios, esta a primeira vez que podemos observar uma "educao invertida" ocorrer, fenmeno nunca visto antes. Por causa dessas grandes m u d a n a s em nossa sociedade, os pais e professores deveriam observar as crianas naquilo que elas de fato fazem para entender que esta gerao viver em um mundo diferente, para o qual habilidades, atitudes e comportamentos novos sero compulsrios. Muitos pais e professores, contudo, esto convencidos de que jogar no computador, conversar em salas de bate-papo e zapear os canais de TV uma perda de tempo. Alguns deles provavelmente acham que o nico aspecto positivo de jogar no computador que se desenvolve uma boa coordenao motora. A maior parte acha que os jogos de computador no ajudam na aprendizagem. No que nos diz respeito, usar a internet, jogar rio computador e zapear na televiso faz com que as crianas de fato desenvolvam habilidades valiosas que vo alm das habilidades instrumentais, tais como a coordenao entre o olhar e as mos. No prximo captulo, tentaremos demonstrar como o Homo zappiens desenvolveu habilidades de aprendizagem que so fundamentais para a aprendizagem e extremamente teis em uma sociedade da informao na qual no mais o contedo que importa. Gostaramos t a m b m de falar sobre a relao entre aprendizagem e os usos da tecnologia, assim como estabelecer algumas conexes entre aprendizagem na nossa futura sociedade, onde cada vez mais dependeremos da criatividade, ateno e conhecimento, como componentes essenciais para a sobrevivncia.

Homo Zappiens

4 9

Space, um sistema de armazenamento

\ 3 1

p I. 1 D

H mm H

W e l c o m e

t o

S p a c e

DSpace u m jcjfbrarc d i g i t a l d e s e n v o l v i d o p a t a a j u d a r a c o m u n i d a d e acad m i c a a g e r e n c i a r o a r q u i v a m e n t o de seu m a t e r i a l d i g i t a l , que cresce cada vez mais Trata-se de u m a , i r i f r a e s t r t u r a subjacente c m q u e u m a i n t e r f . c o m o o E-trax (v*r p. 8 8 ) p o d e f u n c i o n a r ; d fato, a m b o s c o m p a r t i l h a r da mesma f u n c i o n a l i d a d e e p r i n c p i o s de e l a b o r a o . O.DSpace u m a I tiv de criar, a b i b l i o t e c a d i g i t a l de a m a n h a c o m s m e l h o r e s p i t i c a s jgfpmTdcs digitais. I m a g i n e u m sistema e m que v o c p o d e r g u a r d a r q u a l q u e r e s p c i e de m d i a e c o n t e d o - v d e o s , fotos, d i r i o s , hprlinks, l i v r o s escaneados, textos d i g i tais, lestes on-line. I m a g i n e a l g o q u e p e r m i t a a v o c e n v i a r t o d o s esses itens para u m sistema fcil de usar e , q u e d s u p o r t e , a p a d r e s a i n d a j t i o v i s t o s , e m softwares l i v r e s ! Tal sistema d e i x a r i a v o c r e u t i l i z a r seu m a t e r i a l , e m d i ferentes cursos, a p r e s e n t a e s , l i v r o s , m a n u a i s e e n t r e v i s t a s sem t e r - d e d u p l i c a - l o s v r i a s vezes. Basta que v o c passe b e n d e r e o de seus a r q u i v o s a a l g u m , e essa pessoa p o d e r p r o c u r a r , p o i m e i o de p a l a v r a s - c h a v e , o m a t e r i a l "desejado. Nas p r x i m a s d c a d a s , s e r cada vez m a i s i m p o r t a n t e p a r a os u s u r i o s t e r c o n t r o l e sobre sua i n f o r m a o e sobre os recursos de q u e d i s p e m c o m a m e s m a v e l o c i d a d e e f a c i l i d a d e d e uso c o m q i l e se p o d e buscar a l g u m a coisa n a i n t e r n e t . Q u a n d o v o c acaba de escrever ri t r a b a l h o , q u e r c a t a l o g - l o . on-line e m sua p r p r i a b i b l i o t e c a ; c o m a ' p o s s i b i l i d a d e d e e n c o n t r - l o d e p o i s c o m facilidade.- P r e f e r e n c i a l m e n t e , , . v o c . n o q t i r q u e o s i s t e m a f a a d i s t i n o n t r m a r q t t i v de Word;, A c f o b a t o u P o w e r P o i n t . V o c t a m b m n a q u e r t e r d e fazer seis c p i a s d o m e s m o a r t i g o rio sistema s p o r q u e usa o a r t i g o para seis" d s c i p l i r m s v d i f e r e r i t s q l c i h . N a sua o p i n i o , o sistema deve estar on-line para que v o c , e aqueles q u e v o c a u t o r i z e , p o s s a m acessar os d o c u m e n t o s d e q u a l q u e r lugar.-Na,verdade, v o c t a l v e z a t esteja p e n sando e m n^mis p r i b k -

3
ENTENDENDO O CAOS
" A m e l h o r coisa a respeito dos melhores jogos que eles levam a garotada a uma aprendizagem m u i t o intensa." S e y m o u r Papert

Como interpretar o uso que as crianas fazem da tecnologia? Ser que seu comportamento aparentemente catico de zapear de um canal para outro e de navegar na internet perda de tempo? Assistir televiso e jogar no computador pode ser til? Ou os benefcios de jogar no computador ou navegar na internet simplesmente se reduzem ao desenvolvimento de uma boa coordenao entre o olhar e o movimento das mos? No que diz respeito a essa habilidade, parece que os jovens cirurgies que jogaram no computador durante sua infncia tm um melhor desempenho em cirurgias do que os que no jogaram (Rosser, 2004). claro que se pode argumentar que apenas uma pequena parcela de nossa fora de trabalho atuar na profisso de cirurgio, e que, assim, as vantagens de uma coordenao bem-desenvolvida se aplicaria somente a um nmero restrito de profisses. Ento, como a tecnologia poderia ajudar a maioria das pessoas a tirar vantagem dos usos da prpria tecnologia? At que ponto a tecnologia pode ajudar as crianas a se tornarem melhores aprendizes? Em uma m a n h de sbado, por volta das 10h, um grupo de 10 amigos (entre 14 e 27 anos) rene-se em minha casa para uma festa LAN que durar 31 horas. A festa LAN um encontro de crianas e adultos em que se joga no computador sem dormir, a no ser que voc se sinta to cansado que precise cochilar no sof por uma ou duas horas. A maior parte dos jogadores composta por meninos - as garotas so definitivamente minoria; apenas duas participaro. O grupo formado por indivduos que tm habilidades diferentes, variando do nvel mdio at o universitrio. Os

5 2

Veen & Vrakking

participantes organizaram a festa com antecipao e as tarefas foram divididas, o que garante que haver um computador atuando como servidor e que todos traro seu prprio computador ou laptop. De maneira colaborativa, os jogadores arranjam mesas e cadeiras para que os computadores sejam colocados de maneira que se possa acomodar o n m e r o mximo de mquinas por metro quadrado. Em uma hora, a intranet est funcionando, a maior parte dos sistemas est conectada e todos os jogos a serem utilizados esto instalados e configurados para a intranet. Percebi que a criana mais jovem fez todo o trabalho tcnico; os jogadores mais velhos apenas plugaram seus computadores na intranet. Tambm percebi que o nvel escolar no parece ser relevante para a organizao da rede. Os alunos que esto no nvel mais baixo do ensino profissionalizante parecem liderar aqui. Houve uma discusso sobre qual jogo se deveria jogar. Neste final de semana, o jogo principal ser o Counter Strike, em que se pode jogar contra o computador, contra outras pessoas ou, com um amigo, contra outros. Todas essas possibilidades sero testadas. u m fator relevante poder jogar com um de seus amigos contra outros dois. Mas ainda mais empolgante competir com o computador e jogar contra ele de maneira colaborativa. Eles comeam a jogar por volta do meio-dia. Surpreendentemente, na maior parte do tempo no h msica tocando. Embora todo jogador use fones de ouvido, na maior parte do tempo eles parecem estar discutindo tticas, dando conselhos sobre como lidar com u m problema ou apenas divertindo-se com seus acertos e erros. H, porm, longas horas sem barulho algum - em que as crianas concentramse no jogo como se suas vidas dependessem dele. A alimentao composta principalmente por Coca-cola e batata frita. s 6h da manh, alguns amigos que vm de uma festa chegam ao local e assumem o lugar daqueles que estiverem cansados. Depois de uma hora ou duas jogando, eles bebem alguma coisa e vo embora. A festa LAN vai at as 17h. O ritmo comea a diminuir, e a maior parte das crianas fala sobre seus resultados. Alguns jogadores, incansveis, ainda tentam chegar ao prximo nvel, mas eu me sinto feliz em poder finalmente dormir. Comparado s festas LAN, muito mais relaxante assistir a pequenos trechos de vrios programas de televiso quando as crianas esto zapeando. Enquanto minha atividade na festa LAN foi mais de um observador participativo, o papel que tive enquanto assistia televiso com as crianas foi mais de observador. Muitas vezes, quando as crianas trocavam de canal, eu perguntava por qu. Na maior parte das vezes, suas respostas eram curtas, e demorou um pouco para que eu pudesse descobrir um padro no seu comportamento ao zapear.

Homo Zappiens

5 3

Observando o comportamento das crianas e falando com elas com frequncia, descobri que elas no agem sem um propsito ou simplesmente para se divertir. Talvez a mais importante m u d a n a que fiz no que diz respeito ao modo como entendo as crianas tenha vindo dos jogos de computador e da troca constante dos canais de TV Ao interagir com a tecnologia da mesma forma que as crianas fazem, mudei meu ponto de vista a respeito do que se pode aprender com os jogos de computador, telefones celulares, MSN e da troca frequente de canais. Passei a entender o que autores como James Paul Gee, Sherry Turkle, Wolf e Parron, Goodson e Lankshear, Oblinger e Oblinger e muitos outros pesquisadores tm tentado demonstrar sobre as relaes entre jogar e aprender e o papel da tecnologia na vida das crianas. Com base em minhas observaes, discerni uma variedade de habilidades que as crianas desenvolvem por meio do uso da tecnologia e minha opinio que essas habilidades t a m b m esto relacionadas aprendizagem. Eu as descreverei a seguir.

HABILIDADES

ICDIMICAS

As crianas navegam intensivamente pela internet e foram apresentadas a um mundo de multimdia em que toda tela que veem colorida, tem imagens mltiplas, em geral com som e movimento, tais como os cones piscantes, e, claro, textos. Os textos so em geral curtos porque as pginas da web no so configuradas para leituras longas. As palavras em geral so sublinhadas, oferecendo links, conhecidos como hiperlinks, para pginas importantes ou para outras janelas que se abriro. As estratgias para encontrar informao nesse mundo da multimdia diferem do modo como voc foi ensinado a buscar informaes. Procurar informaes juntamente com as crianas ensinou-me que, na maior parte das vezes, eu era mais lento do que elas. A diferena entre elas e eu que, quando olho para uma pgina da internet, meus olhos automaticamente buscam encontrar informaes como se estivesse lendo. Meus olhos tendem a olhar primeiro para o canto esquerdo superior da tela e a procurar palavras que me ajudem a encontrar um caminho de leitura. Meu comportamento se explica facilmente porque, durante dcadas, fui treinado para ler textos impressos que consistiam de apenas duas cores, como este livro! Tambm descobri que minha segunda estratgia para escanear textos semelhante ao modo como leio manchetes de jornal. s vezes essa estratgia funciona, mas ignora cores, cones, figuras, movimentos e sons, tudo o que onipresente nas pginas da internet.

5 4

Veen & Vrakking

A consequncia que minha g e r a o muito mais centrada em caracteres semnticos. As crianas procedem de maneira diferente ao clicar e navegar na internet. Elas incorporam os smbolos e cones que veem na tela sua busca de informao. Passaram a conhecer o significado de uma srie de cones, reconhecveis em ambientes diferentes e que rapidamente lhes dizem onde ir. Elas aprenderam que os cones e smbolos contm valor de informao e que t a m b m as cores t m significado. Uma determinada cor tem significado informacional, sendo uma ferramenta adequada para reconhecer ou categorizar informaes. A minha gerao cresceu apenas com os caracteres em preto e branI co, em uma poca em que as cores eram utilizadas para ornamentar e I ilustrar. O Homo zappiens aprendeu a usar muito mais sinais para buscar I informao do que apenas os caracteres, e em u m futuro multimdia ser I obrigatrio lidar com essa informao icnica juntamente com os smbolos (textuais. Como a informao continuar a crescer exponencialmente no sculo em que estamos, as crianas de hoje precisam ter a capacidade de lidar com imensas quantidades de informao, com a capacidade de procurar e selecionar rapidamente o que precisam. Se n o for assim, elas correm o risco de ficar sobrecarregadas e de n o ter tempo para ir at o detalhe de buscar informaes que devam primeiramente ser estudadas e refletidas em maior profundidade. Os pais s vezes se preocupam com o modo pelo qual as crianas navegam pela internet, baixando arquivos, copiando e postando informao sem aparentemente se perguntarem sobre a confiabilidade da informao, e, consequentemente, os pais se preocupam tambm com o fato de o conhecimento adquirido ser superficial. Mas, em uma poca em que reclamam sobre a sobrecarga de informao, os mais velhos demonstram t a m b m o quanto no sabem lidar com a riqueza da informao. A sobrecarga de informao algo tpico das geraes mais velhas. O Homo zappiens jamais reclama desse fenmeno. Na verdade, dispor de uma vasta quantidade de recursos disponveis um pr-requisito para aprender como selecionar e como conhecer qual informao confivel. claro que as crianas podem aceitar alguma informao da internet que, na viso de seus pais, n o tenha valor algum. Mas gostaramos que nossas crianas selecionassem informaes usando apenas fontes j verificadas? Ser que as ajudamos ao oferecermos livros didticos, jornais ou revistas que julgamos de confiana? Embora pensemos que essas fontes de inform a o sejam de confiana, n o as estamos ensinando a habilidade de selecionar e encontrar informaes confiveis. Alm disso, devemos reconhecer que os jornais, as notcias de televiso e os livros didticos nem sempre apresentam informaes confiveis.

Homo Zappiens 8 1 tJiog,

5 5

com int'

uma coluna on-wne, imidi

Blogger

Explore biogs
BLOCS 10:49 PM H's a l l a b o u t l h o W O R D P U Y Qucstiont. comments,

ui'DArri) AI OnJInsasino

WhafsablogT

"Blogar"

e s t se t o r n a n d o algo cada vez mais

i n t e r n e t . O que antes era apenas u m sue pessoal, q u e l h e p r o p o r c i o n a v a u c a n t i n h o na i n t e r n e t , t o r n o u - s e a g o r a k m "weblog" ou'"bog". Trfa-se d e u site pessoal, c o m links p a r a o u t r o s - s i t e s , ' o f e r e c e n d o v d e o , u d i o , podcasts e a r t i g o s pessoais, j u n t a m e n t e c o m u m e s p a o : p a r a i f r u m o u c o m e n t r i o s sobre a m a i o r p a r t e d o s i t e n s d o b l o g . c o m o . m i l d r i o i p e s s o a l que pode ser l i d o e c o m e n t a d o p o r t o d o s , e m b o r a o a u t o r mentrios. Alem d - dirios, blogs s o l a m b e m usados, por e x e m p l o , para os l a t o s qu. o c o r r e m no m u n d o , d i s c u t i n d o ,;eral i

para e x p a n d i r sites existentes. A n o v a ; g e r a o de u s u r i o s i a i n t e r n e t para l o r m a r c o m u n i d a d e s e redes nas quais d i s c u t e m q u a l q u e r coisa. Eles d e p e n d e m dessas c o m u n i d a d e s , q u e ' f o r n e c e m i n f o r m a e s relevantes, e u s a m tais c o m u n i d a d e s p r a t o r n a r s u a s : i d i a s p b l i c a s , para a d i s c u s s o e r e c o n s i d e r a e s e n t r e pessoas, e . t a m b m c o m o r e t o r n o p a r a - i n f o r m a o relevante. ..-. : '::. . :.

*%Lr

Considere u m a , c o m u n i d a d e de pessoas interessadas e m ' a p r e n d i z a g e m . Elas' p o d e m se o r g a n i z a r ao r e d o r de a l g u n s p o u c o s blogs. Toda s e m a n a , a l g u n s especialistas a l t a m e n t e c o n s i d e r a d o s p o r essa c o m u n i d a d e e s c r e v e m para os blogs c o m u n i t r i o s ; a p a r t i r dos quais as pessoas c o m e n t a m e acrescentam suas p r p r i a s v i s e s o u links p a r a o u t r o s m a t e r i a i s interessantes. c o m o c o m p a r t i l h a r suas v i s e s c o t i d i a n a s sobre o m u n d o c o m s e s i o l g a s a c a d m i c o s e depois discuti-las e n q u a n t o se t o m a u m . c a f . O que a n o v a g e r a o dos u s u r i o s , d a i n t e r n e t e s t e n t e n d e n d o que: se precisa p a r t i c i p a i - de redes e t a n t o - d a r q u a n t o receber para m a n t e r redes (continua)

5 6

Veen & Vrakking

ando mico integralmente, i t u a i s se m i s t u r e m e

espelhem aj peistmti

da

vic

da a s s i n a t u r a . m e n s a l . Jfir pessoas, itens o u temas de s

I . . i . i ; - i , f i , i ii mu,,! j n i". u 1 1
1'.

1.

'

Os livros de histria de qualquer pas so um exemplo de como a histria pode ser distorcida por interesses nacionais ou locais, convices e valores culturais. Ser que temos de formar nossa opinio sobre questes polticas apenas assistindo a um canal de televiso? Um dos maiores benefcios da tecnologia foi o de que a informao n o mais uma mercadoria rara. Est disponvel para quase todas as pessoas em qualquer lugar do mundo e, mais importante, ao mesmo tempo. por isso que devemos redefinir o conceito de sobrecarga de informao como riqueza de informao e abra-la e celebr-la em vez de reclamar dela. Se as crianas parecem lidar de maneira superficial com as informaes que encontram na internet, devemos perceber que a maior parte do tempo elas coletam informaes para suas tarefas escolares. Pelo fato de, para a maior parte das crianas, a tarefa de casa ser muito chata por ser compulsria e, portanto, no fazer com que se sintam envolvidas, compreensvel que elas no gostem muito de determinar a confiabilidade da informao que encontram. Por isso, buscaro qualquer informao que seja fcil de encontrar e que atenda aos critrios mnimos de satisfao do professor. Contudo, basta assistir a elas atuando em um frum em que precisem encontrar um cdigo para jogar Black & White, para ver como

Ho (TIO Zappiens

5 7

elas se dedicam a buscar a informao certa e necessria, aprendendo rapidamente a distinguir quem ou n o confivel. A questo da confiabilidade da informao uma preocupao bastante antiga na busca e na produo de informaes. No passado, as bibliotecas e os procedimentos cientficos de referncia garantiam que o conhecimento se desenvolvesse e fosse compartilhado entre a comunidade. Ao contrrio, a informao na internet catica e qualquer pessoa pode escrever qualquer coisa on-line. Essa situao durou a t que processos similares de certificao surgissem por meio de e-zines, e novos mecanismos de busca, tais como o Google Scholar, fossem criados. O problema da confiabilidade das fontes da internet uma questo temporria. O que permanecer do caos da internet que nossas crianas a p r e n d e r o que a informao abundante e que vem de muitas fontes diferentes, mesmo das no-confiveis. A grande questo no a confiabilidade, mas a habilidade de lidar com grandes quantidades de informao e de estratgias sobre como encontrar a informao de que voc precisa de maneira mais eficaz e mais eficiente. Devemos reconhecer que para as geraes futuras essas habilidades no podero ser treinadas nas bibliotecas tradicionais. Temos de estimular essas geraes a usar as fontes digitais sobretudo para a busca de informao. No provvel que, ao final deste sculo, a informao, seja, ela de orientao cientfica ou no, esteja disponvel sob a forma impressa. Vivemos em uma era de rupturas, em que o mundo analgico est mudando para um digital. Isso exige novas estratgias para lidar com a informao, e o Homo zappiens parece desenvolver tais estratgias com base no; modo pelo qual ele conhece a informao, que so as telas cheias de cores e a multimdia interativa.

EXECUTAR MLTIPLAS

TAREFAS

Se voc foi criado em uma poca analgica, seus pais provavelmente ensinaram-lhe que fazer uma coisa de cada vez era fundamental para o sucesso. Contraponho-me aos pais que ainda tentam impor essa regra aos seus filhos, pois a maior parte das crianas responder com um sorriso gentil e continuar a fazer exatamente o contrrio do que lhe pedem. Ouvir msica algo importante no estilo de vida do Homo zappiens. A maior parte das crianas faz sua tarefa de casa ouvindo suas msicas favoritas, usando a listagem de msicas que salvaram em seu computador ou mp3. E os alunos que esto no ensino superior caminham pela faculdade ou trabalham em seus computadores sem deixar de ouvir msica, usando seus iPods

5 8

Veen & Vrakking

ou aparelhos de mp3. comum encontrar alunos em uma faculdade de formao de professores realizando mltiplas tarefas ao mesmo tempo, navegando na internet, ouvindo sua msica com apenas um dos fones e comunicando-se com u m colega ao mesmo tempo. Trata-se de um fenmeno muito comum que t a m b m pode ser observado no transporte pbli, co. As crianas conversam, enviam torpedos para os amigos em seu telefo\ ne celular e ao mesmo tempo escutam msica em seu mp3. Isso t a m b m acontece quando o Homo zappiens usa o MSN. A Microsoft constatou que as crianas se comunicam com outras 10 crianas ao mesmo tempo no MSN e que, pelo jeito, gostam de faz-lo. Quando entrevistamos crianas sobre esse comportamento, s_uas respostas refletem sua capacidade de pc^taLteo^Ta vrsfmtes de j n f a r m a o ao mesmo tempo e com diferentes nveis de ateno. Eias so capazes de " \ aumentar ou diminuir seu nvel de ateno de acordo com a fonte de informao, sem silenciar inteiramente outra e mantendo um nvel bsico de contato com cada uma delas. Elas imediatamente aumentam sua ateno I quando uma fonte de informao lhes oferece algum indicador relevante, ie diminuem a ateno quando acham adequado se voltar a outra fonte. Essa maneira de lidar com a informao muito mais intensa do que ouvir uma fonte de informao por vez. As geraes anteriores podem considerar o fato exaustivo, ou que realizar mltiplas tarefas ao mesmo tempo algo que afronta a qualidade, mas o Homo zappiens parece ter aprendido a exercitar essa estratgia de aumentar e diminuir seu nvel de ateno, passando de uma fonte a outra. O Homo zappiens tem umaexperincia que as outras geraes n o tm. Devemos estar conscientes disso quando dizemos que o Homo zappiens superficial. No estamos projetando nossas prprias limitaes sobre nossos filhos, no que diz respeito capacidade de processar informaes, quando dizemos que realizar vrias tarefas ao mesmo tempo algo intil e mesmo contraproducente para a aquisio do conhecimento? Ou nosso ceticismo em relao s mltiplas tarefas inspira-se em nossa convico de que a qualidade do trabalho de aprendizagem s pode ser alcanada por meio da leitura silenciosa de l i vros e pela tentativa de interpretar e lembrar o ponto de vista do autor? Tentemos considerar essas tarefas por outro ngulo. Adotando um ponto de vista positivo sobre a questo, poderamos defender a hiptese d e que lidar com vrias fontes de informao ao mesmo tempo uma Ihabilidade valiosa quando se tem de lidar com uma grande quantidade de
1

Dado o b t i d o de u m a a p r e s e n t a o em PowerPoint realizada pela Microsoft na Confer n c i a da EPN, Haia, 2 0 0 4 .

Homu Zappiens

5 9

informao. Alm disso, sabemos que muitas informaes, no futuro, sero on-line e interativas. Realizar mltiplas tarefas ao mesmo tempo uma estratgia altamente eficaz para processar vrios canais de informao de uma vez. Isso d aos indivduos a capacidade de processar informao trs ou at quatro vezes mais rpido. Processar mais informaes, contudo, apenas uma parte da capacidade inerente a saber realizar vrias atividades ao "mesmo tempo. Outra, e mais importante, parte dessa habilidade a capacidade de saber lidar com diferentes nveis de ateno simultaneamente e reconhecer sinais de que h a necessidade de destinar maior ateno a uma determinada fonte em um determinado momento. A praticar essa habilidade das mltiplas tarefas em situaes divertidas, tais como conversar com os amigos e ouvir msica ao mesmo tempo, podemos ver que o Homo zappiens adquire estratgias para lidar com tarefas mltiplas em geral. Pode-se questionar se essa habilidade importante para a aprendizagem. No preciso dizer que o Homo zappiens ter empregos em que tal habilidade ser necessria. Pelo fato de o conhecimento ter se tornado uma ferramenta crucial para nossas economias e pelo fato de os empregados terem se tornado pessoas que esto sempre aprendendo no local de trabalho, no mais podemos sustentar a tese de que as multitarefas sejam uma estratgia errada. s empregados do futuro ter*o13^T5TS3m'responder a vrios inputs de informao, perguntas orais, e-mails, chamadas de telefone, mensagens RSS e a outras tecnologias e fontes de informao, simultaneamente. O sucesso em seu trabalho depender de sua capacidade de tomar decises sobre uma variedade de inputs simultneos, em que impossvel saber tudo. A arte dos trabalhadores do conhecimento do futuro ser tomar a deciso certa em situao de conhecimento incompleto acerca de todos os aspectos do problema. Executar mltiplas tarefas uma habilidade que ajuda o Homo zappiens a processar vrios inputs de informao e a valorizar determinados inputs como mais importantes do que outros. A consequncia que as multitarefas so uma habilidade fundamental para a aprendizagem porque permitem que os alunos concentrem-se no que importante, em qualquer momento dado, pela capacidade de gerenciar mltiplos nveis de ateno. Se esse. raciocnio tem sentido, podemos ento desenvolv-lo ainda mais. Imagine uma criana que vem para uma sala de aula em que o professor a nica fonte de informao. Da perspectiva da criana, essa sala de aula um ambiente em que as informaes so extremamente pobres. S h uma fonte de informao a ouvir e, alm disso, essa fonte de informao de carter obrigatrio. A criana no est no controle do fluxo de informao, o que, como vimos no Captulo 2, uma condio quase que natural para o Homo zappiens. O ensino tradicional de sala de aula restringe de maneira

6 0

Veen & Vrakking

muito forte o nmero de fontes de informao e de tarefas, mantendo as crianas fora do controle de que informao ou tarefa deve ser escolhida um mtodo de ensino que altamente artificial para o Homo zappiens e, t como consequncia, contraproducente para a aprendizagem.
\

)
Z A P E A R /

~ TJesde os anos de 1950, assistir televiso tornou-se uma atividade comum nas casas do mundo ocidental. A introduo dessa tecnologia foi impressionante, mas causou preocupaes. Havia pessoas que pensavam que ela destruiria a vida familiar e teria tremendas consequncias sobre as estruturas sociais, idiotizando populaes inteiras pela reduo da capacidade do pensamento crtico. E embora algumas dessas preocupaes tenham parecido bem-fundamentadas, as telas das televises aumentaram, ficaram mais planas e o n m e r o de canais aumentou muito. Com uma antena parablica possvel assistir e ouvir mais de mil canais de televiso e estaes de rdio. Felizmente, a maior parte dos canais n o transmitida em sua lngua nativa, o que torna difcil assisti-los. Mas a escolha quase ilimitada e a possibilidade de assistir canais de Dubai ou do Marrocos nos d oportunidade de fazer observaes antropolgicas e culturais sem que saiamos de casa. Com tal possibilidade de escolha de canais de televiso, as crianas hoje passaram a entender os fluxos de informao de uma maneira bastante diferente das geraes anteriores. Sua escolha de informao "livre" e pode, de maneira muito similar ao que fazem em casa com suas tarefas escolares, controlar vrios canais de informao de uma vez s. Assistir televiso, para eles, uma maneira especial de executar tarefas mltiplas. E ainda mais intrigante o modo pelo qual eles zapeiam, assistindo quatro ou cinco canais simultaneamente. Deve-se dizer que zapear uma atividade bastante avessa ao social, pois s se pode faz-la sozinho. Dito isso, tzapear parece ser mais uma estratgia para evitar o tdio. Zapear exige um foom conhecimento de formatos ou estruturas mais ou menos padroniza-. Idas de fluxos de informao audiovisuais. / Os documentrios tm estruturas diferentes dos filmes ou das novelas. Cada audiovisual tem um formato especfico que o Homo zappiens parece conhecer melhor do que as geraes anteriores. O Homo zappiens capaz de reconhecer situaes em filmes, documentrios e outros programas de televiso que so aparentemente pouco relevantes para entender o ncleo da mensagem ou o fluxo dos eventos. Eles assistem televiso h tanto tempo que passaram a entender como os criadores de filmes fazem

Homo Zappiens

61

" J

X .

L A D
iRapportaje
Wit je we ten hoe je je verstag precies moet schrijven? Klik dan op m onderstaande links voor een overzicht. m

Webcam

Algemeen Grnslag en Titelpagtna Voorwoord Inhoudsopgave Smenvattlng Inteiding Alte medewerkers >>

Hoofdstufcken Conduses en Aanbeveting* Literatuurtijst en Brjiagen Noten en Symbotenljst Verhrende WowdenNfst Register

Algemeen

j
s

Doe je voor je PWS een onderzoek dan beschrijf je m net rapport d||g experimenten met de resultaten en de conclusies die daaruit getrokt " ontwerp rnaakt kun je het beste het ontwerpproces zelf beschriften Hierboven staan de onderdeten die een normaal rapport of verslaq ; , O S t u d e n t L a b ("scholierenlab") dade I
.

u m s e r v i o o n - l i n e , o f e r e c i d o p e l a Urivgnji;? i t os ; pfcc$
7

as u m p r o j e t o de pes;e,

d o eris I. J quisa Volts:

t a l c o m o a r e a de c i n c i a s . O S t u d e n t L a b a p o i a . q u a l q u e r a l u n o ^ i s i n o m d i o q u e esteja p r e c i s a n d o de a j u d a p a r a fazer sua p e s q u i s a , d e f i n i n d o n v e l de c o n h e c i m e n t o . s b r e V t f l i a ; , Os a l u n o s p o d e m , e n q u a n t o p e s q i i s a m n a i n t e r n e t , e n c o n t r a r d i f i c u l d a d e s para e n c o n t r a r os recursos a d e q u a d o s o u , q u a n d o os e n c o n t r a m , ter d i f i c u l dade para e n t e n d e r textos e i n f o r m a f ad-

at a < . bn seco anu


1

mue io '(os concreta. (continua):

pesquisadores e fazer visitas reais c t e r u m a p r i m e i r a e x p e r i n c i a

'

.-'

6 2

Veen & Vrakking

(continuao) T r a b a l h a m no sue d o S c u d e n t L . i b de c i n t o a 10 e s t u d u n t e s d a de T e c n o l o g i a de D e l f t , q u e : m o n i t o r a m o f r u m e r e s p o n d e m a p e r g u n t a s , a l e m de m a n t e r u m a l i s t a de / i n L . paVa j e c u r s o s oii-Un e m varias d i s c i p l i n a s c i e n t f i c a s . Os recursos e o f i u m s o a g r u p a d o s de a c o r d o c o m as chscipl; ' nas do: e n s i n o m d i o c o m tpicps tais c o m o b . i o l o g l | S H m | u m i c a , geogra* fia, i n f o r m t i c a , m a t e m t i c a e estudos gerais T o d a vez que s o apresentadas q u e s t e s q u e os a d m i n i s t r a d o r e s . - d o ' f r u m n o c o n s e g u e m / r e s p o n d e r , eles b u s c a m p r o f e s s o r a d e q u a d o p a r a a j u d - l o s . , U m a v e z o b t i d a f e s p o s ta, eles d o o r e t o r n o e l e t r n i c o a q u e m fez a p e r g u n t a . - t e n d o eles p r p r i o s a p r e n d i d o d u r a n t e esse processo. Na v e r d a d e , o sistema u m a r e l a o p r o f e s s o r - a l u n o e m cascata,-na q u a l os a l u n o s m a i s - e x p e r i e n t e s da t l n i \ e r s i d a d e , . d e ; Tecnologia,,;d.e Delft-.oTerecem respostas a seus colegas m a i s jovens que a i n d a c u r s a r ' o a u x l i o dos professores d a U n i v e r s i d a d e q u a n j l o n e i b m a j u d a a elevar o n v e l dos t r a b a l h o s , p o i s o s a l u i s o m a i s ^ a p a z e s de lictor/orn . S t u d e n t { ' p oferece uma p r o m o o g r a t u i i de e J f a f l g p m o l u g a r e m q u e o . c o n h e c i m e n t o 4 . c r i a d o c b o m l u g a r . p a r a os a l u n o s que p r e t e n d a m r e a l i z a r u n V c i l r s o t c n i c o supenfji na x r a d a j o o u n o m e s t r a d o , d p o i s ^ d e ^ e t n i i n a r n i o e n s i n o ^ r i i d i o ^

tem ^ffijB^B!

seus filmes e como os documentaristas fazem seus documentrios. Em especial, eles entendem que os diretores passam sua mensagem por meio de imagens - que a mensagem so as imagens. Os pais, em sua maioria, pensam que a mensagem est no texto falado pelos atores, explicando a mensagem por meio da conversao. Mas os filmes so comunicao visual e o Homo zappiens sabe disso muito bem. por isso que so capazes de zapear de um canal a outro em momentos em que esperam que o diretor do filme n o comunicar mensagens importantes. zapeando que o Homo zappiens consegue assistir a apenas pequenos pedaos de diferentes fluxos de informao e, ainda assim, n o perder nada importante. j \ consequncia que ele sabe processar informao descontnua e fazer tm resumo conciso dos vrios canais a que assiste. A principal questo aqui que zapear a habilidade que determina os ncleos essenciais de informao pertencentes a um fluxo de informao e, com base em tais ncleos, constri um todo de conhecimento significativo. ,

Homo Zappiens

6 3

Saber zapear leva as crianas a processar trs ou mais vezes, iformao em uma hora d que um adulto. O modo como-elas assistem televiso t i m processo ativo de busca por indicadores e pontos importantes mais do que deixar-se levar pelo fluxo de eventos, conversas e sequncias de imagens. Essa habilidade tornou-se to natural para elas que t a m b m a aplicam em suas prprias comunicaes nas salas de bate-papo e no MSN. Mesmo em suas conversas elas usam a linguagem das mensagens SMS ou do MSN. Pode-se notar que as crianas ficam impacientes enquanto ouvem voc dar uma resposta s suas perguntas: "Por favor, v direto ao assunto, est demorando demais". Para o Homo zappiens, os professores so extremamente lentos em suas explicaes e em suas respostas, desejando explicar tudo em detalhes. Talvez voc considere o comportamento do Homo zappiens extremamente superficial. O conhecimento e o conhecimento especializado n o esto no detalhe? Pode ser, mas o Homo zappiens parece pensar em estruturas de conceitos e na inter-relao dos conceitos. E isso o que a televiso ensinou-lhes a fazer e que os ajudou a lidar com a sobrecarga de informao. A grande atividade de processamento de informao nos ambientes ricos em informao a de buscar primeiro por estruturas conceituais, entender o quadro geral, ter uma viso de todo. Os detalhes vm depois. Em tais circunstncias, n o ser superficial n o se concentrar nos detalhes, pelo contrrio, fundamental n o focar os detalhes para evitar perder-se na riqueza proporcionada pelas informaes disponveis. Assim, con-

f i g u r a 3.1
Troca constante de canais, absoro de informao descontnua.

E 4

Veen & Vrakking

centrar-se nos detalhes uma estratgia inadequada para lidar com a sobrecarga de informao. Devemos saber que o Homo zappiens n o to diferente das geraes anteriores. Buscar informaes nos jornais por meio apenas da leitura das manchetes uma estratgia de leitura bastante conhecida para se ter um quadro geral das ltimas notcias, especialmente se o tempo for curto. Na verdade, zapear n o um fenmeno novo, pois temos de usar estratgias para criar ordem e classificaes quando as informaes so abundantes. Alm disso, notamos que muitos pais adotaram essa estratgia de zapear enquanto assistem televiso. Contudo, eles n o esto tomando decises similares s de seus filhos quando fazem isso. Os pais nunca aprenderam a extrair informaes de imagens ou de sequncias de vdeos, tendo sido treinados para entender principalmente textos. por isso que presumimos que o zapear dos pais se relaciona mais ao tdio causado por um determinado programa do que busca que leva intensificao do processamento de informao. Na verdade, processar trs ou quatro canais \ simultaneamente exige uma ao intensa e implica mais trabalho cerebral do que assistir a um canal apenas e deixar-se imergir em s um programa. O Homo zappiens, na maior parte das vezes, n o se restringe a assistir televiso passivamente; as crianas entediam-se quando a informao pobre ou quando muito lenta. Se esse ponto de vista vlido, podemos t a m b m dizer que as crianas hoje querem respostas rpidas para as suas . perguntas. Elas esto acostumadas a atividades intensas e mltiplas de / processamento de informao. Para elas, sua resposta . apenas.um fluxo \ de informao, com o qual se lida corrio se fosse uma parte de um prograL_ma d televiso. O Homo zappiens est buscando significados, buscando pelo ncleo da mensagem. Uma vez obtida, ele pode simplesmente passar a outro assunto. Pode-se tambm experimentar por outro ngulo o modo pelo qual ele processa informao. Ao fazer-lhe uma pergunta, ele responde do mesmo modo que gostaria que voc respondesse a ele: em poucas palavras e direto ao ponto. Pode-se t a m b m notar que necessrio concentrar-se muito quando se ouve o que se diz, pois toda palavra parece ter importncia. No h chance de relaxar, voc tem de se concentrar!
1

Para concluir, podemos dizer que zapear os canais de televiso a capacidade de processar informaes audiovisuais descontnuas e de consi truir um todo significativo de conhecimento a partir disso. Como no futuro os fluxos de informao dependero cada vez mais de materiais audiovisuais, esse processamento de informao parece ser crucial para a vida e o trabalho.
i

Homo Zappiens

6 5

COMPORTAMENTO

NO-LINEAR

Quando eu era criana, aprendi a ler livros c o m e a n d o pelo incio e indo a t o f i m . Essa habilidade tornou-se algo natural que continuei a aplic-la a t chegar universidade. Como o n m e r o de pginas que t i nha de ler aumentava de maneira constante, tive de desaprender minha maneira linear de ler. Buscar informaes relevantes nos textos foi a grande estratgia que tive de desenvolver para ter controle do n m e r o cada vez maior de publicaes de minha rea de estudos. N o obstante, os textos ainda eram minha principal fonte de informao e seus formatos eram altamente lineares: introduo, a p r e s e n t a o do problema e perguntas inerentes pesquisa, metodologia, coleta e anlise de dados, resultados e concluses. Uma vez conhecidos os diferentes formatos dos livros e artigos cientficos, pode-se pular alguma parte da publicao e ir diretamen-1 te aos pargrafos de seu interesse. Na verdade, as geraes anteriores de acadmicos desenvolveram, dessa forma, estratgias para lidar com a sobrecarga de informao. O Homo zappiens t a m b m desenvolveu estratgias para fazer o mesmo, mas em um momento anterior a entrar na universidade, e com recursos diferentes e no-lineares. Assim, as estratgias t a m b m diferem pelo fato de a informao no ser mais exclusivamente analgica e sob forma escrita. Muitas fontes de informao hoje so digitais e/ou multimdia. Se a informao for centrada apenas no texto-ppder ainda assim ser manipulada de maneira diferente do que-se estivesse apenas sob a forma impressa. Todos os meus alunos usam "CTRL+F"4>ara encontrar artigos cientficos, e suas estratgias esto cnttadas -em palavras-chave. Rapidamente, podem buscar grandes quantidades de recursos utilizando essa abordagem e, tendo selecionado artigos relevantes, podem analis-los, usando o mesmo comando "CTRL+F", usando palavras-chave detalhadas. Os alunos s lem aqueles pargrafos que parecem mais adequados e aqueles que fazem sentido em comparao a todas as outras informaes a que tm acesso. Como poderamos descrever essa habilidade? Na verdade, essa habilidade consiste em vrias sub-habilidades. A primeira a de definir uma questo de busca - qual meu objetivo ao buscar esses recursos? Como esse objetivo se relaciona ao que eu tenho de apresentar ou realizar? Essa habilidade ou, at mesmo, atitude, fundamental. Ela se relaciona a uma abordagem de aprendizagem ativa e crtica. Ela ajuda os alunos a n o submergirem na argumentao do autor e a limitar a aprendizagem ao nvel da compreenso do que os outros criaram.

56

Veen & Vrakking

IMetvibeSj s u a janela pessc

? na internet
Type your page title here

Q] colorful - everyone'* Tagg^rtvKo*

N t vrijRs.com Mew* (7)


K

> htetvibes new feaU/es review Ne^d3wr*ro<ijce<F>tKwdcor trc't i Netvtbes announces trs ebay nx.dul'!' rJetvibes arvnounces the ctigg mod-Jo l Netvfces new feature; i step 1 lhc upgrade . Netvtre-5 database Upgrade (update : fmtsiitvi) . Todolrst, Calend* module, bo.-.net .indcAhet improvemeris
i 1

J 3 Web Search ^ Google The bougairtvfc was jjst i n i p c m ; Yahoo IceRocket Wiklpedta

I Google j

"JE

1 Retrtx foadsigns photohowg contert J Cornmon m e t ^ m*j* by cheatng student Novel for girls wt pf wrote Cover Git makeup I CwtHJb^fKXPinatecl sf/f ftuthot potffvj booMn process j < n o w i use ti petiiil^t) d> d wide jrigle Is.';: Macabre Japanese candy product RU SiraJi intfvievS Qutffc

S';. *\ .

.' '

, E m e s s n c i a , o N e t v i b e s . n a d a m a i s do.-que u m p o r t a l q u e p o d e ser persona.. . l i z a d o ; iimfii da i n t e r n e t q u e oferece links aos. recursos mais i m p o r t a n t e s d o u s u r i p ^ o n - i r e e de a c o r d o c o m s u a s ' ' p r p r i a s p r e f e r n c i a s / O p o r t a l p o d e c o n t e r seus sites f a v o r i t o s , mas t a m b m ' Oferece m f u n c i o n a l i d a d e p a r a v i s u a l i z a r m u l t i m d i a ; o r t - / t ' n e sem o a u x i l i o de n e n h u m o u t r o software. M u i t a s das g r a n d e s e m p r e s a s , c o m o G o o g l e , - Y a h o - e M i c r o s o f t , oferecem ' s e r v i o s s i m i l a r e s . O que t o r n a o N e t v i b e s ' i n t e r e s s a n t e que ele e s t p r i n c i p a l m e n t e c e n t r a d o n a "web 2 . 0 " e e m suas a p l i c a e s . ';; ' ;'.
:

O t r e c h o a'-'s"eguir f o i r e t i r a d o de u m a r t i g o de T i m 0 ' R e i l l y ( 2 0 0 5 ) , e f o i p a r t e d o brainsturming e m q u e se c u n h o u a e x p r e s s o "Web 2 . 0 " c o m o n o m e Lpara o q u e a I n t e r n e t seria d e p o i s da e x p l o s o d a i b q l h a e m 2 0 0 1 . O a u t o r '.' a f i r m a q u e a s e m p r e s a s 2 . 0 d e v e r i a m i n c o r p o r a r a l g u m a s das seguintes ca r a c t e r s t i c a s . e m .que m a i s q u e r d i z e r ; m e l h o r ^ em u m a r e a p d e ser p r e f e r v e l a p o u c a q u a l i d a d e e m m u i t a s .
:

A filosofia d a web 2 . 0 visa a u m a m u d a n a d e D a r a d i g m a ^ p ^ e s e h v . o l v i m e n t o de so/rvvafe dos s e r v i o s on-line: p r o d u o de pacotes de softwares cem E n q u a n t o web .1.0 caracterizava-se pela d e s e n v o l v i d o s ^ . m a n t i d o s e g e r e n c i a d o s (de

m a n e i r a . c e n t r a l i z a d a , as a p l i c a e s d a web 2 . 0 u s a m fontes abertas e oferem u i t o mais c o n t r o l e a o s , u s u r i o s . 0 s u s u r i o s f o r m a m r e d e s d e conhecontinua)

Homo Zappiens

6 7

{.continuao) , \;;

c i m e n t o e.s'pe;ciaJizdo^ffiS! v o l v i m e n t o deapHcaciyosivExemplos.disso s ; A l m disso, o f o o n o e s t nos a p l i c a t i v o s mas u m s e r v i o O;-/I';.I> b e m - e o n h e e i d o n o qua. c m para u m c o r p o de ntop|rar , Portanto, a filosofia da web 2.0 p o d e s r r e a r a s e r v i o s , e . n p e m um-pacote de softwares, c o m cusfos;eficazes e m escala;" c r i a o que q u e as u t i l i z

c o n t r o l e sobre fontes s i n g u l a r e s d e d a d o s e i e n r i q u e c i d a s cada vez m a i s pela q u a n t i d a d e d c o n f i a n a nos u s u r i o s c o m o c o - d i s e n v o l v e d o : aproveitamnto;da inteligncia cletya; a l a v a n c a g e m d a . c a u d a longa"; p o r m e i o d o a u t o s r v i c o . software

que esteja a c i m a d o niv.el cie u m a i n m p l e s J e r r a r o e

interfaces leves, m o d e l o s de d e s e n v o l v i m e n t o e m o d e l o s d e i n g c i o s ,

I le l i o r d o c o m muitas pessoas, a i n t e r n e t e s t passando d e u m r e p o s i t r i o de i n f o r m a e s controladas para uma rede c o m u n i t r i a , e m que a i n f o r m a o a i n d a u m a m e r c a d o r i a , mas e m q u e o v a l o r . y e r d a a c e i t a o , c o m u n i c a o . e n a i n t e l i g n c i a coletiva.- As f e r r a m a n a s . - d e s c n t a s , : em destaque neste l i v r o t m v r i o s aspectos da web 2 . 0 , que f o i a r a z o p r i n cipal p o r t e r e m sido selecionados c o m o e x e m p l o s . . U m y e r s o CQrnpleta d o a r t i g o de T o m 0 ' B e i l l y sobre w e b 2.0 p o d e ser e n c o n t r a d a ' e m w w w . o r d l y n e t . com/pub/a/oreilly/Tim/news/2005/09/30/what-is-web-50.htrnl. -"'W E m b o r a a i n i c i a t i v a d o . N e t y i b e s a i n d a seja r d a t i v a n i e n t e . n o v a , interessante n o t a r que o p o r t a l e s t c e n t r a d o e m oferecer o m e l h o r que a i n t e r n e t t e m , sem se interessar e m p r i m e i r o l u g a r . p e l o interesse c o m e r c i a l , : Isso e s t de acordo c o m a t e o r i a das e c o n o m i a s d e r e d e e m q u p . y a l o r reside noVuso e rio a p o i o .oferecido p e l r e d e , i s t o , n a f a t i a d e m e r c a d o :
: ;

A l m d o c o n t r o l e d o u s u r i o , o N e t y i b e s oferece a q u e m usa a i n t e r n e t , u m p o r t a l que pode ser p e r s o n a l i z a d o e usado c o m o u m i a p t o p . E m v e z d e c o m p r a r seu p r p r i o c o m p u t a d o r o u s u r i o p o d e usar u m a m q u i n a e m r e g i m e c o m p a r t i l h a d o c o m u m colega e, a i n d a a s s i m , , t e r s u a s . p r e f e r n i a s e c o n f i -

guraes respeitadas.

N . de R.T. O conceito de cauda longa ou long tail se refere, aqui, ao uso feito por Chris Anderson na revista Wired, em 2004, onde descreve a e s t r a t g i a de n e g c i o s ou f e n meno da ivc), pelo qual muitos produtos c o m pequeno v o l u m e de vendas, se considerados em conjunto e b e m - d i s t r i b u d o s , representam mercados expressivos.

'een & Vrakking

iir um objetivo claro de arjrendiza^m um pr-requsjro para :m nveis mais elevadosfs abordagens^ no-Tinres srJtlfrigidlis pela Invesfgaa d p r e n a i z , como a informao digital acessvel por meio de estratgias que n o s a leitura, as abordagens no-lineares fomentam as estratgias de aprendizagem ativas. A segunda suhmSbilidade. das abordagens de aprendizagem no-lineares a (fiabilidade de determinar.as p a l a v f s ^ h a y e ^ e r t s > impressionante ver^ms crianas so competentes em criar palavras-chave que as levam onde querem chegar. Elas tm tanta prtica na habilidade de buscar informaes voltadas a objetivos especficos que desenvolveram a capacidade de usar uma variedade de palavras-chave para encontrar informaes. Se uma palavra-chave no funcionar, tente outras trs. A terceira sub-habilidade das abordagens no-lineares a mesma que as crianas desenvolvem quando assistem televiso.(Eto&apj^ifm/v jrias informaes diferentes de muitos canais diferentes para construir um conhecimento significativo a partir de todas elas. Assim, essa sub-hbflidad t a m b m conhecida das geraes anteriores que faziam o mesmo com a informao textual,'"'te1iterid"'cots^ir um'hovo conhecimento ao escrever novos artigos ou livros. O Homo zappiens, porm, aprendeu essa habilidade na vida real, enquanto as geraes anteriores o fizeram no mbito da educao formal e, em geral, superior. A outra diferena que o Homo zappiens desenvolveu essa habilidade n o s em relao informao textual mas tambm com os recursos de multimdia, que tm formatos diferentes dos textos impressos. O formato dos audiovisuais, tais como os documentrios ou filmes, bastante diferente do dos textos. E as crianas passaram a entender como interpretar imagens, como vimos anteriormente no pargrafo sobre habilidades icnicas. Para concluir, podemos ver que o Homo zappiens usa habilidades especficas para dominar os fluxos de informao e para aprender por meio da investigao. O aprendiz est no centro no processo de aprendizagem, decidindo quais perguntas e sequncias de questes sero definidas e respondidas. A consequncia que o Homo zappiens um aprendiz ativo, que adota uma abordagem no-linear pela qual formula a sequncia de perguntas necessrias e eficientes pesquisa que realiza.
1

HABILIDADES

COLABORATIVAS

Jogar no computador comeou como atividade solitria nos anos de 1980. Desde ento, os jogos de computador evoluram para uma atividade comunitria. Muitos jogos populares, tais como World of Warcraft ou Second

Homo Zappiens

6 9

Life, tm comunidades na internet em que os jogadores n o s podem se comunicar sobre o jogo, mas t a m b m comprar e vender itens oferecidos no prprio frum on-line dos jogos. Embora essas atividades comunitrias sejam uma decorrncia dos jogos de computador, os jogos em si t a m b m contm muitas atividades de grupo. No jogo World of Warcraft essas comunidades so chamadas confrarias - grupos de jogadores individuais que trabalham juntos para resolver os desafios ou problemas do jogo. Na verdade, o jogo uma sequncia de problemas que se torna mais complexa medida que o jogador avana para nveis superiores. Quanto mais complexo o problema, mais os jogadores t m de colaborar para resolv-los. O jogador individual no capaz de atingir o nvel mais alto sem organizar grupos de jogadores para resolver os problemas colaborativamente, tendo s vezes at 40 jogadores a seu lado de uma vez s. A colaborao uma estratgia comum de muitos jogos de computador, mesmo em jogos como Counter Strike, que podem parecer violentos para quem est de fora, mas que exigem trabalho de equipe para atingir objetivos. O que as crianas parecem aprender com esses jogos que a colaborao uma estratgia vivel para suplantar e resolver problemas. Elas aprendem que a competio outra estratgia e a situao que determina qual estratgia a mais eficaz. A colaborao t a m b m inclui sub-habilidades, tais como a habilidade da organizao. Se um jogador tiver de organizar uma equipe de jogadores para resolver um problema, como se organiza tal equipe? Que habilidades so exigidas e como essas habilidades devem ser combinadas para funcionarem juntas? Portanto, a colaborao demanda liderana, planejamento e habilidades sociais. Essas habilidades sociais relacionam-se a normas e atitudes que se desenvolvem durante o jogo. Por exemplo, quando envolvidos em uma atividade do jogo World of Warcraft, os jogadores no devem abandon-la antes de o problema ser resolvido. Se o fizerem, ser extremamente difcil organizar uma equipe de jogadores no futuro pois a reputao como jogador que abandona os amigos em uma situao difcil se espalhar entre a comunidade e alm da sua confraria.

As habilidades sociais t a m b m esto envolvidas, pois essas comunidades tm lderes que planejam atividades sociais. No incomum que os membros de uma comunidade encontrem-se para jogar, em um determinado tempo e lugar, para tirarem uma foto de si mesmos ou dos personagens que representam na comunidade do jogo. A comunicao em geral estendida para alm da normal conversa da sala de bate-papo do jogo, instalando-se uma ferramenta VoIP, como o Teamspeak. Os jogadores podem falar em tempo real entre si enquanto jogam, discutindo as melhores estratgias e mantendo um contato muito prximo quando ingressam em

7 0

Veen & Vrakking

masmorras perigosas durante o jogo. As confrarias podem consistir de jogadores de diferentes pases, que falam uma linguagem comunicativa comum. Como consequncia, as crianas esto acostumadas a operar em equipes internacionais. Se voce for um jogador fantico de fn"determina"d jogo, seus amigos da internet talvez se tornem muito mais importantes do que seus vizinhos, pelo menos para o mundo do jogo. _Atuar nas comunidadesivirtuais no algojipvp.para o Homo zappiens, parte de'sua vida normal. Tanto a vida real quanto a vida virtual so componentes de suas vidas, sem considerar uma menos valiosa ou real do que a outra. De que maneira a aprendizagem abordada aqui ento? Como os recursos de aprendizagem estaro em sua maioria disponveis on-line no futuro, importante ter as habilidades certas para se comunicar com todos que possam ajud-lo a ter acesso a tais recursos, discutir seus significados e compartilhar seu prprio conhecimento. Aqui, as habilidades sociais acima mencionadas funcionam perfeitamente bem. A resoluo de problemas t a m b m uma habilidade importante para a aprendizagem e para a vida e ser provavelmente uma grande habilidade para as pessoas que aprendem durante toda a vida e para os trabalhadores do conhecimento. Tendo desenvolvido habilidades que ajudam a definir e a categorizar problemas e a decidir sobre a estratgia mais adequada a ser utilizada confere aos indivduos maiores vantagens em sua aprendizagem e nos ambientes de trabalho. Tentamos aqui fazer algumas conexes entre o comportamento do Homo zappiens e a aprendizagem, apresentando algumas das principais habilidades que as crianas parecem desenvolver ao usar as tecnologias de informao e comunicao. H outras habilidades que foram definidas pelos pesquisadores, tais como Gee, Goodson e colaboradores e Turkle, que merecem considerao. Mas nossa inteno no exaurir o assunto aqui. Queremos deixar claro que devemos perceber que usar as tecnologias da informao e da comunicao como as crianas fazem pode ajudar nossa educao a ter um melhor desempenho. Os pensadores digitais, como so as nossas crianas, podem fazer muito mais do se espera delas nas escolas. Podemos desafilas, apresentando-lhes problemas complexos para resolver e dar a elas um amplo controle sobre seus processos de aprendizagem. As crianas gostam de ser desafiadas, pois j passaram por experincia semelhante ao jogar no computador. Elas tambm gostam de ser desafiadas em tarefas complexas. A abordagem pedaggica tradicional de trabalhar passo a passo no o que elas gostam de fazer. Elas so no-lineares - o que mais desafiador. Elas gostam de estar imersas em situaes em que no se sabe por onde comear e nem como agir. Gostam de aprendizagem experiencial, como a dos jogos 3 computador. O que elas no gostam de uma sala de aula em que no

Homo Zappiens

71

tenham o controle, em que s h um nico fluxo de informao e em que no h ningum com quem se possa trabalhar em conjunto, negociar ou se j j comunicar (pois os celulares tm de estar sempre desligados!). Esta situao | est muito longe de suas experincias cotidianas em casa, quando esto jogando e se comunicando em equipes internacionais. ' Na verdade, o Homo zappiens est desafiando a educao a explorar suas habilidades e estratgias muito mais do que ela faz hoje. Os jogos de computador podem desempenhar um papel importante nas novas maneiras de explorar a cincia e a humanidade. Os jogos de computador envolvem as crianas na aprendizagem; o jogo faz com que os participantes envolvam-se profundamente em u m itinerrio de descoberta que os motiva de um modo divertido. A imerso e a motivao so aspectos fundamentais da aprendizagem profunda. Ao entrelaar o jogo e a aprendizagem, podemos ir ao encontro da fantasia das crianas, o que por si s j um fator que instiga a criatividade. Afinal de contas, n o devemos todos criar uma sociedade criativa? Como que faremos isso se deixarmos os alunos apenas reproduzirem o que os outros descobriram? Se a educao pudesse ter xito em combinar o jogo e a aprendizagem, as escolas poderiam se tornar o lugar de encontro para as crianas, que hoje se sentem to bem nos ambientes virtuais.
!

keep

your favorite websites, music, books, and more In a place where you can always tlnd them.

share
your favorites with family, friends, and colleagues

discover
new and interesting things by browsing popular & rotated Items Learn more *

VWiaraatag? A tag Is Just a word that describes an Item saved on del.lclo.us Leam more

Del.icio.us pode ser descrito c o m o u m t r a b a l h o c o l a b r a t i v p p a r a a i n d e x a o . da internet. Qualquer U s u r i o p o d e e l a b o r a r | u m a l i s t a 'de,seus sites f a v o r i t o s e, depois, c o m p a r t i l h a r essa lista c o m s o u t r o s , c r i a n d o assim u m link p a r a

" i;:

' (continua)

7 2

Veen & Vrakking

1
m a r e d e de listas. Dessa f o r m a , u m f i l t r o ' c o n U i i i t r i o n a i n t e r n e t esta creso s / p e l o qual, para c d a a s s u n t o / s i t e s favoritos s o . d e s i g n a b c a m i n h o mais r p i d o p a r u o b t e r i n f o r m a o . ' A o l o n g o da ajasob ia frase bastante o u l % O ) C " l . i c i o . u s p o d e ser u m a s o l u o t p i c a da web 2 . 0 . b e m p o u c o t e m p o , t a l v e z n o mais d o q u 1 0 anos, s pessoas considera v a m . r m e a p r e n d e r d e c o r a n d o era a m e l h o r m a n e i r a de m e l h o r a r seu conhec i m e n t o , suas h a b i l i d a d e s o u c o m p e t n c i a s . Se v o c quisesse ser u m b o m o t o r i s i a de t x i o u m e n s a g e i r o , era n e c e s s r i o passar de u m p o n t o A a u m jggraRb n o m e n o r i n t e r v a l o de te ->yel. Assim v o c m e m o r i z a r i a g r a n q a n t i d a d e s de mapas, i n d de L o n d r e s a Paris sem ter d p r o c u r a r n a d a de A a B p o d e ar, sem ' o . A mes Sisa o c o r r e c o m . a i n t e r n e t . Tornou-se i m p o s s v e l manter-se a t u a l i z a d o e m r e l a o ^ t o d o s o s . a v a n o s d a t e c n o l o g i a : N b m o m e n t o e m que v o c a p r e n d e . a f g o m o v o , j e s t d e s a t u a l z a d O i V o c p e r c e b e r que o H o m o zappiens t i s t a n t e m c h t e : ele t i o mais m e m o r i z a a i n f o r m a o , somente os links p a r a a s f p g m a s e sites,ou p a r a o u t r o s locais s i m i l a r e s n a - i n t e r n e t , e m ^ u e . l e , s a b e ; q u e , e n c o n t r a r a i n f o r m a o m a i s precisa n o m o n e n t o neces.

. celUla,4>l|^

filpr aparelho d telefone p o i s . r d o d i a surge u m n o v o a p . u c l h o .

E l e s d a r o r a v o c , c o n t u d o , o e n d e r e o d m site e m que t o d o s os m o d e l o s de t e l e f o n e c h d a r s o c o m p a r a d o s ; o n d e u m a c o m u n i d a d e c o n t r i b u i para que as c o m p a r a e s sejam precisas e d e a c o r d o c o m a necessidade de q u e m c i n r i j o T t i i l i n f n i T . a b . Seu f i l h o r e d u z i u e f i c a z m e n t e a c o m p l e x i d a d e i m e n s a r e d e de i n f o r m a e s a u m a - l i ! h ' d e r e f e r n c i a . Comb t in na an nd do o esse e x e m p l o . d e s m e m o r i a de r e f e r n c i a ^ c o m a sempre crescente p r o c u r a p o r " a l g u m l u g a r , a .qualquer m o m e n t o " , q D e l . i c i o . u s e s t se d e s e n v o l v e n d o c o m o u m a g r a n d e .grupo v o l t a d o r e f e r n c i a ou Ime. A l m oferece u m e s p a o para r e f e r n c i a de seus sites f a v o r i t o s , que ficam d i s p o n veis e m q u a k . 'BE que;voceva,. bastando haver u m a c o n e x o a 'internet e a necessidade de u ' s - l s .

mmmi

4
APRENDENDO DE MANEIRA DIVERTIDA
" T r a t e as pessoas c o m o se elas fossem o que d e v e r i a m ser e cont r i b u i r para que elas se t o r n e m o que s o capazes de ser." J o h a n n Wolfgang v o n G o e t h e

Nos captulos anteriores, descrevemos a nova gerao de crianas, que cresce em meio tecnologia da informao e da comunicao. Descrevemos tais crianas como<pensa~ores digitais^^ tentamos lhes dar uma v i so geral sobre a tecnologm,"q;ae,~pcrra--elas;'ho novidade. Para voc, contudo, talvez o assunto seja indito e at mesmo revolucionrio. Tentamos nomear as habilidades mais importantes e distintivas que essas crianas parecem desenvolver, o que as coloca parte de ns e que nos faz cham-las de Homo zappiens - uma nova espcie de ser humano. Tambm abordamos as similaridades entre jogar e aprender. Neste captulo, refletiremos sobre os aspectos de aprendizagem do comportamento do Homo zappiens. Tentaremos traduzir as habilidades que foram descritas no Captulo 3 acerca de nossa viso atual da sociedade, para demonstrar como elas podem ser consideradas teis na aprendizagem. A principal questo a responder neste captulo se, e como, a | 1J I aprendizagem mudou por causa da tecnologia. Para faz-lo, devemos pri- / / I miramente observar mais de perto a prpria aprendizagem - o que ela _e 1 ' (como pode ser definida. O homem , por natureza, uma criatura que investiga: n o simplesmente aceita e convive com o que est diante de si; busca novas coisas, novas oportunidades e maneiras de melhorar sua vida. Maslow (1987) descreveu nossa motivao por determinado comportamento em seu mo-

7 4

Veen & Vrakking

delo piramidal, tentando explicar como priorizamos ora viver nossa vida, \ora melhor-la. A medida que melhoramos nossa vida, usamos nosso cere bro como instrumento para analisar o que temos nossa volta e para nos : adaptarmos a isso, prevendo nosso futuro incerto. Essa capacidade de re-~i j conhecer padres em nossa experincia e de melhorar nossas respostas a Teles o que chamamos de "aprendizagem". Usamos o conhecimento, as ; habilidades e os valores para construir as competncias que determinam .] tais respostas. Tentamos comunicar nossas competncias por meio da informao e \ de exemplos, de maneira que outras pessoas possam aproveitar nossas descobertas, e que possamos aproveitar o crescimento do todo. Chamamos esse fenmeno de ensino, acompanhamento, treinamento, educao, exerccio, condicionamento, manipulao ou orientao, todos eles dependentes das intenes que temos em nossas comunicaes e dos modos pelos quais estruturamos o que comunicamos. Uma das razes para a aprendizagem que ela permite que otimizemos nossa resposta a uma determinada situao, de maneira que possamos minimizar o risco de incerteza e dvida. Uma das razes para a comunicao interpessoal que ns, como espcie, reconhecemos o benefcio da \5 J* P ^ distribuio de tarefas e esforos: muito mais fcil copiar algo d e j g u e m ' *" do que frei inventar a mesma coisa que copiamsTm desdobramento da especializao pode ser visto na inveno do ensino: aqueles indivduos que so especialmente hbeis ou d e t m o conhecimento sobre uma deterV minada tarefa recebem a tarefa de educar seus sucessores, de maneira que ^ \ o potencial de suas habilidades n o se perca. Ao longo do tempo, desenvolvemos organizaes para o ensino e a educao que aprimoram a eficincia com a qual preservamos habilidades valiosas e o conhecimen nossa espcie. r~"" Neste captulo, importante perceber que h certos aspectos da apren[ dizagem que podem (apenas) ser realizados individualmente e aspectos que I requerem comunicao. A aquisio de informaes e a consequentgjtjansi' . - ( o para o conhecimento baseiam-se no que o i n d i v d u o c p ^ n ^ ^ ^ ^ " ^ " " ^ - ^ \ te/ Contudo, os valores de uma pessoa so fortemente influenciados por "' aquilo que est ao seu redor e pelas convenes que foram negociadas. Toda yez que grupos de pessoas tm de coexistir, eles negociam convenes e 1 rgras que regulamentam o impacto de outras pessoas sobre seu ambiente. J \ p As habilidades sao uma caracterstica do indivduo, em muito conecta\ f\ das aos seus pontos fortes pessoais, mas o desenvolvimento e o uso delas influenciado pelas exigncias impostas ao indivduo pelo ambiente. As duas imagens (Figuras 4.1 e 4.2) so uma ilustrao de como a tecnologia teve um impacto visvel nas vidas das crianas. No captulo an1 1

g u r a 4.1
rianas brincando

. Lfo^

mA*^I^C

Figura 4 . 2
C r i a n a s j o g a n d o cartas on-line

Homo Zappiens

7 5

7 B

Veen & Vrakking

* ] ^ &

flkWA

terior, discutimos a proeminncia cada vez maior da televiso na sociedade. Pode-se dizer que redescobrimos o prazer de nos comunicarmos por meio de imagens, como nos primeiros desenhos feitos nas cavernas. Algumas das mais importantes objees que os pais fazem aos seus filhos quan";jdo estes jogam no computador que eles fazem muito pouco exerccio ; fsico e interagem pouco socialmente. Concordamos no que diz respeito ao ; exerccio, pois a tecnologia permitiu que ns, em todos os aspectos de ; nossas vidas, nos tornssemos preguiosos. Tome-se o simples exemplo da alimentao: no mais precisamos caar ou cultivar o que comemos; podemos fazer que nos entreguem tudo em casa com um simples telefonema ou contato pela internet. O problema relativo ao fato de nossa mente estar se tornando o principal, ou o nico, aspecto importante de nosso ser est crescendo por causa das possibilidades de nos expressarmos por outros meios, que n o fisicamente. Este livro, contudo, n o o lugar para discutir longamente o modo pelo qual nossa sociedade est engordando e ficando (fisicamente)^' doente. Estamos falando das possibilidades de nossa mente e, de fato, para ser mais direto, das mudanas que percebemos em nossas crianas. E assim que passamos questo de as crianas n o interagirem o bastante socialmente. No captulo anterior, demonstramos como as interaes que ocorrem nos jogos on-line so bastante sociais em sua natureza e podem parecer at mais cruciais para o futuro do Homo zappiens do que brincar na rua com as crianas do bairro. E pelo_ mjodoccmi^onioj_crj^os que^ ( olhamos o mundo. Relacionamos rT modo como devemos criar nossos filhos ao mod"cmo fomos criados. Assim, se tivermos de analisar os jogos do Homo zappiens e tentar traduzir isso em exemplos de nossa prpria juventude, talvez possamos entender melhor como eles esto aprendendo. Tentaremos demonstrar esse fato com o teste a seguir. Tome-se o seguinte exemplo: uma criana de 10 anos volta da escola para casa e, depois de tomar um copo de limonada e comer alguma coisa, seria hora de brincar. Presumiremos que essa criana inteligente ou diligente o bastante para j ter feito sua tarefa de casa. Na rua, chove muito e se voc, adulto, n o tivesse nada para fazer, ficaria sentado ao lado da lareira, olhando para o fogo ou lendo um livro, sentindo o cheiro agradvel da madeira a queimar. Seu CD favorito toca suavemente ao fundo. Pode-se dizer que inverno e que voc no sairia para a rua agora, nem a criana. O que voc pediria para a criana fazer? iv' a) Proporia a ela um jogo de tabuleiro, como, por exemplo, Banco Imobilirio?

Homo Zappiens s >

7 7

J b) Falaria com ela sobre as experincias da escola e faria com que ela perguntasse sobre a sua poca de estudante. c) Leria com ela um livro de Charles Dickens. d) Pediria que ela escrevesse um texto sobre a melhor ideia para a feira de cincias da escola? Seu filho est enfrentando problemas com uma criana do bairro, sendo frequentemente importunada por ela no caminho de volta da escola. Voc acha que melhor ficar de fora do problema e deixar que seu filho resolva a questo. Em sua opinio, como seu filho deveria reagir?

<"
-a) Deveria considerar que a outra criana pode ter um territrio que considera seu e, portanto, buscar um novo caminho para voltar para casa. b) Deveria alterar sua postura e expresso at que isso intuitivamente afastasse a outra criana. c) Deveria observar e imitar o comportamento dos amigos da outra criana. f d) Deveria falar com voc sobre como lidar com a situao e propor um plano.
t

Seria interessante saber como voc responderia e o que voc pensa sobre os resultados (que so dados a seguir; n o os leia agora). Tambm gostaramos de saber se voc tem sugestes de outras questes similares que possam ser acrescentadas prxima edio deste livro. Por favor, compartilhe suas ideias conosco em www.homozappiens.nl ou envie u m e-mail para book@homozappiens.nl. Bem, agora que voc j foi ao site, a parte final do teste terminou. O que podemos fazer com os resultados dar uma pequena indicao de nossas preferncias em relao aprendizagem, j que as questes foram livremente baseadas nos estilos de aprendizagem de Kolb (1984). Explicaremos isso no prximo captulo. Tambm poderamos tentar concluir se voc considera a aprendizagem mais exitosa quando produz resultados, envolve interao, entretm ou aumenta o conhecimento. Obviamente, pela escolha das palavras, as questes so levemente tendenciosas, j que, por exemplo, mencionamos palavra "brincar" antes da primeira pergunta, o que pode ter feito voc responder "A". A razo mais importante pela qual escrevemos o teste que voc acabou de ler foi fazer com que voc usasse seu crebro como a ferramenta para que ele foi projetado: um instrumento ativo de simulao. Podemos

7 8

Veen & Vrakking

com certeza dizer que fizemos voc imaginar, estimulamos voc a testarse, envolver-se, e fizemos a primeira parte deste captulo ser interativa. Talvez voc a tenha considerado divertida e animadora. Considere novamente o seguinte: uma criana jogando no computador algo que envolve escolher armas, explodir alguns monstros e marcar pontos por salvar donzelas est fazendo exatamente o que voc acabou de fazer, mas tendo outro tema como objeto. Ela imagina-se em algum lugar em que n o est, agindo de uma maneira incomum (talvez de uma maneira que ela n o queira agir) e fazendo escolhas baseadas nessa situao virtual. Ela desafia a si mesma a resgatar o maior n m e r o de donzelas e matar u m grande n m e r o de monstros, da mesma forma que voc talvez tenha desafiado a si mesmo ao predizer nossas intenes no teste. Toda vez que a criana prev com certeza que uma donzela ir para a direita e que , portanto, seguro lanar um foguete contra o monstro que est atrs dela, a criana sente a mesma alegria que voc sentiu ao contribuir para nossa comunidade em nosso site (ver p. 79 para detalhes). Quantos de vocs fizeram essa comparao? E quantos agora acham que essa comparao tem sentido? Se tivssemos aplicado esse teste em um ambiente tradicional de sala de aula, teramos com certeza observado a presso entre os colegas para responder s questes, u m comportamento mais estratgico, maior nmero de respostas via e-mail e no site, e menos prazer. Talvez tivssemos feito o teste mais "produtivo" em termos de feedback, retirando um pouco a possibilidade de escolha de participar dele ou no. Em termos do exemplo da criana que destri monstros: se tivssemos dado a ela o jogo e depois nos posicionado bem atrs dela, usando um cronmetro e tomando nota de seus pontos, teramos criado uma situao de alto nvel de estresse, e provavelmente quase metade das crianas n o teria gostado tanto de jogar. Com isso, elas certamente estariam mais centradas nos objetivos do jogo e nem prestariam, por exemplo, ateno s cores da parede do ambiente do jogo. Ela:; certamente notariam instantaneamente quais eram nossos critrios de julgamento e responderiam a eles por meio do estabelecimento de objetivos diferentes e n o diretamente relacionados ao jogo, como, por exemplo, fazer com que parssemos de respirar ou bafejar em suas nucas. Assim, se nossa meta fosse a de fazer com que o maior n m e r o de monstros virtuais fossem mortos no jogo, talvez ficssemos felizes com o resultado. Mas n o era nossa inteno despertar um certo comportament o , oferecer um ambiente propcio imerso em um ambiente virtual para praticar certas habilidades relativas a prever e a solucionar problemas de maneira criativa? A est, ento, certamente a oportunidade para ambas as coisas e s d e p e n d e r de voc e da situao determinar qual objetivo pre-

Homo Zappiens

7 9

Skype, o h
Downlond SkyptOut Shop Shir* Htlp

With Skype you can talk to anyone, anywhere for


free.

Forever.

>o, canipos de a p l i c a o t r a d i c i o n a l - . A t e c n o l o g i a a v a n a e, ao m e s m o m e n t e separados se m i s t u r a m e n o v p s ; a p l i c a t i v o s surgem': D u r a n t e * a n o : v i m o s os c a m p o s da tecnologia da i n f o r m a o . ( T I ) / d a t e c n o l o g i a d a c o m e m e a o ( T C ) e da m u l t i m d i a crescerem j u n t o s ; f o r m a n d o o q u e se. conhece hoje c o m o " T e c n o l o g i a de I n f o r m a o e C o m u n i c a o " ( T I C , e m i n g l s I C T ) . Os c o m p u t a d o r e s e s t o p e i t o do c e n t r o da e s f e r a d a p l i c a o ; d n ' t e c n o l o g i a de I n f o r m a o e C o m u n i c a o por causa de seus m u i t o s . e d i v e r s o s usos e. c o m o t a l , t m s i d o r e s p o n s v e i s . p o t boa p a r t e d a s ^ c o n v e r g n c i a s . P o r m , t e m o s t a m b m visto, os telefones m y i s ^ g a n h a r m e o acesso i n t e r n e t e, mais t a r d e , ' u n i n d o - s e a.PDAs (assistentes pessoais digitais) ou a p e q u e n o s ' ' c o m p u t a d o r e s , ' c o r r i l b r g a ^ z ^ b s i c a e f u r i a ^ ^ l f j dades de c o m u n i c a o . As palavras-chave p a r e c e m ser " c o n e c t a d o " , ."integrado" e "porttil".', .. "
1

C o m o r e s u l t a d o das redes de C o m u n i c a o que se u n e m . i n t e r n e t , a . n a t u r e za e os p r o t o c o l e s da t r a n s m i s s o . . d e r e d e , t o r n r a m - s e ' m a i s . v o l t a d o s aos pacotes. Q u a n d o m u i t a s c o n e x e s diferentes,precisam-'ser',feitas, e n t r e o r i - ..y gem e demanda, e m r p i d a s u c e s s o , c o m apenas u m a pequena i n f o r m a o v i a j a n d o e n t r e a o r i g e m e a d e m a n d a , n o ; e c o n m i c o d e d i c a r u m a conex o plena entre origem e demanda durante a requiso, <tendOrse a banda de t r a n s m i s s o . e m seu m x i m o . Em. vez disso, os dados e n v i a d o s p o d e m ser d i v i d i d o s e m pequenos g r u p o s ( p a c o t e s ) , c a d a u m d e l e s s e n d o e n v i a d o s . p e l a r o t a mais r p i d a entre A e B e r e m o n t a d o s n o p o n t o de c h e g a d a . Essa a d i f e r e n a , f u n d a m e n t a l e n t r e redes l i g a d a s p o r c i r c u i t o s e pqir pacotes, o u , p o r e x e m p l o , . e n t r e . r e d e s de t e l e f o n i a t r a d i c i o n a l e m t e f n e t .
;

&

8 0

. Veen & Vrakking

'srvioffjlie facilita
t a n t o a c o n e x o VoIP quanta

xo entre o 11 igaespara;

...iCiito de uma taxa, a conem circuito'. O [software perm oriiptitdores, que devem
< >

'rs pra o MSN', A O l / o u l C Q . ' O ' i n i e r c s s . i h t ^ , tc-hfUd, e 'tfu v o c conecte seu c o m p u t a d o r j c o n e c t a d o p e l o custo de inna c o n e x o l o c a l o u . e n t o , m r x n t a . i mediante, o. p a g a m e n t o de u n i a e n t o e m : q u escrevo,,o m i n u t o d ira esterlina p a r a f a z e r u m a l i g a r o p e l o Skype, d o Reino I J h d o p a r a u m a c i d a d e da Itlia.iM^&t!ti& O V o i c e - o v r IP d i m i n u i eficazmente, as b a r r e i r a s p a r a as p ^ ) | ^ f f i e J n o s i n teressadas c m t e c n o l o g i a u t i l i z a r e m seus benefcios.- A l e m d b e x t r a g r a t u i t o ; ele oferece a p b ^ ^ ^ ^ f f l ^ ^ ^ ^ ^ K f s a t I c o n v e r s a r frline;corno o Skype t a m b m i n t e r n e t rjtelf" taf dispnivi
:
1

''ifwmem

is> usurios passarem a usarias ' surgimento' mais Intenso da Vided (1 VolP trii iima'gVhde cVer^ania^eih.que^ind^sra t e n d o f.-solvida.' mas que c tiri p r o b l e m a c e n t r a l para rodas as'redes lesse tipo: k q u a l i d a d e do s e r v i o . C o m o os pacotes p o d e m passar de-A.a B p o r meio de,- por e x e m p l o , C, I ) o u l i , , uma parcela desses pacotes pode conter, u m atraso v a r i v e l de a c o r d o com o uso d a rede no m o m e i i l o d ' i f a n S m i s s o . Isso pode c r i a r al;

iimagemdistorcida.

fere. Na mesma medida, a sua prpria situao pessoal determinar como voc prefere aprender determinadas habilidades, conhecimentos e valores, magj como dissejnos antes, essa situao n o s influenciada por }W-~-es~pontos fortes pessoaisTlnas^ambm pela informao que voc pode adquirir e os valores que negociou^A^principal coisa a considerar aqui que a motivao para a aprendizagem ,|jssoh como voc aprende, quando aprende, onde aprendejjoxgue aprenaelTate se aprende ou n o . To logo comeerns-4j4mpjafre^ podemos fazer com que voc aprenda alguma coisa melhor, mais rapidamente e com menos esforo, mas o que ser aprendido n o ser algo que voc ter feito para ampliar a si mesmo e sim como uma tarefa obrigatria que tinha de ser feita para que algum parasse de bafejar na sua nuca. Talvez, com isso, tenhamos at impedido que

Homo Zappiens

SI

voc aprendesse algo mais, que voc considerasse importante. H uma ' i tenso natural entre as necessidades do indivduo e a necessidade do coletivo, o que nos leva a competir com os outros, embora precisemos deles ao ' mesmo tempo. Os leitores mais aguados tero notado aqui uma certa j crtica escola tradicional, mas se voc quiser saber nossa opinio sobre a educao de hoje, ter de esperar pelos prximos captulos. Deixe-nos resumir brevemente o que foi dito a t agora. Todos apren- demos. Aprendemos pelo reconhecimento de padres em nossas e x p e r i n ^ J cias. Respondemos ao que nos cerca e isso inclui os outros seres humanos. ; A competncia que usamos para responder ao nosso ambiente consiste em . ,J; nosso conhecimento, valores e habilidades. Enquanto aprendemos novas \\u habilidades que se encaixam em nossos pontos fortes e criamos conheci- ' mento a partir de informaes que ns, como indivduos, consideramos importantes e significativas, o uso de nossas habilidades e o que julgamos importante, isto , nossos valores, baseia-se em nossa interao com o que nos cerca. A motivao para agir baseia-se no s em objetivos pessoais, mas coletivos. Como espcie, reconhecemos o valor da especializao das tarefas. Isso cria uma tenso entre o grupo e o indivduo: voc deve contribuir |4 por conta prpria, mas, ao mesmo tempo, dependente dos outros. A mesma tenso existe na educao (a ser discutida no prximo captulo): precisamos que o indivduo adquira as mais importantes habilidades e conhecimentos que nossa espcie precisa preservar, mas, ao mesmo tempo, precisamos que ele desenvolva seus prprios pontos fortes e contribua com inovao (ou xorn.jstabidade) " T a r a desenvolver as competncias pessoais necessrias, usamos nosso crebro como uma ferramenta de s^rmilaco. Acumulamos experincia. criamos realidades abstratas ou alternativas e desenvolvemos e testamos nossas s o l u e s para certos problemas. Quando, inevitavelmente, deparamo-nos com situaes imprevistas, o fato de j ter simulado vrios cenrios similares permite que escolhamos a melhor alternativa e que reduzamos a complexidade e a novidade de encontrar uma soluo. Para esclarecer, considere os seguintes exemplos:
1

1. Quando criana voc teve aulas de histria. Ficou sabendo, por exemplo, sobre a Segunda Guerra Mundial. Esse conhecimento permite-lhe entender por que outras pessoas reagem com medo ou raiva diante de determinadas situaes. Ele lhe d condies de avaliar o valor e as contribuies dos outros. 2. Voc aprendeu a jogar cartas. Os jogos de carta envolvem uma certa quantidade de sorte e se restringem a um n m e r o limitado

ss

Veen & Vrakking

de possibilidades. Com determinada habilidade possvel calcular o rumo do jogo e tambm enganar outros jogadores no que diz respeito s probabilidades do jogo. Essas habilidades so teis quando se busca otimizar ganhos pessoais. 3. Por meio da discusso com os outros e por causa da disponibilidade de tanta informao na internet, voc aprendeu a valorizar a capacidade de filtrar informaes, sua e dos demais. Isso faz com que voc desenvolva suas prprias habilidades e busque atuar junto aos indivduos que tm mais habilidade. Nas pginas anteriores, analisamos a aprendizagem, a comunicao e os indivduos a partir da perspectiva de nossa espcie. Agora voltaremos a olhar pelos olhos do indivduo: do Homo zappiens. A razo para essa introduo bastante longa foi demonstrar algumas noes que sempre determinaram a aprendizagem: noes que ainda determinam a aprendizagem. Podemos concluir com segurana que a aprendjzagerm. jaess.e.senfixQjo ) mudou. Ento por que temos a s e n s a o . d e que muita coisa mudeu-? Que m u d a n a estamos vendo? Antes de darmos um teste e discutir a simulao \ e a'motivao, mencionamos a interao social: observamos que as crianas no se envolvem tanto com a interao social fsica. Instintivamente, sentimos que isso n o certo, porque nos beneficiamos muito dessaFsp' ~~ cie de interao em nossa juventude. Nao acreditamos ainda no potencial que a nova tecnologia tem para substituir a interao fsica, em grande parte porque temos a expectativa de ver e ouvir as pessoas e observar a linguagem corporal. So essas as nossas convenes de comunicao. Falando de maneira objetiva, estamos |em parte certos, no sentido de que a tecnologia ainda no pode substituir integralmente o "olhar e o sentir" presente nas atividades fsicas. Porm, enquanto ajustamos nossas prprias convenes a essa nova tecnologia, a nova gerao de crianas j criou suas prprias convenes. Para o Homo zappiens, perfeitamente agradvel usar todo meio de comunicao disponvel. Eles esperam que todas as pessoas valorizem o email e a comunicao por telefone da mesma forma que valorizam o contato fsico. Assim, para eles n o h problema em encontrar as pessoas e nem em responder a um e-mail recebido no dia anterior. Eles parecem n o desconfiar da tecnologia como ns, que ainda exigimos acordos e contratos firmados por escrito. Muito embora a identidade digital abra ainda i mais espao para a fraude do que o telefone e o e-mail, o Homo zappiens Aaceita essa incerteza, continuando a colher os benefcios da tecnologia. Em contrapartida, desenvolve habilidades para detectar fraudes, por exemplo, n o t a n d o q u e o estilo de e s c r e v e r utilizado por algum no MSN n o o

j
v

Homo Zappiens

8 3

W h feUn estilo normalmente usado ou que o conhecimento comum s duas pessoas que conversam parece estar ausente. O desenvolvimento tecnolgico aumentou as bossibilidades de apren dizagem do Homo zappiens. H maisinformaes/ disponveis a partir das quais se pode criar conhecimento. H mais meios disponveis para a comunicao de competncias e para a negociao de valores. H novas formas de ambientes virtuais que oferecem um suporte mais refinado para simulaes e jogos. O quanto no parecemos triviais para o Homo zappiens por somente termos usado roupas ou fantasias para alterar nossa aparncia quando queramos nos transformar em u m caubi ou ndio... Hoje, h avatares virtuais, h vozes alteradas por computador e, potencialmente, at mesmo choques eltricos para indicar que se foi atingido por uma flecha ou bala. Enquanto est sentado ao computador, o Homo zappiens dispe de um ambiente virtual muito mais envolvente para simular exatamente as mesmas coisas que ns fizemos. Wikis e blogs so fenmenos interessantes. Parecem-se com livros e enciclopdias tradicionais. Ao mesmo tempo que t m a finalidade de armazenar informao, t a m b m permitem a m a n i p u l a o e a a d a p t a o . Com as wikis, criamos uma ferramenta de conhecimento que pode responder m u d a n a da mesma forma que n s . Os blogs fazem das histrias que se conta s crianas o que a leitura sempre fez: abrir espao para perguntas. O ponto forte da mente humana, e de acordo com Charles Darwin essa qualidade deve ser atribuda s espcies vivas em geral_g,a capacid?" de de se adaptar mudana das circurrslTidasrChamams isso d aprendizagem: O que nos separa das outras espcies, se de Fato podemos falar de evoluo e se nos consideramos a ltima espcie de nossa linhagem, que temos uma capacidade mais desenvolvida para projetar os acontecimentos. Somos capazes de nos imaginarmos fora da realidade fisicamente percebida, no s no espao e no tempo, mas t a m b m no que diz respeito nossa capacidade e aparncia. Dizemos realidade percebida porque quan do alegamos ser capazes de tornar qualquer coisa virtualmente existente em nossas mentes, como podemos estar certos do que consideramos real? Deixaremos essa questo para os filsofos. Quando jogamos no computador ou participamos de simulaes, fingimos conhecer nosso ambiente. Podemos at fingir estar no controle do nosso ambiente ou alterar alguns aspectos de ns mesmos e do que nos cerca. As crianas que brincam de caubi e de ndio fazem o mesmo tipo de simulao que as crianas que jogam World of Warcraft, mas o jogo on-line muito mais envolvente e flexvel, permitindo uma rpida m u d a n a de personagem sem o incmodo de ter de trocar de roupa. 57

8 4

Veen & Vrakking

A mente humana, capaz cte,imaginary capaz de se comportar de maneira adaptativa, um inslTumenfcT^aat&-pedeFosp. Desde o nascimento comeamos a tentar condicionar es^e mstrumento^da mesma maneira que nossa espcie fez com as pedras, metaisTestrufuras, produtos qumicos e, mais recentemente, tomos e eltrons. Esse condicionamento feito em pveis mltiplos: moldamos nossas mentes ao que til para ns mesmos, imas tambm s necessidades de nossas famlias, comunidades, sociedade, naes e espcie. E a que um conflito de interesses pode existir: entre os / nveis mltiplos de interao humana que tentam moldar nessas mentieSf-V>g^A todo momento surge uma nova conscincia coletiva e um novo ^ [Vaciocjrnj) que empurra os indivduos para uma determinadaQjrea^yPcT- ' ' dmos chamar essa conscincia de natureza ou de uma conscincia supenior, mas todos seremos capazes de encontrar traos dela em nossa histria: um desastre natural, a descoberta de uma tecnologia, um lder forte ou o nascimento de um ideal. Essas coisas t m um tremendo impacto sobre como e ~ s b t e o q u e o J n d h d u o _ f a z , pois elas mudam nosso ambiente; mudamos nossa percepo do _ ambiente) Esse ambiente incluToutros indivduos. Para qualquer lugar que olhemos n o somos de fato indivduos: precisamos dos outros. Se voc estivesse de fato agindo apenas em seu prprio interesse, voc estaria isolado, em outro planeta, n o leria um livro, estaria cultivando alguma plantao (ou se tivesse um determinado nvel de inteligncia e tempo, gerenciaria um j>;rupo de robs que cultivariam essa plantao). Os livros so histrias contadas, sob a forma impressa: conhecimento transferido de uma entida, ,de outra em uma determinada forma. Os livros so comunicao e voc 'na0_pj3de .se comunicar consigo mesmo, pm exceo dos dirios que po- ^ v "dem ser considerados apenas' unia memria artificial. \ j& Como espcie, reconhecemos nossa mente como uma ferramenta e buscamos us-la ao mximo. Ainda estamos nos aperfeioando. Um dos resultados do desenvolvimento dessa ferramenta que criamos a lrTSg^sgem: smbolos falados com os quais comunicamos informaes na busca de transferncia de conhecimento. Aceitamos determinados padres (por exemplo o da linguagem em vez de imagens) e implementamos algumas regras que so valorizadas como base de nossa comunicao. Pelo menos, a parte dominante de nossa espcie o fez. Por causa desses construtos, capacitamo-nos a absorver e digerir muito mais informao do que o teramos feito se tivssemos estado isolados. A natureza nos deu a noo de que estamos em melhor situao juntos, mas, ao mesmo tempo, estimulou o individualismo como meio de inovao. Observe as grandes multinacionais hoje: so ricas e bem-estabelecidas, mas toda vez que desejam inovar, promovem ou adquirem empresas pequenas recm-iniciadas, porque essas pe3 4 t A

Homo Zappiens

8 5

quenas unidades tm a flexibilidade e adaptabilidade de se moverem e pensarem com rapidez. Os governos operam em vrios nveis, em diferentes escalas de problemas. A distribuio de habitaes e alimentao aos necessitados mais bem administrada em nvel local, enquanto o desenvolvimento da tecnologia para todos agregada a um mbito nacional e mesmo internacional. Com um pouco de cinismo, pode-se dizer que quanto maior a organizao menos ela estar aberta m u d a n a . Isso foi entendido por meio de noes como as leis de Newton e t a m b m na repulsa moderna s burocracias. Precisamos, sem dvida, contudo, de estruturas coletivas e estamos constantemente tentando chegar a uma conscincia coletiva e cooperao. Analisando as democracias modernas e as autocracias, podemos concluir que ainda n o chegamos a um equilbrio estvel entre o individual e o coletivo. Talvez nunca cheguemos. Agora, de volta a nosso assunto, o indivduo que aprende. Mencionamos a m u d a n a , a adaptao, o conhecimento, as habilidades, os valores, as regras e as "convenesr Discutimos o individual e o coletivo em nveis mltiplos. Este captulo detalhou a mente como um instrumento para a virtualizao para brincar com a realidade. Na sociedade, vimos um grande movimento do pndulo em direo padronizao de massa. Hoje, com o surgimento da onipresente tecnologia da informao, permitimos que esse pndulo se movimentasse para o outro lado: certamente observaremos o crescimento da individualidade e da especializao antes de novamente o pndulo mover-se rumo ao ponto de equilbrio. Por qu? Porque comeamos a desenvolver uma ferramenta de comunicao mais poderosa d"qtre" IfnguagemrEstamos, na verdade, redescobrindo o potencial das imagens o mesmo tempo ampliando nossa banda de comunicao para algo prximo da velocidade do crebro. Sabemos dos avanos pelos quais passou nossa espcie, mas quem poder dizer para onde tais avanos nos levaro? Quem que poder dizer, por exemplo, que a telepatia n o est prestes a acontecer? De qualquer maneira, o aumento no potencial da comunicao criou espao para o indivduo afirmar u m nicho prprio. Com a criao da tecnologia, mudamos o equilbrio entre o individual e o coletivo para o individual e, portanto, criamos mais potencial para a m u d a n a e para a inovao. Como chamamos a era da padronizao de massa de "era industrial", chamaremos essa era de "era criativa". Para o indivduo, os tempos que vivemos so turbulentos. Colhemos tanta informao e conhecimento ao longo do tempo, e somos capazes de comunicar isso tudo com tanta rapidez, que, para um indivduo ter seu papel na sociedade, tem de comear a desenvolver seu prprio potencial

86

Veen & Vrakking

E -trax, um sistema de aprendizagem simples e i


rCj:'." '', -::-V:
; :

r * ^ ^ Learning Resource System

E-trax
W e l c o m e t o E-trax Login NttID: W h a t i s E-trax
E-trax Is a d a t a b a s e s y s t e m i n w h i c h l e a r n i n g r e s o u r c e s a r e s t o r e d In o r d e r to m a k e t h e m e a s i e r a c c e s s i b l e t o s t u d e n t s . S t u d e n t s w h o a r e s e a r c h i n g for r e s o u r c e s I n t h e s y s t e m c a n d o t h i s i n t h r e e s t e p s : : fp$.';

:>:

Enter your r i e t O a n d p a s s w o r d from Blackboard h e r 6 t o log i n t o the E-lrax system.

1. 2.

B y a k e y w o r d s e a r c h i n t h e d a t a b a s e o r b y e n t e r i n g extra m e t a d a t a criteria s u c h a s ' l a n g u a g e ' , 'lecturer* a n d ' c o u r s e ' By c h e c k i n g o u t t h e different f o l d e r * In a c o u r s e .

J p | ;

Login ]

A s e a r c h results in a list of r e s o u r c e s . T h e student g e t s direct a c c e s s t o the ] " r e s o u r c e i t s e l f or t h e m e t a d a t a f r o m t h e r e s u l t l i s t a f t e r t h e s e a r c h T h e s e a r c h r e s u l t s c a n b e c o l l e c t e d I n ' m y c o l l e c t i o n ' . It's a l s o p o s s i b l e t o a d d your o w n resources tothe system in 'my uploads'. C o m e take a look a n d l o g i n w i t h your B l a c k b o a r d T U Delft irJenlifcation T h e s y s t e m Is d e v e l o p e d by S p e c i a l P r o t e c t s I B M . problems please e-mail L a u r e n s Waling In c a s e y o u h a v e a n y

Wf-:

Jbf&

T U Delft
T c e d n i s c h c Univcisitet D e l f t

m
:

Os professores e s t o u s a n d o cada vv.z mais recursos on-line. Exemplos s o s , a r t i g o s , l i v r o s : guias d i s p o n i b i l i z a d o s on-line,, links para p g i n a s d a rede o u f r a g m e n t o s d e g r a v a e s , d e v d e o e u d i o . Caso se t e n h a p o u c o o u . n e n h u m c o n h e c i m e n t o d o sistema de g e r e n c i a m e n t o d e a r q u i v o s e p o u c o m a i s d o q u e o know-how n e c e s s r i o p a r a . a d m i n i s t r a r u m simples curso, C o m p a r t i l h a r re' cursos p o d e ser u m a e x p e r i n c i a d o l o r o s a - isso para n o m e n c i o n a r o fato d e os a l u n o s precisarem e n v i a r t r a b a l h o s e l e t r o n i c a m e n t e p e l o m e s m o sistema.
:

E m u m e s f o r o p a r a a p o i a r os professores n a c r i a o de u m a m b i e n t e m a i s i n t e r a t i v o e n a t u r a l p a r a cursos f u t u r o s , p r o j e t o u - s e o E - t r x . Tratafse d e u m software d e s e n v o l v i d o p e l a U n i v e r s i d a d e de T e c n o l o g i a de Delft, q u e busca q u a l q u e r sisteo f e r e c e r u m a i n t e r a o m a i s d i n m i c a sob. a f o r m a d a a r m a z e n a g e m d e r e "cursos e m u m s l u g a r . O so/hvare-pode ser acrescentado-a m a , t o r n a n d o q u a l q u e r d i s c o v i r t u a l mais a d m i n i s t r y e l e d e . f c i l m a n u s e i o . [continua)

Homo Zappiens

(continuao')

O E-trax f o i p r o j e t a d o tendo-se e m m e n t e a c o n t r i b u i o d a c o m u n i d a d e , m a n i r a que'.alunos e professores usassem a m e s m a . i n t r f a . ^ . l . E l e , p e r m i t e ; que v o c e n v i e seus a f q u i v p s ' a o ' s i s t e m a n o m e i e vras-chave, t t u l o e a u t o r que achar c o n v e n i e n t e em u m banco de dados u s a n d o q u a l q u e r c a m p o quivo pode conti r < tut p r o c u r a . A m a n e i r a pela q u a l o p r o g i a m n a p r e s e n t a a i n d a e s t e m dese o. U m a das v a n t a g e n s d resultados que ela i m e d i a t a m e n t e p e i m i t e q u e v o c i< u m a r t i g o , u n i a r q u i v o de s o m , u m a r q u i v o ' d e v d e o , q u a l q u e r o u t r a e s p c i e de a r q u i v o : Q u a n d o ' v o c - e n l h e i n t e r e s s a m , p d e m a r c - l o s -ou i n d e x - l o s ^param e n t e l e m b r a d o s e m sua l i s t a de: f a v o r i t o s ; caso vo> m e n t e , o u t e n h a de: r e f e r e n c i - l o s c o n s t a n t e m e n t e d u r . p r e c i s a r procura-los novamente. O sistema t a m b m t e m u m a . f e r r a m e n t a ^ S S B j d a r u m a n o t a de zero a c i n c o . a o q u e e n c o n t r a , cental a sua n o t a , sem d i s c r i m i n a o o u pe: f e r r a m e n t a excelente, p o r e x e m p l o , q i i a n d t i ieto o i l em r e v i s o de t r a b a l h o s entre colegas. / notas inais altas aos recursos que a c h a m mais v a l i o s d i r r e m o v e r o u a r q u i v a r recursos c u i a s ' n o t s j H j f visualizado algumas v e z e s . - T a m b m . s e r m | | e n c o n t r a r c o m f a c i l i d a d e as r e s p o s t a s d e que-' b u s c a r o em p r i m e i r o l u g a r os recursos que t e n h a
; !

sempre co estrelas.

O segundo p r o p s i t o p a r a r e v i s o d e t r a b a l h o s e n t r e colegasVQSsE&B^f r e n t e s notas dadas aos t r a b a l h o s . Os a l u n o s p o d e m e n v i a r seus t r a b a l h o s para sistema e, e n t o , t o d o s p p d e i j v l - l o s e q u a l i f i c - l o s ( d e m a n e i r a m u i to parecida c o m o que o c o r r e nos aiti>;o.\ c i e n t i f i c o s j . U m professor pode d e c i d i r t o r n a r o b r i g a t r i o que todos a v a l i e m , d i g a m o s , de c i n c o a dez a r t i gos, a v a l i a n d o o v a l o r r e l a t a o de cada c o n t r i b u i o p o r m e i o d e notas. Isso c l a r o a b r i r i a e s p a o para Ji andes, mas, c o m o e m q u a l q u e r e s f o r o c o m u m trio, a confiana s Ao manusear a r q u i v o s c o m o recursos que p o d e m ser n o m e a d o s , p r o c u r a d o s , l e m b r a d o s c a v a l i a d o s , o sistema E - i r a x n o apenas u m m e c a n i s m o d e busca para recursos locais o u externos, t a m b m u m a f e r r a m e n t a c o m u n i t r i a p a r a g e r e n c i a r tais recursos. Ela t a m b m atua c o m o u m a a j u d a a o professor p a r a a . c r i a o . d e u m a m b i e n t e mais d i n m i c o , a l m d e p e r m i t i r o c o n t r o l e i n e r e n t e aos sistemas de g e r e n c i a m e n t o de a r q u i v o s , m u i t o usados h o j e .

8 S

Veen & Vrakking

no tero materno. Palavras-chave so a autocompreenso, o autocontrole e a autoexpresso. As duas primeiras scTbvis: voc precisa se conhecer a seu"pfjthcial para ser capaz de desenvolv-lo e, ao mesmo tempo, precisa ter o controle do seu desenvolvimento j que a nica pessoa que pode pressentir onde est indo. A autoexpresso , contudo, igualmente importante e pertence m a n u t e n o do equilbrio entre o individual e o coletivo: precisamos u m dos outros e, portanto, precisamos da comunicao. Devemos, pois, adquirir as habilidades de expressar nosso valor a nossos pares assim como devemos aprender a reconhecer o valor deles. H 10 anos, atribuamos o mesmo valor carreira, lealdade e educao; qualidades que servem s massas em primeiro lugar e depois ao indivduo. O Homo zappiens est crescendo cercado pela tecnologia. Ao mesmo tempo, est sentindo o movimento do pndulo rumo especializao individual e, assim, a necessidade de estar no controle de seu prprio desenvolvimento. A teoria de aprendizagem do construtivismo afirma que as crianas n o so, em absoluto, bobas: e n o so t a m b m certamente recipientes vazios esperando serem preenchidos pela sabedoria de seus professores. J sabemos disso h algumas dcadas, mas a implicao total desse conhecimento s recentemente nos atingiu em cheio. O Homo zappiens, muito mais do que as geraes anteriores, tem controle de seu prprio destino. N o porque as geraes anteriores n o tenham sentido o mesmo movimento do pndulo comear, mas porque o -Homo zappiens repxheuj&fecrswentas (a.tecnologiaJ^para faz-lo. Percebemos que seu comportamento e aprendizagem so radicalmente diferentes quando contrastados aos nossos, mas esquecemos que essa mudana est ocorrendo em todos os nveis e faixas etrias da sociedade; esquecemos de ver como algumas atividades so similares e como o Homo zappiens teve a sorte de dispor da tecnologia para ampliar sua mente. Finalmente, para encerrar este captulo e comear o prximo, poderamos dizer que h uma nova espcie de aprendizagem. De fato h. J argumentamos que muito do que pensamos ser novo so apenas velhos procesos ocorrendo sob novas ferramentas. H, contudo, algumas coisas que lefinitivamente mudaram e se h algo que se deve lembrar da leitura dese captulo seria o fato de as pessoas do mundo de hoje exigirem a liberdad e . d aceitar a incerteza. Apenas aqueles que souberem aprender a viver seus potenciais^ aceitando que n o podem prever e controlar tudo, se sentiro verdadeiramente em casa na era de hoje e de a m a n h . Mas isso no foi sempre parte do nosso crescimento?

PARANDO A MONTANHA-RUSSA
" , na verdade, algo que n o fica nada a dever a u m m i l a g r e o fato de os m t o d o s modernos de ensino ainda n o t e r e m estrangulado i n t e i r a m e n t e a sagrada curiosidade da i n v e s t i g a o . " Albert E i n s t e i n

As pessoas sempre aprendem. Mesmo quando voc pensa que elas esto realizando as atividades mais inteis que se possa imaginar, ainda se pode dizer que esto aprendendo a ser mais experientes em fazer algo intil. Esse adquirir experincia n o , porm, o que, em termos gerais, chamamos de aprendizagem. Pensamos na aprendizagem como alguma mudana mensurvel ou perceptvel em resposta a uma determinada situao. Essa prpria definio impede a possibilidade de se aprender em uma s situao, j que nunca teremos a oportunidade de testemunhar a mudana em uma resposta a uma situao que no volte a ocorrer novamente. Agora voc deve estar pensando: "Espere um pouco! Isso est errado", e, claro, mais uma vez voc est certo. A aprendizagem n o um estado binrio em nossa percepo, algo que voc possa fazer ou n o fazer; h vrios graus de aprendizagem, pelo menos para o observador, embora um cientista possa argumentar que a aprendizagem uma atividade binria. Tambm a comparao e a associao so importantes para aproximar diferenas. No captulo anterior, discutimos os aspectos da aprendizagem de um ponto de vista individual, e t a m b m observamos a tenso criada por nossa valorao coletiva da aprendizagem. Os captulos anteriores continham exemplos de crianas que se envolvem com toda espcie de atividades, que

9 D

Veen & Vrakking

fomos condicionados a considerar algo n o til para a aprendizagem. Mostramos a voc uma srie dessas atividades e o modo como elas podem ser levadas em considerao na aprendizagem. Na verdade, vimos que, at agora, houve uma m u d a n a na aprendizagem e que tal m u d a n a se relaciona s ferramentas e tecnologia disponvel para a virtualizao (simulao e jogos) e para a comunicao. H uma diferena no que essa gerao de Homo zappiens aprende, visto que passamos a mudar nossas demandas como sociedade e t a m b m por causa do uso cada vez maior da tecnologia. Por ltimo, parece haver uma m u d a n a na motivao por aprender: pelo fato de termos criado espao para o indivduo se especializar e contribuir mais para o coletivo, estamos presenciando mais indivduos que utiliI zam sua autoconscincia, autocontrole e autoexpresso para determinar j seus prprios objetivos de aprendizagem. Eles esto escolhendo suas pr prias maneiras de aprender, o que, infelizmente, leva a um crescente ressentimento de parte da educao tradicional e das escolas como instituies arcaicas. Neste captulo, observaremos tais manifestaes tradicioI nais de treinamento e educao. O que elas oferecem e como isso se encai\xa nas demandas de m u d a n a propostas pelo Homo zappiens? O que pode hoje ser visto na educao uma luta; uma luta para encaixar a nova tecnologia em um velho modelo; uma luta at mesmo ^ para servir s demandas de m u d a n a da sociedade no modelo existente. E . essa luta n o est obtendo resultados. Com isso, n o estou dizendo que '.no haja muitos exemplos de implementao exitosa de ambientes de aprendizagem eletrnica (ELEs) ou de treinamento baseado em computador '(CBT). Com certeza, h muitos exemplos de professores que ainda do aulas muito interessantes. E a maior parte das escolas tem seu modo de lidar com a presena inevitvel da internet e da riqueza das informaes on-line, fazendo com que seus alunos obtenham suas informaes a partir da internet em vez de utilizarem a biblioteca da escola. provavelmente verdade que toda escola hoje tenha um ou mais computadores. Contudo, isso muito pouco, e muito lento. Voc se lembra do surgimento da TV em cores? Ou, mais recentemente, da internet? Falemos dela. De maneira engenhosa, conseguimos desenvolver uma nova tecnologia que de fato possibilitasse que fizssemos coisas muito divertidas: podemos enviar e-mails\ Sim, isso mesmo: o primeiro uso dos primrdios da internet foi a comunicao por meio da rede. E e n t o o que fizemos? Descobrimos que podamos us-la para substituir todos os tipos de tecnologia existentes, e a internet tornou-se a biblioteca on-line e depsito de dados de todo o mundo, ou, para alguns, cnicos, uma loja de vdeos pornogrficos. No processo, simplesmente esquecemos que o valor da rede est de fato em sua capacidade comunicacional. Claro,

Homo Zappiens

9 1

mantivemos o e-mail; mas no fizemos uso dos pontos fortes da internet; em vez disso, dedicamos nosso tempo a pensar sobre o seu potencial, ao mesmo tempo usando gradualmente nossa nova tecnologia para aumentar a eficincia das aplicaes existentes. Enquanto isso, qualquer coisa e qualquer pessoa que n o dispusesse de alternativas encontrou sua voz na internet: a j citada pornografia que se esconde sob o anonimato, grupos que compartilham distribuio ilegal de software, msicas, filmes, e tambm minorias oprimidas e os assim chamados terroristas. Um texto que circulou no comeo da internet foi o Livro de receitas do terrorista. Em geral, presenciamos o lado mais escuro e oprimido da sociedade conduzir o desenvolvimento da comunidade da internet. Na educao, vimos a mesma coisa acontecer. A maior parte do sistema educacional ainda est baseada em valores tradicionais. bom que esteja, pois se parssemos muito repentinamente e mudssemos tudo, teramos uma grande baguna para organizar. A sociedade n o foi feita para lidar com mudanas grandes e repentinas da mesma forma que uma grande massa precisa de uma grande fora para mudar seu vetor de velocidade. E ruim que isso seja assim, pois se a sociedade comeasse a mudar agora, poderamos de fato mudar com ela, pois, apesar de a maior parte j das pessoas ainda no usar o potencial total da internet, a mera existncia daqueles que podem usar, a nossa gerao mais jovem, est conduzindo a ' < demanda. No captulo anterior, discutimos como as pessoas esto cada vez mais tendo controle sobre suas prprias vidas e sobre a aprendizagem, e como vemos isso em nossa gerao mais jovem. Apresentamos-lhe a histria do Homo zappiens, jogando alegremente, conversando na internet, zapeando e realizando mltiplas tarefas em meio a selvas virtuais on-line que a sociedade logo chamar de "minha casa". Explicamos como o Homo zappiens est de fato aprendendo habilidades muito crticas para suas contribuies futuras para a sociedade, embora o que o vemos fazendo so atividades aparentemente no-classificadas, portanto, inteis. Podemos optar por ver esse fenmeno de buscar ativamente as habilidades necessrias para se tornarem solucionadores de problemas, modernos, digitais e criativos como. algo temporrio ou como o comeo de uma grande mudana. Se apenas'': temporrio, podemos de fato apenas continuar o caminho anterior. Mas e { se isso for apenas o comeo? Podemos negligenci-lo? Estamos acostumados a saber o que melhor para nossas crianas. Temos de proteg-las do grande, e mau, mundo da vida, at pelo menos o momento em que tenhamos tanta certeza quanto possvel de que elas so capazes de se governarem, assim como ns. Isso quer dizer que desejamos que elas apresentem as mesmas caractersticas que ns mesmos apresenta-

9 2

Veen & Vrakking

mos; queremos reconhecer tais caractersticas e habilidades. Ento lhes dizemos o que fazer, verificamos se elas esto fazendo tudo certo e corrigi) mos quando necessrio. Uma abordagem um tanto til e divertida - se estivssemos clonando a ns mesmos. Vemos a puberdade como um mal necessrio, em que nossos filhos aprendem a distinguir suas prprias habij lidades. Gostaramos que eles se rebelassem menos e que aceitassem nosso {conhecimento e julgamento. Quantas vezes essa percepo de que os pais ide fato queriam o melhor e estavam com a razo vem por volta dos 30 anos? Foi para o nosso bem que nossos pais e professores tentaram nos ensinar tudo o que havia para aprender. Se n o estivssemos em contato com muitos exemplos diferentes, se n o tivssemos conhecido a matemtica, as cincias, as lnguas, os esportes, a msica, a cultura, o comportamento social, jamais teramos sido capazes de desenvolver o modelo que hoje usamos para lidar com o mundo ao nosso redor. A nica questo que poderamos levantar seria: e se eu pudesse ter aprendido mais? Dado que podemos experimentar tantas coisas nos 18 anos que consideramos a infncia, uma questo mais adequada talvez fosse: e se eu pudesse ter selecionado experincias mais interessantes? A razo mais importante pela qual os seres humanos se desenvolveram desta forma porque eles trabalharam juntos e compartilharam suas descobertas. De pessoa a pessoa e de gerao a gerao, as ferramentas, habilidades e conhecimentos mais teis foram passados adiante e, no processo, desenvolvemos os valores e c o n v e n e s que garantiram as implementaes mais eficientes. Contudo, tais descobertas no foram feitas por indivduos obstinados que estavam determinados a testar algo que era previamente desconhecido ou de que n o se ouvira falar? Chamamos fatos como a descoberta da penicilina ou a inveno da roda de golpes de sorte. Algum simplesmente esbarrou em uma descoberta e conseguiu ver seu valor. JEsses indivduos tinham, porm, algo em comum: eram todos mentes investigatvas, que no s observavam o que era conhecido, mas "buscavam ~t'de^cr|rtciaQ,. o que estava faltando; eles no tiveram medo de tentar, no tiveram medo de falhar. Talvez a t tivessem um sentido inato de saber e estivessem buscando p-lo em prtica. Certamente, esses indivduos no se restringiam s morais e s teorias de sua poca. No se sentiram obstrudos pelo conhecimento de que algo no era possvel. Ao contrrio, tinham uma viso jovem do mundo, como se o estivessem descobrindo. Houve pocas em que a sociedade considerava as crianas como adultos que ainda no haviam crescido, tratando-as como tal. Elas j tinham um valor imediato e deviam agir de determinada maneira. Ento, "deso-

Homo Zappiens

9 3

brimos" que era muito melhor proteger as crianas e deixar que brincassem; dar a elas tempo para experimentar o que so, o que poderiam ser e como poderiam e queriam se desenvolver. Demos a elas nosso modelo do mundo em que estariam crescendo e chamamos isso de sistema educacional, o que conferiu a elas a disciplina, a informao e os valores que complementariam a experimentao e o brincar presentes em suas vidas. Isso ocorreu h pouco mais de cem anos. Com o passar do tempo, passamos a valorizar trabalhadores dedicados e especializados, com descrio de tarefa especfica, como as mquinas que empregamos para substituir as pessoas sempre que possvel. Padronizamos a educao para que nos fornecesse as pessoas mais bem-treinadas. Demos a elas o todo o conhecimento e as habilidades de que precisavam para executar suas tarefas. Criamos estruturas, responsabilidades, padres toda vez que podamos, e pareceu, durante u m tempo, que a cincia da administrao era a mais importante, independentemente do lugar para onde olhssemos. Olhe para a cincia hoje: os pesquisadores esto carregados com uma cota de publicaes a produzir. O que fizemos foi remodelar e melhorar nosso modelo a t que ele fosse, em nossa opinio, o melhor modelo possvel para o uso de uma criana. Enquanto fazamos isso, tnhamos um determinado propsito em mente: tornar as crianas adultos produtivos. Criamos um molde em que poucas se encaixariam, i mas que moldaria o resto delas. Esquecemos que a razo pela qual elaboramos modelos para as crianas era a de dar a elas um ambiente seguro para a experimentao. Durante um tempo, os benefcios superaram os efeitos negativos. Estivemos durante algum tempo estudando a ns mesmos e o modo como p o d e r a m o s influenciar nosso condicionamento. A cincia do behaviorismo ensinou-nos que qualquer habilidade pode ser aprendida desde que haja estimulao suficiente (recompensa ou punio) e repetio. A teoria era limitada no sentido de considerar os seres humanos caixas-pretas, em que se condicionava a sada pela entrada, sendo o processo irrelevante. Para permitir uma melhor compreenso do que se passava na mente humana, a teoria do cognitivismo_foi adotada. A teoria v a mente muito como um computador moderno, em que o conhecimento armazenado, processado e interconectado para criar um mapa mental associativo do mundo que cerca o indivduo. A teoria sugere que se despejarmos informao suficiente em um indivduo, ele se tornar onisciente. Atualmente, ampliamos essa viso com a teoria do construtivismo, que supe um papel mais ativo para o indivduo no processo de aprendizagem. Podemos ativar um indivduo fornecendo-lhe informao, mas tambm podemos dar espao para que o indivduo experimente com essa in-

9 4

Veen & Vrakking

formao a fim de criar u m conhecimento significativo a partir dela. O cSPStrptMsmp social aperfeioou a teoria do constnttivismo, enfatizando interao da prrHizagem entre pares como componente fundamental no processo de aprendizagem. Como resultado, agora acreditamos que o onhecimento reside na negociao do significado entre os indivduos. Mais recentejiiente, George Siemens ( 2 0 0 4 ) apresentou o conceito de /ctfhectiyj^n^ uma primek^_ojasada tentativa de uma nova teoria daapren^ z % e m ^ c e n t r a d a n ^ a p l dstecnologias de informao de comunicaU o ni aDxendizageni. Em"s~U"vTsaTa"aprendizagem ocorre principalmen"'m uma rede de indivduos conectados, em que o conhecimento tam>m reside, repousando em uma diversidade de opinies.

A influncia das tecnologias significativa, como diz Siemens (2004): "Muitos dos processos antes explicados pelas teorias de aprendizagem (especialmente no processamento de informaes cognitivas) podem agora ser assumidos, ou realizados, pela tecnologia". Ferramentas (como os exemplos dados em destaque neste livro) que o Homo zappiens usa para a aprendizagem redefinem e remoldam o pensar. A consequncia que nosso comportamento na aprendizagem est mudando. Atividades cruciais de aprendizagem conectam uma grande variedade de ns das fontes de informao, tanto humanas quanto no-humanas. O conectivismo uma teoria de aprendizagem que surge por tentar incorporar as consequncias do ritmo cada vez mais acelerado da aquisio de informao e da m u d a n a do conhecimento por meio das tecnologias. Antes de as tecnologias da informao e da comunicao aparecerem em nossas escolas, David Kolb desenvolveu uma teoria que explica, em parte, por que uma abordagem padronizada para aulas expositivas ou para a aprendizagem baseada em projetos no parece funcionar para todos os indivduos. Mencionamos essa teoria no captulo anterior e vamos explicla brevemente aqui. Um indivduo deve passar por vrios passos em sua mente antes de aprender algo. Esses quatro passos so: Observar a experincia concreta. Refletir. Formar conceitos abstratos. Testar conceitos em novas (e relacionadas) situaes.

I I

Kolb sugere que em determinado ponto em sua vida, o indivduo ter uma preferncia pessoal por se concentrar em uma parte desse ciclo. Isso o leva a definir quatro tipos de personalidades de aprendizagem e quatro tipos de comportamento. A teoria configura u m acordo com o construtivismo, mas o expande, mostrando uma necessidade crescente de individuali-

Homo Zappiens

9 5

zao. Uma escola que baseasse sua educao na teoria de Kolb ofereceria um laboratrio, um professor para contar histrias, um espao fsico e um frum de discusses para os alunos, permitindo que eles decidam quando, o que e o quanto usar. Vemos projetos similares na teoria de aprendizagem no-linear e no planejamento no-linear de teinamentos baseados em tecnologia. Considerar o indivduo que aprende como algum que pode ser, agir e responder de maneira diferente de seus colegas algo que levanta algumas questes muito interessantes sobre a estruturao da educao de hoje. Por exemplo, se passamos pelo ciclo de quatro estgios, isso implica que as aulas expositivas so eficazes para apenas 25% de nossos alunos? Como a comunicao se encaixa no ciclo de aprendizagem, h assuntos que talvez possam ser aprendidos isoladamente? E, enquanto ainda ponderamos sobre essas questes, uma vez conhecidas as preferncias de um indivduo, poderemos confiar que elas sero as mesmas sempre? Ou prever quais sero as suas respostas e o seu desenvolvimento no futuro? interessante notar que, se olharmos para os avanos no modo pelo qual pensamos sobre aprendizagem e ensino, veremos uma tendncia para o indivduo e para a automotivao. No captulo anterior, descrevemos o Homo zappiens como um aprendiz empreendedor; algum que tem sua prpria viso sobre o mundo e que usa os recursos de que dispe (o que inclui, a propsito, professores e especialistas) para resolver um problema. Neste captulo, atribumos a "culpa" pelo progresso s pessoas que individualmente correm riscos, aos empreendedores. Com o desenvolvimento da tecnologia, criamos espao para o indivduo contribuir mais. Logicamente, estaremos discutindo novos m t o d o s de treinamento do empreendedor no captulo a seguir. O restante deste captulo ser dedicado a demonstrar por q u . Sem querer colocar toda escola, faculdade, universidade ou centro de treinamento no mesmo saco, afirmaremos que a maior parte das instituies de aprendizagem hoje ainda est trabalhando com uma viso construtivista de educao. Voc talvez se lembre que essa teoria sugere que o tempo, a atividade e o input so as trs maiores variveis que determinam nosso nvel de aprendizagem e, assim, os mais experientes so logicamente os especialistas ou professores. Tais especialistas possuem um conhecimento que pode ser posto a servio de muitos usos bons nas empresas e na comunidade. Assim, nosso sistema foi projetado para requerer o n m e r o mnimo de especialistas para educar os jovens que querem ou precisam aprender. Para fazer com que esse sistema funcione, n s o projetamos em torno de padres de acompanhamento, controle e estimulao.

9 6

Veen & Vrakking

A nova tecnologia nos apresentou a mudana. Podemos agora acessar muitas informaes e de maneira muito mais rpida do que antes. Nos ltimos anos, observamos um uso cada vez maior da internet como era no incio: um meio de comunicao. J que tecnologia da computao invadiu todos os setores de nossas vidas, foi apenas lgico que ela n o deixasse de faz-lo com uma das instituies centrais com as quais somos confrontados desde a mais tenra juventude: as escolas. Desenvolvidos para empresas e escolas, os ambientes de aprendizagem eletrnicos, os sistemas de gerenciamento de aprendizagem, os sistemas de gerenciamento de contedos e mesmo os sistemas de gerenciamento do contedo da aprendizagem cresceram assombrosamente. Esses sistemas todos t m dois aspectos em comum: seu objetivo o de colocar os processos de troca de informao em uma s plataforma e dar suporte produo de modelos de distribuio. De maneira mais simples, esses sistemas visam captar informaes e facilitar o seu uso, por exemplo, em cursos. Eles se encaixam muito bem em nossos sistemas educacionais e, assim, entram em contato com uma ampla base de clientes. Muitas instituies educacionais implementaram agora sistemas de gerenciamento de aprendizagem comerciais baseados em princpios gerenciais, e n o educacionais. Nos ltimos cinco anos, pudemos ver uma mudana de paradigma no desenvolvimento de aplicativos de cdigo aberto baseados na colaborao e compartilhamento, mais do que no planejamento e no controle. Com investimentos extensivos em sistemas de gerenciamento de aprendizagem muito confiveis, as escolas e universidades deparam-se com um novo dilema: continuar a investir em sistemas prontos para o uso e desenvolvidos de maneira centralizada e que so difceis de adaptar s necessidades do cliente institucional ou investir no capital humano para a customizao de novas ferramentas de software e plataformas de aprendizagem. O Homo zappiens com certeza optaria pela ltima possibilidade. A nova gerao de aprendizes usa sempre o que h de mais novo e mais disponvel, em verses beta ou gama. Eles adotam facilmente novos aplicativos que ajudam a fazer coisas conhecidas de maneira mais eficiente, mas principalmente por razes de poder fazer coisas que n o conseguiam fazer antes. Preferem aprender em ambientes que coincidam com seu modo de se comunicar, enviar e compartilhar informao. O Homo zappiens adota desde o incio novas ferramentas e plataformas, aplicando o que aprendeu na infncia. O Homo zappiens v a tecnologia como uma aliada e considera todas as possibilidades que ela oferece de fazer coisas antigas e novas. por isso que novos aplicativos, como o software social, esto rapidamente se

Homo Zappiens

9 7

espalhando pelo mundo; as novas geraes de usurios entendem o significado dos novos meios de comunicao, compartilhamento e colaborao. Outro assunto diferente, e at e n g r a a d o se voc pensar a respeito. Incorporamos o conceito de estmulo comportamental em nossa educao. Esse estmulo abre a possibilidade para recompensas e punies. Esperamos que os indivduos experimentem a recompensa como parte essencial do sistema e, assim, grande parte do nosso foco est em punir comportamentos que fujam ao p a d r o . Incentivamos as crianas a chegarem na hora para as aulas, mas punimos aqueles que chegam atrasados com um "tempo de qualidade" extra. Esperamos que os alunos desenvolvam seu prprio potencial para a resoluo de problemas e depois punimos aqueles que copiam dos outros. Damos aos empregados a oportunidade de se desenvolverem e depois os obrigamos a participar. Parece que estabelecemos uma maneira negativa de dar retorno. Tambm, ao mesmo tempo que fazemos cara feia para os alunos que copiam dos outros, valorizamos os trabalhos que citam outras obras. Embora esperemos que os alunos sigam regras e exemplos, que sejam disciplinados, recompensamos os empregados que so inovadores no que diz respeito a suas carreiras, obteno de salrios mais altos e mais liberdade. O retorno que oferecemos na educao n o parece refletir o que esperamos dos indivduos na sociedade. No de admirar que o Homo zappiens j tenha declarado que o sistema escolar um lugar "em que se aprende tudo o que no se precisa no mundo real". Voltemos situao que j descrevemos: como a educao foi, certa vez, um complemento para a vida repleta de brincadeiras e experimentaes das crianas. Gostaramos de voltar a uma situao em que as crianas so tratadas como adultos e em que se espera que elas contribuam para a sociedade? Deveramos continuar a proteger as crianas do mundo que est a nosso redor, fazendo com que a confrontao seja mais abrupta quando elas tiverem 18, 20, 22 anos ou qualquer idade em que saiam de casa, obtenham um trabalho e comecem a construir suas prprias vidas? Ou devemos dar ateno maior ao brincar e experimentao, desafiando-as a contribuir com aquilo que parece mais apropriado e de acordo com seus talentos e paixo? Tal discusso sobre educao vai muito alm do prprio processo de aquisio de conhecimento por parte dos indivduos e grupos de indivduos. As novas tecnologias de aprendizagem esto atualmente incentivando discusses, j que o uso das tecnologias de informao e comunicao est intimamente ligado aos fundamentos de nossos conceitos de aprendizagem e de escolarizao. Como o ato de aprender est virando uma atividade que dura a vida toda, n o mais podemos pre-

9 8

Veen & Vrakking

parar as crianas para obter um certificado que lhes garanta um trabalho vitalcio. O valor do conhecimento est mudando e t a m b m nossos objetivos. "Saber o q u " n o mais a meta mais importante. "Saber como", "saber por qu" e "saber onde" so competncias de maior necessidade. Se o Homo zappiens j est se preparando para a vida futura, adquirindo habilidades especficas e competncias, o que as escolas fazem para que eles tenham u m desempenho ainda melhor? Algum certa vez disse que os seres humanos s tm uma ideia original durante a vida. Por sua prpria definio isso implica que o resto do tempo o que fazemos copiar. Copiar o que fazemos para continuar nossa existncia como espcie; t a m b m podemos chamar isso de transferncia de conhecimento e de habilidades. Se a meta de um indivduo na vida encontrar aquela coisa que possa de maneira singular contribuir para o coletivo, ser que ento o resto de sua vida no deveria estar centrado na aprendizagem voltada ao uso desse potencial, descoberta das habilidades, do conhecimento e dos valores que em ltima anlise capacitam a criao dessa ideia? Se o processo criativo excede o processo de cpia em importncia, se o indivduo e o que ele produz mais importante do que o coletivo pode produzir, se as descobertas e a aprendizagem so as atividades importantes e a educao atua como facilitadora, por que estamos tentando parar a montanha-russa do progresso?

6
O Q U EA S E S C O L A S PODERIAM FAZER
" O s analfabetos do s c u l o X X I n o s e r o os que n o souberem ler o u escrever, mas os que n o souberem aprender, desaprender e reaprender." A l v i n Toffler

Durante cinco captulos estivemos lhe apresentando ideias; talvez algumas j fossem conhecidas e outras nem tanto assim. Destacamos algumas tendncias que colocam o Homo zappiens em cena e demonstramos alguns dos desafios que a sociedade ter ainda de enfrentar para aceit-lo integralmente. Prometemos dar-lhe a oportunidade de refletir sobre o papel da educao e da aprendizagem na sociedade de hoje. Neste ltimo captulo, amarraremos alguns dos conceitos que abordamos aos desafios com que nos deparamos: daremos a voc nossa viso sobre as mudanas necessrias em nossos sistemas educacionais e em nosso pensamento, a fim de acomodar o Homo zappiens. Antes de continuar, reafirmamos que nossa inteno n o a de impor nossas ideias. Desejamos que voc tenha oportunidades de melhoria na aprendizagem e na educao, tanto quanto seus filhos ou alunos. Se, depois de ler, voc ainda tiver dvidas ou contra-argumentos nossa viso ou soluo, por favor no as ignore: compartilhe-as conoscq. Sabemos que os sistemas atuais de educao passaram a existir por uma determinada razo e que eles tiveram um papel importante quando precisvamos da educao em massa para uma sociedade centrada na produo. Neste l i vro, demos a voc uma viso das m u d a n a s com que nos confrontamos. Se voc n o acredita que a m u d a n a seja necessria, por f a v o r n o dedique

1 0 0

Veen & Vrakking

mais tempo a ela. Por outro lado, se voc acha que devemos mudar alguma coisa, n o se sinta desestimulado se nossas sugestes no estiverem em perfeita consonncia com o que voc pensa. Como ltima observao, gostaramos novamente de recomendar a visita a nosso site (www.homozappiens.nl), que servir como uma plataforma e oportunidade de discusso sobre os tpicos da aprendizagem, educao e progresso tecnolgico.

CENRIOS PARA A EDUCAO

FUTURA

Presumimos e desejamos que nossas vises no sejam apenas fantasias, mas que recebam apoio de outras pessoas. Assim, pensamos que as escolas deveriam se encaixar na sociedade a que servem, e, por isso, projetar escolas para o futuro algo que se deve fazer tendo em mente os avanos da sociedade. O problema todo dispor ou no daprecgnio:)alguns alegam t-la, embora ningum possa provar. Um ntetod bnr-conhecido, e de uma natureza bem-pensada, no lidar com a incerteza futura o desenvolvimento de cenrios, que so futuros quadros possveis, retirados das tendncias atuais e de nossas expectativas. Tendemos a depositar maior confiana em cenrios que so sustentados por especialistas reconhecidos (como ocorre com boa parte das informaes). Gostaramos agora de apresentar dois conjuntos de cenrios, desenvolvidos por outras pessoas, independentemente. Os cenrios so projetados ao redor de eixos, que indicam os dois extremos de uma tendncia ou desenvolvimento. Quando dois ou mais eixos so combinados, temos o desenvolvimento de um cenrio. A Figura 6.1 demonstra um quadro bem-conhecido de cenrios, em geral descrito como "Os Cenrios de Edimburgo", apresentados pela Scottish Enterprise. Tais cenrios foram desenvolvidos nos meses anteriores ao encontro da eLearn International 2004. As duas tendncias escolhidas (ver Figura 6.2) para formar os cenrios de Edimburgo so, por um lado, o papel da tecnologia na sociedade e, consequentemente, a velocidade de adoo de novas tecnologias e, por outro, o equilbrio entre poder, estabilidade e mudana na sociedade. Os cenrios tentam pintar o quadro de como seria a sociedade se as mudanas de hoje continuassem a ocorrer e ns tivssemos de considerar duas variveis, os dois eixos. No extremo de ambos os eixos encontraramos quatro cenrios, que discutiremos em breve. No lado esquerdo inferior da Figura 6.1 est o que foi chamado de "De volta ao futuro". Imagine se o papel da tecnologia na sociedade continuasse a ser uma fonte de frustrao para a maioria. As pessoas provavelmente n o quereriam usar a tecnologia, pois isso exigiria que aprendes-

Homo Zappiens

1D1

De volta ao futuro

Adoo fragmentada

Voc escolhe

F i g u r a 6.1
Os c e n r i o s de E d i m b u r g o

sem como us-la, e tambm, com freqncia bastante grande, como resolver problemas tecnolgicos. A tecnologia no-confivel intil. Apenas a tecnologia j provada e testada encontraria espao em nossa vida cotidiana. Quando a sociedade apega-se certeza em tempos de m u d a n a , os poderes tradicionais m a n t m sua influncia e suprimem o surgimento de novas iniciativas. A consequncia: a aprendizagem seria em grande parte I como hoje; as experincias de aprendizagem seriam previsveis, gerenciadas e padronizadas. Na parte superior esquerda da Figura 6.1, tem-se o seguinte: caso aceitssemos a incerteza tecnolgica e comessemos a experimentar e a usar muitas das novas invenes logo que elas surgissem, v e r a m o s o surgimento de rpido progresso tecnolgico. Pelo fato de as instituies e corporaes estabelecidas ainda terem poder, veramos a tecnologia ser usada principalmente para ganhos eficientes, com alguns poucos e grandes players dominando o mercado e estabelecendo padres. O nome que esse cenrio recebeu foi o de "Virtualmente banal". Nesse cenrio, os aprendizes colheriam os benefcios da tecnologia em sua aprendizagem, pois

1D2

Veen & Vrakking

Incertezas criticas Aceitao parcial Adoo fragmentria Frustrao com a tecnologia Vai c o n t r a as necessidades A c e i t a o e a d o o da t e c n o l o g i a na sociedade Alta aceitao Adoo ampla Capacitao p o r m e i o da tecnologia Alia-se s necessidades humanas

No-convencionais Convencionais Institucionalizadas Centralizadas Estabelecidas Fontes de poder, de i n f l u n c i a e de novas ideias Autoorganizadas Descentralizadas Emergentes

Figura 6 . 2
Os eixos dos c e n r i o s de E d i m b u r g o

uma aprendizagem mais eficiente incluiria os princpios do "a qualquer hora e em qualquer lugar". Na diagonal da figura, quando o medo da tecnologia persiste mas as oportunidades individuais deixam espao para a mudana, vislumbra-se o cenrio "Voc escolhe". A tecnologia seria temida e n o seria amplamente usada. Os poderes estabelecidos n o receberiam confiana das pessoas, que se recolheriam ao conforto das comunidades locais, visando a um ambiente de sua confiana. Por causa das diferenas em suas necessidades, crenas e experincias, haveria uma ampla variedade de usos da tecnologia na educao por parte de culturas e comunidades diferentes. Insatisfeitas com as prticas estabelecidas, as pessoas procurariam modelos e formatos educacionais. Porm, se quisssemos de fato adotar a m u d a n a tecnolgica e social e imergir completamente nas oportunidades que nos cercam, veramos a sociedade passar "rede de confiana" (parte superior direita da Figura 6.1). A sociedade se transformaria lentamente, sob a influncia crescente da tecnologia, como tem acontecido h algum tempo. A importncia das

Homo Zappiens

1 D 3

comunidades da internet para a vida cotidiana aumentaria, permitindo que as pessoas rompessem com velhos construtos. A comunicao global apagaria cada vez mais as barreiras geogrficas e, como as informaes poderiam ser supridas e acessadas por qualquer pessoa, cada indivduo precisaria desenvolver a habilidade de discernir o valor delas. O que seria importante, valorizado e verdadeiro se tomaria uma questo de negociao e, assim, pode-se dizer que o conhecimento, enquanto produto da valorizao da informao, residiria nas redes de comunicao entre os indivduos. O mundo estaria cada vez mais interconectado e a rede de cada ,um seria formada pelas pessoas em quem confiasse. A educao veria en- j to os benefcios das mudanas na tecnologia e o surgimento de iniciativas / I para a criao da diversidade e da livre escolha, tornando a aprendizagem^ j u m a experincia desejada, divertida e individual. Pelo que se viu nos quatro cenrios anteriores, talvez j esteja claro que nenhum deles existir em sua completude, mas que j podemos ver algumas pequenas fraes de cada um ocorrendo no mundo de hoje. De fato, esta a fora trabalho de elaborao de u m cenrio: ele permite que se tenha um modelo para escolher e cujas m u d a n a s voc ache mais importantes, bem como se tenha um modelo para seguir em uma suposio que se faz a fim de descobrir possveis implicaes. Escolher a direo a que a m u d a n a provavelmente nos levar far com que pelo menos se tenha uma orientao para moldar decises. Antes de comentarmos outros cenrios e explicarmos nossas escolhas, consMere o seguinte conjunto de cenrios. Eles foram desenvolvidos para o/E-merge^ O E-merge um consrcio de vrias instituies de educao superiOTfTa Holanda, incluindo a Universidade de Tecnologia de Delft. O E-merge visa cooperar na rea de facilitao tecnolgica da educao. H poucos anos, os parceiros desse consrcio elaboraram um cenrio de estudo como base para a elaborao de polticas e pesquisas futuras (van Staalduinen, 2004). Da mesma forma que ocorre com os cenrios de Edimburgo, o estudo incluiu uma reviso de tendncias e de opes mais provveis, de acordo com especialistas; isso levou aos cenrios da Figura 6.3. A primeira tendncia significativa que se discerniu na pesquisa a de se a educao ceder o controle das trajetrias de aprendizagem aos alunos ou se manter o controle dos currculos em nvel institucional. A segunda tendncia a continuidade da aprendizagem que ocorre na vida de uma pessoa: podemos considerar a aprendizagem que ocorre durante toda a vida e a aprendizagem centrada na obteno de diplomas como extremos desse eixo. Ao contrrio dos cenrios de Edimburgo, pode-se notar como esta pesquisa d como certo o progresso tecnolgico e a sua adoo. Projetando quatro cenrios em torno das trajetrias educacionais e das

1 0 4

Veen & Vrakking Profissionalizao contnua

Oferecimento de trajetrias educacionais padronizadas

Cenrio 2 Marketing

Cenrio 1 Inovao

Escolha tamente aluno sua

complelivre quanto do

trajetria

Cenrio 3 Perseverana

Cenrio 4 Melhoria

Educao

voltada

obteno

de

diploma

Figura 6 . 3
C e n r i o s d a E-merge para o futuro da e d u c a o

necessidades da sociedade em relao aprendizagem, chegamos s seguintes (quatro) opes. No canto inferior da Figura 6.3, vemos o cenrio 3, chamado "Perseverana". Por meio do progresso da tecnologia, o consrcio E-merge manteria uma oferta de trajetrias educacionais padronizadas em pacotes f i xos, repetindo, em boa parte, o que a maioria da educao faz hoje. A influncia da tecnologia estaria limitada a aumentar a eficincia da educao, com os ambientes eletrnicos facilitando a administrao e distribuio da educao tradicional. Pode-se facilmente ver a semelhana entre este cenrio e o cenrio "Virtualmente banal". direita, temos o cenrio 4, o da "Melhoria". Aceitando uma boa dose de liberdade para os alunos fazerem suas prpria escolhas, seria lgico permitir que eles tivessem o mesmo grau de liberdade para escolher o currculo. Para permitir uma oferta diversificada na educao, a tecnologia seria usada para desenvolver novos formatos de educao e para tornar as ofertas de hoje mais eficazes. Os alunos receberiam ainda alguma forma de certificao/diplomao e depois de completarem o caminho de educao escolhido por eles prprios, entrariam na vida profissional com um conjunto especializado de habilidades pessoais. Seguindo-se para a diagonal oposta, temos o c e n r i o 2, o do Marketing' . Percebendo que a aprendizagem n o para depois do 25 anos ( o u d o s 30), a e d u c a o s u p e r i o r desistiria da certificao/diplomao das
,

Homo Zappiens

1 0 5

trajetrias fixas e comearia a operar com as corporaes para oferecer redes de aprendizagem e, por exemplo, eventos de treinamento para empregados corporativos. O contedo dos cursos seria atualizado continuamente pelas instituies educacionais e as companhias receberiam o melhor treinamento atualizado para seus empregados. A tecnologia poderia servir para facilitar essa troca, de maneira que os empregados n o mais precisassem de uma semana de folga para fazer u m curso. Os aprendizes individuais teriam de selecionar um de muitos caminhos pr-escolhidos para o seu prprio desenvolvimento. ~" O ltimo cenrio o que se chama "Inovao". As instituies n o s aceitariam a necessidade da aprendizagem que se d durante toda a vida, mas t a m b m a pedagogia teria percebido a necessidade de trajetrias estabelecidas de acordo com a demanda, individuais e diversificadas. A tecnologia usada para capacitar os novos formatos e as novas redes de distribuio, j que a fuso dos mundos corporativo e acadmico leva criao de "caminhos de aprendizagem corporativos-educacionais para a vida toda". A aprendizagem se torna de ltima gerao e personalizada. / Outros conjuntos interessantes de cenrios para o futuro da educao incluem os cenrios OECD (2004), que podem ser encontrados no relatrio Schoolingfor Tomorrow, e outros cenrios desenvolvidos pela National Edpcation Association, dos Estados Unidos. Um link para ambos est em nosso site (www.homozappiens.nl), onde voc pode t a m b m criar seu prprio conjunto de cenrios. O relatrio OECD aborda assuntos como "adolescncia ampliada" e o papel, aparentemente em queda, da educao tradicional na sociedade, a necessidade de prestar ateno a saber "por que, como e quem", alm de saber "o qu", e t a m b m de prestar ateno ao papel das escolas na sustentao da vida e dos valores comunitrios. O relatrio identifica um eixo de desescolarizao, reescolarizao ou manuteno do status quo e estabelece dois cenrios para cada. Quando se mantm o status quo, sem problemas que valham a pena mencionar, prev-se um aumento das TICs (tecnologias de informao e comunicao) nas estruturas existentes para aumentar a eficincia. Um expoente negativo desse cenrio talvez seja uma diminuio do n m e r o de professores, o que criaria uma drenagem de fundos e de infraestrutura e inovaes no campo das TICs. Por causa das presses, o sistema pode ou se romper ou demonstrar alguma resposta altamente inovadora. A reescolarizao uma tendncia em que se cria uma nova posio das escolas na sociedade. Esse fato poderia estar centrado em uma de duas coisas: ou as escolas so vistas como um elemento vital na rede social e se ;/desenvolvero visando incluir mais metas no-ognitivas em seu currcjuI lo, ou continuaro a focafmuito fT'fflnt"o conhecimento e a speciali-

1 0 6

Veen & Vrakking

zao como organizaes de aprendizagem e pesquisa. Em ambos os cenrios haveria concordncia de que h uma necessidade de mudana na abordagem atual, mas ambos manteriam a ideia de que as escolas como instituies tm uma funo. Por ltimo, o relatrio identifica dois cenrios que reconhecem que a necessidade das instituies de ensino est declinando. Em um quinto cenrio, as redes de aprendizagem surgiriam em uma sociedade de redes, em que a autoridade e a responsabilidade pela escolarizao so compartilhadas entre a rede comunitria. As TICs obviamente trariam como decorrncia a aplicao extensiva da capacitao da aprendizagem individual e da escolarizao em casa. Um ltimo cenrio identificado o da desescolarizao, conduzida pela influncia crescente do mercado. Um nmero maior de ofertas de escolarizao ingressa em um mercado desregulado e, como resultado, o tamanho das escolas diminuiria, permitindo maior diversidade nas rotas de aprendizagem. A oferta e a procura corporativa podem passar a dominar o contedo das trajetrias de aprendizagem e a natureza das avaliaes. Nos cenrios da NEA (National Education Association, 2006), esse mesmo eixo de qualidade versus mercado se desenha. No lado instigado pelo mercado, os sistemas educacionais podem desenvolver aspectos tais como u m carto de dbito educacional (um carto que d livre acesso a uma certa quantidade de aprendizagem), apresentadores profissionalmente treinados como palestrantes e pesquisadores dedicados que oferecem seu conhecimento e ensino. Esses sistemas talvez se desenvolvam em forma de pirmide, j que uma maior escala de eficincia e uma diminuio do n m e r o de professores provocaria o surgimento de cursos feitos por computador para o nvel bsico de conhecimento, em que os estudantes de alto nvel ensinariam os alunos de nveis mais baixos a t que (finalmente apenas os alunos de nvel mais alto seriam ensinados por professores. Em todos os aspectos da educao, o ensino, o c o n t e d o , a adiministrao e a infraestrutura, a eficincia e a terceirizao seriam a norjna, n o a exceo. \ Os cenrios influenciados pela qualidade esto centrados na convico de que o governo deveria dar acesso educao superior para todos (por meio de emprstimos). Nesses cenrios, vemos uma grande quantidade de cooperao surgir entre os institutos de educao superior quando eles juntos tentam lidar com o aumento no n m e r o de alunos. Os alunos podem ganhar mais anos de estudos pela execuo de servios comunitrios. Como resultado da cooperao e da eficincia, o nvel mais alto em que as instituies educacionais operaro em escala global e na infraestrutura local servir apenas para facilitar o trabalho de laboratrio e um ambiente social; os alunos n o precisariam viajar para obter um curso dado

Homo Zappiens

1 0 7

por alguma instituio estrangeira. Trabalhadores que quiserem se atualizar tero acesso a uma grande quantidade de material on-line e, consequentemente, cursos com aplicabilidade mais ampla custaro pouco, tendo o conhecimento especializado menos compradores e um preo mais elevado. As carncias de professores podem ser suplantadas pela contratao de profissionais aposentados. Como reflexo sobre os cenrios mencionados, gostaramos de oferecer nossa viso sobre eles e nossas escolhas. Apenas os cenrios de Edimburgo consideram a possibilidade de uma aceitao relutante da TIC na sociedade, enquanto todos os outros consideram o progresso tecnolgico algo dado, embora seu uso possa variar. Como j vimos o Homo zappiens ingressar na sociedade e sabemos que essa gerao n o tem medo algum da tecnologia, suspeitamos que bastante provvel que o aumento da cooperao global e as redes on-line continuaro. Pessoalmente achamos que a sociedade continuar a educar seus jovens, embora isso n o necessariamente se d por meio das instituies ou do governo. Em boa parte, contudo, o que ns, como sociedade, consideramos importante se tornar (ou permanecer) responsabilidade do governo. Com a importncia cada vez maior da aprendizagem em nossas economias, nada mais natural do que o fato de as organizaes comerciais aumentarem sua fatia de mercado nas ofertas de ensino. Embora a educao (pblica) possa comear a procurar caminhos mais diversificados para o ensino, cada caminho em separado pode ser oferecido de maneira mais "barata e mais eficiente por meio de empresas de treinamento. Na educa' o superior, as universidades e o mundo corporativo podem bem convergir para um modelo de fundo privado de instituio educacional ccrmo uma rede social de pesquisadores e especialistas. A educao fundamentai, mdia e superior continuara a se concentrar principalmente no desenI volvimento do sentido de ser da criana. Nas primeiras fases de desenvolvimento, importante que cada pessoa aprenda a reconhecer seus prprios pontos fortes e fracos, preferncias e motivaes. E nessa fase que a interpretao de papis e o brincar podem se tornar um excelente acrscimo ao ensino. Das idades de 3-4 a 18-21, a educao aos poucos e lentamente k p o i a r o indivduo em suas experincias de conhecimento, habilidades e valores para que ele seja responsvel por seu prprio direcionamento na aprendizagem. Continuaremos a discutir os elementos necessrios para tal educao mais adiante neste captulo. Os cenrios descritos todos visam prever o perodo que vai de 2011 a 2020. Eles t a m b m esto no ponto mximo de sua contribuio e muito provavelmente no se realizaro completamente. Pensamos, por exemplo, que, no caso dos cenrios de Edimburgo e E-merge, a sociedade passar

108

Veen & Vrakking

para o lado direito superior dos esquemas, com os sistemas educacionais lembrando mais uma mistura em rede, diversa e inovadora, de ambientes acadmicos e corporativos. Pensamos que seja mais provvel, ou pelo menos prefervel, que a sociedade desenvolva uma mistura de escolas e de iniciativas de ensino em casa, j que algumas crianas exigiro disciplina e i outras podero apenas precisar dos recursos bsicos e de pouco estmulo. I; Em vez de certificados, pode-se pensar em uma espcie de orientador pesI soai de carreiras que avalia as escolhas das crianas e que estabelece tare's fas para seu desenvolvimento.

DESIGN

PEDAGGICO D A

APRENDIZAGEM D O FUTURO

A educao sempre tratou da preparao dos indivduos para seu papel na sociedade. Ao longo da ltima dcada, a primazia da educao formal decaiu porque agora vemos o surgimento de uma aprendizagem que s ^ e estende por toda a vida e da educao informal, assim como de novas Ureas de aprendizagem, que assumem u m papel maior nas vidas dos indii jpduos. Formas de treinamento feitas no emprego, o desenvolvimento pess o a l de planos e de cursos de competncia para novos gerentes tornaramf se um lugar comum em ambientes corporativos. Foram-se os tempos em que um determinado diploma qualificava a pessoa para determinados traI balhos, mas dizer que a educao est necessariamente fadada ao fracasso i] - u m exagero. O que aconteceu, na verdade, que a sociedade est mudando t o rapidamente e h tanto espao para inovao e para contribuies individuais que nosso velho sistema n o mais suficiente. O resultado que muitas pessoas j qualificadas continuam a se especializar, desenvolvendo seus talentos e habilidades enquanto trabalham. A fim de que a educao seja capaz de atender s demandas de amanh, os professores tero de considerar sua tarefa de educar a juventude de uma nova maneira, contribuindo de maneira significativa para a sociedade. Em vez_de j>rct_eger_as crianas de u m mundo mau, deveramos ! estimula-las a explorar esse n u M , como se estivessem atreladas a-uma } corda que permitisse voltar com segurana quando necessrio. A maior parte das crianas Hmhstra ser muito mais investigadora do que seus pais esperam ou podem aguentar, mas nessa fase que elas mais aprendem sobre a vida. Por que impedi-las? Se n o quisermos impedi-las, quais seriam os princpios em que basearamos a educao no futuro? Que princpios gerais deveriam sustentar nosso sistema educacional? A seguir, apre-

Homo Zappiens

1 G 9

sentamos sete princpios para a educao do futuro (Veen e Jacobs, 2005). Eles n o se referem especificamente aos usos da tecnologia da educao. So princpios genricos que so muito mais fceis de alcanar quando se usa a tecnologia.. C^pfmeiro grarrde^princpi^a projeo da educao do futuro a ^f^arijNo soa confiana que o aluno precisa para investigar de man^Fa^egura ou a confiana de que se necessita para aceitar informaes como algo acurado, mas, de modo mais significativo, a confiana que u m professor precisa ter de que seu aluno ir aprender. A educao tradicional tem sido um sistema de desconfiana, dando como certo que as crianas devm^sf controladas e avaliadas de acordo com suas deficincias, e n o -de-acdf3b com suas conquistas. Ento n o surpreende que, terminadas as as,"os alunos saiam correndo da sala de aula e deixem a escola o mais rpido possvel. Contrrio a isso, h pouco deparei-me com uma escola holandesa em que os alunos protestavam contra o fato de a escola fechar nos feriados! Essa foi uma experincia e tanto; os alunos queriam ir escola para encontrar seus colegas e aprender. Devo dizer que essa escola inovadora e, nela, a motivao intrnseca a fora que guia a aprendizagem. Mas considere-se outra falta de confiana: as crianas eram rotuladas de ignorantes ou de idiotas quando n o se conhecia a dislexia; ou as crianas que, ainda hoje, sofrem de dficit de ateno e, por isso, so rotuladas de preguiosas ou como um estorvo, exigindo-se que frequentem escolas especiais pelo fato de n o serem controlveis na sala de aula. Tamb m se desconfia do Homo zappiens, pois muitos professores ainda pensam ' que ele copia informaes da internet.e aprende superficialmente. A falta fde confiana entre os professores e os alunos inibe a motivao e toma a aprendizagem mais difcil. /
:

Suponha que voc deixe uma turma de crianas pequenas decidir como e quando terminar suas tarefas, ficando voc disponvel para ajud-las quando pedirem. Depois de alguns dias, talvez voc perceba que alguns alunos precisam de uma orientao extra, mas muitos deles surpreendero por completarem suas tarefas antes do que se esperava, tendo tempo livre para investigar outras coisas. Confie no fato que seus filhos ou alunos no so idiotas, e eles o s u r p r e e n d e r o i Confie qu s" crianas esto aprendendo quando jogam ou se comunicam, mesmo que isso n o parea verdade, e pea a elas-para-explicar o que aprenderam. Um segundo princpio, para educao futura a relevncia. Para entender tal princpio, considere sua prpria juventude: quando que voc de fato comeou a gostar de histria, geografia ou matemtica? - quando voc entendeu a relevncia de tais disciplinas e reconheceu seu uso na

1 1 0

Veen & Vrakking

vida cotidiana! Talvez quando voc tenha entendido o jeito de seu av quando ele falava da guerra, ou quando conseguiu prever quanto tempo uma viagem de carro para visitar um tio demoraria. No incrvel que as crianas com m s notas em matemtica na escola n o tenham problema algum ao usar um jogo de simulao como Roller Coaster Tycoon, que n o nada mais do que uma folha cheia de frmulas e nmeros? Ser que elas teriam resultados melhores no jogo se soubessem matemtica? Talvez. Ser que elas teriam melhores resultados em matemtica se algum lhes dissesse que elas praticam matemtica quando jogam no computador? Muito provavelmentel\o princpio de relevncia vai alm de*oferecer contedo "apropriado para conexo com a experincia dos alunos; trata-se de oferecer relevncia nos mtodos de ensino e t a m b m de avaliao.,/' """TJsemos p_exempi clTBasTfiais para demonstrar ofjfciro^ejm^-.portanto princpio. m a criana um intelectual que gosta de montar quebra-cabeas e resolver problemas de matemtica. A outra adora trabalhar com as mos. Ambas frequentaram a mesma escola de ensino fundamental, na qual os professores notaram a diferena entre elas. Ainda assim, as duas vo para a mesma escola de ensino mdio e fazem as mesmas disciplinas no primeiro ano porque o governo assim decidiu. Seria uma grande surpresa se dissssemos que a primeira criana d-se muito bem em cursos tericos e abstratos e se sente bem na escola, ao passo que a segunda est seriamente desmotivada, com exceo das disciplinas tcnicas e prticas? O que a educao tem feito h dcadas descobrir os pontos fracos do aluno e tentar consert-los. O aluno que for muito bem em matemtica talvez finalize as tarefas mais cedo, mas a educao centrar ateno nas deficincias gramaticais daquilo que ele tiver escrito em tais tarefas. Queremos tanto que "nenhuma criana seja deixada para trs" que chegamos a negar o fato de que possa haver caminhos diferentes para um futuro produtivo. O terceiro elemento, da educao futura , em poucas palavras, o talento. Se voc descobrir o talento de algum e focalizar o desenvolvimento de tal talento, em vez de tentar remendar as falhas, ter muito mais sucesso no ensino, j que os talentos so aqueles aspectos de u m ser humano em que ele pode ir alm da mdia. Normalmente, o indivduo sabe disso de maneira subconsciente e fica, portanto, mais motivado. Se voc perguntasse ao Homo zappiens por que ele joga tanto no computador, esperaria a seguinte resposta: porque divertido. Porm, quando de fato perguntamos, a resposta : porque u m desafio. Eles jogam porque o jogo u m desafio! Sua ateno e concentrao em alguma coisa se deve ao fato de ela desafi-lo. At agora talvez tenhamos nos perguntado por

Homo Zappiens

1 1 1

que o mesmo Homo zappiens se distrai em aula ou na faculdade durante as aulas. Os alunos da Universidade de Tecnologia de Delft disseram recentemente que apenas 10% do que dito nas aulas constitui informao importante e que eles em geral esquecem metade do que foi dito logo que saem da sala (Veen e Vrakking, 2006)! Compare esse fato s crianas que, na escola, comeam a conversar com seus colegas durante as aulas, olham para a janela ou ficam fazendo tarefas relativas a outras disciplinas. Tudo isso ocorre porque o que est sendo dito n o interessante o suficiente ou porque a densidade da informao do meio em que esto muito baixa. O que a educao deveria fazert oferecer problemas verdadeiramente complexos para cada indivduo. De" acordo com os outros princpios, esses problemas devem se voltar aos talentos do aluno, ao mundo real que lhes cerca e dar espao para cada criana errar e buscar ajuda. Desafie seus filhos e seus alunos! Os prximos dois'princpios pedaggicos seguem-se logicamente aos outros quatro. Caso seu objetivo seja desafiar as crianas, dar a elas espao para errar, confiar nelas e dar relevncia e ateno a seus talentos, preciso fazer que haja imerso e que sigam suas paixes. A ^ r e r s a o ^ o que elas experimentam nos jogos de computador. Elas entram efrrrndos virtuais e se tornam parte deles. A imerso muito importante para os alunos e no to difcil de se chegar a ela. Em vez de dar aos alunos aulas passo a passo em uma linguagem estranha a eles, deixe que eles penetrem em um ambiente de aprendizagem, tal como o dos recursos de multimdia, e deixe que trabalhem nesse ambiente durante horas e por muitos dias. Os professores de lnguas me garantiram que aprender uma lngua estrangeira pode ser fcil sem qualquer gramtica durante os dois primeiros anos de estudo. Um nmero limitado de escolas j adotou essa abordagem de imerso no ensino de lnguas, e boa parte dos alunos holandeses aprendeu ingls jogando no computador e assistindo televiso. Eles t m muito mais conhecimento de ingls do que tnhamos quando estvamos na escola. A imerso deles consiste em comear a jogar, lendo textos enquanto uma trilha sonora toca ao fundo. Nada de abordagens passo a passo, apenas imerso. A paixo algo que os alunos tero de trazer. Se algum n o se apaixona por alguma coisa, em geral porque n o teve uma experincia que despertasse tal sentimento. As crianas que no se apaixonam por nada merecem toda nossa ateno. Precisamos ajudar a despertar tal sentimento. a que a descoberta dos talentos de cada criana entra em ao. Em geral as pessoas se apaixonam por aquilo em que se do bem, desenvolvendo uma habilidade especial naquilo. Para os alunos que j se apaixonaram por algo, tudo o que temos de fazer trabalhar essa paixo. Por exem-

1 1 2

Veen & Vrakking

pio, se quisermos que uma garota apaixonada por moda aprenda matemtica, sobre a srie de Fibonacci, por que no pedir a ela que desenhe uma pea de roupa ou mesmo uma coleo completa na qual ela possa demonstrar esse conhecimento e, alm disso, exigir dela que, como desafio, se inspire na alta costura francesa do final do sculo XVIII? Peamos tambm criana que use um software de design e que ela nos apresente 10 exemplos de roupas similares antes de comear o trabalho. Com isso, a criana estar combinando a aprendizagem de matemtica, francs, cincia da computao e histria da arte, sem deixar de fazer algo de que gosta. A criana investigar diferentes tipos de conhecimento e, no processo, talvez descubra que h muitas coisas a aprender. De todos os princpios aqui relatados, a paixo talvez seja a chave da motivao, que , como todos devemos saber, a chave para a aprendizagem. Todos os princpios citados podem parecer difceis de atingir. Como dar tarefas a uma turma de 30 alunos e uma aprendizagem voltada aos seus talentos e s suas paixes pessoais, tornar essa aprendizagem relevante, desafiadora e aberta imerso o suficiente para que tenhamos os alunos motivados e atentos? Como que se pode confiar que todos estejam aprendendo e que venham at voc quando precisarem de orientao? Como lidar com 30 alunos diferentes? A resposta kQLtodirecionamento, o stimo princpio. A fim de dar controle aos estudantes, os professores no pBenTcontinuar sendo os nicos responsveis pelo que acontece na sala de aula. Os alunos tambm precisam ser responsveis quando assumem o controle de suas trajetrias de aprendizagem. Os professores podem trein-los, oferecer-lhes experincia e conhecimento quando eles decidem ir ao encontro disso e monitorar seu progresso, mas quando os alunos falham ou decidem que o caminho que tomaram no o certo, isso ser responsabilidade deles. Os alunos no fracassaro na vida por causa disso; ao contrrio, talvez precisem de um tempo a mais para desenvolver uma competncia de que caream, antes de embarcar no caminho certo. Muitos adultos podem encontrar exatamente o mesmo problema, mas quando isso acontece no h em geral um sistema educacional para orientlos e eles devem ento resolver seus problemas por conta prpria ou buscar ajuda. Essas crianas teriam sorte se tivessem um pai ou professor que cuidassem delas, mas devem a todo momento aprender a lidar com problemas conforme se espera de um adulto. O Homo zappiens quer ter con< trole de seu processo de aprendizagem; isso o que eles fazem todos os dias quando as aulas terminam. Para eles, n o seria estranho se as escolas organizassem o autodirecionamento de uma forma que pudessem aprender no ritmo que querem, no lugar em que querem e com quem querem.
;

Homo

Zappiens

1 1 3

MUDANAS

N A S ESCOLAS

O que voc pode dizer dos padres, exigncias, currculos e qualificaes? E das escolas tradicionais, com aulas e disciplinas e professores dedicados? O que dizer das universidades com professores, bacharis, mestres e responsabilidades cientficas? J dissemos antes e repetiremos: se voc no acredita que a m u d a n a o caminho, se voc acha que o que se tem hoje suficiente para o a m a n h , n o siga adiante. Contudo, n o acreditamos que voc estaria lendo este livro e este captulo se n o pensasse que o futuro pudesse ter algo melhor a nos oferecer. Para quem busca solues, mudanas, sentimos desapont-los: n o dispomos de uma soluo definida e clara; voc ter de descobrir o que melhor se encaixa em suas necessidades. O que podemos oferecer so cinco elementos em que nossa escola "tradicional" talvez esteja obsoleta; cinco escolhas fundamentais a serem feitas quando projetar a abordagem de sua escola era. relao ao futuro. Essas escolhas fundamentais todas se relacionam (flexibilidde. A flexibilidade das atividades de aprendizagem, de conted^-da-formo de grupos e do ritmo. A tecnologia da informao capacita as escolas a fazer essas escolhas e a redesenhar sua organizao. As escolhas so: a) b) c) d) e) programas anuais exames currculos janelas de tempo disciplinas separadas.

As escolas estabeleceram padres, limiares, que as crianas devem ultrapassar para avanar ao prximo nvel ou ano. Isso muito fcil de fazer para manter um grupo uniforme de conhecimento comparvel, por exemplo, para um prximo nvel de matemtica. Em algum momento, pensamos que seria necessrio que as crianas primeiramente soubessem o alfabeto para depois lerem. Contudo, considere o quanto uma criana dislxica sofreria ao n o conseguir aprender o alfabeto com seus colegas. Ela teria de ficar no primeiro ano enquanto todos os colegas avanariam, embora fosse ela o melhor aluno em matemtica e de longe o maior artista da turma. Cerca de 80% do que ser ensinado j sabido; talvez em uma boa escola permitam que essa criana tenha mais tempo para estudar lnguas, mas isso poderia ter sido feito t a m b m sem que se rompesse com o grupo social em que ela estava inserida e se bloqueasse o seu conhecimento em matemtica ou artes.

1 1 4

Veen & Vrakking

Considere o quanto algumas crianas podem estar frente das outras \ na leitura, na escrita ou em matemtica, mas carecendo das habilidades I motoras necessrias para atividades criativas. Outras podem ter uma habij lidade natural para a dana, teatro, msica, moda ou humor e atividades I relacionadas sociabilidade. Por que uma criana deve se encaixar em / ensino mais avanado do que as outras e por que no reconhecemos os talentos de todas as crianas? Por que, como sociedade, exigimos que todas as crianas estejam aptas em todas as disciplinas, em vez de estimullas a ter u m bom desempenho em poucas e permitir que elas desenvolvam tais habilidades mais tarde quando delas precisarem? Uma das primeiras escolhas que propomos que a educao faa abandonaro programa anuais Se demandarmos que toda criana desenvolva um certo nvel de, por exemplo, matemtica, escrita, leitura e arte em determinada idade, n o daremos espao para que algumas habilidades se desenvolvam mais rapidamente do que as outras. Como consequncia, | n o estamos aderindo aos princpios de organizao da educao futura I que prescrevem o autodirecionamento, a paixo e o talento. As consequncia cias do abandono do programa anual poderiam ser as de que as crianas ' \ e 10 e 6 anos adquiram o mesmo nvel de proficincia em matemtica, e com o aluno de 6 anos ensinando o de 10. O contrrio, o aluno de 10 ensinando o de 6, pode acontecer no ensino de lngua ou de outras experin* cias que naturalmente se adquirem com a idade. Devemos gradualmente perceber que a criana mais velha nem sempre saber mais do que a mais jovem. Os professores e alunos s vezes trocam de funo, por exemplo, quando o assunto so os computadores, e talvez seja hora de permitirmos / esse contato mutuamente benfico. Uma segunda opo, que est intimamente relacionada ao programa anual, a dos exames padronizados. Pelo fato de, como sociedade, ainda exigirmos diplomas e exames, as instituies educacionais tero de implementar alguma maneira de chegar a essas certificaes. O que queremos que a sociedade de alguma forma compare as pessoas, mas o que temos hoje u m sistema que compara todos a um padro ideal. Esse padro s pode existir se houver uma mdia e isso implica que pelo menos metade das pessoas testadas tenham u m desempenho inferior mdia. No h espao para o diferente, para o diverso ou para quem se adapte melhor a outras reas; simplesmente fazemos com que as pessoas tenham um desempenho inferior mdia. E o que fazemos para resolver esse problema? Rebaixamos e mudamos os padres de maneira que o limite obrigatrio esteja suficientemente abaixo da mdia, a fim que quase todas as pessoas possam sair do ensino mdio tendo realizado pelo menos alguns exames. Depois dizemos que, como sociedade, fizemos nossa tarefa educa-

Homo Zappiens

1 1 5

cional, e que tudo agora com o indivduo, quando na verdade pouco fizemos alm de testar se ele estava capacitado em um n m e r o limitado de saberes. Se ns, como sociedade, continuarmos a demandar que as crianas aprendam a descobrir e a desenvolver seus talentos e seu potencial desde uma idade muito tenra; se quisermos que as pessoas se especializem pelo que elas de fato se apaixonaram e pelo que sabem fazer bem, devemos oferecer espao para que escolham e divirjam. Devemos abandonar nosso sistema padronizado de certificao e permitir outras formas de mensurao da qualidade. Alguns exemplos de alternativas so testes de emprego, anlise de portflio e exame de entrada. Todas elas colocam as escolhas e a responsabilidade no aprendiz, no candidato. Se voc acha que finalizou seus estudos com resultados suficientes, poder se candidatar a uma qualificao de ingresso em uma universidade ou candidatar-se a um emprego e deixar que a empresa determine sua aptido, seja por meio de seu portflio ou por avaliao interna. Muitos desses testes j esto ocorrendo; muitas empresas j tm testes de qualificao para admisso, a fim de lidar com a diversidade nos currculos nacionais ou universitrios. De qualquer forma, assumimos a responsabilidade de livrar a maioria das empresas e universidades dessas avaliaes, levando-as ao domnio pblico e chamando-as de "exames". Embora a causa possa ser nobre, t a m b m eliminamos o espao para a divergncia. Como resultado, algum que tenha problemas e desista da escola tem pouca chance de atingir seu potencial mximo, mesmo se quiser. O quanto a sociedade estaria desperdiando? Passando a um terceiro princpio: o de que um currculo nico, igual para todos, seria o correto. Se os exames (finais) so uma medida de avaliao da sociedade, ento os currculos so a especificao de um p a d r o . Bem, no h nada errado em si com a especificao de um padro, algo que at mesmo benfico na maior parte de seus objetivos. Ento, o que contestamos a noo de que um currculo s basta a todos. Leitor, voc pode at nos chamar de doutrinadores de uma nova educao ou apenas de seres humanos que tenham uma viso de um futuro melhor, mas a diversidade parte de nossa mensagem- Se quisermos incentivar a confiana; a relevncia, o talento, o desafio,'a imerso, a paixo e o autodirecionamento na educao, no poderemos faz-lo sem a diversidade. Um currculo padro no mais funcionar. Com isso, n o estamos dizendo que no haja muitas alternativas. Observe as faculdades e universidades; veja as academias de treinamento ou consultores de treinamento profissional. H uma grande variedade de cursos. Ainda assim, no conseguimos fazer com que tudo chegasse ao nvel do indivduo porque isso faz a administrao algo um pouco mais difcil.

1 1 6

Veen & Vrakking

Se pararmos de considerar essa barreira de um ponto de vista de controle e comearmos a olhar para ela por meio da facilitao, poderemos ver as solues possveis que j esto disponveis a ns. Os alunos poderiam, por exemplo, passar a registrar e acompanhar suas prprias realizaes, e essa a nica soluo de fato diferente. Qualquer sistema que considere tudo de uma perspectiva de controle, em que os professores distribuem crditos aos alunos pelos cursos que estes fazem, se dirigir inevitavelmente para uma economia de escala, em que o processo de registro de realizaes centralizado, sendo, por isso, ou muito trabalhoso I ou preso aos padres estabelecidos. O quarto ponto em nossa srie de escolhas educacionais para a inovao diz respeito s janelas de tempo, em geral de 45 ou 50 minutos. Precisamos somente observar nossas vidas de adulto para compreender o quanto isso ridculo. Quando voc aprende uma lngua, voc mede o progresso em intervalos de 45 minutos? Quando voc escreve um relatrio, voc mede os prazos em mltiplos de 45 minutos? Se voc resolver pintar um quadro, dar o trabalho por acabado depois de 50 minutos? No. E isso o que ocorre nas escolas: a maior parte dos trabalhos n o feita em 45-50 minutos. E por isso que temos a famosa instituio da tarefa de casa. Agora considere o que acontece quando voc tem um dia de folga. Voc senta, toma seu caf da manh, l o jornal e pensa no que vai fazer durante o dia. Voc por acaso se levanta repentinamente da mesa, vai at a garagem, pega sua bicicleta e sai a pedalar? Voc cronometra seu treinamento para que dure exatamente uma hora e meia para que depois possa ter tempo para pintar? Voc interrompe sua conversa ao telefone ao meiodia porque tem de fazer seu curso on-line de espanhol? Mais importante do que isso, se voc fizesse tudo isso, se sentiria satisfeito e completo ou apressado e incompleto? Em geral, estabelecemos entre trs e sete metas para ns mesmos para o dia e fazemos a melhor estimativa possvel do tempo necessrio para avaliar se possvel ou no realiz-las. Depois, planejamos e medimos o progresso pelos resultados. Por que ensinar nossas crianas de maneira diferente? Ser que elas n o perceberiam t a m b m essa discrepncia? Se dividimos o dia em blocos de 45 minutos para dar a elas pequenos intervalos, por que temos de fazer com que se apressem para a prxima aula? Por que no deixar que as crianas decidam, elas mesmas, se precisam de intervalos e se querem mudar as atividades e os intervalos de tempo? Aprender um processo que toma tempo; s vezes um determinado indivduo precisa de mais tempo para aprender algo. Completar uma tarefa em seu prprio tempo no problema, mas por que no considerar todo o tempo que se passa na escola como sendo tempo de propriedade do

Homo Zappiens

1 1 7

prprio indivduo? Se for preciso dividir o tempo em blocos, o nico intervalo lgico o do almoo. No h razo lgica para que as crianas repentinamente faam algo muito diferente tarde do que faziam na m a n h . Assim, no que diz respeito s janelas de tempo, talvez devssemos considerar o abandono delas completamente ou poderamos fazer um planejamento lgico ou rtmico ao longo do ano. Tendo considerado os programas anuais, exames padronizados, currculos e janelas de tempo, h ainda mais uma opo, achamos ns, que tem um grande impacto sobre como a educao ser recebida. Essa quinta opo a ser feita pela educao atual se devemos ou n o abandonar as disciplinas separadas. Por que ensinar biologia, qumica, fsica e matemtica como disciplinas separadas, quando, na vida real, essas reas esto combinadas na, por exemplo, nanotecnologia ou engenharia mecnica? Por que ensinar artes e histria separadamente de lngua e matemtica? Por que ensinar economia em separado de administrao e organizao? Se essa apenas nossa maneira atual de tornar a teoria mais administrvel, mais manejvel pelos alunos, ento deve certamente haver alternativas. ! A medida que os cientistas se especializam, o campo de conhecimento estreita-se e ento faz sentido ensinar apenas uma parte limitada do que h para conhecer. Ao mesmo tempo, isso significa dizer que temos literalmente centenas de milhares de pequenas disciplinas a ensinar. Olhando para as escolas secundrias hoje, em geral percebe-se o fato de que alguns professores que ensinam biologia e fsica t a m b m ensinam qumica. Ento faria sentido combinar as disciplinas, no? H outra razo para abandonar as linhas divisrias entre as disciplinas em favor de disciplinas mais lgicas, e essa razo a implementao prtica de projetos na educao: muito mais fcil distribuir tarefas relevantes, em que haja imerso, que sejam adequadas aos alunos e que os desafiem a demonstrar as similaridades e a aplicabilidade de cada uma para determinado assunto. Quase nenhum projeto no mundo real est apenas voltado a uma disciplina cientfica. No que diz respeito aprendizagem de uma lngua estrangeira, muito mais fcil aprend-la em um projeto sobre a cultura e a histria da lngua que se aprende. Acima, est o que consideramos serem os blocos de construo de uma nova educao e de uma nova escola. Pode ser difcil imaginar todas essas mudanas ocorrendo de maneira repentina, em especial quando organizaes inteiras e muitos professores esto acostumados a um sistema de controle h tanto tempo. A no ser que comecemos a construir escolas a partir do zero, com pessoas que desejem se encaixar em novas organizaes, teremos um caminho muito longo a percorrer. Mas enquanto tivermos em mente o porqu de estarmos nos dirigindo para essas m u d a n a s e

118

Veen & Vrakking

o que que queremos conquistar, poderemos pensar em maneiras de gradualmente alterar nossas organizaes e construir novas redes de alunos e professores, mentores e alunos. Uma rede de aprendizagem que n o faa distino entre idade e srie, mas que considere todo indivduo de acordo com seus mritos, habilidades e competncias.

EXEMPLOS D A S MELHORES PRTICAS

ATUAIS

As instituies de ensino que tiverem adotado pelo menos um desses construtos podem ser chamadas de inovadoras, pois todos eles esto juntos. Se voc de fato quer implementar u m desses sete princpios que descrevemos ou dar total sustentao a uma das cinco escolhas organizacionais, voc, mais cedo ou mais tarde, ser confrontado com restries s outras. Assim, em ltima anlise, quando voc coloca em movimento as rodas do progresso, voc continuamente enfrentar a opo de "parar ou ir adiante". Prossigamos pela demonstrao de alguns exemplos desses princpios que j esto acontecendo hoje, fazendo uso de um artigo interessante de Martine Zuidweg (traduzido por Raymond Gijsen), publicado em outubro de 2002, sobre uma escola experimental que havia ento comeado: a escola Slash21 ( / 2 1 ou "Barra21"). E uma boa ilustrao dos problemas e escolhas com que a educao de ensino mdio na Holanda se depara, mas achamos que de igual relevncia para muitas escolas, na Holanda e em outros pases, hoje.

A APRENDIZAGEM N A EDUCAO

INOVADORA

SECUNDRIA

Na escola Slash21, em Lichtenvoorde (uma pequena cidade holandesa entre Arnhem e a fronteira alem), a maior parte do material de ensino fornecido por computador. Nada de tarefa de casa, nada de livros. Os alunos compem seu prprio plano de estudo. Trs meses voltados a uma lngua estrangeira, e depois trs meses aprendendo outra. Os tutores assistem os alunos e os motivam. A escola / 2 1 a escola do futuro? Na escola / 2 1 , as crianas n o compram livros. No h salas de aula nem as reas tradicionais de estudo. T a m b m n o h dias escolares divididos nos tradicionais perodos de 50 minutos. Um jornal local chamou a / 2 1 de "A escola do futuro". Doreen Wieggers (de 12 anos) uma aluna da / 2 1 . Ela diz que os
a l u n o s d a e s c o l a M a r i a n u m , q u e fica p e r t o d a e s c o l a / 2 1 , e s t o v e r d e s de

Homo Zappiens

1 1 9

inveja, especialmente seu irmo, que aluno da quarta srie na escola Marianum: "Quando meus pais o mandam fazer sua tarefa de casa, ele me olha com um certo dio". Mas tambm h inveja em relao ao grande nmero de computadores na / 2 1 . A escola tem seis computadores para cada 10 alunos. As aulas j comearam h duas semanas [no meio de setembro de 2002]. Mas Doreen ainda tem a sensao de que ela ainda n o comeou a frequentar a escola. Uma amiga, que estuda na Marianum, pegou os livros j no primeiro dia do ano, e se sentia pronta para as aulas. Doreen diz: "Ns, no. Primeiro tivemos de descobrir o que exatamente deveramos fazer".

TUTORES E M V E Z DE PROFESSORES

O currculo escolar na / 2 1 n o decidido apenas pelos professores. Os alunos tambm t m de assumir responsabilidade por sua prpria educao. Na escola / 2 1 , voc n o v as crianas sentadas em fileiras retas, voltadas para o quadro-negro. Tambm n o h mochilas cheias de livros no cho. Cada srie tem uma ampla sala com vrias ilhas, mesas com computadores dispostos em crculo - em que grupos de crianas trabalham em tarefas especficas. A cada ms, todos os alunos compem seus prprios planos de estudo nos quais determinam o que faro no ms seguinte em relao a um determinado tema ou sobre a lngua estrangeira que esto estudando. Nesses planos de estudo, as crianas t a m b m especificam o que no foi bem trabalhado no ms anterior e como elas pretendem lidar com o problema. Para cada criana, a escola dispe de u m acompanhamento eletrnico (portflio), no qual elas prprias registram o que esto trabalhando. Os pais que disponham de uma conexo com a internet podem consultar o portflio de seus filhos. A escola / 2 1 uma iniciativa do Carmel College Foundation, u m comit regional escolar responsvel por 21 escolas de ensino mdio. Foi criada juntamente com o "KPC Group", uma empresa de consultoria educacional. O Carmel e o KPC queriam realizar uma m u d a n a real na escola holandesa de ensino mdio. Muitos pais t a m b m sentiram claramente que as coisas tinham de mudar: a escola / 2 1 recebeu 190 matrculas de maneira imediata. " notvel que tantas pessoas optem pela incerteza de uma nova escola em uma regio que n o exatamente conhecida por ser progressista", diz o diretor da escola, Henk van Dieten, que fi um conselheiro educacional da Carmel College Foudation e ajudou a desenvolver o conceito educacional da nova escola.

Na / 2 1 , os professores so chamados de tutores. E h uma razo para


tanto, pois eles n o ensinam, mas, isto sim, ajudam, estimulam e obser-

12D

Veen & Vrakking

vam. A cada ano uma equipe de tutores e assistentes educacionais formada, e permanecem com o grupo de alunos medida que estes avanam da I a t a 3 srie. Assim, cada criana tem os mesmos mentores durante trs anos. Os tutores realmente tiveram de acostumar-se a trabalhar em equipes, afirma van Dieten. "Os professores esto acostumados a trabalhar individualmente. Aqui eles trabalham em grupos de 10, assistindo j grupos de 50 alunos. Trata-se realmente de uma grande mudana". Trabalhar em equipes de tutores e assistentes tem a vantagem de que os participantes podem se corrigir mutuamente, diz o assistente educacional Mark Lankveld. "As vezes, percebemos que estamos indicando solues realmente simples aos outros - por exemplo, quando dizemos a um colega para que olhe para direes diferentes quando est explicando algo, a fim de certificar-se de que todos na sala podem ouvir o que ele diz". Outra vantagem de trabalhar em equipe que n o se perde tempo quando um dos assistentes adoece. Os pais n o precisam temer que as crianas fiquem sem o que fazer no caso de algum membro da equipe adoecer. Todos os alunos permanecem na escola das 9h30min at as 15h30min. A escola / 2 1 tem um programa intensivo de lnguas estrangeiras. Durante 12 semanas, os alunos passaro quatro turnos da m a n h ou tarde em uma lngua estrangeira determinada. Falantes nativos esto na sala. Depois de trs meses, as crianas passaro a aprender outra lngua estrangeira, concentrando-se novamente nela durante trs meses seguidos. No se ensina holands na escola, pelo menos n o como disciplina independente.
a a 1

Ivar Gierveld, at bem pouco tempo professor de holands na escola Marianum, prxima / 2 1 , n o se importa nem um pouco com o fato. "E claro que, ao final do perodo escolar, os alunos podero analisar e resumir textos - mas n o necessrio ter aulas de holands para desenvolver essas habilidades. Isso algo que as crianas podem adquirir quando trabalham em um tema especfico - gradualmente."

T E M A S E M V E Z D E MATRIAS Na escola / 2 1 , os alunos trabalham, em grupos, temas como "poder" f ou "energia". Estudando temas, precisam usar o conhecimento de vrias I reas. Fsica, matemtica, qumica e biologia n o so ensinadas como ' m a t r i a s separadas, mas como elementos de conceitos mais abrangentes e

Nas escolas holandesas, o c u r r c u l o de l n g u a s estrangeiras e m geral compreende

a l e m o , francs e i n g l s .

Homo Zappiens

1 2 1

amplos. Para explicar um determinado tpico, os professores, claro, faro uso de manuais aqui e ali, mas a maior parte do material de ensino est em forma eletrnica. Ser dependente da tecnologia tem o contratempo de tornar a escola mais vulnervel, como constatou van Dieten. Durante as duas primeiras semanas, os sistemas caram repetidamente. A principal desvantagem de um ambiente eletrnico de ensino a falta de contedo, em especial nos temas mais abrangentes que compreendam disciplinas diferentes. " o tpico problema do ovo ou da galinha", diz van Dieten. Os grandes editores da rea de educao no produzem o que precisamos porque no h mercado. O mercado, por sua vez, reluta em adotar esse tipo de mtodo de ensino pelo fato de que n o h contedo suficiente para oferecer". O grupo KPC est agora finalizando um programa intimamente alinhado com um dos principais princpios da escola: dar condies aos alunos para que influenciem seus prprios processos de aprendizagem. Um ambiente de aprendizagem eletrnico custa caro. A Carmel College Foundation e o KPC Group esto investindo vrios milhes de euros no desenvolvimento da / 2 1 . Parte das verbas vem da Dutch Ministry o f Education's Curriculum Development Foundation [Fundao para o Desenvolvimento do Currculo do Ministrio da Educao da Holanda] e de vrias empresas que patrocinam a iniciativa. "No momento, h custos mais altos do que as escolas em geral, mas isso m u d a r . Esperamos que, em poucos anos, nossos custos estejam de acordo com os das outras escolas", diz van Dieten. Ser a / 2 1 a escola do futuro? Somente o tempo dir. Muitos elementos do novo modelo gradualmente se desdobraro na prtica. Depois de alguns meses trabalhando, van Dieten diz: "Estamos lanando uma empresa completamente nova, por assim dizer. Temos muitas pequenas falhas, mas as resolveremos". Um dos tutores da escola, Kees Heemskerk, concorda. At bem pouco tempo, ele ensinava em outra escola da regio. "Na / 2 1 , o futuro est longe de estar claro", afirma. Tudo novo e totalmente diferente. Contudo, o prprio fato de que a / 2 1 faz as coisas de maneira diferente tambm o que torna a escola atrativa. Heemskerk acha que j est mais do que hora de os trs ltimos anos do ensino fundamental de educao mudarem. "A maior parte dos alunos est extremamente
2

Os patrocinadores de c o n t e d o e de f i n a n a s e s t o listados no site da escola ( h t t p : / /

www.slash21.nl). Quando abrir a p g i n a , role-a a t o item "Samenwerking bedrijfsleven", que e s t ao lado direito, e clique em "Meer informatie". Se precisar de maiores informa e s , envie u m e-mail para h d i e t e n @ m a r i a n u m . n l .

1 2 2

Veen & Vrakking

entediada com a escola. Seu principal foco de ateno o intervalo entre as aulas. Isso diz tudo, n o ? "

P E N S A N D O POR IMAGENS As TICs (Tecnologia de Informao e Comunicao) adaptam-se muito bem explicao dos fenmenos, diz o responsvel pelo conceito que est por trs da / 2 1 , o educador Harry Gankema, do grupo KPC: "Sei dizer a voc o que so exatamente as mars altas e baixas, mas quando o progra. ma educativo da televiso mostra uma animao de mars altas e baixas, a -informao ser mais bem memorizada. Isso acontece porque as pessoas pensam por imagens mais do que por regras ou leis. As escolas tradicionalmente comunicam-se por meio da lngua, mas as pessoas pensam por ^imagens." Para Gankema, o sistema tradicional de educao excessivamente dominado pela linguagem. "Os professores tendem a usar a linguagem para descrever os fenmenos, tais como os das mars alta e baixa. Na escola/21, tentaramos explicar visualmente o que eles so, porque, assim, as crianas os entendero muito melhor. Isso n o nenhuma novidade. Se voc entrar na loja de mveis IKEA (que do tipo "faa-voc-mesmo"), e eles lhe passarem uma caixa acompanhada apenas de um manual para montar u m determinado mvel, ser difcil entender o que a caixa de fato contm. Acrescentando uma foto do produto montado, as coisas instantaneamente se tornam muito mais fceis. Abordar uma variedade de fontes algo bom na transferncia de conhecimento, segundo Gankema. Nas escolas tradicionais, os professores e os livros escolares tendem a ser as nicas fontes de informao. Os alunos recebem informaes quando o professor est pronto para faz-lo, ou quando o livro diz que hora de outra dose. O fato de os alunos estarem prontos, ou no, n o importa. "A maior parte das crianas d um salto em seu desenvolvimento durante as frias. E nas frias que elas aprendem as coisas com
3

O general a l e m o Heinz Guderian, especialista em tanques de guerra, entendeu esse

fato cerca de 6 0 anos a t r s (e outras pessoas e m campos profissionais antes e depois dele t a m b m , presume-se). De acordo c o m alguns sites sobre Guderian, ele j o g o u fora todos os extensos manuais de o p e r a o de tanques e os substituiu por manuais que l e m b r a v a m h i s t r i a s e m quadrinhos. Parte d o m a t e r i a l era do tipo obsceno, talvez pela " a n l i s e de a u d i n c i a " , feita q u a n d o da sua e l a b o r a o .

Homo Zappiens

1 2 3

clareza, e sem professores", diz Gankema. Os alunos aprendem muito mais quando podem administrar seus prprios processos de aprendizagem. A esse respeito, o sistema educacional da / 2 1 s vezes lembra a abordagem montessoriana, embora o trabalho em grupo venha da abordagem Jenaplan. Gankema: "Reuni todas as informaes possveis de vrias ten'I dncias da psicologia da educao que so relevantes para as escolas hoje, com base na anlise dos elementos que, na prtica, parecem estar funcioi nando bem". A aprendizagem eficaz t a m b m significa que as crianas entendam como os fenmenos se relacionam. A educao padronizada, dividida em disciplinas separadas, no faz isso. Gankema acrescenta: "Se oferecermos conhecimento em partes separadas, as crianas em geral n o vero que fenmenos diferentes esto interconectados". / Assim, a / 2 1 no ensina reas separadas, mas centraliza o currculo em termos e temas centrais. "Escolha u m tema, como o da energia, por I exemplo", diz Gankema. "Se voc quiser entender u m conceito como esse, ter de conhecer fsica, matemtica, qumica e biologia. Ver as coisas assim significa que o conhecimento n o est dividido em partes isoladas".
4 5

PENSAMENTO

FINAL

No esperamos que voc aceite a viabilidade de nossas propostas por meio da leitura de um texto apenas. Tambm n o esperamos que voc o faa s porque vrias outras escolas, como a Impuls, De Nieuwste School, Vathorst College, School of the Future, Ijburg College e Amadeus College as tenham adotado, oferecendo agora programas similares e inovadores para as sries finais do ensino fundamental. A educao superior t a m b m est considerando grandes iniciativas, tais como a do Massachusetts Institute of Technology, que implementou o Open Course Ware Initiative - um servio gratuito on-line em que a maior parte do material de leitura e notas de aula dos cursos (cerca de 1.700) esto disponveis para qualquer um, em

O m t o d o Montessori - m t o d o educacional cujo n o m e remete i t a l i a n a M a r i a

Montessori - aplicado na Holanda tipicamente em (algumas) escolas fundamentais; Jenaplan - m t o d o educacional usado e m algumas escolas holandesas.
5

Essa abordagem "holstica" para a e d u c a o (uso de temas e m vez de m a t r i a s distin-

tas) est de acordo com os ( e n t o novos) m t o d o s de ensino apresentados na Universidade de Maastricht, na Holanda, h 25 anos, na Faculdade de Medicina.

1 2 4

Veen & Vrakking

qualquer lugar. Tambm h as iniciativas da Open University, que tem sistema similar, oferecendo arquivos de contedos educativos gratuitos desde 2006. Os arquivos estaro abertos para os usurios, que podero tambm enviar material para a criao de comunidades de aprendizagem, contribuindo para o conhecimento inerente a uma determinada rea de estudo. Mesmo notando que interessante ver como as corporaes multinacionais capacitam seus trainees, como os encanadores treinam seus aprendizes e como os cabeleireiros aprendem praticando, n o esperaremos que voc tome esses exemplos como verdades e os implemente de imediato. Esperamos que voc busque exemplos dos sete princpios que sugerimos nos cursos mais eficazes que conhece. Busque traos de nossas cinco escolhas para a educao na sociedade. Veja por conta prpria como a aprendizagem de imerso est ocorrendo todo o dia e perceba que, de fato, menos do que a metade do que as crianas aprendem se d na escola. Se voc aceitar o que escrevemos neste livro como um primeiro passo, ver muitas m u d a n a s no mundo sua volta, em seus filhos, alunos ou estudantes, e passar a entender por conta prpria como se posicionar nas m u d a n a s que propomos. Talvez voc at aponte novas abordagens e aspectos do ensino e da aprendizagem que n o tenhamos abordado aqui. Se isso acontecer, por favor compartilhe o que descobrir conosco e com outras pessoas que, como voc, estejam buscando uma maneira de ir ao encontro da mudana. www.homozappiens.nl Escrevemos este livro para oferecer uma viso diferente e positiva sobre as m u d a n a s com as quais a sociedade se depara, para demonstrar o quanto o Homo zappiens desafiador, fazendo parte de uma gerao que nos d oportunidades de ensinar de maneira inovadora. Tentamos inspirar voc, como profissional, a pensar sobre dar uma nova forma ao futuro da aprendizagem, levando em c o n s i d e r a o princpios e escolhas bem estabelecidas. As tecnologias da informao e da comunicao mudaro de maneira profunda o modo como aprendemos, da mesma forma que a sociedade como um todo, que caminha para uma economia de conhecimento intenso e riauyo. Nessa sociedade, o conhecimento ser distribudo e descontnuo, em redes tcnicas e humanas. ,Para os aprendizes, a criao do conhecimento ser uma questo de agregao mais do que de memorizao. Esse fato em si da distribuio e da descontinuidade do conhecimento leva-nos a pensar que os sistemas de educao m u d a r o e que os professores sero desafiados, como profissionais, a contribuir para a implementao de tais mudanas.

GLOSSRIO

Algoritmo de compresso Algoritmo de compresso um m t o d o de seleo e remoo de partes desnecessrias de um objeto para reduzir o espao necessrio de armazenagem. O algoritmo deve oferecer um meio de restaurar o objeto, levandoo a seu estado normal. Um exemplo do cotidiano seria o de retirar o ar de um saco plstico. Em termos de computadores, o que faz a compresso de arquivos. H muitos algoritmos de compresso, todos projetados para objetivos especficos. Por exemplo, o mp3 um m t o d o para a remoo de partes no-usadas e de frequncias inaudveis dos arquivos musicais, a fim de reduzir o espao de armazenagem em at 90%. RAR ou Z1P so mtodos comuns de compresso de arquivos. Blog Abreviao de "weblog", um formato de publicao peridica on-line, muito parecida com um dirio, em que a pessoa que o m a n t m responsvel pela publicao de novos artigos, imagens ou referncias a outras informaes. Tem a vantagem principal de oferecer s pessoas que lem os artigos publicados a opo de coment-los publicamente. Chat room (sala de bate-papo) Espao para conversas on-line, que frequentemente exige o uso de um software chamado IRC (Internet Relay Chat). Foi projetada especialmente como um frum em tempo real, de maneira que qualquer participante pode imediatamente ver o que os outros esto postando. Cheat site Site que oferece, aos jogadores, cdigos ou um software para ludibriar ou pular etapas em vrios de jogos de computador. Tanto os cdigos quanto o software podem ser usados para alterar aspectos do jogo. s vezes o proje-

1 2 6

Veen & Vrakking

tista do jogo libera alguns cdigos, que podem ser ou conquistados pelo jogador ou abertos publicamente. Em outras situaes, pode haver um software que altera o andamento do jogo. As chamadas "cheats" so em geral usadas para passar a um ponto do jogo por u m caminho diferente do previsto pelo projetista. Exemplos conhecidos de cdigos so aqueles que do vida ilimitada ou munio ilimitada para os jogadores durante o jogo ou cdigos usados para eliminar apenas um oponente ou, ainda, para abrir uma porta para um prximo nvel do jogo. Console Descreve uma plataforma de computador que foi projetada para jogar. E em geral conectado televiso. Exemplos conhecidos so os das marcas Nintendo Gamecube, Sony Playstation e Microsoft Xbox. Creative Commons Trata-se de uma alternativa para os direitos de propriedade do tipo "todos os direitos reservados". Os autores/proprietrios podem decidir, por exemplo, pelo uso gratuito, cpia ou modificao do que criaram, desde que o seu copyright seja mencionado. Ver http://creativecommons.org, para maiores informaes. C T R L + F (Control + F) Diz respeito a pressionar as teclas "Ctrl" e "f" ao mesmo tempo no teclado, para buscar uma determinada palavra no texto. Exemplos similares so CTRL + C, para copiar, e CTRL + V para colar, combinaes utilizadas com frequncia quando queremos transportar ou duplicar dados. e-learning (aprendizagem eletrnica) u m termo utilizado tanto para a aprendizagem de base eletrnica quanto para vrios formatos de transmisso de contedo de aprendizagem. Por causa de uma grande moda, que muitas vezes leva a expectativas muito altas, a e-learning t a m b m adquiriu conotaes muito negativas. Como acontece com qualquer formato ou transmisso de contedo, o processo que envolve a e-learning muito importante. Frum Local para discusses na internet. O frum um meio de comunicao assincrnica, isto , as pessoas n o precisam estar on-line ao mesmo tempo para se comunicar. O frum pode ser criado para falar sobre qualquer assunto e pode armazenar todas as informaes que foram enviadas, organizadas em categorias e "threads" (observaes organizadas em cadeia a partir de um determinado comentrio). Isso torna o frum uma ferramenta ideal com que se pode oferecer aos usurios listas de perguntas frequentemente feitas (FAQ) e suas respostas.

Homo Zappiens

2 7

Hiperlink E uma referncia. Pode ter a forma de uma palavra sublinhada em u m texto ou uma imagem, na qual voc clica com o mouse. Os hiperlinks remetem a outra parte do mesmo texto ou recurso ou podem apontar para recursos diferentes. Os hiperlinks so caminhos que unem milhes de recursos separados na internet. Homo zappiens Nome escolhido por Wim Veen e Ben Vrakking para a gerao de crianas nascidas depois de 1990, que n o conheceram o mundo sem a internet e a tecnologia. Vendo a tecnologia e a internet como uma extenso natural de seu ambiente, as crianas no se tornam obsessivas em relao ao domnio, medo ou controle da tecnologia: elas tm a expectativa de que a internet esteja sempre disponvel e fazem uso daquilo que funciona melhor. Tendo crescido em uma poca de m u d a n a e de abundncia de informaes, desenvolveram estratgias para se comunicar, co-operar e lidar com a informao, algo que pode ser crucial para a sociedade nas prximas dcadas. Pelo fato de estarem acostumadas colaborao, investigao e experimentao, o sistema escolar tradicional parece-lhes algo extremamente pobre. O Homo zappiens considera a escola como algo que est "fora do mundo real". Informao descontnua Refere-se informao que chega de maneira descontnua, em vez de chegar uniformemente. Em geral, alguma parte do arquivo estar ausente. Diferentemente das histrias contadas em livros, filmes e peas teatrais, quem recebe informaes descontnuas ter de usar seus prprios modelos para mont-las e, ento, extrair a informao. Quase todo mundo sabe como processar informaes descontnuas em alguma medida, sendo necessrio maior grau de habilidade quando a quantidade e a diversidade das informaes aumentam. iPod Marca de um dos mais conhecidos aparelhos portteis para reproduo de mdia digital. Vendido pela Apple, usado principalmente para tocar mp3. Outros usos so a execuo de arquivos de vdeo e podcasting, distribuio de outros contedos multimdia a outros usurios do iPod. Jogo on-line Forma de jogo de computador em que o jogador tem de conectar o seu computador internet. H jogos on-line que so realizados tendo-se a. inteligncia artificial como adversrio, o que exige somente u m ponto de conexo na internet, mas h tambm muitos jogos on-line em que o usu-

1 2 8

Veen & Vrakking

rio conecta-se a uma comunidade de jogadores, jogando sozinho contra os demais ou em equipes. Alguns jogos para muitos jogadores exigem que voc primeiro compre e instale o jogo em seu computador, para depois conectar-se. Jogos de aventura Uma forma limitada de RPG (role-playing game), na qual o jogador tem de resolver um problema ou expedio. LimeWire (ver P2P) MMO(RP)G - (Massively Multiplayer Online (Role-Playing) Game) (Jogos [role-playing games] on-line para mltiplos participantes) Ambiente para jogos on-line no qual muitos jogadores assumem papis virtuais e, por meio desses papis, interagem com o mundo do jogo e com os outros. Alguns exemplos dessa espcie de jogo so World of Warcraft, EverQuest e Ultima Online. MSN (Microsoft Network) Diz respeito a todos os servios de internet oferecidos pela Microsoft, mas seu uso dominante o do MSN Messenger, um programa para conversa em tempo real com uma ou mais pessoas, usando-se texto, voz e vdeo. Multitasking (Multitarefas) Nome no-adequado para um processo que de fato mais bem-descrito como uma realizao de tarefas em fila ou em sries rpidas. Um usurio pode armazenar vrias tarefas na memria ativa enquanto monitora os possveis inputs relevantes que deve processar, decidindo ou no dedicar sua ateno a processar as informaes ou completar as tarefas. P2P - (Peer to peer netM>orking) As redes P2P fazem uso de um meio de distribuio de gerenciamento de trfego e de computao. Isso est em contraste com o uso comum de recursos de informao que so armazenados em servidores centralizados. Nas redes P2P n o h uma hierarquia central e todo ponto de interconexo na rede est recebendo e fornecendo informaes. O uso mais comum do P2P hoje o compartilhamento de udio, vdeo e arquivos de dados. Alguns programas que fazem uso do P2P para compartilhamento so LimeWire, eMule, KaZaa e Tribler. Podcast o nome do aparelho e t a m b m do contedo dos streams (fluxos de informao) de multimdia. O termo deriva do uso do iPod e do tipo de envio de arquivos (broadcasting). Muito semelhante ao rdio, preciso sintonizar

Homo Zappiens

1 2 3

ou inscrever-se em um stream. Os formatos usados para enviar podeasts so o Atom ou o RSS. Real Time Strategy (RTS) Gogos) Jogo estratgico (de guerra), inspirado em jogos de tabuleiro como Risk ou, mais recentemente, Settlers of Catan. Em uma viso de cima para baixo, os jogadores em geral representam os generais e os tomadores de deciso. Os jogadores sero motivados a buscar recursos ou tropas para atingir metas de conquista. Redes: humanas e t c n i c a s As redes so uma teia de pontos de interconexo e conexes. Nas redes tcnicas, esses pontos so os prprios computadores, e as conexes feitas entre eles so os fios e os cabos que transmitem sinais eltricos, em geral por meio de roteadores. As redes humanas consistem de pessoas e das relaes que elas m a n t m . Essas relaes precisam de confiana. Algumas conexes podem ser mais usadas que as outras e se v com frequncia que a teia de uma rede um organismo vivo com pontos de interconexo sendo acrescentados ou subtrados, formando e (re)formando a rede. RPG - {Role-Playing Game) O termo pode ser usado para qualquer tipo de jogo em que os jogadores simulam papis ou aspectos de si mesmos. Um RPG geralmente implica um "mundo prprio do jogo" com regras e caractersticas estabelecidas (como a fsica no nosso mundo "real"), em que os jogadores so e n t o livres para improvisar dentro dos limites de seu papel. Durante o jogo, os jogadores em geral colaboram, adicionando alguma histria ao mundo do jogo ou ento seguem um roteiro at o final. O RPG um gnero bastante comum tanto em jogos de tabuleiro quanto em jogos de computador. Exemplos comuns desses jogos so Dungeons & Dragons e t a m b m os jogos tradicionais de caubis e ndios para crianas. RSS Abreviao para "Rich Site Summary" ou Really Simple Syndication", o RSS um resumo de informaes importantes. Por exemplo, pode-se receber mensagens RSS de um site de notcias como o CNN.com, que repassa as l t i m a s n o t c i a s . As mensagens podem conter tanto i n f o r m a e s multimdia quanto links para tais recursos e em geral exigem um software para interpretao e visualizao.
u

Shoofem up (jogos) Verso de jogos de guerra em que os jogadores geralmente usam uma srie de armas para causar o mximo de baixas ou mortes ao adversrio. Os

13Q

Veen & Vrakking

jogos podem ser do tipo jogador versus inteligncia artificial, jogos de equipe, ou jogador contra jogador, incluindo metas como "conquistar a bandeira". Jogos semelhantes, mas no de computador, so o paintball e o laser gaming. Skype (ver t a m b m VoIP) Software para conectar um computador a outro computador ou telefone, dando suporte voz, vdeo e texto. Smileys Meio de usar a pontuao para demonstrar estados emocionais e, assim, aumentar, a potencialidade da informao do texto; tambm conhecidos como emoticons. Exemplos so : -) para u m sorriso,: -P ou : P para uma cara bem-humorada de deboche (como se a lngua estivesse para fora da boca) ou : ( (para uma face triste). Os dois pontos em geral representam os olhos. Em geral, temos de virar a cabea para a esquerda para interpretar esses smbolos. Em softwares modernos, as combinaes que formam os smileys so automaticamente substitudas por cones. Software Social Qualquer software que facilite a comunicao e colaborao on-line, formando comunidades e dando controle aos usurios finais para que manuseiem contedo e funcionalidades. O software social focaliza a construo da comunidade por meio da identidade e da presena virtual. O software social uma famlia de aplicativos que est de acordo com a filosofia da Web 2.0. exemplos so o Flickr, o Del.icio.us e a Wikipdia. VoIP (Voice-over IP) Os sistemas tradicionais de telefonia funcionam pelo estabelecimento de fluxos contnuos entre u m ponto A e u m ponto B para cada conversa. J que a extenso da banda como um todo fica reservada durante toda a conversao, parar de falar relativamente caro. A alternativa que se encontrou foi a de oferecer a possibilidade de falar por meio do protocolo p a d r o da internet (IP), em que a fala enviada em pacotes individuais que usam apenas a banda necessria para a transmisso. O VoIP tambm usado como termo para designar um software que permite ao usurio do computador falar diretamente com os outros por meio da conexo com a internet. O Skype uma aplicao bastante conhecia do VoIP, que tambm permite a traduo entre IP e telefone, mas muitos outros aplicativos, inclusive o MSN, contm funes similares de udio.

Homo Zappiens Wiki

1 3 1

Wiki uma ferramenta colaborativa para escrever na internet. Permite que qualquer u s u r i o adicione ou edite rapidamente c o n t e d o s . A w w w . wikipedia.org uma grande enciclopdia on-line, atualizada constantemente por qualquer pessoa que sinta a necessidade de faz-lo. WinRAR Programa que utiliza a compresso de algoritmos sobre os arquivos, para reduzir seu tamanho em bytes, sem perda de informao (ver t a m b m Algoritmo de compresso). Zapear Processo de troca de um fluxo de informao para outro, como se faz, por exemplo, com o controle remoto de uma televiso quando se troca de canal. Em geral, zapear um mtodo para aumentar a densidade de informaes interessantes no menor tempo possvel; uma forma eficiente de gerenciamento do tempo.

REFERNCIAS

Aarseth, E, ( 2 0 0 1 ) , 'Computer Game Studies, Year One', Games Studies www.gamestudies.org/0101/editorial.html, 16-06-2004. Barham, N . ( 2 0 0 4 ) , Disconnected: Why Your Kids Are Turning We Thought We Knew, Ebury Press, L o n d o n . B a r o n e , C ( 2 0 0 5 ) , 'The N e w A c a d e m y ' , Educating e d u c a u s e . e d u / T h e N e w A c a d e m y / 6 0 6 8, 13-07-05 B r o w n , M . (2005) 'Learning Spaces', Educating LearaingSpaces/6072, 13-07-05 Their Backs on

1/1

(July),

Everything

the N e t - g e n e r a t i o n ,

- www.

the Net-generation,

www.educouse.edu/

Castells, M . ( 2 O 0 3 ) , The Internet Galaxy: Reflections Oxford University Press, Oxford

on the Internet,

Business, and

Society,

Dallow, R ( 2 0 0 1 ) , 'The Space o f I n f o r m a t i o n : D i g i t a l M e d i a as S i m u l a t i o n o f the Analogical M i n d ' . In M u n t , S. (ed), Technospaces; Inside the New Media, C o n t i n u u m , London, N e w York, pp. 57-70. Daniel, f. ( 1 9 9 6 ) , Mega-Universities and Knowledge Higher Education, Kogan Page, L o n d o n Media: Technology Strategies for

Davies, C, H a y w a r d , G. & L u k m a n , L. ( 2 0 0 5 ) , '14-19 and D i g i t a l Technologies: A review of research and projects', NESTA Futurelab, Bristol, www.nestafuturelab.org/research/ r e v i e w s / r e v i e w s _ 1 3 / 1 3 0 1 . h t m , 01-06-05 Dede, C ( 2 0 0 5 ) , 'Planning for N e o m i l l e n n i a l Learning Styles: I m p l i c a t i o n s for Investments i n Technology and Faculty', Educating the Net-generation, www.educ.ause. e d u / i r / I i b r a r y / p d f / e q m 0 5 1 1 . p d f , 07-11-05 Eskelinen, M . (2001), The Gaming Situation', Games Studies 1/1 (July), www.gamestudies. o r g / O l O l / e s k e l i n e n / , 01-07-04 Fagerjord, A. ( 2 0 0 3 ) , 'Rhetorical Convergence: Studying Web M e d i a ' . I n M o r r i s o n , G., Liestol, A. & Rasmussen, T. (eds), Digital Media Revisited; Theoretical and Conceptual Innovation in Digital Domains, M I T Press, Cambridge, Mass. L o n d o n Fogg, B.J. ( 2 0 0 3 ) , Persuasive Technology: Using and Do, M o r g a n Kaufmann, San Francisco, Calif.

Computers to

Change

What We

Think

1 3 4

Referencias to Teach Us About Learning and Literacy, Palgrave

Gee, f.R ( 2 0 0 3 ) , What Video GamesHave M a c m i l l a n , N e w York

Gonzalez, C. ( 2 0 0 4 ) , 'The Role o f B l e n d e d L e a r n i n g i n the W o r l d o f Technology', www.unt.edu/benchmarks/archives/2004/september04/eis.htm, 11-09-05 Goodson, I , Knobel, M . , Lankshear, C. & Mangan, M . ( 2 0 0 2 ) , Cyber Spaces/Social Culture Clash in Computerized Classrooms, Palgrave M a c m i l l a n , N e w York Spaces:

H o r t m a n , I , Moskal, P & D z i u b a n , C. ( 2 0 0 5 ) , 'Preparing the Academy of Today for the Learner o f T o m o r r o w ' , Educating the Net-generation, www.educause.edu/Preparingthc A c a d e m y o f T o d a y f o r t h e L e a r n e r o f T o m o r r o w / 6 0 6 2 , 13-07-05 Herz, J.C ( 2 0 0 1 ) , 'Gaming the system: w h a t higher education can learn from multiplayer o n l i n e w o r l d s ' , w w w . e d u c a u s e . e d u / i r / l i b r a r y / p d f / f f p i u 0 1 9 . p d f , 05-08-03 H i r d , A . ( 2 0 0 0 ) , Learning from Cyber-Sawy Classroom Teaching, Stylus, Sterling, Va Students: How Internet-Age Kids Impact

H u i t t , W. ( 2 0 0 1 ) , ' M o t i v a t i o n to learn: A n overview', Educational Valdosta State University, Valdosta, Ga http://chiron.valdosta.edu/whuitt/col/motivation/motivate.

Psychology

Interactive,

html,

20-02-06

Huysmans, E, Haan de, J. & Broek v a n den, A. ( 2 0 0 4 ) , 'Achter de schermen: Een k w a r t e e u w l e z e n , l u i s t e r e n , k i j k e n en i n t e r n e t t e n ' , w w w . s c p . n l / p u b l i c a t i e s / b o e k e n / 9037701299/AchterDeSchermen.pdf, 25-11-04 Jacobs, F. ( 2 0 0 2 ) , i n t e r a c t i e m e t I C T i n h e t l e e r p r o c e s : n o o d z a a k t o t d i a l o o g o n o m s t o t e l i j k a a n w e z i g ' , lnformatie, November 2002, www.edu.5ite.nl/edusirc/ publicaties/11514 Kirriemuir, J. & McFarlane, A . ( 2 0 0 4 ) , 'Literature Review i n Games and Learning', Report 8, NESTA Futurelab, Bristol, w w w . n e s t a f u t u r e l a b . o r g / r e s e a r c h / r e v i e w s / 0 8 _ 0 1 . h t m , 0806-05 Kolb, D.A. ( 1 9 8 4 ) , Experiential Learning, Prentice H a l l , Englewood Cliffs, NJ Machines: When Computers Exceed Human

K u r z w e i l , R. ( 1 9 9 9 ) , The Age of Spiritual Intelligence, V i k i n g Penguin, N e w York

Kvavik, R. ( 2 0 0 5 ) , 'Convenience, Communications, and: C o n t r o l : H o w Students Use www.educause.edu/Convenience T e c h n o l o g y ' , Educating the Net-generation, CommunicationsandControl%3AHowStudentsUseTechnoIogy/6070, 13-07-05 Lanestedt ( 2 0 0 3 ) , 'The Challenge of Digital Learning Environments in Higher Education: The Need for a M e r g i n g o f Perspectives o n Standardization'. I n M o r r i s o n , G., Liestol, A. & Rasmussen, T. (eds), Digital Media Revisited; Theoretical and Conceptual Innovation in Digital Domains, M I T Press, Cambridge, Mass. L o n d o n Lankshear, C. & Knobel, M . (2003), .NewLiteracies: Changing knowledge-in O p e n University Press, B u c k i n g h a m the classroom,

L i n d s t r o m , M . & Seybold, P; ( 2 0 0 3 ) , Brandchild: remarkable insights into the minds of today's global kids a n d their relationships with brands, Kogari Page, London L i p p i n c o t t , J. ( 2 0 0 5 ) , ' N e t - g e n e r a t i o n Students a n d Libraries', Educating the Netgeneration, www.educause.edu/NetGenerationStudentsandLibraries/, 6067, 13-07-05

Referencias
Maslow, A . H . ( 1 9 8 7 ) , Motivation and Personality,

1 3 5

3 r d edn, Addison-Wesley, N e w York Simulation-

Mayer, I . & Veeneman, W. (eds), ( 2 0 0 2 ) , Games in a World of Infrastructures: games for Research,- Learning and Intervention, Eburon, Delft

M c M a h a n , A. ( 2 0 0 3 ) , 'Immersion, Engagement, and Presence: a M e t h o d for A n a l y s i n g 3-D Video Games'. I n Wolf, M.I.R & Perron, B. (eds), 2 0 0 3 , 77te Video Game Theory Reader, Routledge, N e w York M i l t o n , J. ( 2 0 0 4 ) , 'Literature Review i n Languages, Technologies and Learning', NESTA Futurelab, Bristol, w w w . n e s t a f u t u r e l a b . o r g / r e s e a r c h / r e v i e w s / l a n g 0 1 . h t m , 07-07-05 Moore, A . , Moore, J, & Fowler, S. ( 2 0 0 5 ) , 'Faculty Development for the Net-generation', E d u c a t i n g the N e t - g e n e r a t i o n , www.educause.edu/FacultyDevelopmentfortheNet G e n e r a t i o n / 6 0 7 1 , 13-07-05 N a i s m i t h , L, Lonsdale, R, Vavoula, G. & Sharpies, M . ( 2 0 0 5 ) , 'Literature Review i n M o b i l e Technologies a n d L e a r n i n g ' , Report 1 1 , NESTA F u t u r e l a b , B r i s t o l , w w w . nestafuturelab.org/research/reviews/reviews_l l a n d 1 2 / 1 l _ 0 1 . h t m , 07-05-05 NEA ( 2 0 0 6 ) , T h e Future o f Higher Education', w w w . n e a . o r g / h e / f u t u r e / i n d e x . h t m l , 3005-2006 Negroponte, N . ( 1 9 9 5 ) , Being Digital, Vintage, Vancouver, Oblinger, D. ( 2 0 0 4 ) , 'The Next Generation, o f Educational Engagement', Journal of Interactive Media in Education, 2 0 0 4 - ( 8 ) . Special Issue o n the Educational Semantic Web, w w w . j i m e . o p e n . a c . u k / 2 0 0 4 / 8 , 0 8 - 0 9 - 0 5 Oblinger, D., M a r t i n R. & Baer, L. ( 2 0 0 4 ) , 'Unlocking the potential o f g a m i n g technology', National Learning: Infrastructure Initiative A n n u a l M e e t i n g , 26 January, 2 0 0 4 , San Diego, Calif. Oblinger, D. & Oblinger, J. (eds), ( 2 0 0 5 ) , Educating the Netgeneration, www.educause.edu/educatingthenetgen, 13-07-05 Educause, USA

OECD ( 2 0 0 4 ) , Schooling for t o m o r r o w : The role o f ICT i n the OECD/Ceri Schooling Scenarios, w w w . o e c d . o r g / d a t a o e c d / 4 1 / 6 2 / 3 2 5 0 3 1 8 2 . p d f O'Reily, T. ( 2 0 0 5 ) , 'What Is Web 2.0, Design Patterns and Business Models for the Next Generation o f Software' w w w . o r e i l l y n e t . e o m / p u b / a / o r e i l l y / t i m / n e w s / 2 0 0 5 / 0 9 / 3 0 / what-is-web-20.html Papcrt, S. ( 1 9 9 8 ) , 'Does Easy Do It? Children, Games, and Learning'. In Game Developer Magazine, p.88, www.papert.org/articles/Doeseasydoit.html Prensky, M . ( 2 0 0 1 ) , Digital Game-Based Learning, McGraw- H i l l , N e w York

Prensky, M . ( 2 0 0 2 ) , 'What Kids Learn That's POSITIVE F r o m Playing Video Games', w w w . m a r c p r e n s k y . c o m / w r i t i n g / P r e n s k y / o 2 0 % 2 0 W h a t % 2 0 Kids%20Learn%20Thats% 20POSITIVE%20From%20Playing%20Video%20Games.pdf, 20-06-040

Roberts, G. ( 2 0 0 5 ) , 'Technology and L e a r n i n g Expectations o f the Net-generation', Educating the Net-generation, www.educause.edu/TechnologyandLearningExpectations of theNetGeneration/6056, 13-07-05 Rosser, J. ( 2 0 0 4 ) , 'Video Gainers Make Good Surgeons', 2004/04/07/health/main610601.shtml www.cbsnews.com/stories/

1 3 6

Referncias

Seely B r o w n , J. ( 2 0 0 1 ) , The Social Life o f I n f o r m a t i o n : Learning i n the D i g i t a l Age', Educause www.educause.edu/asp/doclib/abstract.asp?ID=EDU0145, 21-10-01

Siemens, G. (2004), 'Cormectivism: A Learning Theory for the Digital Age', www.eleamspace. o r g / A r t i c l e s / c o n n e c t i v i s m . h t m , 01-06-06 Sousa, D. ( 2 0 0 1 ) , How the Brain Inc., Thousands Oaks, Calif. Learns: A Classroom Teacher's Guide, C o r w i n Press

Squire, K . D . & Steinkuhler, C.A. ( 2 0 0 5 ) , 'Meet the Gamers: Games as Sites for New I n f o r m a t i o n Literacies', Library journal, w w w . l i b r a r y j o u r n a l . c o m / a r t i c l e / C A 5 1 6 0 3 3 . h t m l , 01-07-2005 S t a a l d u i n e n , J.R v a n ( 2 0 0 4 ) , ' T o e k o m s t v e r k e n n i n g Infrastructuur', TV Delft internal publication, Delft Onderwijs Ondersteunende

Star, J. ( 2 0 0 4 ) , 'The E d i n b u r g h scenarios: Global scenarios for the future o f e-Learning', presentation at eLearn I n t e r n a t i o n a l 2 0 0 4 , w w w . e l e a r n i n t e r n a t i o n a l . c o . u k / 2 0 0 4 / t e s t / 2004/presentations/sidlaw/thurs/jonothan_star_thurs.zip, 10-05-2006 Tapscott, D . ( 1 9 9 8 ) , G r o w i n g up Digital: The Rise of the Net-Generation, N e w York Turkle, S. ( 1 9 9 7 ) , Life on the Screen: Identity Inc., N e w York in the Age of the Internet, McGraw-Hill,

Simon & Schuster

Veen, W. ( 2 0 0 0 ) , 'Flexibel onderwijs voor nieuwe generaties studerenden', Intreerede 15-12-2000, http://elearning.surf.nl/docs/e-learning/oratiewimveen2.pdf, 01-08-2003 Veen, W. & Jacobs. F. ( 2 0 0 5 ) , Leren van Jongeren: geletterdheid SURF, Utrecht, The Netherlands Een literatuuronderzoek naar nieuwe

Veen, W. & V r a k k i n g , B. ( 2 0 0 6 ) , 'Hoe de T U Delft over 5 j a a r onderwijs moet aanbieden: Beleidsvoorbereidend o n d e r z o e k naar de behoeften en m e n i n g v a n s t u d e n t e n ten aanzien v a n de inzet v a n ICT i n het onderwijs', T U Delft i n t e r n a l p u b l i c a t i o n , Delft Z u i d w e g , M . ( 2 0 0 2 ) , ' N i e u w ! Anders!', NRCHandelsblad 2002, Science & Education section, p.39 Saturday 5 / S u n d a y 6 October,

NDICE

A
acesso 54, 56-57, 65, 71-72 adaptando-se mudana 24-25, 83-90, 99 comunicao 74, 76, 95 e jogos de computador 12-13, 44, 46, 48-49, 71 aprendizagem aquisio 74, 76 assumir riscos 23-24 autoconhecimento 88 autodirecionamento 111-112 autoestima 44, 46 autoexpresso 88, 90

B
behaviorismo 93, 96-97 blogs 42-43, 54, 83-84, 125, 128 bens 18-19, 22

c
cenrios de Edimburgo 100-103, 106-107 cenrios E-merge 103-105, 107 empreendedorismo 23-25, 95 cenrios NEA 106-107 cenrios OECD 104-106 habilidades de organizao 68-69 cognitivismo 93 cola, trapaa, ludibrio 44, 46, 54, 56-57, 125, 127-128 colaborao 12-13, 39-40, 44, 46-47, 67-69, 84-86, 92-93

computadores 29-30, 44 confiana 44, 46 comunicao 84-88 competio 68-69, 80-81 e aprendizagem 74, 76, 95 redes 28-30, 40, 44, 46-47, 54, 56, 90-91 tecnologia 20-21, 28-31, 36-38, 46-47, 82-83, 90-91 comunidades virtuais 38-40, 42-43, 70 conceitos 63-64 conectivismo 94 construtivismo 12-13, 88, 93-96 confiabilidade 54, 56-57, 67 internet 33-36, 41-44, 46, 52-57, 66-67, 90-92, 95-96 confiana 54, 56-57, 67, 109 conhecimento 12-13, 23, 97-98 construtivismo social 93-94 contexto social 27-28 controle 35-36, 38-40, 60, 71, 88, 122-123 cpia 74, 96-98, 109 copyright 45, 125-127 criatividade 19-20, 23-25, 71, 88, 97-98 currculo 14-15, 47-48, 115-116

D
Del.icio.us 71-72 descoberta 44, 46, 84, 92-93 desafio 38-39, 44, 46, 71, 77-78, 111 desafios atuais 90-91 cenrios futuros 100-108 novas iniciativas 13-15, 118-124

13S

ndice influncia sobre a aprendizagem 46-47, 82-84, 94, 97-98

princpios de elaborao ] 08-113 teorias de aprendizagem 12-13, 88, 92-96 detalhe 63-64 dinheiro 22-23 diversidade 115-116 DSpace 48-49
E

F
feedback 44, 46, 96-98 flexibilidade 14-15, 23-24, 112-114 Flickr.com 42-43, 45 festas LAN (Local Area Network) 38-40, 52-53 filtragem 29-30, 35-36, 54, 56, 60, 68 fontes 29-30, 34-35, 65

e mudana 27-28, 95-98 comunicao 20-21, 28-31, 36-38, 46-47, 82-83, 90-91 educao e-Learning 126-127 abordagem no-linear 31-32, 64-65, 68, 71, 95 aprendizagem para a vida toda 108 e habilidades tecnolgicas 48-49, 51-54, 56-60, 62-65, 68-71 estilos de aprendizagem 76-81, 94-95, 110, 113-114 habilidades 14-15, 46-49, 74, 76 influncia da tecnologia 46-47, 82-84, 94, 97-98 metas 65, 68, 97-98 potencial 97-98 razes para aprendizagem 74, 76 teorias de aprendizagem 12-13, 88, 92-96 ensino 22, 27-28, 74 escaneamento 53-54, 63-65 escola 33-34, 46-48 ver tambm educao espaos de tempo 24-25, 116-117 especializao 19-20, 85. 87, 93, 117 E-Ti-ax S5-87 exames 1.14-115 exerccios fsicos 74. 76. 81.-83 planejamento 68-69 experincia 22 experimentation 44, 46, 97-98, 108 expertise (conhecimento especializado) 31-32, 34-36 cenrios futuros 100-103 habilidades 48-49, 51-54, 56-60, 62-65, 68-71

H
habilidade de leitura 53-54, 63-65 relevncia 109-110 responsabilidade 111-113 habilidades icnicas 52-54, 56-57 imagens 29-30, 41-43, 62-65, 68, 85, 87, 121-124 habilidades sociais 27-28, 68-70
Homo zappiens 12-14,27-44,46-49, 91 -92,

126-128

il
imaginao 83-84 imerso 38-39, 44, 46, 71, 111-112 individualizao 85, 87, 95 informao interao social 74, 76-77, 81-83

J
jogar/brincar 74, 76-78 jogos de computador como atividade comunitria 38-40, 52-53, 68-70 desafio nos 38-39, 44, 46, 77-78 e aprendizagem 12-13, 44, 46, 48-49, 71 e comportamento no-linear 31-32 e gnero 36-38 e o brincar 27-30, 36-39, 77-78, 82-84 jogos cie computador 27-30, 36-39, 7778, 82-84 e aprendizagem 12-13. 71, 92-93, 97-98

ndice
jogos de playground pobreza 44 40

139

R
redes 14-15, 28-30, 40, 44, 46-47, 54, 56, 67, 90-91, 127-129 comportamento no-linear31-32,64-65, 68, 71, 95 resoluo de problemas 12-15, 44, 46-47, 68-71, 112-113

L
liderana 68-69 linguagem SMS 46-47, 63-65 livros 27-30, 84

M
matrias/disciplinas 117, 120-12] memria cie referncia 71-72 mensagens SMS 34-35, 47-48 motivao 27-28, 44, 46, 71, 80-81, 111-112 automotivao 38-39, 90, 95 MSN 30-31, 58, 63-64, 127-129 multitasking 32, 57-60, 62, 127-128 mudana 17-25, 47-49 adaptao mudana 24-25, 83-90, 99 nas escolas 14-15, 112-118 tecnolgica 27-28, 95-98 mudanas nas escolas 14-15, 112-118

s
servios 23, 67 simulao 77-78, 81-84
skimming 54, 56

Skype 79-80, 130 / 2 1 (Slash2l) 118-124 sobrecarga/riqueza 54, 56, 63-65 software, social 42-43, 1.30 StudentLab 60-62
T

N
Netvibes 66-67 nveis de ateno 27-28. 32, 58-59, 59

talento 110, 113-114 tarefa de casa 32-34, 54, 56-57, 116 tecnologia telefones celulares 29-30, 40, 47-48 televiso 29-30, 60, 62 ver tambm zapear temas 120-123 textos 52-54, 64-65 transparncia 22 tutores 119-121
V

P
paixo 111-112 palavras-chave 65. 68 passividade 47-48 PDP (Personal Developmeni Plans) 23-25 preocupaes dos pais 2 -28, 47-49 privacidade 42-43 processamento 12-13. 59-60, 62-65 professores 13-15. 95-96,111-113,119-121 programas armais 113-115
7

valores 23, 25. 74. 76 VoIP ( l o i o M n y r IP) 70. 79-80. 130-131 weblogs ver blogs

w
Wikipedia 33-34, 44. 67 wikis 33-34, 83-84. 131 World of Warcraft 38-42, 68-74, 76 www.homozappiens.nl 10-11

Q
questes de gnero 36-38 globalizao 20-21, 28-29 glossrio 125, 128-131

1
zapear 32, 52-53, 60, 62-65, 131