Sei sulla pagina 1di 6

CREAZIONE PERSONAGGIO

1 Scelta della professione e razza Si decide daccordo col Master, professione, razza, regno, Training Package e livello di partenza. Si compilano in scheda i Bonus di professione. 2 Tiro delle Caratteristiche Tirare tre colonne da 6 righe, ritirando se si fa un punteggio di 25 o inferiore. Prendere i risultati migliori di ogni riga, e assegnarli a piacere alle caratteristiche. La professione determina inoltre la caratteristica che richiede lassegnazione del bonus pi alto (Ad esempio un ladro dovr mettere il bonus maggiore in Agilit). In alternativa si pu utilizzare un metodo ad assegnazione: Si tirano 6d10 e a essi si aggiunge 420. Questo numero il numero di punti spartibili tra le 6 caratteristiche base. Le due Primarie della professione vanno portate ad almeno 90 in questa fase. Dopo si somma al valore della caratteristica il potenziatore della colonna potenziatore casuale o fisso in accorto col master. LAspetto viene tirato poi a parte, alla fine, con 1d100.

Caratteristica Costo Potenziatore Casuale Potenziatore Fisso


100 99 98 97 96 95 94 93 92 85-91 75-84 64-75 55-64 45-54 35-44 25-34 20-24 190 171 154 139 126 115 106 99 94 85-91 75-84 64-75 55-64 45-54 35-44 25-34 20-24 1d2 1d2 1d3 1d4 1d5 1d6 1d7 1d8 1d9 90+1d10 80+2d10 70+3d10 60+4d10 50+5d10 40+6d10 30+7d10 20+8d10 1 1 2 2 3 3 4 4 5 6 11 17 22 28 33 39 44

3 - Assegnazione dei punti background ed eventuale utilizzo. Verificare sulla tabella sviluppo (pi avanti) i punti background della propria razza. I punti background hanno vari utilizzi tra cui l'ampliare le caratteristiche di base di un PG. Con un punto possibile aumentare una caratteristica di 2 punti o 3 caratteristiche di 1 punto. Una caratteristica pu andare a 102 solo se di base 100. (GIRSA) 4 Calcolo Normali Effettuare il calcolo delle caratteristiche Normali del PG secondo la tabella sottostante:

102 101 100 98-99

14 12 10 9

96-97 94-95 92-93 90-91

8 7 6 5

85-89 80-84 75-79 70-74

4 3 2 1

31-69 26-30 12-25 0-11

0 -1 -2 -3

5 Bonus di Razza Segnare i bonus della razza relativa secondo i la tabella sottostante:
FO Umano Umli Dunedain Nano Noldor Sindar Silvano Beorniano Mezzelfo Hobbit Wose 1 1 1 1 -1 -1 -1 3 1 -4 0 AG 0 0 0 -1 3 2 2 -2 1 3 0 CO 1 2 2 3 2 1 0 2 1 3 1 IN 0 0 0 0 1 0 0 -1 0 0 0 IT 0 -1 0 -1 1 1 1 0 0 -2 0 PR 0 -1 1 -1 1 1 1 0 1 -1 -1 AS 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

6 Calcolo dei punti per i gradi Sommare i valori delle caratteristiche tranne l'ASPETTO e dividere il totale per 8. Quello il numero dei punti spendibili per i gradi e l'acquisizione delle liste. 7- Abilita Speciali Sono abilit specialistiche del personaggio. Alcune sono consigliate dalla professione stessa (Occupational e everyman sul RMFRP inglese, vedere corrispondenza su italiano), dato che il loro sviluppo molto facilitato. Queste abilit permettono prove pi facili rispetto all abilit generica (ad esempio, se devo fare una prova per arrampicarmi su un albero essa potrebbe essere normale su Ginniche e diventare Banale se s i usa la specialistica Arrampicarsi), oppure avere bonus (Se ad esempio prendiamo come abilit Ascia, il BO calcolato sullabilit specifica ha un bonus ulteriore di +15.). 8 Tentativo di lista gratuita C' la possibilit che durante la sua adolescenza un PG abbia imparato una lista d'incantesimi (tenendo conto dei limiti di razza e professione). Si tira quindi 1D100 e si verifica il risultato con la tabella Sviluppo Adolescenza. Se il risultato MINORE del valore indicato si ha una lista gratis che NON conta nel calcolo di costo delle liste. 9 Assegnazione dei Gradi Ora si procede con l'assegnazione dei gradi nelle abilit e per l'acquisto di liste. Gli Usufruitori puri hanno 3 liste base della loro professione gratis, i semi-usufruitori 1. Per quanto riguarda acquisto delle liste, ogni lista si pu comprare solo il numero di incantesimi evidenziati nello SpellLaw. Mettiamo ad esempio che il mago abbia come costo di liste base 3/3/3: per ogni livello potremo comprare al massimo 3 incantesimi della lista Piromanzia. Un ulteriore limitazione il fatto che bisogna possedere tutti gli incanti precedenti della lista per comprare un incantesimo. Inoltre il costo delle prime 5 liste sviluppate in un livello il costo base ma dalla 6 alla 10 il costo in gradi viene raddoppiato e quadruplicato dalla 11 in poi. Per le abilit: Se labilit Occupational (Maestrie), per ogni 2 gradi acquistati ne sui ottiene 1 a gratis. Se labilit e Everyman (Specialistiche), per ogni 3 gradi acquistati ne si ottiene 1 gratis. Se labilit Restricted (Ristrette), per ogni due gradi acquistati ne si ottiene solo 1. Di seguito, conversione tra nostra scheda e libri:

SCHEDA
ARMI ARMA ARMA ARMA ARMA (TIRO)

RMSS/RMFRP (RM Ita)


Classe Classe Classe Classe

MANI NUDE ARMA SEC. MANO ARMATURE CUOIO MAGLIE PIASTRA FISICHE ATLETICHE MUSCOLARI GENERICHE CONOSCENZE NATURA INFLUENZA AUTO-CONTROLLO SOTTERFUGIO FURTIVE MECCANICHE ATTACCO MAGIA RUNE ABILITA' MAGICHE CONOSCENZE OSC. CONOSCENZE MAG. VARIE PUNTI VITA PERCEPIRE OSSERVARE TECNICHE ABILITA' MANUALI MANOVRE COMBAT. SCIENZE ARTISTICHE URBANE

Arti Marziali Classe 6 (Classe 3 se ambidestro) Leggera Medie Pesanti Ginniche Resistenza Fisica Conoscenze Generiche Natura Ambiente o Animale Influenza Autocontrollo Furtivit Meccaniche Attacchi Conoscenze Magiche Sensibilit Magica Conoscenze Oscure Conoscenze Magiche Sviluppo Fisico Percezioni Passive Percezioni Cercare Abilit Artigianali Manovre di Combattimento Scienze Base Artistiche Attive o Passive Urbane

10-Training Package Volendo possibile acquistare un Pacchetto di addestramento. Il costo del pacchetto dipende dalla professione pu essere spalmato lungo i livelli di partenza (Esempio, se si parte dal settimo si pu spalmare il costo del pacchetto nei 7 livelli, costo diviso 7). Di norma il Training Package acquistabile alla creazione del PG SOLO 1.

11- Resistenze. Applicare i bonus come indicato nella tabella sottostante:


Essenza Nano Dunedain Beorniano Wose Mezzelfo Hobbit Noldor Sindar Silvano Umano 40 -5 0 20 0 50 0 0 0 0 Flusso 0 -5 0 0 0 20 0 0 0 0 Ment 20 -5 0 20 0 0 0 0 0 0 Malattia 10 10 0 0 50 15 100 100 100 0 Veleno 10 10 0 0 5 30 10 10 10 0

A ci va aggiunto un +5 di resistenza nel proprio regno di appartenenza

11 - Sviluppo Adolescenziale e Bonus speciali di razza Assegnare i Gradi bonus come da tabella sottostante:

Inoltre alcune razze hanno peculiari bonus e/o capacit: 1) Nani: +30 a TR su caldo e freddo, -50 a Nuotare

2) Mezzelfi: +5 a TR al freddo 3) Noldor: +20 a TR su freddo, +5 a Conoscenza Magica 4) Silvani: +10 a TR su freddo, +5 agli incantesimi d'attacco da Bardo, +5 in Muoversi Silenziosamente, +5 in Agguato 5) Beorniani: Tirare 1D100. 92100 si ottiene la capacit di Cambiare Forma in orso (se infuriati si deve fare tiro per resistere su Autocontrollo). 6) Numenoreani: +5 BO, - 5BD 7) Dunlandiani: +5 a Arrampicare, +5 a Influenza 8) Esterling: +5 BO se su cavallo. 9) Rohirrim: +10 BO se su cavallo 10) Wose:+5 a Percepire.

12 Punti Magia E Punti Vita Ogni PG ha un +10 in PM di base. I Pm vengono calcolati in base al GiRSA (pag. 65). Si prende il livello del PG, si moltiplica per il valore derivante dalla tabella sottostante. La caratteristica da utilizzare per la tabella varia a seconda del regno (Intuizione per il Flusso, Intelligenza per Essenza, Prontezza per Mentalismo. Per gli ibridi si fa la media delle caratteristiche della professione). Per i Punti Vita si parte da un bonus di +10.

102 101 100 98-99

5 4 4 3

96-97 94-95 92-93 90-91

3 3 2 2

85-89 80-84 75-79 70-74

2 1 1 1

31-69 26-30 12-25 0-11

0 0 0 0

13 Uso dei rimanenti Punti Background Con i rimanenti punti background si hanno diverse opzioni: 1) Aumentare un Abilit di 2 gradi. 2) Un abilit speciale casuale:

1~50 51~55 56~60 61~65 66~70 71~75 76~80 81~85 86~90 91~95 96~100

+5 su un abilit casuale +7 su un abilit casuale Piccolo animale amico Infravisione: Al buoi si vedono sorgenti di calore fino a 30m. +10 a una Resistenza Una lista aggratis +10 nelle Manovre di Movimento +10 in Percepire e Osservare +5 in BD e BO +10 in Influenza 10 + 1D10 PF

3) Un Oggetto Speciale casuale:

1~60 61~89 90~95 96~100

Oggetto +10 (BF) o Oggetto addiz. +1 Oggetto incantato o incantesimo giornaliero Oggetto +10 (MG) Oggetto +15 (MG) o Oggetto addiz. +2

4) Denaro (MO)

1~2 3~5 6~15 16~25 26~35 36~45 46~55 56~65 66~75 76~85 86~95 96~98 99~100

1 2 5 10 20 40 60 80 90 100 120 150 200

6) Un oggetto concordato col Master a prezzo da concordare da 2 punti bck in su..