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nte todo, lo que tenemos de tener claro es nuestra predisposicin mental.

Hemos de comprender que el ajedrez no se puede aprender a jugar en una tarde, pero con mucha voluntad y esfuerzo todo se puede conseguir. A todos nos encantara coger un tablero de ajedrez y ponernos a jugar, pero debemos recordar que se necesitan primero unos pasos previos y unas explicaciones que intentar daros de la manera ms clara y concisa posible.

EXPLICACIN DETALLADA DEL ESQUEMA


En este apartado voy a explicar ms detalladamente el esquema que antes habis observado. Lo intentar hacer de la manera ms clara posible para que sea fcil de entender y se puede poner en prctica rpidamente. MATERIAL: 1 Tablero de ajedrez, 32 piezas (16 blancas y 16 negras) y 2 jugadores. Si estamos empezando a aprender, no pasa nada si estamos nosotros solos, pero a medida que vayamos aprendiendo es muy bonito jugar partidas contra otros amigos.

COMPOSICIN: Como podis observar en el tablero de arriba, el juego se desarrolla en un tablero de 64 CASILLAS. 32 negras y 32 blancas. Existen tambin las diagonales, las columnas y las filas. Ahora os explicar que nombre recibe cada pieza y seguidamente que movimientos tiene cada pieza. En ajedrez cada jugador tiene un turno. En este turno puedo mover una pieza. Una ve ha movido el turno pasa al otro jugador y as sucesivamente. Cada jugador tiene a su disposicin:

8 PEONES 2 TORRES 2 CABALLOS 2 ALFILES 1 DAMA 1 REY

Peones

caballos

alfiles

damas

torres

rey y reina Una vez conocemos las piezas debemos conocer el movimiento de cada una. Para poder aprender bien estos conceptos podis ver la explicacin de como se mueve y seguidamente el diagrama explicativo. LA CAPTURA: No debemos olvidar que al igual que se pueden mover las piezas, estas tambin pueden comer/capturar las piezas rivales. Ejemplo: Cuantas ms piezas tengamos normalmente ser ms fcil jugar, entonces debemos comprender que tenemos que comer las piezas rivales. Prximamente descubriremos que el objetivo final de la partida no es comer todas las piezas, NI COMER AL REY. Este concepto que mucha gente tiene no existe. No podemos comer al rey rival sino que debemos darle JAQUE MATE. Este concepto lo ampliar posteriormente. A las piezas de ajedrez se les da un valor orientativo para que sepamos cual vale ms y para poder categorizar las piezas. En cada apartado colocar la puntuacin orientativa que se les da.

MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS:

MOVIMIENTO DEL REY: El rey se puede mover de uno en uno hacia cualquier direccin siempre que no haya ninguna pieza en la casilla de destino o esta no este amenazada por una pieza rival. Al no poder capturar el rey se le da un valor infinito.

MOVIMIENTO DEL CABALLO: El caballo es una pieza que se mueve en forma de L. Tambin es muy importante pensar que todas las piezas menos el pen capturan las piezas rivales de la misma manera como se mueven. Por ejemplo: Si el caballo se mueve en forma de L tambin captura las piezas rivales en forma de L. Al caballo se le da un valor de 3 puntos. Estos valores se utilizan para que sepamos que la Dama vale ms que un caballo y para que al realizar cambios de piezas no cambiemos una de ms valor por otra de menos.

[u]MOVIMIENTO DEL ALFIL: Esta pieza llamada Alfil se mueve por las diagonales. Cada alfil se mueve por las casillas de su color. Por ejemplo: Este alfil se mueve por las casillas negras. Tenemos dos alfiles, uno de cada color para poder abastecer todas las casillas del tablero. Como al caballo se le otorga un valor de 3 puntos. [/u]

MOVIMIENTO DEL PEN: Los peones son una de las partes principales del ajedrez. Cuando los peones estn en la casilla inicial pueden avanzar dos casillas. Una vez ha avanzado el pen avanza de uno en uno. En cambio esta es la nica pieza que captura de manera diferente a la que se mueve. El pen se mueve avanzando en la columna, en cambio captura en diagonal.

MOVIMIENTO DE LA TORRE: Esta pieza llamada Torre se mueve por las filas y columnas. Se le otorga un valor de 5 puntos. MOVIMIENTO DE LA DAMA: Esta pieza es la de ms valor junto con el rey. La Dama

MOVIMIENTO DE LA DAMA: Esta pieza es la de ms valor junto con el rey. La Dama en cambio si se puede capturar con otra pieza. Es la de ms valor puesto que se mueve por todo el tablero por las columnas, diagonales, filas Se le otorga un valor de 9 puntos.

Una vez hemos visto ya los aspectos de los movimientos, material necesario para jugar pasamos a ver los movimientos especiales y los principales fundamentos.

LOS MOVIMIENTOS ESPECIALES DE AJEDREZ SON:


Enroque corto y enroque largo: Estos movimientos especiales permiten mover las dos piezas (rey y torre) a la vez. Es el nico movimiento que permite mover las dos piezas a la vez puesto que en circunstancias normales solo se puede mover una pieza por turno. Este movimiento se utilizo para poner a salvo el rey y activar la torre en un solo movimiento.

Captura: Cada jugador ha de intentar comer las piezas del rival. Todas las piezas capturan de la misma manera que se mueven menos el pen que captura en diagonal. En este caso vemos como

la torre blanca puede capturar al alfil negro puesto que est dentro de su trayectoria de movimiento.

Jaque: El jaque es una palabra que se dice cuando amenazamos al rey de nuestro adversario. Puesto que no se puede comer el rey rival, le avisamos que est en peligro mediante esta palabra. Aqu muestro algunos ejemplos en que el rey est expuesto a JAQUE. En esta posicin vemos como la Dama Negra est amenazado al rey blanco. El jugador que lleva las negras le dira al de las blancas JAQUE y el jugador blanco podra mover el rey a otro sitio o taparse con el caballo.

Jaque mate: Como hemos visto en el anterior ejemplo el rey blanco tena muchas maneras de evitar el jaque (tapndose con otra pieza, movindose a otra casilla). En cambio cuando hacemos Jaque Mate significa que el rey contrario no puede irse a ninguna otra casilla y por tanto el jugador que da Jaque Mate gana la partida. En el ejemplo inferior podis ver como el pen corona y se convierte en Dama y da JAQUE MATE puesto que el rey negro no puede irse a ninguna otra casilla ya que estn controladas por el rey blanco. Otra cuestin muy importante es que dos reyes no pueden estar uno al lado del otro, siempre han de tener una casilla de distancia.

Tablas: Este es otro resultado posible. En caso de que solo queden los dos reyes en el tablero, la partida acaba en tablas/empate. Se representa de esta manera: 1/2-1/2

Ahogado: El ahogado es un tipo de caracterstica especial. Se trata de que el rey enemigo no se puede mover a ninguna casilla y no puede mover ninguna otra pieza. Se podra decir que no puede realizar ningn movimiento. Entonces la partida acaba y el resultado es de tablas. Aqu un ejemplo: El rey negro no puede mover el pen porqu esta bloqueado por un pen blanco y tampoco puede mover el rey porqu la dama controla sus vas de escape. Es entonces cuando se acaba la partida con resultado: TABLAS/EMPATE.

Coronacin: La coronacin es un proceso en el que un pen llega a la ltima fila y automticamente se convierte en la pieza que nosotros elijamos. Por ejemplo: Si un pen blanco

llega hasta la octava fila, se promociona y se convierte en cualquier otra pieza menos en pen. En este ejemplo si el pen llega a la ltima fila se convertir en Dama y dar Jaque Mate.

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