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Mientras los ejrcitos del mal sembraban el pnico en Terrinoth, formidables navos surcaban las olas alrededor de las lejanas islas de Torue Albes, lugar en que cada puerto encierra un secreto y tesoros inimaginables, pero tambin sus propios peligros. Poderosos enemigos se unan bajo el estandarte de las fuerzas del mal, liderados por un maligno seor supremo. Pero como siempre ocurre en estos casos, all donde la oscuridad amenazaba con cubrir la regin siempre deba de enfrentarse a la luz, a los antiguos poderes que se manifestaban a los ms necesitados. Pues en aquellos tiempos de grandes penurias, un grupo de hroes encontr un navo legendario construido por los Ancestrales y bautizado Venganza. Poda llamarse o alejarse a voluntad, y de algn modo estaba vinculado a los glifos de transporte creados por los Ancestrales. El poder del Venganza sera crucial para el enfrentamiento definitivo de los hroes contra las fuerzas de aquel nuevo seor supremo. Gracias por comprar esta expansin de campaa avanzada para Descent: Viaje a las tinieblas. Al igual que Descent: Camino a la Leyenda, esta expansin incluye componentes de juego adicionales, reglas nuevas y docenas de mapas que los hroes podrn explorar. El Mar de Sangre se centra casi exclusivamente en la variante de juego de campaa avanzada, presentando una historia en la que los hroes explorarn nuevas tierras, se adentrarn en mltiples mazmorras y lucharn contra las numerosas hordas del mal. En esta variante, los jugadores crearn a sus propios hroes y los acompaarn a lo largo de toda su carrera, conservando sus habilidades y su equipo de una partida a la siguiente.
Componentes
A continuacin tienes un resumen de los diversos componentes incluidos en El Mar de Sangre que te ayudar a identificarlos y te mostrar cmo se usan. El libro de reglas que ests leyendo (la segunda mitad es una Gua de aventuras) 10 dados de Potencia (5 plateados y 5 dorados) 4 hojas de avatar 6 cajas (4 cajas de hroe, 1 caja de Seor Supremo y 1 caja de Cementerio) 1 bloc de hojas de campaa 1 tablero de juego con el mapa de Torue Albes 1 pster plegable con un mapa ocenico y otro de una isla 220 cartas 40 cartas de Monstruo de campaa 30 cartas de Niveles de mazmorra 28 cartas de Desarrollo de avatar 21 cartas de Trama 20 cartas de Incidente 15 cartas de Lugar 15 cartas de Rumor 7 cartas de Lugarteniente 9 cartas de Desarrollo de barco 24 cartas de Habilidad de Torue Albes 5 cartas de Tesoro enterrado 4 cartas de Can 1 carta de Tiburn dientes de daga 1 carta de Tienda
3 piezas de mapa de doble cara 2 piezas de interseccin 1 pieza de portal 8 piezas de barco de doble cara 2 piezas de proa 4 piezas de cubierta central 2 piezas de popa 32 indicadores de Can de doble cara 8 Caones rnicos 8 Caones ojo de halcn 8 Caones de acero fro 8 Caones de fuego de dragn 38 indicadores de accesorios 1 indicador de Remolino/Entrada de caverna 1 indicador grande de Bajo/Banco de arena 6 indicadores de Bajo/Banco de arena 4 indicadores de Bajo/Arrecife 6 indicadores de rbol/Arbustos 1 indicador de Jaula/rgano 4 indicadores de Barril/Estatua 5 indicadores de Tiburn 5 indicadores de Tentculo 10 peanas de plstico para los Tiburones y los Tentculos 24 indicadores para el mapa de Torue Albes 1 indicador de Grupo de hroes 1 indicador de Puerto seguro 1 indicador de Fortaleza del Seor Supremo 1 indicador de Rumor 7 indicadores de Lugarteniente 14 indicadores de Asedio/Ciudad arrasada 1 indicador de Faro 3 indicadores de Llave de arma 5 indicadores de Atadura 2 indicadores de Lugarteniente gigante 8 fichas de Hemorragia 4 fichas de Dinero 18 fichas de Herida 96 fichas de Entrenamiento 12 fichas de Desarrollo de plata en Magia 12 fichas de Desarrollo de plata en Cuerpo a cuerpo 12 fichas de Desarrollo de plata en A distancia 12 fichas de Desarrollo de oro en Magia 12 fichas de Desarrollo de oro en Cuerpo a cuerpo 12 fichas de Desarrollo de oro en A distancia 4 fichas de Desarrollo de cobre de Heridas 4 fichas de Desarrollo de cobre de Fatiga 4 fichas de Desarrollo de plata de Heridas 4 fichas de Desarrollo de plata de Fatiga 4 fichas de Desarrollo de oro de Heridas 4 fichas de Desarrollo de oro de Fatiga 15 indicadores variados 1 indicador de Refuerzos 2 indicadores de Familiar 4 fichas de Mapa del tesoro 2 indicadores de Ancla 6 indicadores de Vela
Reglamento
Estos dados de Potencia nuevos se incluyen para que tanto hroes como monstruos puedan evolucionar y aumentar su poder con el paso del tiempo. Los dados plateados y dorados tienen la misma cantidad de mejoras, incrementos y caras vacas que los dados negros de Potencia, pero los incrementos y mejoras de los dados plateados duplican el nmero de incrementos y mejoras, y los incrementos y mejoras de los dados dorados triplican el nmero de incrementos y mejoras.
Seor de la Cacera
Fortaleza: Bosque del Venado
El Seor de la Cacera posee los atributos y capacidades de un Sabueso infernal lder de Diamante, adems de cualquier desarrollo de avatar que hayas adquirido (incluidos los desarrollos que afecten a los Sabuesos infernales).
ndice de contenidos
Componentes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Visin general de una campaa avanzada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Comenzar una nueva campaa avanzada . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Fases de la campaa avanzada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 La semana de juego. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Tipos de aventuras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Barcos y navegacin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Nadar en el mar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Ciudades y edificios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Uso de los edificios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Desarrollos de hroe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Desarrollos del Seor Supremo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Uso de Fatiga para desarrollar dados de Potencia durante el juego. . . . 33 Muerte de los hroes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Perfidia simplificada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Tramas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Recopilacin de Obstculos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Capacidades especiales en la campaa avanzada . . . . . . . . . . . . 39 Recopilacin de efectos persistentes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Compaeros y familiares nuevos y revisados. . . . . . . . . . . . . . . 43 Cmo combinar Camino a la Leyenda y El Mar de Sangre . . . . 45 Notas sobre los mapas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Leyenda de los mapas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Gua de aventuras: Niveles de mazmorras . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Gua de aventuras: Niveles de islas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 Gua de aventuras: Rumores. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 Gua de aventuras: Encuentros en alta mar. . . . . . . . . . . . . . . . . 81 Gua de aventuras: Fortalezas del Seor Supremo . . . . . . . . . . . 90
Atributos
Hojas de avatar
Desarrollos de Perdia
Monstruos Eventos Trampas
15
Mximo 3
20
Mximo 2
20
Mximo 2
Desarrollos de monstruos
25
Las Heridas mximas de todos los monstruos normales sin nombre que controles aumentan en 1 para campaas de nivel Cobre, en 3 para campaas de nivel Plata y en 5 para campaas de nivel Oro.
La jaura
25 30
El jugador que ejerce de Seor Supremo recibe una tarjeta con la descripcin de un avatar fsico de las tinieblas. En el modo de campaa avanzada, ste es el personaje del Seor Supremo. En la pgina 7 tienes un diagrama detallado de los elementos de una hoja de avatar.
Cajas
Estas seis cajas se utilizan para guardar componentes esenciales entre partidas. Cada hroe se guarda en una de las cajas de hroe; el avatar se guarda en la caja del Seor Supremo. Por ltimo, se incluye tambin una caja de Cementerio para almacenar las cartas que hayan sido retiradas de la campaa y que no puedan volver a usarse jams durante la misma.
El Mar de Sangre Hoja de campana
Hroes
1 2 3 4 S.Supremo PE PE PE PE
Total de Conquista
Hojas de campaa
Ciudades
Dallak Gafford Garnott Hardell Orris Puerto Concha Tarianor Trelton
Asedio
Bveda
Perfidia para Trampas Perfidia para Eventos Perfidia para Monstruos Fichas de Amenaza Cartas descartadas
Cartas de Poder
2 3 4
Lugartenientes 1 2 3 4 5
Mazmorras
Explorada Bosque del Venado Bosque Hueco Caudal de Queldan Cinaga de las Vboras Cinaga Olvidada Colinas del Ocaso Colinas Trmulas Cordillera de la Nube de Fuego Cumbres del Cuervo Lunar Llanura Marchita
Explorada Colinas Cenicientas Colinas del Gigante Aullador Colinas Vigilantes Collado del Humo Azul El Endrinal Jardines de Tarn Lgrimas de Korina Llanura de la Puerta de Rubes Llanuras Brumosas Llanuras de Terciopelo
Explorada Islas Baha Ardiente Cala de la Medianoche Corrientes de la Horrible Calma Cuenca Sollozante Estrecho de Grancor Estrecho Ventoso Golfo Amortajado Mar Brillante Mar de Cerridor Mar de la Marea Roja
Los jugadores pueden usar estas hojas para anotar cualquier informacin relevante sobre la campaa que no se pueda registrar cmodamente de ninguna otra forma. En la pgina 11 tienes un diagrama detallado de los elementos de una hoja de campaa.
Piezas de mapa
Acero hardeliano
Los Caones adquiridos en Hardell cuestan 100 monedas menos de lo habitual.
La ciudad otante
Cinaga Olvidada
Mar Brillante
Llanura Marchita
Refugio de marineros
El grupo puede robar 1 carta de Rumor gratis cuando entre en Puerto Concha.
Bosque Hueco
Colegio de alquimia
En Gafford pueden comprarse Pociones por 25 monedas cada una, pero no se pueden vender Pociones de ningn tipo.
Golfo Amortajado
Montaas de la Ceniza
Pramo Baldo
El peaje de la Reina
El grupo debe pagar 100 monedas para pasar por Dallak o entrar en la ciudad.
Valle Gris
Picos Zarcos
Monte Arrik
Monte Orrik
Estrecho de Gracor
Baha Ardiente
Los desarrollos de atributos adquiridos en Garnott cuestan 100 monedas menos de lo habitual.
Academia ilustre
Montaa Apacible
Mazmorra
Mercado
Templo
Maestro secreto
Isla
Tesoro enterrado
Gran Vorgine
Niveles de peligro
Defensa Alquimista
Bajo
Medio
Alto
Alquimista
Mercado
Templo
Posada
Campo de entrenamiento
Astilleros
Al igual que las piezas de mapa de la caja bsica, las que se incluyen en El Mar de Sangre deben ensamblarse para conformar el mapa de las mazmorras. Sin embargo, en el reverso de estas nuevas piezas hay terrenos de exteriores que podr utilizarse para los encuentros en la superficie. Las piezas de exteriores no se pueden combinar con las de mazmorra.
Este pster plegable de papel tiene dos caras. Una de ellas representa mar abierto y normalmente se utiliza para resolver encuentros (ver pgina 15). En la otra hay una isla de gran tamao, y se usa cuando los hroes desean explorar alguna isla (ver pgina 21).
Barcos
Estas piezas de cartn se utilizan para representar los barcos durante los encuentros. Se incluyen suficientes para montar dos barcos (el de los hroes y el de sus enemigos). Para ms detalles sobre los barcos, consulta la seccin Barcos y navegacin (pgina 24).
Tablero ocenico
Fichas de Entrenamiento
Se incluyen tambin nuevas fichas de Entrenamiento para que los hroes puedan cambiar sus dados negros de Potencia por dados plateados o incluso dorados, as como desarrollar Fatiga y Heridas adicionales durante una campaa avanzada. Para ms detalles sobre la obtencin de desarrollos para los hroes, consulta la seccin Desarrollos de los hroes (pgina 32).
Cartas de Monstruo
Hombre bestia
Se incluyen nuevas cartas de Monstruo para su uso en campaas avanzadas. Cada uno de estos monstruos posee distintos valores de caractersticas para cuatro niveles diferentes de poder. Estos niveles son, de menor a mayor:
4
Dao +2
Accesorios
Esta expansin contiene diversos accesorios nuevos con los que podrs ambientar las mazmorras y los encuentros exteriores. Para ms informacin sobre su uso, consulta la seccin Recopilacin de Obstculos y accesorios (pgina 35).
Cobre
Plata
Oro
Diamante
Los monstruos comienzan el modo de campaa avanzada con nivel de categora de Cobre, y son ascendidos gradualmente por el Seor Supremo. Para ms detalles sobre la obtencin de desarrollos para los monstruos, consulta la seccin Desarrollos del Seor Supremo (pgina 32).
La mayora de los lugartenientes se representan mediante indicadores en el mapa de Torue Albes cada vez que aparecen en una mazmorra o encuentro. Sin embargo, cuatro de los lugartenientes son demasiado grandes para representarlos a escala en el mapa de Torue Albes, por lo que se han incluido indicadores adicionales para su uso en mazmorras y encuentros. Slo se incluyen dos indicadores en la caja, pero en cada una de sus caras figura un lugarteniente distinto.
Las cartas de Desarrollo de avatar permiten al Seor Supremo volverse ms poderoso a lo largo de la campaa avanzada. Algunas de estas cartas estn disponibles para cualquier avatar (en cuyo caso as lo indican en su texto), pero algunas son especficas de ciertos avatares y mencionan su nombre bajo el ttulo para indicarlo. Para ms detalles sobre la obtencin de desarrollos de avatar, consulta la seccin Desarrollos del Seor Supremo (pgina 32).
Gema de transporte
Cualquier avatar
Enva esta carta al Cementerio para desplazar a uno de tus lugartenientes hasta cualquier localizacin vlida del tablero de Torue Albes (una sola vez). Todo objeto de aventura que lleve encima el lugarteniente deber soltarse en su localizacin de partida.
Cartas de Lugarteniente
Se incluyen fichas adicionales de Heridas y Dinero con mayores denominaciones para su uso durante una campaa avanzada.
Fichas de Efecto
Estas fichas se utilizan para indicar el efecto persistente de Hemorragia causado por los tiburones dientes de daga en caso de que no poseas la expansin El Pozo de las Tinieblas. Para ms detalles, consulta la seccin Recopilacin de efectos persistentes (pgina 42).
Las cartas de Lugarteniente permiten al Seor Supremo reclutar a poderosos seres como siervos. Una vez reclutados, los lugartenientes se desplazan por el mapa de Torue Albes y pueden utilizarse para asediar o incluso destruir sus ciudades. Al igual que las cartas de Desarrollo de avatar, algunos lugartenientes estn restringidos a determinados avatares. Para ms detalles sobre la obtencin de cartas de Lugarteniente, consulta la seccin Desarrollos del Seor Supremo (pgina 32).
13
Mordisquitos
Slo Capitn Huesos
Ninguna Mordisquitos slo puede ponerse en Mordisquitos juego si el nivel de la campaa es de Plata o superior. Mordisquitos slo puede desplazarse por rutas acuticas y secretas (pero no puede pasar a travs de la Gran Vorgine). Sin esbirros
13
4 4
50 100
7 9
Mordisquitos posee las capacidades Gran alcance, Imparable, Nadar, Perforante 5, Piel frrea y Presa. Mordisquitos slo puede apresar a un hroe cada vez, pero todos los ataques que efecte contra este hroe se consideran apuntados de forma automtica.
Indicadores variados
Cartas de Trama
La reina de las sombras
El influjo del mar
Cuando la Reina volvi de su travesa martima, quienes la conocan mejor notaron que tanto ella como su guardia personal se comportaban de manera arma antigua inusual. Aunque no loUn exhiba de manera manifiesta, su actitud haba cambiado; no tard en aumentar elel peaje del As fue como seor supremo averigu camino que pasaba por Dallak a una por fin el paradero de un artefacto que cifra desorbitada. Su pueblo comenz a se haba perdido en la noche de los preocuparse ytiempos; preguntarse extraa arma capaz una qu antiqusima La bestia despereza afliccin aquejaba a su Reina. de arrasar ciudades enterasse en un instante. Tan slo necesitaba encontrar Por suerte, no haca mucho que lasgrupo tres llaves que desataran activaranel ocano Una noche de y primavera, un pequeo de hroes haba aquel ingenio de destruccin. se encresp furiosamente y todos los descubierto un navo mgico videntes Torue que Albes despertaron junto a la ciudad Garnott, en demucho Por de suerte, no haca dando gritos. Todos haban visto las tierrasun depequeo Torue Albes... grupo de hroes haba mismo en sus sueos. descubierto un lo navo mgico junto a laLeviatn ciudad de Garnott, en ha despertado! El seor las tierras de Torue supremo no Albes... debe liberar a la bestia, de lo contrario lo destruirn todo! Por suerte, no haca mucho que un pequeo grupo de hroes haba descubierto un navo mgico junto a la ciudad de Garnott, en las tierras de Torue Albes.
El indicador de Refuerzo se usa para llevar la cuenta del nmero de veces que el Seor Supremo puede jugar cartas de Generacin, y las fichas de Mapa del tesoro se conceden a los hroes tras explorar mazmorras e islas con xito. Cuando los hroes completan un Mapa del tesoro (para lo que se necesitan 4 fichas), podrn viajar a una zona de tesoro (las sealadas con una X en el mapa de Torue Albes) y apoderarse del tesoro enterrado en ella (ver pgina 22). Los indicadores de Ancla y de Vela se utilizan para sealar el estado del ancla y las velas de un barco durante los encuentros. Por ltimo, en esta expansin se incluyen dos nuevos familiares e indicadores para Tentculos y Tiburones (estos dos ltimos provistos de peanas de plstico).
Leviatn
Al comienzo de una campaa avanzada, el jugador que ejerce de Seor Supremo ha de elegir una de las tres malignas tramas que usar para sembrar el caos en Torue Albes. Por lo dems, las cartas de Trama se adquieren del mismo modo que las cartas de Desarrollo de avatar, con la salvedad de que pueden tener requisitos previos especiales que el Seor Supremo deber cumplir para poder usarlas.
Reglamento
rte Ro El zum ja balan bido de dra qu las mo e se os scas pro y su hed or es acerca es cedente casi igu de ens al de ordecedola intens r, Sarna o. es
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Mar
dos
picada
Guardar el juego
Una campaa de El Mar de Sangre no se puede jugar de una sola sentada. Ni mucho menos. Entonces, cmo van a recordar los jugadores dnde estaba su grupo en el mapa de Torue Albes, saber qu objetos llevaba cada uno o acordarse de cualquier otro detalle de la campaa de una semana a otra, a veces incluso ms? Que no cunda el pnico. La expansin El Mar de Sangre ha sido diseada para almacenar convenientemente todo tipo de informacin que podis necesitar. Pero aun as, los jugadores slo deberan dar por finalizada una partida justo al terminar una semana de juego o al haber completado un nivel de mazmorra, pues en caso contrario podra perderse informacin. Estos son los pasos a seguir para guardar El Mar de Sangre en mitad de una campaa: 1. Actualizar la hoja de campaa: Coged una hoja de campaa nueva del bloc (o la que hayis usado para la sesin anterior) y aseguraos de que refleja perfectamente el estado actual de la campaa. En la pgina 11 hay una hoja de campaa rellena de ejemplo. Cuando hayis actualizado la hoja de campaa, guardadla en la caja del Seor Supremo junto a cualquier indicador y ficha que haya sobre el tablero del mapa de Torue Albes. 2. Guardar el material del Seor Supremo: Colocad la hoja de avatar, cualquier desarrollo del avatar que se haya adquirido y la mano de cartas de Seor Supremo (si habis interrumpido la partida en una mazmorra) en la caja del Seor Supremo. No os olvidis de contar las cartas que haya en el mazo de descartes del Seor Supremo y anotar dicha cantidad en la hoja de campaa si habis dejado la partida en plena exploracin de una mazmorra. Finalmente, meted tambin en la caja tantas fichas de Herida como le queden al Venganza para no mezclarlas con las fichas de Herida de los hroes. 3. Guardar el material de los hroes: Los jugadores hroes deben guardar sus respectivas hojas de hroe, cartas de Objeto y Habilidad, Pociones, fichas de Orden de hroe, fichas de Desarrollo y tantas fichas como sus Heridas y Fatiga actuales en sus cajas de hroe. En una de ellas tambin se deben guardar todos los Desarrollos que haya adquirido el grupo para su barco. Una vez hecho todo esto, los jugadores podrn recoger el juego sin preocupaciones y guardarlo hasta la prxima partida. Al empezar la siguiente partida, los jugadores pueden sacar estos componentes de las cajas y volver a colocarlos donde indique la hoja de campaa. En primer lugar, si los hroes estaban en el interior de una mazmorra o isla, el Seor Supremo tendr la oportunidad de desarrollar su mazo de cartas de Seor Supremo utilizando su Perfidia actual. A continuacin baraja su mazo (pero con cuidado de no incluir en l su mano actual) y descartar la cantidad de cartas indicada en la hoja de campaa. Este en un sistema relativamente imparcial de llevar la cuenta del uso que ha hecho el Seor Supremo de su mazo de cartas sin tener que recurrir a anotaciones ms complejas.
Todo ultad s pa una pe los disparos ra ap unta naliz acin de Ca n su r de 3 al alc fren ance .
Dific
Carta de Incidente
Carta de Lugar
Las cartas de Incidente y las de Lugar se usan para generar encuentros exteriores aleatorios conforme los hroes vayan explorando el tablero de Torue Albes. Para ms informacin sobre estos encuentros, consulta la seccin Encuentros (pgina 15).
Cartas de Rumor
En su recorrido por las ciudades, puede que los hroes decidan hacer un alto en las Posadas locales para invitar a todos los presentes a una ronda de cerveza con la esperanza de or algn jugoso rumor. Si los hroes investigan estos rumores, pueden conseguir valiosas recompensas. Para ms informacin sobre los rumores, consulta la seccin Rumores (pgina 21).
Velas lficas
d El anc embor iano ma posada racha en rchito que podis parece m la barra se inviti describir s viejo de de la cuenta s a una cop con palabr lo que a, su as. Hace historia y el ancian Le con voz o mu os chos, que me trmu la. Fue cua lanzaron muchsim ndo me esta ma os aos de su lugar llev est ldicin. ent e de querid onces he reposo. amuleto De vis os yo seg envejecer to a mis sde y morir seres hacedl ua con vid mie e devolv un favor a. Os lo sup ntras a este ed el lico , pob am maldic in queuleto y rom re viejo: ped la pesa sobre m. Los hr ello oes deb carta. s, que deb en elegir a er con El uno de elegid valor de Conqu servar esta o se en 1 (hareduce per ista del manen hroe sta un mnimo tement de 2). e
Desarrollo de barco
Los hroes pueden desplazarse 1 ruta adicional cada semana si ambas rutas recorridas son acuticas. Slo tendrn que realizar 1 tirada para determinar si se produce algn encuentro, y podrn elegir en cul de las rutas transitadas hacer esta tirada. El Venganza puede moverse 1 espacio adicional cada turno durante los encuentros.
1,500
Al comienzo de la campaa, los hroes han descubierto el Venganza, un navo mgico. Aunque se trata de una poderosa reliquia de una era pasada, muchos de sus potentes encantamientos han perdido intensidad o incluso se han disipado con el paso del tiempo, y los hroes debern renovarlos. Para ms informacin, consulta la seccin Los astilleros (pgina 31).
Estas 24 cartas representan habilidades nuevas e inusuales cuya enseaza suele impartirse en Torue Albes, pero que raras veces se ven en Terrinoth. Siempre que vayis a jugar en Torue Albes, debis usar estas cartas en lugar de las 24 cartas de Habilidad de la caja bsica (ver pgina 9).
Estas 5 cartas representan grandes tesoros enterrados en lugares recnditos de Torue Albes. Cuando los hroes completan un Mapa del tesoro (ver pgina 20) y viajan a una zona de tesoro (ver pgina 22), reciben 1 carta aleatoria de Tesoro enterrado como recompensa.
Dobl
n de la su erte
Desa rrollo Todo de ba s rco del los hroes PotenVenganza que est adicio cia o des reciben n a bordo 1 dad de nav nal cuand arrollo de o egaci o manej Poten de n o dis cia en paren un puest un Ca o n.
Otras cartas
Tibu rones diente daga s de
4 5 6
5 10 15
4 5 6
Ca
n rnic
een las a pos . s de dag y Jaura diente gia , urones Hemorra dad Nadar a aci Los Tib dades atacar capaci tienen la cap agua ni a. n ir del el agu a Tambipueden sal estn en Ca s de dag no no nte o n que per guras n die o nuevo. A dis fi Tibur otr tancia +4 al que un , se genera re alcan Siemp destruido sea Explo ce, Derr
sin
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750
Adems de todas las cartas comentadas, se incluyen cartas de referencia para los cuatro tipos de Caones disponibles en Torue Albes y para los mortferos tiburones dientes de daga que infestan sus aguas. Por ltimo, se incluye tambin una carta nueva que deber aadirse al mazo de cartas de Tienda (Eliminar maldicin).
Reglamento
Fundamentos bsicos
La mayor parte del tiempo (es decir, cuando los hroes exploran las mazmorras e islas de Torue Albes), el modo de campaa avanzada se juega exactamente igual que una partida normal de Descent. Los hroes siguen disponiendo de una entre cuatro acciones posibles cada turno, asignando rdenes, recibiendo fichas de Conquista por la activacin de Glifos, etc. Las principales diferencias entre una partida ordinaria de Descent y la campaa avanzada se dan cuando no se exploran mazmorras: los hroes navegan por Torue Albes y reciben entrenamiento avanzado. Pero todas las reglas bsicas de Descent siguen aplicndose de la forma habitual, a no ser que sean invalidadas especficamente por reglas de la campaa avanzada.
El modo de campaa avanzada ha sido diseado para un grupo de cuatro hroes. Si hay menos de cuatro jugadores en el bando de los hroes, uno o ms debern llevar un hroe adicional. Para ahorrar tiempo, estos hroes adicionales deberan asignarse a los jugadores ms experimentados. Estos cuatro hroes se conocen colectivamente con el nombre de grupo. Viajan juntos en todo momento, salvo cuando se separen momentneamente por la muerte de uno de sus miembros. En una campaa avanzada, los hroes tienen un fondo comn de fichas de Dinero denominado tesoro del grupo, disponible para las compras de todos los miembros. Los hroes no pierden monedas cuando mueren durante una partida de campaa avanzada.
El avatar
Aunque sigue siendo una poderosa criatura sobrenatural capaz de controlar mentalmente a sus huestes, en el modo de campaa avanzada el Seor Supremo tambin posee una forma fsica (su avatar). Los hroes podrn buscar y matar a esta criatura, y si lo hacen habrn ganado la campaa. Un avatar puede presentar diversos aspectos: podra tratarse del esqueleto reanimado de un capitn pirata, de una serpiente metamrfica o de cualquier otro tipo de criatura vil. Cada uno de estos aspectos le proporciona ciertas capacidades bsicas y acceso a otras ms poderosas que podr adquirir durante el transcurso de la campaa avanzada. El jugador que hace las veces de Seor Supremo debe escoger la forma de su avatar al comienzo de la campaa avanzada, y una vez elegida deber utilizarla durante el resto de la misma.
Lugartenientes
Los lugartenientes son monstruos extraordinariamente poderosos que el Seor Supremo puede desplazar por el mapa de Torue Albes para apoderarse de objetos valiosos y asediar ciudades. Incluso pueden atacar directamente a los hroes, aunque es una maniobra peligrosa, ya que todo lugarteniente muerto se pierde para el resto de la campaa.
A diferencia de las partidas normales, en una campaa avanzada los hroes conservan sus objetos y dems desarrollos entre aventuras. La informacin correspondiente a cada hroe se guarda en su caja de hroe entre partidas. El Seor Supremo tambin puede adquirir nuevas capacidades durante el transcurso de la campaa avanzada. Se puede adquirir y conservar Perfidia, desarrollos de avatar y desarrollos de monstruos. Por otro lado, las cartas de Poder del Seor Supremo se descartan cuando los hroes completan o huyen de la mazmorra en las que han sido adquiridas.
Reglamento
Seor de la Cacera
Fortaleza: Bosque del Venado
El Seor de la Cacera posee los atributos y capacidades de un Sabueso infernal lder de Diamante, adems de cualquier desarrollo de avatar que hayas adquirido (incluidos los desarrollos que afecten a los Sabuesos infernales).
Atributos
Desarrollos de Perdia
Monstruos Eventos Trampas
15
Mximo 3
20
Mximo 2
20
Mximo 2
Desarrollos de monstruos
25
Las Heridas mximas de todos los monstruos normales sin nombre que controles aumentan en 1 para campaas de nivel Cobre, en 3 para campaas de nivel Plata y en 5 para campaas de nivel Oro.
La jaura
25 30
Reglamento
El Venganza
Los hroes acaban de descubrir un barco mgico llamado Venganza. Este bajel les permite navegar alrededor de las islas de Torue Albes y posee un vnculo mstico con los glifos de transporte. Cuando los hroes visitan una ciudad, pueden sealarla como Puerto seguro. En caso de que mueran o el Venganza se hunda, su poderosa magia los devolver intactos a su Puerto seguro. Adems, el navo puede invocarse siempre que los hroes tengan necesidad de l. De este modo, cuando los hroes tengan que adentrarse en tierra firme, el barco se alejar de forma automtica hasta la prxima vez que lo necesiten. A lo largo de sus viajes por Torue Albes, los hroes pueden adquirir desarrollos para las armas y capacidades del Venganza en los Astilleros de las diversas ciudades que visiten.
Del mismo modo, por cada fraccin completa de 25 fichas de Conquista que los hroes lleven de ventaja al Seor Supremo, el valor de Conquista de cada hroe se incrementa en 1. En el ejemplo anterior, el valor de Conquista de Carthos el Loco aumentara a 3. Estos ajustes a los valores de Conquista se aplican inmediatamente despus de que tenga lugar el evento que cause la diferencia de fichas de Conquista. Sin embargo, la Conquista obtenida en un nico evento (por ejemplo, si varios hroes mueren vctimas de un nico ataque de Explosin) se acumula completamente antes de ajustar sus valores de Conquista.
Los hroes y los lugartenientes se desplazan entre las mazmorras y ciudades de Torue Albes mediante rutas. Existen rutas normales, martimas y secretas. El grupo comienza la campaa con capacidad para viajar por rutas normales y martimas, pero debern adquirir la carta Brjula del hombre muerto para viajar por rutas secretas. Cada vez que el grupo viaje por ciertas rutas, deber comprobar si se produce algn encuentro (ver pgina 15). Por otro lado, los lugartenientes siempre pueden desplazarse por los tres tipos de rutas y nunca deben comprobar si tienen encuentros. Nota: Debido a la presencia de las patrullas de la Reina, el grupo nunca tendr ningn encuentro cuando viajen por tierra. Tan slo debern comprobar si se produce algn encuentro cuando viajen por mar.
El Seor Supremo no permanece cruzado de brazos mientras los hroes viajan y se hacen cada vez ms poderosos. Al comienzo de una campaa avanzada, el Seor Supremo debe elegir una de tres tramas malignas que le permitirn destruir o conquistar el mundo. Si el Seor Supremo logra culminar su trama con xito, habr ganado la partida.
El Seor Supremo puede atacar las ciudades de Torue Albes ordenando a sus fieles lugartenientes que las pongan bajo asedio. Si un lugarteniente se desplaza hasta una ciudad y permanece en ella, podr debilitarla e incluso llegar a arrasarla. Los hroes pueden tratar de impedir que un lugarteniente arrase una ciudad entrando en ella y luchando contra l. Arrasar ciudades promueve los planes de conquista del Seor Supremo y causa graves perjuicios a los hroes. Si el Seor Supremo consigue arrasar al menos 5 ciudades de Torue Albes, habr ganado la campaa. No hay ninguna ciudad en todo el tablero que conceda la victoria al Seor Supremo al ser arrasada.
La Gran Vorgine
Cuando los hroes adquieran la Brjula del hombre muerto, podrn viajar de un extremo a otro de la Gran Vorgine en el mapa de Torue Albes (este proceso se explica con detalle en la pgina 15). Las fichas de Conquista que ganen tanto los hroes como el Seor Supremo se convierten en puntos de experiencia (PE) que podrn utilizar para cubrir el coste de entrenamientos y otros desarrollos. Por cada ficha de Conquista que gane el Seor Supremo, recibe 1 PE. Por cada ficha de Conquista que gane cualquier hroe, todos los hroes reciben 1 PE cada uno. Los jugadores deben anotar en la hoja de campaa los PE totales obtenidos y gastados tanto por los hroes como por el Seor Supremo.
Puntos de experiencia
Categoras de monstruos
En una campaa avanzada los monstruos se dividen en tres categoras: humanoides, bestias y arcanos. Los monstruos humanoides, como Hombres bestia y Gigantes, poseen formas similares a los humanos. Las bestias como Dragones y Sabuesos infernales presentan una gran variedad de aspectos. Los monstruos arcanos, como Hechiceros y Demonios, poseen una poderosa magia. La categora de cada monstruo viene indicada por el icono de la esquina superior derecha de sus respectivas cartas de Monstruo.
Hombre bestia Araa ponzoosa
Nivel de la campaa
La dificultad general de la campaa en cualquier momento dado se denomina nivel de la campaa. La mayora de las campaas comienzan en el nivel de Cobre, para luego pasar al nivel de Plata y finalmente al nivel de Oro. El nivel de la campaa aumenta cuando la cantidad total de fichas de Conquista acumuladas por los hroes y el Seor Supremo supera determinadas cantidades.
Hechicero
4
Dao +3
12
5
Nadar, Veneno
4
Hechicera 2
Favor divino
13
A menudo se dice que los dioses de Torue Albes sonren a los ms necesitados, sean honrados o malignos. En El Mar de Sangre, esto se representa mediante el favor divino. Por cada fraccin completa de 25 fichas de Conquista que el Seor Supremo lleve de ventaja a los hroes, el valor de Conquista de cada hroe se reduce en 1 (hasta un mnimo de 1). As, si los hroes tienen 25 fichas de Conquista y el Seor Supremo ha conseguido 57 (una diferencia de 32), el valor de Conquista de cada uno de los hroes se reduce en 1; en este caso concreto, el valor de Conquista de Carthos el Loco se reducira a 1 (ya que normalmente es de 2).
Hechicera 3, Invencible
Humanoide
Bestia
Arcano
Reglamento
Tipos de aventuras
Encuentros
Los hroes vivirn aventuras de distinta ndole en las partidas de una campaa avanzada. Cada uno de estos tipos se describe brevemente a continuacin. Los encuentros son aventuras breves y aleatorias que los hroes podran tener que resolver durante sus viajes por el mapa de Torue Albes. A diferencia de la expansin Camino a la Leyenda, todos los encuentros de El Mar de Sangre ocurren en el mar.
Mazmorras
Las mazmorras son aventuras compuestas por tres niveles, trazados al azar mediante el mazo de Nivel es de mazmorra y conectados entre s mediante Portales. Los monstruos que infestan un determinado nivel de mazmorra suelen estar liderados por un monstruo con nombre. Si el grupo completa con xito los tres niveles de una mazmorra, recibe como recompensa 1 ficha de Mapa del tesoro.
Islas
Al igual que las mazmorras, las islas son aventuras de tres niveles; sin embargo, el primero de ellos siempre es un nivel especial de isla. Por lo dems, comparten la mayora de los atributos de las mazmorras.
Rumores
Los rumores son aventuras cuya existencia puede averiguarse invitando a rondas de bebidas a los clientes de una Posada. Como ocurre con las mazmorras, los rumores se dividen en tres niveles. Aunque los dos primeros niveles de cada rumor se trazan al azar, el tercero y ltimo es especfico para cada rumor concreto. Completar un rumor proporciona valiosas recompensas a los hroes.
Zonas de tesoro
Las zonas de tesoro son localizaciones en las que se han enterrado grandes tesoros. Para poder encontrarlos, el grupo deber reunir las cuatro partes de un mapa del tesoro (es decir, obtener 4 fichas de Mapa del tesoro) y luego viajar hasta la zona de tesoro. Cuando entren en ella, los hroes reciben inmediatamente el tesoro enterrado sin necesidad de librar ninguna batalla.
Suponiendo que los hroes logren evitar que el ejrcito del Seor Supremo arrase Torue Albes y complete su malvada trama, el reto final consistir en asaltar su Fortaleza y enfrentarse a su avatar.
Muchas de las habilidades disponibles en Terrinoth son desconocidas en Torue Albes (y viceversa). Para reflejar estas diferencias, es preciso aadir las 24 cartas de Habilidad de esta expansin a sus respectivos mazos, y luego sacar las siguientes cartas de cada uno de ellos: Mazo de Habilidad de combate: Caballero, Fornido, Furr el lobo espiritual, Inamovible, Liderazgo, Parada, Provocacin y Tatuaje de Oso. Mazo de Habilidad de subterfugio: Acrbata, Alerta, Alma tenebrosa, Desviar flechas, Disparo veloz, Hbil, Montaraz y Veloz. Mazo de Habilidad mgica: Canalizacin espiritual, Castigo divino, Pacto con el Agua, Pacto con la Tierra, Saber brdico, Sharr el Alabrillante, Telequinesia y Voluntad. Nota: Si lo deseas, puedes usar el mazo de Habilidad de Torue Albes en partidas normales (es decir, que no formen parte de una campaa). Para hacerlo basta con realizar los cambios anteriormente mencionados antes de empezar la partida.
Reglamento
para el resto de la campaa avanzada, y el jugador deber situar el indicador de Fortaleza del Seor Supremo en el lugar del mapa de Torue Albes que seale su hoja de avatar. Nota: A diferencia de la expansin Camino a la Leyenda, en El Mar de Sangre el Seor Supremo no comienza las campaas avanzadas con un lugarteniente gratuito.
7. El Seor Supremo comienza toda campaa avanzada con 15 PE a gastar en desarrollos de avatar (para ms informacin, consulta la seccin Desarrollos del Seor Supremo, pgina 24). Cabe sealar que estos PE no alteran el total de fichas de Conquista del Seor Supremo, y tampoco podrn guardarse para ms adelante: todo PE que no gaste en este momento se pierde. Estos PE no pueden usarse para adquirir lugartenientes, Tramas, Perfidia ni desarrollos de monstruos. Indicador de
Fortaleza del 8. El Seor Supremo elige una de las tres tramas Seor Supremo (Leviatn, La furia del sol o La reina de las sombras) como plan a seguir para la conquista de Torue Albes. Las tramas Leviatn y La furia del sol imponen una condicin de victoria adicional al Seor Supremo. De estas dos tramas, la de Leviatn cuesta menos puntos de experiencia. La reina de las sombras no impone ninguna condicin de victoria adicional, sino que permite al Seor Supremo hostigar a los hroes con mayor eficacia.
10
Reglamento
B
Hroes
1 2 3 4
110
5/105
15 10 12 8
Total de Conquista
215
Ciudades
Dallak Gafford Garnott Hardell Orris Puerto Concha Tarianor Trelton
Bveda
X 1
E
Puerto seguro
Perfidia actual
N
Informacin sobre el Seor Supremo (slo se usa si los hroes terminan la partida en una mazmorra)
1 2 3 4 5
Sollozante 1 Monte Arrik Fatalidad! M Lugartenientes Ubicacin de los lugartenientes F 2 Mordisquitos Tarianor
3 4
22
O Poder I Cartas de
Mazmorras
Explorada Bosque del Venado Bosque Hueco Caudal de Queldan Cinaga de las Vboras Cinaga Olvidada Colinas del Ocaso Colinas Trmulas Cordillera de la Nube de Fuego Cumbres del Cuervo Lunar Llanura Marchita
Explorada Llanuras del Hielo Rojo Montaa Apacible Montaas de la Ceniza Monte Arrik Monte Orrik Pantano Putrefacto Pramo Baldo Picos Zarcos Riscos de Cristal Torren Tenebroso
Explorada Islas Baha Ardiente Cala de la Medianoche Corrientes de la Horrible Calma Cuenca Sollozante Estrecho de Grancor Estrecho Ventoso Golfo Amortajado Mar Brillante Mar de Cerridor Mar de la Marea Roja
X
2
X X
Este ejemplo muestra el posible aspecto de una hoja de campaa en un punto intermedio de la misma. Como podemos ver, la campaa ha pasado ya por varias partidas y actualmente su nivel es de Plata (A). Los hroes llevan acumuladas 110 fichas de Conquista (B), mientras que el Seor Supremo ha ganado 105 (y gastado 100 de ellas) (C). As, el total combinado de fichas de Conquista de los jugadores es de 215 (D). Cabe destacar que Hardell ha sido arrasada (as lo indica la X en la columna de Asedio del recuadro de estado de las ciudades, E), y que en este momento Mordisquitos est asediando Tarianor (F), que ya tiene asignada 1 ficha de Asedio (G). Adicionalmente, los hroes han escogido Puerto Concha como su Puerto seguro (H), y han asignado el rumor actual al Monte Arrik (I).
Por el momento, el Seor Supremo ha desarrollado a sus humanoides al nivel de Plata (J) y ha gastado 1 punto de Perfidia para Trampas (K). Al terminar la ltima partida, antes de que los jugadores recogieran los componentes del juego, los hroes completaron el primer nivel de la mazmorra de la Cuenca Sollozante, y actualmente se preparan para comenzar a explorar el segundo (L). El Seor Supremo tena en juego la carta Fatalidad! (M) y 18 fichas de Amenaza sin gastar (N). Tambin tena 22 cartas en su pila de descartes (O). No es necesario anotar cul era su mano de cartas, ya que se ha guardado dentro de la caja del Seor Supremo. Para ms detalles sobre el registro de informacin de la campaa entre partidas, consulta la seccin Guardar el juego (pgina 5).
Reglamento
11
Cuando el Seor Supremo haya elegido una trama, deber leer en voz En el nivel de campaa de Plata: alta el texto de ambientacin de la carta gratuita correspondiente a dicha trama y ponerla en juego de inmediato (es decir, depositarla boca Todos los Tesoros encontrados o comprados sern Tesoros de plata. arriba sobre la mesa). Las cartas asociadas a las dos tramas que no se Los hroes podrn desarrollar todos sus dados de atributo a dados hayan elegido se guardan en la caja del Cementerio y no se usarn en plateados de Potencia, pero no ms de 3 dados de atributo a dados el resto de la campaa. dorados de Potencia. 9. Busca y retira las siguientes cartas de los mazos de Tesoro: Mazo de Cobre: Curacin menor y todas las cartas de Tesoro oculto que contengan Pociones de invulnerabilidad (de la expan- Los lugartenientes, barcos y tiburones dientes de daga del Seor Supremo utilizarn sus atributos de nivel Plata. sin El Altar de la Desesperacin). Mazo de Plata: Curacin mayor y todas las cartas de Tesoro El Seor Supremo no podr tener ms de 3 cartas de Poder en juego a la vez en una mazmorra. oculto que contengan Pociones de invulnerabilidad (de la expansin El Altar de la Desesperacin). Mazo de Oro: Curacin superior y todas las cartas de Tesoro Una campaa de nivel Plata pasa a ser de nivel Oro al comienzo de oculto que contengan Pociones de invulnerabilidad (de la expan- la semana de juego cuando las fichas de Conquista combinadas de los sin El Altar de la Desesperacin). hroes y el Seor Supremo alcanzan o sobrepasan las 400 fichas. Para conseguir esta cantidad, los hroes deberan tener que explorar otras Adems, si no tienes la expansin El Pozo de las Tinieblas, retira 4 5 mazmorras. toda carta que tenga un icono de pozo ( ) de los mazos de Incidente, Rumor y Niveles de mazmorra. De igual modo, retira de estos mazos En el nivel de campaa de Oro: toda carta que tenga un icono de altar ( ) si no tienes la expansin El Todos los Tesoros encontrados o comprados sern Tesoros de oro. Altar de la Desesperacin, y todas las que tengan un icono de cala Los hroes podrn desarrollar todos sus dados de atributo a dados vera ( ) si no posees la expansin La Tumba de Hielo. dorados de Potencia. Una vez completados todos estos pasos, ya estaris listos para comenzar una campaa avanzada. Los jugadores inician la campaa con la El Seor Supremo podr desarrollar todas sus categoras de monstruo a nivel Oro, pero slo 1 de ellas a nivel Diamante. primera semana de juego (ver La semana de juego, pgina 14). Los lugartenientes, barcos y tiburones dientes de daga del Seor Supremo utilizarn sus atributos de nivel Oro. El Seor Supremo podr desarrollar todas sus categoras de monstruo a nivel Plata, pero slo 1 de ellas a nivel Oro.
El Seor Supremo no podr tener ms de 4 cartas de Poder en juego a la vez en una mazmorra. Al dar comienzo una campaa, tanto los hroes como los monstruos son dbiles y los tesoros disponibles sern de pequeo tamao. La fuerza de hroes y monstruos ir creciendo gradualmente, y cada vez La batalla final Al comienzo de la semana de juego en la que los hroes y el Seor podrn encontrar tesoros ms tiles. Supremo posean un total combinado de fichas de Conquista igual o superior a 600, el grupo de hroes descubrir un camino hacia Nivel de campaa de Cobre la Fortaleza del Seor Supremo y dar comienzo la batalla final. La mayora de las campaas comienzan en este nivel de dificultad. En Hasta que no llegue este momento, los hroes no podrn entrar el nivel de campaa de Cobre: en la Fortaleza del Seor Supremo, pero s podrn desplazar su Todos los Tesoros encontrados o comprados sern Tesoros de indicador de Grupo de hroes a la ubicacin de esta Fortaleza en el mapa de Torue Albes. Para ms detalles, consulta la seccin La cobre. Fortaleza del Seor Supremo (pgina 23). Ningn hroe podr desarrollar ms de 3 de sus dados de atributo a dados plateados de Potencia. Empezar la campaa en niveles superiores El Seor Supremo no podr desarrollar ms de 1 de sus categoras Si los jugadores lo desean, pueden comenzar una campaa avanzada en niveles superiores al Cobre (con idea de jugar una campaa ms de monstruo a nivel de Plata. corta, por ejemplo). Los lugartenientes, barcos y tiburones dientes de daga del Seor Empezar en nivel Plata Supremo utilizarn sus atributos de nivel Cobre. Para comenzar una campaa avanzada en nivel Plata, primero hay que El Seor Supremo no podr tener ms de 2 cartas de Poder en juego completar los pasos normales de preparacin de la campaa. A cona la vez en una mazmorra. tinuacin, el Seor Supremo y los hroes reciben 100 fichas de Conquista (cada bando) y se aaden 10.000 monedas al tesoro del grupo. Nivel de campaa de Plata Despus, los hroes podrn coger el mazo de Tesoros de cobre y adUna campaa de nivel Cobre pasa a ser de nivel Plata al comienzo quirir todas las cartas que deseen (salvo las de Tesoro oculto) por un de la semana de juego cuando las fichas de Conquista combinadas de valor de 250 monedas cada una. Luego podrn adquirir cualquier ficha los hroes y el Seor Supremo alcanzan o sobrepasan las 200 fichas de Entrenamiento que pudieran conseguir en Gafford. Por ltimo, los (por ejemplo, si los hroes han ganado 85 fichas de Conquista y el jugadores hroes debern ponerse de acuerdo y elegir 2 ciudades y/o Seor Supremo 115, juntos habrn acumulado un total de 200 fichas maestros secretos, para luego adquirir cualquier ficha de Entrenamiende Conquista). Para conseguir esta cantidad, los hroes deberan tener to que pudieran haber conseguido en dichas localizaciones. Una vez hecho esto, comienza la campaa de la forma habitual. que explorar una media de 4 5 mazmorras.
12
Reglamento
Acero hardeliano
Los Caones adquiridos en Hardell cuestan 100 monedas menos de lo habitual.
La ciudad otante
Cinaga Olvidada
Mar Brillante
Llanura Marchita
Refugio de marineros
El grupo puede robar 1 carta de Rumor gratis cuando entre en Puerto Concha.
Bosque Hueco
Colegio de alquimia
En Gafford pueden comprarse Pociones por 25 monedas cada una, pero no se pueden vender Pociones de ningn tipo.
Golfo Amortajado
Montaas de la Ceniza
Pramo Baldo
El peaje de la Reina
El grupo debe pagar 100 monedas para pasar por Dallak o entrar en la ciudad.
Valle Gris
Picos Zarcos
Monte Arrik
Monte Orrik
Estrecho de Gracor
Baha Ardiente
Los desarrollos de atributos adquiridos en Garnott cuestan 100 monedas menos de lo habitual.
Academia ilustre
Montaa Apacible
disponible
Mazmorra
Maestro secreto
Isla
Tesoro enterrado
Gran Vorgine
Niveles de peligro
Defensa Alquimista
Bajo
Esta parte del tablero representa la regin de Torue Albes. El grupo de hroes y los lugartenientes del Seor Supremo se desplazan por esta zona, viajando de ciudad en ciudad.
Una explicacin de los diversos smbolos que aparecen en la zona del mapa de Torue Albes.
Las zonas en las que se colocan las figuras de los hroes para indicar en qu edificios se encuentran cuando visitan una ciudad.
Reglamento
13
Para comenzar una campaa avanzada en nivel Oro, primero hay que completar los pasos normales de preparacin de la campaa. A continuacin, el Seor Supremo y los hroes reciben 200 fichas de Conquista (cada bando) y se aaden 20.000 monedas al tesoro del grupo. Despus, los hroes podrn coger los mazos de Tesoros de cobre y Tesoros de plata y adquirir todas las cartas que deseen (salvo las de Tesoro oculto) por un valor de 250 monedas cada Tesoro de cobre y 500 monedas cada Tesoro de plata. Luego podrn adquirir cualquier ficha de Entrenamiento que pudieran conseguir en Gafford. Por ltimo, los jugadores hroes debern ponerse de acuerdo y elegir 3 ciudades y/o maestros secretos, para luego adquirir cualquier ficha de Entrenamiento que pudieran haber conseguido en dichas localizaciones. Una vez hecho esto, comienza la campaa de la forma habitual.
orden: incluso puede impartir una orden a un lugarteniente, adquirir un desarrollo y luego seguir dando rdenes a otros lugartenientes.
El Seor Supremo puede impartir una orden a cada uno de sus lugartenientes en cada semana de juego. Cada una de estas rdenes puede consistir en moverse a una ciudad o iniciar un asedio. Movimiento: Cuando recibe esta orden, un lugarteniente debe desplazar su indicador de su localizacin actual, siguiendo una ruta existente (sea del tipo que sea) hasta una nueva ubicacin. No tiene que comprobar si se producen encuentros. Sin embargo, los lugartenientes no pueden entrar en zonas de tesoro ni en zonas en las que haya maestros secretos. Si un lugarteniente entra en la localizacin ocupada por los hroes, puede atacar al grupo (aunque no es obligatorio; para ms detalles consulta la seccin Encuentros con lugartenientes en la pgina 18). Asediar una ciudad: Si el lugarteniente comienza su turno en una ciudad, puede asediarla. De ser as, el Seor Supremo coloca 1 indicador de Asedio sobre la ciudad, siempre y cuando haya menos indicadores de Asedio sobre ella que su valor de Defensa. Si ya hay tantos indicadores de Asedio como su valor de Defensa, el Seor Supremo no podr aadir ms.
La semana de juego
Una campaa avanzada se divide en semanas de juego. Durante cada una de ellas hay que jugar cuatro fases: pasa el tiempo, se resuelven asedios, el Seor Supremo realiza sus acciones y el grupo de hroes realiza una accin de grupo. A continuacin se describe con ms detalle cada uno de estos pasos.
1. Pasa el tiempo
Desarrollos
En primer lugar, los jugadores hacen un recuento de las fichas de Conquista acumuladas por hroes y Seor Supremo para ver si el nivel de la campaa avanza de Cobre a Plata (con 200 PE combinados), de Plata a Oro (con 400) o de Oro a la batalla final (con 600). Si aumenta el nivel de la campaa, los efectos de la subida de nivel se aplican de inmediato. A continuacin, el Seor Supremo recibe 1 ficha de Conquista, ms 1 ficha adicional por cada ciudad que haya arrasado. Esto refleja su paulatina acumulacin de poder. As, incluso aunque los hroes no hagan nada, al final se vern obligados a enfrentarse a l (y con una desventaja considerable si no han dedicado su tiempo a adquirir habilidades o equipo!).
El Seor Supremo puede adquirir 1 desarrollo por semana de juego gastando sus PE. Algunos ejemplos de desarrollo incluyen desarrollos de avatar, cartas de Trama, desarrollos de Perfidia y desarrollos de monstruo. En la seccin Desarrollos del Seor Supremo (pgina 32) hay un listado completo.
En el turno del grupo de la semana de juego, los hroes deben ponerse de acuerdo para elegir entre una accin de Movimiento o una accin de Recuperarse/Entrenarse.
Accin de movimiento
2. Resolver asedios
Primero se retiran todos los indicadores de Asedio de las ciudades en las que no haya presente al menos 1 de los lugartenientes del Seor Supremo.
Despus, por cada ciudad en la que haya tantos indicadores de Asedio como su valor de Defensa, se tira 1 dado negro de Potencia. Si se obtiene un incremento, la ciudad es arrasada. Con cualquier otro resultado, no ocurre nada y se dejan los indicadores de Asedio donde estn.
Indicador de Asedio
Si deciden moverse, los hroes debern desplazar el indicador de Grupo de hroes de su localizacin actual en el mapa de Torue Albes hasta la siguiente localizacin, siguiendo una ruta permitida. Los hroes no podrn separarse y viajar en distintas direcciones. Pueden desplazarse hasta la localizacin ocupada por la Fortaleza del Seor Supremo, pero no podrn entrar en ella hasta que comience la batalla final (ver La Fortaleza del Seor Supremo, pgina 23). El grupo siempre puede desplazarse por rutas normales y martimas, pero no podr recorrer rutas secretas si no tiene la Brjula del hombre muerto. Recorrer ciertas rutas exige una comprobacin de posibles encuentros, siguiendo las reglas descritas en la seccin Determinacin de encuentros (pgina 15). Si los hroes terminan su movimiento en una mazmorra o isla, recibirn 1 ficha de Conquista si nunca haban estado antes en esa zona. A continuacin, podrn entrar en la mazmorra o isla siguiendo las reglas descritas en la correspondiente seccin (Mazmorras en la pgina 18 o Islas en la pgina 21). Excepcin: Aunque el grupo puede terminar su movimiento en la Fortaleza del Seor Supremo, no podr entrar en ella a no ser que se lo permita alguna regla o efecto especial. Si los hroes terminan su movimiento en una ciudad, cada uno de ellos podr entrar en un edificio de dicha ciudad y seguir las instrucciones dadas para la visita a dicho edificio (no obstante, es preciso sealar que los hroes no podrn visitar un Campo de entrenamiento ni los Astilleros al finalizar una accin de movimiento). Cada hroe puede entrar en un edificio de su eleccin (no es obligatorio que todos ellos visiten el mismo).
Ciudades arrasadas
Si una ciudad es arrasada, queda completamente destruida durante el resto de la campaa. Dale la vuelta a uno de los indicadores de Asedio para dejar boca arriba Indicador la cara de Ciudad arrasada, y retira los dems de la ciu- de Ciudad dad. Los hroes podrn pasar por el lugar que ocupa la arrasada ciudad arrasada en el tablero, pero sta ya no les podr proporcionar sus servicios (Mercados, Alquimistas, etc.). Nota: Si son arrasadas 5 ciudades o ms, el Seor Supremo gana la campaa inmediatamente.
Durante el turno del Seor Supremo en la semana de juego, ste puede llevar a cabo dos tipos distintos de acciones: impartir rdenes a sus lugartenientes y adquirir un desarrollo. Puede realizarlas en cualquier
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Reglamento
Adems, si los hroes terminan su movimiento en una ciudad, pueden optar por trasladar hasta ella el indicador de Puerto seguro. La nueva ciudad se convierte en el puerto seguro del grupo, lo que significa que regresarn a ella siempre que mueran o atraviesen un Glifo de transporte para aprovisionarse. Excepcin: Los hroes que regresen a la ciudad tras haber explorado una mazmorra o isla durante esa semana no podrn visitar dicha ciudad; en vez de eso, la semana de juego termina de inmediato. Si los hroes terminan su movimiento en una zona ocupada por un lugarteniente, podrn atacarle si lo desean, aunque no estn obligados a ello (para ms detalles consulta la seccin Encuentros con lugartenientes, pgina 18).
Tipos de aventuras
Los hroes debern poner a prueba su poder y sus habilidades en distintos tipos de aventuras a lo largo de sus viajes en una campaa avanzada. A continuacin se describe cada uno de estos tipos de aventura.
Encuentros
Los encuentros son incidentes que ocurren cuando los hroes viajan por Torue Albes. Como las patrullas de la Reina eliminan toda amenaza que merodea por la regin, slo se producen encuentros en el mar; los encuentros de esta expansin suelen ser enfrentamientos entre barcos.
La Gran Vorgine
Determinacin de encuentros
Cuando el grupo consiga el desarrollo de barco Brjula del hombre muerto, tendrn la opcin de atravesar la Gran Vorgine. Los dos extremos de este remolino gigante se hallan en el sur de Torue Albes (junto a las Corrientes de la Horrible Calma) y en la zona central de Torue Albes (cerca de la Cala de la Medianoche).
Para navegar a travs de la Gran Vorgine, los hroes deben situarse sobre uno de sus extremos como parte de una accin normal de movimiento. Esto hace que su navo sea absorbido hacia la Gran Vorgine, surque las profundidades del ocano y emerja al otro lado. Una vez all, el barco se traslada inmediatamente a la localizacin adyacente (las Corrientes de la Horrible Calma o la Cala de la Medianoche, segn la direccin en la que viajara el barco). Todo este proceso equivale a haber recorrido una ruta del tablero. Sin embargo, navegar a travs de la Gran Vorgine entraa ciertos riesgos. La terrible presin a la que se ve sometido el Venganza puede hacer pedazos el navo! Para comprobarlo hay que tirar 1 dado rojo, 1 dado blanco y 2 dados verdes. El barco del grupo sufre todo el dao obtenido en esta tirada (ignorando Armadura). Los resultados fallidos no se tienen en cuenta. Los lugartenientes no pueden atravesar la Gran Vorgine, a menos que en su hoja de avatar se especifique lo contrario. Los que puedan pasar a travs del gigantesco remolino emergen al otro lado sin sufrir el ms mnimo dao.
Para determinar si se produce un encuentro mientras el grupo viaja empleando una accin de movimiento durante la semana de juego, el Seor Supremo debe fijarse en la ruta que estn recorriendo. Si la ruta est sealada con un escudo de color y un nmero (como cualquiera de las rutas martimas), existe la posibilidad de que se produzca un encuentro. El color del escudo indica el nivel de peligro de la ruta, mientras que el nmero seala lo transitada que est. El Seor Supremo debe tirar tantos dados negros de Potencia como la cantidad indicada en el escudo. Si el escudo es verde (ruta segura), se producir un encuentro si se saca alguna cara vaca en la tirada. Si el escudo es amarillo (ruta medianamente segura), habr un encuentro si se obtienen incrementos. Por ltimo, si el escudo es rojo (ruta peligrosa), cualquier mejora de Potencia obtenida en la tirada indicar que se ha producido un encuentro.
Si se ha producido un encuentro, el Seor Supremo debe barajar el mazo de cartas de Incidente y empezar a robar hasta sacar una que tenga en la esquina inferior derecha un escudo del mismo color que el de la ruta donde se encuentran los hroes. Por ejemplo, si los hroes estuvieran en una ruta con un escudo rojo, el Seor Supremo podra tener que robar cartas hasta que saliera la de El caballo de agua, que tiene un escudo de color rojo en la esquina inferior derecha.
Accin de entrenarse
El grupo slo puede escoger la accin de entrenarse si se encuentra en una ciudad o en una zona habitada por un maestro secreto. Si un hroe decide entrenarse mientras el grupo se encuentra en una ciudad, deber visitar uno de los edificios disponibles en dicha ciudad y seguir sus instrucciones de entrenamiento. Si un hroe se entrena mientras el grupo se encuentra en una zona habitada por un maestro secreto, consulta las instrucciones de la seccin Entrenamiento secreto (pgina 32). Opcionalmente, un hroe puede gastar 50 monedas mientras se entrena con un maestro secreto para restaurar sus Heridas y su Fatiga a sus niveles mximos (como si se hubiera entrenado en el Templo de una ciudad).
Algunas cartas de Incidente describen encuentros sin combates y vienen especificados como tales. Si se roba una de estas cartas, el Seor Supremo debe leerla en voz alta y resolverla de la manera descrita en ella, tras lo cual el grupo de hroes podr continuar el viaje hacia su destino.
Las cartas de Incidente que no contengan claramente la etiqueta de sin combate generarn encuentros de combate. Si se roba una de estas cartas, el Seor Supremo debe barajar todas las cartas de Lugar y robar una de ellas. Esta carta de Lugar mostrar el mapa en el que se producir el enfrentamiento, y adems contendr una regla especial que deber aplicarse al campo de batalla. Una vez robada una carta de Lugar, el Seor Supremo ha de montar el mapa indicado en ella y dejarla a un lado para utilizarla como referencia. Nota: Todos los encuentros de El Mar de Sangre se resuelven sobre el mapa ocenico que se incluye en la caja de la expansin. Todos los indicadores, barcos y figuras pertinentes deben colocarse sobre este mapa.
Fin de la semana
Cuando todos los jugadores hayan completado los encuentros y/o mazmorras generados por los eventos de la semana de juego, comenzar una nueva semana de juego.
Cada carta de Incidente (aparte de las que no generan combates) alude a un lder con nombre, una horda de esbirros y un conjunto de capacidades. Adems, algunas cartas sealan que los hroes se han topado con un barco enemigo.
Reglamento
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Este lder es siempre un monstruo con nombre de un tipo concreto. En la carta de Incidente se explica adems cualquier capacidad especial que pueda poseer el lder. La horda de esbirros del lder est formada por un grupo de monstruos genricos que le sirven, y a los que se debern aplicar las reglas habituales. Adems, como los encuentros de Torue Albes ocurren en alta mar, es posible que justo debajo del ttulo de la carta se incluya el nombre de un barco escrito en cursiva. Para ms detalles sobre estos barcos enemigos, consulta la seccin Barcos enemigos (pgina 30). Las capacidades que figuran en la carta son una lista de las capacidades que puede activar el Seor Supremo con las fichas de Amenaza que obtenga durante este encuentro.
El Seor Supremo comienza un encuentro de combate con 0 fichas de Amenaza y ninguna carta de Seor Supremo. De hecho, por lo general el mazo de cartas de Seor Supremo no llega a usarse en los encuentros en exteriores, ni siquiera aunque se trate de un encuentro con un lugarteniente. El Seor Supremo recibe 1 ficha de Amenaza por cada hroe en cada turno, adems de la ficha que gana siempre por cada 2 incrementos que gaste al efectuar ataques. Estas fichas de Amenaza slo pueden utilizarse para activar las capacidades del encuentro que se indican en la correspondiente carta de Incidente. La mayora tambin se describen directamente en dicha carta, pero adems de ellas hay dos capacidades ms que siempre estn disponibles para el Seor Supremo durante un encuentro: El grupo se desplaza desde Orris al Estrecho de Gracor. Se trata de una ruta martima (ya que es de color azul), de modo que los hroes no necesitan objetos especiales para recorrerla. La ruta est sealada con un escudo verde que tiene un 2 impreso. Esto significa que el grupo debe comprobar si se produce algn encuentro. El escudo verde indica que se trata de una ruta segura, por lo que slo tendr lugar un encuentro si se obtiene alguna cara vaca; el 2 del escudo indica la cantidad de dados de Potencia que hay que tirar. As, en este caso concreto, habr que tirar 2 dados negros de Potencia y se producir un encuentro si se obtiene alguna cara vaca con ellos. Suponiendo que se haya sacado al menos una cara vaca, el Seor Supremo tendr que robar cartas de Incidente hasta dar con una que tenga un escudo verde en la esquina inferior derecha, puesto que es el nivel de peligro de la ruta en la que se hallan los hroes. Una vez resuelto el encuentro (o si no se ha producido ninguno), el grupo reanuda su viaje y llega al Estrecho de Gracor sin ms complicaciones. A su llegada, si el grupo no ha entrado nunca antes en esta localizacin, cada hroe recibir 1 ficha de Conquista como recompensa por sus exploraciones. Por ltimo, el grupo puede comenzar a explorar inmediatamente la isla que hay en el Estrecho de Gracor (siempre que no la hayan visitado ya). Capacidad Desplaza a un monstruo 1 espacio adicional (similar a un hroe que haya gastado 1 ficha de Fatiga) Aade 1 dado negro de Potencia a la tirada de ataque de un monstruo, o bien desarrolla 1 dado de Potencia en un nivel (similar a un hroe que haya gastado 1 ficha de Fatiga en un ataque) Gasto de Amenaza 2 2
La capacidad Refuerzo (muy habitual en muchas cartas de Incidente) permite al Seor Supremo disponer de un nuevo monstruo (o monstruos) del tipo indicado; estos monstruos adicionales se colocan fuera del tablero. Los refuerzos no se consideran generados, de modo que no se vern afectados por las lneas de visin y otras capacidades de los hroes que impidan la generacin de monstruos. Los refuerzos se adquieren y colocan al final del turno del Seor Supremo, y no podrn ser activados en ese mismo turno. Sin embargo, como todava no se encuentran en el tablero, los hroes tampoco podrn atacarles. En el siguiente turno del Seor Supremo, ste podr introducirlos en el mapa como si estuvieran a 1 espacio de distancia de los espacios de bodega del barco enemigo (ver pgina 27). Ningn monstruo podr terminar su movimiento sobre otras figuras cuando entre en el tablero. Excepcin: Los monstruos que poseen las capacidades Areo o Nadar se colocan junto a uno de los bordes del mapa ocenico, y se considera que estn a 1 espacio de distancia del borde en cuestin. Podrn entrar en el mapa por cualquier espacio adyacente a ese borde (a eleccin del Seor Supremo), pero debern entrar completamente en el mapa y no podrn situarse encima de otras figuras. Si el lder de un encuentro muere, ya no podrn utilizarse las capacidades de Refuerzo de dicho encuentro.
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Reglamento
Una vez montado el tablero segn las instrucciones del encuentro, el Seor Supremo debe determinar si los hroes han cado en una emboscada, ya que ello afectar a la ubicacin inicial del barco enemigo sobre el mapa ocenico. Cada carta de Incidente presenta una o ms caras de dado en la esquina inferior izquierda (un incremento, una mejora de Potencia y/o una cara vaca). Para comprobar si los hroes han sido emboscados, tira 1 dado negro de Potencia. Si se obtiene uno de los resultados de la carta, el encuentro es una emboscada. Ejemplo: La carta Barco de apestados muestra un icono de incremento en la esquina inferior izquierda, as que el Seor Supremo tira 1 dado negro de Potencia. En caso de obtener un incremento, los hroes habrn cado en una emboscada. Si el resultado de la tirada es una cara vaca o una mejora de Potencia, el encuentro no ser una emboscada. Si se produce una emboscada, monta los barcos segn se explica en la pgina 24 y colcalos sobre el mapa, primero el ms grande y luego el ms pequeo (es decir, primero los Bergantines, luego las Galeras y finalmente las Balandras). Si el barco del Seor Supremo y el de los hroes tienen el mismo tamao, los hroes debern colocar el suyo en primer lugar. Dependiendo de la carta de Lugar robada, si los hroes colocan su barco en primer lugar podran no saber con certeza por dnde van a ser atacados. Si ste es el caso, lo ms recomendable es montar el barco de tal modo que sus Caones cubran babor y estribor en igual medida. Cuando se coloca sobre el mapa, la parte trasera del barco debe estar en contacto con uno de los bordes del mapa ocenico. La popa del Venganza debe situarse exactamente sobre una de las zonas resaltadas en verde en la carta de Lugar. Si no se ha producido una emboscada, la parte trasera del barco enemigo (si lo hay) se sita exactamente sobre una de las zonas resaltadas en amarillo en la carta de Lugar. Si se ha producido una emboscada, la parte trasera del barco enemigo (si lo hay) se sita exactamente sobre una de las zonas resaltadas en amarillo o en rojo (a eleccin del Seor Supremo) en la carta de Lugar. Todos los barcos comienzan los encuentros con todas las Velas desplegadas y las Anclas levadas. Coloca estos indicadores junto a los espacios correspondientes del barco para indicarlo (consulta la seccin Gobernar un barco, en la pgina 24). Excepcin: En la carta Naufragio, el barco enemigo que haya aparecido para el encuentro se sustituye por un pecio varado, que cuenta con todos los Caones del barco enemigo (hasta un mximo de 6), pero que no podr moverse. Si se roba la carta Naufragio para un encuentro con un lugarteniente, se descarta y se roba otra.
Tiburones
Las aguas de Torue Albes estn infestadas de mortferos tiburones dientes de daga. En cada carta de Lugar aparece una aleta de tiburn con un nmero comprendido entre 0 y 5; ste es el nmero de tiburones que deben colocarse sobre el mapa al principio del encuentro. Los tiburones deben desplegarse como monstruos dotados de la capacidad Nadar siguiendo las reglas descritas ms arriba. Hay una carta de referencia con las capacidades y atributos de estos tiburones, pero sus valores no se desarrollan como los de otros monstruos. En vez de eso, su condicin es similar a la de los lugartenientes, en el sentido de que siempre utilizan los atributos del nivel de campaa actual. As, deben utilizarse sus atributos de Cobre si el nivel de la campaa es Cobre, los de Plata si el nivel de la campaa es de Plata, y los de Oro si el nivel de la campaa es de Oro. Adems, cada vez que un tiburn sea eliminado, se genera otro de forma automtica e inmediata (como refuerzo con la capacidad Nadar) sin coste alguno.
Iniciativa
Si no se ha producido una emboscada, el turno de los hroes se resuelve primero. Si se ha producido una emboscada, se resuelve primero el turno del Seor Supremo.
Una vez determinada la iniciativa, el Seor Supremo deber leer en voz alta el texto completo de la carta de Incidente, incluyendo todas las capacidades y reglas especiales del encuentro. A continuacin, los hroes y el Seor Supremo se turnan siguiendo las reglas habituales de Descent hasta que el encuentro termine de una de las formas descritas en la seccin Posibles resultados de un encuentro (ver ms adelante). Para ms detalles sobre el uso de barcos durante un encuentro, consulta la seccin Barcos y navegacin (pgina 24). Para ms informacin sobre cmo nadar en alta mar, consulta la seccin Nadar en el mar (pgina 30).
Cuando el lder de un encuentro es eliminado, los hroes reciben 100 monedas y 2 fichas de Conquista, tanto si asestaron el golpe de gracia como si no. Adems, el Seor Supremo ya no podr utilizar la capacidad Refuerzo durante el resto del encuentro.
Cuando todos los barcos estn sobre el mapa, los hroes podrn colocar sus figuras en cualquier espacio de su barco al que normalmente pudieran moverse. Los espacios que son mitad agua y mitad barco siempre se consideran espacios de barco.
Como no hay Glifos de transporte en los mapas de los encuentros, la muerte de un hroe durante los mismos no sigue el procedimiento habitual (ver Muerte de los hroes, pgina 34). Si un hroe muere durante un encuentro, el Seor Supremo recibe su valor de Conquista en fichas de Conquista y el hroe es retirado del tablero hasta el final del encuentro (ver Recuperacin del grupo ms adelante).
Huida
Despus de colocar a los hroes en el mapa, el Seor Supremo pone al lder y sus esbirros en cualquier parte del mismo. Las figuras que no posean las capacidades Areo o Nadar deben colocarse forzosamente sobre el barco enemigo. Las figuras que s posean las capacidades Areo o Nadar pueden colocarse a lo largo de cualquiera de los bordes del mapa ocenico, pero debern situarse al menos a 5 espacios de distancia del barco de los hroes. Los monstruos grandes deben ponerse completamente dentro del mapa.
Un barco huye de un encuentro si cualquier parte de l se sale del mapa ocenico. Si el barco del Seor Supremo huye del mapa, el encuentro se salda con la victoria del grupo de hroes. Si es el Venganza el que abandona el mapa, el encuentro termina con la huida del grupo (ver ms adelante). Una figura que no se encuentre sobre un barco puede huir del mapa saliendo del mismo por cualquiera de sus bordes, momento en que se retira de la mesa. Si un hroe o monstruo huye de un encuentro, no podr regresar al mapa (aunque el Seor Supremo puede seguir invocando monstruos de Refuerzo).
Reglamento
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Si los hroes matan a todos los monstruos del tablero o hunden el barco enemigo, habrn salido victoriosos del encuentro y podrn saquear los restos. Para hacerlo, el grupo deber tirar 4 dados negros de Potencia y consultar la tabla siguiente para ver cuntas monedas encuentra:
Tercero, en un encuentro un lugarteniente puede optar por luchar (atacar dos veces sin moverse), correr (desplazarse el doble de su Velocidad sin atacar) o prepararse (moverse tantos espacios como su Velocidad, o bien efectuar un ataque y asignar una Orden) del mismo modo que los hroes. Los lugartenientes slo pueden asignar rdenes de Apuntar, Esquivar o Defender si realizan la accin de prepararse. Cuarto, un lugarteniente puede emplear como Refuerzo a cualquier tipo de monstruo normal que figure en su carta de Lugarteniente como uno de sus esbirros. Por ejemplo, Viento Oscuro puede invocar Alascortantes como Refuerzos. El gasto de Amenaza para llamar a 1 monstruo de Refuerzo de cada tipo se indica a continuacin.
Tipo de monstruo Alacortante Alma en pena Araa ponzoosa Bestia del Caos Demonio Dragn Elfo del abismo Escarabajo de lava Esqueleto Frrox Gigante Glem Hechicero
Gasto de Amenaza para 1 Refuerzo
Tipo de monstruo Hombre bestia Kbold Mantcora Medusa Naga Ogro Sabueso infernal Sacerdote oscuro Sierpe de hielo Simio sangriento Troll Wendigo
4 4 3 7 7 7 4 4 3 4 7 5 4
4 2 5 4 4 6 3 4 7 5 6 4
La cantidad total de monedas encontradas se aade al tesoro del grupo. Las nicas fichas de Conquista que reciben los hroes son las 2 que proporciona la muerte del monstruo lder. Finalmente, los hroes podrn continuar con su accin de movimiento de la semana de juego.
Si todos los hroes son derrotados durante un encuentro o el Venganza es hundido, el encuentro termina y el indicador de Grupo de hroes se traslada a la ciudad del tablero del mapa de Torue Albes donde tengan su Puerto seguro (ver pgina 15). La accin de la semana de juego del grupo se da por finalizada. El Seor Supremo les ha asestado un duro golpe!
El grupo huye
Si en algn momento del encuentro cualquier parte del Venganza se sale del mapa, todo el grupo habr logrado escapar. Los hroes no reciben botn, pero pueden continuar con su accin de la semana de juego. Si el barco de los hroes huye dejando atrs a un hroe en el mapa, el hroe alcanzar al Venganza una vez finalizado el encuentro.
Quinto, un lugarteniente puede huir por cualquiera de los bordes del mapa del mismo modo que un hroe. Al hacerlo habr concedido la victoria a los hroes, y deber llevar su indicador de Lugarteniente a la Fortaleza del Seor Supremo. Todo objeto de aventura que llevase el lugarteniente queda a disposicin de los hroes, que podrn tomarlo si lo desean. Sexto, si un hroe mata al lugarteniente, los hroes ganan 250 monedas y 4 fichas de Conquista (en vez de las habituales 100 monedas y 2 fichas de Conquista que obtendran por matar al lder de los monstruos de un encuentro). Esto tambin finaliza inmediatamente el encuentro con victoria para el grupo de hroes, ya que los dems monstruos huirn aterrorizados. La carta de Lugarteniente se coloca en la caja del Cementerio y ya no estar disponible para el Seor Supremo.
Al final de cada encuentro, independientemente de su resultado, siempre ocurre lo siguiente: 1. Todo hroe que haya huido o muerto durante el encuentro se rene con el grupo. 2. Los hroes que hayan muerto regresan con sus Heridas al mximo. Los hroes que no hayan muerto no se curan automticamente. 3. Todos los hroes recuperan su Fatiga completa. 4. Todos los hroes podrn beber tantas Pociones y utilizar tantos objetos curativos como deseen. Es preciso sealar que, tal y como se describe en el recuadro Cambios a los hroes en campaas avanzadas (pgina 10), Ispher y Escorpin Rojo recuperan inmediatamente todas sus Heridas al final de todo encuentro.
Mazmorras
Si el grupo de hroes termina su semana de juego en una mazmorra que todava no han explorado, podr entrar en ella y explorarla. Cada mazmorra consta de tres niveles, comunicados entre s mediante Portales. Cada nivel se genera de forma independiente a los dems cuando los hroes entran en la mazmorra, y todos ellos se exploran de manera secuencial, uno detrs de otro.
Icono de mazmorra
Si los hroes atacan o son atacados por un lugarteniente, se produce un encuentro similar (pero no idntico) al descrito anteriormente. Primero, en vez de robar una carta de Incidente, el Seor Supremo debe utilizar la carta del Lugarteniente como carta de Incidente para el encuentro. Si adems se ha robado la carta Naufragio, deber descartarse y robarse otra. Segundo, el Seor Supremo pone en juego inmediatamente y sin coste alguno la carta de Poder indicada en la carta del Lugarteniente.
Cuando los hroes entran en un nuevo nivel de mazmorra, el Seor Supremo roba una carta de Nivel de mazmorra. La carta robada indica quin es el lder de ese nivel, as como cualquier regla especial asociada a l. El nmero y el ttulo de esta carta identifican el mapa y los esbirros asociados al nivel de entre los descritos en la seccin Niveles de mazmorras de la Gua de aventuras que hay al final de este manual (pginas 46-97).
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Reglamento
Nota: La numeracin de los niveles de mazmorras es una continuacin de la correspondiente a las mazmorras de Camino a la Leyenda y La Tumba de Hielo, por eso empiezan a partir de la n 45. Cuando el Seor Supremo haya montado el tablero del nivel de la mazmorra correspondiente al mapa, los jugadores hroes colocan sus figuras en el Glifo activo o en cualquier espacio adyacente, siguiendo las reglas habituales. A continuacin, el Seor Supremo coloca la figura (o figuras) del lder del nivel donde se indique en el mapa, y elige a sus esbirros. A diferencia de los encuentros, la mayora de los niveles de las mazmorras ofrecen distintas opciones a la hora de escoger esbirros. Siempre que haya distintas opciones, el Seor Supremo podr elegir cualquiera de ellas, pero cabe destacar que para el grupo C suele ser necesaria la expansin El Pozo de las Tinieblas, mientras que para el grupo D normalmente hace falta tener la expansin El Altar de la Desesperacin, y para el grupo E podra necesitarse la expansin La Tumba de Hielo. Una vez que el Seor Supremo haya elegido a sus esbirros, deber desplegarlos en el tablero. Puede colocarlos en cualquier parte excepto en las zonas resaltadas en rojo en los mapas de la Gua de aventuras. Siguiendo las reglas de revelacin de zonas nuevas, el Seor Supremo puede ignorar las lneas de visin de los hroes, as como toda capacidad que interfiera con la generacin de monstruos. El Seor Supremo tambin debe barajar su mazo de cartas de Seor Supremo y robar una mano de 3 cartas. Si ha adquirido puntos de Perfidia, deber ajustar primero su mazo de cartas de Seor Supremo. Para este proceso se da por hecho que tienes las expansiones El Pozo de las Tinieblas, El Altar de la Desesperacin o La Tumba de Hielo (si no es as, consulta la seccin Perfidia simplificada, pgina 34). Por ltimo, el Seor Supremo lee en voz alta la descripcin del nivel de la mazmorra (en la Gua de aventuras, junto al mapa) y tambin todo el texto de la carta de Nivel de mazmorra, incluidas las partes especiales y relativas al lder.
Resumen: Lugartenientes
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Mordisquitos
Slo Capitn Huesos
13
Mordisquitos
4 4
Ninguna Mordisquitos slo puede ponerse en juego si el nivel de la campaa es de Plata o superior. Mordisquitos slo puede desplazarse por rutas acuticas y secretas (pero no puede pasar a travs de la Gran Vorgine). Sin esbirros
50 100
7 9
Mordisquitos posee las capacidades Gran alcance, Imparable, Nadar, Perforante 5, Piel frrea y Presa. Mordisquitos slo puede apresar a un hroe cada vez, pero todos los ataques que efecte contra este hroe se consideran apuntados de forma automtica.
Si se adquiere como desarrollo, un lugarteniente comienza la partida en la Fortaleza del Seor Supremo, en el tablero del mapa de Torue Albes (a no ser que se indique lo contrario en su carta). Si un lugarteniente comienza una semana de juego en una ciudad, puede asediarla. Para hacerlo, el Seor Supremo debe colocar un indicador de Asedio en ella, a no ser que ya haya colocado tantos como el valor de Defensa de la ciudad. Si ya hay tantos indicadores de Asedio en la ciudad como su valor de Defensa, el Seor Supremo puede tirar 1 dado de Potencia. Si obtiene un incremento, la ciudad es arrasada. En cualquier otro caso, los indicadores de Asedio permanecen en la ciudad sin ms efecto. Un lugarteniente puede desplazarse por cualquier tipo de ruta cada semana durante la fase de acciones del Seor Supremo. Los lugartenientes no pueden entrar en zonas habitadas por maestros secretos. Si un lugarteniente finaliza su movimiento en la ubicacin actual del grupo de hroes, puede atacarlos si lo desea. Los atributos de un lugarteniente varan segn el nivel de la campaa; en sus respectivas cartas de Lugarteniente se indican los atributos correspondientes a los niveles de campaa de Cobre, Plata y Oro. A diferencia de la mayora de los monstruos, los lugartenientes pueden luchar, correr y prepararse como los hroes (aunque slo pueden asignar rdenes de Apuntar, Esquivar o Defender). Tambin pueden huir de los encuentros del mismo modo que los hroes. Si la posicin de un lugarteniente en el mapa de Torue Albes coincide o se halla a una ruta de distancia de una mazmorra que est siendo explorada por el grupo de hroes, dicho lugarteniente podr reforzar la mazmorra, lo que permite al Seor Supremo poner en juego sin coste alguno la carta de Poder indicada bajo el retrato del lugarteniente. Si un lugarteniente muere en combate, su carta se guarda en la caja del Cementerio y no podr volver a usarse en lo que quede de campaa.
Si hay algn lugarteniente en el mapa de Torue Albes que se encuentre en el mismo lugar que la mazmorra actual, o en una ubicacin situada a no ms de una ruta de distancia de dicha mazmorra, cualquiera o todos estos lugartenientes podrn fortificar la mazmorra. Aunque esto no significa que los lugartenientes ni sus esbirros deban desplazarse fsicamente a la mazmorra actual, concede un beneficio diferente (e importante) al Seor Supremo: antes de empezar la partida en la mazmorra, el Seor Supremo puede examinar su mazo de cartas de Seor Supremo y poner en juego sin coste alguno todas las cartas indicadas bajo los retratos de los lugartenientes que estn reforzando la mazmorra. Es ms, estas cartas no se cuentan de cara al total de cartas de Poder en juego (ver Fases de la campaa avanzada, pgina 12).
Una vez completados los preparativos, la partida comienza con normalidad, empezando con el turno de los hroes. El Seor Supremo utiliza su mazo de cartas de Seor Supremo de la forma habitual en las mazmorras, robando 2 cartas por turno y siguiendo las reglas de siempre. Tambin obtiene fichas de Amenaza al ritmo normal. El Seor Supremo conservar su mano de cartas, su reserva de Amenaza y las cartas de Poder que tenga en juego a lo largo de los tres niveles de la mazmorra, pero las perder todas una vez completada sta.
A no ser que se indique lo contrario, el lder de cada nivel de mazmorra lleva consigo una Llave rnica roja. Cuando muere (tanto si lo han matado los hroes como si ha muerto por cualquier otro efecto de juego),
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los hroes reciben inmediatamente esta Llave y podrn abrir la correspondiente Puerta rnica roja. Los hroes tambin reciben 100 monedas y 2 fichas de Conquista por la muerte del lder de un nivel de mazmorra. Derrotar al lder (o lderes) del tercer y ltimo nivel de una mazmorra proporciona al grupo 250 monedas y 4 fichas de Conquista (en lugar de la recompensa mencionada en el prrafo anterior). Por ltimo, si los hroes completan con xito el tercer nivel de una mazmorra, obtendrn 1 ficha de Mapa del tesoro (ver Mapas del tesoro ms adelante).
Si se abre un Cofre y no se encuentra ningn tesoro, los hroes reciben 1 ficha de Conquista adicional.
El indicador de Refuerzos
En una campaa avanzada, el Seor Supremo slo puede jugar un nmero limitado de cartas de Generacin. Al comienzo de cada nivel de mazmorra, el Seor Supremo debe colocar el indicador de Refuerzos boca arriba (la cara con los ojos) delante de l. Cuando utilice una carta de Generacin, deber darle la vuelta al indicador de Refuerzos y dejarlo boca abajo. Mientras este indicador se encuentre boca abajo, el Seor Supremo no podr jugar ms cartas de Generacin. Para poder darle la vuelta y ponerlo de nuevo boca arriba, el Seor Supremo debe gastar 15 fichas de Amenaza en su turno; en caso contrario, el indicador de Refuerzos permanece boca abajo hasta el final del nivel de mazmorra o hasta que se revele una nueva zona, momento en que vuelve a ponerse boca arriba. Nota: El indicador de Refuerzos puede utilizarse en partidas normales que no formen parte de una campaa si los jugadores prefieren limitar la generacin de monstruos sobre el tablero.
En una campaa avanzada, los Glifos de transporte funcionan de forma distinta que en una partida normal de Descent. Cuando un hroe activa un Glifo de transporte, todos los hroes reciben 3 fichas de Conquista como de costumbre. Sin embargo, para poder atravesar un Glifo activo, un hroe debe comenzar su turno en el mismo espacio o en un espacio adyacente al Glifo. A continuacin, en vez de llevar su figura al indicador de Ciudad (que no se utiliza para nada en las campaas avanzadas), el hroe regresa a la ciudad en la que se encuentre el indicador de Puerto seguro del grupo (ver pgina 15), donde podr situarse en cualquier edificio de su eleccin y reclamar inmediatamente los beneficios por aprovisionarse en l. Para ms informacin, consulta las secciones Ciudades y edificios (pgina (30) y Uso de los edificios (pgina 31). En el siguiente turno del hroe, podr regresar a cualquier Glifo de transporte activo gastando 1 punto de movimiento (como es habitual), o bien volver a aprovisionarse en el mismo edificio o un edificio distinto del Puerto seguro.
El Portal
Normalmente se revela todo el nivel de una mazmorra en cuanto los hroes entran en l, incluso aunque parte de l est bloqueado por puertas cerradas. Slo determinados niveles especiales, como los rumores y los niveles de la Fortaleza del Seor Supremo, poseen mltiples zonas. Si no se indican zonas distintas en el mapa de un nivel de mazmorra concreto, se considera que nicamente posee una zona.
Al otro lado de la Puerta rnica roja de cada nivel hay un Portal que conduce al siguiente nivel. Si un hroe entra en la pieza de mapa del Portal, su figura se retira del tablero y se vuelve invulnerable a todo dao. Los hroes que hayan atravesado el Portal permanecen en un lugar intermedio a ambos extremos del Portal hasta que todos hayan entrado en l o viajado a la Ciudad, momento en el que todos los hroes son transportados al siguiente nivel.
El ltimo nivel
El lder del ltimo nivel de cada mazmorra es el lder de la mazmorra. Posee los mismos atributos que un lder normal, pero cuando es destruido los hroes reciben 250 monedas y 4 fichas de Conquista (en vez de 100 monedas y 2 fichas). Adems, cuando los hroes atraviesen el Portal del ltimo nivel, no aparecern en un nivel de mazmorra ms profundo, sino que regresarn a la superficie. Una vez all, debern sealar la ubicacin de la mazmorra como explorada en la hoja de campaa, y luego podrn elegir entre colocar su indicador de Grupo de hroes en su Puerto seguro o dejarlo en el espacio del mapa de Torue Albes donde se encuentra la mazmorra recin explorada. Si el grupo decide regresar a su Puerto seguro, no podr visitar la ciudad (su turno se da por finalizado). El grupo no podr volver a entrar en una mazmorra explorada en lo que quede de campaa.
Si un hroe abre un Cofre en una mazmorra, el grupo deber tirar 4 dados negros de Potencia y consultar la tabla siguiente para ver lo que obtiene cada uno de ellos:
Botn de cofres
Resultado Mejora Incremento Campaa de Campaa de Cobre Plata 100 monedas 200 monedas 50 monedas y 100 monedas 1 Pocin y 1 Pocin cualquiera cualquiera 1 Tesoro de 1 Tesoro de cobre plata Campaa de Oro 300 monedas 150 monedas y 1 Pocin cualquiera 1 Tesoro de oro
Vaca
Las monedas se aaden al tesoro del grupo. Las Pociones deben ser elegidas por los jugadores hroes como grupo: por ejemplo, si un grupo descubre 2 Pociones, podra decantarse por 1 Pocin curativa y 1 Pocin de vitalidad. Los Tesoros se roban de sus respectivos mazos de la manera habitual. Todas las Pociones y objetos descubiertos en un cofre se reparten entre los hroes como ellos crean conveniente. Como es habitual, cada hroe podr Equiparse inmediatamente cualquier objeto que haya encontrado en un Cofre.
Cuando los hroes atraviesan el Portal del ltimo nivel de la mazmorra, reciben una recompensa adicional por haberla completado: una ficha de Mapa del tesoro. Si logran reunir 4 de estas fichas, habrn completado un mapa y podrn viajar a cualquier zona de tesoro para desenterrar el tesoro oculto en ella (ver Zonas de tesoro en la pgina 22). El grupo no puede tener ms de 4 fichas de Mapa del tesoro; toda ficha que reciban por encima de la cuarta se pierde.
Si los hroes deciden que las cosas estn demasiado feas como para seguir en una mazmorra, pueden optar por salir de ella y no regresar jams. Para ello, basta con que se encuentren todos en su Puerto seguro al mismo tiempo (viajando a travs de Glifos de transporte; ver Uso de los edificios, pgina 31) y declaren que estn huyendo de la
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mazmorra. En este preciso instante se da por completada la mazmorra; los jugadores deben sealar su ubicacin como explorada en la hoja de campaa (lo que significa que ya no podrn volver a entrar en ella en lo que quede de campaa), y el indicador de Grupo de hroes se desplaza a la ciudad de Torue Albes en la que tengan su indicador de Puerto seguro. Nota: Saber cundo seguir explorando y cundo huir de una mazmorra es un factor crucial para el xito del grupo. Si una mazmorra parece imposible de completar, en vez de seguir regalndole fichas de Conquista al Seor Supremo es mejor que huyis y sobrevivis para luchar otro da!
Distancia
Si se agota el tiempo
Si los hroes tardan demasiado en explorar una mazmorra, puede que se les agote el tiempo y se vean obligados a huir. Si el Seor Supremo se queda sin cartas dos veces en un mismo nivel de mazmorra (y recuerda que recibe 3 fichas de Conquista cada vez que esto ocurre), los hroes son expulsados inmediatamente de la mazmorra y se considera que han huido de ella.
El anciano marchito que se emborracha en la barra de la posada parece ms viejo de lo que podis describir con palabras. Le invitis a una copa, y el anciano os cuenta su historia con voz trmula. Hace muchos, muchsimos aos que me lanzaron esta maldicin. Fue cuando me llev este amuleto de su lugar de reposo. Desde entonces he visto a mis seres queridos envejecer y morir mientras yo segua con vida. Os lo suplico, hacedle un favor a este pobre viejo: devolved el amuleto y romped la maldicin que pesa sobre m. Los hroes deben elegir a uno de ellos, que deber conservar esta carta. El valor de Conquista del hroe elegido se reduce permanentemente en 1 (hasta un mnimo de 2).
Islas
Si el grupo termina su semana de juego en una zona de isla que an no han explorado, pueden entrar en ella para hacerlo.
Recompensa
Las islas son similares a las mazmorras en todos los de isla aspectos, a excepcin del primer nivel, que es un nivel especial de isla descrito en la Gua de aventuras de este manual (pginas 46-97). Todas las islas del mapa de Torue Albes tienen su propio nivel inicial, y todos ellos figuran en la Gua ordenados alfabticamente. Los niveles segundo y tercero de una isla se resuelven exactamente igual que los de una mazmorra, incluidas las recompensas por matar a sus lderes y completar el ltimo nivel.
Icono
Rumores
Los hroes pueden visitar Posadas para averiguar rumores, aventuras especiales que pueden emprender para conseguir recompensas especiales. Si un hroe visita o se entrena en una Posada (ver Uso de los edificios y La Posada, pgina 31) y paga una ronda de bebidas, el Seor Supremo debe barajar el mazo de Rumor y robar la primera carta.
Preparacin de la isla
Utiliza la cara del mapa ocenico en la que hay una isla para preparar el nivel siguiendo las instrucciones de la Gua de aventuras. Los hroes comienzan en cualquier espacio de su barco (a su eleccin), y los monstruos empiezan en cualquier espacio de la isla (a eleccin del Seor Supremo). Como ocurre con los niveles de mazmorra, el primer turno es para los hroes.
Indicador de Rumor
El Seor Supremo debe leer en voz alta el texto en cursiva que describe el rumor que ha odo el hroe, la aventura que pueden emprender y la recompensa que obtendrn los hroes si la culminan con xito. A continuacin, si no hay ningn rumor activo en la campaa, la carta robada se convierte en el rumor activo. Sin embargo, si ya hay un rumor activo, los jugadores debern decidir entre todos si quedarse con el anterior y descartar el nuevo o viceversa, ya que nunca puede haber ms de un rumor activo a la vez. Los rumores descartados se devuelven a la parte inferior del mazo de cartas de Rumor. Si la nueva carta de Rumor se convierte en el rumor activo, los jugadores hroes debern decidir a qu mazmorra o isla del mapa de Torue Albes tendrn que viajar para enfrentarse a los peligros del rumor y reclamar su recompensa (en caso de xito). La ubicacin que escojan no podr estar ms cerca (siguiendo la ruta ms corta posible) del indicador de Grupo de hroes que la distancia en rutas indicada en la esquina superior derecha de la carta de Rumor. Por lo dems, los jugadores hroes podrn elegir cualquier mazmorra no explorada del mapa de Torue Albes, que debern sealar en el tablero mediante el indicador de Rumor y anotar correspondientemente en la hoja de campaa.
Entrada de caverna
En todas las islas hay una entrada a una caverna. La boca del indicador de Entrada de caverna hace las veces de Portal en este primer nivel. Pero la entrada a la caverna siempre empieza cerrada, y los hroes debern abrirla para poder acceder a los niveles inferiores de la mazmorra (esto se consigue normalmente matando al lder del primer nivel).
Barcos fondeados
El barco del grupo de hroes se monta y coloca junto a la isla de tal forma que su parte trasera quede situada en el lugar indicado del mapa de la isla, y su parte delantera quede orientada hacia el norte del mapa (la parte superior). Se considera que el barco ha echado el ancla y tiene todas las velas arriadas (ver pgina 25), pero es posible que los hroes quieran utilizar sus Caones antes de desembarcar. Para huir de un nivel de isla, los hroes deben subir a bordo de su barco y salir del mapa con l como si se tratase de un encuentro normal. Todo hroe que no posea las capacidades Areo o Nadar y haya quedado atrs cuando el Venganza abandone el mapa muere en el acto, independientemente de la Armadura o las fichas de Herida que le queden.
Reglamento
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Ejemplo: El indicador de Grupo de hroes est en Garnott, y los jugadores roban una nueva carta de Rumor con una distancia de 2 que deciden establecer como rumor activo. Podran ubicar el rumor en cualquier mazmorra o isla no explorada que no fuesen los Picos Zarcos, la Baha Ardiente, la Montaa Apacible ni las Corrientes de la Horrible Calma. Estas cuatro localizaciones se hallan a tan slo 1 ruta de distancia de la ubicacin actual del grupo, de modo que no son vlidas para albergar el rumor; pero todas las dems localizaciones cumplen el requisito de distancia mnima de la carta. Finalmente deciden ubicar el nuevo rumor en el Estrecho de Gracor y anotan su eleccin en la hoja de campaa. Una vez determinada la localizacin de un rumor, la campaa contina. La carta del rumor activo debe permanecer boca arriba en un lugar que permita cmodamente cualquier consulta, y guardarse en las cajas de los hroes entre partidas. Para resolver el rumor activo y poder reclamar su recompensa, el grupo debe viajar a la localizacin del rumor. Despus debern explorarla del mismo modo que haran con una mazmorra o isla normal (ver Mazmorras en la pgina 18, o Islas en la pgina 21). Los niveles primero y segundo se juegan como niveles de mazmorra o isla normales (se roban cartas de Nivel de mazmorra o se prepara el mapa de la isla que figure en la Gua de aventuras). Pero el tercer nivel ser especfico del rumor activo: al comenzar el tercer nivel, en vez de robar una carta de Nivel de mazmorra, el Seor Supremo debe consultar la seccin correspondiente de la Gua de aventuras (pginas 46-98 de este manual) y preparar el tablero siguiendo las instrucciones del mapa indicado. El nivel del rumor se juega segn la descripcin y las reglas de la Gua de aventuras, que tambin especificar las condiciones que deben cumplir los hroes para recibir la recompensa del rumor. Dicha recompensa se concede de inmediato en el momento en que se renan todos estos requisitos. La carta de Rumor se retira de la campaa y se guarda en la caja del Cementerio, a no ser que indique especficamente que los hroes deben conservarla. Ya sea retirada del juego o recibida por los hroes, la carta de Rumor deja de considerarse el rumor activo. El nivel del rumor (y, por tanto, toda la mazmorra) se completa del mismo modo que una mazmorra normal: cuando todos los hroes atraviesan su Portal, o bien cuando regresan a su Puerto seguro al mismo tiempo y declaran que han huido. En ambos casos, la ubicacin de la mazmorra se marca como explorada en la hoja de campaa y los hroes ya no podrn volver a entrar en ella. Ejemplo: Un hroe que se encuentra en Garnott visita la Posada y oye el rumor El draco blanco. Actualmente no hay ningn rumor activo, de modo que El draco blanco se convierte en su primer rumor activo. Su distancia es de 2, as que los hroes deciden que su localizacin ser el Estrecho de Gracor. Ms adelante, el grupo de hroes llega al Estrecho de Gracor y decide explorarlos. El primer nivel es la isla correspondiente al Estrecho de Gracor, y el segundo nivel se explora como un nivel de mazmorra normal (el Seor Supremo roba una carta de Nivel de mazmorra y aplica las reglas habituales), pero el tercer nivel es exclusivo del rumor El draco blanco. Cuando los hroes descienden al tercer nivel de la mazmorra, el Seor Supremo consulta la Gua de aventuras (en este caso la pgina 71). Tras satisfacer las condiciones de la recompensa (que en este caso consisten en matar al Draco blanco), los hroes reciben la recompensa estipulada en la carta de Rumor de El draco blanco (2.500 monedas), marcan el Estrecho de Gracor como explorado en la hoja de campaa, y luego pueden optar por dejar su indicador de Grupo de hroe en el espacio del Estrecho de Gracor o bien desplazarlo hasta su Puerto seguro.
Zonas de tesoro
Hay 5 zonas de tesoro marcadas en el tablero de Torue Albes. Normalmente estas zonas son inaccesibles para hroes y lugartenientes, pero si el grupo de hroes se encuentra en una ubicacin adyacente a una zona de tesoro puede emplear una accin de movimiento y gastar 4 fichas de Mapa del tesoro para entrar en ella. Las zonas de tesoro no pueden explorarse, de modo que los hroes no reciben fichas de Conquista la primera vez que entran en una, como tampoco han de entrar en una mazmorra ni nada parecido. En vez de eso, los hroes roban al azar 1 de las 5 cartas de Tesoro enterrado y luego dan por finalizado su turno. Estas cartas pueden proporcionar al grupo reliquias, un enorme montn de monedas u otra recompensa especial.
Despus de desenterrar un Tesoro enterrado, los hroes deben volver a acumular otras 4 fichas de Mapa del tesoro para poder entrar en otra zona de tesoro. Aun as, el grupo podr visitar una misma zona de tesoro en varias ocasiones, siempre y cuando dispongan de un mapa del tesoro completo cada vez (despus de todo, en estas zonas se han enterrado numerosos tesoros). Las zonas de tesoro no pueden ser elegidas como ubicacin de rumores ni tampoco ser visitadas ni fortificadas por lugartenientes.
Las zonas de maestros secretos (la Isla de la Daga y Icono de zona el Valle Gris) son los hogares de dos de las mayores de maestro secreto leyendas de los ltimos tiempos, y los hroes que soliciten su ayuda podrn desarrollar aptitudes de gran valor. Si el grupo de hroes termina su movimiento de la semana de juego en una zona de maestro secreto, no ocurrir nada de inmediato. Sin embargo, si los hroes llevan a cabo una accin de recuperarse/entrenarse mientras se encuentren en una zona de maestro secreto, tendrn la opcin de aumentar sus puntuaciones mximas de Heridas o Fatiga. Para ms informacin, consulta la seccin Entrenamiento secreto (pgina 32). Los hroes tambin pueden aprender Habilidades o mejorar sus atributos en las zonas de maestros secretos, del mismo modo que lo haran visitando un Campo de entrenamiento en cualquier ciudad (ver Desarrollos de los hroes en la pgina 32). Las zonas de maestros secretos no pueden ser elegidas como ubicacin de rumores ni tampoco ser visitadas ni fortificadas por lugartenientes.
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Reglamento
Cuando el total combinado de fichas de Conquista de los hroes y el Seor Supremo asciende a 600 fichas, dar comienzo la batalla final (tanto si los hroes estn listos como si no). Recuerda, no obstante, que los hroes no podrn entrar en la Fortaleza del Seor Supremo (aunque s podrn situarse sobre el espacio que ocupe en el mapa de Torue Albes) antes de que haya comenzado la batalla final.
2. Las fichas de Conquista que los jugadores hayan conseguido desde que entraron en la Fortaleza del Seor Supremo se aaden a su total de fichas de Conquista anterior. Las Heridas mximas de cada hroe aumentan en un +1 por cada 4 fichas de Conquista que haya conseguido el grupo desde el principio de la campaa. A continuacin, las Heridas y la Fatiga de todos los hroes se restablecen a sus valores mximos (y lo mismo ocurre con el barco, si va a utilizarse para la batalla). 3. Las fichas de Conquista que el Seor Supremo haya conseguido desde que los hroes entraron en su Fortaleza se aaden a su total de fichas de Conquista anterior. Las Heridas mximas del avatar aumentan en un +2 por cada ficha de Conquista que haya obtenido el Seor Supremo desde el principio de la campaa. A continuacin se produce una pica y definitiva lucha a muerte entre los hroes y el avatar. En la descripcin de la Fortaleza del Seor Supremo se indica quin juega el primer turno de este apotesico enfrentamiento. Al igual que los lugartenientes, el avatar puede luchar (renunciar a su movimiento para atacar dos veces), correr (renunciar a su ataque para moverse al doble de su Velocidad) o prepararse (moverse tantos espacios como su Velocidad, o bien efectuar un ataque y asignar una Orden) en lugar de utilizar la accin ms habitual de avanzar. Los avatares slo pueden asignar rdenes de Apuntar, Esquivar o Defender. Todo hroe que muera a manos del avatar ser eliminado de manera definitiva (es decir, no reaparecer en el Templo). La batalla final contina hasta que el avatar mate a todos los hroes o hasta que los hroes logren vencer al avatar. Una vez finalizada, el Seor Supremo deber leer en voz alta el contenido de la carta de Trama La victoria es ma! (si ha ganado el avatar) o el de la carta de Trama Maldicin, he vuelto a fracasar! (si los hroes fueron los vencedores). El trmino de la batalla final supone el fin de la campaa avanzada. Pero con cuatro avatares distintos y tres tramas diferentes, es posible repetir la campaa varias veces y vivir una experiencia nica en cada una de ellas.
Cuando se declare el inicio de la batalla final al comienzo de una semana de juego (ver 1. Pasa el tiempo, pgina 14), los jugadores debern interrumpir de inmediato su semana de juego y efectuar los siguientes pasos en el orden indicado: 1. El indicador de Grupo de hroes se desplaza hasta su Puerto seguro, y cada hroe podr entrenarse una vez en uno de sus edificios. 2. El Seor Supremo puede adquirir 1 desarrollo de Seor Supremo. 3. El indicador de Grupo de hroes se lleva hasta la ubicacin de la Fortaleza del Seor Supremo. 4. Se reduce a 0 el total de fichas de Conquista no gastadas de los hroes y del Seor Supremo; todo PE no gastado se pierde (pero sus totales de Conquista no se reducen a 0, pues se necesitarn ms adelante). 5. Los hroes inician la exploracin de la Fortaleza del Seor Supremo.
La Fortaleza del Seor Supremo se explora del mismo modo que una mazmorra o isla normal (ver Mazmorras en la pgina 18 e Islas en la pgina 21), con la salvedad de que posee cinco niveles en lugar de tres. El primero de ellos es una mazmorra normal (si la Fortaleza es una mazmorra) o una isla normal cuya Entrada de caverna conduce al segundo nivel (si la Fortaleza est en una isla). Los niveles segundo, tercero y cuarto se exploran como niveles de mazmorra ordinarios: el Portal de cada uno de ellos conduce al siguiente. Nota importante: A diferencia de las mazmorras o islas normales, en la Fortaleza del Seor Supremo a los hroes jams se les agotar el tiempo. Se comienza un nuevo recuento del total de fichas de Conquista de los hroes y el Seor Supremo mientras los primeros exploran la fortaleza del segundo. Adems, mientras los hroes se encuentren en la Fortaleza del Seor Supremo, todos los edificios de su Puerto seguro permanecern cerrados (es decir, que no estarn disponibles para acciones de aprovisionamiento). La nica excepcin a esta regla es que los hroes que mueran reaparecern en el Templo como de costumbre, y desde all podrn regresar con normalidad a la mazmorra a travs de un Glifo de transporte. El quinto nivel de la mazmorra es especial. Su naturaleza, trazado y reglas especiales depender del avatar escogido por el Seor Supremo al comienzo de la campaa. Cuando llegue el momento de montar el tablero del quinto nivel, el Seor Supremo deber consultar la correspondiente seccin de Fortaleza del Seor Supremo de la Gua de aventuras (pginas 46-97 de este manual de reglas) en vez de robar una carta de Nivel de mazmorra. En algn momento durante la exploracin de los hroes en el quinto nivel de la Fortaleza del Seor Supremo, aparecer el avatar (siguiendo las instrucciones del nivel). Cuando esto suceda, los jugadores debern llevar a cabo los siguientes pasos en el orden establecido: 1. El Seor Supremo retira del tablero todos los monstruos excepto al avatar, descarta todas sus cartas de Seor Supremo y deja a un lado el mazo de estas cartas. Si se juega con cartas de Proeza, los hroes debern descartar todas las que tengan.
Reglamento
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Barcos y navegacin
Hay tres tipos distintos de barcos en El Mar de Sangre, clasificados segn su tamao. De menor a mayor, son la Balandra, la Galera y el Bergantn.
El Mar de Sangre introduce un nuevo concepto de juego: los barcos y la navegacin. Un barco est formado por una o varias piezas e indicadores de cartn, y no se considera una figura. Las figuras colocadas sobre estas piezas se consideran a bordo del barco y se mueven con l (a no ser que estn volando). Todo espacio que sea mitad agua y mitad barco se considera espacio de barco (y no de agua).
Balandra
Barco de pequeo tamao, muy til por su capacidad para navegar por bajos. Las Balandras se pueden equipar con un mximo de 4 Caones. Para montar una Balandra, basta con conectar la pieza de proa del barco con la de popa, como puede verse en la siguiente ilustracin.
Gobernar un barco
Para dirigir un barco, los hroes (o monstruos) que viajan a bordo deben manejar los distintos puestos de navegacin del mismo. Un hroe debe gastar 3 puntos de movimiento para manejar el puesto de navegacin que ocupe su figura. Los efectos de este manejo dependen del tipo de puesto de navegacin ocupado (ver ms abajo). Cuando un puesto de navegacin se ha manejado durante un turno (tanto si se ha conseguido algn resultado como si no), se coloca 1 ficha de Fatiga sobre l. Ese puesto ya no podr volverse a manejar en esa ronda. Al comienzo de la siguiente ronda, se retiran todas las fichas de Fatiga que haya en los puestos de navegacin del barco. El Ancla se utiliza para impedir que el barco se mueva. Cuando una figura activa el Ancla, su efecto depender de su estado actual (levada o echada). Si el hroe leva el Ancla, se le da la vuelta automticamente para dejar boca arriba su cara de levada. Si el hroe intenta echar el Ancla, primero tendr que conseguir que se enganche a algo en el fondo del mar; para ello debe tirar 1 dado negro de Potencia. Si obtiene un incremento, el Ancla se engancha y el jugador puede darle la vuelta al indicador para dejar boca arriba su cara de echada. Pero si obtiene cualquier otro resultado, el Ancla vuelve a recogerse y permanece levada (aunque se le asignar 1 ficha de Fatiga de todos modos por haber sido utilizada). Si el espacio ocupado por el Ancla se encuentra situado sobre un Bajo, ser ms fcil conseguir que el Ancla se enganche al fondo y el jugador slo tendr que sacar cualquier resultado en el dado que no sea un incremento. Mientras el Ancla est echada, el barco no podr moverse.
Galera
Bajel de tamao medio que supone un equilibrio entre maniobrabilidad y durabilidad. Una Galera puede equiparse con un mximo de 6 Caones. Para montar una Galera, basta con aadir a una Balandra la pieza de cubierta central que no tiene mstil, como puede verse en la siguiente ilustracin.
Ancla
Bergantn
Navo de gran tamao considerado una verdadera fortaleza flotante. Un Bergantn puede equiparse con un mximo de 8 Caones. Para montar un Bergantn, basta con aadir a una Galera la pieza de cubierta central que tiene un mstil, como puede verse en la siguiente ilustracin.
Ancla echada
Caones
Los Caones se colocan sobre Cureas, orientados hacia el mar. El propietario del barco decide dnde situar cada Can cada vez que sea necesario montar las piezas del barco. Las Cureas ocupan dos espacios cada una y estn representadas por varias cajas apiladas, como puede verse en la siguiente ilustracin.
El Timn se utiliza para hacer que el barco se desplace a izquierda y derecha. Si una figura maneja el Timn, deber tirar tantos dados de Potencia como su atributo de Cuerpo a cuerpo (y podr gastar fichas de Fatiga de la forma habitual para aadir o desarrollar dados). A continuacin, el hroe podr mover el barco directamente a la izquierda o a la derecha tantos espacios como el alcance obtenido en la tirada, pero no ms del doble de Velas desplegadas en el barco. Consulta el recuadro Ejemplo de manejo del Timn (pgina 25). Cabe sealar que los atributos de Cuerpo a cuerpo, A distancia y Magia de los monstruos se calculan de forma distinta a los hroes (ver pgina 27).
Curea vaca
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Reglamento
Los Mstiles sirven para arriar o desplegar las Velas del barco. La cantidad de Velas desplegadas determina la velocidad del barco. Cuando una figura ocupa el espacio de un Mstil, si la Vela correspondiente est arriada, se le da la vuelta automticamente a su indicador para dejar boca arriba la cara de desplegada. Si la Vela est desplegada, se le da la vuelta automticamente a su indicador para dejar boca arriba la cara de arriada.
Mstil
Vela arriada
Su alcance total es de 5. Sin embargo, el barco slo tiene dos Velas desplegadas, por lo que nicamente podr moverse 4 espacios en esta ronda. La siguiente ilustracin refleja este movimiento.
Los Cabos se utilizan para balancearse por encima del agua y abordar otro barco. Si una figura ocupa el espacio de un cabo, puede tirar 1 dado rojo y 1 dado amarillo; a continuacin, avanzar hacia el exterior del barco (ver diagrama Ejemplo de abordaje) tantos espacios como el alcance obtenido en los dados. Una figura que se lanza al abordaje de otro barco puede pasar a travs de otras figuras e ignora los efectos del terreno sobre el que se balancee. Sin embargo, los efectos del terreno en el que aterrice la figura s se aplicarn. Si el espacio en el que aterriza la figura est ocupado por otra figura o por un Obstculo que bloquea el movimiento, el alcance obtenido en la tirada deber reducirse hasta que la figura pueda aterrizar en un espacio desocupado.
Ejemplo de abordaje
En el diagrama de la derecha, Escorpin Rojo se balancea al extremo de un Cabo para intentar abordar el Barco Fantasma. Tira 1 dado rojo y 1 dado amarillo, y obtiene un alcance total de 3, por lo que avanza 3 espacios en lnea recta. Lo ha conseguido!
Pero en este otro diagrama, Escorpin Rojo slo ha obtenido un alcance de 2, por lo que recorre 2 espacios y cae directamente al mar (para deleite del tiburn que la espera relamindose).
Reglamento
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Las armas convencionales y los ataques de los monstruos no causan ningn dao a los barcos. nicamente los Caones y los ataques que especifiquen dicha capacidad pueden daar un barco. Aparte de estos ataques, un barco puede sufrir daos si choca contra un Obstculo (ver pgina 29) o si embiste a otro barco (o es embestido por l). Si un barco queda reducido a 0 Heridas, se hunde. Si se trata de un barco enemigo, el encuentro finaliza inmediatamente como si los hroes hubieran eliminado a todos los monstruos supervivientes. Si el Venganza se hunde, todos los hroes que hayan sobrevivido al encuentro mueren de inmediato (proporcionando fichas de Conquista al Seor Supremo) y son enviados a su Puerto seguro. No obstante, dada la naturaleza mgica del Venganza, a la semana siguiente el barco volver a aparecer completamente reparado en el Puerto seguro del grupo.
Hundimiento de barcos
A pesar de su devastadora potencia de fuego, los Caones han sido diseados para alcanzar objetos del tamao de un barco. Los objetivos ms pequeos, como hroes y monstruos, son ms difciles de impactar. Para reflejar esto, siempre que el ataque de un Can est dirigido contra una o varias figuras, hay que aadir 1 dado rojo a la tirada de ataque. Si el resultado de este dado rojo es un fallo, el disparo no alcanzar a las figuras seleccionadas como objetivo (pero s al barco). Cualquier otro resultado en el dado rojo se ignora. Excepcin: Los Caones ojo de halcn son extremadamente precisos y no aaden el dado rojo a su tirada de ataque cuando se utilicen para disparar contra figuras.
Caonazos
Si una figura ocupa un espacio adyacente a un Can, puede emplear uno de sus ataques para abrir fuego con l. La figura debe apuntar a un espacio que se encuentre dentro del arco de fuego del Can (ver ms adelante) y realizar una tirada de ataque empleando el Can como arma. El alcance y la lnea de visin se determinan partiendo de la mitad delantera del Can. Si el ataque tiene xito, infligir daos al barco que se encuentre en el espacio objetivo. Si hay una figura en dicho espacio, existe la posibilidad de que sea alcanzada tambin (ver Imprecisin de los Caones en esta misma pgina). Si la tirada de ataque falla, el proyectil no alcanzar ningn objetivo. El dao infligido por los Caones no puede ser reducido por Armaduras ni por Escudos. Adems, la Piel frrea tampoco surte efecto contra un caonazo. Tanto si el proyectil ha alcanzado su objetivo como si ha fallado, debe colocarse 1 ficha de Fatiga sobre el Can (como cualquier otro puesto de navegacin que haya sido manejado). Las fichas de Fatiga que hay sobre los Caones se retiran al mismo tiempo que las fichas de los dems puestos de navegacin del barco. Nota: Los monstruos que abren fuego con un Can aaden los dados de ataque del Can a sus propios dados de atributo, tal y como se explica en la seccin Atributos de los monstruos (pgina 27).
Por ejemplo, supongamos que se dispara un Can rnico contra una figura que est a bordo de un barco enemigo situado a 4 espacios de distancia. Dependiendo del resultado de la tirada de ataque, se pueden obtener los siguientes resultados:
Fallo absoluto
Si la tirada de ataque arroja un resultado de fallo o no obtiene el alcance necesario para cubrir la distancia que separa a ambos barcos, el caonazo no alcanza ni al barco enemigo ni a las figuras seleccionadas como objetivos.
Impacto en barco
Arcos de fuego
Si la tirada de ataque tiene xito, pero se obtiene un resultado de fallo en el dado rojo, el caonazo impacta en el barco, pero no alcanza a ninguna de las figuras seleccionadas como objetivos.
Un Can no puede disparar contra espacios situados fuera de su arco de fuego. Este arco se extiende desde el espacio delantero del Can, y abarca todos los espacios comprendidos entre dos lneas rectas diagonales imaginarias trazadas hacia ambos lados (como puede verse en el diagrama de abajo). La lnea de visin del Can se traza partiendo desde su parte delantera.
Si la tirada de ataque tiene xito y no se obtiene un fallo en el dado rojo, el ataque impacta en el barco y tambin a todas las figuras seleccionadas como objetivos.
Cuando son disparados, la mayora de los Caones se calientan peligrosamente y deben enfriarse antes de volver a abrir fuego. Despus de disparar un Can, si no tiene boca arriba la cara de incandescente, dale la vuelta a su indicador. Tras haber efectuado un disparo, hay que darle la vuelta al indicador del Can de fuego de dragn para dejar al descubierto su cara de incandescente. Excepcin: Los Caones de acero fro no se sobrecalientan, por eso tienen la misma imagen en ambas caras. Al comienzo de la ronda, todo Can incandescente que no tenga una ficha de Fatiga encima (y que por tanto no ha sido disparado en esa ronda) se enfra, y se le da la vuelta a su indicador para reflejarlo.
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Reglamento
Los Caones incandescentes pueden seguir disparando, pero existe la posibilidad de que exploten. Si se abre fuego con un Can incandescente y se obtiene un resultado de fallo en los dados de ataque normales, el Can explota y es destruido. Adems, hay que tirar 1 dado rojo y 1 dado verde; el Can que acaba de explotar infligir el dao obtenido en esta tirada a su propio barco y a toda figura adyacente (tal y como puede verse en la siguiente ilustracin).
Todos los monstruos tienen un atributo primario y dos atributos secundarios. El atributo primario del monstruo es el mismo que utilice para atacar, y sus otros dos atributos se consideran secundarios. Por ejemplo, el atributo primario de un Hombre bestia es su Cuerpo a cuerpo (es el que utiliza para atacar), y sus atributos secundarios son A distancia y Magia. En la tabla siguiente se indican los atributos primarios y secundarios de cada monstruo segn su nivel. Por ejemplo, un Hombre bestia de nivel Cobre tiene un atributo de Cuerpo a cuerpo de 4 dados negros de Potencia, y tanto su atributo de Magia como A distancia son de 2 dados negros cada uno.
Los Caones de fuego de dragn disparan proyectiles rnicos especiales, hechizados para fragmentarse en pleno vuelo y cubrir de llamas mgicas una amplia zona. Estos Caones se disparan del modo habitual, pero si se obtiene un xito en los dados de ataque normales, hay que colocar la plantilla de Aliento con la parte trasera en el espacio objetivo del ataque, y la parte ancha orientada en direccin contraria al barco desde el que se ha disparado el proyectil (ver ilustracin siguiente). Todos los espacios cubiertos por la plantilla de Aliento se consideran objetivos alcanzados por el ataque.
Nota: No todos los monstruos pueden manejar puestos de navegacin y disparar caones. Los nicos que pueden son los siguientes: Humanoides: Todos. Arcanos: Alma en pena, Esqueleto, Hechicero y Sacerdote oscuro. Bestia: Naga.
Los monstruos que se incorporan como refuerzos durante un encuentro pueden aparecer en el tablero sobre uno de estos espacios. Para ms detalles, consulta la seccin La capacidad Refuerzo en los encuentros (pgina 16). Si la tirada de ataque falla, o no se obtiene un alcance suficiente en los dados de ataque normales del Can, el ataque falla por completo y no se usa la plantilla de Aliento. Cuando se usan para disparar contra figuras, los Caones de fuego de dragn son tan imprecisos como los dems Caones, y si se obtiene un fallo en el dado rojo, ninguna de las figuras impactadas por la plantilla de Aliento ser alcanzada por el ataque.
Parapeto
El parapeto de la barandilla de un barco ofrece una proteccin parcial a su tripulacin, y adems es ms difcil escalar por l. Toda figura que pase por el parapeto para subir a bordo del barco deber gastar 1 punto de movimiento adicional (a no ser que posea la capacidad Areo). Adems, si cualquier ataque (salvo el de un Can) pasa a travs del parapeto de un barco para alcanzar a una figura objetivo, dicha figura recibe una bonificacin de +1 a su Armadura contra ese ataque. Pero si el ataque pasa por uno de los huecos del parapeto, la figura objetivo no se beneficiar de esta bonificacin a la Armadura.
En algunas ocasiones, el Seor Supremo necesitar calcular los atributos de Cuerpo a cuerpo, A distancia o Magia de un monstruo que maneje un puesto de navegacin o dispare un Can.
Reglamento
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El diagrama inferior ilustra tres posibles ataques contra Escorpin Rojo. El ataque A no pasa a travs del parapeto, por lo que Escorpin Rojo no recibe ninguna bonificacin a la Armadura. El ataque B pasa por una abertura en el parapeto, as que tampoco le permite beneficiarse de la bonificacin. Sin embargo, el ataque C debe pasar a travs del parapeto para alcanzarla, por lo que Escorpin Rojo recibe un +1 a su Armadura contra este ataque.
Por ejemplo, en la esquina superior izquierda de la carta de Lugar Vrtice desatado 2 Vrtice desatado figura un dado rojo y una flecha que seala a la izquierda. Esto significa que se debe tirar un dado rojo al final de cada ronda para determinar la deriva causada por las corrientes marinas en todo barco y figura que est en el agua, En esta ronda se ha obtenido un alcance de 2; por tanto, la corriente arrastra a barcos y figuras un total de 2 espacios hacia la izquierda. Tal y como se muestra en el diagrama siguiente, las corrientes marinas slo afectan a los barcos y a las figuras que estn en el agua y no posean la capacidad Nadar. Los Obstculos y las figuras que estn nadando o volando no se ven afectados. Las figuras que estn a bordo de una pieza de barco se mueven junto con ella de la forma habitual.
Colisiones
Los barcos que terminen su movimiento en el Remolino sufren 5 Heridas que ignoran su Armadura.
Las figuras que estn a bordo de un barco y se encuentren en un espacio adyacente al parapeto podrn atacar por encima de l sin ninguna penalizacin (se considera que disparan utilizndolo como cobertura).
Cureas
Las Cureas son los espacios de los barcos donde se pueden colocar Caones. No bloquean la lnea de visin. Si una Curea est desocupada, cuesta 1 punto de movimiento adicional entrar en su espacio. Pero si hay un Can sobre ella, la Curea (y el Can) bloquean el movimiento.
Siempre que un barco intente entrar en un espacio ocupado por una figura, un Obstculo u otro barco, se producir una colisin. Las consecuencias de una colisin dependen de los objetos implicados en la misma.
Los barcos pueden moverse de tres formas distintas: empujados por el viento, manejados por el Timn o arrastrados por las corrientes marinas. A continuacin se describen todos estos tipos de movimiento.
Viento
Al final de cada ronda, todos los barcos avanzan tantos espacios en lnea recta como el nmero de Velas desplegadas que tengan. As, si un barco tuviera 2 Velas desplegadas, avanzara 2 espacios al final de cada ronda.
Las figuras arrolladas por un barco son empujadas hacia delante (incluso aunque sean Areas; de lo contrario se daran situaciones en las que dos figuras distintas ocuparan un mismo espacio de manera vlida). Ni el barco ni la figura empujada sufren dao alguno. Si una figura sale por el borde del mapa a consecuencia de este movimiento, se considera que ha huido del encuentro.
Gobernar el Timn
Corrientes marinas
El movimiento lateral de un barco se produce cuando una figura que est a bordo maneja el Timn, tal y como se describe en la pgina 24. Por ltimo, al final de cada ronda durante un encuentro, los barcos son arrastrados por las corrientes marinas. En la esquina superior izquierda de las cartas de Lugar figura un tipo de dado y una flecha (o un signo de interrogacin). Al final de cada ronda hay que tirar el dado indicado; todo barco y figura que est en el agua y no posea la capacidad Nadar se desplazar tantos espacios en la direccin sealada como el alcance obtenido en el dado.
La colisin de un barco contra otro se denomina embestida, y se produce cuando la parte delantera de un barco choca contra el lateral de otro (ver Ejemplos de embestida en pgina 29). Las colisiones laterales y posteriores no se consideran embestidas y no infligen ningn dao; sencillamente, el barco que avanza se detiene al colisionar con el otro barco. Las colisiones frontales no son posibles por el modo en que han sido diseados los mapas de los encuentros. Si se produce una embestida, el barco que embiste se detiene de inmediato y ambos barcos sufren dao por la embestida. El barco que embiste tira tantos dados negros de Potencia como el nmero de Velas que tenga desplegadas. Si el barco que ha recibido
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Reglamento
la embestida es una Balandra, el barco que la ha embestido sufre 2 Heridas por cada cara vaca obtenida en la tirada. Si el barco que ha recibido la embestida es una Galera, el barco que la ha embestido sufre 2 Heridas por cada incremento obtenido en la tirada. Por ltimo, si el barco que ha recibido la embestida es un Bergantn, el barco que la ha embestido sufre 2 Heridas por cada mejora obtenida en la tirada. El dao sufrido por el barco que ha sido embestido se calcula del mismo modo, pero se tiran tantos dados negros de potencia como las Velas que tenga desplegadas ms las Velas que tenga desplegadas el barco embestidor. Las Heridas sufridas se determinan en funcin del tipo de barco que ha causado la embestida. Una vez producida una embestida, el barco atacante no podr volver a embestir mientras los dos se encuentren adyacentes. Tampoco podr avanzar mientras el barco embestido bloquee su camino, por lo que ambos barcos permanecern inmviles hasta que el barco embestido se aparte.
Ejemplos de embestida
Las embestidas se producen cuando la parte delantera de un barco entra en contacto con el lateral de otro barco, tal y como se indica en la siguiente ilustracin.
Las consecuencias de una colisin con un Obstculo suelen ser desastrosas, aunque varan segn el tipo de Obstculo. Rocas, Bancos de arena y dems terreno firme
En este ejemplo, el Venganza (una Galera con 2 Velas desplegadas) ha embestido al Barco fantasma (un Bergantn con 3 Velas desplegadas). Se tiran 2 dados negros de Potencia por el Venganza (uno por cada Vela que tiene desplegadas), y sufre 2 Heridas por cada mejora obtenida en la tirada, ya que el Barco Fantasma es un Bergantn. Luego se tiran 5 dados negros de potencia por el Barco Fantasma (uno por cada Vela desplegada en ambos barcos), y sufre 2 Heridas por cada incremento obtenido en la tirada, ya que el Venganza es una Galera. Cabe destacar que no se produce ninguna embestida cuando los barcos chocan lateralmente, y tampoco cuando la parte delantera de uno colisiona con la parte trasera del otro, tal y como se ilustra en los siguientes diagramas.
El barco sufre 1 Herida por cada espacio que ocupe el Arrecife, y luego ste es destruido. As, un Arrecife de 3 espacios inflige 3 Heridas al barco que colisione contra l, pero luego se retira del mapa.
Remolino
El barco sufre 1 Herida cada ronda que termine su movimiento en contacto con un Remolino. Bajo
Las Balandras ignoran los Bajos. Las Galeras sufren 1 Herida cada vez que pasen por encima de al menos 1 espacio de Bajo. Los Bergantines sufren 2 Heridas cada vez que pasen por encima de al menos 1 espacio de Bajo.
Reglamento
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Barcos anclados
Los barcos que tienen el Ancla echada permanecen inmviles. Ignoran el viento y las corrientes marinas, y no pueden moverse manejando el Timn. Si un barco anclado recibe una embestida, se considera que tiene 1 Vela desplegada a efectos de calcular las consecuencias.
Nadar en el mar
Al contrario de lo que sucede en las mazmorras, las figuras pueden desplazarse por el agua tanto en los encuentros martimos como en los primeros niveles de las islas. El agua de las localizaciones de exterior puede presentar dos formas: profunda y bajo. Cuesta 2 puntos de movimiento entrar en un espacio de agua, sea cual sea su profundidad. Adems, los hroes deben gastar 1 ficha de Fatiga para poder entrar en un espacio de aguas profundas. Este coste se incrementa en 1 ficha de Fatiga por cada 2 puntos de Armadura (natural o equipada, redondeando hacia abajo) que tenga el hroe en cuestin. Si el hroe no puede (o no quiere) cubrir el coste en Fatiga, perder 1 Herida (ignorando Armadura) por cada ficha de Fatiga que deba gastar y no gaste. Los monstruos no deben gastar Fatiga ni pierden Heridas por entrar en los espacios de aguas profundas. Por ltimo, las figuras situadas en espacios de agua no pueden saltar. Si las corrientes marinas desplazan a una figura, este movimiento es gratuito; no le costar puntos de movimiento, fichas de Fatiga ni Heridas. Una figura con la capacidad Nadar (ver pgina 42) slo necesita gastar 1 punto de movimiento para entrar en un espacio de agua, ignora cualquier coste en fichas de Fatiga o prdida de Heridas por hacerlo, y no es desplazada por las corrientes marinas.
Barcos enemigos
En la tabla siguiente se enumeran todos los barcos enemigos con los que pueden toparse los hroes. En ella se indica si se trata de una Balandra, una Galera o un Bergantn, as como las Heridas totales que posee cada uno (en funcin del nivel actual de la campaa) y el nmero de Caones de que dispone (si los tiene).
Barcos enemigos
Nombre
Alba Brumosa Anaconda Bajel de Obsidiana Barco Fantasma** Crepsculo Danza Macabra
Heridas (Cobre) 18 15 15
14
Heridas (Plata) 36 30 30
28
Heridas (Oro) 72 60 60
80 56 113*
Bergantn con 4 Caones ojo de halcn y 4 Caones de acero fro. Balandra con 2 Caones de acero fro y 2 Caones rnicos.
Galera con 3 Caones rnicos y 3 Caones ojo de halcn. Bergantn con 4 Caones ojo de halcn y 4 Caones de fuego de dragn. Balandra con 4 Caones de acero fro. Bergantn con Caones a eleccin del Seor Supremo (mximo 4 de cada tipo). Desesperacin Galera Negra Implacable Infierno Muerte Roja Percebe 14 16 15 16 13 12 28 32 30 32 26 24 56 64 60 64 52 48 Galera con 3 Caones de fuego de dragn y 3 Caones rnicos. Galera con 3 Caones de fuego de dragn y 3 Caones rnicos. Galera con 3 Caones ojo de halcn y 3 Caones rnicos. Bergantn con 4 Caones de fuego de dragn y 4 Caones rnicos. Balandra con 4 Caones ojo de halcn. Balandra con 1 Can de acero fro, 1 Can de fuego de dragn, 1 Can ojo de halcn y 1 Can rnico. * La capacidad Lobo de mar del Capitn Huesos ya se ha tenido en cuenta a la hora de calcular las Heridas del Danza Macabra. ** Los puestos de navegacin y los Caones del Barco Fantasma se manejan solos. Su nivel es el mismo que el nivel actual de la campaa (Cobre, Plata u Oro), y siempre utilizan el valor del atributo primario correspondiente a dicho nivel.
Ciudades y edificios
Las ciudades son centros que ofrecen a los hroes la posibilidad de aprovisionarse, recuperarse de sus heridas, mejorar sus capacidades y llevar a cabo otras acciones similares. Cada una de las ciudades de Torue Albes contiene diversos edificios diferentes, y los hroes que los visiten dispondrn de varias opciones en cada uno de ellos. Existen seis tipos distintos de edificios: Alquimistas, Mercados, Astilleros, Posadas, Templos y Campos de entrenamiento. No obstante, es posible que algunos de ellos no estn presentes en ciertas ciudades (Trelton, por ejemplo, carece de edificio de Alquimista). Los Alquimistas, Mercados y Templos de cada ciudad tienen asignados un valor concreto, que se indica en el mapa de Torue Albes (para ms detalles consulta la leyenda del mapa de Torue Albes). Por ejemplo, el valor del Templo de Puerto Concha es de 2 puntos. Siempre que el grupo de hroes entre en una ciudad del mapa de Torue Albes, cada hroe deber elegir cul de los edificios existentes visitar. Para sealar en qu edificio se encuentra cada hroe, su figura se coloca en la correspondiente casilla de edificio en la parte inferior del tablero del mapa de Torue Albes. Cada hroe podr ir al edificio que quiera (es decir, no tienen por qu ir todos juntos al mismo). Si un grupo que ya est en una ciudad decide entrenarse en ella, cada hroe deber escoger una de las casillas de edificios disponibles en la ciudad y poner en ella su figura. Los hroes tambin van a los edificios de su Puerto seguro (ver pgina 15) cuando usan Glifos de transporte que normalmente les enviaran al indicador de Ciudad. Todo hroe que viaje a su Puerto seguro a travs de un Glifo de transporte debe elegir un edificio y poner su figura en la casilla de edificio correspondiente del mapa de Torue Albes. Luego podr aprovisionarse en l (ver Uso de los edificios en la pgina 31). Si un hroe comienza su turno de juego en el Puerto seguro del grupo, podr gastar 1 punto de movimiento para regresar al tablero de juego a travs de un Glifo activo, o bien permanecer en la ciudad para aprovisionarse en algn otro edificio vlido (incluido el que hubiera visitado el turno anterior).
30
Reglamento
Cada ciudad posee una capacidad especial nica que se describe en el tablero del mapa de Torue Albes. La mayora de estas reglas afectan a las funciones de alguno de sus edificios.
Tambin se pueden vender objetos en un Mercado, por la mitad de su precio de compra. Los objetos vendidos se vuelven a barajar en sus mazos originales. Al final de una semana de juego, todos los Tesoros que no se hayan comprado en el Mercado se vuelven a barajar en sus respectivos mazos.
Los Astilleros
Los hroes no pueden visitar Astilleros ni aprovisionarse en ellos. Si un hroe visita unos Astilleros mientras su grupo se entrena en una ciudad, podr adquirir 1 Desarrollo de barco o 1 Can. Adems, el Venganza puede ser reparado a razn de 100 monedas por cada 10 Heridas (o fraccin de las mismas). Se puede reparar cualquier cantidad de Heridas en una sola semana, pero siempre hasta el mximo permitido por la categora actual del Venganza. Tambin se pueden adquirir Desarrollos para el Venganza en la misma semana en que haya sido reparado. Los Astilleros de cada ciudad siempre disponen de todos los Desarrollos de barco y Caones, y todos ellos pueden reparar el Venganza. Excepcin: En Dallak no hay Astilleros, de modo que los hroes no podrn adquirir Desarrollos ni reparar su barco en esta ciudad.
El Templo
El Alquimista
El Templo es el lugar en que los hroes siempre dispondrn de una curacin rpida e inmediata.
Visita o Aprovisionamiento
Un hroe puede comprar Pociones por 50 monedas cada una, o venderlas por 25 monedas cada una. El valor del Alquimista de una ciudad equivale a la cantidad mxima de Pociones que todos los hroes en conjunto pueden comprarle en una semana de juego. Recuerda que las Pociones de invulnerabilidad (presentadas en la expansin El Altar de la Desesperacin) no se utilizan en las campaas avanzadas, por lo que no podrn comprarse a un Alquimista.
Si un hroe visita un Templo en cualquiera de estas circunstancias podr gastar 25 monedas para recuperar tantas Heridas como el valor del Templo.
Entrenamiento
Si un hroe visita un Templo para entrenarse, podr gastar 50 monedas para recuperar todas sus Heridas y su Fatiga.
La Posada
El Mercado
En las Posadas, los hroes podrn or prometedores rumores y embarcarse en las correspondientes aventuras.
Visita o Entrenamiento
Cuando el primer hroe visita un Mercado concreto en una semana de juego, el valor de dicho Mercado equivale a la cantidad de cartas de Tesoro que habr que robar del mazo correspondiente al nivel actual de la campaa. Las cartas de Tesoro oculto se descartan (y no se sustituyen; esto representa que hay una crisis de mercado en esa semana). Todos los hroes que visiten el Mercado en esa misma semana podrn comprar cualquiera de las cartas robadas. Cuando se compre una de ellas dejar de estar disponible para los hroes que visiten luego el Mercado en la misma semana. Los Tesoros de cobre cuestan 250 monedas, los Tesoros de plata cuestan 500 monedas y los Tesoros de oro cuestan 750 monedas. Tambin se podr comprar en el Mercado cualquier objeto del mazo de cartas de Tienda por su valor habitual; estas cartas no se roban como las anteriores, sino que estn siempre disponibles. Un hroe debe ser capaz de transportar un objeto dado para poder comprarlo.
Si un hroe visita una Posada bajo alguna de estas circunstancias, podr invitar a todos los parroquianos a una ronda de bebidas. Esto cuesta 50 monedas si la campaa es de nivel Cobre, 100 monedas si es de nivel Plata y 150 monedas si es de nivel Oro. Una vez pagado el precio, el Seor Supremo baraja el mazo de Rumores y roba una carta al azar. Para ms informacin, consulta la seccin Rumores (pgina 18).
Aprovisionamiento
El Campo de entrenamiento
Visita o Aprovisionamiento
Los hroes acuden al Campo de entrenamiento para mejorar sus dotes de combate y aprender nuevas habilidades. Los hroes no pueden visitar Campos de entrenamiento bajo estas circunstancias.
Reglamento
31
Entrenamiento
Si un hroe visita un Campo de entrenamiento bajo esta circunstancia, podr adquirir 1 desarrollo de Habilidad, o un mximo de 2 desarrollos de atributo, gastando monedas y PE tal y como se describe en la seccin Desarrollos de los hroes (ver ms adelante). El Campo de entrenamiento de cada ciudad slo proporciona instruccin a los hroes en determinados atributos y Habilidades. Los iconos que figuran bajo el nombre del estandarte de la ciudad en el tablero del mapa de Torue Albes indican los atributos que pueden desarrollarse en su Campo de entrenamiento. Las Habilidades que podrn aprenderse en l se muestran en el recuadro Habilidades disponibles segn localizacin.
Desarrollo de Habilidades
Los hroes pueden aprender nuevas Habilidades acudiendo a un Campo de entrenamiento bajo la circunstancia de entrenamiento (ver pgina 31), o bien cuando el grupo de hroes emplee una accin de recuperarse/entrenarse en una zona de maestro secreto (ver Entrenamiento secreto a continuacin). El gasto de monedas y PE necesario para adquirir una nueva Habilidad depende del nmero de Habilidades que ya posea el hroe, segn la tabla siguiente. Una vez cubierto el coste apropiado, el jugador hroe recibe la carta de Habilidad correspondiente.
Habilidades conocidas Coste en monedas de la nueva Habilidad Coste en PE de la nueva Habilidad
Desarrollo de atributos
1 2 3 4 5
Los hroes pueden mejorar sus atributos acudiendo a un Campo de entrenamiento bajo la circunstancia de entrenamiento (ver pgina 31), o bien cuando el grupo de hroes emplee una accin de recuperarse/ entrenarse en una zona de maestro secreto (ver Entrenamiento secreto en esta misma pgina). En estos casos, un hroe puede aadir 1 dado negro de Potencia adicional a uno de sus atributos, cambiar 1 de sus dados negros de Potencia por 1 dado plateado de Potencia, o cambiar 1 de sus dados plateados de Potencia por 1 dado dorado de Potencia. Como es habitual, ningn hroe podr tener ms de 5 dados de Potencia en ningn atributo. Siempre que un hroe mejore uno de sus atributos, deber coger la ficha de Desarrollo correspondiente y colocarla sobre su hoja de hroe. Estas fichas se guardan en su caja de hroe al final de cada partida para llevar la cuenta del estado actual de sus atributos. Cuesta 500 monedas y 15 PE aadir 1 dado negro de Potencia nuevo, 750 monedas y 20 PE cambiar 1 dado negro de Potencia por 1 dado plateado de Potencia, o 1.000 monedas y 25 PE cambiar 1 dado plateado de Potencia por 1 dado dorado de Potencia.
Un hroe no puede aprender ms de 5 Habilidades en total. Tampoco hay que olvidar que los hroes slo podrn aprender las Habilidades disponibles en su localizacin actual (ver recuadro Habilidades disponibles segn localizacin). Si durante una semana de juego el grupo lleva a cabo una accin de entrenarse en una zona de maestro secreto, un hroe puede incrementar sus Heridas mximas en 4, o bien su Fatiga mxima en 1 (esto tambin aumenta sus puntuaciones actuales). Esto slo puede hacerse una vez por cada nivel de campaa, y cada hroe slo podr aumentar sus Heridas o bien su Fatiga, pero no ambas, en cada nivel de campaa. En el nivel de Cobre, un desarrollo de Heridas o Fatiga cuesta 500 monedas y 20 PE. En el nivel de Plata, esta mejora cuesta 750 monedas y 25 PE. Por ltimo, en el nivel de Oro, cuesta 1.000 monedas y 30 PE. Una vez cubierto el coste apropiado, el jugador hroe recibe la ficha de Desarrollo de Heridas o de Fatiga correspondiente al nivel de campaa actual.
Entrenamiento secreto
Existen dos restricciones al desarrollo de atributos: En primer lugar, para aadir o cambiar un dado de Potencia, el atributo asociado (Cuerpo a cuerpo, A distancia o Magia) debe poder impartirse en la localizacin actual del hroe. En el tablero del mapa de Torue Albes se indican los atributos que pueden mejorarse en cada ciudad; en las zonas de maestro secreto se pueden desarrollar todos los atributos. En segundo lugar, los desarrollos de atributos estn limitados en funcin del nivel de campaa actual. En una campaa de nivel Cobre, un hroe puede cambiar un mximo de 3 de sus dados negros de Potencia por dados plateados, pero no podr desarrollar ninguno de sus dados plateados. En una campaa de nivel Plata, un hroe puede cambiar tantos dados negros de Potencia por dados plateados como desee, pero slo un mximo de 3 dados plateados de Potencia por dados dorados. En una campaa de nivel Oro, un hroe puede desarrollar tantos dados negros y plateados de Potencia como desee.
Los desarrollos del avatar estn representados mediante cartas de Desarrollo de avatar. Existen 15 cartas genricas de Desarrollo de avatar que pueden adquirirse para cualquiera de ellos; en estas cartas pone Cualquier avatar. Tambin hay 5 cartas de Desarrollo de avatar especficas para cada uno, que slo pueden adquirirse si el Seor Supremo ha elegido al correspondiente avatar para la campaa actual. Los desarrollos de avatar pueden mejorar las capacidades del propio avatar, aumentar las de un tipo concreto de monstruo o introducir en el juego a un lugarteniente al servicio del Seor Supremo.
32
Reglamento
El gasto de PE de cada carta de Desarrollo de avatar viene indicado en la esquina superior izquierda de la propia carta. Una vez cubierto el coste apropiado, el Seor Supremo recibe la carta en cuestin y la mantiene boca arriba sobre la mesa durante la partida.
Desarrollos de Perfidia
El Seor Supremo puede gastar PE para aumentar su Perfidia. El coste de adquirir 1 punto de Perfidia de cualquier tipo, as como la cantidad mxima de puntos de cada tipo de Perfidia que puede tener el Seor Supremo, varan segn el avatar escogido. Ambos valores se indican en su hoja de avatar. La Perfidia funciona mejor con las reglas descritas en las expansiones El Pozo de las Tinieblas, El Altar de la Desesperacin y La Tumba de Hielo. Si los jugadores carecen de ambas expansiones, podrn utilizar las reglas descritas en la seccin Perfidia simplificada (ver pgina 34).
Desarrollos de monstruos
Cada monstruo presenta varias formas segn su nivel: Cobre, Plata, Oro y Diamante. Al comienzo de la campaa, todos los monstruos comienzan en sus variantes de Cobre. El Seor Supremo puede desarrollar a todos los monstruos de una categora concreta (humanoides, bestias o arcanos) gastando los PE indicados en la hoja del avatar, siguiendo estas reglas: En una campaa de nivel Cobre, el Seor Supremo slo puede desarrollar 1 categora de monstruo a Plata. No puede tener ninguna categora de Oro ni de Diamante. En una campaa de nivel Plata, el Seor Supremo puede tener cualquier cantidad de categoras de monstruo de Plata, pero slo 1 categora de Oro. No puede tener ninguna categora de Diamante. En una campaa de nivel Oro, el Seor Supremo puede tener cualquier cantidad de categoras de monstruo de Plata y de Oro, pero slo 1 categora de Diamante. La categora de cada monstruo figura en la esquina superior derecha de su carta de referencia. Las distintas categoras incluyen a los siguientes monstruos: Humanoides: Elfos del abismo, Frrox, Gigantes, Hombres bestia, Kbolds, Medusas, Ogros y Trolls. Bestias: Alascortantes, Araas ponzoosas, Dragones, Escarabajos de lava, Mantcoras, Nagas, Sabuesos infernales, Simios sangrientos y Wendigos. Arcanos: Almas en pena, Bestias del Caos, Demonios, Esqueletos, Glems, Hechiceros, Sacerdotes oscuros y Sierpes de hielo.
Reglamento
33
Cada trama est compuesta por 7 cartas. Una de estas cartas siempre tiene un coste de 0 PE, y sirve para dar comienzo a la campaa (empieza en juego desde el principio). Otras 5 cartas de cada trama describen diversas acciones que puede llevar a cabo el Seor Supremo para culminar su malvado plan o para obstaculizar a los hroes. Esto podra consistir en desplazar objetos por el tablero de Torue Albes, arrasar ciudades, etc. La sptima y ltima carta es la carta final. Se lee al final de la campaa, y proporciona un eplogo a los jugadores, poniendo el punto y final apropiado a la historia. El Seor Supremo elige su trama al comienzo de la campaa avanzada, y guarda las dems cartas de Trama no usadas en la caja del Cementerio. No podr cambiar de trama durante la campaa: deber quedarse con la que haya elegido hasta el final.
Perfidia simplificada
En las expansiones El Pozo de las Tinieblas y El Altar de la Desesperacin se incluyen el concepto de la Perfidia y cartas que permiten al Seor Supremo personalizar su mazo de Seor Supremo. Si los jugadores no tienen ninguna de estas expansiones, debern utilizar estas reglas para la Perfidia. Cabe sealar que existen tres tipos de Perfidia (para Eventos, para Trampas y para Monstruos), pero los tres funcionan exactamente igual en esta versin simplificada de las reglas de Perfidia. Al principio de cada mazmorra, el Seor Supremo puede canjear puntos de Perfidia por fichas de Amenaza adicionales para gastar en dicha mazmorra. Por cada punto de Perfidia que gaste, se colocan 4 fichas de Amenaza sobre la correspondiente seccin de Perfidia de la hoja del avatar (Monstruos, Trampas o Eventos). Estas fichas de Amenaza slo pueden gastarse para adquirir cartas del tipo concreto (Generacin, Trampas o Eventos). No se pueden adquirir cartas de Poder con estas fichas de Amenaza. Por cada punto de Perfidia que no se canjee por fichas de Amenaza, el Seor Supremo podr robar 1 carta adicional al principio de la mazmorra.
Objetos de aventuras
Algunas cartas de Trama generan objetos de aventuras en el mapa de Torue Albes. Si un lugarteniente se encuentra en el mismo espacio del tablero que uno de estos objetos de aventura, podr recogerlo y llevarlo consigo mientras recorre el mapa. Las ciudades son una excepcin: un objeto de aventura situado en el espacio de una ciudad se considera guardado en la Bveda de dicha ciudad, y ningn lugarteniente podr recogerlo si no la arrasa antes (para ms informacin, consulta la seccin Bvedas, ms adelante). Cada lugarteniente slo puede llevar consigo 1 objeto de aventura en todo momento; para recoger otro, primero deber soltar en que ya tiene (dejndolo en su localizacin actual). El grupo, en conjunto, puede recoger y transportar un objeto de aventura exactamente del mismo modo, con una restriccin adicional: si los hroes desean recoger un objeto de aventura de un lugar del mapa que contiene una mazmorra inexplorada, tendrn que explorarla completamente primero, y luego permanecer en dicho lugar del mapa para poder recoger el objeto (es decir, que no debern regresar a su Puerto seguro). Los hroes y los lugartenientes tambin pueden enfrentarse entre s para disputarse la posesin de un objeto de aventura. Si el grupo se enfrenta a un lugarteniente y le derrota o le obliga a huir, podr hacerse con cualquier objeto de aventura que llevara consigo. Si el grupo ya tiene un objeto de aventura, deber soltar uno de los dos en la localizacin actual que ocupan en el mapa de Torue Albes, donde permanecer hasta que alguien lo recoja. Si el grupo es derrotado en un encuentro con un lugarteniente, o bien huye del mismo, perder cualquier objeto de aventura que pudieran llevar consigo, y el lugarteniente podr recogerlo. Si ste ya tiene un objeto de aventura, deber soltar uno de los dos en su localizacin actual, donde permanecer hasta que alguien lo recoja.
Bvedas
Tramas
La trama del Seor Supremo es su maligno y definitivo plan que los hroes tendrn que frustrar. Puede que su objetivo sea despertar a un antiguo y terrible monstruo, activar un artefacto arcaico o seducir a la Reina para que se una a su causa.
En cada ciudad de Torue Albes hay una Bveda en la que se puede guardar 1 objeto de aventura. Si se encuentra en una ciudad, el grupo puede depositar un objeto de aventura en su Bveda para dejarlo a buen recaudo. Esto les permite guardarlo y protegerlo en cierta medida de las fuerzas del Seor Supremo. No obstante, si una ciudad es arrasada, el objeto de aventura que estuviera almacenado en su Bveda queda libre para que cualquiera se apodere de l. Los indicadores que representan a estos objetos de aventuras se colocan en la localizacin de la ciudad correspondiente en el mapa de Torue Albes, y tambin se anota su ubicacin en la hoja de campaa.
34
Reglamento
Una figura situada en el espacio ocupado por el Ancla puede levarla o echarla activando su puesto de navegacin (ver pgina 24). Un barco con el Ancla echada no puede moverse bajo ninguna circunstancia.
rbol
Bloquea el movimiento? . . . No Bloquea la lnea de visin? . . S Cuesta 2 puntos de movimiento entrar en un espacio ocupado por un rbol. Una figura situada en el mismo espacio que un rbol adquiere la capacidad Manto de sombras mientras se encuentre en l. Los monstruos grandes slo necesitan ocupar 1 espacio de rbol para beneficiarse de esta capacidad.
Bloquea el movimiento?. . . . . . . . . . . . . . . S
Agua (Bajo)
Arbustos
Bloquea el movimiento?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . No
Bloquea la lnea de visin?. . . . . . . . . . . . . . . . . . No Si una figura efecta un ataque a distancia hacia o a travs de un espacio ocupado por Arbustos, todo espacio de Arbustos que se encuentre en su lnea de visin aade un +2 al alcance total necesario (en lugar de 1). Los Arbustos no afectan a los ataques cuerpo a cuerpo.
Cuesta 2 puntos de movimiento entrar en un espacio de Bajo. Las figuras que estn en un espacio de Bajo no pueden saltar.
Agua (profunda)
Arrecife
Cuesta 2 puntos de movimiento entrar en un espacio de Agua profunda. Adems, los hroes deben gastar 1 ficha de Fatiga para poder entrar en un espacio de aguas profundas, ms 1 ficha de Fatiga adicional por cada 2 puntos de Armadura (natural o equipada, redondeando hacia abajo) que tenga. Perder 1 Herida (ignorando Armadura) por cada ficha de Fatiga que no pueda o quiera gastar. Las figuras situadas en espacios de agua no pueden saltar.
Los espacios con Arrecifes se consideran suelo normal para las figuras que pasen sobre ellos, pero todo barco que colisione con un Arrecife lo destruirn (como se explica en la pgina 29).
Banco de arena
Aldeano
Bloquea el movimiento?. . . . . . . . . . . . . . . . . . No Bloquea la lnea de visin?. . . . . . . . . . . . . . . . No Los espacios con Bancos de arena se consideran suelo normal para las figuras que pasen sobre ellos, pero todo barco que colisione con un Banco de arena se hundir (como se explica en la pgina 26).
Los Aldeanos representan personas a las que los hroes deben proteger y/o rescatar. Los Aldeanos tienen 1 punto de Armadura y 6 Heridas, y son inmunes a las trampas, pero pueden ser atacados por los monstruos. No pueden atacar, realizar acciones de movimiento que no sean atravesar Glifos, ni tampoco transportar objetos. Los Aldeanos avanzan un mximo de 4 espacios por turno, se mueven despus de que todos los hroes se hayan movido, y son controlados por los jugadores hroes.
Barril
Bloquea el movimiento?. . . . . . . . . . . . . . . . . No Bloquea la lnea de visin?. . . . . . . . . . . . . . . No Cuesta 2 puntos de movimiento entrar en un espacio ocupado por un Barril. Adems, por otros 2 puntos de movimiento, un hroe situado sobre un Barril podr registrarlo. Para ello deber tirar 1 dado negro de Potencia y consultar la tabla siguiente; despus deber retirar del tablero el indicador de Barril. La bsqueda en un Barril permite al Seor Supremo jugar una carta de Trampa (Cofre) si lo desea y puede permitrselo.
Altar
Hay dos tipos de Altares: del Bien y del Mal. Cada uno de ellos puede activarse para generar diversos efectos, pero el mtodo de activacin difiere. Para activar un Altar del Bien, un hroe debe colocarse sobre el Altar, gastar 2 puntos de movimiento y desembolsar 250 monedas. Para activar un Altar del Mal, el Seor Supremo debe colocar un monstruo sobre l y hacer que gaste 2 puntos de movimiento, tras lo cual el monstruo es destruido inmediatamente.
Tirada
Mejora Incremento Vaca
Resultado
Vaco! No hay nada dentro. Monedas! El grupo gana 200 monedas. Tesoro! El Barril se considera Cofre.
Ancla
Reglamento
35
Bodega
Bloquea el movimiento?. . . . . . . . . . . . . . . No Bloquea la lnea de visin?. . . . . . . . . . . . . No Los monstruos convocados como Refuerzo emergen de la Bodega durante los encuentros.
Crculo de invocacin
Bloquea el movimiento?. . . . . . . . . . . . . . . No Bloquea la lnea de visin?. . . . . . . . . . . . . No Los Crculos de invocacin carecen de reglas especiales, aunque las aventuras en las que aparecen suelen asignrselas.
Bola de piedra
Bloquea el movimiento?. . . . . . . . . . . . . . S Bloquea la lnea de visin?. . . . . . . . . . . . S Las Bolas de piedra se consideran pared a efectos de bloquear lnea de visin, ataques y movimiento. Al principio del turno del Seor Supremo, ste tira 1 dado rojo y 1 dado amarillo por cada Bola de piedra que haya en juego, y mueve cada una de ellas tantos espacios como el alcance obtenido en sus respectivas tiradas. Toda figura arrollada por una Bola de piedra muere instantneamente. Las Bolas de piedra eliminan los indicadores de Escombros, pero son destruidas a su vez por paredes, Puertas cerradas y otras Bolas de piedra. Pueden rodar por encima de Fosos (y no infligen dao alguno a quienes estn atrapados en ellos). Sin embargo, si una Bola de piedra queda completamente dentro de un Foso, caer en l y matar a todo el que est dentro del Foso antes de resultar destruida.
Cuchillas cortantes
Bloquean el movimiento?. . . . . . . . . . . . . No Bloquean la lnea de visin?. . . . . . . . . . . No Si una figura entra en un espacio ocupado por una trampa de Cuchillas cortantes, tira 1 dado negro de Potencia. Si se obtiene un incremento, no ocurre nada. Con cualquier otro resultado, la figura sufre 2 Heridas que no pueden reducirse por la Armadura y adems recibe 1 ficha de Hemorragia. No se puede saltar por encima de una trampa de Cuchillas cortantes.
Bloquea el movimiento?. . . . . . . . . . . . . . S Bloquea la lnea de visin?. . . . . . . . . . . No Una figura situada en un espacio adyacente a una Curea equipada con un Can puede efectuar un disparo con ste (tal y como se describe en la pgina 26).
Camas y Mesas
Bloquean el movimiento? . . No Bloquean la lnea de visin?.No Cuesta 2 puntos de movimiento entrar en un espacio ocupado por una Cama o una Mesa. Las figuras que se encuentren en estos espacios estn elevadas. Una figura elevada que ataque a otra que no lo est (es decir, que ataque hacia abajo) recibe un +1 al alcance y un +1 al dao. Una figura no elevada que ataque a otra que s lo est (es decir, que ataque hacia arriba) sufre una penalizacin de 1 al alcance y 1 al dao. Recuerda que los ataques cuerpo a cuerpo ignoran el alcance obtenido en la tirada de ataque.
Curea (vaca)
Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . No Bloquea la lnea de visin? . . . . . . . No Cuesta 2 puntos de movimiento entrar en un espacio ocupado por una Curea.
Entrada de caverna
Bloquea el movimiento?. . . . . . . . . . . . . . No Bloquea la lnea de visin?. . . . . . . . . . . . No Si un hroe se desplaza hasta la Entrada de caverna, se retira del tablero como si hubiese pasado por el Portal que conduce al siguiente nivel de la mazmorra (tal y como se describe en la pgina 21). Es preciso sealar que a menudo deben llevarse a cabo ciertas acciones (como por ejemplo matar al lder de la isla) para que se abra la Entrada.
Castillo de proa
Bloquea el movimiento?. . No Bloquea la lnea de visin?. No Las figuras que se encuentren en un Castillo de proa estn elevadas. Una figura elevada que ataque a otra que no lo est (es decir, que ataque hacia abajo) recibe un +1 al alcance y un +1 al dao. Una figura no elevada que ataque a otra que s lo est (es decir, que ataque hacia arriba) sufre una penalizacin de 1 al alcance y 1 al dao. Recuerda que los ataques cuerpo a cuerpo ignoran el alcance obtenido en la tirada de ataque.
Escalera
Bloquea el movimiento?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . No Bloquea la lnea de visin?. . . . . . . . . . . . . . . . . . No Por 1 punto de movimiento, una figura situada en una Escalera podr desplazarse a la Escalera con la que comunica como si se tratasen de espacios adyacentes. Pueden efectuarse ataques a travs de Escaleras comunicadas como si ambos extremos fueran espacios adyacentes. Una figura situada en una Escalera tiene lnea de visin hacia el otro lado de la Escalera y a todos los espacios adyacentes a l. Una figura adyacente a una Escalera tiene lnea de visin hacia el otro extremo de la Escalera.
Cabo
Bloquea el movimiento?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . No Bloquea la lnea de visin?. . . . . . . . . . . . . . . . . . No Una figura situada sobre un espacio de Cabo puede manejar este puesto de navegacin para balancearse hacia otro barco y abordarlo (como se describe en la pgina 25).
Escombros
Bloquean el movimiento?. . . . . . . . . . . . S Bloquean la lnea de visin?. . . . . . . . . . S Si un barco choca contra un espacio ocupado por Escombros, se hundir (ver pgina 26).
36
Reglamento
Espacio Corrompido
Bloquea el movimiento?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . No Bloquea la lnea de visin?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . No Cada vez que un hroe situado en un espacio Corrompido gaste 1 ficha de Fatiga, el Seor Supremo gana 1 ficha de Amenaza. Cada vez que un hroe situado en un espacio Corrompido sufra 1 Herida, el Seor Supremo gana 2 fichas de Amenaza.
Huevos de monstruo
Bloquea el movimiento?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . S Bloquea la lnea de visin?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . No Los Huevos de monstruo pueden ser atacados como si fueran monstruos normales, usando los valores de Heridas y de Armadura que se indiquen en la aventura.
Estatua
Jaula
Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . S Bloquea la lnea de visin? . . . . . . . . . . . . . . . . . S Las Estatuas estn orientadas en la direccin hacia la que apuntan sus manos. Una figura puede girar una Estatua en el sentido de las agujas del reloj (o al contrario) colocndose en un espacio adyacente a ella y gastando 3 puntos de movimiento. A menudo la direccin en que apunta una Estatua tiene algn efecto en la aventura en la que aparece (segn se especifique en la descripcin de la aventura).
Bloquea el movimiento?. . . . . . . . . . . . . . . S Bloquea la lnea de visin?. . . . . . . . . . . . No Una figura no puede entrar ni salir de una Jaula, pero s atacar a travs de ella. Normalmente la descripcin de la aventura en la que aparezca una Jaula contendr instrucciones para su apertura.
Lava
Bloquea el movimiento?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . No Bloquea la lnea de visin?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . No Si una figura entra en un espacio de Lava, sufre 2 Heridas que no podrn ser reducidas por la Armadura y adems recibe 2 fichas de Fuego.
Foso
Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . No Bloquea la lnea de visin? . . . . . . . . . . . No Si una figura entra en un Foso, sufre 1 Herida que no puede ser reducida por la Armadura. Mientras se encuentre en su interior, una figura slo tiene lnea de visin hacia los espacios del interior del Foso y los adyacentes al mismo. Cuesta 2 puntos de movimiento salir de un Foso.
Lodo
Bloquea el movimiento?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . No Bloquea la lnea de visin?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . No Cuesta 2 puntos de movimiento entrar en un espacio con Lodo.
Fuente
Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . No Bloquea la lnea de visin? . . . . . . . . . . . No Cuesta 2 puntos de movimiento entrar en un espacio ocupado por una Fuente. Si una figura termina su movimiento en una Fuente, podr recuperar 2 Heridas.
Lluvia de dardos
Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . . . No Bloquea la lnea de visin? . . . . . . . . . . . . . No Si una figura entra en un espacio de una trampa de Lluvia de dardos, tira 1 dado negro de Potencia. Si obtiene un incremento, no sucede nada. Con cualquier otro resultado, la figura sufre inmediatamente 1 Herida que no puede ser reducida por Armadura, y adems gana 1 ficha de Conmocin. No se puede saltar a travs de una Lluvia de dardos.
Hielo
Bloquea el movimiento?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . No Bloquea la lnea de visin?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . No Cualquier figura (hroe o monstruo) que entre en un espacio de Hielo como parte de su movimiento debe tirar un dado de Potencia. Si obtiene un incremento, su turno termina inmediatamente. Cualquier otro resultado no causa ningn efecto. El dado de Potencia debe tirarse incluso al entrar en un espacio de Hielo desde otro espacio de Hielo. Si una figura entra en un espacio de Hielo ocupado por una figura aliada y obtiene un incremento en el dado, la figura que se mova se coloca en el ltimo espacio que ocup antes de entrar en el espacio de hielo y su turno termina. Las figuras grandes son afectadas por el Hielo, pero slo si efectan un movimiento que cause que toda la figura ocupe espacios de Hielo. Los familiares no se ven afectados por el Hielo. Las figuras con la capacidad Vuelo no se ven afectadas por el Hielo. Las figuras que son movidas a un espacio de Hielo por medio de la Telequinesia no son afectadas por el Hielo. Hroes y monstruos pueden saltar por encima de espacios de Hielo siguiendo las mismas reglas que para saltar sobre Fosos (es decir, gastando tres puntos de movimiento por cada espacio de Hielo cruzado).
Mstil
Bloquea el movimiento?. . . . . . . . . . . . . . No Bloquea la lnea de visin?. . . . . . . . . . . . . S Cuesta 2 puntos de movimiento entrar en el espacio de un Mstil. Una figura situada en este puesto de navegacin puede manejarlo para arriar o desplegar las Velas (ver pgina 25).
Montn de huesos
Bloquea el movimiento?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . No Bloquea la lnea de visin?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . No Cuesta 2 puntos de movimiento entrar en un espacio ocupado por un Montn de huesos. Adems, por otros 2 puntos de movimiento, un hroe situado sobre un Montn de huesos podr registrarlo. Para ello deber tirar 1 dado negro de Potencia y consultar la tabla siguiente; despus deber retirar del tablero el indicador del Montn de huesos. La bsqueda en un Montn de huesos permite al Seor Supremo jugar una carta de Trampa (Espacio) si lo desea y puede permitrselo.
Reglamento
37
Tirada
Vaco! No hay nada dentro. Tesoro! El Montn de huesos se considera Cofre. Sorpresa! Coloca 1 Esqueleto lder en un espacio adyacente al Montn de huesos y actvalo de inmediato.
Resultado
o menos de distancia de un Remolino y no posea la capacidad Nadar avanzar directamente hacia el centro del Remolino tantos espacios como el alcance obtenido en el dado. Toda figura que entre en el espacio central de un Remolino muere de forma inmediata, sin tener en cuenta su Armadura ni las Heridas que le queden.
Sarcfago
Niebla
Bloquea el movimiento?. . . . . . . . . . . . . . No Bloquea la lnea de visin?. . . . . . . . . . . . No Cuesta 2 puntos de movimiento entrar en un espacio ocupado por un Sarcfago. Estos espacios estn elevados (es decir, funcionan igual que las Camas o Mesas). Adems, por 2 puntos de movimiento, un hroe situado en el mismo espacio que un Sarcfago puede registrarlo, en cuyo caso deber tirar 1 dado de Potencia, consultar la tabla siguiente y luego retirar el Sarcfago del tablero. La bsqueda en un Sarcfago permite al Seor Supremo jugar una carta de Trampa (Cofre) si lo desea y puede permitrselo.
Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . No Bloquea la lnea de visin? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . S Las figuras adyacentes a un espacio con Niebla tienen lnea de visin a dicho espacio. Una figura situada en un espacio con Niebla tiene lnea de visin a todos los espacios adyacentes, pero a ninguno ms.
rgano
Bloquea el movimiento?. . . . . . . . . . . . . . . No Bloquea la lnea de visin?. . . . . . . . . . . . . No Cuesta 2 puntos de movimiento entrar en el espacio ocupado por un rgano. Estos espacios se consideran elevados (ver descripcin de Camas y Mesas).
Tirada
Mejora Incremento Vaca
Resultado
Vaco! No hay nada dentro. Tesoro! El Sarcfago se considera Cofre. Sorpresa! Coloca 1 Hechicero lder en un espacio adyacente al Sarcfago y actvalo de inmediato.
Parapeto
Bloquea el movimiento?. . . . . . . . . . . . . . . No Bloquea la lnea de visin?. . . . . . . . . . . . . No Pasar a travs de un Parapeto cuesta 1 punto de movimiento adicional. Las figuras que sean atacadas a travs de un Parapeto reciben una bonificacin de +1 a su Armadura.
Sarcfago helado
Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . . No Bloquea la lnea de visin? . . . . . . . . . . . . No Los Sarcfagos helados tienen efectos especiales que se describen en las aventuras en las que aparecen.
Pared aplastante
Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . . . S Bloquea la lnea de visin? . . . . . . . . . . . . . S Las Paredes aplastantes se consideran paredes a efectos de bloqueo de lnea de visin, ataques y movimiento. Al comienzo del turno del Seor Supremo, ste deber mover todas las Paredes aplastantes 1 espacio en la direccin que indique el texto de la aventura. Si alguna figura queda atrapada entre una Pared aplastante y alguna otra pared, Puerta cerrada o Pared aplastante, muere en el acto. Las Paredes aplastantes eliminan todos los indicadores de Escombros de los espacios que atraviesan, pero son destruidas por paredes y Puertas cerradas. Las Paredes aplastantes pasan por encima de los Fosos sin infligir dao alguno a quienes estn atrapados en ellos. Una figura puede avanzar de un espacio de Foso a otro adyacente en el mismo Foso atravesando cualquier Pared aplastante como si no existiese.
Setas gigantes
Bloquean el movimiento?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . No Bloquean la lnea de visin?. . . . . . . . . . . . . . . . . . No Una figura situada en un espacio con Setas gigantes adquiere la capacidad Manto de sombras mientras se encuentre en dicho espacio. Los monstruos grandes slo necesitan ocupar 1 espacio de Setas gigantes para beneficiarse de esta capacidad. Sin embargo, todo ataque que inflija daos a una figura situada en un espacio con Setas gigantes adquiere la capacidad Veneno.
Timn
Bloquea el movimiento?. . . . . . . . . . . . . . No Bloquea la lnea de visin?. . . . . . . . . . . . No Si una Bola de piedra entra en un espacio ocupado por una Rampa de bola de piedra, girar en la direccin indicada por sta.
Una figura situada en el espacio del Timn puede desplazar el barco a la izquierda o a la derecha manejando el puesto de navegacin (ver pgina 34). No se puede mover un barco con el Timn si su Ancla est echada.
Trono
Bloquea el movimiento?. . . . . . . . . . No Bloquea la lnea de visin?. . . . . . . . No Cuesta 2 puntos de movimiento entrar en un espacio ocupado por un Trono. Estos espacios se consideran elevados (ver Camas y Mesas).
Remolino
Bloquea el movimiento?. . . . . . . . . . . No Bloquea la lnea de visin?. . . . . . . . . No Tira 1 dado amarillo al final de cada ronda. Toda figura que est en el agua a 4 espacios
puede ser reducida por Armadura) por cada rango de Aura. Esta capacidad no inflige dao alguno si la figura que posee dicha capacidad pasa junto a una figura enemiga.
Barrido
Los ataques de Barrido afectan a todas las figuras enemigas que estn dentro del alcance cuerpo a cuerpo del atacante. Una figura dotada de esta capacidad inflige el dao completo a todas las figuras que se vean afectadas por su ataque (siempre y cuando no falle). Si el ataque es esquivado por ms de una figura, slo podr repetirse la tirada una vez (el primero de los que esquiven, empezando por la izquierda del jugador atacante, ser quien decida qu dados repetir).
Berserk
Areo
Esta capacidad slo se utiliza en encuentros exteriores. Se considera que toda figura dotada de la capacidad Areo est sobrevolando el terreno, de tal modo que la distancia tanto hacia ella como desde ella aumenta en 4 espacios. Normalmente, un monstruo Areo no puede ser seleccionado como objetivo de un ataque cuerpo a cuerpo. Sin embargo, los monstruos dotados de esta capacidad pueden hacer una pasada rasante para atacar. Si deciden hacerlo, el alcance adicional se pierde hasta despus de resolver el ataque, momento en que el monstruo emprende el vuelo de nuevo. Los hroes pueden emplear ataques de interrupcin (incluso ataques cuerpo a cuerpo, si est dentro del alcance) contra un monstruo que est efectuando una pasada rasante. Cabe sealar que los monstruos dotados de la capacidad Vuelo reciben automticamente la capacidad Areo. Los hroes no pueden poseer esta capacidad.
Si una figura con la capacidad Berserk ha sufrido daos (es decir, ha perdido 1 o ms fichas de Herida), deber elegir entre recibir 1 dado negro de Potencia adicional o desarrollar 1 de sus dados de Potencia en un nivel por cada rango de Berserk que posea. Como es habitual, no podr tirar ms de 5 dados de Potencia en un nico ataque.
Congelacin
Si un ataque realizado por un arma con la capacidad Congelacin inflige al menos 1 punto de dao a un hroe (antes de aplicar los efectos de la Armadura), quedar cubierto temporalmente por una fina capa de hielo que debilitar sus Objetos. Despus de aplicar las Heridas correspondientes, coloca 1 ficha de Congelacin junto al hroe afectado. Se pueden tener varias fichas de Congelacin al mismo tiempo. La Congelacin no afecta a los monstruos.
Conmocin
Aliento
Los ataques con la capacidad Aliento usan la plantilla de Aliento para determinar los espacios a los que afectan. La plantilla se coloca frente a uno de los lados de la figura atacante, y todas las figuras que queden bajo ella (sean amigas o enemigas) resultan afectadas por el ataque. Un ataque de Aliento ignora el alcance obtenido en la tirada; slo falla si se saca un fallo en ella. Los ataques de Aliento no pueden atravesar paredes ni Puertas cerradas. Si el ataque no falla, inflige dao completo a cada una de las figuras afectadas (sean amigas o enemigas). Si el ataque de Aliento es esquivado por ms de una figura, slo podr repetirse la tirada una vez (el primero de los que esquiven, empezando por la izquierda del jugador atacante, ser quien decida qu dados repetir). El uso de esta capacidad es opcional, tanto para los hroes como para los monstruos que la posean.
Si una figura dotada de la capacidad Conmocin inflige al menos 1 Herida al objetivo (antes de aplicar los efectos de la Armadura), ste queda debilitado temporalmente por el golpe. Despus de aplicar cualquier prdida de Heridas del ataque, se coloca 1 ficha de Conmocin junto a la figura afectada. Una figura puede tener ms de 1 ficha de Conmocin a la vez.
Constriccin
En vez de atacar, una figura que posea esta capacidad puede optar por estrujar a una figura enemiga a la que haya agarrado mediante una Presa. Para ello slo tiene que gastar sus restantes puntos de movimiento y tirar 1 dado negro de Potencia por cada punto de movimiento que haya gastado de este modo. Cada cara vaca o mejora obtenida en esta tirada inflige 1 Herida a la figura enemiga que no puede reducirse por Armadura. Los incrementos obtenidos no tienen ningn efecto.
Artero
Derribo
El gasto de Amenaza que debe cubrir el Seor Supremo para jugar cartas de Trampa se reduce en 1 por cada monstruo en juego que posea esta capacidad. Si hay ms de una figura con la capacidad Artero, sus efectos se acumulan.
Aturdimiento
Si un ataque dotado de la capacidad Aturdimiento inflige al menos 1 punto de dao a una figura (antes de aplicar los efectos de la Armadura), coloca 1 ficha de Aturdimiento junto a dicha figura. Una figura puede tener ms de 1 ficha de Aturdimiento a la vez. El Aturdimiento no afecta a los monstruos con nombre, y slo parcialmente a los monstruos lderes.
Si el ataque de un monstruo o arma con la capacidad Derribo inflige al menos 1 punto de dao al objetivo (antes de aplicar los efectos de la Armadura), el atacante puede desplazar inmediatamente a todas las figuras afectadas un mximo de hasta 3 espacios de su posicin actual. Este desplazamiento se reduce en 1 espacio por cada espacio que ocupase el objetivo adems del primero. Las figuras deben ser desplazadas a espacios que no estn ocupados por otras figuras ni por Obstculos que bloqueen el movimiento. En realidad, la figura objetivo no recorre los espacios intermedios, por lo que el desplazamiento generado por esta capacidad ignora figuras y Obstculos interpuestos (aunque la figura derribada no podr atravesar paredes ni Puertas cerradas).
Disparo rpido
Aura
Cada vez que una figura enemiga entra en un espacio adyacente a una figura con la capacidad Aura, sufre inmediatamente 1 Herida (que no
Un monstruo con la capacidad Disparo rpido puede atacar dos veces en cada una de sus activaciones. Si un lugarteniente o avatar que posea esta capacidad realiza una accin de luchar, dispondr del doble de los ataques que efectuara normalmente.
Reglamento
39
Explosin
Los ataques de Explosin afectan a todos los espacios situados en un radio de X espacios del objetivo (siendo X el rango de la capacidad Explosin). Sin embargo, un espacio slo se ver afectado por este ataque si se puede trazar lnea de visin hasta l desde el espacio objetivo (en este caso concreto se ignoran las figuras). Los ataques de Explosin no pueden atravesar paredes, Puertas cerradas ni Obstculos que bloqueen el movimiento. Estos ataques infligen el dao completo a toda figura que resulte alcanzada (sea amiga o enemiga). Si un ataque de Explosin es esquivado por ms de una figura, slo podr repetirse la tirada una vez (el primero de los que esquiven, empezando por la izquierda del jugador atacante, ser quien decida qu dados repetir). El uso de esta capacidad es opcional, tanto para los hroes como para los monstruos que la posean.
Invencible
Cuando una figura Invencible muere, hay que tirar 1 dado de Potencia. Si se obtiene un incremento, la figura se levanta de nuevo con todas sus Heridas al mximo, y todo efecto persistente que pesara sobre ella se retira. Una figura Invencible debe seguir muerta para que tengan lugar los efectos causados por su muerte.
Jaura
A la hora de atacar, una figura con la capacidad Jaura puede tirar 1 dado negro de Potencia adicional o desarrollar 1 de sus dados de Potencia en 1 nivel por cada figura aliada que est adyacente a su objetivo (hasta el mximo normal de 5 dados de Potencia).
Maldicin negra
Fantasma
Las figuras con la capacidad Fantasma no pueden ser atacadas por figuras adyacentes por medio de ataques cuerpo a cuerpo. Una figura con la capacidad Gran alcance puede atacar a una figura que tenga la capacidad Fantasma empleando un ataque cuerpo a cuerpo, siempre que las dos figuras no estn adyacentes y que la figura Fantasma est dentro del alcance de la figura con Gran alcance. Esta capacidad no afecta al avatar del Seor Supremo.
Toda figura enemiga que est a 3 espacios o menos de una figura dotada de la capacidad Maldicin negra sufre una penalizacin de 1 al alcance y 1 al dao de todos los ataques que realice (los ataques cuerpo a cuerpo siguen ignorando el alcance). Adems, toda figura enemiga que mate a una figura dotada de la capacidad Maldicin negra recibe 1 ficha de Maldicin, siempre que la figura que posee la Maldicin negra muera definitivamente (es decir, si no se salva a consecuencia de la capacidad Invencible u otro efecto similar). Una figura con Mando aade +1 al dao y +1 al alcance de todos los ataques efectuados por las figuras de su bando que se encuentren a 3 espacios o menos de distancia (incluido l mismo, e ignorando lnea de visin) por cada rango de Mando que posea. Si hay varias figuras con esta capacidad a 3 espacios o menos de una figura, los efectos son acumulativos.
Fuego
Si un ataque con la capacidad Fuego inflige al menos 1 punto de dao al objetivo (antes de aplicar los efectos de la Armadura), el objetivo empieza a arder. Despus de resolver la prdida de Heridas provocada por el ataque, coloca 1 ficha de Fuego junto a la figura afectada. Una figura puede tener ms de 1 ficha de Fuego a la vez. Una figura con la capacidad Golpetazo puede tirar un mximo de hasta 5 dados negros de Potencia para su ataque. Toda cara vaca que obtenga en estos dados se trata como si fuera un fallo. En caso contrario, el ataque se resuelve con normalidad y recibe la siguiente capacidad: : +5 al dao y Perforante 2. Independientemente de otros efectos que pesen sobre ella, la figura jams estar obligada a tirar dados de Potencia al efectuar un ataque de Golpetazo.
Mando
Golpetazo
Manto de sombras
Una figura dotada de la capacidad Manto de sombras slo se ve afectada por ataques realizados por figuras adyacentes. La figura no sufre ninguna Herida ni efectos causados por ataques efectuados desde ms de un espacio de distancia.
Metamorfo
Gran alcance
Esta capacidad permite a una figura efectuar ataques cuerpo a cuerpo contra figuras que estn a 1 espacio adicional de la distancia normal por cada rango. Como ocurre con los dems ataques cuerpo a cuerpo, se ignora el alcance obtenido en la tirada; slo falla si se saca un fallo en ella. El atacante debe tener lnea de visin hacia el espacio objetivo.
Hechicera
Tras realizar una tirada de ataque, una figura con esta capacidad puede aadir +1 al alcance o al dao de dicho ataque por cada rango de Hechicera que posea. Una figura con mltiples rangos de Hechicera puede repartir las bonificaciones entre el alcance y el dao.
Un monstruo dotado de la capacidad Metamorfo puede elegir con qu dados atacar. Por cada dado de Metamorfo (indicado por un icono de dado con un signo de interrogacin) que tenga el monstruo en su carta, el Seor Supremo podr escoger un dado rojo, blanco, azul, amarillo o verde (aunque siempre deber limitarse a los dados proporcionados en el juego). El ataque deber incluir al menos un dado rojo, blanco o azul, pero podrn usarse ms de estos dados si se desea. El Seor Supremo tambin ha de elegir qu tipo de ataque va a efectuar la criatura (cuerpo a cuerpo, a distancia o mgico). El ataque deber incluir un dado rojo para ser cuerpo a cuerpo, un dado azul para ser a distancia o un dado blanco para ser mgico. Si un monstruo Metamorfo maneja un puesto de navegacin en un barco, sus tres atributos (Cuerpo a cuerpo, A distancia y Magia) se consideran atributos primarios.
Hemorragia
Si un ataque dotado de la capacidad Hemorragia inflige al menos 1 punto de dao al objetivo (antes de aplicar los efectos de la Armadura), ste empieza a desangrarse por numerosas heridas pequeas. Despus de aplicar cualquier prdida de Heridas del ataque, se coloca 1 ficha de Hemorragia junto a la figura afectada. Una figura puede tener ms de 1 ficha de Hemorragia a la vez. Una figura Imparable es inmune a Aturdimiento, Conmocin, Derribo, Presa y Telaraa.
Miedo
Imparable
Reglamento
Cuando un ataque afecta a un espacio ocupado por una figura con la capacidad Miedo, el atacante debe gastar 1 incremento de Potencia por cada rango de Miedo que posea dicha figura. Si no consigue suficientes incrementos para superar el Miedo provocado por la figura, su ataque falla automticamente. Los incrementos gastados para superar esta capacidad no pueden utilizarse para otros fines.
40
Nadar
Las figuras que poseen esta capacidad son inmunes a los efectos del agua en niveles de superficie. No obstante, las aguas de los niveles subterrneos siguen siendo demasiado peligrosas y no podrn entrar en ellas.
Relmpago
Nigromancia
Si un hroe con la capacidad Nigromancia mata a un monstruo pequeo (que no ocupe ms de un espacio), normal y sin nombre, y si dicho monstruo muere definitivamente (es decir, si no se salva gracias a la capacidad Invencible u otro efecto similar), puede si lo desea animar a ese monstruo. El monstruo permanece sobre el tablero y recupera todas sus Heridas, pero pasa a estar controlado por el hroe. El hroe no puede controlar a ms de un monstruo de forma simultnea, pero puede dejar que un monstruo controlado muera para poder animar a otro distinto. Un monstruo animado se mueve al terminar el turno del hroe que lo controla. El monstruo se activa del mismo modo que lo hara si lo llevase el Seor Supremo, pero es el hroe que lo controla quien decide sus acciones. Sin embargo, cuando el monstruo complete su activacin, el hroe que lo controle deber tirar 1 dado de Potencia. Si obtiene cualquier resultado que no sea una mejora de Potencia, el monstruo animado se desploma y muere. Un ataque con la capacidad Perforante ignora 1 punto de Armadura por cada rango de esta capacidad. As, un ataque Perforante 3 ignorar 3 puntos de Armadura. Los escudos no se ven afectados por esta capacidad.
Los ataques con la capacidad Relmpago usan la plantilla de Relmpago para determinar los espacios a los que afectan. La plantilla se coloca frente a uno de los lados de la figura atacante, y todas las figuras que queden bajo ella (sean amigas o enemigas) resultan afectadas por el ataque. Un ataque de Relmpago ignora el alcance obtenido en la tirada; slo falla si se saca un fallo en ella. Los ataques de Relmpago no pueden atravesar paredes ni Puertas cerradas. Si el ataque no falla, inflige dao completo a cada una de las figuras afectadas (sean amigas o enemigas). Si el ataque de Relmpago es esquivado por ms de una figura, slo podr repetirse la tirada una vez (el primero de los que esquiven, empezando por la izquierda del jugador atacante, ser quien decida qu dados repetir). El uso de esta capacidad es opcional, tanto para los hroes como para los monstruos que la posean.
Salto
Perforante
Piel frrea
Una figura con Piel frrea es inmune a las capacidades Aura, Fuego, Hechicera, Hemorragia, Perforante y Veneno. Adems, todo el dao que reciba la figura por ataques que afecten a ms de un espacio (como Aliento, Explosin o Relmpago) se reduce a 0. Los ataques realizados por el avatar del Seor Supremo ignoran esta capacidad.
Una figura dotada de la capacidad Salto puede efectuar un ataque de Salto. Para ello, la figura se desplaza en lnea recta (pero nunca diagonal) una distancia mxima igual al doble de su capacidad de movimiento restante, ignorando todo Obstculo y figura enemiga. Este salto no puede atravesar paredes ni Puertas cerradas, y siempre deber terminar su movimiento en un espacio vaco. La figura que ha saltado puede realizar una tirada de ataque para todas las figuras enemigas situadas en los espacios que acaba de recorrer. Un ataque de Salto ignora el alcance obtenido, y slo falla si se obtiene un resultado de fallo. Si el ataque tiene xito, infligir el dao completo a todas las figuras afectadas. Si varias figuras esquivan el ataque de Salto, slo podr repetirse una de las tiradas (el primer jugador por la izquierda del atacante que haya esquivado este ataque decidir qu dados repetir). Una figura slo puede realizar un ataque de Salto por turno, y no podr continuar su movimiento una vez efectuado dicho ataque. Una vez iniciado el salto, no podr ser interrumpido (por efectos como una Orden de Defender, por ejemplo) hasta ser completado.
Sanguijuela
Pisar hielo
Las figuras con la capacidad Pisar hielo son inmunes a los efectos del Hielo.
Por cada ficha de Herida perdida debido a un ataque de Sanguijuela, el objetivo tambin pierde 1 ficha de Fatiga (o sufre 1 Herida adicional, que ignora Armadura, si ya no le queda Fatiga) y el atacante recupera 1 Herida inmediatamente.
Plegaria oscura
Sigilo
Un monstruo con la capacidad Plegaria oscura genera 1 ficha de Amenaza para el Seor Supremo por cada incremento que gaste al atacar (en lugar de cada 2 incrementos). Adems, la figura recibe bonificaciones de +1 al alcance y +1 al dao por cada incremento obtenido en su tirada de ataque.
Cuando una figura con la capacidad Sigilo es atacada, el atacante debe tirar el dado transparente de Sigilo junto con los dados que tire normalmente. Si el resultado de cualquier dado empleado en el ataque es una X, el ataque falla. Si una nica tirada de ataque afecta a varias figuras (por ejemplo, un ataque realizado con Explosin, Aliento o Barrido) y alguna de esas figuras posee Sigilo, se aade un nico dado de Sigilo a la tirada de ataque, pero el resultado del dado de Sigilo slo afectar a las figuras que posean Sigilo. No se apilan distintas instancias de la capacidad Sigilo. Siempre se tira como mucho un dado de Sigilo en un ataque dado.
Presa
Los enemigos adyacentes a una figura con la capacidad Presa no podrn gastar puntos de movimiento hasta que la figura haya muerto o se aleje de ellos. Sin embargo, s podrn atacar con normalidad.
Refuerzo
Esta capacidad permite a los lderes y lugartenientes convocar nuevos monstruos en el tablero de juego durante los encuentros. Para ms detalles, consulta las secciones La capacidad Refuerzo en los encuentros (pgina 14) y Encuentros con lugartenientes (pgina 16).
Telaraa
Regeneracin
Una figura dotada de esta capacidad recupera 1 Herida al comienzo de su activacin por cada rango de Regeneracin que posea. As, una figura con Regeneracin 5 recuperara 5 Heridas al comienzo de su activacin cada turno.
Si un ataque dotado de la capacidad Telaraa inflige al menos 1 punto de dao a una figura (antes de aplicar los efectos de la Armadura), coloca 1 ficha de Telaraa junto a dicha figura. Una figura puede tener ms de 1 ficha de Telaraa a la vez.
Reglamento
41
El rango de Tentculos de una figura (esto es, de la figura que los controla) determina el nmero de indicadores de Tentculo que deben colocarse en espacios adyacentes a ella cuando aparece sobre el mapa. Cada uno de estos Tentculos posee los atributos indicados en la siguiente tabla, y se mueve y ataca con independencia de la figura que los controla. Los Tentculos se activan cada ronda despus de la figura que los controla.
Tentculo
Un monstruo slo puede tener un hroe en el estmago a la vez. Cuando un hroe ha sido tragado, no se puede tragar a un segundo hasta que muera el primero.
Veneno Vuelo
Las fichas de Herida perdidas por un ataque de Veneno se sustituyen por fichas de Veneno. Las figuras con la capacidad Vuelo pueden moverse a travs de figuras enemigas y Obstculos como si no existieran. Sin embargo, las figuras voladoras no pueden terminar su movimiento en un espacio ocupado por otra figura o un Obstculo que bloquee el movimiento. Una figura voladora puede terminar su turno en un espacio ocupado por un Obstculo que inflija dao sin verse afectada por l. Todos los monstruos que posean la capacidad Vuelo adquieren tambin de forma automtica la capacidad Areo. Los hroes no pueden adquirir la capacidad Areo.
Los Tentculos no pueden alejarse ms de 3 espacios de la figura que los controla, pero pueden entrar e incluso terminar su movimiento en espacios ocupados por figuras enemigas. No puede haber ms de 1 Tentculo en un mismo espacio. Una figura enemiga situada en el mismo espacio que un Tentculo es apresada (ver Presa). Si un Tentculo empieza su activacin con una figura ya apresada, puede constreirla (ver Constriccin) o desplazarse 1 espacio junto con ella (normalmente para acercar a la vctima a las fauces de la figura que controla el Tentculo).
Tragar
Un monstruo con la capacidad Tragar que realice un ataque con xito (es decir, un ataque que cause al menos un punto de dao antes de aplicar los efectos de la Armadura) contra un hroe que est a 3 espacios o menos de l puede elegir tragarse a ese hroe. Si el monstruo elige emplear su capacidad Tragar tras un ataque con xito, el hroe sufre el dao del ataque con normalidad y su figura se quita entonces de la mazmorra y se coloca en la pieza del estmago. Mientras un hroe est en el estmago le afectan las siguientes condiciones: Al principio de cada uno de sus turnos, el jugador tira una cantidad de dados negros de Potencia igual al nmero de Heridas que le queden, es decir, tantos como Heridas adicionales seran necesarias para matarle. Los resultados de caras vacas no tienen efecto. Cada dado que arroje un resultado distinto a una cara vaca hace que el hroe sufra 1 Herida (ignorando la Armadura). El hroe no puede usar ninguna capacidad ni Habilidad que requiera avanzar, correr, luchar o prepararse (salvo para asignar una Orden de hroe). El hroe slo puede realizar un ataque por turno y slo puede atacar al monstruo que le ha tragado. Estos ataques ignoran la Armadura del monstruo. El hroe slo puede usar una mano para emplear armas. Alternativamente, puede realizar ataques desarmados, tal y como se explica en la pgina 13 del manual bsico de Descent. El hroe no puede usar incrementos ni Fatiga. Un hroe tragado permanece en el estmago hasta que muera l o el monstruo que se lo ha tragado. Si el monstruo muere antes que el hroe tragado, ste se quita de la pieza de estmago y se coloca en cualquier espacio, a eleccin de su jugador, que ocupase en el momento de su muerte el monstruo que se lo trag. Si un hroe muere en el estmago antes que el monstruo que se lo ha tragado, la figura del hroe se enva al Puerto seguro y se aplican las reglas normales para su muerte.
Aturdimiento
Las fichas de Aturdimiento indican que una figura est confusa y desorientada. En su siguiente turno (o la prxima vez que el Seor Supremo active la figura, si se trata de un monstruo), se descarta 1 ficha de Aturdimiento. Si la figura es un monstruo normal sin nombre, su accin finaliza de inmediato y no podr hacer nada ms hasta el siguiente turno del Seor Supremo. Si era un monstruo lder, podr atacar o desplazarse tantos espacios como su Velocidad. Si se trata de un monstruo con nombre, no se ver afectado por el Aturdimiento. Por ltimo, si la figura era un hroe, no tendr derecho a una accin completa en el nuevo turno. En vez de ello, el hroe slo podr moverse tantos espacios como su Velocidad, o bien efectuar un ataque o asignar una Orden. Un hroe aturdido no puede usar ninguna capacidad que requiera avanzar, correr, luchar o prepararse (salvo para asignar una Orden de hroe). Una figura puede estar afectada por ms de una ficha de Aturdimiento al mismo tiempo; en cada turno slo se retira una ficha, por lo que la figura continuar aturdida mltiples rondas.
Congelacin
Las fichas de Congelacin indican que un hroe ha quedado temporalmente cubierto por una fina capa de hielo que debilita sus objetos. Al principio de cada uno de sus turnos, deber tirar 1 dado negro de Potencia por cada ficha de Congelacin que le est afectando. Cada incremento que obtenga le permitir descartar 1 ficha de Congelacin; en caso contrario, seguir conservando las fichas. Cada vez que un hroe ataque con un arma estando bajo los efectos de una o ms fichas de Congelacin, tras el ataque deber tirar 1 dado negro de Potencia por cada una de estas fichas. Si saca una cara vaca en alguno de estos dados, el arma utilizada para efectuar el ataque se habr roto y deber ser descartada. La misma regla se aplica a todo escudo que posea el hroe cada vez que lo agote para absorber dao, as como a sus armaduras siempre que un ataque le inflija 5 Heridas o ms (antes de ser reducidas por la Armadura).
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Reglamento
Conmocin
Las fichas de Conmocin indican que una figura se ha visto temporalmente debilitada o distrada como resultado de una herida. Al principio de cada uno de sus turnos, el jugador que la controla debe tirar 1 dado de Potencia por cada ficha de Conmocin que tenga la figura. Por cada incremento obtenido se le retira 1 ficha de Conmocin; en caso contrario, las fichas se conservan. Cada vez que una figura efecte un ataque teniendo una o ms fichas de Conmocin, perder 1 dado (amarillo, verde o negro) de dicho ataque por cada ficha de Conmocin que tenga. El jugador que lleva a la figura puede elegir qu dados quitar. Si la figura tiene ms fichas de Conmocin que dados amarillos, verdes y negros para el ataque, perder todos esos dados.
ataque cuerpo a cuerpo). Por cada incremento obtenido en la tirada, podr descartar 1 ficha de Telaraa. Si an quedan fichas de Telaraa sobre la figura despus de esta tirada, no podr gastar puntos de movimiento durante este turno. Los monstruos atrapados en una Telaraa descartan fichas del mismo modo, con la excepcin de que ellos tiran 1 dado negro de Potencia por cada ficha de Telaraa, ms 1 dado negro de Potencia adicional por cada espacio que ocupen adems del primero.
Veneno
Esclavizado
La carta de Trama Hermano contra hermano es la nica forma de esclavizar a un hroe. Una vez esclavizado un hroe, el efecto es permanente. A partir de entonces, al comienzo de cada turno de dicho hroe, el jugador que lo controla deber tirar 1 dado negro de Potencia. Si obtiene cualquier cosa que no sea un incremento, podr jugar su turno con normalidad. Pero si saca un incremento, los poderes mentales del avatar dominarn al hroe y ser controlado por el Seor Supremo en ese turno. Este efecto es similar al de la carta Seduccin oscura, con la salvedad de que el Seor Oscuro no puede obligar al hroe a atacarse a s mismo.
Si un hroe pierde 1 o ms Heridas a consecuencia de un ataque con Veneno, el jugador deber retirar de su hoja de personaje la cantidad correspondiente de fichas de Herida, y luego colocar sobre ella la misma cantidad de fichas de Veneno. Si ms tarde recibe curacin, primero se retiran estas fichas de Veneno (1 ficha por cada Herida curada). Una vez descartadas todas las fichas de Veneno, el hroe podr empezar a recuperar Heridas con normalidad.
Fuego
Una figura que est ardiendo se seala con una ficha de Fuego. Al comienzo de cada uno de los turnos de dicha figura, el jugador que la controla debe tirar 1 dado negro de Potencia por cada ficha de Fuego que tenga la figura. Por cada incremento de Potencia que obtenga, se descarta 1 ficha de Fuego. Toda ficha que le quede le provocar la prdida de 1 Herida que no podr ser reducida por la Armadura.
Hemorragia
Una figura que sufre una Hemorragia se seala con una ficha de Hemorragia. Al principio del prximo turno de dicha figura, el jugador que la controla debe tirar el dado blanco una vez por cada ficha de Hemorragia que tenga, perdiendo tantas Heridas como el dao indicado en los dados. Estas Heridas no se ven reducidas por la Armadura. Tras sufrir este dao, se retiran de la figura todas las fichas de Hemorragia.
Alex no puede moverse por cuenta propia, sino que debe ser transportado por los hroes. No se cuenta de cara al nmero de objetos que un hroe puede equiparse o llevar en la mochila. Gastando 2 puntos de movimiento se puede entregar a otro hroe que est en un espacio adyacente. El hroe que lleve a Alex tira 1 dado negro de Potencia adicional (o desarrolla uno de sus dados) para las tiradas que deba realizar cuando maneje un puesto de navegacin o dispare un Can. Adems, la mano mxima del Seor Supremo se reduce en 1 carta hasta el final de la partida.
Maldicin
Dedoligero
El valor de Conquista de un hroe aumenta en +1 por cada ficha de Maldicin que pese sobre l. A no ser que se indique lo contrario, las fichas de Maldicin slo se retiran de un hroe cuando ste muere.
Sueo
Una figura dormida no puede gastar puntos de movimiento ni atacar. Adems, si una figura dormida es atacada, se ignora su Armadura (se considera 0). Una figura que sufra al menos 1 Herida descarta todas las fichas de Sueo que le estn afectando. Al comienzo de su turno, el jugador que la controla puede tirar tantos dados negros de Potencia como fichas de Sueo le estn afectando. Por cada incremento obtenido podr descartar 1 ficha de Sueo.
Dedoligero es un compaero animal que se obtiene al adquirir una carta de Habilidad de subterfugio. Dedoligero no es un familiar, y no sigue las reglas asociadas a los familiares. El jugador que posea la carta de Dedoligero recibe su indicador al comienzo de la partida. Dedoligero no puede moverse por cuenta propia, sino que debe ser transportado por los hroes. No se cuenta de cara al nmero de objetos que un hroe puede equiparse o llevar en la mochila. Gastando 2 puntos de movimiento se puede entregar a otro hroe que est en un espacio adyacente. Si se juega una carta de Trampa (Cofre, Puerta o Espacio) a 3 espacios o menos del hroe que lleva a Dedoligero, el Seor Supremo deber gastar 3 fichas de Amenaza adicionales para poder utilizar dicha Trampa.
Telaraa
Un hroe atrapado en una telaraa se marca con una ficha de Telaraa. Al comienzo de cada uno de los turnos de este hroe, el jugador que lo controla debe tirar 1 dado negro de Potencia por cada ficha de Telaraa que pese sobre l, ms 1 dado negro de Potencia adicional por cada dado que tenga el hroe en su atributo de Cuerpo a cuerpo (la cantidad extra de dados de Potencia que tira el hroe al efectuar un
Mata y Kata
Estos familiares se obtienen al adquirir una carta de Habilidad mgica, y siguen todas las reglas asociadas a los familiares. La Velocidad de Mata y Kata es 6. Ambos estn representados por sendos indicadores
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que pueden moverse de forma independiente. Estos familiares pueden recibir, recoger y transportar 1 objeto (que puede ser una Pocin). Tambin pueden entregar el objeto que transportan a un hroe situado en un espacio adyacente, e incluso se lo pueden cambiar entre ellos mismos (tanto si estn adyacentes como si no) gastando 1 punto de movimiento. Si Mata y Kata comienzan su turno en el mismo espacio, pueden moverse juntos. Si lo hacen, pueden coger y acarrear 1 Cofre, montn de oro o Llave rnica, o bien el objeto que cada uno puede transportar normalmente. Mata y Kata no pueden entrar en un espacio ocupado por otra figura mientras cargan con un Cofre, montn de oro o Llave rnica. Pueden separarse al principio de cualquiera de sus turnos, pero si lo hacen soltarn el Cofre, montn de oro o Llave rnica que estn transportando.
Muchos de los mapas de la Gua de aventuras de este manual carecen de zonas mltiples. Otros, no obstante, s tienen varias zonas. En vez de indicar las divisiones entre zonas con diferentes tonalidades de grises (como ya se ha hecho en anteriores Guas de aventuras), en este manual las separaciones entre zonas se indican mediante smbolos de puertas con extremos triangulares (en lugar de rectangulares). Por lo dems, no existe diferencia alguna entre las Puertas que separan zonas y las que no lo hacen. Ambos smbolos hacen referencia a Puertas que han de colocarse en el tablero de juego, y su mecnica de juego es exactamente la misma. Los nuevos smbolos de puertas con extremos triangulares simplemente indican dnde empieza una nueva zona.
Puerta rnica roja que tambin seala una separacin entre zonas
El resto de este manual de reglas consiste en una Gua de aventuras que describe (ya sea con detalle o junto a determinadas cartas) los distintos niveles de mazmorras y dems escenarios de El Mar de Sangre. Los mapas que conforman la Gua de aventuras siguen el mismo formato general de la caja bsica de Descent y de sus actuales expansiones, con algunas pocas excepciones que se tratan a continuacin.
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