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O MAIOR VENCE

ALESSANDRA NACUR GAULIKI ANDRA MOREIRA SILVA SILVIA BUDZIAK PARTICIPANTES : Em duplas...

OBJETIVOS

Comparar quantidades; Ler e interpretar escritas numricas; Identificar sequncias numricas; Calcular a soma ou a diferena de quantidades.

REGRAS

Distribuir as cartas para as duplas; Os jogadores formam pilhas com as cartas viradas para baixo (modelos das cartas ao final do jogo);

Ao sinal, os jogadores viram as primeiras cartas, e, aquele jogador que virar a carta maior, pega as duas cartas que estiverem sobre a mesa para si;

O jogo acaba quando as cartas terminarem; O jogador que atingir o maior nmero de cartas ser o vencedor.

REGISTRO:

Desenho sobre o jogo (uma ao especfica, possveis aprendizagens realizadas ou, ainda, alguma dificuldade percebida no grupo para atingir o resultado esperado);

Aps jogar 2 ou 3 vezes, o grupo elabora um texto coletivo, apresentando as regras gerais, o modo de realizar jogadas especficas, as possveis

aprendizagens ocorridas e as dificuldades encontradas. REGISTRO DA PONTUAO NO CADERNO:

RODADA 1. 2. 3. 4.

ANDRA 25 33 26 11

SLVIA 48 15 44 50

MAIOR NMERO 48 33 44 50

VARIAO DO JOGO:

A coluna maior nmero permite colocar a soma ou a diferena entre os dois nmeros!

STOP DA TABUADA
TALITHA SHARA MIQUELASSO PARTICIPANTES : MAIS DE DOIS JOGADORES!!!

OBJETIVO

Desenvolver procedimentos de clculo mental e escrito (raciocnio e registro) pela antecipao (estimativa) e verificao dos resultados (produto).

REGRAS

Entregar uma cartela quadriculada, que pode ser numerada de 1 a 10; ou, conforme interesse/objetivo do professor, mas uma cartela para cada estudante;

JOGO COLETIVO : O professor sorteia um nmero, o qual deve ser anotado na primeira coluna do quadro e, em seguida, multiplicado pelos nmeros apresentados na primeira linha;

JOGO EM DUPLAS : Cada estudante da dupla fala um nmero para ser colocado na primeira coluna e, em seguida, multiplicado pelos nmeros apresentados na primeira linha.

Ao efetuar o sorteio de um nmero (nmeros da primeira coluna), os estudantes realizam a multiplicao (com nmeros da primeira linha), identificando o produto entre primeira linha e primeira coluna;

O primeiro estudante, ao terminar o preenchimento dos produtos, fala STOP e, toda a turma, faz a conferncia dos resultados anotando o nmero de acertos na ltima coluna;

Ganha o estudante que obtiver o maior nmero de acertos.

REGISTRO: O papel quadriculado usado para jogar o melhor instrumento de registro avaliao; por isso, pode ser colado no caderno do estudante como uma maneira de documentar a atividade.

QUADRO DE JOGADAS: x 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

DADOS DA SORTE
ROSIANE MARA LOPES DE CAMARGO PARTICIPANTES : 2 A 4 JOGADORES

OBJETIVOS

Compreender as ideias de adio e subtrao; Resolver situaes problema envolvendo adio e subtrao; Identificar os dados e realizar o algoritmo que for solicitado.

REGRAS

Formao de grupos com 2 a 4 integrantes; Utilizar dados (duas cores, aqui utilizamos um amarelo e outro verde), uma roleta numerada de 1 a 6 (ou, ainda, realizar um sorteio de nmeros de 1 a 6 escritos em tiras de papel, fichinhas, cubinhos ou em bolinhas de isopor);

Cada participante deve jogar os dados (ou o outro material) e registrar em uma tabela ou um quadro a quantidade obtida por meio do lanamento dos dados;

Os dados sero de cores diferenciadas, pois, conforme o combinado entre os estudantes da turma, um deles representa as unidades e outro representa as dezenas, ou, ento, um deles representa as dezenas e o outro as centenas, para compor e decompor nmeros; - se considerar interessante, podem ser utilizados trs dados de cores diferentes: um para as unidades, um para as dezenas e um para as centenas;

Aps cada participante lanar os dados conforme o que foi requisitado pela professora (unidade e dezena) ou (dezena e centena), eles devem registrar na tabela ou no quadro de seu grupo os valores obtidos;

Ao final do jogo, ganha o participante que realizar a maior pontuao e realizar corretamente a leitura dos valores formados, da forma requisitada pela professora (oralmente ou por meio da escrita por extenso).

REGISTRO: Em um quadro ou uma tabela por grupo para registro dos valores...

Exemplo de Jogada!
D U OU C D U 5 2 0

DADO AMARELO

5 2

DADO VERDE

Uma variao para o jogo: o vencedor pode ser o participante que obtiver o maior nmero de pontos por meio da adio ou aquele que realiza o algoritmo da subtrao e atinge o menor valor; isso depende do objetivo apresentado pela professora em seu planejamento.

Ao realizar o jogo, possvel estipular aos estudantes que o nmero de rodadas deve ser registrado em uma tabela ou um quadro, por meio dos quais sero apresentados o nome de cada participante e um espao para o registro de cada rodada e, no final, o total.

MATERIAIS

Dados; Tabela ou quadro para registros; Lpis e borracha.

ENCONTRE O DOBRO OU O TRIPLO


CLAUDIA ERAGUS DE MELO FLORES PARTICIPANTES : 2 JOGADORES

OBJETIVO

Compreender as ideias de dobro e triplo de um nmero; Calcular mentalmente os resultados de uma multiplicao; Memorizar os resultados da multiplicao.

REGRAS

O jogador que obtiver o maior nmero no lanamento do dado deve iniciar a partida;

Cada participante joga com sua cartela e recebe 10 marcadores (fichinhas de papel cartaz, tampinhas de garrafa, rolhas, etc., ou qualquer outro material definido pelo professor);

O jogador, na sua vez, lana o dado e procura em sua cartela o nmero que corresponde ao dobro ou ao triplo do nmero obtido no lanamento do dado, cobrindo-o com um marcador;

Se o dobro e o triplo do nmero obtido no lanamento do dado j estiverem cobertos por um marcador, no coloca-se um segundo marcador, esse estudante passa uma rodada sem marcar;

Aquele estudante que cobrir primeiro todos os nmeros de sua cartela ser o vencedor da partida.

REGISTRO:

Produzir um pequeno texto coletivo para registrar no caderno, por meio do qual os estudantes devem relatar como foi sua experincia com o jogo; e,

em seguida, registrar por meio de desenho individual.

JOGO VIRA CARTAS


ELISANGELA GONALVES MACHADO PARTICIPANTES : Em duplas.

OBJETIVOS Proporcionar a compreenso dos conceitos de porcentagem e frao.

REGRAS:

Os jogadores esparramam as cartas sobre uma mesa com suas faces viradas para baixo;

Ao jogar o dado, cada estudante deve pegar uma carta da mesa e calcular o valor da carta de acordo com a porcentagem obtida no lanamento do dado (100% ou 50% - em porcentagem, frao numrica ou desenho);

Se acertar, o estudante deve ficar com a carta; se errar, a carta passa para a "lixeira";

Ao fim, ganha o estudante que responder corretamente o maior nmero de cartas.

ORGANIZAO DA SALA: Em duplas.

MATERIAIS:

cartas confeccionadas pelos estudantes com valores definidos; dado com faces contendo porcentagem e fraes.

METODOLOGIA: Os estudantes confeccionaro o dado para lanamento e as cartas com valores correspondentes mais utilizados em situaes cotidianas. Aps confeco do jogo, registraro por meio de atividade no caderno, na qual faro a representao das cartas que acertaram, colocando o clculo da porcentagem ao lado, bem como sua representao por meio de desenho.

CUBRA E DESCUBRA

DALVA GARCIA HORWAT EUNICE CLIA S. PAZ ZILMA TORTATO PARTICIPANTES : 2 (EM DUPLAS)

OBJETIVO

Associar uma quantidade ao smbolo de representao; Compreender as ideias da adio:


acrescentar uma quantidade outra; juntar duas quantidades;

Construir adies simples para resolver problemas; Efetuar adies mentalmente.

REGRAS

Os jogadores ficam posicionados em lados opostos, um em cada lado do tabuleiro. Ambos colocam todas as suas fichas em seu lado do tabuleiro, cobrindo todos os nmeros que nele aparecem (observar primeira fotografia).

Cada um em sua vez, lana os dois dados e adiciona os pontos obtidos, descobrindo no tabuleiro a ficha que cobre a soma. Eles podem definir quem inicia o jogo pelo lanamento dos dados.

Quem errar a soma ou errar ao tirar a ficha, passa a oportunidade de jogo para seu adversrio (passa sua vez). O vencedor ser aquele que primeiro tirar todas as fichas do seu lado do tabuleiro (observar segunda fotografia).

O registro deve ser realizado logo aps o jogo, evitando que os estudantes esqueam algum detalhe. O professor pode propor aos alunos um desenho que represente a situao de jogo, seguido do registro escrito das regras e jogadas.

JOGO DAS POSSIBILIDADES


ANA CRISTINA RAMOS GEMIN PARTICIPANTES : Grupos com 4 ou 5 participantes.

OBJETIVOS

Explorar operaes simples; Desenvolver ateno, concentrao e raciocnio lgico; Explorar o conceito intuitivo de probabilidade.

REGRAS

Cada um dos participantes escolhe ou sorteia um time para realizar suas apostas (observar o tabuleiro da fotografia para compreender o enunciado das regras). A sequncia de jogo pode ser definida pelo lanamento dos dados.

O primeiro jogador lana os dois dados de cores diferentes (um deles representando linha e o outro representando colunas, conforme

combinado pelos jogadores) e observa se o par ordenado formado pelos dados (linha x coluna) apresenta o escudo do time que ele escolheu ou sorteou.

Se na localizao do par ordenado houver o time escolhido/sorteado, o jogador soma os pontos obtidos no lanamento dos dados; caso contrrio, subtrai os pontos; e assim segue... com a participao de todos os jogadores.

Um a um, cada jogador registra num quadro as jogadas que realiza e, ao fim, ganha o jogo aquele participante que obtiver o maior nmero de pontos. Intervenes possveis...

Quais os times mais difceis para sarem no lanamento dos dados? Por qu? Como podemos obter a pontuao 12, por exemplo? Quais os times com mesmas chances de serem obtidos por meio dos dados? Utilizando o mesmo tabuleiro, possvel substituir a operao adio pela

operao multiplicao?

REGISTRO: O registro das possibilidades e da sequncia de lanamentos feitos pelos jogadores deve ser realizado individualmente, em um quadro que os estudantes colaro em seus cadernos para posterior comparao com os demais colegas.

CAA-NMEROS
PAULA SILVA DE VASCONCELLOS CARNEVALE PARTICIPANTES : Em trios...

OBJETIVOS

Compreender a lgica de construo das tabuadas multiplicativas; Estimular os alunos memorizao das tabuadas de multiplicao; Desenvolver o clculo mental por meio de situaes ldicas.

REGRAS

Cada trio de jogadores, adversrios entre si, recebem trs cartelas (observar fotografia), com um quadro formado por trs colunas e alguns nmeros logo abaixo.

Cada participante, na sua vez, lana os dois dados (ambos numerados de 1 a 6) e efetuam a multiplicao dos dois nmeros obtidos, procurando o produto entre os nmeros abaixo do quadro.

Em cada cartela, as duas primeiras colunas so espaos para anotar os pontos obtidos no lanamento dos dados e a terceira coluna o espao para anotar o produto resultante.

Ao jogar, se o estudante tiver o produto obtido em sua cartela, ele marca um ponto e assinala abaixo; caso contrrio, no marca nenhum ponto e o jogo segue com os demais jogadores...

Ao fim, vence a partida de caa-nmeros aquele estudante que conseguir encontrar todos os produtos de sua cartela mais rpido do que seus adversrios.

REGISTRO:

Ocorre durante o jogo, conforme especificado por meio das regras; pois, os estudantes devem anotar os nmeros obtidos no lanamento dos dados e seu respectivo produto.

UM EXEMPLO: O estudante lana os dois dados e obtm como resultados os nmeros dois e cinco. Ele, ento, anota estes dois nmeros nas duas primeiras coluna (2 na primeira coluna, 5 na segunda coluna), efetua a multiplicao 5x2 e registra o produto 10 na terceira coluna. Se 10 constar entre os nmeros abaixo de seu quadro, o estudante marca um ponto e assinala este nmero; nmeros j assinalados, no valero ponto por uma segunda vez.

MATERIAL:

2 dados; 1 cartela (conforme fotografia); Marcadores (feijes, palitos, tampinhas de garrafa, etc.).

JOGO DAS FICHAS COLORIDAS


ANDRYAS ROBERTA PINHEIRO JUCLIA KRAMER PARTICIPANTES : DE 3 A 5 JOGADORES

OBJETIVOS

Identificar um nmero formado por algarismos ordenados; Relacionar as cores das fichas s ordens numricas.

REGRAS

Os estudantes definem a sequncia de jogo por meio do lanamento de um dado. Em caso de empate, os estudantes empatados desempatam entre si fazendo novos lanamentos.

Cada jogador pega uma ficha de cada cor (para cada cor h fichas com algarismos de 0 a 9) e registra o nmero formado na ltima coluna ( direita), passando a vez para o prximo.

Todos os jogadores, cada um na sua vez, realizaro um total de cinco formaes numricas; cujos valores, no final, devem ser adicionados para identificar o maior nmero.

Os

jogadores,

juntos,

colocam

os

nmeros

formados

em

ordem

decrescente, identificando a posio dos ganhadores do primeiro ao ltimo (do maior para o menor nmero).

O jogo implica no trabalho com ordens e classes nos quartos e quintos anos (numerao acima de 1000), mas possibilita adaptaes para primeiros, segundos e terceiros anos.

Os participantes podem ajudar uns aos outros, desde que sem interferir no desempenho do colega. O professor deve acompanhar os registros, graduando as intervenes conforme houver possibilidade e ampliando as exploraes feitas pelos estudantes.

O professor pode utilizar a dinmica do jogo para trabalhar composio e decomposio de numerais, bem como as operaes de multiplicao e adio.

REGISTRO:

ESTUDANTE:

FICHAS COLORIDAS - REGISTRO DE VALORES JOGADAS 1. 2. 3. 4. 5. VERMELHA AZUL VERDE BRANCA NMERO FORMADO

BINGO DA TABUADA
LUCIENE REGIS AMORIM PARTICIPANTES : 2 (duplas), mas pode ser jogado individualmente...

OBJETIVOS

Incentivar a memorizao da tabuada multiplicativa; Proporcionar a compreenso de situaes problematizadas.

REGRAS

O jogo ocorre como um bingo comum... As cartelas so distribudas para os estudantes; as pedras que sero sorteadas so colocadas em um saco e o professor efetua o sorteio, pedra por pedra.

Se, ao sortear uma pedra, sair 3x4, o professor deve ler trs vezes quatro e os estudantes devem realizar o clculo e verificar se o resultado 12 consta em sua cartela.

Ganha aquele que preencher toda a cartela primeiro (ou, numa etapa inicial, quem preencher uma linha ou coluna ou diagonal primeiro, conforme combinado com a turma).

Caso um estudante do grupo anuncie que ganhou, o professor deve verificar se todos os pontos que constam na cartela do suposto ganhador foram, de fato, sorteados. ORGANIZAO DA SALA: Carteiras dispostas de maneira individual ou em duplas.

MATERIAIS:

Uma cartela para cada aluno ou dupla (uma cartela de bingo comum);

Alguns marcadores (ou crculos de EVA, ou bolinhas de papel, etc.) para que os estudantes possam marcar os pontos sorteados que constam em suas cartelas;

uma cartela de controle para o professor assinalar as pedras que forem sorteadas e fazer a conferncia final das marcaes do possvel ganhador da turma.

O segredo do Bingo da Tabuada est nas pedras que sero sorteadas. Elas apresentam, no apenas um nmero, mas um produto, como por exemplo, 3x4 (trs vezes quatro). Importante: O professor deve confeccionar as pedras para que estas atendam seus objetivos (somente produtos valem, ou seja, nmeros resultados numa tabuada de multiplicao).

METODOLOGIA:

O professor deve ler a pedra sorteada (produto) apenas 2 ou 3 vezes, apresentando aos estudantes da turma o produto;

Ele deve pedir aos estudantes que registrem o clculo (multiplicao) no caderno; isto permite verificar, posteriormente, o modo de pensar e o desempenho dos estudantes.

Aps o trmino do jogo, conforme o tempo disponvel, sugere-se que seja feita uma correo na lousa (clculo dos pontos sorteados) para conferncia pelos estudantes.

AES COMPLEMENTARES AO JOGO:

Aps o jogo (pode ser, inclusive, em uma outra aula), discutir alguns problemas concretos que envolvam a operao multiplicao, buscando reforar as discusses realizadas durante a aula, como por exemplo:

Uma melancia custa R$ 7,00. Joo comprou 3 melancias. Quanto ele deve pagar por elas?

Uma caixa de lpis de cores, daquelas bem legais, tem 24 lpis. Na turma de Maria Eduarda h 30 estudantes e todos tm sua caixa de lpis de cores para uso individual. Se ningum perdeu nenhum desses lpis, quantos so os lpis de cores que todos os estudantes da turma de Maria Eduarda tm juntos?

O MAIOR VENCE !!!


DANIELLE CAROLINE DA SILVA PARTICIPANTES : Duplas; Grupos...

OBJETIVO

Ler e interpretar escritas numricas, registradas por meio de algarismos no Sistema de Numerao Decimal (SND);

Reforar leitura numrica no SND, envolvendo nmeros/numerais com unidades de milhar, centenas, dezenas e unidades;

Comparar quantidades, explorando escritas numricas que envolvem unidades de milhar, centenas, dezenas e unidades.

REGRAS RECURSOS...

Um jogo de 15 cartas por aluno, numeradas de maneira alternada de 100 a 999 (2 alunos, 30 cartas; 3 alunos, 45 cartas; 4 alunos, 60 cartas; 5 alunos, 75 cartas, (...)).

META...

Obter, ao final do jogo, o maior nmero de cartas, uma vez iniciada a partida com as cartas distribudas igualmente entre os jogadores (15 cartas por participante).

REGRAS...

Sem olhar, cada jogador forma uma pilha sua frente, com suas cartas viradas para baixo; e, por meio de um sinal combinado, os jogadores simultaneamente viram as primeiras cartas de suas respectivas pilhas;

O jogador que virar a carta com maior nmero recolhe as cartas com nmeros menores dos demais jogadores, seus adversrios, acumulando mais cartas para si (mas, estas no devem ser misturadas com aquelas 15 cartas iniciais da partida);

O jogo encerra quando as 15 cartas dos jogadores acabarem e no houver mais possibilidade de comparao de quantidades; vence o jogador que acumular o maior nmero de cartas no final do jogo.

REGISTRO...

Ainda durante a partida, os estudantes podem registrar os pontos de cada jogador por meio de um quadro, no qual apresentam os nmeros das cartas dos jogadores e o jogador que marcou o ponto:

ANA 385 684 790 ...

BRUNO 583 993 409 ...

CARLA 793 289 382 ...

DANIEL 937 337 938 ...

ELIANA 893 694 182 ...

FABIO 947 836 548 ...

PONTO! FABIO BRUNO DANIEL ...

Em seguida, os estudantes podem utilizar o quadro de valores posicionais e o baco para manusear tais quantidades, finalizando por meio de registro no caderno.

Ao finalizar o jogo e as atividades manipulativas com registro, os estudantes tambm podem elaborar textos sobre o jogo, descrevendo suas regras e, talvez, criando novas possibilidades para jogar.

ENCAIXADINHOS
ELIANE REGINA DE PAULA PARTICIPANTES : 02 JOGADORES (Educao Infantil - Pr) OBJETIVO

Relacionar numeral/quantidade.

REGRAS

As peas ficaro embaralhadas sobre a mesa; Um estudante retira a primeira pea! Se for uma quantidade, o aluno deve encontrar o numeral e vice-versa; Vence aquele que encaixar o maior nmero de peas;

REGISTRO: desenho apresentando o resultado do jogo.

CABO DE GUERRA
GISELI PATRICIA REINALDIN PARTICIPANTES : 2 JOGADORES OBJETIVO

Efetuar contagens...

REGRAS

O peo inicia posicionado na casa central e os participantes em lados opostos do tabuleiro, com um dado e um peo, e o intuito de trazer o peo para mais perto de si, igual num cabo de guerra.

Ou seja, cada um dos estudantes lana o dado e movimenta o peo em sua prpria direo cabo de guerra , conforme nmero obtido por meio do lanamento do dado.

O peo vai e volta no tabuleiro, de acordo com os nmeros tirados no dado, igual num cabo de guerra, e vence o jogador que puxar primeiro seu adversrio para fora do tabuleiro.

JOGO DA JOANINHA
ANA CAROLINE BERTOLDI PARTICIPANTES : 02 JOGADORES

Educao Infantil (PR); ou Ensino Fundamental (1. ANO)

OBJETIVOS

Efetuar clculos matemticos; Estabelecer relaes de contagem; Explorar nmeros pares e mpares; Comparar quantidades (maior/menor).

REGRAS

Os estudantes, por meio da brincadeira de par ou mpar, definem quem inicia o jogo.

Ambos, cada um em sua vez, lanam um dado. A partir do resultado obtido por meio do lanamento do dado, devem selecionar a quantidade de peas (bolinhas, fichinhas, tampinhas, etc.) correspondente.

As peas so para colocar e/ou tirar da joaninha, conforme a situao de jogo do momento (o jogo permite a explorao de adio ou subtrao) conferir fotografia.

Ao fim, vence o jogador que completar (adio) ou esvaziar (subtrao) sua joaninha primeiro (cada estudante possui sua prpria joaninha para jogar); possvel usar dados de cores diferentes e trabalhar adio e subtrao simultaneamente.

REGISTRO DA DINMICA: Os estudantes faro o registro da atividade por meio de um quadro ou uma tabela, onde devero marcar com um X o estudante que venceu aquela rodada.

CONTA CERTA
GISELE CUTCHMA WU PARTICIPANTES : 02 JOGADORES

OBJETIVOS

Efetuar o algoritmo de adio (adio simples / adio com trocas), envolvendo unidades e dezenas.

Efetuar o algoritmo de subtrao (subtrao simples / subtrao com trocas), envolvendo unidades e dezenas.

REGRAS

As peas ficam dispostas em um tabuleiro quadriculado com coordenadas marcadas (linha numrica e coluna alfabtica) - sempre observar as marcas de coordenadas, favorecendo futuras exploraes do plano cartesiano: letras (crescente acima / frente) e nmeros (crescente direita).

Os participantes devem, por meio da brincadeira do par ou mpar, definir qual dos dois inicia a partida; ambos jogam utilizando dois dados para efetuar as operaes.

O primeiro jogador lana os dados (um dado com nmeros e outro com letras) e registra o nmero que aparecer no tabuleiro, seguindo as coordenadas sorteadas (por exemplo, D6), joga os dados novamente para sortear outro nmero e efetuar a operao que foi sorteada.

Se o estudante acertar o resultado, as peas ficam com ele; se a operao sorteada no apresentar resposta, o estudante passa sua vez de jogar para o adversrio.

Ao final, vence aquele jogador que acumular o maior nmero de peas em relao ao adversrio; e o registro da atividade pode ser feito por meio das operaes que os estudantes realizam no decorrer do jogo, por meio de um desenho ou, ainda, por meio de uma produo textual coletiva.

NMEROS - NUMERAIS
ELIANA CAMPESTRINI PARTICIPANTES : Em duplas...

OBJETIVOS

Desenvolver o raciocnio; Compreender a ideia de combinao.

REGRAS

Organizar os estudantes da turma em duplas; Cada um dos estudantes recebe cartes numerados de 0 a 9; Cada um deles escolhe trs cartes de forma aleatria; Cada um dos estudantes deve formar os nmeros conforme o comando.

EXEMPLOS DE COMANDO:

O menor nmero com trs algarismos; O maior nmero com trs algarismos; Um nmero par usando os trs algarismos; Um nmero mpar usando os trs algarismos; O menor nmero par com trs algarismos; O maior nmero par com trs algarismos; O menor nmero mpar com trs algarismos; O maior nmero mpar com trs algarismos; (...)

A cada rodada, os estudantes escolhem de maneira aleatria trs cartes

numerados

e,

segundo

comando,

formam

um

nmero,

anotam

(registram) e devolvem os cartes; e, assim, sucessivamente...

Juntos, os estudantes realizam a avaliao do nmero formado, definindo se o colega realizou uma boa formao, atendendo ao comando solicitado; se isso ocorreu, o estudante marca um ponto.

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