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ARCHI

Armi da lancio di taglia media o grande, usati sempre a due mani. Possono essere costruiti archi appositi per persone di grande forza, che danno un bonus al TxC pari al bonus Forza del personaggio. Questi archi costano il triplo degli archi normali. Larco pu essere usato, in casi estremi, anche come arma di corpo a corpo per bastonare. considerato come un bastone (arco corto) o come un bastone a due mani (arco lungo) ed ogni volta che colpisce deve riuscire un T.S. contro rottura -4 o rompersi (legno sottile archi normali, legno grosso archi compositi). Materiali: Gli archi sono in legno e raramente in metallo; gli archi compositi sono fatti di diversi tipi di legno, che li rendono pi efficaci. Frecce: Con tutti gli archi si possono usare frecce da caccia o da guerra: - da caccia: 1d6/1d6 P.F. - da guerra: 1d8/1d8 P.F. 0,1 Kg. 0,1 Kg.

Arco corto Costo Peso Danni Taglia Tipo Velocit Colpi/round Gittata Tecnologia

30 mo 0,9 1d6/1d6 o 1d8/1d8 M (uso a due mani) P 7 2 20/40/60 metri Bassa

Arco corto composito Costo 45 mo Peso 0,9 Danni 1d6/1d6 o 1d8/1d8 Taglia M (uso a due mani) Tipo P Velocit 6 Colpi/round 2 Gittata 30/60/90 metri Tecnologia Media Arco lungo Costo Peso Danni Taglia Tipo Velocit Colpi/round Gittata Tecnologia

Le frecce sono in genere di legno con piumaggio naturale e con punta in ferro o acciaio. Frecce da caccia Acciaio 5 mr Argento 1 ma Bronzo 4 mr Ferro 4 mr Legno 1 mr Osso 2 mr Selce 3 mr Frecce da guerra Acciaio 1 ma Argento 2 ma Bronzo 8 mr Ferro 8 mr Specializzazione: +2 TxC entro 9 m. Rottura: Con 1 sul TxC si effettua un tiro Ds. Se fallisce, larco cade di mano assieme alla freccia. Se riesce, larco rimane in mano. Se il tiro Ds. 18-20 larco si rompe: 70% la corda, 30% lasta.

40% recup. intera 30% recup. intera 35% recup. intera 38% recup. intera 5% recup. intera 10% recup. intera 20% recup. intera

+1 TxC +1 TxC +1 TxC +1 TxC -1 TxC -2 TxF -1 TxF -1 TxF

50 mo 1,4 1d6/1d6 o 1d8/1d8 L (uso a due mani) P 8 2 40/80/120 metri Bassa

40% recup. intera 30% recup. intera 35% recup. intera 38% recup. intera

Arco lungo composito Costo 75 mo Peso 1,4 Danni 1d6/1d6 o 1d8/1d8 Taglia L (uso a due mani) Tipo P Velocit 7 Colpi/round 2 Gittata 50/100/150 metri Tecnologia Media

BALESTRE
Armi da lancio di taglia piccola, media o grande, usate con una o due mani. Se usate, in casi estremi, come manganelli, esse infliggono 1d4 (leggera), 1d6 (media) o 1d8 (grande) P.F. e devono riuscire un T.S. contro rottura -4 ogni volta che colpiscono per non rompersi (legno sottile leggera, legno grosso media e pesante). La velocit rimane inalterata. Materiali: Sono di legno rinforzato e di metallo nel meccanismo, con corda in canapa trattata (leggera e media) o in metallo (pesante). I dardi sono in genere di legno con piumaggio naturale e con punta in ferro o acciaio, mai in altri materiali e non in argento per casi particolari: - argento: costo 3 ma leggero, 5 ma medio, 6 ma pesante, 30% recupero dardo intero; Rottura: Con 1 sul TxC si effettua un tiro Ds. Se fallisce, la balestra cade di mano con il dardo. Se riesce, la balestra rimane in mano ma il dardo cade. Se il tiro Ds. 20 per le balestre pesanti, 19-20 per le medie e 18-20 per le leggere, la balestra si rompe: 80% la corda, 10% i tiranti, 10% la struttura. Dardi: Ogni tipo di balestra utilizza i propri dardi, costruiti della misura giusta: - dardo leggero: - dardo medio: - dardo pesante: 1 ma 15 mr 2 ma 0,1 Kg. 0,1 Kg. 0,2 Kg.

Balestra leggera Costo 40 mo Peso 1,4 Danni 1d8/1d8 Taglia S (uso a una mano) Tipo P Velocit 5 (4 se gi carica) Colpi/round 1 Gittata 20/40/60 metri Tecnologia Media La balestra leggera unarma piccola e utilizzata solo per scontri a distanza ravvicinata. usata ad una sola mano o a due mani. Balestra media Costo 70 mo Peso 3,2 Danni 2d8/2d8 Taglia M (uso a due mani) Tipo P Velocit 7 (4 se gi carica) Colpi/round 1 Gittata 60/120/180 metri Tecnologia Media La balestra media unarma formidabile e di lunga gittata, usata a due mani. Se si tenta di usarla con una sola mano si ha una penalit di -2 TxC. Se si usano due balestre con due mani le penalit sono -2 e -4. Con limpiego di un apposito punto WPR (qualsiasi classe, non conta come specializzazione) si possono far scendere le penalit a 0 e -2; con un altro punto WPR le penalit sono annullate. Specializzazione: +2 TxC entro 18 m. 1 attacco/round dal 1 al 6 livello 3 attacchi ogni 2 round dal 7 al 12 livello 2 attacchi/round dal 13 livello in poi Balestra pesante Costo 100 mo Peso 6,4 Danni 3d8/3d8 Taglia L (uso a due mani) Tipo P Velocit 10 (4 se gi carica) Colpi/round 1/2 Gittata 80/160/240 metri Tecnologia Media larma da lancio portabile pi potente e di maggiore gittata. Pu essere usata solo con due mani e si carica con una piccola puleggia a manovella, data la rigidit del meccanismo. Specializzazione: +2 TxC entro 18 m. 1 attacco ogni 2 round dal 1 al 6 livello 1 attacco/round dal 7 al 12 livello 3 attacchi ogni 2 round dal 13 livello in poi

Una volta lanciato, il dardo ha il 40% di possibilit di essere recuperato intero. Balestre bidardo: La struttura bidardo appartiene ad un livello alto di tecnologia e pu essere creata su balestre di ognuna delle tre dimensioni nel momento della costruzione della balestra. La balestra bidardo costa il triplo della sua corrispondente normale e pesa il 30% in pi. Un dardo posto normalmente sopra la balestra, mentre un secondo meccanismo di tiro consente il lancio di un dardo anche nella parte inferiore della balestra. I dardi possono essere lanciati contemporaneamente con un unico TxC contro lo stesso bersaglio oppure con due lanci distinti a distanza di +4 sulliniziativa. Per essere ricaricata dei due dardi la balestra necessita di un round intero, altrimenti funziona come una balestra normale. - bidardo leggera: - bidardo media: - bidardo pesante: 120 mo 2,5 Kg. 210 mo 4,2 Kg. 300 mo 8,3 Kg.

BASTONI E CLAVE
Sono le armi pi antiche insieme alle pietre, armi solamente da corpo a corpo che non possono essere lanciate con effetto dannoso. Se si usa come arma un ramo raccolto per caso, questo viene paragonato ad un bastone della medesima taglia e funziona analogamente. Ha per -1 TxC e -1 TxF ed ogni volta che colpisce deve riuscire un T.S. contro rottura (legno grosso) o spezzarsi. Materiali: I bastoni sono normalmente grossi rami di taglia M o L, rinforzati con corda strettamente avvolta, con bande di metallo o cuoio. Sono quindi pi resistenti dei normali rami. Specializzazione: +1 TxC +2 TxF 3 attacchi ogni 2 round dal 1 al 6 livello 2 attacchi/round dal 7 al 12 livello 5 attacchi ogni 2 round dal 13 livello in poi Rottura: Con 1 sul TxC si effettua un tiro Ds. Se fallisce, il bastone viene gettato via o si incastra da qualche parte. Se il tiro Ds. 17-20 il bastone si spezza e diviene inutilizzabile. La lama dei bastoni animati e il bastone da stocco si rompono con 19-20; il piede di porco si rompe solo con 20, le clave con 19-20. Bastone ad una mano Costo 2 ma Peso 1,4 Danni 1d4/1d3 Taglia M (uso a una mano) Tipo B Velocit 4 Tecnologia Bassa Bastone a due mani Costo 2 mo Peso 3,2 Danni 1d6/1d6 Taglia L (uso a due mani) Tipo B Velocit 6 Tecnologia Bassa Bastone animato Costo 20 mo Peso 2,5 Danni 1d6/1d8 (sciabola) Taglia M (uso a una mano) Tipo S Velocit 5 Tecnologia Alta Si tratta, pi che di un bastone, si una sciabola a lama diritta nascosta in un fodero fatto a bastone, generalmente da

passeggio. Il bastone di per s non infligge che i danni normali di un bastone leggero ed fragile come un ramo. La sciabola invece funziona normalmente, anche se di particolare fattura, cio con lama ad un taglio non curva e senza guardia (no bonus ai tiri per parare).

Bastone da stocco Costo 10 mo Peso 2,0 Danni 1d4/1d3 (B) - 1d6/1d4 (P) Taglia M (uso a una mano) Tipo BoP Velocit 4 Tecnologia Alta Il bastone da stocco un arnese sofisticato utilizzato per il combattimento ristretto urbano. Si tratta di un normale bastone ad una mano, talvolta mimetizzato in bastone da passeggio, da quale pu essere fatta scattare fuori una lunga lama, usata come baionetta. Il meccanismo di scatto molto veloce e non rallenta lazione del combattente. Per ritrarre la lama occorre per pi tempo, generalmente un ritardo diniziativa di +8. Bastone-fionda Vedi fionda-bastone. Clava Costo Peso Danni Taglia Tipo Velocit Tecnologia

bonus di +2 al TxC se si tenta di spaccare lucchetti, porte o altre aperture.

1 ma 4,0 1d4+1/1d4 M (uso a una mano) B 5 Bassa

La clava un pesante e tozzo ramo, in genere non lavorato. Si tratta di unarma primitiva robusta come i bastoni da guerra data la sua durezza. Clava irsuta Costo Peso Danni Taglia Tipo Velocit Tecnologia

5 ma 4,0 1d6+1/1d4+1 M (uso a una mano) B 5 Bassa

Si tratta di una clava rozzamente elaborata in cui vengono innestati pezzi di ossidiana o di altra pietra accuminata, raramente di metallo. Ogni volta che la clava irsuta colpisce con un 20 sul TxC essa perde alcuni aculei e funziona come una clava normale. Per aggiustarla occorrono 2 giorni di ricerca e lavoro, oppure un costo di 3 ma. Piede di porco Costo 1 mo Peso 1,8 Danni 1d6+1/1d6 Taglia M (uso a una o due mani) Tipo B Velocit 5 Tecnologia Media Trattasi di spranga metallica in ferro usata per scassinare finestre e aperture varie. Pu essere usato come arma. D un

SPADE E LAME LUNGHE


Armi metalliche da taglio molto diffuse ed utilizzate per il combattimento corpo a corpo. Le spade non possono essere lanciate. Materiali: Se non altrimenti specificato, si considera che le spade siano fatte in acciaio. Possono per essere di altri materiali, in genere usate nei paesi di livello tecnologico basso o per particolari motivi. - argento: costo 250%, peso 100%, -2 ai T.S.; - bronzo: costo 60%, peso 100%, -1 ai T.S.; - ferro: costo 75%, peso 100%; - legno: costo 10%, peso 50%, -3 TxC, -2 TxF; - ossidiana: costo 50%, peso 75%, -2 TxC, -1 TxF; - osso: costo 30%, peso 50%, -1 TxC, -1 TxF; Alla spada pu essere aggiunta, in fase di creazione dellarma, una seghettatura sulla lama, con denti affilati che conferiscono allarma un bonus di +1 ai TxF. Il costo dellarma moltiplicato per 3. Specializzazione: +1 TxC +2 TxF 3 attacchi ogni 2 round dal 1 al 6 livello 2 attacchi/round dal 7 al 12 livello 5 attacchi ogni 2 round dal 13 livello in poi Rottura: Con 1 sul TxC si effettua un tiro Ds. Se fallisce, la spada viene gettata via o si incastra da qualche parte. Se il tiro Ds. 20 la spada si spezza e diviene inutilizzabile. Se la spada in ferro si spezza con 19-20; se in bronzo o argento con 18-20; se in ossidiana con 16-20; se in osso con 12-20. Sciabola Costo Peso Danni Taglia Tipo Velocit Tecnologia

Arma di tipo orientaleggiante, una spada pesante ricurva a lama larga, ad un taglio. Limpugnatura protetta da una rozza guardia simile a quella della normale spada. La scimitarra unarma particolarmente resistente ed ha un bonus di +1 a tutti i T.S. dellarma. Spada lunga Costo Peso Danni Taglia Tipo Velocit Tecnologia

15 mo 1,8 1d8/1d12 M (uso a una o due mani) S 5 Bassa

la tipica spada medievale, a croce con lama diritta a due tagli. La parte centrale della lama leggermente scavata, al fine di rendere larma pi leggera. La guardia semplice o decorata, ma non ha particolari capacit difensive. Spada a due mani Costo 50 mo Peso 6,8 Danni 1d10/3d6 Taglia L (uso a due mani) Tipo S Velocit 10 Tecnologia Media unarma micidiale, simile alla spada lunga ma alta quasi come un uomo e molto pesante. Deve essere impugnata a due mani da creature di taglia M o L, ad una mano sola da creature di taglia H o G. Non pu essere usata da creature di taglia S o T. La lama a due tagli, diritta, con scanalatura centrale simile alla spada lunga, che le consente una maggiore leggerezza. La guardia semplice e nel primo quarto di lama verso lelsa dotata di due punte orizzontali che escono lateralmente dal metallo, conferendole una buona capacit di parata (+1 TxC nella parata). Spada bastarda Costo 25 mo Peso 4,5 Danni 1d8/1d12 ad una mano 2d4/2d8 a due mani Taglia M (uso ad una o due mani) Tipo S Velocit 8 ad una mano 6 a due mani Tecnologia Media Si tratta di unarma intermedia fra la spada lunga e la spada a due mani, con lama diritta e a due tagli, elsa particolarmente lunga che consente allo spadaccino di impugnarla con una o due mani senza problemi. Gli effetti sui danni e la velocit dellarma variano a seconda del tipo di impugnatura in combattimento. Se usata da creature di taglia S deve essere impugnata solo a due mani. Spadino

12 mo 1,8 1d6/1d8 M (uso a una mano) S 5 Alta

Tipo di spada leggero e leggermente ricurvo, ad un solo taglio. La guardia in genere dotata di una protezione a cesto che garantisce un bonus di +1 ai TxC se la sciabola usata per parare. Scimitarra Costo Peso Danni Taglia Tipo Velocit Tecnologia

15 mo 2,8 1d8/1d8 M (uso a una mano) S 5 Media

Costo Peso Danni Taglia Tipo Velocit Tecnologia

8 mo 1,4 1d6/1d8 S (uso ad una mano) S (P) 4 Alta

Arma intermedia fra la daga e la spada lunga; leggero, con lama diritta, lo spadino pi simile ad unarma da punta che da taglio, bench abbia due fili. Il suo uso frequente come arma veloce daffondo, tanto che ottiene una penalit di -1 a tutti i T.S. dellarma data la sua poca robustezza. La guardia semplice come nella spada lunga. Pu essere fabbricato ad un solo filo con guardia a cesto: costo 10 mo, inalterate le altre caratteristiche. Spadone Costo Peso Danni Taglia Tipo Velocit Tecnologia

15 mo 2,5 2d4/1d6+1 M (uso ad una o due mani) S 5 Media

Lo spadone unarma dalla lama diritta ma con uno solo filo, un po pi corta della spada lunga e pi pesante. Lelsa protetta da una guardia ad anello che le conferisce un bonus di +1 ai TxC in parata. Si tratta di unarma bruta destinata ai soldati, pi adatta al combattimento uomo-uomo che agli avventurieri di professione.

DAGHE E LAME CORTE


In questa categoria si includono tutte le armi da taglio corte non lanciabili, esclusi quindi i pugnali, armi di taglia S usate ad una mano. Materiali: Se non altrimenti specificato, si considera che le daghe siano fatte in acciaio. Possono per essere di altri materiali, in genere usate nei paesi di livello tecnologico basso o per particolari motivi. - argento: costo 250%, peso 100%, -2 ai T.S.; - bronzo: costo 60%, peso 100%, -1 ai T.S.; - ferro: costo 75%, peso 100%; - legno: costo 10%, peso 50%, -3 TxC, -2 TxF; - ossidiana: costo 50%, peso 75%, -2 TxC, -1 TxF; - osso: costo 30%, peso 50%, -1 TxC, -1 TxF; Alla daga pu essere aggiunta, in fase di creazione dellarma, una seghettatura sulla lama, con denti affilati che conferiscono allarma un bonus di +1 ai TxF. Il costo dellarma moltiplicato per 3. Specializzazione: +1 TxC +2 TxF 3 attacchi ogni 2 round dal 1 al 6 livello 2 attacchi/round dal 7 al 12 livello 5 attacchi ogni 2 round dal 13 livello in poi Rottura: Con 1 sul TxC si effettua un tiro Ds. Se fallisce, la daga viene gettata via o si incastra da qualche parte. Se il tiro Ds. 20 la daga si spezza e diviene inutilizzabile. Se la daga in ferro si spezza con 19-20; se in bronzo con 18-20; se in ossidiana con 16-20; se in osso con 12-20. Daga Costo Peso Danni Taglia Tipo Velocit Tecnologia

Simile alla daga normale, la daga tripla nasconde nellelsa un meccanismo che fa scattare dalla lama due altre piccole lame laterali, ottime per parare colpi nemici, soprattutto di spada. Il meccanismo viene fatto scattare a volont ma non pu essere richiuso durante il combattimento. Quindi, una volta aperta, la daga tripla pu essere usata solo per parare, concedendo al combattente un bonus di +1 TxC nella parata. un po meno robusta della daga normale, visto il meccanismo, perci larma ha una penalit di -1 su tutti i T.S. Mano sinistra Costo Peso Danni Taglia Tipo Velocit Tecnologia

7 mo 0,8 1d4/1d3 S (uso ad una mano) S 3 Alta

Si tratta di una speciale daga usata nel combattimento con due armi, impugnata perci in genere con la sinistra. Dallelsa escono due appendici laterali simili a ganci, ottimi per intrappolare larma del nemico nelle parate. Se usata per parare la mano sinistra offre un bonus di +1 TxC ed robusta come la daga.

5 mo 0,8 1d4/1d3 S (uso ad una mano) S 3 Bassa

Detta anche pugnale lungo, la daga unarma corta molto maneggevole e veloce, ottima sostituta del pugnale ma non lanciabile. a lama larga diritta, a due tagli con guardia piccola e semplice, che non concede bonus alle parate. Daga tripla Costo Peso Danni Taglia Tipo Velocit Tecnologia

10 mo 0,8 1d4/1d3 S (uso ad una mano) S 3 Alta

LANCE ED ARPIONI
Le lance sono armi di antica origine, generalmente composte da unasta pi o meno lunga in legno ed una punta accuminata di diversa forma. Le lance e gli arpioni possono essere usati sia per il combattimento corpo a corpo sia come armi da lancio. I giavellotti possono essere solo lanciati e sono unutili nel corpo a corpo. Quando larma usata nei lanci essa beneficia dei bonus al TxC dovuti alla Ds. e alla Fo. e i TxF dovuti a Fo. eccezionale. Materiali: Se non altrimenti specificato, si considera che le aste siano di legno robusto e le punte di acciaio. Le punte possono per essere di altri materiali, in genere nei paesi di livello tecnologico basso o per particolari motivi. - argento: costo 150%, peso 100%, -2 ai T.S.; - bronzo: costo 80%, peso 100%, -1 ai T.S.; - ferro: costo 90%, peso 100%; - legno: costo 10%, peso 80%, -3 TxC, -2 TxF; - ossidiana: costo 50%, peso 90%, -2 TxC, -1 TxF; - osso: costo 30%, peso 80%, -1 TxC, -1 TxF; Solo per le lance pu essere aggiunta, in fase di creazione dellarma, una seghettatura sulla lama, con denti affilati che conferiscono allarma un bonus di +1 ai TxF. Il costo dellarma moltiplicato per 3. Specializzazione: +1 TxC +2 TxF 3 attacchi ogni 2 round dal 1 al 6 livello 2 attacchi/round dal 7 al 12 livello 5 attacchi ogni 2 round dal 13 livello in poi Il numero di attacchi a round ed i bonus valgono sia per luso in corpo a corpo sia nei lanci. Rottura: Con 1 sul TxC si effettua un tiro Ds. Se fallisce, la lancia viene gettata lontano o si incastra da qualche parte. Se il tiro Ds. 19-20 la lancia si spezza e diviene inutilizzabile. Se la lancia in ferro si spezza con 18-20; se in bronzo o argento con 17-20; se in ossidiana con 15-20; se in osso con 10-20. Arpione Costo Peso Danni Taglia Tipo Velocit Colpi/round Gittata Tecnologia

mani (creature di taglia L o pi lo possono usare anche ad una mano). Nei lanci, invece, si scaglia con una sola mano. La punta dellarpione seghettata e lacera i tessuti della vittima quando si tenta di estrarlo. - In corpo a corpo: quando larpione colpisce, negli attacchi successivi contro lo stesso nemico si ottiene un bonus di +1 TxC e +1 TxF, infilzando ancora di pi larma nel corpo della vittima. Il bonus cessa dopo un attacco fallito o con lallontanamento della vittima dal combattimento. - Nei lanci: la vittima pu tentare di estrarre larma dal proprio corpo con un T.S. contro morte, impiegando un round o unazione, altrimenti subisce ogni round successivo 1 P.F. Giavellotto Costo Peso Danni Taglia Tipo Velocit Colpi/round Gittata Tecnologia

1 mo 0,9 1d6/1d6 M (uso ad una mano) P 4 1 15/30/45 metri Bassa

Si tratta di unasta flessibile di circa 150-180 cm, con punta accuminata in metallo o altro materiale, usata solo per essere lanciata ed inutilizzabile nel corpo a corpo. La sua particolare struttura e flessibilit ne incrementano la gittata rispetto alla lancia. Lancia Costo Peso Danni Taglia Tipo Velocit Colpi/round Gittata Tecnologia

4 mo 2,3 1d6/1d8 ad una mano 1d8+1/2d6 a due mani M (uso ad una o due mani) P 7 ad una mano 6 a due mani 1 10/20/30 metri Bassa

20 mo 2,7 1d4+1/1d6+1 ad una mano 2d4/2d6 a due mani L (uso ad una o due mani) P 8 ad una mano 7 a due mani 1 10/20/30 metri Media

La lancia normale, detta anche lancia corta (circa 150 cm), unarma molto comune e viene usata per la sua versatilit sia in combattimento ravvicinato sia nei lanci. I danni che infligge sono variabili in base alluso che se ne fa. Nei lanci, essendo scagliata con una mano, infligge 1d6/1d8 P.F., ma in corpo a corpo aumenta la dannosit se usata con due mani anzich una. Lancia lunga Costo 6 mo Peso 3,6 Danni 1d8/1d8+1 ad una mano 2d6/3d6 a due mani Taglia L (uso ad una o due mani) Tipo P Velocit 9 ad una mano 8 a due mani Colpi/round 1 Gittata 10/20/30 metri Tecnologia Bassa

Larpione unarma di una certa lunghezza (200-220 cm) che la rende poco pratica nel corpo a corpo e ne impone luso a due

pi facilmente usata come arma da lancio, essendo scomoda per il corpo a corpo data la sua lunghezza (200-220 cm). Luso ad una sola mano ristretto ai lanci, mentre nel corpo a corpo deve essere usata con due mani (creature di taglia L o pi la usano ad una mano anche in corpo a corpo). Per il resto funziona come una lancia normale.

Tridente Costo Peso Danni Taglia Tipo Velocit Colpi/round Gittata Tecnologia

8 mo 2,3 1d6+1/3d4 ad una mano 1d8+1/3d4 a due mani L (uso ad una o due mani) P 8 ad una mano 7 a due mani 1 10/20/30 metri Media

La lunghezza simile alla lancia lunga (200-220 cm) lo rende unarma ottima per il lancio ma ingombrante nel corpo a corpo. Deve essere lanciato con una sola mano, mentre nel corpo a corpo si impone luso di due mani, data la sua ingombranza (creature di taglia L o pi lo usano ad una mano anche in corpo a corpo). La punta del tridente scomposta in tre o quattro accuminate estremit, leggermente arpionate, che lo rendono pi micidiale di una lancia normale.

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ASCE E PICCOZZE
Armi con lama metallica da taglio e manico in legno grosso, molto diffuse ed utilizzate per il combattimento corpo a corpo e per il lavoro nei boschi. Possono essere lanciate solo le asce piccole. Quando larma usata nei lanci essa beneficia dei bonus al TxC dovuti alla Ds. e alla Fo. e i TxF dovuti a Fo. eccezionale. Materiali: Se non altrimenti specificato, si considera che le lame delle asce e delle piccozze da guerra siano fatte in acciaio. Possono per essere di altri materiali, in genere usate nei paesi di livello tecnologico basso o per particolari motivi. - argento: costo 250%, peso 100%, -2 ai T.S.; - bronzo: costo 60%, peso 100%, -1 ai T.S.; - ferro: costo 75%, peso 100%; - legno: costo 10%, peso 50%, -3 TxC, -2 TxF; - ossidiana: costo 50%, peso 75%, -2 TxC, -1 TxF; - osso: costo 30%, peso 50%, -1 TxC, -1 TxF; Allascia pu essere aggiunta, in fase di creazione dellarma, una seghettatura sulla lama, con denti affilati che conferiscono allarma un bonus di +1 ai TxF. Il costo dellarma moltiplicato per 3. Specializzazione: +1 TxC +2 TxF 3 attacchi ogni 2 round dal 1 al 6 livello 2 attacchi/round dal 7 al 12 livello 5 attacchi ogni 2 round dal 13 livello in poi Il numero di attacchi a round ed i bonus valgono sia per luso in corpo a corpo sia nei lanci per lascia piccola. Rottura: Con 1 sul TxC si effettua un tiro Ds. Se fallisce, lascia viene gettata via o si incastra da qualche parte. Se il tiro Ds. 20 lascia si spezza e diviene inutilizzabile. Se lascia in ferro si spezza con 19-20; se in bronzo o argento con 18-20; se in ossidiana con 16-20; se in osso con 12-20. La piccozza da minatore si rompe con 18-20. Ascia a due mani Costo 45 mo Peso 8,0 Danni 1d10/2d8 Taglia L (uso a due mani) Tipo S Velocit 10 Tecnologia Media Grande ascia generalmente ad un taglio, dal lungo e robusto manico e dalla lama ampia. Ascia da battaglia Costo 15 mo Peso 5,0 Danni 1d8/1d8 Taglia M (uso a una mano) Tipo S

Velocit Tecnologia

7 Bassa

Lascia da battaglia, o scure, usata anche per il taglio degli alberi, nelle sue varianti pi tipiche per il lavoro nei boschi. dotata di uno o due tagli (bipenne) e non pu essere lanciata. Ascia piccola Costo Peso Danni Taglia Tipo Velocit Colpi/round Gittata Tecnologia

8 mo 2,3 1d6/1d4 S (uso a una mano) S 4 1 10/20/30 metri Bassa

Detta anche accetta, unarnese spesso usato nei lavori boschivi e per spaccare la legna. Pu essere facilmente lanciata in quanto bilanciata nel peso. Pu avere uno o due tagli (bipenne). Piccozza da minatore Costo 3 mo Peso 3,6 Danni 1d4+1/1d4 Taglia M (uso a due mani) Tipo P Velocit 8 Tecnologia Bassa Tipico arnese usato dai minatori per spaccare la roccia, la piccozza da minatore in ferro grezzo ma pu essere usata anche per difendersi. Si tratta per di un arnese scomodo e che comunque deve essere impugnato a due mani per combattere. Piccozza da guerra Costo 4 mo Peso 2,7 Danni 1d6/1d4+1 Taglia M (uso a una mano) Tipo P Velocit 6 Tecnologia Media Arma usata soprattutto da nani e coboldi; una piccozza appuntita dal manico leggero e dalla punta in acciaio. Viene usata ad una mano anche da creature di taglia S in quanto pu avere il manico corto. Il retro della testa pu essere a taglio orizzontale oppure a martello.

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MAZZE E MAZZAFRUSTI
Armi da corpo a corpo non lanciabili, costruite generalmente in legno e metallo con punte accuminate allestremit. Le mazze hanno un corpo unico e rigido, mentre i mazzafrusti hanno una corda o catena che divide limpugnatura dal corpo contundente. Materiali: Se non altrimenti specificato, si considera che le mazze ed i mazzafrusti siano fatti in legno grosso appositamente lavorato ed irrobustito con metallo. Specializzazione: +1 TxC +2 TxF 3 attacchi ogni 2 round dal 1 al 6 livello 2 attacchi/round dal 7 al 12 livello 5 attacchi ogni 2 round dal 13 livello in poi Rottura: Con 1 sul TxC si effettua un tiro Ds. Se fallisce, la mazza viene gettata via o si incastra da qualche parte. Se il tiro Ds. 18-20 larma si spezza e diviene inutilizzabile. Maglio Costo Peso Danni Taglia Tipo Velocit Tecnologia

Peso Danni Taglia Tipo Velocit Tecnologia

2,7 1d6/1d4 M (uso a una mano) B 6 Media

Pi piccola della mazza da fante, la mazza da cavaliere particolarmente maneggevole se usata nei combattimenti da cavallo. Il cavaliere in sella ottiene un bonus di +1 TxC usando questa mazza. costruita in legno rinforzato con testa rigida in metallo, a lamelle o a palla. Il manico piuttosto corto. Mazza da fante Costo 8 mo Peso 4,5 Danni 1d6+1/1d6 Taglia M (uso a una mano) Tipo B Velocit 7 Tecnologia Media Arma in legno grosso e rinforzato, dal manico lungo ed equilibrato, con testa rigida in metallo. Il corpo contundente generalmente a palla o a lamelle. La minore maneggevolezza rispetto alla mazza da cavaliere compensata dal maggiore peso e quindi dalla pi violenta dannosit. Mazzafrusto da cavaliere Costo 8 mo Peso 2,3 Danni 1d4+1/1d4+1 Taglia M (uso a una mano) Tipo B Velocit 6 Tecnologia Media Simile al mazzafrusto da fante, questarma pi maneggevole da cavallo e consente al cavaliere in sella un bonus di +1 TxC quando usata. Ha unasta in legno grosso, unappendice in corda o catenella ed una testa mobile a forma di palla, talvolta borchiata. Mazzafrusto da fante Costo 10 mo Peso 6,8 Danni 1d6+1/2d4 Taglia M (uso a una mano) Tipo B Velocit 7 Tecnologia Media Arma micidiale formata da un corto manico in legno grosso, catenella e testa contundente in metallo borchiato. meno maneggevole del mazzafrusto da cavaliere ma pi severo nei danni. Morgenstern Costo 10 mo

8 mo 8,0 1d8+1/1d6+1 L (uso a due mani) B 10 Bassa

Mazza particolarmente grande e pesante, usata a due mani anche per il suo ingombro. Ha un manico grosso in legno rinforzato ed una testa rigida di pietra o metallo. Martello da guerra Costo 5 mo Peso 2,7 Danni 1d4+1/1d4 Taglia M (uso a una mano) Tipo B Velocit 4 Colpi/round 1 Gittata 10/20/30 metri Tecnologia Media Simile al maglio ma pi piccolo e maneggevole, il martello da guerra viene preferito per la sua velocit, anche se lefficacia dei colpi inferiore a quella delle altre mazze. lunica arma della categoria che pu essere lanciata, vista la sua forma bilanciata. Nei lanci si ottoene il bonus ai TxC dovuto a Forza e Destrezza, ma nessun bonus ai TxF dovuto a forza eccezionale. Mazza da cavaliere Costo 6 mo

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Peso Danni Taglia Tipo Velocit Tecnologia

5,4 2d4/1d6+1 M (uso a una mano) B 7 Media

La stella del mattino unarma da fante simile alla mazza ma dal manico pi lungo. La testa meno tozza ed ricoperta di punte metalliche accuminate. Per il resto paragonabile ad una mazza da fante normale.

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PUGNALI E COLTELLI
Nella classe dei pugnali si trovano sia i pugnali da combattimento che gli stiletti ed i coltelli, lanciabili e non. Sono tutte armi molto corte, veloci e facilmente nascondibili nei vestiti. Quando larma usata nei lanci essa beneficia dei bonus al TxC dovuti alla Ds. e alla Fo. e i TxF dovuti a Fo. eccezionale. Materiali: Se non altrimenti specificato, si considera i pugnali siano fatti in acciaio. Possono per essere di altri materiali, in genere usati nei paesi di livello tecnologico basso o per particolari motivi. - argento: costo 250%, peso 100%, -2 ai T.S.; - bronzo: costo 60%, peso 100%, -1 ai T.S.; - ferro: costo 75%, peso 100%; - legno: costo 10%, peso 50%, -3 TxC, -2 TxF; - ossidiana: costo 50%, peso 75%, -2 TxC, -1 TxF; - osso: costo 30%, peso 50%, -1 TxC, -1 TxF; Al pugnale pu essere aggiunto, in fase di creazione dellarma, una seghettatura sulla lama, con denti affilati che conferiscono allarma un bonus di +1 ai TxF. Il costo dellarma moltiplicato per 3. Specializzazione: +1 TxC +2 TxF 3 attacchi/round dal 1 al 6 livello 4 attacchi/round dal 7 al 12 livello 5 attacchi/round dal 13 livello in poi Il numero di attacchi a round valgono solo per i lanci; nel corpo a corpo si effettuano gli attacchi pari ad una specializzazione in daga. I bonus valgono invece sia per luso in corpo a corpo sia nei lanci. Rottura: Con 1 sul TxC si effettua un tiro Ds. Se fallisce, il pugnale viene gettato via o si incastra da qualche parte. Se il tiro Ds. 20 il pugnale si spezza e diviene inutilizzabile. Se il pugnale in ferro si spezza con 19-20; se in bronzo con 18-20; se in ossidiana con 16-20; se in osso con 12-20. Pugnale Costo Peso Danni Taglia Tipo Velocit Colpi/round Gittata Tecnologia

Colpi/round Gittata Tecnologia

2 10/20/30 metri Media

Simile al normale pugnale, il pugnale da lancio costruito con una speciale bilanciatura che gli conferisce un bonus di +1 TxC quando lanciato. Di converso, penalizzato di -1 TxC se usato in corpo a corpo. Non pu essere seghettato. Stiletto Costo Peso Danni Taglia Tipo Velocit Tecnologia

3 mo 0,5 1d3/1d2 S (uso ad una mano) P 2 Media

un sottilissomo pugnale poco bilanciato (infatti non pu essere lanciato), ma efficacissimo contro le armature in quanto si insinua fra le pieghe e le cuciture delle stesse con estrema facilit. Se il TxC fatto contro persone o creature in armatura artificiale lo stiletto conferisce un bonus di +2 TxC. Non pu essere seghettato.

3 mo 0,5 1d3/1d2 S (uso ad una mano) S 2 2 10/20/30 metri Bassa

Pugnale da lancio Costo 4 mo Peso 0,4 Danni 1d3/1d2 Taglia S (uso ad una mano) Tipo P Velocit 2

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FIONDE E SASSI
Sono in questa categoria armi relative alle pietre ed al loro lancio, fra cui appunto le fionde. Quando larma usata nei lanci essa beneficia dei bonus al TxC dovuti alla Ds. e alla Fo. e i TxF dovuti a Fo. eccezionale. Materiali: Se non altrimenti specificato, si considera che le fionde siano di cuoio. Altri materiali sono estremamente rari. Specializzazione: +2 TxC entro 9 m. Rottura: Con 1 sul TxC si effettua un tiro Ds. Se fallisce, la fionda gettata via o si incastra da qualche parte. Se il tiro Ds. 15-20 la fionda si strappa e diviene inutilizzabile. Proietti: La fionda e la fionda-bastone possono lanciare sia sassi normali che proietti: - proietto: - sasso: 1d4+1/1d6+1 P.F. 5 mr 1d4/1d4 P.F. 0,2 Kg. 0,2 Kg.

Sasso Costo Peso

Danni

Taglia Tipo Velocit Colpi/round Gittata Tecnologia

--0,2 taglia T 0,5 taglia S-M 1,0 taglia L 3,0 taglia H 5,0 taglia G 1d3/1d2 taglia T 1d4/1d3 taglia S-M 1d6/1d4 taglia L 1d8/1d6 taglia H 1d10/1d8 taglia G S o M (uso ad una mano) B variabile 2 10/20/30 metri Bassa

Il sasso la normale pietra che viene scagliata con una mano, con velocit variabile in base alla taglia della creatura che la lancia e con peso e danni in proporzione. Il sasso efficace solo se lanciato, mentre se viene usato in corpo a corpo d solamente un bonus di +1 TxF da botta e non fa danni di per s. Specializzazione: +1 TxC +2 TxF 3 attacchi/round dal 1 al 6 livello 4 attacchi/round dal 7 al 12 livello 5 attacchi/round dal 13 livello in poi

Una volta lanciata, la pietra ha il 60% di possibilit di essere ritrovata. Fionda Costo Peso Danni Taglia Tipo Velocit Colpi/round Gittata Tecnologia

5 ma 0,1 1d4/1d4 o 1d4+1/1d6+1 M (uso ad una mano) B 6 2 20/40/60 metri Bassa

Fionda-bastone Costo 3 mo Peso 3,2 Danni (fionda) 1d4/1d4 o 1d4+1/1d6+1 (bastone) 1d6/1d6 Taglia L (uso a due mani) Tipo B Velocit 6 bastone 11 fionda Colpi/round 2 Gittata 20/40/60 metri Tecnologia Media Arma polivalente, pu essere usata come fionda e come bastone a due mani. La specializzazione concede i sia bonus della fionda che quelli del bastone a due mani

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LANCE DA CAVALIERE
Armi speciali lunghe usate solo nel combattimento da cavallo con carica. Non possono essere usate altrimenti. Tutte le lance da cavaliere sono in legno con guaina a cono di legno o cuoio pesante sullimpugnatura, punta di legno appuntito e rinforzato con metallo, in genere bronzo. La lancia da cavaliere usata solo con cavalli da guerra ed ogni tipo deve essere proporzionato al cavallo usato. Se una lancia di taglia maggiore usata con un cavallo di taglia minore essa funziona come una lancia della stessa taglia del cavallo. Generalmente la lancia usata durante una carica a cavallo, perci ottiene +2 ai TxC ed infligge danni doppi se il colpo va a segno. Specializzazione: +1 TxC +2 TxF Rottura: Ogni volta che colpisce la lancia deve fare un T.S. contro rottura per non spezzarsi: - lancia da torneo: T.S. 14 - lancia leggera: T.S. 13 - lancia media: T.S. 10 - lancia pesante: T.S. 10 Lancia da cavaliere da torneo Costo 4 mo Peso 4,5 Danni 1d2/1 Taglia L (uso a una mano) Tipo P Velocit 7 Tecnologia Media Lancia da cavaliere leggera Costo 6 mo Peso 2,3 Danni 1d6/1d8 Taglia L (uso a una mano) Tipo P Velocit 6 Tecnologia Media Lancia da cavaliere media Costo 10 mo Peso 4,5 Danni 1d6+1/2d6 Taglia L (uso a una mano) Tipo P Velocit 7 Tecnologia Media Lancia da cavaliere pesante Costo 15 mo Peso 6,8 Danni 1d8+1/3d6 Taglia L (uso a una mano) Tipo P Velocit 8

Tecnologia

Media

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ARMI LUNGHE
In questa categoria vi sono tutte le armi ad asta lunghe circa 2,5-3 metri, armi a due mani da corpo a corpo, non lanciabili e dalla tecnologia media. Sono armi quasi improvvisate, utilizzate dalla folla di contadini per difendersi e spesso approntate con lame ed arnesi da lavoro. Se usate dai contadini sono in genere di ferro e non dacciaio. La parte metallica di ogni arma lunga ha una sua caratteristica peculiare, sotto descritta nel disegno.

Taglia Tipo Velocit Tecnologia

L (uso a due mani) P/S 9 Media

Grossa lama dascia montata su unasta di 2,5 metri, che si restringe in alto a formare la punta di una lancia; sul retro un uncino che serve per disarcionare i cavalieri. Falcione Costo Peso Danni Taglia Tipo Velocit Tecnologia

Se

5 mo 3,5 1d6/1d8 L (uso a due mani) P/S 8 Media

Derivato dalla falce e dal falcetto, consiste in una lama curva verso linterno montata su unasta di 1,8-2,5 metri. pi comoda da usare da taglio che di punta, data lesiguit della lama: in genere si usa una lama di falce montata su unasta. Forca Costo Peso Danni Taglia Tipo Velocit Tecnologia usate per difendersi da una carica a cavallo o di fanteria, quando colpiscono infliggono danni doppi, ma devono prima essere ben puntellate a terra. Materiali: Se non altrimenti specificato, si considera che le aste siano di legno robusto e le punte di acciaio. Le punte possono per essere di altri metalli: - argento: costo 150%, peso 100%, -2 ai T.S.; - bronzo: costo 80%, peso 100%, -1 ai T.S.; - ferro: costo 90%, peso 100%; Specializzazione: +1 TxC e +2 TxF 3 attacchi ogni 2 round dal 1 al 6 livello 2 attacchi/round dal 7 al 12 livello 5 attacchi ogni 2 round dal 13 livello in poi Rottura: Con 1 sul TxC si effettua un tiro Ds. Se fallisce, larma viene gettata lontano o si incastra da qualche parte. Se il tiro Ds. 19-20 larma si spezza e diviene inutilizzabile. Se larma in ferro si spezza con 18-20; se in bronzo o argento con 17-20. Alabarda Costo Peso Danni Guisarma Costo Peso Danni Taglia Tipo Velocit Tecnologia Partigiana Costo Peso Danni Taglia Tipo Velocit Tecnologia

5 mo 3,5 1d8/2d4 L (uso a due mani) P 7 Media

5 mo 4,0 2d4/1d8 L (uso a due mani) S 8 Media

6 mo 4,0 1d6/1d6+1 L (uso a due mani) P 9 Media

Simile alla lancia, dalla base della lama divergono due uncini laterali, utili per disarmare e parare. D un bonus di +1 ai TxC per parare o disarmare. Roncone Costo Peso Danni Taglia Tipo Velocit

10 mo 7,0 1d10/2d6

5 mo 5,5 2d4/2d4 L (uso a due mani) S 10

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Tecnologia

Media

una mannaia montata su asta, facile da costruire e da imparare. Tipica da contadini. Spiedo Costo Peso Danni Taglia Tipo Velocit Tecnologia

5 mo 3,5 1d6+1/2d6 L (uso a due mani) P 8 Media

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ALTRE ARMI
Rientrano in questa categoria le particolari armi non altrove classificabili. Quando larma usata nei lanci essa beneficia dei bonus al TxC dovuti alla Ds. e alla Fo. e i TxF dovuti a Fo. eccezionale. Bolas Costo Peso Danni Taglia Tipo Velocit Colpi/round Gittata Tecnologia

Tecnologia

Bassa

Arma da lancio fatta di un particolare legno curvato, capace di ritornate al lanciatore se non colpisce il bersaglio. Per recuperare il boomerang al volo il lanciatore deve riuscire un tiro Ds. quando larma ritorna, altrimenti il boomerang finisce a terra a 2d6 metri dal lanciatore. Specializzazione: +2 TxC entro 9 m. +2 tiro Ds. per recuperare il boomerang 3 lanci ogni 2 round dal 1 al 6 livello 2 lanci/round dal 7 al 12 livello 5 lanci ogni 2 round dal 13 livello in poi Rottura: Con 1 sul TxC si effettua un tiro Ds. Se fallisce, il boomerang viene gettato via lontano. Se il tiro Ds. 18-20 il boomerang si spacca contro qualche superficie dura, oppure perso. Cestus Costo Peso Danni Taglia Tipo Velocit Tecnologia

5 ma 0,9 1d3/1d2 + speciale M (uso a una mano) B 8 1 10/20/30 metri Bassa

Le bolas sono tre palle di piombo o pietra legate da funicelle di circa un metro. Vengono fatte roteare e lanciate al nemico per intrappolarlo. Il danno da botta relativo, mentre lo scopo dellarma quello di fermare il nemico, oppure di cacciare uccelli in volo. Quando colpiscono (normale TxC) infliggono il danno e bloccano la vittima; questa per liberarsi impiega un intero round e deve riuscire un tiro Fo. La vittima che tenta di liberarsi non pu fare altro per lintero round ed ha una penalit di +3 alla C.A. Se lanciate alle gambe (-4 TxC) la vittima deve riuscire un tiro Ds. per non cadere, penalizzato di -3/-5 se stava camminando/correndo. Se lanciate alle braccia (-4 TxC) la vittima deve riuscire prima un tiro Fo., poi un tiro Ds. per non perdere larma, lo scudo o loggetto che teneva in mano (un braccio a caso o a scelta). Il tiro Fo. per liberarsi penalizzato di -2 perch mancano le leve. Se lanciate alla testa o al collo (-8 TxC) le bolas strangolano la vittima che non porta lelmo grande o viso coperto. Lo strangolamento impone 1d3/1d2 P.F./round temporanei automatici ed un T.S. contro morte (+ bonus Co.) ogni round per non svenire. La persona svenuta continua a subire i danni temporanei fino a morte certa. Specializzazione: +2 TxC entro 9 m. Rottura: Con 1 sul TxC si effettua un tiro Ds. Se fallisce, le bolas sono gettate via o si incastrano da qualche parte. Se il tiro Ds. 15-20 le bolas si strappano e diventano inutilizzabili. Boomerang Costo Peso Danni Taglia Tipo Velocit Colpi/round Gittata

2 mo 0,8 +1/+0 S (uso a una mano) B variabile Media

Si tratta di un pesante guanto in ferro o acciaio con punte metalliche sulle nocche, da indossare sulla mano destra o su entrambe le mani. D un certo vigore al picchiare e la sua velocit variabile in funzione della taglia di chi lo indossa. Il TxC sul picchiare, perci il cestus non richiede punti WPR per essere usato. Quando si determina il risultato della mossa di pugno leffetto amplificato dal guanto metallico, che d un bonus di +1 ai TxF contro creature di taglia M o inferiore. Rottura: Con 1 sul TxC si effettua un tiro Ds. Se fallisce, il cestus si sfila via o si incastra da qualche parte. Se il tiro Ds. 20 il cestus si spezza e diviene inutilizzabile. Cerbottana Costo Peso Danni Taglia Tipo Velocit Colpi/round Gittata Tecnologia

3 mo 0,4 1d3+1/1d4+1 S (uso a una mano) B 6 1 15/30/45 metri

1-2 mo 0,5 o 0,9 1d3/1d2 (dardo) 1/1 (ago) M o L (uso a due mani) P 5o7 2 15/30/45 o 20/40/60 metri Bassa

La cerbottana una lunga canna di bamb o materiale legnoso simile da cui si soffiano aghi o dardi, spesso avvelenati. Il TxC beneficia del bonus dato dalla Ds. ma non da quello dato dalla Fo.

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La sua lunghezza pu essere di 1,5-2 metri (taglia M, peso 0,5 Kg., velocit 5) con una gittata di 15/30/45 metri, oppure di 2,53 metri (anche componibile, costo x 2) con gittata di 20/40/60 metri. La cerbottana pu sputare aghi o dardi. I primi sono sottili schegge di legno appositamente bilanciate; non sono molto dannose ma hanno una precisione maggiore (+1 TxC). I dardi sono invece particolari proiettili in creta o argilla cotta muniti di barbigli che li rendono pi micidiali. - ago: - dardo: 1/1 P.F. 1d3/1d2 P.F. 1 mr 5 mr +1 TxC

Se fallisce, il dardo viene gettato via o si incastra da qualche parte. Se il tiro Ds. 20 il dardo si spezza e diviene inutilizzabile. Se il dardo in ferro si spezza con 19-20; se in bronzo con 1820; se in ossidiana con 16-20; se in osso con 12-20. Falcetto Costo Peso Danni Taglia Tipo Velocit Tecnologia

Aghi e dardi sono da considerarsi persi una volta lanciati. Specializzazione: +2 TxC entro 9 m. Rottura: Con 1 sul TxC si effettua un tiro Ds. Se fallisce, la cerbottana si inceppa ed occorrono 1d3+1 round per disincepparla. Se il tiro Ds. 18-20 la cerbottana si spacca lungo lasse e diventa inutilizzabile. Dardo a mano Costo 5 ma Peso 0,1 Danni 1d3/1d2 Taglia T (uso a una mano) Tipo P Velocit 2 Colpi/round 3 Gittata 10/20/30 metri Tecnologia Media Si tratta di uno speciale dardo costruito per essere lanciato con una mano, spesso in serie di tre o pi a round. unarma da usare solo nei lanci ed il TxC beneficia dei bonus dati dalla Fo. e dalla Ds., mentre i TxF non sono soggetti a tali bonus. Materiali: Normalmente i dardi sono costruiti in acciaio e rivestiti di una guaina di pelle o cuoio sul manico. Altri materiali sono pi rari: - argento: costo 250%, peso 100%, -2 ai T.S.; - bronzo: costo 60%, peso 100%, -1 ai T.S.; - ferro: costo 75%, peso 100%; - legno: costo 10%, peso 50%, -3 TxC, -2 TxF; - ossidiana: costo 50%, peso 75%, -2 TxC, -1 TxF; - osso: costo 30%, peso 50%, -1 TxC, -1 TxF; Specializzazione: +1 TxC +2 TxF 4 attacchi/round dal 1 al 6 livello 5 attacchi/round dal 7 al 12 livello 6 attacchi/round dal 13 livello in poi Rottura: Con 1 sul TxC si effettua un tiro Ds.

3 mo 1,4 1d4+1/1d4 S (uso a una mano) S 4 Bassa

Spesso usato come attrezzo da lavoro, larma preferita dai druidi perch simbolicamente sacra e adatta al taglio delle piante rituali.

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Materiali: Normalmente il falcetto in ferro, con manico di legno, ma pu essere fatto anche in altri metalli: - acciaio: costo 4 mo, peso 100%; - argento: costo 10 mo, peso 100%, -2 ai T.S.; - bronzo: costo 3 mo, peso 100%, -1 ai T.S.; - oro: costo 50 mo, peso 100%, -3 ai T.S.; Specializzazione: +1 TxC +2 TxF 4 attacchi/round dal 1 al 6 livello 5 attacchi/round dal 7 al 12 livello 6 attacchi/round dal 13 livello in poi Rottura: Con 1 sul TxC si effettua un tiro Ds. Se fallisce, il falcetto viene gettato via o si incastra da qualche parte. Se il tiro Ds. 20 il falcetto si spezza e diviene inutilizzabile. Se il falcetto in ferro si spezza con 19-20; se in bronzo o argento con 18-20; se in oro con 16-20. Frusta Costo Peso Danni Taglia Tipo Velocit Tecnologia

vittima bloccata alle gambe ma non caduta allora ogni round deve riuscire un tiro Ds.-2 per restare in piedi. Se lanciata alle braccia (-4 TxC) la vittima deve riuscire prima un tiro Fo., poi un tiro Ds. per non perdere larma, lo scudo o loggetto che teneva in mano (un braccio a caso o a scelta). Le penalit sono le stesse del colpo al corpo. Se lanciata alla testa o al collo (-8 TxC) la frusta strangola la vittima che non porta lelmo grande o viso coperto. Lo strangolamento impone 1d3/1d2 P.F./round temporanei automatici ed un T.S. contro morte (+ bonus Co.) ogni round per non svenire. La persona svenuta continua a subire i danni temporanei fino a morte certa. La vittima colpita alla testa pu tentare di liberarsi con un confronto di Fo. e subisce le normali penalit del colpo al corpo. Anzich tentare un confronto di Fo., la vittima pu provare a tagliare la frusta con unarma di tipo S, riuscendo un TxC contro C.A. 6 ed infliggendo alla frusta almeno 6 P.F. nello stesso round. Specializzazione: +1 TxC +2 TxF 3 attacchi ogni 2 round dal 1 al 6 livello 2 attacchi/round dal 7 al 12 livello 5 attacchi ogni 2 round dal 13 livello in poi Il guerriero specializzato pu usare anche due fruste, ognuna con una mano, seguendo le normali regole della doppia arma. Le penalit inflitte alla vittima sono cumulative per ogni frusta che colpisce. Rottura: Con 1 sul TxC si effettua un tiro Ds. Se fallisce, la frusta viene gettata via o si incastra da qualche parte. Se il tiro Ds. 15-20 la frusta si spezza e diviene inutilizzabile. Lazo Costo Peso Danni Taglia Tipo Velocit Colpi/round Gittata Tecnologia

5-11 ma 0,9 1d2/1 M (uso a una mano) B 8 Bassa

Arma usata per infliggere punizioni o per domare gli animali, la frusta generalmente fatta di strisce di cuoio intrecciate per una lunghezza base di 3 metri. Ogni metro in pi di lunghezza della frusta (fino ad un massimo di 9 metri) costa 1 ma. Ogni metro oltre il 5 impone una penalit di -1 ai TxC (-1 frusta 6 m.; -2 frusta 7 m.; -3 frusta 8 m.; -4 frusta 9 m.). Il TxC beneficia solo dei bonus Ds. I bonus dati dalla Fo. al TxC sono validi solo per annullare eventuali penalit date dalla lunghezza della frusta, ma non possono eccedere il normale TxC non penalizzato. Nelluso della frusta lavversario considerato con C.A. 10 di base, esclusa quindi leventuale armatura. I danni sono inflitti solo se la persona senza armatura, altrimenti no, ma gli effetti secondari sono uguali per tutti. Un TxC normale blocca la vittima al corpo ed essa deve riuscire un confronto di Fo. con lattaccante ed un intero round per sbloccarsi. Quando bloccata la vittima ha una penalit di -2 ai tiri Fo., Ds. ed ha una C.A. penalizzata di +2. Il confronto di Fo. beneficia le creature di taglia maggiore, conferendo un bonus di +2 per ogni taglia di differenza fra la pi grande e la pi piccola nel confronto. Se riesce il confronto di Fo. con lattaccante la vittima si libera della presa, ma se il confronto a vantaggio della vittima di 6 o pi punti, essa strappa anche la frusta di mano allattaccante. Se lanciata alle gambe (-4 TxC) la vittima deve riuscire un tiro Ds. per non cadere, penalizzato di -3/-5 se stava camminando/correndo. Per liberarsi occorre il confronto di Fo. con lattaccante ma la vittima non ha penalit particolari alla C.A. ed ai tiri Fo. e Ds., tranne per il fatto che a terra. Se la

3 ma/metro canapa 6 ma/metro seta 0,6/metro canapa 0,2/metro seta --L (uso a due mani) B 10 1 10/20/30 metri Bassa

Corda lunga molti metri (fino a 30) che viene tenuta per un capo e lanciata con unasola larga dallaltro capo contro una vittima, per intrappolarla. Il funzionamento simile a quello della frusta. La gittata massima di 30 metri. Dagli 11 ai 20 metri il TxC penalizzato di -2, dai 21 ai 30 metri di -5. Il lazo pu essere legato alla sella di una cavalcatura: in questo modo lattaccante ottiene un ulteriore bonus di +4 per ogni taglia di differenza fra la cavalcatura e la vittima nel confronto di Fo., annullando per leventuale bonus dovuto alla sua taglia. Il TxC beneficia solo dei bonus Ds.

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Nelluso del lazo lavversario considerato con C.A. 10 di base, esclusa quindi leventuale armatura. Un TxC normale blocca la vittima al corpo ed essa deve riuscire un confronto di Fo. con lattaccante ed un intero round per sbloccarsi. Quando bloccata la vittima ha una penalit di -2 ai tiri Fo., Ds. ed ha una C.A. penalizzata di +2. Il confronto di Fo. beneficia le creature di taglia maggiore, conferendo un bonus di +2 per ogni taglia di differenza fra la pi grande e la pi piccola nel confronto. Se riesce il confronto di Fo. con lattaccante la vittima si libera della presa, ma se il confronto a vantaggio della vittima di 6 o pi punti, essa strappa anche il lazo di mano allattaccante. Se lanciato alle gambe (-4 TxC) la vittima deve riuscire un tiro Ds. per non cadere, penalizzato di -3/-5 se stava camminando/correndo. Per liberarsi occorre il confronto di Fo. con lattaccante ma la vittima non ha penalit particolari alla C.A. ed ai tiri Fo. e Ds., tranne per il fatto che a terra. Se la vittima bloccata alle gambe ma non caduta allora ogni round deve riuscire un tiro Ds.-2 per restare in piedi. Se il lazo assicurato alla sella di una cavalcatura e questa inizia a tirare, la penalit al tiro Ds. penalizzata di un ulteriore -4 per ogni taglia di differenza fra la cavalcatura e la vittima. Se lanciato alle braccia (-4 TxC) la vittima deve riuscire prima un tiro Fo., poi un tiro Ds. per non perdere larma, lo scudo o loggetto che teneva in mano (un braccio a caso o a scelta). Le penalit sono le stesse del colpo al corpo. Se lanciato alla testa o al collo (-8 TxC) il lazo strangola la vittima che non porta lelmo grande o viso coperto. Lo strangolamento impone 1d3/1d2 P.F./round temporanei automatici ed un T.S. contro morte (+ bonus Co.) ogni round per non svenire. La persona svenuta continua a subire i danni temporanei fino a morte certa. La vittima colpita alla testa pu tentare di liberarsi con un confronto di Fo. e subisce le normali penalit del colpo al corpo. Anzich tentare un confronto di Fo., la vittima pu provare a tagliare il lazo con unarma di tipo S, riuscendo un TxC contro C.A. 7 ed infliggendo al lazo almeno 4 P.F. nello stesso round. Specializzazione: +2 TxC entro 9 m. 3 attacchi ogni 2 round dal 1 al 6 livello 2 attacchi/round dal 7 al 12 livello 5 attacchi ogni 2 round dal 13 livello in poi Il guerriero specializzato pu usare ogni round pi lazi, in base al numero di attacchi che ha a disposizione. Le penalit inflitte alla vittima sono cumulative per ogni lazo che colpisce. Rottura: Con 1 sul TxC si effettua un tiro Ds. Se fallisce, il lazo viene gettato via o si incastra da qualche parte. Se il tiro Ds. 12-20 il lazo si spezza e diviene inutilizzabile. Manganello Costo Peso Danni Taglia Tipo Velocit Tecnologia

Il manganello pu essere un robusto sacchetto di cuoio riempito di sabbia oppure un corto bastone di legno con legato ad unestremit un sasso, imbottito con vari strati di panno. La finalit dellarma quella di poter colpire alla nuca una persona, facendola svenire. Per conoscere lesatto punto ove il colpo efficace occorre la WPR in manganello, altrimenti larma non ottiene leffetto desiderato. Lacquisto della WPR d anche un bonus di +10% ai tiri Mu.Si.% e Na.Om.% quando si usano per avvicinarsi alla vittima col manganello. Possono essere colpite solo creature umane, semi-umane o umanoidi la cui taglia sia uguale o inferiore a quella dellattaccante, con esclusione di esseri magici o che portano elmi grandi o cotte di maglia; leccezione vale nei casi in cui lattaccante goda di una posizione privilegiata per colpire un avversario pi grande di lui, ma solamente di una taglia. Per riuscire a colpire lesatto nervo cervicale, alla base del cranio, occorre che la vittima non si accorga della presenza dellattaccante: necessario quindi riuscire prima un tiro Mu.Si. % e/o un tiro Na.Om.% Se la vittima si accorge il TxC penalizzato di -4 e la vittima ha un bonus di +4 al T.S. Comunque, il manganello non pu essere usato se la vittima ha gi visto lattaccante da prima. Il colpo infligge danni temporanei di 1 P.F. + bonus Fo. e la vittima deve fare subito un T.S. contro morte per non svenire, modificato di 2 per ogni taglia di differenza in pi o in meno dellattaccante rispetto alla vittima. La vittima rimane svenuta per 5-10 round (1d6+4). Se il T.S. riesce la vittima ha diritto ad un attacco libero contro lattaccante (se ha gi in mano unarma ottiene un bonus di +4 al TxC). Specializzazione: +1 TxC Ulteriore bonus di +10% Mu.Si.% e Na.Om.% Rottura: Con 1 sul TxC si effettua un tiro Ds. Se fallisce, il manganello viene gettato via. Se il tiro Ds. 12-20 il manganello si strappa o si spezza e diviene inutilizzabile. La vittima ha comunque diritto al suo attacco libero, in quanto si accorge dellattaccante. Rete Costo

Peso

1 ma 0,5 1/1 + speciale S (uso a una mano) B 3 Bassa

Danni Taglia Tipo Velocit Colpi/round Gittata Tecnologia

15 ma (lato 1,5 m. - taglia S) 4 mo (lato 2,5 m. - taglia M) 9 mo (lato 4 m. - taglia L) 30 mo (lato 8 m. - taglia H) 1,6 (ing. 4 - taglia S) 3,4 (ing. 9 - taglia M) 7,2 (ing. 20 - taglia L) 24,0 (ing. 72 - taglia H) 0/0 + speciale M (uso a due mani) -10 1 variabile Bassa

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La rete da combattimento una rete quadrangolare o rotonda appesantita alle estremit e dotata di una corda al centro per essere manovrata. Unestremit della corda in mano allattaccante, che tira la rete allavversario per intrappolarlo. La distanza di lancio (corta ed unica) pari alla lunghezza della corda, equivalente al lato della rete. Il TxC fatto per intrappolare la vittima e non tiene conto della sua armatura; valgono, per calcolare la C.A. della vittima, i bonus Ds., magici e dello scudo. Se il TxC fallisce la rete aperta e difficile da riutilizzare (-3 ai TxC) a meno che lattaccante non impieghi un intero round a risistemarla. Una volta colpita la vittima, occorre un confronto di Fo. attaccante/vittima alla fine di ogni round affinch questa non si liberi dalla rete. La vittima reziata non pu attaccare nessuno al di fuori della rete, se non con -4 ai TxC; la sua C.A. comunque ridotta di 4 punti finch intrappolata. Dallinterno della rete non si possono manovrare armi che richiedono due mani (tranne le balestre). Lattaccante pu, ad ogni round, effettuare un nuovo TxC per intrappolare ancora di pi la vittima (vale la penalit di +4 alla C.A. della vittima intrappolata) riducendo, se questo riesce, leffettiva Fo. della vittima di 4 punti. Una volta ridotta a zero punti la Fo. della vittima, questa bloccata del tutto. Se la vittima riesce un confronto di Fo. si libera dalla rete e ne esce entro la fine del round. Per strappare la rete dallinterno occorre infliggerle 10 P.F. con un solo colpo di arma da taglio (tipo S), ricordando per di avere -4 ai TxC. Specializzazione: +1 TxC Possibilit di utilizzare la rete con una mano sola, usando unarma con laltra. Valgono le normali regole sulluso di due armi. Rottura: Con 1 sul TxC si effettua un tiro Ds. Se fallisce, la rete viene gettata via. Se il tiro Ds. 12-20 la rete si strappa o si spezza e diviene inutilizzabile. Sagola Costo Peso Danni Taglia Tipo Velocit Colpi/round Gittata Tecnologia

- in alto: - in diagonale: - in lungo:

Fo. x 0,5 / Fo. x 1 / Fo. x 1,5 Fo. x 1 / Fo. x 1,5 / Fo. x 2 Fo. x 1,5 / Fo. x 2 / Fo. x 2,5

Per lanciare la sagola si fa il normale TxC con bonus dato da Fo. e Ds. eccezionali. Chi non ha la WPR sagola penalizzato al TxC relativamente alla sua classe. La C.A. dei bersagli, per determinare se la sagola si attacca in modo corretto, la seguente: - ramo: - barca, carro o asta orizzontale: - nave, asta disgonale o verticale: - finestra aperta: - finestra chiusa, parapetto: - tetto piatto: - tetto spiovente, sporgenza rocciosa: 10 9 8 7 6 5 4

Per sganciare dal basso la sagola occorre riuscire un TxC contro C.A. 0, penalizzato eventualmente sulla base della distanza della sagola (gittata media o lunga). Se la distanza della sagola maggiore della sua gittata lunga la penalit al TxC di -8. Specializzazione: +1 TxC +2 TxF 3 attacchi ogni 2 round dal 1 al 6 livello 2 attacchi/round dal 7 al 12 livello 5 attacchi ogni 2 round dal 13 livello in poi Rottura: Con 1 sul TxC si effettua un tiro Ds. Se fallisce, la sagola viene gettata via o si incastra da qualche parte. Se il tiro Ds. 20 larma si spezza e diviene inutilizzabile. Uncino da polso Costo 5 mo Peso 0,9 Danni 1d4/1d3 Taglia S (uso a una mano) Tipo P Velocit 2 Tecnologia Media Uncino normale Costo 2 mo Peso 0,9 Danni 1d4/1d3 Taglia S (uso a una mano) Tipo P Velocit 2 Tecnologia Media La forma delluncino lo fa penetrare con lacerazioni nel corpo della vittima: quando luncino colpisce, negli attacchi successivi contro lo stesso nemico si ottiene un bonus di +1 TxC e +1 TxF, infilzando ancora di pi larma nel corpo della vittima. Il bonus cessa dopo un attacco fallito o con lallontanamento della vittima dal combattimento.

6 mo 1,8 1d6/1d4 M (uso a due mani) P 6 1 variabile Media

Arnese in acciaio utilizzato soprattutto come gancio da lanciare legato ad una corda, utilissimo nelle scalate di muri; pu essere utilizzato anche come arma corpo a corpo e la WPR consente bonus sia nel combattimento sia nelluso normale. La sagola viene fatta roteare con una mano e poi lanciata, tenendo la corda con laltra mano mentre si srotola. Il raggio dellarma, in metri, :

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Luncino da polso viene montato su un supporto di cuoio e legato stretto al moncherino del polso. Materiali: Luncino da polso viene legato stretto sul moncherino con una fasciatura in cuoio e metallo; quello normale usato con un manico trasversale in legno. Luncino stesso in acciaio, ma alloccorrenza pu essere anche in altri metalli: - argento: costo 250%, peso 100%, -2 ai T.S.; - bronzo: costo 60%, peso 100%, -1 ai T.S.; - ferro: costo 75%, peso 100%; Specializzazione: +1 TxC +2 TxF 3 attacchi ogni 2 round dal 1 al 6 livello 2 attacchi/round dal 7 al 12 livello 5 attacchi ogni 2 round dal 13 livello in poi Rottura: Con 1 sul TxC si effettua un tiro Ds. Se fallisce, luncino viene gettato via o si incastra da qualche parte; luncino da polso si sfila. Se il tiro Ds. 20 luncino si spezza e diviene inutilizzabile. Se luncino in ferro si spezza con 19-20; se in bronzo o argento con 18-20.

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ARMI DA FUOCO
Armi ad alta tecnologia che sfuttano luso della polvere da sparo (polvere nera) e di proiettili in piombo. In questa categoria sono comprese solo le armi duso personale, esclusi cannoni e bombarde. Ogni volta che un proiettile colpisce, c il 25% di possibilit che infligga un danno continuo, cio che si possa rilanciare il TxF ed aggiungerlo al primo, e co via (regola del colpo aperto). Larma da fuoco ha la particolarit di non tenere conto del bonus concesso alla C.A. del bersaglio da unarmatura o da uno scudo, ma dagli altri bonus (di riparo, Ds. o magici) s: - a gittata corta - a gittata media - a gittata lunga non si tiene conto dellarmatura il bonus dellarmatura ridotto di -5 il bonus dellarmatura ridotto di -2

Argento Oro Magici

18 mr/dg. 18 ma/dg. 5 mo/dg.

I proiettili sono piccole palle di piombo tenero di 40-50 grammi (4-5 dg.) o, in casi speciali, in altro materiale. Il peso del proiettile in funzione di ogni singola arma, cio del calibro. Il loro costo riferito al prezzo di mercato, mentre per la produzione in proprio il costo ridotto a 1/2. I proiettili magici sono piuttosto rari e sono composti da una lega di argento e piombo, trattati in modo molto particolare durante la loro costruzione (deve essere presente un artigiano con capacit magiche). Essi non danno generalmente bonus ai TxC o ai TxF ma consentono di ferire creature altrimenti colpibili solo da armi +1 o maggiori. Questi proiettili non si trovano sul mercato e devono essere richiesti caso per caso al DM. Polveri da sparo Nera normale Nera forte Nera debole 1 mo/dg. 3 mo/dg. 6 ma/dg. danni x 1 danni x 1,5 danni x 0,5 gitt. norm. gitt. +10% gitt. -20%

La particolarit vale per i TxC normali. I colpi perfetti e devastanti si calcolano comunque sulla reale C.A. della vittima. La penalit di tutte le armi da fuoco la ridotta precisione nelle gittate medie (-4 TxC anzich -2) e lunghe (-10 TxC anzich -5). Materiali: Ogni arma da fuoco per uso portatile fatta in legno duro e metallo, con una composizione molto precisa e delicata. Il metallo che compone la canna un particolare, costoso e raro metallo (il ferrodio) dalle eccezionali propriet elastiche e di resistenza; allinterno la canna viene lavorata con particolari disegni che agevolano la fuoriuscita del proiettile. Archibugi costruiti in altri metalli non funzionano e comunque hanno un malfunzionamento con 1-8 o pi sul TxC. Se una persona non possiede la NPR Costruire archibugi non pu assolutamente riparare unarma da fuoco rotta. Il meccanismo di sparo composto da un grilletto che aziona una molla girevole, la quale sfrega contro una pietra focaia accendendo la polvere. Rottura: Con 1-3 sul TxC larma ha un malfunzionamento, che il DM determina lanciando 2d6: 2-3 4-7 8-12 esplosione (danni allarchibugiere pari al valore retrofuoco dellarma) inceppamento (occorrono 1d3 turni per disinceppare) scoppio ritardato (larma spara dopo 1d3 round; se non viene controllata ha il 20% di possibilit di sparare contro larchibugiere)

Classica la polvere nera, composta da carbone, zolfo e salnitro in proporzioni adeguate. Da sola inerte ma esplode se in presenza di fuoco o scintille. La produzione della polvere da sparo in genere monopolio di stato. Per poterla preparare occorrono gli ingredienti necessari, un laboratorio e la Npr Fabbricare esplosivi. I costi che sono riferiti ai prezzi di mercato, mentre per la produzione in proprio il costo ridotto al 30%. La polvere nera forte, pi costosa, aumenta i danni causati dalle armi e la gittata delle stesse. La possibilit di malfunzionamento aumenta di un punto (1-4 su TxC anzich 1-3); i danni da controfuoco aumentano di +2 P.F. La polvere nera debole, usata negli addestramenti, meno dannosa e pi stabile. La possibilit di malfunzionamento si riduce a 1-2 su TxC (anzich 1-3); i danni da controfuoco sono ridotti di -1 P.F. (minimo 1 P.F.). Archibugio Costo arma Proiettili Carica Peso Danni Taglia Tipo Velocit Colpi/round Gittata Retrofuoco Tecnologia

Con lesplosione larma viene danneggiata seriamente: pu essere riparata solo da un artigiano specializzato o da un personaggio con la NPR Costruire archibugi dotato della necessaria attrezzatura. Proiettili Piombo Ferro 4 mr/dg. 10 mr/dg.

300 mo 5 dg. 2 ma 1 dg. 1 mo 4,5 1d10/1d10 M (uso a due mani) P 10 (4 se carico) 1/3 30/60/90 metri 1d4 Alta

(tot. 12 ma)

lantenato del fucile, larma da fuoco pi diffusa anche fra i soldati. Spara un colpo ogni 3 round e ci si impiega 2 interi round +10 per ricaricarlo.

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Allarchibugio pu essere montata una baionetta che lo rende molto utile nel combattimento corpo a corpo. La baionetta una daga a tutti gli effetti, tranne nelluso. Archibugio con baionetta funziona come arma da punta con velocit 6. Specializzazione: +2 TxC entro 18 m. 1 attacco ogni 2 round dal 6 al 12 livello 1 attacco/round dal 13 livello in poi

Archibugio lungo Costo arma 500 mo Proiettili 5 dg. 2 ma Carica 2 dg. 2 mo (tot. 22 ma) Peso 7,5 Danni 1d10/1d10 Taglia L (uso a due mani+sostegno) Tipo P Velocit 10 (4 se carico) Colpi/round 1/3 Gittata 50/100/150 metri Retrofuoco 1d6 Tecnologia Alta Pi lungo ed ingombrante dellarchibugio normale, unarma dalla canna lunga, la pi precisa delle armi da fuoco. Per essere usato necessita di un appoggio fisso a terra o di un sostegno a forcella (che viene venduto con larma). La precisione dei suoi colpi anche da lontano gli garantisce una penalit ridotta nei tiri medi (-3 anzich -4) e lunghi (-8 anzich -10). Specializzazione: +2 TxC entro 30 m. 1 attacco ogni 2 round dal 6 al 12 livello 1 attacco/round dal 13 livello in poi Bombardina Costo arma Proiettili Carica Peso Danni Taglia Tipo Velocit Colpi/round Gittata Retrofuoco Tecnologia

200 mo 8 dg. 32 mr o variabile 2 dg. 2 mo (tot. 23 ma) 4,5 variabili (v. sotto) M (uso a due mani) P 10 (4 se carica) 1/3 10/15/20 metri 1d6 Alta

lantenato dello shotgun, un archibugio a canna corta con la bocca da fuoco aperta a trombone, capace di sparare i proiettili pi svariati. Pu essere caricato con monete, sassolini, proiettili, chiodi, ecc. ed ha una gittata molto limitata. La bombardina colpisce pi bersagli nellarco dello sparo. Il TxC unico ed il numero di bersagli colpibili, per taglia e gittata, il seguente: Taglia T S M L H G gitt. corta 2d6 2d4 1d4 1d2 1 1 gitt. media 2d6+2 2d4+2 1d4+1 1d3 1d2 1 gitt. lunga 2d6+4 2d4+4 1d4+2 1d4 1d3 1d2

In base alla posizione delle creature il DM pu aumentare o diminuire il tiro per determinare il loro numero.

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I danni inflitti variano in base alla distanza del bersaglio, visto che i proiettili si disperdono su unarea sempre pi ampia e diventano sempre meno letali: Danni TxF gitt. corta 1d8/1d6 gitt. media 1d6/1d4 gitt. lunga 1d4/1d3

Specializzazione: +2 TxC entro 5 metri 1 attacco ogni 2 round dal 6 al 12 livello 1 attacco/round dal 13 livello in poi Pistola Costo arma Proiettili Carica Peso Danni Taglia Tipo Velocit Colpi/round Gittata Retrofuoco Tecnologia

120 mo 3 dg. 12 mr dg. 5 ma 2,3 1d4+1/1d4 S (uso a una mano) P 8 (4 se carica) 1/2 15/30/45 metri 1d3 Alta

(tot. 6 ma)

Arma portatile di grande comodit, utilizzabile anche una per mano (normali regole delle due armi). Spara un colpo ogni 2 round e ci si impiega un round intero +8 a ricaricarla. Specializzazione: +2 TxC entro 9 m. 1 attacco/round dal 6 al 12 livello 3 attacchi ogni 2 round dal 13 livello in poi

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OLII ED ESPLOSIVI
Olio combustibile Unit di misura 25 cl. (dose) Costo 1 mo Tecnologia Media Lolio combustibile viene generalmente usato per lilluminazione con lanterne e faretti. Brucia con molto calore e lentamente. Se viene lanciato addosso infligge danni in P.F. alle creature colpite. Utilizzare la tabella degli esplosivi: una dose di olio corrisponde ad una UE. Lolio infligge, in dadi a 4 facce (d4) anzich in d6, i danni in proporzione alle dosi utilizzate, bruciando un numero di round pari al valore del raggio in metri dellesplosione (arrotondare per eccesso, minimo 1 round). Ogni round dopo il primo, leffetto dannoso dellolio diminuisce di 1d4 ogni round (minimo 1d4 senza bonus). Lampiezza del danno limitata alla superficie su cui si attaccato lolio (discrezione del DM). Ogni oggetto colpito dalla fiamma dolio deve fare un T.S. contro fuoco per non incendiarsi, con penalit in base alla quantit di olio usata. Olio di fuoco Unit di misura Costo Tecnologia

Ogni volta che si tenta di utilizzare una carica esplosiva, essendo il materiale poco stabile e sicuro, occorre riuscire un tiro Npr Utilizzare esplosivi. Lunit base di esplosivo (UE) si compone di circa 100g. di miscuglio ed infligge, esplodendo, 1d6 P.F. entro un metro dallesplosione. La miccia viene costruita dallartificiare secondo necessit ed fatta di polvere e cordicella di canapa sottile. Un metro di miccia brucia in un round e costa 1 mo. Di seguito si danno le caratteristiche degli esplosivi in base alla quantit. Raggio: Viene indicato il raggio dazione, in metri, di effetto massimo del-lesplosione, entro cui valgono gli altri dati riportati. Punti ferita inflitti a tutte le creature non immuni al fuoco nel raggio dazione. Raddoppiando il raggio dazione i P.F. si riducono ad 1/2, triplicandolo ad 1/4, quadru-plicandolo ad 1/8, ecc. Il danno massimo comunque di 20d6 P.F. Viene data la taglia delle creature travolte dallonda durto del-lesplosione. Creature di quella taglia o di taglia inferiore vengono scagliate automaticamente lontano, ad una distanza in metri pari al raggio. Esse subiscono quindi ulteriori 1d3 P.F. ogni 3 metri di sbalzo, dimezzabili con un T.S. contro morte (minimo 1 P.F). Le creature di taglia G subiscono danni da urto da 40 UE in poi. Creature di una taglia maggiore rimangono in piedi se riescono un T.S. contro morte, altrimenti cadono a terra con 1d3 P.F. Creature di due o pi taglie pi grandi non sono colpite dallurto. Chi colpito dallesplosione pu avere danni da fuoco anche allequi-paggiamento che porta. Tutti gli oggetti coinvolti nellesplosione devono riuscire un T.S. contro fuoco normale per non incendiarsi, pena-lizzato del valore riportato in tabella. Con 40 UE la penalit aumenta a -8 e si incrementa di -1 ogni 5 UE oltre le 40.

P.F.

25 cl. (dose) 5 mo Media

Urto:

Lolio di fuoco non viene usato per lilluminazione perch ha una combustione troppo veloce e violenta. invece usato, anche se non di frequente, per la guerra ed il combattimento. Se viene lanciato addosso infligge danni in P.F. alle creature colpite. Utilizzare la tabella degli esplosivi: una dose di olio corrisponde ad una UE. Lolio infligge danni in proporzione alle dosi utilizzate, bruciando un numero di round pari a 0,5 volte il valore del raggio in metri dellesplosione (minimo 1 round). Ogni round dopo il primo, leffetto dannoso dellolio diminuisce di 1d6 ogni round (minimo 1d6 senza bonus). Lampiezza del danno limitata alla superficie su cui si attaccato lolio (discrezione del DM). Ogni oggetto colpito dalla fiamma dolio deve fare un T.S. contro fuoco per non incendiarsi, con penalit in base alla quantit di olio usata. Unit esplosive Unit Esplosiva (UE) Costo minerale grezzo Costo esplosivo raffinato Tecnologia

T.S. fuoco:

100 g. di polveri 20 mo/UE 60 mo/UE Alta

Lesplosivo fabbricato con un miscuglio di carbone, zolfo e salnitro, un po diverso da quello della polvere da sparo, ed quindi una miscela pi forte e meno controllabile. Per raffinare lesplosivo occorre avere un apposito laboratorio di artificiere e la Npr Fabbricare esplosivi. Quando viene accesa la miccia e la polvere prende fuoco, questa se non ha sufficiente spazio per bruciare esplode con fragore, causando danni a cose e creature in un certo raggio di azione.

Danni strutturali: Sono i danni che subiscono i materiali e le strutture fisse nel raggio del-lesplosione. Lesatta entit dei danni stabilita dal DM, ma i dati servono da guida per determinare leffetto. Si ricordi che gli oggetti specificati e quelli meno robusti possono essere incendiati, distrutti, spaccati, infranti, crollare, ecc. Con 35 UE crolla una casa in legno; con 40 UE crolla una casa in muratura; con 50 UE crolla un muro di castello di 5x5 metri; con

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60 UE si distruggono gli oggetti magici, con 80 le armi magiche, con 100 alcuni artefatti!

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UE 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 20 22 24 25 26 28 30 32 34

Raggio m. 1 1,5 2 2,5 3 3,5 4 4,5 5 6 7 8 9 10 11 12 14 16 18 20 22 24 26 28

P.F. 1d6 1d6+2 2d6 2d6+2 3d6 3d6+2 4d6 4d6+2 5d6 6d6 7d6 8d6 9d6 10d6 11d6 12d6 13d6 14d6 15d6 16d6 17d6 18d6 19d6 20d6 (danno max.)

Urto T S M

T.S. fuoco Vetro di ogni tipo Sedie, sgabelli Tavoli Porte interne in legno -1 Carri Porte principali in legno

-2Mobili massicci in legno, porte rinforzate -3Porte in metallo

-4Porte in metallo rinforzate, meccanismi -5Piani superiori in legno, muri -6Piani superiori in muratura, roccia 1 m.

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Frecce e dardi esplosivi Lartificiere pu legare ad una freccia o a un dardo alcune UE. Prima del lancio il DM deve fare il tiro Npr Utilizzare esplosivi, poi si lancia la freccia, con le seguenti penalit: UE 1-5 6-10 11-15 16-20 21-25 26-30 TxC Distanza 100% 90% 80% 70% 60% 50%

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Candelotti esplosivi Sono involucri di cartone che si lanciano a mano come bombe. Prima del lancio il DM effettua un tiro Npr Utilizzare esplosivi e poi si esegue il lancio con le seguenti penalit: UE 1-30 31-40 41-50 51-60 61-70 71-80 TxC Distanza 100% (10-20-30 m) 90% (9-18-27 m) 80% (8-16-24 m) 70% (7-14-21 m) 60% (6-12-18 m) 50% (5-10-15 m)

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Proiettili esplosivi Sono involucri sferici rinforzati da lanciare con la fionda. Seguono le stesse regole dei candelotti. Lancio di esplosivi in unarea Si effettua il TxC con bonus di Fo. e Ds. e con le eventuali penalit sopra descritte. Il tiro contro C.A. 10. Se riesce, il candelotto arriva nel punto voluto. Se fallisce, occorre determinare la deviazione delloggetto con 1d8: 1 2 3 4 5 6 7 8 avanti avanti destra destra indietro destra indietro indietro sinistra sinistra avanti sinistra

La distanza dal punto desiderato in funzione della lunghezza della gittata: Raggio corto Raggio medio Raggio lungo 30-300 cm 60-600 cm 90-900 cm (1d10 x 30 cm) (2d10 x 30 cm) (3d10 x 30 cm)

Se il candelotto lanciato contro particolari bersagli fare riferimento alle C.A. da colpire della sagola.