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El Multiverso es un conjunto ilimitado de mundos, todos distintos entre s.

Estos mundos, llamados planos, son tan diversos como la imaginacin. Por ejemplo, un plano puede estar cubierto por una densa jungla. En otro, la ciudad ha reemplazado por completo a la naturaleza. Otros son volcnicos, helados, desiertos o incluso parecidos a nuestro mundo, con elementos ms variados. La mayora de los planos son esferas con una atmsfera y uno o ms soles y lunas, que asemejan planetas. Pero no hay leyes fsicas comunes a todos los planos del Multiverso. Los planos pueden ser expansiones infinitas de materias, pequeos bolsillos de espacio vaco o inversiones delirantes de la realidad normal. Un plano puede contener un universo extenso o nada en absoluto. Una sola cosa une a todos los planos del Multiverso: el man, la energa que impulsa la magia. El man impregna la tierra y solo aquellos con una conexin con la tierra pueden invocar su man. Algunos planos tienen ms man que otros. En esos planos, la magia es poderosa y moneda corriente. En otros lados, el man es escaso y la magia es rara. Un ciudadano promedio no conoce la existencia de los planos ms all del suyo. Viven creyendo que su mundo es el nico que existe. Su percepcin est limitada por el alcance de su experiencia, separada del resto del Multiverso. Slo los planeswalkers conocen la verdad: cada plano es slo uno de muchos, y slo ellos pueden viajar ms all del propio. Todos los planos estn conectados por la sustancia misma del Multiverso: un ter llamado la "Eternidad Invisible" por los planeswalkers, los nicos seres que pueden verla. En este espacio catico y surrealista de energa y materia no contenida, el tiempo, la distancia y los sentidos no tienen significado. Su habilidad para cruzar la Eternidad Invisible no es lo nico que hace a los planeswalkers distintos de todos los otros seres del Multiverso. Esa habilidad los lleva a formar conexiones con muchas tierras distintas, encontrar cientos o miles de razas y criaturas diferentes y aprender un gran espectro de hechizos, ms que los que la mayora de los archimagos aferrados a un plano podran aprender. La inmensidad del Multiverso y las maravillas que contiene... eso une a los planeswalkers, lo que los impulsa, a travs de la Eternidad Invisible a planos ms all del propio. DOMINARIA Los viejos planeswalkers tienen un nombre para el Multiverso: Dominia. El plano en el centro del Multiverso, tambin llamado "La Cancin de Dominia", es el extenso plano de Dominaria. Dominaria es tan vasto y su historia tan rica que hasta sus ms antiguos narradores apenas saben dnde comenzar. Dominaria es el hogar de muchas ubicaciones famosas: desde el volcnico continente de Shiv, o la isla de Tolaria y su fractura temporal, hasta la oscura y retorcida isla de Urborg. El continente de Aerona contiene una gran variedad de terrenos, desde las fras montaas de Keld hasta las amplias llanuras del perdurable reino de Benalia. Hacia el sur, el inmenso continente

de Jamuraa contiene selvas, desiertos y todo lo que hay entre ellos. Dominaria tiene tambin un salpicado de cientos de pequeas islas, incluyendo las Islas de Especia, las Islas Ardientes e innumerables ms. Este plano es el lugar de nacimiento de los hermanos Urza y Mishra, maestros artfices que descubrieron antiguas piedras de poder en las Cuevas de Koilos. Ambos deseaban la piedra del otro, y en su ambicin de poder los hermanos llevaron adelante una guerra salvaje que devast Dominaria y hundi al plano en una era glacial. El final de la Guerra de los Hermanos llev a que Urza descubriera el oscuro plano de Pirexia, un infierno de carne, metal y grasa en donde la lnea divisoria entre lo vivo y lo artificial no existe. Pirexia corrompi al hermano de Urza, Mishra, como parte de su plan para conquistar Dominaria, y Urza comenz un plan milenario para oponerse a Pirexia y su amo, Yawgmoth. Dominaria es tambin el origen del barco celeste Vientoligero y su tripulacin. El famoso navo volador contena tecnologa mgica antigua del extinto Imperio Thran, tecnologa que le permita a la nave y a su tripulacin navegar por los planos. El Vientoligero, su tripulacin de hroes y una coleccin de artefactos llamada el Legado fueron fundamentales para impedir la invasin de Dominaria por Pirexia. Un continente de Dominaria, Otaria, qued relativamente intacto despus de los embates de la Invasin Pirexiana. Fue aqu donde el mago brbaro Kamahl busc la gloria en las luchas en los fosos de la Cbala. En vez de ello encontr un conflicto mayor, uno ocasionado por un orbe que poda amplificar la magia y los deseos de su portador: el Mirari. Como este lugar est en el centro del Multiverso, Dominaria tambin fue el epicentro de las fracturas plano-temporales que amenazaron el mismo Multiverso. Toda una serie de cataclismos, muchos causados por los mismos planeswalkers, han dejado a Dominaria desolada y desestabilizaron la trama del Multiverso. El dao al tiempo y el espacio se expande desde Dominaria y afecta a otros planos, y slo la intervencin de poderosos planeswalkers pueden arreglar las grietas en Dominaria y estabilizar al Multiverso. RAVNICA Rvnica es una vasta metrpolis mundial, un tapiz de grandes salones, distritos decrpitos, antiguas ruinas y capa sobre capa de estructuras de piedra. De los incontables centros cvicos del mundo, uno sobresale de los dems: la Ciudad de Rvnica, una metrpolis tan vasta que hace tiempo que su nombre es sinnimo del plano entero. Aqu, entre los laberintos de calles y torres gticas, los gremios de Rvnica luchan por el control y el poder. Los gremios de Rvnica estuvieron en guerra por siglos, intentando gobernar unos sobre otros. Luego pas algo que detuvo a los gremios: los espritus de los muertos permanecan en el mundo. Los lderes de los gremios acordaron dirigir su energa a investigar el fenmeno, lo que llev a la firma del Pacto entre Gremios, un antiguo acuerdo que estableca una paz relativa en el plano.

Cada uno de los diez gremios domina dos de los cinco colores de man, y cada uno tiene su propia identidad cultural y funcin esencial. Boros (rojo-blanco): La Legin Boros cree en una ley superior; una en la cual el fuego encarna la rectitud y la luz que emana de l es justicia. Liderados por el ngel Razia, los Boros son la fuerza militar ms formidable de Rvnica, y quienes hacen cumplir su ley. Selesnya (verde-blanco): "Una vez que ests con nosotros, eres un igual entre nosotros. Hasta entonces, ests perdido", dijo el misionero jinete de lobos Tolsimir, un agente del Cnclave Selesnya. El Cnclave se ve a s mismo como una congregacin altruista, nutriente y espiritual, pero otros lo ven como un culto lava cerebros de amantes de la naturaleza. Golgari (negro-verde): Los golgari creen que no puedes vivir realmente hasta que mueres. Con su vasta hueste de muertos vivientes que sirven tanto de ejrcito como de mano de obra, los golgari operan en la subciudad de Rvnica, ocupando lentamente reas abandonadas como un ftido moho. Dimir (azul-negro): La Casa Dimir es tan secreta que slo algunos saben que existe. A travs de los siglos, las historias de fantasmas sobre los dimir se fueron volviendo cada vez ms y ms complejas e incorporaron a ancestrales consejeros nigromantes, asesinos fantasmales y escurridizos horrores que se deslizan a travs del interminable laberinto de alcantarillas de la ciudad. Orzhov (blanco-negro): Como dice el dicho, para encontrar a los orzhov, sigue el dinero. El as llamado Gremio de los acuerdos es una jerarqua rgida con los ciudadanos ms ricos en la cima y los oprimidos sirvientes en la base. Para mantener este frgil orden social en su lugar hay una fachada de pompa y rituales religiosos, aunque muy pocos creen que los orzhov adoren a algn dios que no sea el dinero. Gruul (rojo-verde): Los Clanes Gruul festejan y viven por instinto; ellos creen que la civilizacin es una complicada jaula para suprimir los deseos. Antao fue un gremio fuerte, pero ahora los gruul son simplemente un manojo de mendigos, pandillas y clanes, el mayor de los cuales est liderado por el cclope Borborygmos. zzet (azul-rojo): Como maestros indiscutibles de la hechicera y la invencin en Rvnica, los zzet son inventores furiosos que fusionan magia elemental y tecnologa para potenciar sus creaciones. Liderados por el caprichoso e inigualablemente brillante dragn Niv-Mzzet, los magos zzet crean y destruyen interminablemente, impulsados slo por la pasin por el descubrimiento. Azorio (blanco-azul): El Senado Azorio es el principal origen de todas las leyes de Rvnica. Los azorios creen que su rgido sistema de gobierno es el responsable de que todo funcione bien en Rvnica. La justicia es ciega, y eso incluye al venerable Gran rbitro Augustin IV, de quien se dice es ciego a los problemas ms importantes de Rvnica. Rakdos (negro-rojo): El Culto de Rakdos es una cbala integrada por quienes buscan placer en la matanza bajo el liderazgo del demonio Rakdos. An como una fuerza catica, los Rakdos son un recurso para los gremios

que respetan la ley; cuando los ciudadanos de Rvnica necesitan quitar un obstculo o entretener a un cliente, los sicarios de Rakdos estn felices de ayudar. Simic (verde-azul): En medio de la poltica catica de Rvnica, los investigadores del Combinado Simic trabajan afanosamente para mejorar su mundo. El trabajo de los Simic es mantener la naturaleza en Rvnica. De modo muy extrao, los Simic "modifican" la naturaleza para que pueda sobrevivir en un mundo cubierto cada vez ms por la civilizacin. MIRRODIN Mirrodin, un plano hecho enteramente de metal. Aqu, espinosos rboles de cobre crean bosques artificiales, grandes estructuras de hierro y xido forman montaas y las hojas de pasto de las llanuras son literalmente hojas filosas. Cinco brillantes soles, uno por cada color de man, iluminan el brillante mundo bajo ellos. Humanos, elfos y trasgos habitan aqu, junto con vedalken, leoninos y los zombies conocidos como nim. Hace mucho tiempo, el plano de metal fue creado por Karn, el glem de plata construido por Urza como prueba de su recientemente descubierto poder de planeswalker. l pobl el plano con glems creados a su imagen y tambin construy un "guardin" para que vigilara su plano mientras l exploraba el Multiverso. Pero algo sali mal. Karn sin saberlo introdujo un elemento oscuro a su propio mundo: aceite pirexiana. A lo largo de los siglos, el aceite tom el control de Mirrodin, cambindolo al mundo y a sus habitantes. El guardin se torn inestable, gan conciencia y se llam a s mismo Memnarch. Con el tiempo Memnarch se volvi paranoico y furioso, sintindose abandonado por su creador. Y junto con la locura de Memnarch, creci su poder. Usando artefactos arcanos llamados trampas de almas, Memnarch secuestr incontables seres vivos de otros planos y los trajo a Mirrodin. Su objetivo era encontrar un ser con la chispa de planeswalker y robrsela, permitindole dejar Mirrodin y encontrar a su creador. La elfa Glissa Buscasol fue el primer ser vivo nacido con la chispa de planeswalker en Mirrodin. Glissa descubri el secreto de su mundo: que era hueco y que su mtico tirano era real y viva en el interior. Con su propia astucia y poder y la ayuda de sus aliados, Glissa derrot a Memnarch. Las trampas de alma fueron destruidas e instantneamente las primeras generaciones de mirrodianos desaparecieron, regresando a los planos de donde fueron secuestrados. Los mirrodianos restantes fueron abandonados y tuvieron que lidiar con la desaparicin de sus antepasados. Pocos tenan idea de lo que haba sucedido dentro de su mundo, y slo saban que sus abuelos, ancianos y caciques haban desaparecido. Cuando Glissa y su aliado trasgo Slobad regresaron a la superficie, fueron atacados por hordas de trasgos enfurecidos. Slobad cay, y Glissa regres al interior, donde pequeos constructos que todava reptaban all la mantuvieron a salvo... y dormida...

Mientras tanto, la vida continu en la superficie mientras los mirrodianos trabajaban para recuperar sus vidas. Pero dentro del plano, el contagio pirexiano que Karn haba trado haca mucho tiempo a su propio mundo continu su silenciosa labor. El aceite se esparci, y todo cambi cuando el micosinttico alcanz el ncleo de man que todava brillaba dentro de Mirrodin. INNISTRAD Criaturas terrorficas han existido desde siempre en Innistrad. Los humanos de este mundo siempre han confiado en su fe para protegerlos de los vampiros y licntropos, espritus y necrfagos. Pero ltimamente las guardas sagradas y las runas han comenzado a fallar. La proteccin de los altares de los viajeros y las plegarias rsticas se ha debilitado. Los hechizos de los cazadores de vampiros y lobos ya no los protegen de las criaturas que acechan en la oscuridad. El Lunarca, jefe de la reverenciada Iglesia de Avacyn, sabe lo que los sacerdotes de las aldeas sospechan: que el arcngel Avacyn ha abandonado Innistrad. Pocos saben por qu las plegarias a Avacyn no tienen respuesta, pero las consecuencias son claras para todos: las viejas costumbres ya no tienen el poder que tenan antes. Con su inexplicable ausencia, el poder de la influencia de Avacyn se desvanece, y el poder de las hordas demonacas crece. Las aristocrticas familias vampricas cazan sangre de campesinos por deporte y para sobrevivir. Manadas de licntropos aullantes azotan caravanas y aldeas. Los geists flotan de sus tumbas y acechan los callejones y antiguas mansiones. Los muertos impos, despertados por magia prohibida o cosidos por invenciones de alquimistas dementes, alimentan su hambre insaciable. Sin el freno de la magia avacyna, los horrores supernaturales del mundo estn ahora libres para acosar a la humanidad. A causa del renovado peligro, las tradiciones han comenzado a cambiar en las cuatro provincias del mundo conocido. Los vendedores de Stensia cierran sus puertas al atardecer. Los viajeros evitan las tierras bajas de Nephalia llenas de tumbas y los bosques neblinosos de Kessig. Los sacerdotes de parroquias, los cazadores de lobos y los guerreros sagrados conocidos como ctaros llevan armas de plata con ellos todo el tiempo. Incluso en la provincia de Gavony, sede de la Iglesia, las sombras ocultan conspiraciones y cultos. Pero todava existen aquellos que le devuelven el golpe a las fuerzas de la noche. Armados con el conocimiento de la vulnerabilidad de sus enemigos y con la fuerza residual de su fe, los cazadores se aventuran en los lugares oscuros del mundo. Sacerdotes y asesinos especializados se entrenan para enfrentar a demonios impos y protegen las parroquias rurales. La humanidad ha perdido a su ngel de la guarda, pero puede que an quede esperanza para aquellos que se enfrentan a los horrores de Innistrad. LORWYN Lorwyn es un mundo idlico donde criaturas de fbulas prosperan en un eterno verano. El plano est cubierto por densos bosques, ros

serpenteantes y gentiles praderas. El sol nunca se esconde en el horizonte y el invierno es totalmente desconocido. Eso no quiere decir que no haya conflictos en Lorwyn. Sus razas tienen sus luchas y encuentros, algunos aislados, algunos de larga duracin. Lorwyn es uno de los pocos planos sin humanos, pero muchas otras razas ocupan su lugar. En la perifrica ciudad de Brrenton, por ejemplo, los pequeos kithkin enfrentan el asedio de un asentamiento cercano de llameantes. Los llameantes son tal vez la raza menos adaptada al soleado Lorwyn. Sus fuegos naturales son una amenaza para los otros, que sospechan de su naturaleza impulsiva y su mal carcter. Lejos, en el Valle Porringer, bandas de boggarts acechan entre los bosquecillos de los arbreos para causar problemas y robar "souvenirs" de los invasores. Los boggarts son vidos de sensaciones, siempre buscando nuevos gustos, olores y experiencias. Cada barracn boggart visita a los otros para su "Festn Bajopi", una oportunidad de compartir experiencias acumuladas por otros barracones. Mientras continan estas contiendas, los merrow, los tritones de los ros de Lorwyn, actan como diplomticos, enviados y mercaderes para las otras razas. Usan los canales subterrneos y los pozos como conductos de comunicacin, y como los merrow son inteligentes y gentiles, suelen sacar el mejor provecho de cualquier acuerdo. Si los merrow son los mercaderes de Lorwyn, los gigantes son sus rbitros y consejeros. Los territoriales e iconoclastas gigantes vagan por Lorwyn de acuerdo a sus propios caprichos, detenindose ocasionalmente para resolver conflictos entre la gente pequea. El resto del tiempo duermen o pelean entre ellos. Pero de todos los habitantes de Lorwyn, los elfos son los ms respetados y temidos. En un mundo de naturaleza intacta y bosques frondosos, los elfos se creen los paragones de la belleza natural. Los signos de la supremaca lfica estn desperdigados por el mundo, desde sus palacios en los bosques dorados hasta su actitud despectiva para con las razas "menores". A pesar del dominio de los elfos, los pueblos de Lorwyn viven en comunidad y siguiendo tradiciones, tal vez con algo de ayuda de algn poder invisible. Las hadas abundan en todos los rincones de Lorwyn, como abejas recolectando polen. Aunque estas criaturas caprichosas y traviesas parecen impredecibles, son guiadas por la voluntad de Oona, reina de las hadas. Se dice que es la magia de Oona la que mantiene el verano de Lorwyn, pero pocos la han visto alguna vez. Su trono, el Valle Elendra, es un sitio semimtico que pocos, salvo las hadas, han visto. Lorwyn es antiguo y verde, con sus procesos naturales fijados en ciclos familiares. Por ejemplo, cada ao durante incontables dcadas, la ciudad kithkin de Kinsbaile ha organizado el Festival de los Cuentos, una reunin para contar historias y festejar antes de la Aurora Celeste, un evento anual que incluye unos efectos de luces en el cielo del atardecer. Pero algunas Auroras son mayores que otras. En un largo ciclo que slo la reina de las hadas Oona comprende, una Aurora puede arrastrar una transformacin

total del plano de Lorwyn. Luego de ella, lo que queda es el plano de Pramo Sombro, un reino de eterno crepsculo. Pramo sombro El Pramo Sombro es el plano del eterno crepsculo, donde el sol nunca se alza y una luz extraa parece provenir de fuentes invisibles. Este plano es el opuesto a Lorwyn. Lorwyn es un verano eterno, pero el Pramo Sombro est atrapado en una oscuridad crepuscular. Las razas de Lorwyn luchan por el territorio y su propiedad, pero las razas del Pramo Sombro estn trabadas en una lucha permanente por la supervivencia. Al igual que Lorwyn, el Pramo Sombro no tiene humanos. Sin embargo las razas de Lorwyn persisten en el Pramo Sombro... pero al igual que el plano, ellas tambin fueron transformadas en versiones ms oscuras de ellas mismas. Los kithkin, antes comunales y cooperativos, son aislados y xenofbicos. Viven en ciudades amuralladas, rechazando extranjeros y atacando a quienes se acerquen demasiado. Los antes charlatanes merrow son ahora asesinos y saboteadores. Usan las rutas acuferas para moverse rpidamente de vctima en vctima, siempre listos para ahorcar y robar a los terrestres. Lo mismo los boggarts, que antes eran traviesos y hedonistas, en el Pramo Sombro son belicosos y viciosos. Sus intereses han cambiado de la curiosidad al saqueo y de robar pasteles a robar bebs. Los mayores habitantes del mundo, los gigantes y arbreos, tambin han cambiado. Los arbreos de Pramo Sombro se han ennegrecido y resecado, y son criaturas asesinas. Y cuando despiertan de sus largas hibernaciones, los gigantes son terribles e iracundos seres que llevan grandes parches de tierra sobre sus cuerpos. La transformacin de los llameantes es tal vez la ms dramtica y trgica. Antes sus fuegos brillaban, pero ahora estn extinguidos, reducidos a carcazas esquelticas humeantes llamadas cenicientos. En Lorwyn buscaban la trascendencia emocional, pero en el Pramo Sombro buscan slo satisfacer su maldad y necesidad de venganza. Los arrogantes y vanidosos elfos de Lorwyn son ahora humildes y heroicos. Mientras en Lorwyn los elfos buscaban subyugar a las otras razas, los elfos del Pramo Sombro son la ltima esperanza del mundo: buscadores y protectores de la belleza y la luz en este mundo oscuro y feo. Una nica raza y lugar permanecieron intactos cuando la Aurora Celeste transform Lorwyn en el Pramo Sombro: las hadas y su hogar en el Valle Elendra. Las hadas son el eje de este plano transformante, ya que es su reina, Oona, quien cre la Aurora Celeste. Hubo un tiempo en el que Lorwyn tena temporadas anuales y estaba "equilibrado". Fue Oona quien busc ms influencia y control sobre el mundo. Desde su valle secreto, teji incontables y poderosos hechizos en una red de magia que le dara ms poder sobre Lorwyn. Pero mientras los encantamientos de Oona crecan complejos, el mundo fue desequilibrado. La misma naturaleza de los ciudadanos del plano, los objetos y lugares

comenzaron a fracturarse, desarrollando una existencia al estilo "Jekyll y Hyde". En lugar de perder control sobre Lorwyn, Oona cre hechizos cada vez ms poderosos para estabilizar el plano. Eventualmente logr su objetivo. Los estados fluctuantes de Lorwyn cayeron en intervalos regulares de largos veranos brillantes y clidos y largos otoos oscuros y espeluznantes. Sin embargo, el costo para el plano fue importante. Primero, cada intervalo dur casi tres siglos. Segundo, en cada cambio del estado de Lorwyn al Pramo Sombro, los habitantes del plano pierden toda conciencia de su existencia previa. ZENDYKAR Si los planeswalkers fueran polillas, Zendikar sera una luz feroz y cegadora. Todo en Zendikar es peligroso. El mundo parece estar intentando matar a sus propios ciudadanos, ya sea con monstruos, peligros naturales o trampas puestas para los descuidados. Todo en el plano es precario, impredecible, o simplemente letal. El mundo parece hacer lo posible por proteger sus tesoros nicos, tanto los tesoros literales como el ms buscado y ms efmero: su man. Al igual que en otros planos, las tierras de Zendikar fluyen con man que los magos usan para potenciar sus hechizos. Sin embargo, Zendikar es hogar de un man "primitivo". Este man es como un hechizo y parece como si estuviera vivo para quien lo usa. Ha ocasionado que Zendikar sea un mundo dinmico que crepita con efectos mgicos intensos. A veces el mar escupe un giser de agua elemental que forma islas flotantes; los picos de las montaas se doblan para aplastar a quienes las escalan; los bosques alteran su propio flujo de gravedad y patrones de crecimiento. Para los planeswalkers, este man nico es un premio irresistible. Para la mayora de la gente de Zendikar, los planeswalkers son criaturas tontas hambrientas de poder que arriesgan su vida para conseguir un premio evasivo y poco confiable. Grandes y misteriosos, los edros de piedra habitan el plano. Son los restos de una civilizacin extraa y antigua que tena un poder arcano inimaginable, suficiente como para suspender la gravedad, levantar la misma tierra y cambiar la vida en el plano para cumplir sus propsitos. Pero hace mucho esa civilizacin colaps por razones conocidas por pocos. Ahora esos restos estn diseminados por todo Zendikar, algunos enterrados en la tierra, algunos lentamente desgastndose en la superficie, algunos todava en el cielo. Estas ruinas y artefactos todava emanan poder, aunque la mayora de los habitantes del plano sabe que no deben molestarlos. El man nico de Zendikar, los edros y su propia ecologa feroz se combinan para formar un terreno errtico sujeto a violentos e inesperados cambios. La misma tierra parece estar viva, y su superficie y vida vegetal a veces se retuerce como de dolor, causando caos tectnico, climas extremos y destruccin sbita. Toda esta volatilidad se conoce colectivamente como "la Turbulencia".

Para las criaturas pensantes de Zendikar, la Turbulencia es simplemente un fenmeno natural, al igual que tantos otros. Para los planeswalkers, es obvio que esta volatilidad es lo que mantiene a Zendikar peligroso y salvaje, libre de grandes ciudades, comercio desarrollado y otras delicias de la vida civilizada. Zendikar es indmito... y tal vez sea indomable.

ALARA Alara alguna vez estuvo entera. Pero eso fue hace siglos. Donde antes hubo un plano, ahora hay cinco: los Fragmentos. El plano de Alara era un mundo rico en man, un mundo en equilibrio... hasta la Fractura. En un cataclismo de proporciones inimaginables, Alara fue separado en cinco mundos distintos, cada uno una refraccin de los otros. La causa de este cataclismo se perdi en el tiempo. Algn conocimiento antiguo de los Fragmentos sugiere que un ser con el poder de un dios forz la fractura de Alara para obtener el man para s mismo. Algunos creen que fue causa de la titnica batalla por el destino de Alara entre el arcngel Asha y el demonio Malfegor. Pero para la mayora, slo existe una pequesima historia cultural de un mundo ms rico que existi antes del propio. Sean cuales fueran las causas de la divisin, una cosa es clara: los Fragmentos se han convertido en lugares muy distintos desde la Fractura. Cada plano est separado de dos de los cinco colores de man. El Fragmento de Bant, por ejemplo, perdi casi todo su man negro y rojo, manteniendo slo blanco, azul y verde. Este desequilibrio de man hizo que los Fragmentos evolucionaran en direcciones totalmente distintas a lo largo de miles de aos. Ahora slo hay algunas pistas de un plano comn ancestral en los cinco mundos, y sus ambientes y habitantes no podran ser ms distintos. Naya. Vida, pasin, comunidad, y lo salvaje: eso es lo que florece sin la influencia del man azul o negro. En esta frondosa tierra, la vida es celebrada. El instinto triunfa sobre las intrigas. Aqu titnicos depredadores son respetados, mientras que los humanos, elfos y los felinos llamados leoninos reverencian y respetan la naturaleza. Bant. Sin los impulsos destructivos y egostas del man rojo y negro, Bant es una utopa soada. Los ngeles gobiernan el reino con benevolencia y gracia. Los humanos y los alados aven resuelven sus conflictos con un combate ritualizado. El honor y el deber son los cimientos de este reino de luz. Esper. En este mundo de viento y olas, el control es la fuerza primordial. Apartado del caos del man verde y rojo, Esper se convirti en una magocracia. Enigmticas esfinges aconsejan a poderosos hechiceros y adivinos. Todo aqu es observado y controlado. Las fuerzas de la alta magia reinan supremas.

Grixis. Qu sucede con un mundo sin nueva vida? El oscuro erial de Grixis responde esa pregunta. Sus ciudadanos buscan desesperadamente la poca fuerza vital restante. Sin las fuerzas comunales del blanco y el verde para tener vida y compasin, cada demonio, necrfago y nigromante se cuida a s mismo. Jund. En ausencia de man blanco y azul, Jund se convirti en un lugar primitivo e incontrolado. Los dragones son la cima de la cadena alimenticia, cmodos en los incontables volcanes de Jund. Mientras los dragones acechan los cielos, los humanos, trasgos y los lagartos llamados viashinos se esconden en los caones de pozos de alquitrn y vegetacin exuberante. KAMIGAWA En Kamigawa, los habitantes del plano lucharon una terrible guerra contra sus propios dioses. Este plano, que recuerda el Japn de la era sengoku, contiene dos mundos simbiticos. Uno es el utsushiyo, el mundo material de los mortales, y el otro es el kakuriyo, el reino de los kami. Durante cientos de aos, los ciudadanos de Kamigawa adoraron pacficamente a los espritus inherentes en todo, espritus de lugares sagrados, objetos e ideas. Cada uno de estos kami era una divinidad, y el camino a la felicidad era honrar a los kami y vivir segn sus preceptos. Los habitantes de Kamigawa estaban contentos con esta vida de devocin. Y entonces sucedi lo inimaginable: sus dioses se volvieron contra ellos. Lentamente al principio, los kami comenzaron a tomar forma en el mundo material. Algunos eruditos crean que los kami representaban un mensaje o advertencia. Pero su apariencia era tan extraa, tan surrealista, que no podan entender su significado. En ese momento, el seor de la guerra ms poderoso del plano, el daimyo Takeshi Konda, gobernaba sobre las llanuras Towabara desde su fortaleza en Eiganjo. Pero incluso mientras sus ejrcitos y samuris aseguraban ms territorios en nombre de Konda, los kami se manifestaban cada vez en mayor nmero. Y entonces lleg la noche en que Kamigawa cambi para siempre. A pocos kilmetros del Castillo Eiganjo, los kami atacaron la ciudad deReito. Infinidad de monstruosidades del mundo espiritual invadieron la ciudad y destruyeron prcticamente a todo ser viviente. Murieron cientos; sobrevivieron muy pocos. La guerra con los kami haba comenzado. Durante los siguientes veinte aos, espritus de todas las formas y tamaos descendieron sobre las llanuras, destruyendo todo a su paso, pero detenindose inexplicablemente cerca de Eiganjo. Mientras dur este sitio del mundo espiritual, Konda permaneci en su fortaleza, misteriosamente a salvo de esta amenaza. La gente de Kamigawa, abandonada a su suerte, se preguntaba por qu los kami los traicionaron incluso mientras luchaban por sobrevivir. Qu haban hecho mal? Cmo podran descubrir por qu los kami estaban tan enfurecidos? Y qu sucede cuando un mundo debe matar a sus propios dioses para sobrevivir?

La verdad es que su orgulloso daimyo Konda haba comenzado la guerra. Con la ayuda de aliados del pueblo lunar, Konda secuestr a un kami para asegurar su propio poder e inmortalidad. Esto enfureci al gran O-Kagachi, el kami de todas las cosas. Su ira comenz una lucha que cost innumerables vidas. Fue la egosta intervencin del ochimusha llamado Toshiro Umezawa, irnicamente, lo que orquest el fin de la Guerra con los kami. Slo la participacin de la hija de Konda, Michiko, as como del mismo kami robado, una entidad que se llamaba a s misma Kyodai, las que pudieron aplacar a los kami y restaurar una frgil paz en la tierra de Kamigawa.

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