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ROLEPLA YING

GAME

DCIMA TERCEIRA EDIO


MAIO 2011 EDIO N 13 Criao e Desenvolvimento Maury Abreu Diagramao Maury Abreu e Pablo Urpia Editorao Eletrnica Maury Abreu e Pablo Urpia Projeto Grfico Maury Abreu e Pablo Urpia Reviso Maury Abreu Texto Maury Abreu, Mara Termero e Pablo Urpia EQUIPE BEHOLDER CEGO Site: http://beholdercego.blogspot.com e-mail: beholdercego@gmail.com AGRADECIMENTOS Jamb Editora: www.jamboeditora.com.br DragonSlayer: www.dragonslayer.com.br Fale RPG: www.falerpg.com.br .d20: www.dot20.com.br BEHOLDER CEGO uma publicao gratuita e independente da Equipe Beholder Cego. 2010 Equipe Beholder Cego. NMEROS ANTERIORES Para obter as edies mais antigas da revista Beholder Cego, basta acessar nosso blog (http://beholdercego.blospot.com) ou entrar em contato conosco via e-mail (beholdercego@gmail.com). ATENO A revista eletrnica BEHOLDER CEGO uma publicao independente e totalmente gratuita. Todos os jogos, textos e ilustraes so marcas registradas de seus respectivos autores, utilizados aqui com o nico e exclusivo propsito de resenha. Sua venda proibida.

EDITORIAL
AQUILO QUE BOM NO MORRE TO FCIL
Pois bem, voc que esta lendo possivelmente esta pensando Que legal, a Beholder Cego voltou!. , mais ou menos. Na verdade essa edio que voc tem em mos estava sendo produzida l em maio de 2009. A maior parte das matrias j estava pronta naquela poca, mas acabaram no sendo editadas e concludas. O principal motivo o mesmo que afeta a maior parte dos RPGistas que publicam na internet quando chegam a uma certa idade: o tempo livre para didicar-se ao hobby diminui gradativamente, dezenas de outras preocupaes surgem no caminho (emprego, estudos, namoro...) e o RPG lentamente fica de lado. Quando a BEHOLDER CEGO 12 foi lanada eu havia me formado h relativamente pouco tempo, e estava recm comeando a trabalhar. Se naquela poca j era complicado, imaginem agora que tenho que trabalhar e tocar o Mestrado. Como resultado, o RPG se tornou quase uma velha lembrana na minha vida... Apesar disso, nunca consegui me afastar totalmente. Entrei para a Iniciativa 3D&T, como forma de me obrigar a produzir alguma coisa com certa periodicidade (no deu muito certo, mas tudo bem), e tentei trazer algum material ocasional pro blog. O mais divertido foi voltar a jogar Aventuras Fantsticas com o BURP , o Lucas e o Lorran. Isso, voc ouviu bem, Aventuras Fantsticas. Aquele joguinho bem facinho que a Jamb esta trazendo de volta pro Brasil. Como nenhum de ns anda tendo muito tempo livre, preferimos nos divertir jogando esse sisteminha simples e prtico (e, nossa, como damos risadas... em especial por causa do meu mago que nunca consegue acertar a magia). Essa edio da Beholder Cego meio que pra dizer Ei, ainda estamos aqui!. No significa um retorno total, nem que novas edies ainda viro. Significa apenas que ainda gosto de RPG, e ainda pretendo escrever alguma coisa sempre que tiver algum tempo. Alm disso, achei to legal a matria de capa (que escrevi h bastante tempo), que acho um desperdcio no public-la em algum lugar. O mini-cenrio do Porto de Galis descaradamente baseado na eterna Porto Blacksand (ou Porto Areia Negra, na traduo da Jamb) e a idia da Masmorra da Morte, o que d uma idia do quanto eu gostava desse sisteminha. Tambm resolvi publicar a matria sobre o Taulukko que havia sido escrita pela Mara Termero na poca em que essa edio estava sendo preparada, assim como a minha resenha sobre O Rei do Inverno e uma parte do artigo sobre armadilhas (que foi publicada no blog Defensores). E como fechamento, resolvi publicar a minha adaptao de Bleach para 3D&T Alpha, embora vocs ainda possam encontrar muitas outras verses por a. Espero que gostem do resultado. Essa edio traz todas as novidades que estvamos preparando, incluindo o novo logo e um novo formato de diagramao para a revista (wide-screen, mais fcil de ler no computador). Espero que aprovem.

Editor
BEHOLDER CEGO. Marca registrada por Maury S.L. Abreu. Equipe Beholder Cego. Maury Abreu, Pablo Urpia. Proibida a reproduo, total ou parcial de qualquer material descrito nesta edio sem prvia autorizao dos autores. Envie suas dvidas e sugestes para o e-mail beholdercego@gmail.com e nos ajude a produzir as prximas edies. Para ver seu artigo publicado aqui na Beholder Cego, entre em contato conosco. Para anncios gratuitos do seu artigo, cenrio, sistema, site, blog ou publicao, envie um e-mail com a palavra Anncios.

Sumario & Conteudo


Estalagem: Prazer, Taulukko
Por Mara Termero

04

Raio X: O Rei do Inverno


Por Maury Abreu

06 08 14

Olho Central: O Calabouo de Hezael


Por Maury Abreu

Ao Aleatria: Bleach Alpha


Por Maury Abreu

Ao Aleatria: Cuidado onde Pisaaaa...!!!


Por Maury Abreu Um mini-cenrio com temtica em masmorras e piratas a pedida da vez para esta edio!

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Por Mara Termero

Primeiro passo Como utilizar o site Taulukko para jogar RPG

Terceiro passo Como narrar

Quarto passo Fichas de personagens

ogar RPG de mesa uma experincia nica. Mas h vrios motivos - e atualmente vrias ferramentas - para se jogar online. Voc pode ter amigos por todo o Brasil e querer jogar com eles ou ainda apenas estar afim de conhecer gente nova, por exemplo. Foi pensando nisso que o Taulukko foi criado, em agosto de 2008. Trata-se da primeira mesa virtual de RPG brasileira via web. Para usar, no preciso baixar nenhum software, apenas acessar o site www.tauluko.com.br com seu navegador e se divertir. Na pgina de ajuda do Taulukko (menu?), h explicaes e video-tutoriais disposio dos jogadores sobre as ferramentas do sistema. Confira abaixo algumas delas.

Segundo passo Como jogar

O Taulukko , basicamente, uma sala de chat equipada com ferramentas para se jogar RPG. A principal delas o rolador de dados, que pode ser acessado na prpria sala, com um clique no dado desejado, ou por comando. Se quiser rolar 10 dados de 6 lados, por exemplo, basta digitar /10d6. No chat, exibido o resultado total (til para D&D) e a rolagem de cada dado (til para Vampiro). O mestre pode rolar secretamente usando // no comando. Na sesso de jogo, possvel falar em segredo com o mestre e vice-versa (/pm e //pm nick) - quer fazer algo sem que os outros jogadores saibam - ou alterar o seu apelido (/nick)? - til para os mestres assumirem suas mltiplas personalidades. Para falar de verdade, o Taulukko oferece um servidor TeamSpeak (adenworld.com.br:8768), com salas pblicas ou reservadas por campanha. Dica: possvel usar o sistema de udio do Team Speak para permitir que seus jogadores ouam msicas e efeitos sonoros da aventura.

Antes de tudo, preciso criar a sua campanha (no menu Perfil de GM), que pode ou no ter uma senha. Os jogadores podem encontr-la na ferramenta de busca, no Perfil de Jogador, e adicion-la ao catlogo. Para jogar, narrador e jogadores entram em seus catlogos, escolhem a campanha e entram na sesso de jogo (a sala de chat). Dica: como a sala de jogo mantm o registro das ltimas aes no chat, possvel transformar sua campanha numa espcie de Play by Mail, cada um entrando na sesso no horrio que pode e deixando registrada sua ao. Prepare a aventura pensando no jogo online. Colecione links das imagens de lugares, monstros, personagens, objetos e envie durante o jogo para os jogadores (//img URL). Se no for usar o sistema de voz para narrar, prepare os textos com as descries de lugares e cenas para copiar e colar no chat no momento adequado. Textos feitos com cuidado e antecedncia do gosto de ler e aproveitam melhor a ferramenta. Deixe aberto no seu computador suas ferramentas de consulta (PDFs, estatsticas de personagens e monstros, etc.). Esqueceu alguma coisa? Use o Google a seu favor. Dica: da mesma forma que voc estar navegando por outras telas no computador, os jogadores tambm podem estar. Para chamar a ateno deles, use a ferramenta bomba, que s aparece para o mestre. Quem estiver com o som ligado ouvir uma exploso e todos sero trazidos para a tela do Taulukko. Se o sistema que voc joga usa grids de quadrados, voc pode improvisar usando a ferramenta do Google de criao de planilhas. Colorindo os quadrados, possvel montar pequenos mapas com grid. Os jogadores podem acessar com um link e at alterar suas prprias posies se voc compartilhar com eles o poder de edio. No menu logs, em cada campanha, o narrador pode consultar tudo o que aconteceu nas sesses anteriores e fazer o download em arquivo zip. Dica: aproveite que tudo o que foi dito j est digitado e crie coragem para publicar dirios de campanha.

Uma das mais novas ferramentas do Taulukko permite que se use fichas de personagens na campanha (menu Ferramentas). Os modelos podem ser criados por qualquer usurio, para qualquer sistema de regras, at com scripts para clculos automticos. Atualmente, j esto disponveis fichas prontas para 3D&T Alpha, D&D 3.5 (criada pela equipe da Beholder Cego), Street Fighter RPG, Fate e uma ficha genrica. Na sesso de jogo, cada jogador pode acessar apenas a sua ficha (para preencher e consultar) e o narrador pode acessar a de todos. Muitas das funcionalidades do Taulukko foram criadas a partir de sugestes dos usurios. O contato com a equipe de desenvolvimento prximo e sem formalidades. Basta mandar um e-mail (taulukko@taulukko.com.br).

Quinto passo 5 O que voc est esperando?


Clique em www.taulukko.com.br e comece j sua campanha.
Agora a antiga seo de notcias e novidades sobre o nosso hobby ser substituda por artigos com dicas para se jogar, no importa como (no caso desta edio, um site que dispem de vrias ferramentas para se jogar pela internet). Se voc gosta de acessrios ou quer sugestes sobre como incrementar seus jogos, fique de olho nesta humilde estalagem. O motivo da mudana? um pouco bvio, mas tambm sinal de uma nova era para o RPG no Brasil: os blogs de RPG. Hoje eles fervilham na internet, trazendo sempre notcias e novidades para os amantes do hobby. Recomendamos o .20 (www.dot20.com.br), a rea Cinza (www.areacinza.org) e, claro, o nosso prprio blog: http://beholdercego.blogspot.com.

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Se voc acha que conhece a lenda de Arthur, pense novamente... No acredito que haja algum que nunca tenha ouvido falar de Artur, o lendrio cavaleiro. Mesmo aqueles que no sentem muita atrao por estrias de cavalaria alguma vez j ouviram falar deste personagem, ou pelo menos algo sobre Camelot, a Tvola Redonda, a espada Excalibur. Assim, eu me arrisco a dizer que no existe RPGista que no tenha no mnimo um interesse em conhecer as estrias desse lendrio personagem. A lenda de Artur to forte que at hoje muitas pessoas ainda se perguntam se ele realmente existiu. Qual a diferena entre a histria e a estria de Artur? No h como ter certeza total, mas muitos historiadores afirmam que a lenda sim baseada em um personagem real mas claro, com o tempo uma dezena de elementos fantsticos foram inseridos, o que acabou gerando toda a lenda sobre o rei Artur e os cavaleiros da Tvola Redonda. O ingls Bernard Cornwell sempre foi apaixonado pelas estrias do lendrio cavaleiro, e decidiu pesquisar a fundo sua paixo. Como um dos resultados dessa pesquisa nasceu O Rei do Inverno, o primeiro volume da trilogia As Crnicas de Artur.

Uma Estria sobre a Histria O Rei do Inverno traz a estria do lendrio Artur com uma abordagem muito mais histrica do que fantstica. O prprio personagem lendrio nem sequer o protagonista ele aparece apenas no final da primeira parte (sendo que as 537 pginas de estria mesmo so divididas em apenas cinco partes). O verdadeiro protagonista, e tambm o narrador da estria, Derfel Cadarn, um habilidoso lanceiro que atua a servio de Artur. Segundo Cornwell, tal personagem realmente teria existido, identificado em manuscritos antigos como um soldado a servio de Artur. Mas como as informaes sobre ele so bastante escassas, boa parte da estria contada por Cornwell mera fico. Os fs das lendas de Artur sentiro falta de uma srie de elementos no enredo. Por exemplo, perceberam que o nico momento em que me referi a Artur como rei, o fiz entre aspas? Pois bem, segundo Cornwell Artur nunca torna-se rei. Pelo contrrio, ele um habilidoso e inigualvel general a servio do rei da Dumnonia, uma regio que realmente teria existido na Gr-Bretanha. No h Camelot e, at o fim do livro, no se houve nada sobre uma Tvola Redonda ou seus cavaleiros. O autor acredita que reino de Camelot tenha sido pura inveno de uma das muitas estrias e lendas criadas em torno de Artur por volta do sculo XII. J a Tvola Redonda no mencionada por isso sua apario nos ttulos seguintes no est descartada. Se a verdadeira histria de Artur cheia de mistrios e buracos, o mesmo no acontece com o conhecimento sobre o perodo histrico, e Corwell traz isso para O Rei do Inverno. As histrias de Artur teriam se passado na GrBretanha, nos sculos V e VI, depois da partida dos romanos. O aspecto que mais chama a ateno era a religio nessa poca a religio politesta estava perdendo espao para o cristianismo, e isso bem retratado no livro. Cabia a Merlin e os demais druidas (para quem ainda no sabe, Merlin era druida e no mago) restaurar o poder dos Deuses Antigos. Alis, na minha opinio os druidas so responsveis por algumas das passagens mais interessantes do livro. Era divertido ver o medo que as pessoas tinham dos feitios realizados pelos druidas, e todos os eventos de boa e m sorte. At os cristos, embora dissessem que no acreditavam no poder dos Deuses Antigos, morriam de medo dos druidas, e no dispensavam um feitio de boa sorte.

Por falar em Merlin, no h certeza se esse personagem teria realmente existido historicamente. Assim como Lancelot e Morgana. Todos esses personagens aparecem na trama, mas embora sua participao seja importante em alguns momentos, eles muitas vezes atuam como coadjuvantes distantes. Merlin e Lancelot, por exemplo, tem participao importante n'O Rei do Inverno, mas no chegam a se destacar o tempo todo. Alis, se voc f de Lancelot, prepare-se para conhecer um heri totalmente diferente. Cornwell retrata o cavaleiro de uma forma que poucos f de Artur esperariam... Altos e Baixos

O Rei do Inverno, como quase tudo na vida, tem seus pontos bons e ruins. Pessoalmente eu acho que a estria demora um pouco a ficar interessante talvez pelo fato de no estar muito acostumado com as regies onde tudo ocorre. O fato de ser Derfel, e no Artur, o protagonista da estria tambm pode descontentar os maiores fs. As narrativas das batalhas so boas mas poucas realmente transmitem emoo e apreenso. O ponto de maior destaque, pra mim, ainda so os druidas. Eles esto presentes o tempo inteiro, com seus feitios e crendices, e so os responsveis pelo aspecto mtico da estria. No fim, O Rei do Inverno traz uma grande estria, embora a narrativa algumas vezes no traga emoo ou surpresa. Para quem quer uma estria fantstica cheia de magias, talvez esse livro no seja to indicado. Mas para quem gosta de estrias de grandes guerreiros e uma boa parede de escudos, pode ir atrs, pois O Rei do Inverno est cheio delas. E se gostar, pode continuar com os outros dois ttulos da trilogia: O Inimigo de Deus e Excalibur.
por Maury Shi Dark Abreu

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Pilar/coluna Fosso com espinhos Armadilha de fosso Esttua mdia/pequena Barril Ba/Arca Tesouro

Fonte mdia

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Escala: 1 quadrado = 1,5m

Entrada

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~o a aC rI a o T a e l A

Bleach uma srie em mang, escrita por Tito Kube que conta a estria de Kurosaki Ichigo, um jovem adolescente de 15 anos que devido a um incidente recebe poderes de shinigami, os deuses da morte, e passa a viver aventuras, realizando misses e pouco a pouco conhecendo as verdades sobre o mundo espiritual. Tanto sucesso no mang trouxe Bleach para as telas, em verso anime. E agora chega tambm na mesa de jogo. Os mitos e lendas de Bleach so baseados em lendas reais, no sendo difcil sua adaptao para os jogos de RPG. A ambientao se adapta principalmente a cenrios que utilizem elementos sobrenaturais e/ou espirituais. Agora qualquer Mestre ou jogador poder usar os Deuses da Morte em suas campanhas. Este artigo baseado nas mesmas regras de shinigamis publicada na revista Dragon Slayer #10, escrita por Cristiano Leishmanose, Maury Shi Dark e Marcelo Cassaro. O Cenrio

As pessoas podem possuir esperanas, pois a morte algo que no se pode ver.

Quando uma pessoa morre, sua alma designada ao Paraso ou ao Inferno, de acordo com suas aes em vida. Mas geralmente os espritos no conseguem chegar a estes lugares sozinhos, preciso algum que os conduza at o outro lado. Os condutores no oriente so conhecidos como shinigamis, deuses da morte. Shinigamis so espritos que foram treinados na Seireitei, a base dos esquadres shinigamis, conhecidos como Gotei 13. Eles so reconhecidos por vestirem um shihakusho (quimono preto) e portarem zanpakutous, suas espadas espirituais. Desempenham vrias misses, como proteger a Sociedade Espiritual, manter em equilbrio o nmero de almas entre os dois mundos (Espiritual e Fsico) e caar hollows. Quando um esprito desencarna (quando ele abandona completamente seu corpo fsico) a corrente de prata que liga o seu corpo sua alma partida e ele

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se torna um esprito plus. Com o tempo os restos dessa corrente, que permanece presa em seu corpo espiritual, vai diminuindo de tamanho at deixar de existir. Quando isso acontece o plus sofre uma alterao transformando-se em um hollow (ou espectro entre os ocidentais). Plus que tenham sido maus durante sua vida, que no tenham sido enterrados com o devido ritual, ou ainda que possuam um forte apego material (seja a um lugar ou uma pessoa) transformam-se mais rapidamente em hollows. Os hollows so espritos malignos que se alimentam de outros espritos e de energia espiritual das pessoas. Cabe aos shinigamis ca-los e purific-los. Ao contrrio do imaginado, entretanto, os shinigami no matam os hollows; com o corte da mscara com sua zanpakutou eles o purificam, trazendo-os ao seu estado anterior de espritos plus - e, nesse momento, ele enviado Sociedade Espiritual ou ao Inferno (mas essa escolha no cabe ao shinigami; um outro poder superior determina o destino de um esprito plus). A Sociedade Espiritual Tememos por aquilo que no podemos ver. No podemos ver, por isso respeitamos. E ento uma espada vai descer sobre ns. H cerca de 2000 anos atrs a Academia Shinigami foi fundada por Yamamoto-Genryuusai, o primeiro capito shinigami. Hoje a Sociedade Espiritual governada pela Central 46, que recebe ordens do Grande Rei Espiritual. A Central 46 (composta por 6 juzes e 40 sbios) lida com o sistema jurdico, administrativo e legislativo da Sociedade Espiritual. Sob o servio da Central 46 esto o Kidoushuu (Corporao de Artes Demonacas), o Onmitsu Kidou (Unidades Mveis Secretas) e o Gotei 13 (os Esquadres Shinigamis). O Gotei 13 possui exatamente 13 esquadres, cada um com algumas funes especficas - o primeiro esquadro designa as atividades para os demais esquadres, o quarto esquadro especialista em medicina e o dcimo segundo o esquadro responsvel pelos Departamentos de Pesquisa e Tecnologia de Comunicao e o de Movimentao de Almas, por exemplo. Cada esquadro possui 200 shinigamis

sob a liderana de um taicho (capito) e um fukutaicho (vice-capito ou tenente). Uma academia shinigami responsvel pelo recrutamento de novos shinigamis, havendo aulas tericas e prticas. Como as baixas costumam ocorrer com certa freqncia (quando um shinigami ou uma alma morre, ela reencarna), sempre h vagas para novos shinigamis recmformados. Na Sociedade Espiritual existem muitos Senkaimon, portais msticos que conectam o mundo dos espritos e o mundo dos vivos. Shinigamis experientes, ou que sejam enviados em misses para a Terra, sabem como abrir estes portais para entrar e sair do mundo fsico. Membros da nobreza freqentemente possuem seus prprios portais, construdos dentro de suas propriedades, para que possam visitar a Terra sempre que desejarem. Muitos desses portais (mas no todos) possuem um Reishihenkanki, um conversor de espritos - significa que se uma pessoa viva passar por ele, seu corpo ser convertido em esprito, e ele poder interagir com os seres espirituais. Portais sem um Reishihenkanki no podem ser atravessados por pessoas vivas. A Sociedade Espiritual dividida em dois locais: a Sereitei o lugar onde fica a Central 46, a Academia Shinigami e o Gotei 13. No entorno da Sereitei existe uma cidade conhecida como Rukongai, composta por 78 regies. Cada uma dessas regies esta inserida em uma escala de riqueza, sendo a primeira a mais rica e a ltima a mais pobre. Toda alma recm-chegada Sociedade Espiritual enviada para uma dessas 78 regies onde poder formar uma nova famlia e viver tranqilamente (pois comum que as pessoas nunca voltem a encontrar seus parentes, mesmo que tenham morrido juntos). Em uma situao de invaso Sereitei um imenso muro se forma ao redor dela, e uma barreira invisvel a envolve completamente. Nessa situao as nicas entradas so os portes Seirei, cada um protegido por um guardio shinigami.

Os Shinigamis Aps a morte de uma pessoa no h motivo para discutir quem estava errado. O que temos que pensar : o que fazer para que isso no acontea de novo? A cultura dos shinigamis lembra bastante a cultura samurai do Japo. Eles possuem a mesma disciplina e senso de honra. Cada um deles, ao se formar na Escola Central de Aperfeioamento de Esprito, aprende a conjurar uma espada espiritual chamada zanpakutou. Apesar de aparentar ser apenas uma espada katana comum, a zanpakutou possui habilidades especiais - como a capacidade de cortar seres e objetos fsicos e espirituais, e ser capaz de, com o cabo da espada, enviar espritos plus para o seu destino designado (na base do cabo h um smbolo onde diz existncia morta). Alm disso, a zanpakutou esta ligada ao esprito do shinigami e quanto maior essa ligao, maior os poderes da zanpakutou. Basicamente, a zanpakutou quase como um ser vivo que auxilia o shinigami (tanto que algumas espadas

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at assumir forma fsica e conversar com seu shinigami). Os shinigami so treinados no zanjutsu (tcnica de luta com a zanpakutou), no hakuda (tcnica de combate corporal), no houhou (combate com os ps) e no kidou (artes demonacas, o uso de magias). Isso aumenta bastante a versatilidade dos shinigamis em situaes de combate e em situaes de emergncias. Shinigamis possuem um forte cdigo de disciplina, no sendo motivados pela aventura. As aventuras das quais participam fazem parte de alguma misso para a qual foram enviados ao plano fsico ou qualquer outro lugar. Alguns shinigamis so designados a monitorar permetros como cidades ou regies, protegendo aquele lugar de hollows e encaminhando espritos plus para o seu destino espiritual. Por serem seres espirituais, os shinigamis no podem ser vistos por todo mundo. Apenas aqueles que possurem uma grande sensibilidade espiritual podem senti-los ou v-los. Caso precisem se envolver com o plano fsico, eles criam invlucros denominados gigais. Gigais so corpos criados pelo material do plano fsico e atuam como um corpo temporrio para um shinigami. Entretanto, uma vez que o shinigami cumpra sua misso e abandone o seu gigai, ele deve limpar a memria de todos aqueles que o conheceram, como se ele nunca tivesse existido. A grande maioria dos shinigamis so espritos da raa humana. Mas se o Mestre deseja criar uma campanha ambientada em um cenrio de fantasia com elementos da cultura shinigami, nada impede que existam shinigamis de outras raas. Note que o gigai utilizado por um esprito pode possuir a forma que seja mais adequada para a realizao de sua misso, seja a de um humano ou de alguma outra raa ou criatura (mas o shinigami no ganha qualquer benefcio racial por usar a aparncia de outra raa diferente da sua). Fora do gigai, no importando a raa a que pertencem, todos os shinigamis so considerados youkais incorpreos -

manter pequenas lembranas ocultas no fundo de sua mente - e estas lembranas podem ser despertadas em momento especficos, geralmente por influncia da atuao de uma pessoa com alta energia espiritual. Personagens Shinigami Pr-Requisitos: Patrono (Sociedade Espiritual), Inimigo (Youkai) e uma vantagem mgica qualquer. Restries: proibido para Construtos. Um personagem shinigami possui automaticamente os poderes Existncia Morta e Zanpakutou. Eles podem ter qualquer vantagem, desvantagem e percia descrita no Manual 3D&T Alpha, com a autorizao do Mestre. Existncia Morta. Independente da raa que pertencem shinigamis so considerados youkais - pois eles no esto mais vivos, so espritos. Os shinigamis so considerados invisveis para todos os seres vivos - apenas seres incorpreos (incluindo hollows e outros shinigamis) e xams so capazes de v-los. Alm disso, os shinigamis so completamente imunes a todos os danos fsicos, com exceo de dano mgico e dano provocado por shinigamis, xams, hollows e outros seres incorpreos. Shinigamis podem usar um gigai para andar entre os humanos. No gigai o shinigami passa a ser visto por seres vivos, mas tambm pode interagir com seres incorpreos (ele considerado um xam). Na forma do gigai, entretanto, o shinigami no pode usar a maioria de seus poderes (ele no consegue usar a zanpakutou, mas ainda pode usar magias). Entretanto a Sociedade Espiritual muito rgida em proibir o uso dos poderes na presena de humanos vivos. Shinigamis muito poderosos podem ter uma fora espiritual to alta que podem interferir na vida humana. Por isso a Sociedade Espiritual exige que capites e sub-capites shinigami limitem seu poder quando entram na Terra. Quando estes shinigamis vm para o mundo real eles

eles podem ver, ouvir e afetar o plano material e as criaturas fsicas, mas no so vistos nem ouvidos pelos seres vivos (entretanto a Sociedade Espiritual impem restries sobre a interao que os shinigamis podem ter com os seres vivos). Os shinigamis geralmente atuam sozinhos ou participam de misses ao lado de alguns membros do Onmitsu Kidou e do Kidoushuu. Quando esto no plano fsico, se a necessidade assim exigir, eles podem atuar com outras pessoas, mas devero apagar a memria deles quando a misso acabar. Nesses casos os shinigamis costumam ser neutros em relao maior parte dos seres humanos, podendo ter uma boa relao com clrigos e paladinos cujas crenas afirmem que a morte algo natural (e uma relao no muito amigvel com aqueles que tentam driblar a morte). Algumas vezes os shinigami apagam as memrias dos vivos com os quais atuaram, mas estes ainda conseguem

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recebem um selo, uma flor a cima do peito. Somente com autorizao da Sociedade Espiritual pode-se quebrar o selo para usar o seu poder de forma plena. Isto, entretanto, ocorre somente em situaes extremas. Em regras, um shinigami que vm para a Terra no pode ultrapassar a escala sugoi. Zanpakutou. Zanpakutou significa cortadora de almas. a arma utilizada por um shinigami (shinigamis no utilizam qualquer outra arma). Normalmente so espadas, mas a forma varia de acordo com a natureza e comportamento de cada shinigami. Cada zanpakutou possui inteligncia, personalidade e fora prprias. Quando as habilidades da zanpakutou so usadas em conjunto com as habilidades do shinigami que se demonstra a fora real dessa unio. Para que isso acontea preciso que haja um trabalho conjunto, que se conheam e confiem um no outro. Uma zanpakutou possui 3 formas. - Asauchi: a forma normal, mais fraca. Nessa forma ela tem as mesmas caractersticas de uma espada katana, tendo uma bainha. Ela permanece nessa forma enquanto o shinigami no conseguir se comunicar e descobrir seu nome. O tamanho da asauchi depende da fora espiritual do portador, mas os shinigamis so treinados para que suas zanpakutous no ultrapassem o tamanho de uma katana normal. Algumas zanpakutou podem ter uma aparncia e

forma um pouco diferente (como uma wakizashi ou uma ninja-to), mas as estatsticas permanecero as mesmas. Em regras, a zanpakutou na forma asauchi considerada uma arma normal que causa dano por Fora (corte). Entretanto, para cada 2 Pontos de Experincia que o personagem shinigami recebe, a zanpakutou recebe 1 PE. Se desejar o shinigami tambm pode transferir seus prprios PEs para a zanpakutou. Por exemplo, no final de uma misso o Mestre premia um shinigami com 4 PEs. Automaticamente sua zanpakutou recebe 2 PEs. O shinigami ento decide que quer ficar com apenas 1 PE para si, e os outros 3 so transferidos para a espada. Assim, o shinigami recebe apenas 1 PE, mas sua zanpakutou recebe 5 PEs. Quando a Zanpakutou adquire um total de 10 PEs ela pode assumir a forma shikai. - Shikai: Quando o shinigami consegue entrar em conexo mental com a zanpakutou ele torna-se capaz de ouvi-la; ela ento revela seu nome ao portador. Se ele souber o nome da zanpakutou, o shinigami poder invocar a forma shikai, fazendo com que ela libere as habilidades especiais e forma especial que possui. Em regras, quando os PEs acumulados pela zanpakutou chegam a 10 ela automaticamente se torna uma arma mgica +1. Mas para usar essa habilidade o shinigami deve invocar a forma shikai, o que considerado um movimento (o shinigami ainda pode atacar na mesma rodada que invoca a forma shikai, mas no poder se mover - a menos que tenha Acelerao). Na forma shikai a zanpakutou pode mudar completamente de aparncia, podendo at se tornar uma arma que cause dano distncia (PdF, ao invs de Fora) ou que cause qualquer outro tipo de dano (fsico ou de energia). Entretanto, uma vez que essa deciso tenha sido tomada, no possvel voltar atrs. A zankaputou continua a acumular PEs da maneira mencionada anteriormente, e pode usar esses PEs para adquirir novos poderes. Em regras, ela pode adquirir qualquer uma das caractersticas descritas na pgina 120 do Manual 3D&T Alpha e no Manual da Magia. O Mestre tambm deve sentir-se livre para criar outros

poderes para uma zanpakutou. Quando a zanpakutou acumular um total de 100 PEs o shinigami torna-se capaz de invocar uma outra forma de sua espada. - Bankai: Finalmente, quando tem domnio total sobre sua zanpakutou o shinigami consegue uma conexo to forte com ela que caso seja seu desejo ele pode liberar a bankai, a ltima e mais poderosa liberao da zanpakutou. Poucos conseguem chegar nesse nvel, pois preciso no somente uma forte conexo mental com a alma da zanpakutou como o domnio da mesma. Nessa forma a zanpakutou luta com o seu poder mximo, ampliando as habilidades do shinigami e os dela. Em regras, um shinigami passa a ser capaz de liberar sua bankai quando sua zanpakutou acumula um total de 100 Pontos de Experincia (por exemplo, quando ela se torna uma arma +3 com os poderes Espiritual e Vorpal; ou quando ela se torna uma arma +5). Invocar a forma da bankai exige uma rodada completa (ou seja, o shinigami no pode atacar nem se movimentar na rodada). Na rodada seguinte, entretanto, a zanpakutou mudar completamente de forma, perder todas as habilidades que tinha na forma shikai, mas receber um total de 200 Pontos de Experincia para adquirir habilidades completamente novas! Cada zanpakutou tem uma nica forma bankai. Uma vez que as habilidades tenham sido determinadas, elas no podem mudar novamente. Vaizard A origem dos vaizards sempre foi cheia de mistrios e controversas (embora os fs da srie j tenham uma resposta de como eles surgiram). H quem acredite que alguns shinigami nascem com uma alma hollow em seu interior que, repentinamente, decide despertar e dominar o deus da morte. Mas existem tambm shinigamis que sofrem algum tipo de mutao, estimulados por algum evento pouco conhecido, e acabam se transformando em hollows. O resultado, entretanto, um monstro muito mais poderoso, que combina habilidades de hollow e shinigami, porm totalmente incontrolvel. Quando isso aconteceu pela primeira vez na Sociedade Esperitual, a Central 46 determinou que esses shinigami eram perigosos, e deveriam

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e deveriam ser eliminados para o bem de todos. Entretanto esses shinigami conseguiram escapar (com a ajuda de dois ex-capites), e comearam a dominar sua alma hollow. Eles ento se transformaram nos vaizards, shinigamis que despertam poderes de hollow. Quando desperta esse poder um shinigami adquire uma mscara branca exatamente igual uma mscara hollow. Em regras, um vaizard recebe +10 em cada uma de suas caractersticas enquanto estiver transformado. Entretanto, ele no pode manter a transformao permanentemente. Um vaizard pode se manter concentrado, utilizando seu poder de hollow, durante um nmero de rodadas igual sua Resistncia (antes da transformao em vaizard). Passado esse tempo a mscara comea a rachar. O vaizard ainda pode gastar 1 PM para manter a mscara por mais 1d turnos (ele pode fazer isso at no ter mais PMs para gastar). Quando o tempo acabar, a mscara se quebra, e ele volta ao seu nvel normal de poder. O evento de hollownizao ainda pouco conhecido. Talvez isso possa acontecer com qualquer shinigami, ou talvez apenas com aqueles que nascem com uma alma hollow. Independente disso, at que o shinigami consiga controlar seus poderes ele considerado como tendo uma verso modificada da desvantagem Assombrado: em momentos de crise, ou durante o combate, o shinigami pode ser dominado por seu lado hollow, e passar a lutar sem controle, podendo ferir at mesmo aliados. Controlar a alma hollow exige muito treinamento, e o personagem pode sofrer com sua assombrao por muito tempo at conseguir domin-la. Os Hollow Uma alma que no seja conduzida ao seu lugar de destino (a Sociedade Espiritual ou o Inferno) fica vagando pelo mundo, geralmente permanecendo perto de um ente querido ou do lugar onde morreu. Com o tempo o pedao de corrente em seu peito vai se deteriorando at ser completamente consumida. Quando isso acontece o esprito plus se transforma em um hollow. Essa transformao, entretanto, pode levar muitos anos. Por outro lado, um esprito plus vagando pela Terra est vulnervel, e pode ser atacado por outros hollows. Uma alma plus que seja devorada por um hollow ir perder sua

hollow podem ferir seres vivos - mas eles raramente o fazem, preferindo interagir com o mundo espiritual. Dependncia. Sempre que esto na Terra os hollow precisam se alimentar de almas plus diariamente, ou sofrem -1 em sua Resistncia a cada dia, at chegar a R0. Se ele no se alimentar dentro de um dia, ser enviado de volta para o Hueco Mundo o mundo espiritual onde vivem os hollow (como um Inferno). Mesmo no Hueco Mundo os hollow ainda precisam satisfazer essa Dependncia - por isso neste mundo eles vivem devorando uns aos outros. Arrancars No Hueco Mundo os hollow so divididos em vrias categorias e escalas. Existem os menos, gillian, adjuchas, vasto lordes... Para subir de nvel, os hollows devem se alimentar uns dos outros. Quando chega a um certo nvel de poder (escala kiodai ou superior) um hollow pode arrancar a sua mscara para se tornar um ser extremamente poderoso - ele adquire alguns poderes de shinigami, e passa a ser chamado de Arrancar. Um arrancar perfeito no possui mais a sua mscara. Entretanto, demora muito para chegar a esse nvel, e por

humanidade, e se transformar em um novo hollow logo depois. Hollows so espritos altamente malignos que se alimentam de almas mortas (plus) - muito embora alguns tambm possam atacar criaturas vivas que tenham uma fora espiritual alta. Eles possuem duas caractersticas marcantes: todos possuem um buraco no peito, ou regio prxima, e uma mscara branca. O buraco no peito significa que o hollow se desvinculou completamente de seu corpo fsico, enquanto a mscara representa a perda total de sua humanidade. Cada hollow possui suas prprias caractersticas: valores de atributos, vantagens, desvantagens e at poderes nicos. Todos, entretanto, possuem traos em comum. Youkai. Hollow sempre so considerados youkais. Imunidades. Hollows no precisam comer, dormir ou beber. So imunes a venenos, doenas e poderes que funcionem especificamente com criaturas vivas. Entretanto eles podem ser curados e no so afetados por Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos. Incorpreo. Pessoas comuns no podem ver nem interagir com os hollow (eles so considerados invisveis permanentemente). Eles so completamente invulnerveis a todo tipo de dano, exceto magias. Shinigamis, personagens com a vantagem Xam e outras criaturas incorpreas (como fantasmas) podem feri-los normalmente. Xam. Diferente de outras criaturas incorpreas os

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isso mais comum encontrar arrancars com fragmentados de sua mscara ainda presos ao rosto (quando a mscara ainda muito proeminente eles so chamados de pseudoarrancars). Os arrancars seguem exatamente as mesmas regras dos hollow descritos anteriormente. Eles possuem apenas uma caracterstica extra: Zanpakutou. Todos os arrancars possuem uma zanpakutou. Na verdade a zanpakutou o verdadeiro poder do arrancar selado na forma de uma espada. Quando o arrancar decide liberar sua zanpakutou ele desperta todo seu poder, e assume sua verdadeira forma (sua forma de hollow). Com isso o arrancar recebe +10 em cada uma de suas caractersticas. Outros Personagens Embora os shinigami e os hollow sejam os grandes astros do cenrio de Bleach, ainda existem outros tipos de personagem que podem ser criados pelos personagens jogadores. Alguns seres humanos com alta densidade espiritual ocasionalmente despertam poderes sobrenaturais, e podem us-los para combater os hollow e defender seus iguais. Depois de quase ser morta pelo esprito de seu irmo (que foi transformado em hollow) Inoue Orihime lentamente comeou a ser capaz de ver espritos, at despertar um poder capaz de invocar seis fadas com vrias habilidades sobrenaturais. Da mesma forma, Sado Yasutora (Chado) despertou uma fora sobrenatural aps salvar Karin, irm do protagonista Ichigo, de um hollow. Existem tambm os quincy, humanos que descobriram a existncia dos hollow e desenvolveram habilidades para combat-los. Para isso eles utilizam a energia espiritual ao seu redor para criar arcos e flechas feitos de energia espiritual. Entretanto, quincy e shinigamis so inimigos, pois os shinigami buscam o equilbrio - sempre que eles destroem um hollow, a alma enviada ao Hueco Mundo ou Sociedade Espiritual, de modo que haja sempre um equilbrio no nmero de almas nos mundos espirituais e fsico. Os quincy, por outro lado, destroem os hollow completamente, quebrando esse equilbrio. Uryu Ishida o ltimo quincy ainda vivo na srie (pelo menos o que ele acredita no incio).

Em termos de regra apenas personagens com a vantagem Xam podero interagir com shinigamis e hollow. Em uma campanha baseada nos conflitos com hollow e outros seres espirituais, aconselhvel que todos os personagens jogadores tenham essa vantagem. Nesse tipo de cenrio, portanto, a vantagem custar 0 pontos (mas pessoas comuns no tero acesso a ela, salvo excees determinadas pelo Mestre).

Escalas de Poder Pessoalmente eu no gosto das escalas de poder do Manual 3D&T Alpha. Para mim a proposta boa, mas torna muito difcil lidar com elas na mesa de jogo. Entretanto, se o Mestre quiser usar tais escalas, aqui vo algumas sugestes de tipos de personagem em cada escala. - Ningen. Essa a escala inicial dos shinigamis e dos hollow mais fracos. A maioria dos soldados rasos pertence a essa escala. Essa era a escala que Ichigo tinha no incio da srie. - Sugoi. A escala dos sub-capites e dos hollow mais fortes. Os Menos (uma categoria de hollow) pertencem a essa escala, assim como os shinigamis mais prximos do capito. Ichigo comeou a trilhar seu caminho nessa escala depois de enfrentar Grand Fisher, o hollow que matou a sua me. - Kiodai. Todos os capites shinigami e os pseudoarrancar pertencem a essa escala. Ichigo entrou nessa escala depois de completar seu treinamento com Yuurichi e despertar sua bankai. - Kami. A ltima escala, o nvel dos 10 arrancars Espadas, e tambm o nvel dos vaizards. No incio Ichigo s consegue despertar essa escala durante algum tempo (enquanto consegue manter a mscara vaizard). No final da saga dos Arrancars muitos capites tambm j esto nesta escala.

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~o a aC rI a o T a e l A

Cuidado onde pisaaaaaaaaa...!!!


por Maury Shi Dark Abreu

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Beholder Cego

O corredor mido se estende at onde a vista alcana, limitada apenas pela escurido. Havia sido contratado para encontrar um pergaminho antigo, nas runas de uma biblioteca arcana, abandonada pelos humanos e saqueada pelos orcs em guerras passadas. Agora dezenas de monstros faziam das runas seu lar - mas todos eram presas fceis contra o martelo do poderoso Trojan. No havia nada que pudesse det-lo. Seguia confiante pela passagem. No caminho, cadveres de trs exploradores que no tiveram a mesma sorte. Fracos, pensou o brbaro - no mesmo instante em que um pequeno estalo chega aos seus ouvidos. Antes que pudesse sequer pensar novamente, dezenas de dardos se projetavam da parede, acertando seu corpo. No parecia algo grave para o robusto combatente - no fosse o fato de que todos os dardos estavam envenenados! Sentindo uma dor como jamais sentira, o brbaro joga-se no cho, contorcendo-se. Em seus ltimos momentos, ele encontrara um desafio contra o qual seu poderoso martelo era intil...
Que masmorra estaria completa sem uma boa armadilha? Monstros no so os nicos perigos encontrados em uma masmorra, runa ou calabouo. Qualquer criatura inteligente capaz de criar armadilhas com os mais diversos objetivos: proteger uma rea importante, enfraquecer suas vtimas para torna-las presas mais fceis, deter invasores ou impedir que algum item importante seja roubado ou alcanado. Tambm existem armadilhas naturais: um buraco em uma floresta pode servir de abrigo para uma serpente venenosa que morder qualquer coisa que venha a cair ali; um fungo que cresce em uma caverna mida pode expelir plen venenoso se inalado; uma pequena aranha pode morder um personagem caso se sinta ameaada. Existe, no Manual 3D&T Alpha, a especializao Armadilha, utilizada para criar, encontrar e desarmar todo tipo de armadilha. As regras sobre uso de armadilhas, entretanto, so bastante vagas. Que tipo de dispositivo um personagem capaz de criar? Qual a dificuldade em se encontrar armadilhas? Pensando nessas questes, apresento aqui algumas regras alternativas sobre o uso e desenvolvimento de armadilhas. Os usos da Especializao Armadilhas Armadilhas uma especializao das percias Crime e Investigao. Ela usada para criar, encontrar e/ou desarmar uma armadilha. Qualquer personagem que seja capaz de produzir armadilhas chamado de armadilheiro - embora tambm exista o kit Armadilheiro, que ser visto mais tarde. A partir daqui o termo ser aplicado para se referir a qualquer personagem com a especializao Armadilhas. Qualquer das aes descritas a cima exige um teste da especializao - que pode ser Fcil, Normal ou Difcil, de acordo com a situao. De modo geral, o mesmo nvel de dificuldade utilizado para criar a armadilha aplicado para encontr-la e desarma-la. Por exemplo, se criar a armadilha foi uma Tarefa Fcil, ento encontra-la tambm ser uma Tarefa Fcil. Por isso essa dificuldade costuma ser escolhida pelo armadilheiro - mas em algumas situaes o Mestre pode aumentar ou reduzir a dificuldade, se achar apropriado. - Criar Armadilhas. Criar uma armadilha considerado um uso da especializao Armadilhas. Cada armadilha tem um custo em PEs para ser produzida e demora pelo menos um dia para cada PE utilizado na construo (se o custo em PEs for 0, ento a armadilha produzida em 1d horas). Veja mais detalhes adiante. - Procurar Armadilhas. Procurar uma armadilha uma ao da especializao Armadilhas. Encontrar a armadilha pode ser uma tarefa Fcil, Mdia ou Difcil, de acordo com a complexidade do dispositivo. A dificuldade a mesma que o armadilheiro utilizou para fabric-la. Obter sucesso no teste significa que o personagem encontrou a armadilha, esta ciente de sua existncia e da forma como ela ativada - mas isso no significa que ele a tenha desativado.

Armadilhas!!!

Uma boa armadilha pode ser mais perigosa que muitos monstros

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- Desarmar Armadilhas. Uma vez que uma armadilha seja descoberta e encontrada possvel evita-la ou at desarm-la (h armadilhas que no podem ser desarmadas, como um poo com estacas). Desarmar uma armadilha uma ao da especializao Armadilhas, e pode ser uma tarefa Fcil, Mdia ou Difcil. A dificuldade a mesma que o ladino utilizou para fabric-la. - Caindo em Armadilhas. Quando um personagem cai em uma armadilha, seu efeito se manifesta sobre ele, ou sobre uma rea especfica (podendo, assim, afetar tambm seus companheiros). Mesmo depois de ativadas as armadilhas sempre permitem alguma tentativa de evitar ou reduzir o efeito, a menos que seja uma armadilha de ataque. Veja os tipos de armadilha abaixo. Uma vez que uma armadilha seja ativada e seu efeito se manifeste, ela permanece desativada at que algum a reative.

exige da vtima que a ativou sucesso em uma esquiva, ou provoca dano automaticamente, que ignora FD. O dano igual a 1d para cada 2 pontos de Habilidade do armadilheiro (arredondado para baixo, sendo o mnimo 1d e o mximo 5d), mas todos tem direito a uma esquiva para reduzir o dano metade. Custa 1 PE para cada rea de 1x1m em que ela ativada. - Armadilha Mgica. Personagens que possuam poderes mgicos podem tentar criar armadilhas mgicas, que reproduzem os efeitos de alguma magia. Apenas armadilheiros com qualquer vantagem mgica podem faz-lo. Criar uma armadilha mgica exige que o personagem utilize componentes materiais equivalentes a 1 PE para cada PM da magia. Alm disso, o personagem deve ser capaz de conjurar a magia. - Efeito Diverso. H armadilhas que no so projetadas para causar dano nem atacar - a funo delas pode ser imobilizar, paralisar ou apenas Tipos de Armadilhas atrapalhar suas vtimas. Uma grade caindo do teto, Existem muitos tipos de armadilha, mas quase uma rede, uma escada que se transforma em uma todas se enquadram em um dos descritos a seguir. Um rampa... A maioria dessas armadilhas tem custo entre personagem com a especializao Armadilhas pode 0 e 2 PEs, mas a determinao cabe ao Mestre. Uma criar qualquer um destes tipos. Cada um dos tipos tem armadilha que libera um gs venenoso, por exemplo, custo em PE diferenciado para produzir. pode ter custo em PEs igual ao custo do veneno - Armadilha de Ataque. Algumas armadilhas (veremos isso atacam o personagem quando mais tarde). ativadas. Apenas a vtima que Mesmo depois de ativou a armadilha atacada, ativadas elas com uma FA igual Habilidade permitem uma do armadilheiro, +1d. Por esquiva ou outro exemplo, se ela foi criada por um teste similar para personagem com H5, a evitar ou reduzir armadilha ataca com FA 5+1d. o efeito causado. Construir esse tipo de armadilha - Tipo de custa 1 PE. Dano. No caso - Armadilha de rea. de uma armadilha Como a anterior, mas todas as que cause dano, o criaturas dentro de uma rea so armadilheiro consideradas atacadas. Essas livre para escolher armadilhas custam 2 PEs para que tipo de dano cada rea de 1x1 metros atacada. Bons armadilheiros a armadilha - Armadilha de Dano. sabem como evitar armadilhas provoca, mas Quando ativada, a armadilha http://beholdercego.blogspot.com

pode escolher apenas entre os danos fsicos (corte, perfurao ou esmagamento). Por 1 PE a mais, poder escolher um dos tipos de dano de energia (fogo, frio, snico, eltrico ou qumico). No se aplica no caso de armadilhas mgicas (neste caso causa, automaticamente, o tipo de dano da magia). - Reativar Armadilha. De modo geral, uma armadilha que tenha sido ativada permanece desativada. Reativar uma armadilha j pronta exige o gasto de metade dos PEs normais da armadilha (podendo ser 0 PEs) e considerada uma tarefa com dificuldade um nvel a baixo do utilizado em sua produo (por exemplo, se a armadilha foi produzida como uma tarefa Difcil, reativa-la ser uma tarefa Mdia). Reativar uma armadilha leva pelo menos 1d minutos para cada PE original da armadilha. - Armadilhas Melhoradas. Por mais PEs um armadilheiro pode produzir armadilhas mais difceis ou que causem mais dano. - Maior Ataque. Para cada 1 PE que o armadilheiro utilize na fabricao da armadilha, a FA do ataque aumenta em +1. - Maior Dano. Para cada 4 PEs que o armadilheiro utilize na fabricao da armadilha, o dano que ela causa aumenta em +1d. - Maior Dificuldade. Por 4 PEs extras na produo da armadilha, o armadilheiro pode fazer com que encontrar e/ou desarmar a armadilha seja uma tarefa um nvel mais difcil (por exemplo, o armadilheiro realiza uma tarefa Normal para produzi-la, mas as vtimas fazem testes Difceis para encontra-la ou desarma-la). O armadilheiro tambm pode tornar uma armadilha de dano mais difcil de ser evitada, impondo uma penalidade de -1 em esquiva para cada 2 PEs extras utilizados em sua fabricao. - Reativao Automtica. O armadilheiro pode fazer com que a armadilha se reative sozinha e fique funcional novamente 1d minutos aps ativada. Produzir uma armadilha desse tipo custa uma quantidade de PEs igual a 10 vezes o valor original (por exemplo, 20 PEs para uma armadilha que normalmente custa 2 PEs).

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Armadilhas!!!

Exemplos de Armadilhas Veja a seguir alguns exemplos de armadilhas. Algumas dessas armadilhas seguem regras um pouco diferente das vistas a cima: por exemplo, um poo uma armadilha que causa 2d de dano, mas tem custo de 0 PEs (por outro lado, sucesso em um teste de esquiva evita totalmente o dano, ao invs de reduzir metade). O Mestre pode usar esses exemplos como guia para desenvolver outras armadilhas. - Alarme. 0 PE. Uma armadilha que no causa dano, mas quando ativada produz algum barulho que acorda todos a at 5m. - Dardos. 1 PE. Um dispositivo que, quando ativado, dispara dardos. Os dardos atacam apenas um alvo (aquele que ativou o gatilho) e todos os dardos juntos so considerados um ataque com FA igual a Habilidade do armadilheiro +1d (perfurao). - Desmoronamento. 3 PE. Quando a armadilha ativada ela provoca algum tipo de desmoronamento. Vrias pedras caem sobre todas as criaturas em uma rea de 3x3 metros. Todos dentro da rea sofrem dano igual a 1d para cada 2 pontos de Habilidade do armadilheiro por esmagamento (arredondado para baixo, sendo o mnimo 1d e o mximo 5d). Uma esquiva bem-sucedida reduz o dano metade. - Gs Venenoso. 1 PE + veneno. Quando o dispositivo da armadilha ativado ele libera um gs que preenche uma rea de 1x1 metro. Todas as criaturas na rea sofrem o efeito do gs. Inclua o custo em PE do veneno ao custo de produo da armadilha (veja adiante). No permite nenhum outro teste, exceto o teste de Resistncia do veneno. - Poo. 0 PE. Um buraco camuflado no cho com profundidade de 20m. A vtima sofre 2d de dano pela queda. Uma esquiva bem-sucedida evita a armadilha. - Poo com Espinhos. 1 PE. Como o anterior, mas o fundo do poo tem espinhos; alm do dano da queda a vtima considerada atacada com FA igual a 1d, mas ter FD igual apenas a Armadura (sem Habilidade nem 1d). Uma esquiva bem-sucedida evita cair no poo. - Rede. 1 PE. Uma rede camuflada no cho. Quando a armadilha ativada, todas as criaturas em

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uma rea de 3x3 metros so pegas na rede e suspensas a uma altura de cerca de 1 metro. As criaturas presas so consideradas indefesas. Uma esquiva bemsucedida evita que a vtima caia na rede. - Saraivada de Dardos. 12 PE. Um dispositivo que, quando ativado, dispara muitos dardos. Os dardos atacam todas as criaturas em uma rea de 6x6 metros; todos dentro da rea so considerados atacados com FA igual a Habilidade do armadilheiro +1d (perfurao). Venenos Muitas armadilhas so venenosas: dardos, lanas e gases so os mais comuns. Tambm h venenos que podem ser utilizados em armas ou outros itens, para que a vtima golpeada sofra os seus efeitos nocivos. Uma arma envenenada perde seu efeito nocivo assim que acerta uma vtima. Manusear venenos perigoso: exige um teste Mdio ou Difcil de Biologia, Botnica ou Qumica (todos da percia Cincias). Em caso de falha o personagem acaba acidentalmente se contaminando com o veneno. Venenos podem ser curados com um teste de Primeiros Socorros (de Medicina) ou qualquer magia de cura (mas neste caso a magia custar mais PMs e no recuperar nenhum PV). Existem muitos tipos de venenos: alguns podem ser extrados de monstros ou criaturas venenosas, enquanto outros so produzidos com ervas, plantas, fungos ou outros compostos. A seguir h alguns exemplos de venenos. O custo em PEs o custo para adquirir o veneno; produzi-lo pode custar metade disso, mas pode provocar contgio. Danos provocados por venenos ignoram FD. - Veneno Arsnico. 4 PE. Exige teste de Resistncia +1 ou provoca a perda de 1 ponto de Resistncia (o que tambm reduz seus Pvs e PMs). - Veneno de Arraia. 4 PE. Exige teste de http://beholdercego.blogspot.com

Resistncia ou provoca inchao e, depois de uma hora, a perda de 2d PVs. - Veneno Beijo de Vbora. A fabricao desse veneno um segredo conhecido apenas por Nekapeth, sumosacerdote de Sszzaas. Exige sucesso em um teste de Resistncia -1 ou provoca penalidade de -2 em todas as Caractersticas (o que reduz seus PVs e PMs), e a perda de 1 PV por turno. Tentativas normais de cura no funcionam: apenas uma magia de cura lanada por uma clriga de Lena surte seu efeito. - Veneno de Centopia. 4 PE. Exige teste de Resistncia ou provoca a perda de 1d-3 PVs e penalidade de -1 em todos os testes durante meia hora. - Veneno Enfraquecedor. 6 PE. Exige teste de Resistncia ou provoca a perda de 1 ponto de Fora e 1 ponto de Resistncia (o que tambm reduz seus PVs). - Veneno de Escorpio. 4 PE. Exige teste de Resistncia +1 ou provoca a perda de 1d PVs. - Veneno Febril. 6 PE. Exige teste de Resistncia ou provoca febre e mau estar. A vtima sofre penalidade de -1 em todos os seus testes; para cada hora que permanecer sem ser curada a penalidade aumenta em -1 (por exemplo, -2 aps uma hora, -3 aps duas horas, etc). - Veneno Insano. 2 PE. Exige teste de Resistncia ou a vtima comea a ter vises que provocam uma Insanidade aleatria durante 2d turnos. - Veneno Paralisante. 4 PE. Exige teste de Resistncia ou a vtima fica totalmente paralisada durante 1d turnos. - Veneno Sonfero. 5 PE. Exige teste de Resistncia ou a vtima cai adormecida em 1d turnos. No h cura, mas a vtima no consegue despertar antes de 1 hora.

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Armadilheiros assassinos especializam-se em venenos

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Novo Kit: Armadilheiro dispositivo, considere o teste uma tarefa um nvel - Pr-Requisitos: H1 e a especializao mais fcil (se era Normal, se torna Fcil; se era Difcil, Armadilhas (de Crime ou Investigao). se torna Normal). Se o armadilheiro no conseguir Qualquer personagem que seja capaz de produzir desativar ou encontrar a armadilha, e acabe caindo uma armadilha considerado um armadilheiro. nela, ele ainda recebe +2 de bnus em qualquer teste Existem, entretanto, personagens que so para evit-la ou reduzir o dano aps a armadilha ter especializados nessa tarefa, e tem muito mais sido ativada (como em uma esquiva), ou em FD facilidade em realiz-la. Um armadilheiro contra uma armadilha de ataque. especializado consegue produzir dispositivos mais perigosos. Nova Magia: Deteco de Armadilhas Muitos armadilheiros aprendem magias para Escola: Elemental (ar) ou Branca. utiliz-las em seus dispositivos. Nestes casos, eles Exigncias: Cleriato. frequentemente preferem as Escolas Elemental e Custo: 1 PM. Negra, mais adequadas a ferir e causar dano. Alcance: pessoal; Durao: sustentvel. - Acesso Facilitado. O armadilheiro tem acesso mais Essa magia funciona de modo muito similar fcil a todos os materiais necessrios para a criao de Deteco do Mal, com a diferena que permite ao armadilhas. Eles gasta apenas metade dos PEs clrigo perceber a presena de armadilhas em uma (arredondado para baixo, podendo chegar a 0 PEs) rea ou objeto a at 10m. A informao revelada para produzir qualquer tipo de armadilha. depende do tempo empregado para analisar uma rea - Armadilhas Melhoradas. Todas as armadilhas ou objeto. produzidas pelo armadilheiro so mais difceis de 1 Turno: presena ou ausncia de armadilhas. encontrar e desativar: considerada uma tarefa um 2 Turno: quantidade de armadilhas e os dados de nvel a cima do teste realizado pelo armadilheiro. Por dano da armadilha mais poderosa (a que causa mais exemplo, se o armadilheiro faz um teste Normal para dano). produzir a armadilha, as vtimas precisaro de 3 Turno: o dano e a localizao de cada armadilha. um teste Difcil para encontr-la e/ou Se a armadilha esta fora da viso, o clrigo descobre desarma-la. sua direo, mas no localizao exata. - Armadilha Mortal. Quando o armadilheiro A cada turno possvel tentar analisar uma produz uma armadilha que realiza um nova rea. A magia no atravessa barreiras que ataque, esta armadilha ter FA igual a excedam 90cm de madeira ou terra, 30cm de Habilidade do armadilheiro +2d pedra, 2,5cm de metal comum ou uma (ao invs de 1d). Quando produz folha fina de chumbo. uma armadilha que provoca Armadilhas mgicas so mais dano automaticamente, o dano difceis de detectar. Em ser igual Habilidade (at regras, o clrigo deve ficar um turno a mais para ser um mximo de 10d), ao invs capaz de detect-las (no primeiro turno ele no de metade. percebe nada; no seguinte verifica a presena ou - Evitar Armadilhas. O armadilheiro ausncia de armadilhas; etc). no apenas sabe produzir, mas Especial: Um personagem com o kit tambm evitar e desarma armadilheiro capaz de utilizar Kobolds resultam em armadilhas com imensa facilidade. Deteco de Armadilhas bons armadilheiros. Sempre que realiza um teste da especializao mesmo sem ter a vantagem Armadilhas para encontrar ou desarmar um Clericato - mas ainda deve http://beholdercego.blogspot.com

satisfazer os demais pr-requisitos (deve ter a vantagem Magia Elemental ou Magia Branca, e deve conhecer a magia).

Beholder Cego

Armadilhas!!!

PEs, Moedas ou PMs? As regras descritas neste artigo utilizam os PEs como moeda para a criao de armadilhas. Isso feito por dois motivos - primeiro, porque desde o Manual 3D&T Alpha, os PEs se tornaram uma medida de comparao no jogo (tanto que itens mgicos possuem custo em PE, no em Moedas); e segundo, para evitar que personagens iniciantes saiam por a produzindo armadilhas super elaboradas capazes de causar muito dano. Os PEs, entretanto, so apenas uma medida de comparao. Voc tambm pode usar Moedas para produzir armadilhas - lembrando que cada PE vale 100 Moedas. Ento basta fazer as conerses e pagar o valor em Moedas adequado. Uma outra possibilidade, que deve ser aprovada pelo Mestre, usar PMs no lugar de PEs. Sim, isso aceitvel, visto que os PMs tambm pode representar dinheiro em jogo (veja a vantagem Riqueza para ter uma idia). Se o Mestre permitir, qualquer personagem pode produzir uma armadilha usando PMs ao invs de PEs, com o mesmo custo. Entretanto, armadilhas produzidas dessa maneira usam materiais de baixa qualidade e durabilidade, e portanto elas funcionaro apenas por um nmero de horas igual Habilidade do armadilha que a produziu (o poder Armadilhas Melhoradas dobra esse tempo de funcionamento). Passado este tempo, a armadilha deixa de funcionar.

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Sumario & Conteudo


Estalagem: Prazer, Taulukko
Por Mara Termero

04

Raio X: O Rei do Inverno


Por Maury Abreu

06 08 14

Olho Central: O Calabouo de Hezael


Por Maury Abreu

Ao Aleatria: Bleach Alpha


Por Maury Abreu

Ao Aleatria: Cuidado onde Pisaaaa...!!!


Por Maury Abreu

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B e ho l d er C e g o 13
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