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La comunicacin

La comunicacin es el proceso mediante el cual se puede transmitir informacin de una entidad a otra. Los procesos de comunicacin son interacciones mediadas por signos entre al menos dos agentes que comparten un mismo repertorio de signos y tienen unas reglas semiticas comunes. Tradicionalmente, la comunicacin se ha definido como "el intercambio de sentimientos, opiniones, o cualquier otro tipo de informacin mediante habla, escritura u otro tipo de seales". Todas las formas de comunicacin requieren un emisor, un mensaje y un receptor destinado, pero el receptor no necesita estar presente ni consciente del intento comunicativo por parte del emisor para que el acto de comunicacin se realice. En el proceso comunicativo, la informacin es incluida por el emisor en un paquete y canalizada hacia el receptor a travs del medio. Una vez recibido, el receptor decodifica el mensaje y proporciona una respuesta. El funcionamiento de las sociedades humanas es posible gracias a la comunicacin. Esta consiste en el intercambio de mensajes entre los individuos. Desde un punto de vista tcnico se entiende por comunicacin el hecho que un determinado mensaje originado en el punto A llegue a otro punto determinado B, distante del anterior en el espacio o en el tiempo. La comunicacin implica la transmisin de una determinada informacin. La informacin como la comunicacin supone un proceso; los elementos que aparecen en el mismo son: Cdigo. El cdigo es un sistema de signos y reglas para combinarlos, que por un lado es arbitrario y por otra parte debe de estar organizado de antemano. Canal. El proceso de comunicacin que emplea ese cdigo precisa de un canal para la transmisin de las seales. El Canal sera el medio fsico a travs del cual se transmite la comunicacin. Ej: El aire en el caso de la voz y las ondas Hertzianas* en el caso de la televisin. La radiocomunicacin es un sistema de telecomunicacin que se realiza a travs de ondas de radio u ondas hertzianas*. En tercer lugar debemos considerar el Emisor. Es la persona que se encarga de transmitir el mensaje. Esta persona elige y selecciona los signos que le convienen, es decir, realiza un proceso de codificacin; codifica el mensaje. El Receptor ser aquella persona a quien va dirigida la comunicacin; realiza un proceso inverso al del emisor, ya que descifra e interpreta los signos elegidos por el emisor; es decir, descodifica el mensaje. Naturalmente tiene que haber algo que comunicar, un contenido y un proceso que con sus aspectos previos y sus consecuencias motive el Mensaje. Las circunstancias que rodean un hecho de comunicacin se denominan Contexto situacional (situacin), es el contexto en que se transmite el mensaje y que contribuye a su significado.

Los distintos niveles de comunicacin son:

Comunicacin Intrapersonal
Es el tipo de comunicacin que realiza un individuo consigo mismo, hacia adentro ("intra"). Por ejemplo, cuando una persona piensa en algo y toma decisiones respecto a lo elaborado en la mente.

Comunicacin Interpersonal
La comunicacin interpersonal tiene lugar en forma directa entre dos personas que se hallan fsicamente prximas. Cada uno de los participantes produce mensajes que son una respuesta directa a los mensajes elaborados por el otro participante.

Comunicacin Grupal
As como la comunicacin interpersonal, la grupal se refiere a un grupo de ms de dos personas que intercambian mensajes. Por ejemplo, una reunin de trabajo o una reunin familiar.

Comunicacin Colectiva
El contacto fsico es directo, pero hay una tecnologa que media la situacin comunicativa, como lo puede ser una clase donde el profesor se dirige a sus alumnos a travs de un micrfono.

Comunicacin Masiva
La comunicacin masiva est mediada por un dispositivo tecnolgico, como la televisin, los diarios, internet, las radios, etc. En esta, el emisor no tiene un contacto directo con los receptores (los desconoce) y la audiencia es hetergnea.

Trabajo prctico 1 (Concepto de comunicacin)


1-Definir Comunicacin 2-Cules son los elementos que intervienen en el proceso comunicativo? 3-Qu funcin cumple cada uno? 4-Cules son los diferentes tipos de comunicacin? Explicar y dar un ejemplo.

Los medios de comunicacin


Los medios de comunicacin son el canal que mercadlogos y publicistas utilizan para transmitir un determinado mensaje a su mercado meta, por tanto, la eleccin del o los medios a utilizar en una campaa publicitaria es una decisin de suma importancia porque repercute directamente en los resultados que se obtienen con ella. Por ello, tanto mercadlogos como publicistas deben conocer cules son los diferentes tipos de medios de comunicacin, en qu consisten y cules son sus ventajas y desventajas, con la finalidad de que puedan tomar las decisiones ms acertadas al momento de seleccionar los medios que van a utilizar.

Tipos de Medios de Comunicacin:


En primer lugar, cabe sealar que los medios de comunicacin se dividen, de forma general, en tres grandes grupos (segn los tipos de medios de comunicacin que engloban): Medios Masivos: Son aquellos que afectan a un mayor nmero de personas en un momento dado [1]. Tambin se conocen como medios medidos [2].

Medios Auxiliares o Complementarios: stos afectan a un menor nmero de personas en un momento dado [1]. Tambin se conocen como medios no medidos [2].

Medios Alternativos: Son aquellas formas nuevas de promocin de productos, algunas ordinarias y otras muy innovadoras [3].

En segundo lugar, cada uno de stos grupos incluye una diversidad de tipos de medios de comunicacin, como se podr ver en detalle a continuacin: 1. Medios Masivos: Dentro de este grupo se encuentran los siguientes tipos de medios de comunicacin: o Televisin: Es un medio audiovisual masivo que permite a los publicistas desplegar toda su creatividad porque pueden combinar imagen, sonido y movimiento. Segn Lamb, Hair y McDaniel, las emisoras de televisin abarcan la televisin de cadena o red (ABC, CBS, NBC y Fox Network), las estaciones independientes, la televisin por cable y un relativo recin llegado, la televisin satelital de emisin directa [3]. Sus principales ventajas son: Buena cobertura de mercados masivos; costo bajo por exposicin; combina imagen, sonido y movimiento; atractivo para los sentidos [4]. Entre sus principales limitaciones se encuentran: Costos absolutos elevados; saturacin alta; exposicin efmera, menor selectividad de pblico [3].

Radio: Es un medio "solo-audio" que en la actualidad est recobrando su popularidad. Segn Lamb, Hair y McDaniel, escuchar la radio ha tenido un crecimiento paralelo a la poblacin sobre todo por su naturaleza inmediata, porttil, que engrana tan bien con un estilo de vida rpido [3]. Adems, segn los mencionados autores, los radioescuchadores tienden a prender la radio de manera habitual y en horarios predecibles. Los horarios ms populares son los de "las horas de conducir", cuando los que van en su vehculo constituyen un vasto auditorio cautivo [3]. Sus principales ventajas son: Buena aceptacin local; selectividad geogrfica elevada y demogrfica; costo bajo [4]. Adems, es bastante econmico en comparacin con otros medios y es un medio adaptable, es decir, puede cambiarse el mensaje con rapidez [1]. Sus principales limitaciones son: Solo audio; exposicin efmera; baja atencin (es el medio escuchado a medias); audiencias fragmentadas [4]. Peridicos: Son medios visuales masivos, ideales para anunciantes locales. Sus principales ventajas son: Flexibilidad; actualidad; buena cobertura de mercados locales; aceptabilidad amplia; credibilidad alta [4]. Adems, son accesibles a pequeos comerciantes que deseen anunciarse [1]. Entre sus principales limitaciones y desventajas se encuentran: Vida corta; calidad baja de reproduccin; pocos lectores del mismo ejemplar fsico [4] y no es selectivo con relacin a los grupos socioeconmicos [1]. Revistas: Son un medio visual "masivo-selectivo" porque se dirigen a pblicos especializados pero de forma masiva, lo que les permite llegar a ms clientes potenciales. Segn Laura Fischer y Jorge Espejo, son de lectura confortable adems de que permiten la realizacin de gran variedad de anuncios: [1] Desplegados: Anuncios que se desdoblan en 3 o 4 pginas. Gate Folder: Parecido al anterior pero este es desprendible. Booklets: Anuncios desprendibles en forma de folleto. Cuponeo: Cupn desprendible, adems del anuncio impreso. Muestreo: Cuando en el anuncio va una pequea muestra del producto. Sus principales ventajas son: Selectividad geogrfica y demogrfica alta; credibilidad y prestigio; reproduccin de calidad alta; larga vida y varios lectores del mismo ejemplar fsico [4]. Sus limitaciones son: Larga anticipacin para comprar un anuncio; costo elevado; no hay garanta de posicin [4].

Internet: Hoy en da, el internet es un medio audiovisual interactivo y selectivo, que dependiendo del tipo de producto y la audiencia al que va dirigido, puede llegar a una buena parte de los clientes potenciales. Para emplear este medio, los anunciantes necesitan colocar un sitio web en la red para presentar sus productos y servicios. Luego, deben promocionarlo (para atraer a la mayor cantidad de visitantes interesados en lo que ofrecen), primero, posicionndolo entre los primeros resultados de bsqueda de los principales buscadores (Google, Yahoo, Altavista, MSN) para llegar al 85% de personas que utilizan esos recursos para encontrar lo que buscan en internet; y segundo, colocando en otros sitios web (relacionados directa o indirectamente con sus productos o servicios), uno o ms de los

siguientes elementos publicitarios: banners, botones, pop-ups y popunders, mensajes de texto y otros, con la finalidad de atraer a la mayor cantidad de personas interesadas. Las ventajas de este medio son: Selectividad alta; costo bajo; impacto inmediato; capacidades intercativas [4]. Entre sus principales limitaciones se encuentran: Pblico pequeo; impacto relativamente bajo; el pblico controla la exposicin [4]. Cine: Es un medio audiovisual masivo que permite llegar a un amplio grupo de personas "cautivas" pero con baja selectividad. Sus ventajas son: Audiencia cautiva y mayor nitidez de los anuncios de color [1]. Entre sus desventajas se encuentran: Poco selectivo en cuanto a sexo, edad y nivel socioeconmico, y es bastante caro [1]. 2. Medios Auxiliares o Complementarios: Este grupo de medios incluye los siguiente tipos de medios de comunicacin: o Medios en Exteriores o Publicidad Exterior: Es un medio, por lo general, visual que se encuentra en exteriores o al aire libre. Segn Lamb, Hair y McDaniel, es un medio flexible, de bajo costo, capaz de asumir una gran variedad de formas. Los ejemplos incluyen: espectaculares, escritura en el cielo, globos gigantes, minicarteles en centros comerciales y en paradas de autobuses y aeropuertos, y anuncios en los costados de los autos, camiones y autobuses, e incluso en los enormes depsitos o tanques de agua [3]. Sus ventajas son: Flexibilidad alta; exposicin repetida; bajo costo; baja competencia de mensajes; buena selectividad por localizacin [4]. Algunas de sus desventajas son: No selectivo en cuanto a edad, sexo y nivel socioeconmico, no tiene profundos efectos en los lectores, se le critica por constituir un peligro para el trnsito y porque arruina el paisaje natural [1]. o Publicidad Interior: Consiste en medios visuales (y en algunos casos incluyen audio) colocados en lugares cerrados donde las personas pasan o se detienen brevemente. Segn Laura Fischer y Jorge Espejo, sta publicidad se coloca en: Estadios deportivos; plazas de toros; interior de los camiones; trolebuses y tranvas urbanos; la parte inferior de pantallas cinematogrficas (marquesinas luminosas) y el interior del metro, ya sea dentro de los vagones o en los andenes [1]. Sus ventajas son: Bajo costo, audiencia cautiva, selectividad geogrfica [1]. Sus desventajas son: No da seguridad de resultados rpidos, no llega a profesionales ni a empresarios, son muy numerosos y tienden a parecerse tanto que se confunden [1]. o Publicidad Directa o Correo Directo: Este medio auxiliar o complementario consiste, por lo general, en enviar un anuncio impreso al cliente potencial o actual. Segn Laura Fischer y Jorge Espejo, la publicidad directa emplea muchas formas (por ejemplo, tarjetas postales, cartas, catlogos, folletos, calendarios, boletines, circulares, anexos en sobres y paquetes, muestrarios, etctera). La ms usual es el folleto o volante [1]. Sus ventajas son: Selectividad de pblico alta; no hay competencia publicitaria dentro del mismo medio; permite personalizar [4]. Sus limitaciones son: Costo relativamente alto por exposicin; imagen de "correo basura" [4]. 3. Medios Alternativos: Son aquellos medios que no se encuentran en las anteriores clasificaciones y que pueden ser muy innovadores. o

Segn Lamb, Hair y McDaniel [3], dentro de este grupo se encuentran los siguientes tipos de medios de comunicacin: o Faxes. o Carritos de compras con vdeo en las tiendas comerciales. o Protectores de pantallas de computadoras. o Discos compactos. o Kioscos interactivos en tiendas departamentales. o Anuncios que pasan antes de las pelculas en los cines y en los videocasetes rentados. Adems, segn los mencionados autores, casi cualquier cosa puede convertirse en un vehculo para exhibir publicidad [3]. Por ejemplo, los elevadores (ascensores) incluirn o ya incluyen pantallas para exhibir noticias, informacin y publicidad para captar la atencin de trabajadores de altos ingresos en los grandes edificios de oficinas.

Trabajo prctico 2 (Medios de comunicacin)


1-Definir Medios de Comunicacin 2-Cmo se clasifican los medios de comunicacin?

3- Nombrar las ventajas y desventajas de cada uno de los medios de comunicacin. 4-Completar el cuadro que se encuentra a continuacin.

RADIO
La temperatura El ranking musical El horario de una pelcula El mejor precio de un pantaln Los temas de un conjunto favorito La entrevista a un escritor Un juego de palabras cruzadas Las imgenes de un choque Las condiciones de trnsito La explicacin de un nuevo descubrimiento cientfico Un anlisis de las noticias Un actor que nos hace rer La noticia sobre un temporal La crtica de una pelcula Un lugar para ir de viaje La opinin de un ciudadano Los resultados de un partido ftbol El ltimo discurso del presidente

DIARIO

TV

INTERNET

Teoras de la comunicacin

Si bien es cierto que la comunicacin es quiz el proceso fundamental que permiti el desarrollo social del hombre a travs de los signos y el lenguaje, su estudio como objetivo cientfico es realmente nuevo. Retomando el pensamiento de Stewart (1973), el estudio de la comunicacin constituye una empresa interdisciplinar, en el que cada enfoque permite entender una faceta o cara de la misma y en la interseccin de todos estos enfoques ( fsico, semntico y sociocultural) se ha ido configurando un nuevo campo que recibe el nombre de teora de la comunicacin. El primero de estos enfoques, propio de ingenieros y fsicos, ha dado lugar a un extraordinario desarrollo en el campo de las telecomunicaciones; el segundo se manifiesta en el desarrollo de la lingstica y sociolingstica; y el tercero es el propio de las ciencias sociales y es al que vamos a dedicar nuestra atencin. Siguiendo a Hervs (1998) encontramos tres modelos que explican el proceso de la comunicacin: La Teora de la Comunicacin o Teora de la Informacin, la Semiologa de la Comunicacin y la Pragmtica. La primera se ocupa, entre otros conceptos, de la transmisin fsica de las seales, la segunda de los sistemas de signos de comunicacin entre individuos o colectividades y la ltima de la dinmica de la relaciones entre emisor receptor. Segn Galeano (1997) no ha existido nunca una teora de la comunicacin. Lo que tenemos es un sinnmero de resultados de investigaciones aglutinados bajo el nombre de Teora de la Comunicacin. La gran mayora de los estudiosos de la comunicacin han formulado sus propios y personales esquemas y modelos. Lejos de configurar enfoques enfrentados consideramos que los distintos acercamientos contribuyen a una mayor comprensin de los procesos comunicativos atendiendo a su complejidad. Tanto es as que en los ltimos aos se estn produciendo notables intentos de integrar todas estas formulaciones en una teora general de la comunicacin (Pinazo y Pastor, 2006). Aunque ya los griegos hablaban de la retrica y planteaban un modelo de comunicacin muy elemental, el origen de la Teora de la Comunicacin data de la mitad del siglo XX con la investigacin de la comunicacin de masas. Los primeros trabajos partieron de los modelos matemticos (Shannon, 1949) que trataban de asemejar la comunicacin a la mera transmisin de informacin entre mquinas (ciberntica). Planteamientos tiles en sus inicios pero que pronto se ve que son limitados en sus explicaciones sobre la comunicacin de las relaciones humanas. Un enfoque diferente vino de la mano de la semiologa o semitica con las aportaciones de Ferdinand de Saussure en 1916 (Saussure, 1990) que estudia la relacin existente entre el signo (el significante) con aquello que significa (el significado). En la dcada de los 50 60 del pasado siglo, un nuevo enriquecimiento lo aporta la Escuela de Palo Alto con Bateson, Ruesch y Watzlawick quienes aplicaron la Teora General de Sistemas al anlisis de la comunicacin humana desde el punto de vista de la interaccin.

Por otro lado, la Psicologa Social ha ido prestando en las ltimas dcadas cada vez mayor atencin a los procesos y contextos comunicativos, integrndolos en el estudio de dos amplios conceptos: el de interaccin social y el de influencia social que, junto a la consideracin de los contextos sociales y las caractersticas personales de los interlocutores tratan de enmarcar y explicar el proceso comunicativo (Loscertales y Gmez ,1998). Por ltimo en la dcada de los 70 del pasado siglo se ha dado paso a un cambio de perspectiva caracterizado por vincular la accin al lenguaje (Crespo, 1995; Ibez, 1990). Modelos tericos desde la Psicologa de la Comunicacin Aristteles, en su "Retrica" dijo que tenemos que considerar tres componentes en la comunicacin: el orador, el discurso y el auditorio. La mayora de modelos de comunicacin no se apartan demasiado de lo que nos dijo Aristteles. Desde el punto de vista de la Psicologa de la Comunicacin y siguiendo a Cuesta (2000), existen dos tendencias generales de estudio desde la perspectiva epistmico- metodolgica: una tendencia estructural que agrupa los modelos de orientacin emprico-analtica y otra funcional a la que pertenecen los modelos tericos integracionistas. Vamos a pasar a desarrollar brevemente las caractersticas de cada modelo. Modelos de orientacin emprico-analtica Son semejantes a los modelos fsicos y dan explicaciones causales e inflexibles. Modelo de uso y gratificaciones: Los receptores son sujetos capaces de emplear los medios en funcin de sus intereses, presentan actividad. Modelo de la espiral del silencio o modelo de Noelle-Neuman (1974) : Desarrollan la nocin de equilibrio cognitivo, que alude a la inclinacin presentada por las personas para evitar el aislamiento de sus contenidos cognitivos con relacin a los grupos de los cuales son miembros. Modelo de la agenda: Es el proceso anterior justo para la creacin de la emisin del mensaje y el acto de la comunicacin o incomunicacin. Con el objetivo de realizar un sesgo del flujo de estmulos que por los medios de comunicacin alcanza los receptores. Modelo de la hiperespecializacin y el distanciamiento: Los sujetos dependen de campos topogrficos de informacin desiguales, implicando que la informacin procesada, almacenada y retenida no es igual en un proceso acumulativo, con lo que se crea una desigualdad cada vez mayor y una separacin en los aspectos relativos al conocimiento e informacin comparando los grupos sociales entre s. Modelos tericos-integracionistas Desarrollan anlisis funcionales y tienen una mayor aproximacin a la realidad.

1. Modelos bsicos: modelos derivados de la formulacin de Lasswell (1948), modelo matemtico de la teora de la informacin (Shanon y Weaver, 1949; De Fleur, 1966), modelo circular (Osgood y Schramm, 1957), modelo de la espiral (Dance, 1967) y el modelo general de la comunicacin (Gerbner, 1972). 2. Modelos del equilibrio cognitivo: Modelo de Heider (1946), de Newcomb(1953), de Osgood y Tannenbaun (1955), de Festinger (1957), de Klapper (1960) y modelo de McLeod y Chaffee (1973). 3. Modelos Sociolgicos: Modelo de Riley y Riley (1959). Organiza el fenmeno de la comunicacin vinculado con facetas psicolgicas y sociales. 4. Modelo de Maletzke (1963). Este modelo se caracteriza por dos componentes: la amplitud (grado de detalle del modelo) y la interaccin existente entre el medio (caractersticas psicosociales) y su receptor (caractersticas psicosociales). Vamos a pasar a describir brevemente los principales modelos tericos integracionistas. Los primeros modelos de comunicacin fueron los denominados modelos de aguja hipodrmica, modelos simples de Estmulo-Respuesta (E-R,). Las aportaciones realizadas por Laswell, Lazarsfield, Hovland y Lewin, mostraron que haba algo ms, que existan cambios en la gente entre el estmulo y la respuesta, surgiendo un nuevo modelo de Estmulo-Organismo-Respuesta (E-O-R) Galeano (1997). Modelo de Laswell Se considera el primer modelo de comunicacin. Laswell a partir del estudio de la comunicacin de masas intenta hacer una teora de la transmisin de mensajes. En 1948 en su artculo Estructura y funcin de la comunicacin en la sociedad (Rodrigo, 1995) formula su modelo tal y como lo conocemos hoy, con su famosa definicin del acto de comunicacin que piensa debe contestar a las siguientes cuestiones: Quin, dice qu, en qu canal, a quin, con qu efecto?. Su objetivo era establecer los mbitos de anlisis de los actos comunicativos. La frmula de Lasswell aparece representada en la Figura 1.

Figura 1. Frmula de Laswell del proceso de la comunicacin (Laswell, 1948)

A partir de este momento el estudio del proceso de la comunicacin tiende a concentrarse sobre una u otra de esas cuestiones dando lugar a diferentes enfoques. Bradok (1958) aade dos aspectos al modelo de Laswell, las circunstancias en que se enva un mensaje y el propsito con el que el comunicador dice algo (McQuail y Windhal 1997). Este modelo aparece representado en la Figura 2.

Figura 2. Perfeccionamiento del modelo de Lasswell hecho por Bradok (1958). (McQuail y Windhal, 1997, p. 42)

Modelo de Shannon y Weaver En este modelo se entiende la comunicacin como un proceso de transferencia de informacin lineal y unidireccional. Se trata de un modelo o, ms exactamente, de una teora de la informacin pensada en funcin de la ciberntica. Cuando Shannon habla de informacin, habla de una unidad cuantificable que no tiene en cuenta el contenido del mensaje. El modelo de Shannon se aplica entonces a cualquier mensaje, independientemente de su significacin y ha sido empleado analgicamente para el estudio de la conducta y la lingstica. Seala cinco funciones que se tienen que cumplir (fuente, transmisor, canal, receptor, destino) y el factor ruido como elemento disfuncional que puede influir, precisamente en el canal. Hernndez Mendo y Garay (2005). La representacin grfica aparece en la Figura 3.

Figura 3. Modelo de Shannon y Weaver (1949). (McQuail y Windhal, 1997, p. 42) Desde el punto de vista lingstico, Chomsky y Jakobson basndose en el modelo de Shanon contribuyen al estudio de las funciones del lenguaje asociadas a cada elemento que formaba parte de su esquema sobre la comunicacin. Este modelo aparece reflejado en la Figura 4.

Figura 4. Esquema de comunicacin de Jakobson (1961) (Loscertales y Gmez Delgado, 1998, p. 252)

Modelo de DeFleur Este autor agrega una serie de componentes al modelo previo de Shannon y Weaver (1949) con el objeto de exponer el modo en que la fuente adquiere su retroalimentacin aumentando la posibilidad de una correspondencia entre el significado del mensaje generado y el mensaje recibido (isomorfismo) DeFleur (1966). Se representa en la Figura 5.

Figura 5. Modelo de DeFleur (1970). Adaptacin del modelo de Shanon y Weaver. (McQuail y Windhal, 1997, p. 46)

Modelo de Osgood y Schramm Schramm (1954) present este modelo tomando como base a Osgood (1957). Estos autores expresan que no puede comprenderse la comunicacin como si se comenzara en un lugar y se terminara en otro. La comunicacin no es un proceso lineal como propona el modelo de Shannon, y Weaver, sino que es fundamentalmente circular. Por otra parte, centran la atencin en la conducta de los actores principales en el proceso comunicativo, a diferencia del modelo de Shannon que apunta a los canales que realizan la mediacin entre emisores y receptores de forma primordial. Plantean que las partes del proceso son iguales y realizan funciones idnticas: codificacin, descodificacin e la interpretacin. La funcin codificadora es equiparable a la transmisin (del modelo de Shannon y Weaver) y la descodificadora a la recepcin (del modelo de Shannon y Weaver). El modelo de Osgood y Schramm (1945) va ms all que el de De Fleur al considerar que los participantes en el proceso de comunicacin realizan funciones anlogas: codificar, descodificar e interpretar. En lugar de centrar su atencin en el canal, presta especial atencin a los actores de la comunicacin, tratndolos como puntos de origen y destino idnticos. En este modelo se observa la influencia de la perspectiva psicolingstica de Osgood, que tiende a confundir a los actores de la comunicacin con los participantes en un dilogo y que, en consecuencia, hacen al

modelo especialmente til para el estudio de la comunicacin interpersonal, pero no tanto para el de la comunicacin colectiva o de masas. El modelo de Osgood y Schramm (1954) est representado en la Figura 6.

Figura 6. Modelo de Osgood y Schramm (1954). (McQuail y Windhal, 1997, p. 47)

El modelo de la espiral de Dance El modelo de la espiral de Dance (1967) se trata de un desarrollo del modelo de Osgood y Schramm (1954). Es un modelo centrado en la naturaleza del proceso comunicativo y no tanto de sus elementos. El recurso a la espiral obedece a una idea de Dance, que opina que los modelos circulares no estn en lo cierto al considerar que la comunicacin vuelve al punto de partida. Indudablemente, si lo caracterstico de la comunicacin es que produce efectos podramos decir que transforma, entonces el proceso de vuelta ser a un punto diferente o a un participante con una actitud diferente, del que fue origen. A su vez la espiral subraya el carcter dinmico (frente a una imagen congelada del proceso) cambiante de la comunicacin, en la que cada acontecimiento tiene incidencia sobre el siguiente, y permite as concebir una comunicacin que se desplaza hacia delante, en la que se incremente el grado de entendimiento y la relacin comunicativa entre los actores. Este modelo se representa en la figura 7.

Figura 7. Modelo en espiral de Dance (1967). (McQuail y Windhal, 1997, p. 49)

El modelo general de la comunicacin de Gerbner Este modelo pretende expresar la dinmica de todas las formas de comunicacin (interpersonal, grupal, masiva, etc.) en referencia a los dos elementos (el productor de la informacin y el receptor de la misma) que realizan una transaccin. De esta forma, Gerbner establece la comunicacin como una negociacin o un intercambio, prestando especial atencin a la fuente o emisor. Para este modelo los procesos de comunicacin consisten fundamentalmente en lo siguiente: Alguien percibe algo (A) y reacciona, en una situacin, a travs de unos medios, con el fin de hacer disponibles unos materiales, con una cierta forma, y en un contexto, transmitiendo un contenido, con ciertas consecuencias La utilizacin de los componentes de este modelo se efecta a modo de las piezas de un mecano. Por lo que puede describir tanto los procesos sencillos y complejos de la comunicacin como los de generacin (de mensajes) y de percepcin (de los mensajes y de los acontecimientos sobre los que se asienta la comunicacin). As, este modelo posibilita proponer cuestiones no solamente referentes a la naturaleza de la generacin o produccin y la percepcin sino tambin sobre la relacin entre ambas. El modelo verbal de Gerbner aparece grficamente en la Figura 8.

Figura 8. Modelo de la comunicacin general de Gebrner (1956) M percibe A como A. (McQuail y Windhal, 1997, p.52)

En la Figura 8 el smbolo A se refiere a lo percibido (el acontecimiento), A' a como lo percibe el perceptor, y M representa o bien a un ser humano o bien a una mquina en otro contexto diferente al humano. El modelo ABX de Newcomb El modelo ABX de Newcomb (1953), fue establecido basndose en los trabajos de Heider (1946) McQuail y Windhal (1997). Heider investig acerca de los procesos cognoscitivos internos de los participantes en una conversacin (A y B). En sus trabajos plante que la base afectiva (aprecio o rechazo) de una relacin conversacional tiende articularse sobre el objeto de referencia (X), de modo que cuando se establece ese equilibrio entre A, B y X, se establece una relacin resistente al cambio. Mientras que en el caso de desequilibrio, se manifestara un intento de restablecimiento de equilibrio cognoscitivo McQuail y Windhal (1997). Newcomb que trabajaba en el campo de la psicologa de la comunicacin, aplic las investigaciones de Heider al mbito de la comunicacin interpersonal, postulando que la comunicacin tiende a establecer relaciones de simetra entre los participantes. (La comunicacin desempea la funcin esencial de capacitar a dos o ms individuos para que mantengan una orientacin recproca simultnea entre ellos y con respecto a los objetos del entorno exterior Newcomb, 1953)

Este papel simetrizador o equilibrador de la comunicacin es especialmente til en situaciones de tensin, incertidumbre o desequilibrio: cuando existen discrepancias entre A y B respecto de X, la comunicacin acerca de X tender a equilibrar la relacin. De acuerdo con este modelo, la comunicacin slo se activa si existe una relacin entre A y B y si al menos uno de ellos se halla interesado en X que tiende a mostrarse de acuerdo (percepcin selectiva) Rodrigo (1995). El modelo resultara un tringulo (Figura 9), cuyos vrtices simbolizan los individuos A y B y al objeto X que se encuentra en su entorno comn. Asimismo existe una orientacin mutua de un individuo hacia el otro y se observa una orientacin de ambos con relacin a X. De esta manera, la comunicacin se comprende como un proceso que sustenta la estructura de la orientacin, y que se activa si existe una relacin entre A y B y si al menos uno de ellos est interesado en B. Producindose un mantenimiento o una mejora de la simetra de la relacin entre los tres elementos al transmitir informacin sobre todo cambio producido, y al posibilitar la realizacin de reajustes Rodrigo (1995).

Figura 9. El modelo de Newcomb, en el que dos individuos (A y B) estn orientados entre s y en relacin a otros. (McQuail y Windhal, 1997, p. 55)

De este modelo podemos sacar dos proposiciones: 1. Se estimular la comunicacin cuando existan discrepancias relativas a su orientacin hacia el objeto X. 2. De esta comunicacin derivar una tendencia al restablecimiento del equilibrio, que sera el estado normal de un sistema de relaciones. Newcomb (1959) agregar posteriormente que solamente se llevar a cabo, una activacin de la comunicacin cuando: 1. Exista atraccin intensa entre las dos personas. 2. El objeto resulte significativo, aunque solamente lo sea para una de ellas. 3. El objeto sea importante para las dos personas.

Trabajo prctico 3 (Teoras de la comunicacin)


1-En grupos de entre 2 y 4 alumnos elegir una teora, realizar un informe por escrito (se entregar en carpeta de 3 solapas en formato A4) 2-Comenzada la cursada se asignar un da para la exposicin oral del grupo, es muy importante la presencia dicho da, ya que la nota ser considerada el examen de medio trmino. *La entrega del escrito ser para todos la misma fecha para que cuenten con el mismo tiempo de realizacin. Los orales se sortearn durante la cursada.

El posmodernismo
El trmino posmodernidad o postmodernidad designa generalmente a un amplio nmero de movimientos artsticos, culturales, literarios y filosficos del siglo XX, definidos en diverso grado y manera por su oposicin o superacin de las tendencias de la Edad Moderna. En sociologa en cambio, los trminos posmoderno y posmodernizacin se refieren al proceso cultural observado en muchos pases en las ltimas dos dcadas, identificado a principios de los '70; esta otra acepcin de la palabra se explica bajo el trmino posmaterialismo. Las diferentes corrientes del movimiento postmoderno aparecieron durante la segunda mitad del siglo XX. Aunque se aplica a corrientes muy diversas, todas ellas comparten la idea de que el proyecto modernista fracas en su intento de renovacin radical de las formas tradicionales del arte y la cultura, el pensamiento y la vida social. Uno de los mayores problemas a la hora de tratar este tema resulta justamente en llegar a un concepto o definicin precisa de lo que es la postmodernidad. La dificultad en esta tarea resulta de diversos factores, entre los cuales los principales inconvenientes son la actualidad, y por lo tanto la escasez e imprecisin de los datos a analizar y la falta de un marco terico vlido para poder hacerlo extensivo a todos los hechos que se van dando a lo largo de este complejo proceso que se llama posmodernismo. Pero el principal obstculo proviene justamente del mismo proceso que se quiere definir, porque es eso precisamente lo que falta en esta era: un sistema, una totalidad, un orden, una unidad, en definitiva coherencia.

LA CULTURA POSMODERNA
Segn Gilles Lipovetsky nuestro mundo actual vive una crisis, quiz la ms grande de todos los tiempos. El analiza de la siguiente manera esta problemtica de la poca actual: La tcnica: Debido a la tcnica el hombre es sacado fuera de la produccin y es privado del saber. La que sabe es la mquina. La mquina puede ser un instrumento del hombre o el hombre convertirse en un apndice de la mquina. El desarrollo tcnico nunca haba alcanzado semejante expresin. Las mquinas ordenan el mundo, plantean necesidades. El hombre en esta sociedad tcnica se convierte tambin en tcnico: el hombre mecnico. El hombre en la gran metrpolis es un nmero ms, pierde su historia y su identidad. Es esta misma sociedad la que produce ms de lo que necesita, generando as el consumismo. Las nuevas actitudes: Apata, indiferencia, desercin. No hay grandes propsitos: ninguna ideologa poltica es capaz de entusiasmar a las masas, la sociedad posmoderna no tiene ni dolos, ni tab, ni tan solo imagen gloriosa de s misma, ningn proyecto histrico movilizador, estamos ya regidos por el vaco, un vaco que no comporta, sin embargo, ni tragedia ni apocalipsis. Otra actitud para destacar es el individualismo: ni los partidos polticos, ni la religin, ni la familia son valores estables y absolutos. Cuanto ms la ciudad desarrolla posibilidades de encuentro, ms solos se sienten los individuos; ms libres se vuelven las relaciones, ms rara es la posibilidad de encontrar una relacin intensa. En todas partes encontramos la soledad, el vaco, la dificultad de sentir de ser transportados fuera de s. En esta sociedad tenemos mltiples modos de estar con otras personas, pero no de encontrarnos profundamente con aquellos que compartimos quiz ms de la mitad del da. Estamos juntos; pero estamos solos... El Narcisismo: Hoy el cuerpo ha cobrado gran importancia, basta con encender la TV y ver un comercial: debemos cuidar nuestro cuerpo con todo tipo de cremas,nuestro cabello necesita determinados shampooes, debemos usar determinado tipo de pinturas, etc. Esta imagen estereotipada ha generado dos patologas bastante graves entre los adolescentes: la bulimia y la anorexia. Otro elemento a destacar es la prdida del sentido de continuidad histrica: queremos vivir el hoy, el ahora, el maana no importa. Estamos abarrotados por expresiones de sensibilidad: hay que verlo todo, hacerlo todo, decirlo todo. No hay lugar para el misterio. La pornografa,el sexo libre, son banderas que esgrime nuestra poca. Hay lugar para el amor? El consumismo: Asistimos a la apoteosis del consumismo. Somos disciplinados por medio de las redes de comunicacin y la propaganda para consumir cada vez ms objetos, informacin, deportes, etc. Todo es regulado: consumo, informacin,organizacin, educacin. El consumismo es un proceso que funciona por la seduccin, los individuos adoptan sin dudarlo los objetos, las modas, las frmulas de ocio elaboradas por las organizaciones especializadas, aceptando eso pero no eso otro. Esta sociedad nos permite todo, pero he aqu la gran paradoja: somos libres,pero todos queremos lo mismo. Podemos elegir cualquier tipo de ropa, pero todos usamos la misma. La mass-media: Una de las caractersticas de la poca, y que tiene que ver con la comunicacin son: La velocidad en el acaecer de los hechos: tenemos tanta informacin que esta se nos escapa de las manos. Tenemos acceso a cualquier parte del mundo va satlite o por medio de la

TV por cable. En muchos casos hay muchos intereses de por medio que provocan determinado tipo de informacin que no siempre coincide con lo que en realidad ocurre en el mundo . Asistimos a la democratizacin de la palabra: cuanto mayores son los medios de expresin, menos cosas se tienen por decir, cuanto ms se solicita la subjetividad, ms annimo y vaco es el efecto.

Trabajo prctico 4 (Influencia de los medios)


1-A qu se le llama el cuarto poder? 2-Cmo influyen los medios en nuestra cultura? 3-Qu relacin existe entre la opinin pblica y los medios de comunicacin? 4-Cules son los objetivos de los medios de comunicacin? Agregar opinin propia.

Trabajo prctico 5 (Cultura Posmoderna)


1-Definir Posmodernidad 2-Cules son las actitudes del hombre posmoderno? Expandir definicin. 3-Qu papel juega el consumismo en la sociedad posmoderna? 4-Cmo influyen los medios de comunicacin masiva en la sociedad posmoderna?

Publicidad
Definicin de Publicidad: Es una disciplina cientfica cuyo objetivo es persuadir al publico meta con un mensaje comercial para que tome la decisin de compra de un producto o servicio que una organizacin ofrece. Diferencia entre Propaganda y Publicidad: La Publicidad tiende a la obtencin de beneficios comerciales, en tanto que la Propaganda tiende a la propagacin de ideas polticas, filosficas, morales, sociales o religiosas, es decir, comunicacin ideolgica. Comunicacin: 1. Emisor: Quien emite un mensaje (Agencia de Publicidad). 2. Receptor: Quien recibe un mensaje (Publico meta). 3. Mensaje: La pieza publicitaria. 4. Canal: Por donde se comunican los mensajes (Los Medios). 5. Cdigo: La forma de comunicar (Como est hecha la pieza publicitaria). 6. Feed-back: La respuesta obtenida (feed-back positivo: Compra - feed-back negativo: no compra). 7. Fuente: Es la generadora del mensaje: Empresa anunciante). Publico: Es un termino colectivo utilizado para designar a un conjunto de personas estrechamente relacionadas entre s, por intereses y afinidades que le son comunes, y que comparten un sentimiento de solidaridad. El publico puede ser real o potencial: 1. Real: Este publico es el que consume un determinado producto. Se debe lograr que sea fiel al producto, dndole lo que desea obtener, y mejorando caractersticas del mismo. 2. Potencial: Es el posible comprador. El "Estudio de Mercado" esta dirigido al reconocimiento del publico potencial. Nicho de Mercado: Es un segmento del mercado en el que se encuentra una necesidad insatisfecha. Ventaja diferencial: Es lo que hace distinto a un producto de otro. Puede ser el precio, la sensacin de placer, etc. Disciplinas que se utilizan en Publicidad: 1. Psicologa. 2. Sociologa. 3. Comunicacin Social. 4. Economa. 5. Estadstica. 6. Antropologa. 7. Semiologa. Ciencias de la comunicacin social: 1. Relaciones Pblicas. 2. Periodismo (informacin) 3. Propaganda: tiene un fin ideolgico. Comunica y persuade sobre una imagen

Necesidades. Es el estado psicofsico que nos marca lo que nos falta para obtener lo que deseamos. Las necesidades no se crean, sino que son propias de cada individuo, y la publicidad las realza para poder vender. 1. Necesidades bsicas: tambin llamadas fisiolgicas. Son el hambre, la sed, la necesidad de abrigo y sueo. Son las primeras que se buscan satisfacer. 2. Necesidades de seguridad: satisfacer la sensacin de peligro. 3. Necesidades sociales: estar en grupo y relacionarse. 4. Necesidades del YO: autoestima, ser uno mismo. 5. Necesidades de autorrealizacin: cumplir con todos los objetivos que se tienen en la vida. Superarse. Motivacin: Es el estado que nos mueve para actuar hacia la satisfaccin. Finalidad de la Publicidad: Mostrar que se puede satisfacer una necesidad con el producto o servicio que se esta vendiendo. La posibilidad de armar una publicidad se gesta en el departamento de Marketing de una empresa, que es el encargado de estudiar al consumidor, el nicho de mercado, etc. Funciones del departamento de Marketing: 1. Investigacin de mercado. 2. Analizar la empresa. 3. Fijacin de precio del producto o servicio. 4. Investigacin y desarrollo. 5. Eleccin de las estrategias de comunicacin. 6. Controlar la distribucin. Finalidad de la empresa: Obtener un X% de beneficios. Finalidad del Marketing: Obtener un Y% de participacin del mercado. Finalidad de la Publicidad: Obtener un Z% de conocimiento del producto. Comunicacin de la ventaja diferencial. Brief: Es toda la informacin que la empresa le enva a la agencia de Publicidad para que genere una comunicacin. Tiene que existir una relacin estrecha y de confianza entre la empresa y la agencia de Publicidad. El brief no es algo standard. Cada empresa arma el brief que mas le convenga. Un ejemplo puede ser: 1. antecedentes histricos de la empresa. 2. mercado total. Como esta compuesto el mercado total y la competencia directa e indirecta. 3. mercado especifico. Competencia directa. 4. situacin actual y real de la empresa y la marca. Imagen de marca e imagen de marca ideal. Posicionamiento. 5. producto. Informacin de ingredientes, precio, atributos del producto. Ventajas diferenciales. 6. packaging. Colores, identificacin, logo. 7. distribucin. Datos informativos. Porcentajes de ventas y mercado potencial por zonas. 8. consumidor. Identificacin del consumidor por caractersticas personales. Es donde mas se hace necesaria una investigacin. 9. competencia. Quien es, que hace, cuanto tiene, que posicin en el mercado ocupa. Para saber cual es la ventaja diferencial del producto que se desea publicitar, se debe saber como es la competencia.

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datos operativos de Marketing. objetivos del Marketing. Los pone el rea de Marketing de la empresa. polticas internas de la empresa. monto a invertir. Cuanto tiene disponible la empresa para invertir en una campaa publicitaria. Lo mas caro es la Pauta (segundo en TV centmetro en diario). La agencia gana cuando compra los medios. tiempos. Periodo de tiempo que la campaa va a salir al publico, como publicitar helados en el verano.

Los posibles problemas que puede tener la empresa respecto al producto a publicitar son: 1. presupuesto: un bajo presupuesto para la comunicacin. 2. mala comunicacin: debe transmitir la informacin de manera ordenada a la agencia de Publicidad a. informacin visual: la agencia va a la empresa para conocerla. Produccin, directivos, etc. b. Informacin directa: para promocional el producto, la agencia debe probarlo (packaging, informacin en el envase, degustacin y pruebas del producto o servicio). c. Informacin del campo: todo lo que la empresa le puede dar a la agencia de Publicidad en papeles. La informacin puede darse de cuatro maneras: 1. Publica: lo que de la empresa puede aparecer publicado. INDEC, peridicos, etc. 2. Privada: lo que la empresa posee. Las ventas, por ejemplo. 3. Investigada: puede formar parte del brief. Investigaciones de mercado de larga data. Si no es muy actual, lo mas probable es que no sirva de nada. 4. Especifica: es el brief especficamente, la informacin que la empresa le tiene que dar a la agencia para que sta pueda armar una campaa. Investigaciones: 1. Sondeos de opinin: encuestas polticas. Averiguar la opinin del publico sobre temas polticos. 2. Investigaciones cuantitativas: caracterstica fundamental: se pueden tabular perfectamente. Se hace por medio de cuestionarios. Varias respuestas posibles. Sin opinin. Generalmente mltiple choice. Resultados: cantidad de personas que consumen o estn de acuerdo con algn producto. Son medianamente confiables. Las investigaciones cuanti-cualitativas, son una mezcla de las dos anteriores. No se pueden tabular completamente por poseer una parte cualitativa, por lo que se tabula una parte, y la otra se utiliza para tener una investigacin mas profunda. Investigaciones cualitativas: no se buscan cantidades. No son tabulables. Se averiguan razones por las que el publico utiliza o consume un determinado producto o servicio. Se pregunta el porque. a. Los grupos se seleccionan por target, y no se utilizan menos de seis grupos de personas con caractersticas similares. Se disean varios packaging y publicidades para mostrrselas al grupo y que los mismos saque conclusiones. b. focus group: se toma un grupo de 8 a 10 personas generalmente en una habitacin separada, para un encuentro con un psiclogo durante aproximadamente una hora. El psiclogo coordina al grupo con pautas de lo que quiere averiguar la empresa. c. entrevistas en profundidad: son similares a la anterior, pero individuales. Se tarda mas tiempo en averiguar lo que la empresa quiere, en poco dinmico y mas caro.

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Investigaciones motivacionales: trata de indagar cuales son los reales motivos que hacen que el publico compre o se decida por un producto. Son mucho mas profundas, y se dividen en dos grupos:

Se hacen encuestas previas al armado de una base de datos. Las encuestas son similares a los censos. Variables: 1. simples: sexo, edad, nacionalidad. Tienen respuestas nicas. a. nivel de ingreso: 2. complejas: nivel socioeconmico (NSE). Varias preguntas que se deben categorizar para llegar a un resultado. Ejemplo: a. + $ 5.000 $ 5.000 / $ 2.000 $ 1.999 / $ 1.000 $ 999 / $ 500 - $ 500 nivel de instruccin: Universitario completo. Universitario incompleto Secundario completo Secundario incompleto Primario completo Primario incompleto.

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nivel de trabajo: dueo de empresa. alto gerente. Empleado calificado. Empleado / obrero. Desocupado.

Producto o servicio nuevo. 1. nuevo como concepto: es cuando el producto o servicio es totalmente nuevo y no hay otro que pueda resolver esa necesidad. La necesidad esta totalmente insatisfecha. 2. nuevo como categora: si bien ya existe en el mercado una satisfaccin a una necesidad, este producto o servicio lo satisface de una manera mejor o distinta. Ciclo de vida de un producto o servicio nuevo. Espiral publicitaria. Etapas: 3. nuevo como marca: es un por que sale a competir con otro en el mercado que es prcticamente igual. 4. pionera: la comienza siempre un producto nuevo como categora, que se expone en los medios por publicidad. Se explica el producto, o se destacan los beneficios. 5. competitiva: un nuevo producto o servicio se introduce en el mercado para competir contra el producto pionero. Cuando sale un tercer producto o servicio que quiere competir contra los que ya estaban en el mercado, se produce una nueva etapa competitiva. Mix de Marketing:

Se plantea el mercado global en el que existen tres tipos de variables: retentiva: se frena la competencia publicitaria y cada producto o servicio se queda con una porcin del mercado. Se baja el nivel de inversin publicitaria. 7. Variables controlables: son las que se pueden controlar desde la propia empresa. Dependen del departamento de Marketing. 8. Variables incontrolables: son las variables controlables de la competencia. Se pueden conocer pero no modificar. 6. Las cuatro "P": Variables intervinientes: tambin llamadas "estado de la naturaleza". Afectan al mercado pero no son controladas por ninguna empresa. Ejemplo: el clima. 10. Producto: es el producto completo: embalaje, envase, producto y servicios. 11. Precio: fijacin del precio. 12. Promocin: publicidad. Puntos de venta degustaciones. 9. Estas cuatro "P" son las variables del Mix de Marketing tradicional. A partir de un nuevo pensamiento del Marketing, que enfoca el punto de vista del consumidor, surgen las cuatro "C": 13. Plaza: distribucin. 14. Consumidor (Producto). 15. Costos (Precio). 16. Comunicacin (Promocin). Cuando no hay competencia, los precios se fijan con los costos ms los beneficios. Cuando hay competencia, los costos son lo ms bajos posibles, pero manteniendo la calidad del producto, y obteniendo beneficios. Posicionamiento: Es una orden de la mercadotecnia que ejecuta la publicidad. El posicionamiento intenta ocupar un lugar en la mente de los consumidores, y tratar de ganar todo lo que hace que el consumidor se identifique con un producto. Cuatro estrategias: 17. Conveniencia (Plaza). 18. ofensiva 19. defensiva 20. de flanqueo Estn dictadas por las tcticas. Se tiene que saber con que medios se cuentan para elegir una estrategia, y tiene que ver con la posicin que se ocupa en el mercado. El nico que puede utilizar la estrategia defensiva es el lder. Ancla: Un recuerdo que permite hacer presente el pensamiento director. Diferencia entre posicionamiento e imagen: Cada individuo genera una imagen del producto. La imagen es lo que el individuo asocia para obtener una idea del producto en la mente, el posicionamiento es el lugar que ocupa esa imagen en la mente de cada uno. Medio de comunicacin. Son un rgano de difusin de aparicin regular y peridica que, mediante una tcnica apropiada, reproducen en forma mltiple los mensajes publicitarios del anunciante hacindolos llegar a una audiencia especifica y recibiendo una retribucin estipulada por tal servicio. Cuando mas especifica sea la audiencia, mas barato en el mensaje. Medios. Grafica: 21. de guerrilla

Reader Ship: cantidad de personas que leen el mismo ejemplar. La pauta en diarios se realiza por centmetro de columna o modulo. Clarn vende por mdulos, y el resto de los diarios vende por cm de columna. Diferencias de valor por sector: a. contratapa b. retiracin de tapa c. retiracin de contratapa d. pgina central Las pginas impares salen mas caras porque son las que el lector ve primero. El tarifario es distinto en cada diario, e indica el valor del modulo o cm de columna segn la pagina en que se ubique. Tambin se cobra por el color del aviso. Los agrupados y clasificados no se cobran como publicidad. diarios (peridicos):la informacin es actual, fugaz. Maana, el diario de hoy no sirva para nada. Informacin masiva. Son fundamentalmente noticias.

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Se compra por cortes de pgina. Los inserts son folletos adosados a las revistas. Va pblica: Se vende por circuito y por tiempo. 23. revistas: la informacin es ms especfica ya que es mas estable que en los diarios. La audiencia tambin es especfica. 24. afiches callejeros Estas dos se venden por tres das y por circuitos que se separan por zonas. pantallas municipales y chupetes refugios (paradas de colectivos). gigantografas: son como las pulivallas pero de un tamao mayor (7x3,20). La gigantografa se contratan por circuitos cada 15 das. carteles luminosos: pueden ser de iluminacin frontal o tras luminados. El tamao vara. Los dos anteriores se contratan por ao. medianeras: son las paredes de los edificios. rutas y autopistas: se contratan de un ao en adelante.

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Televisin. Se vende por segundo. 31. transportes: pueden ser tanto en el boleto, atrs o al costado del colectivo o "infotrans". 32. canales abiertos: la informacin es detallada, constante, rpidamente asimilables y se dirige a cierta seleccin de la audiencia. Horarios: canales de cable: es menos masivo y mucho mas especfico en cuanto a la audiencia. rotativo: con eleccin de da y sin eleccin de da. Cuando se elige en que momento de la tanda se desea pautar, o se elige el programa de televisin el valor aumenta entre un 15 y un 20%. PNT: publicidad no tradicional. Es la que se da dentro de un programa. Programas especiales: son los auspicios de eventos y la transmisin de partidos de ftbol. En el cable en diferencia que en los canales de aire el costo es ms bajo, ya que el pblico es mucho mas objetivo y la audiencia es menor. Radios.

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Se pauta esencialmente por segundo. Anteriormente se haca por palabras o por singles. Tambin se pueden pautar microprogramas. Los auspicios son igual que en la TV. Los costos son ms bajos que en la televisin y la ventaja es que apoyan las campaas televisivas. La informacin es fugas, instantnea y repetitiva. Cine. Es especfico. No se puede hacer zapping. Se puede informar muchas cosas. Los pblicos son sper cautivos. Los circuitos son llamados cines semanas y son de jueves a mircoles. Por lo general son los mismos comerciales que en la TV o el original. Las pelculas que se entregan son de 35mm, y la calidad es superior a la Betacam que se utiliza para televisin. Seleccin de la Agencia de publicidad. 35. circular: con eleccin y sin eleccin de da y con fijacin de horario. 36. Conocimiento personal. Amistad. Dentro del brief es realidad y mentira acerca del producto o servicio. La agencia pierde dinero cuando no la eligen porque la campaa de licitacin es sin cargo. Una de las contras para la empresa que en el momento de la licitacin los creativos que se encargaran de su trabajo pueden estar trabajando para una empresa mayor. Otra de las contras es que una vez que la agencia de publicidad gana la licitacin puede a llegar a perder inters. Es imposible que la empresa busque una agencia que concuerde con su nivel de facturacin. 37. Licitacin. La empresa que desea pautar toma a tres agencias y hace una licitacin. Genera un brief imaginario y les encarga una campaa a realizar. Cada una de las agencias sabe que la campaa es ficticia pero la hacen como si fuera real. 38. Conocimiento profesional. Recomendado por un colega o la misma empresa conoce el trabajo de la agencia. 39. Ideal. La empresa tiene un profesional que est a cargo de ver como son las distintas agencias de publicidad. Este debe recabar informacin sobre las mismas, y seleccionar tres de ellas y sobre las necesidades que tiene la empresa. Una vez seleccionadas se acuerda una entrevista y los gerentes de la empresa conocen la agencia. No se evala la creatividad del creativo del momento. Una verdadera agencia de publicidad no posee solo dos o tres creativos. Gerente de cuentas: El gerente de cuentas es el que maneja todo lo que surge en el tiempo. Director de medios: Planifica y contrata a los medios. Planificador: es el que decide en que medios se va a publicitar y el que sabe acerca de los costos y el presupuesto a invertir. Jefe de medios: son los contactos con los medios que compran ms espacios y mas minutos. Se tiene en cuenta que tipo de programa de TV va a estar cuando aparezca mi publicidad, el rating que posea este, y el target. Redactor: toda la parte del texto. Copia, bajada, etc. Director de arte: parte de imgenes. Entre los dos arman un equipo creativo que recibe mucha cantidad de informacin que es fundamental que se sepa acerca producto. Son los que deciden adems la msica. Story Boards. Son una serie de secuencias. En grafica se presentas dos o tres bocetos. Cuando se recibe una produccin de boceto, story boards, etc, se debe entender a que es lo que quieren llegar. Raft: es un dibujo a mano alzada. Ya esta en desuso por la computadora.

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