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2.3.

MARCO TERICO

2.3.1. SISTEMAS DE INFORMACION En su libro (LAUNDON, y otros, 2008), Afirman que Un Sistema de Informacin es un conjunto de componentes interrelacionados que rene (u obtiene), procesa, almacena y distribuye informacin para apoyar la toma de decisiones y el control en una organizacin. Por lo tanto podemos decir que un sistema de informaciones es un conjunto de componentes que se interaccionan entre s para alcanzar un fin determinado, dicho componentes pueden ser personas, datos , actividades o recursos materiales, los cuales procesan la informacin y la distribuyen de una manera ordenada, con el fin de satisfacer las necesidades de la empresa u organizacin.

Fases en el Proceso de Desarrollo de un Sistema de informacin

El proceso de desarrollo de un Sistema de informacin est conformado por 7 fases: Planificacin del Sistema Anlisis del Sistema Actual Anlisis de Requerimientos Diseo lgico Diseo fsico Implementacin Instalacin y pruebas

Tal y como ocurre en la mayora de metodologas para el desarrollo de sistemas, no es trivial agrupar las fases en cuatro posibles etapas, ya que algunas fases pertenecen a ms de una etapa. (ALARCON, 2010) Tabla N 2.1: Fases y Etapas para de un Sistema de Informacin

FASES Planificacin del Sistema Anlisis del Sistema Actual

ETAPAS Planificacin

Anlisis de Requerimientos Diseo lgico Diseo fsico Implementacin Instalacin y pruebas

Anlisis de Sistemas

Diseo de Sistemas

Implementacin

Fuente: (Elaboracin propia, 2012)

2.3.2. LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO (UML)

El UML capta la informacin sobre la estructura esttica y el comportamiento dinmico de un sistema, el cual modela en forma visual programas orientados a objetos permitiendo abstracciones del sistema y sus componentes mediante diagramas. (Garcia)

UML permite modelar sistemas de informacin, y su objetivo es lograr modelos que, adems de describir con cierto grado de formalismo tales sistemas, puedan ser entendidos por los clientes o usuarios de aquello que se modela. Para ello, es importante que el idioma en el que estn las palabras y textos que aparezcan en tales modelos sean el propio de stas personas. (RUMBAUGH, y otros, 2007).

A. Modelo

Un modelo es una representacin, en cierto medio, de algo en el mismo u otro medio. El modelo capta los aspectos importantes de lo que estamos modelando, desde cierto punto de vista, y simplifica u omite el resto.

Para qu sirven?:

Para captar y enumerar excautivamente los requisitos y el dominio de conocimiento, de forma que todos los implicados puedan entenderlos y estar de acuerdo con ellos.

Ayudan a pensar en el diseo del Sistema. Para capturar decisiones del diseo en una forma mutable a partir de requisitos. Para generar productos aprovechables para el trabajo. Para organizar encontrar, filtrar, recuperar, examinar, y corregir la informacin en grandes sistemas. Para explorar econmicamente mltiples soluciones. Para domesticar los sistemas complejos.

Estructura de un modelo: Los modelos tienen dos aspectos importantes: Semntica y Presentacin Visual (notacin). Informacin Semntica: ste aspecto capta el significado de una aplicacin como una red de construcciones lgicas, por ejemplo clases, asociaciones, estados, casos de uso, y mensajes. Informacin

Presentacin Visual: Muestra la informacin semntica de modo que se pueda ser considerada, hojeada y corregida por seres humanos. Los elementos de la presentacin llevan la presentacin visual del modelo-estos es, lo muestran en una forma directamente comprensible por las personas.

B. Vistas de UML

Una vista es un subconjunto de UML que modela construcciones que representan un aspecto de un sistema.

Las vistas se pueden dividir en tres reas: clasificacin estructural, comportamiento dinmico, y gestin del modelo.

Clasificacin Estructural: Describe los elementos del sistema y sus relaciones con otros elementos. Los clasificadores incluyen clases, casos de uso, componentes, y nodos.

Comportamiento Dinmico: Describe el comportamiento de un sistema en el tiempo.

Gestin del modelo: Describe la organizacin de los propios modelos en el tiempo. (RUMBAUGH, y otros, 2000).

Tabla N 2.2: Vistas y Diagramas UML rea estructural Vista vista esttica vista de casos de uso vista de implementacin vista despliegue dinmica vista de maquina de estados Diagramas diagrama de clases diagrama de casos de uso diagrama de componentes diagrama de despliegue diagrama de estados Conceptos Principales Clase, asociacin, generalizacin, dependencia, realizacin, interfaz. Caso de uso, actor, asociacin, extensin, inclusin, generalizacin de casos de uso. Componente, interfaz, dependencia, realizacin. Nodo, componente, dependencia, localizacin. Estado, evento, transicin, accin.

vista de actividad vista de interaccin

diagrama de actividades diagrama de secuencia diagrama de colaboracin

Estado, actividad, transicin de terminacin, divisin, unin. Interaccin, objeto, mensaje, activacin. colaboracin, interaccin, rol de Colaboracin, mensaje.

gestin del modelo extensin de UML

vista de gestin del modelo todas

diagrama de clases todos

Paquete, subsistema, modelo.

Restriccin, estereotipo, valores etiquetados. Fuente: (RUMBAUGH, y otros, 2000)

2.3.3. METODOLOGIAS PARA EL DESARROLLO WEB

En la actualidad existen varia metodologas para el desarrollo, las cuales se pueden agrupar en dos grupos. Por un lado tenemos las metodologas tradicionales, que usan procesos bien definidos informacin se realiza al inicio del proyecto. Bsicamente las metodologas tradicionales buscan dividir en etapas el proceso de desarrollo de una manera secuencial, siendo de alto grado de ordenamiento y disciplina, pero cuando se est desarrollando un proyecto se resiste al cambio. La resistencia al cambio no se da en el otro grupo de metodologas conocidas como metodologas giles, las cuales son una buena eleccin cuando el proyecto en el que se est trabajando presenta requisitos desconocidos o variables. Las metodologas giles brindan una serie de principios, pautas y tcnicas pragmticas las cuales harn que el proyecto sea menos complicado. la compilacin de la

METODOLOGA RUP

El Proceso Unificado Racional (Rational Unified Process en ingls, habitualmente resumido como RUP) es un proceso de desarrollo de software y junto con el Lenguaje Unificado de Modelado UML, constituye la metodologa estndar ms utilizada para el anlisis, implementacin y documentacin de sistemas orientados a objetos. RUP es un proceso para el desarrollo de un proyecto de un software que define claramente quien, cmo, cundo y qu debe hacerse en el proyecto. Cuenta con tres caractersticas esenciales: Est dirigido por los Casos de Uso: que orientan el proyecto a la importancia para el usuario y lo que este quiere. Est centrado en la arquitectura: que Relaciona la toma de decisiones que indican cmo tiene que ser construido el sistema y en qu orden. Es iterativo e incremental: donde divide el proyecto en miniproyectos donde los casos de uso y la arquitectura cumplen sus objetivos de manera ms depurada. Fases del RUP:

El RUP divide un ciclo consecutivas.

de desarrollo en cuatro fases

Inicio:

Se

determinar

la

visin

del

proyecto,

identificacin de los procesos de negocio.

Elaboracin: En esta etapa el objetivo es determinar la arquitectura ptima, se elabora un plan de proyecto y se trata de eliminar riesgos.

Construccin: Se concentra en la elaboracin de un producto totalmente operativo y eficiente.

Transicin: Se entrega el producto a los usuarios finales, los cuales pueden presentar nuevos

requerimientos. (MARTINEZ, y otros, 2005)

Ilustracin N 1: Ciclo de Vida del Proyecto de Sistemas

Fuente: (Gallego, y otros, 2007)

EXTREME PROGRAMMING XP

EXTREME PROGRAMMING XP, es quizs el mtodo gil ms conocido y ampliamente utilizado, y que todos los requerimientos se expresan como escenarios, los cuales se implementan directamente como una serie de tareas. (Sommerville, 2005)

Segn (BECK, y otros, 2005), Todo en el software cambia. Los requisitos cambian. El diseo cambia. El negocio cambia. La tecnologa cambia. El equipo cambia. Los miembros del equipo cambian. El problema no es el cambio en s mismo, puesto que sabemos que el cambio va a suceder; el problema es la incapacidad de adaptarnos a dicho cambio cuando ste tiene lugar. Fases del Proyecto:

El ciclo de vida ideal de XP consiste de seis fases:

- FASE I: EXPLORACION: En esta fase, los clientes entregar la informacin necesaria para las historias de usuario que son importantes para la primera entrega del producto. Al mismo tiempo el equipo de desarrollo se familiariza con las herramientas, tecnologas y prcticas que se utilizarn en el proyecto. Se prueba la tecnologa y se exploran las posibles construyendo un prototipo. arquitecturas del sistema

- FASE II: PLANIFICACIN DE LA ENTREGA: En esta fase ese prioriza cada historia de usuario, para que luego, los programadores, realicen una estimacin del esfuerzo necesario de cada una de ellas. Se coordina sobre el contenido de la primera entrega y se determina un cronograma de la mano con el cliente. Una entrega debera obtenerse en no ms de tres meses.

- FASE III: ITERACIONES: Esta fase consiste en varias iteraciones sobre el sistema antes de ser entregado al cliente.

- FASE IV: PRODUCCIN: En esta se necesitan realizar pruebas adicionales y revisiones de rendimiento antes de que el sistema sea puesto al entorno del cliente. A la vez, se deben decidir sobre la inclusin de nuevas caractersticas al sistema actual, debido a cambios durante esta fase. - FASE V: MANTENIMIENTO: En esta fase de se debe mantener el sistema en funcionamiento a la vez que se desarrolla nuevas iteraciones. - FASE VI: MUERTE DEL PROYECTO: En esta etapa el cliente no tiene ms requerimientos (historias de usuario) para ser incluidas en el sistema. Esto requiere que se satisfagan las necesidades del cliente. Esto tambin ocurre cuando el sistema no genera los beneficios esperados por el cliente y ste no se siente conforme. (LETELIER, 2006).

Ilustracin N 2: Ciclo de entrega en la Programacin Extrema

Fuente: (Sommerville, 2005)

SCRUM

Scrum es una metodologa de desarrollo muy simple, que requiere trabajo duro porque no se basa en el seguimiento de un plan, sino en la adaptacin continua a las circunstancias de la evolucin del proyecto.

Scrum es una metodologa gil, y como tal:

Es un modo de desarrollo de carcter adaptable ms que predictivo.

Orientado a las personas ms que a los procesos. Emplea la estructura de desarrollo gil: incremental basada en iteraciones y revisiones.

Se basa en el principio gil de desarrollo iterativo e incremental. Se comienza con la visin general del producto, especificando y dando detalle a las funcionalidades esas partes que tienen mayor prioridad de desarrollo y que pueden llevarse a cabo en un periodo de tiempo breve (normalmente de 30 das).

Cada uno de estos periodos de desarrollo es una iteracin que finaliza con la produccin de un incremento operativo del producto.

Estas iteraciones son la base del desarrollo gil, y Scrum gestiona su evolucin a travs de reuniones breves diarias en las que todo el equipo revisa el trabajo realizado el da anterior y el previsto para el da siguiente. (PALACIO,Juan, 2006).

Ilustracin N 3: Diagrama del ciclo de SCRUM

Fuente: (Rubin)

2.3.4. COMPARACION ENTRE METODOLOGAS Informacin (C1): Se analizara la cantidad de informacin que pueda existir.

Conocimiento (C2): Se tomara en cuenta el grado de conocimiento que se tiene de la metodologa, para el debido desarrollo del proyecto. Flexibilidad (C3): Adaptabilidad de la Metodologa para adaptarse en cualquier situacin. Compatibilidad (C4): Se examinara el grado de compatibilidad de las metodologas. Requerimientos (C5): La metodologa tendr que considerar una captura de los requerimientos adecuados. Tiempo de Desarrollo (C6): Se tomar el tiempo requerido que abarca la metodologa para el correcto desarrollo del proyecto. Tabla 2.3 : Matriz de Evaluacin General

Criterios TOTAL C1 C2 C3 C4 C5 C6

i 1

Ci * Pi

Metodologa P1 = 0.1 P2 = 0.2 P3 = 0.2 P4 = 0.2 P5 = 0.1 P6 = 0.2 RUP Extreme Programming Scrum 4 2.7 2.3 3.7 3.3 2.7 3.7 3.3 3 3 3 2.3 3.7 2.3 2.7 3 2.7 2 3.45* 2.96 2.5

Fuente: (Elaboracin propia, 2012)

Metodologa seleccionada: (*)

Tabla 2.4: Escala de Valoracin Calificativo Muy Bueno Bueno Regular Malo Puntaje 4 3 2 1

Fuente: (Elaboracin propia, 2012)

2.4. MARCO CONCEPTUAL INTRANET Red de computadoras basada en los protocolos que gobiernan Internet

(TCP/IP) que pertenecen a una organizacin y que es accesible nicamente por los miembros de la organizacin, empleados autorizacin (LUJAN MORA, 2002). u otras personas con

HTML El HTML (Hyper Text Markup Language) es el lenguaje con el que se escriben las pginas web. Es un lenguaje de hipertexto, es decir, un lenguaje que permite escribir texto de forma estructurada, y que est compuesto por etiquetas, que marcan el inicio y el fin de cada elemento del documento. Es un lenguaje universal para todas las pginas web (VAN LACKER, 2009).

PHP Es un lenguaje interpretado del lado del servidor que se caracteriza por su versatilidad, potencia, modularidad y robustez. Los programas escritos en php son embebidos directamente con el cdigo HTML y ejecutados por el servidor web a travs de un intrprete antes de transferir al cliente que lo haba solicitado un resultado en forma de cdigo HTML puro (ULLMAN, 2010).

FRAMEWORK BOOTSTRAP FROM TWITTER Es un framework flexible de HTML, CSS y JavaScript, el cual simplifica el proceso de creacin de diseos web dinmicos combinando los lenguajes mencionados anteriormente. Podemos decir que la mayor ventaja es crear interfaces que se adapten a los distintos navegadores (Responsive Desing).

jQuery Es un framework de JavaScript, el cual posee un conjunto de funciones desarrolladas y probadas, las cuales estn listas para utilizarlas. jQuery nos permite crear efectos, funcionalidades complejas a nuestra aplicacin web.

FRAMEWORK CODEIGNITER

Es un framework para el desarrollo de aplicaciones escritas en php que utiliza el Modelo Vista Controlador(MVC), el cual nos permite a los desarrolladores trabajar de una manera ordenada, y agregar mayor velocidad a la hora de desarrollar una aplicacin web. MODELO VISTA CONTROLADOR (MVC) El Modelo Vista Controlador, en muy usado en la programacin web, ya que nos proporciona un patrn para de desarrollo del software el cual separa la lgica de control, la interfaz de usuario y los datos del sistema. (Ramirez, 2012) Modelo: Es el que se encarga de la gestin de la base de datos y toda la lgica del negocio, el modelo permite abstraer al resto de la aplicacin de cmo se obtienen o gestionan los datos. Lo cual nos da una ventaja ya que si despus se requiere migrar la base de datos o cambiar algo, no va a ser necesario modificar ni la vista ni los controladores, lo cual nos facilita el trabajo. Controlador: Es el centro de control de nuestra aplicacin, se encarga de recibir la informacin del usuario procesarla, validarla, sacar o introducir la informacin lo que sea necesario con la ayuda de los modelos y renderizar una nueva vista acorde a las necesidad del usuario. Vista: En desarrollo Web para crear una vista se requiere de HTML y PHP, sin contar con que se puede agregar CSS y JS para darle ms dinmica a nuestro sitio y mejor apariencia. En la vista va a seguir existiendo cdigo PHP, pero esta vez pequeos cdigos solo para hacer repeticiones o mostrar uno que otro dato importante.

MYSQL: Sistema de Administracin de base de datos relacionales flexible slido y rpido. Es ideal para crear bases de datos con acceso desde pginas web dinmicas, para la creacin de sistemas de transacciones on-line o para

cualquier otra solucin profesional que implique almacenar datos, teniendo la posibilidad de realizar mltiples y rpidas consultas (COBO, y otros, 2005).

SISTEMA DE ADMINISTRACION DE

BASE DE DATOS

Un sistema de administracin de base de datos (BDMS por sus siglas en ingls) es un conjunto de programas que maneja la estructura de la base de datos y controla el acceso a los datos guardados en stas. El BDMS permite compartir los datos de la base de datos entre mltiples aplicaciones y usuarios (ROB, y otros, 2003).

LENGUAJE DE PROGRAMACIN: Lenguaje Artificial que se utiliza para expresar programas de ordenador. Es un conjunto de smbolos, palabras claves y reglas gramticas que permiten construir sentencias (instrucciones, ordenes) sintctica y semnticamente correctas (RODRIGUEZ SALA, 2003).

RATIONAL ROSE Es un herramienta software para el Modelado Visual mediante UML de sistemas software. Permite Especificar, Analizar, Disear el sistema antes de Codificarlo (SCHMULLER, 2004).

WORLD WIDE WEB Es un medio de comunicacin de texto, grficos y otros objetos multimedia a travs de Internet. Es decir, la web es un sistema de hipertexto que utiliza Internet como su mecanismo de transporte o desde otro punto de vista, una forma grfica de explorar Internet (MORVILLE, y otros, 2006).

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