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Universidad Iberoamericana De Ciencia y Tecnologa UNICIT

Realizado por: Bismarck Josue Guadamuz Jaime

Docente: Vernica Hernndez

PROGRAMACION II

1 De Marzo de 2011

I) Resumen Grafico
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETO (P.O.O)

CONCEPTO: La orientacin a objetos es un paradigma de programacin que facilita la creacin de software de calidad por sus factores que potencian el mantenimiento, la extensin y la reutilizacin del software generado. La cual trata de amoldarse al modo de pensar del hombre y no al de la mquina. Esto es posible gracias a la forma racional con la que se manejan las abstracciones que representan las entidades del dominio del problema.

OBJETOS: Es el "encapsulamiento de un conjunto de operaciones (mtodos) que pueden ser invocados externamente, y de un estado que recuerda el efecto de los servicios", adems de un estado interno, presenta una interfaz para poder interactuar con el exterior.

CLASES: Podemos definir una clase como "un conjunto de cosas (fsicas o abstractas) que tienen el mismo comportamiento y caractersticas... Es la implementacin de un tipo de objeto (considerando los objetos como instancias de las clases)". Las clases presentan el estado de los objetos a los que representan mediante variables denominadas atributos.

MODELOS DE OBJETOS: a.) Principio de Abstraccin la mente humana modeliza la realidad en forma de objetos. b.) Principio de Encapsulamiento permite a los objetos elegir qu informacin es publicada y qu informacin es ocultada al resto de los objetos. c.) Principio de Modularidad propone al programador dividir su aplicacin en varios mdulos diferentes (ya sea en forma de clases, paquetes o bibliotecas), cada uno de ellos con un sentido propio. d.) Principio de Jerarqua las distintas clases de un programa se organizan mediante la jerarqua.

II) Describa los Aspectos ms relevantes del origen de la P.O.O


Los conceptos de la programacin orientada a objetos tienen origen en Simula 67, un lenguaje diseado para hacer simulaciones. La programacin orientada a objetos tom posicin como el estilo de programacin dominante a mediados de los aos ochenta, en gran parte debido a la influencia de C++ , una extensin del lenguaje de programacin C. Las caractersticas de orientacin a objetos fueron agregadas a muchos lenguajes existentes durante ese tiempo, incluyendo Ada, BASIC, Lisp, Pascal, y otros. El Eiffel de Bertrand Meyer fue un temprano y moderadamente acertado lenguaje con esos objetivos pero ahora ha sido esencialmente reemplazado por Java, en gran parte debido a la aparicin de Internet, y a la implementacin de la mquina virtual de Java en la mayora de navegadores.

III) Enumerar las caractersticas de la P.O.O y describa brevemente en qu consiste cada una de ellas.

Abstraccin: Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cmo se implementan estas caractersticas. Los procesos, las funciones o los mtodos pueden tambin ser abstrados y cuando lo estn, una variedad de tcnicas son requeridas para ampliar una abstraccin.

Encapsulamiento: tambin llamado "ocultacin de la informacin". Cada objeto est aislado del exterior. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificacin por quien no tenga derecho a acceder a ellas, solamente los propios mtodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no pueden cambiar el estado interno de un objeto de maneras inesperadas, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas.

Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizar el comportamiento correspondiente al objeto que se est usando. O dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocacin de un comportamiento en una referencia producir el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado.

Herencia: las clases no estn aisladas, sino que se relacionan entre s, formando una jerarqua de clasificacin. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en rboles o enrejados que reflejan un comportamiento comn.

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