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Sistema de materiais do Blender foi, at agora, assumindo um conjunto fixo de variveis para sombreamento e um conjunto limitado de "canais" disponveis

para o mapeamento de texturas sobre essas variveis.

A vantagem bvia que essas configuraes eram visveis primeira vista, permitindo configurao rpida da maioria das caractersticas bsicas de materiais.

Atualmente suites mais 3D tm uma espcie de "editor shader", geralmente representados como ns ou rvores. Enquanto construo Materiais de seus componentes bsicos de sombreamento permite um alto nvel de liberdade, mas tambm pode vir a ser um trabalho muito tedioso. Redes de sombreamento consistindo de muitos ns pode tornar-se confuso e difcil de entender.

Para combinar o melhor de dois mundos, ao mesmo tempo, permitindo uma migrao Blender compatvel, uma verso hbrida j foi implementado no Blender.

Leia sobre a s nota s ge ra is d e imp le me nta o p a ra ns aqui.

Ma te ria is d e e stra tifica o

O pedido original olhar para formas de combinar mltiplas camadas ou materiais, permitindo a utilizao de vrios passos de sombreamento, um em cima do outro, e tambm evitando o nmero limitado de canais de textura. Um editor de camada simples foi construdo, o que no satisfez os usurios. O prximo passo foi implementar isso, desta vez, usando Nodes.

Exemplos

Configurao do n Pintura do carro, material de M a t t Ebb ( M P EG4, 500 K B / Xv i D A V I , 650K B / . bl end )

Configurao do n

Gelo, por A ndy Gor a l cz y k ( M P EG4, 200K B / a r qui v o. mi st ur a )

Vidro fosco, por C l a a s K uhnen ( a r qui v o. mi st ur a )

Configurao do n

Configurao do n

Shader toon, por C l a a s K uhnen

Introduo
Se estiver usando o Blender Nodes, pela primeira vez, verifique as informaes gerais de edio na pgina de UI Nodes.

Ativando edio Nodes envolve estes dois primeiros passos: Criar um espao de trabalho em sua tela com uma janela Node Editor. Abra a janela de botes com um ponto de vista sobre as opes de materiais

Neste exemplo, vamos assumir o objeto ativo no tem um material ainda. As fotos abaixo, em seguida, mostrar os seguintes passos:

1. Objeto sem material 2. Pressione o boto "Add New" (ou use o boto pequeno menu esquerda dele) 3. Pressione "Nodes" (ou "usam ns") 4. Vincular um novo material para o n

Pressione o boto "Add New" (ou use o boto pequeno menu esquerda dele)

Pressione "Nodes" (ou "usam ns")

Pressione o boto vermelho "Add New" para vincular

um novo material para o n

Agora criamos a seguinte situao:

A Material base (1), que usamos para conectar-se a objetos Adicionado a NodeTree a este material de base com dois ns e um link Ligado a Node material para um novo material (2)

Isto significa um material Blender pode ser utilizado em trs modos agora. 1) Como de costume, um bloco fixo de configuraes que voc pode conectar-se a objetos 2) Como uma base para um NodeTree, e neste caso os menus browse ir indicar que um material com "N". 3) como um n dentro de um NodeTree. Algumas das configuraes materiais no so parte do sistema de sombreamento, mas definem como a geometria est sendo usado em pipeline de processamento. Essas configuraes no podem ser utilizados por n ou ser mergulhado.

Voc pode encontrar essas configuraes, e os botes para navegar / link Materials, nos novos "Links e Pipeline" Painel. Aqui voc define configuraes como "Halo" ou se os caras com este material so includos para ray-tracing ou buffers de sombra. A situao que ns criamos agora trabalha na janela de botes exatamente como se um nico material foram utilizados, com a ressalva de que as lojas de base-Material de ajustes da "linha de tubo de renderizao ', e as lojas de n-materiais todas as informaes de sombreamento.

Voc tambm pode notar que os valores de entrada do n de materiais so sincronizados com o prprio material quando mudou. Somente quando as tomadas de entrada so usados, so estes valores substitudo. Ma te ria is d e e stra tifica o

Os passos para a criao de dois materiais que so misturados simples:

Selecione o n de materiais Deslocar D para duplic-lo Use o boto de menu no novo n para atribuir-lhe um novo material (item de menu "Adicionar novo"). Selecionando um n material tambm atualiza as configuraes dos botes de materiais, desta forma voc pode dar a ambos os ns uma aparncia diferente. Pressione Shift A e escolha "Cor Mix" para adicionar um n Mix. Criar os links apropriados para torn-lo realmente trabalhar (1 foto)

Quando voc no precisa editar mais esta situao, voc pode limpar a vista do n, usando os botes no cabealho Node para esconder as entradas e botes no utilizados, e para minimizar o Node Mix. (2 foto)

Dois ns, mistos

Limpou

Tipos de n
Sa d a O n de sada pode ser usado em qualquer lugar em uma rede, e oferece pr-visualizao torna o

material no local vinculado. A primeira sada adicional a sada usada para renderizao, com um cone de esfera vermelha sobre o n para indicar isso.

Ma te ria l O Node material vai fazer um sombreamento completo (para todas as lmpadas indicadas) de forma semelhante ao uso de um material regular. Note-se que todos os clculos (sombras, ocluso de ambiente, etc, etc) ocorrem para cada n material. Atualmente, um material s permite quatro entradas, este um candidato para ser expandido.

T e xtura O Node Texture requer um vetor (coordenadas de textura) como entrada para o trabalho. Normalmente voc vai usar o n Geomotry como entrada.

G e ome tria Todos os Nodes material em uma rvore sempre usar as mesmas coordenadas de textura. Estes podem ser acessados com esse n, por exemplo, como entrada Texture.

G rup o Quando voc Nodes grupo (CTRL + G), este grupo se torna um novo n de rvore na Biblioteca Blender, que depois podem ser ligados por um "n Group" para voltar a ser usado em qualquer lugar que voc quiser. Ma is informa e s sob re grup os a q ui.

Mistura r O Node Mix age como um "pass-thru" para a primeira entrada de Cor (superior), e usa o valor "Fac" para determinar o nvel que os efeitos de segunda introduzir o resultado, sob a determinada operao. Com o "Fac" set a zero, nenhuma operao ocorre.

R G B Curve s Este n mostra um novo widget UI, as "curvas". Voc pode us-lo para ajustar o brilho global ou os canais RGB individuais. Ma is sob re Curve s wid ge t.

Norma l Usar o n normal para definir uma normais fixa, ou para realizar um produto de pontos com esta normal. Quando usado para sombreamento, este normal em "espao da cmera".

Ma p e a me nto O Node Mapping pode ser usado para prender / traduzir / girar Vetores / escala ou cores.

Curve s V e ctor Embora este n opera de forma semelhante ao N RGB Curves, que inicializada corretamente para mapeamento 1:1 e fixao valores entre -1 e 1. Ma is sob re Curve s wid ge t.

R a mp cor Este n converte um valor para uma cor RGB e Alpha usando uma rampa. A edio funciona como rampa por rampas regulares na UI Blender (CTRL + clique para adicionar novas posies-chave).

R G B p a ra P C A cor simples para o valor do conversor

V a lor Este n gera um valor de

RGB Isto gera um N Cor

Prximos passos
O sistema atual ainda vai precisar de algum tipo de avaliao ...

Espelho Ray-rastreada ou transparncia dentro de ns material no bem tratado ainda. Isso porque o uso de rvores de ns faz com que seja impossvel recuperar uma propriedade do material singular (como, se este ponto em um rosto refletir ou no?). O que o trabalho est tendo um material regular que espelha outro material com um nodetree. Temos que trabalhar ainda sobre este tema.

Embora ele funciona muito bem para ter um material completo disponvel como um n, pode resultar em processamento muito lento quando vrios ns exigem sombra ou raytracing resultados. Isto pode ser resolvido atravs da codificao do circuito interno de processamento central a ser tornada mais "passar conscientes". Ou seja, antes de Blender comea a executar os ns, o render AO exigido, sombra ou raytrace resultados podem ser pr-calculados.

Desde Nodes permitem um alto nvel de liberdade para misturar o que quiser, no facilmente possvel para extrair os Passes individuais, tais como, s difusos, ou apenas especular, etc Isso requer mais pesquisas.

Mais tipos de ns podem ser adicionados, especialmente para menor nvel de sombreamento (como um n difusa, ou um n Sombra). Isso vai exigir um bom design equilibrado com antecedncia, porm, algo para o qual eu tinha boas-vindas contribuies.

Testes preliminares foram realizados para criar Nodes Python, shaders realmente totalmente personalizvel e programvel. Exige mais trabalho ainda.

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