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El karate es una forma de combate sin armas, en el que se emplea una gran variedad de tcnicas de golpes con pies y manos. A diferencia del judo, en el karate no hay agarrones o forcejeos. Pero, existen varios estilos de karate , cada uno con sus caractersticas distintivas.
ESTILOS DE KARATE
Gojuryu Goju significa duro-suave y en este estilo se da gran importancia a una larga serie de contrastes, de los que el anterior es solamente un ejemplo. Rpido-lento y relajado-tenso son otros dos. Cuando se recibe un puetazo duro, se le opone una defensa suave y viceversa. Los movimientos katas goju dan gran importancia a la sensacin y a los movimientos lentos. Su fundador fue Chojun Miyagi en Okinawa. Kyokushinkai Un estilo duro, que puede entraar mucho contacto fsico. En competiciones se permiten las patadas y los golpes con el puo al cuerpo, y, en ocasiones, las patadas a la cabeza, pero no los puetazos. Durante los entrenamientos se emplean a veces mscaras y trajes acolchados, para permitir un contacto pleno, sin que se produzca lesin. En este estilo se concede ms importancia que en otros a la ruptura de madera, mediante golpes. Su fundador fue Masutatsu Oyama en Corea. Shotokan Es un estilo de fuerza, en el que las posiciones tienden a ser bajas, con lo pies muy separados. Estas posiciones permiten que se emplee considerablemente la cadera, para obtener mayor fuerza. En el shotokan se utilizan muchas katas, que fueron ideadas en su mayora por Funakoshi Gichin (1870-1957), a quien se le considera ahora el fundador del karate moderno. La Asociacin Japonesa Profesional de Karate se ocupa de la organizacin del shotokan a nivel mundial. Shotokai Es, tcnicamente, una variante del shotokan, pero desde un punto de vista menos profesional. No se realizan competiciones, porque en este estilo se consideran artificiales y potencialmente peligrosas. Como en el shotokan, se da tambin una gran importancia a las katas. Shukokai Un estilo de velocidad, creado especficamente para competiciones, bajo los reglamentos de la WUKO (World Union of Karate Organisations). En sus posiciones y movimientos de cadera se tiende a quedar siempre de cara al adversario, para facilitar la rapidez en la accin . El contacto puede provocar fcilmente la descalificacin. A causa de la velocidad y el control que requiere puede proporcionar altas puntuaciones en 1
el karate deportivo, donde existe un riesgo menor de descalificacin. Su fundador fue Chojiro Tani en Japn. Wadoryu Como el shukokai es, principalmente, un estilo de velocidad, que se emplea en competiciones bajo los reglamentos de la WUKO. Las posiciones y movimientos de cadera estn a mitad de camino entre el shukokai y el shotokan, y son un compromiso entre la velocidad y la fuerza. Tambin, en este estilo se da gran importancia al entrenamiento por katas. Su fundador fue Hironori Otsuka en Japn. Sankukai Es un estilo de velocidad y evasin, y durante su entrenamiento bsico se da gran importancia a las tcnicas suaves. En un grado ms avanzado se incorporan tambin tcnicas duras. Lo fund Yoshinao Nanbu.
El sistema de los cinturones negros funciona en orden inverso a los grados kyu, y as el 1. dan es el niel ms bajo, y los ms elevados son el 8. y 1. dan, segn el estilo. Los luchadores de competicin ms importantes del mundo acostumbran a ser de 4. y 5. dan, y los grados superiores pasan a ser instructores u honorarios.
KATAS
Hasta hace poco, las tcnicas de combate se transmitan en forma oral y mediante el ejemplo personal, y existan muy pocos libros sobre el tema. Era necesario, por lo tanto, encontrar un medio de ayudar a los aspirantes a recordar y practicar tcnicas sin el instructor. Esto se consigui combinando dichas tcnicas, segn una secuencia prefijada. Una kata es una secuencia fija de unas tcnicas especficas de ataque y defensa, en forma de lucha imaginaria contra varios atacantes que se acercaran des distintas direcciones. Cada movimiento tiene un significado especfico y los golpes que contiene la kata pueden llegar a ser totalmente dominados por repeticin. 2
Hay ms de 50 katas de un estilo u otro, algunas elementales, otras avanzadas; unas se basan en la fuerza y la velocidad, otras en el equilibrio, el movimiento correcto del cuerpo, etc. Por desgracia, resulta imposible describirlas, por lo que deben aprenderse con la ayuda de un instructor.
PARTIR MADERA
Es algo que en los clubes de karate se practica mucho menos de lo que se supone. En la mayor parte de los estilos slo se hace a efectos de demostracin, porque resulta altamente espectacular. En el nico estilo en que se le concede mucha importancia es en el kyokushinkai, que exige de sus aspirantes que partan determinados grosores de madera, como parte de sus pruebas de calificacin. Para los principiantes que carecen de entrenamiento resulta muy peligroso. Cuando no se practica bien y sin una adecuada preparacin de la mano puede producir lesiones y acabar con la confianza en uno mismo. Slo debe realizarse despus de recibir un entrenamiento conveniente en un buen club.
COMPETICIONES
La mayora de las personas que pertenecen a clubes de karate quieren tomar parte en competiciones. Es comprensible, porque resultan altamente excitantes, pero tambin tienen sus peligros, en caso de intervenir en ellas demasiado pronto. En primer lugar, en las competiciones solamente se permite un reducido nmero de golpes de karate, y todos los que se dan con la mano abierta estn prohibidos. El karateca que se dedica demasiado pronto a la competicin posiblemente adquiera solamente un conocimiento limitado y superficial de las posibilidades del karate. Aparte de esta posibilidad, existe tambin el peligro de la lesin, porque la competicin requiere un grado de control que normalmente no posee un principiante. Por tanto, y antes de tomar parte en una competicin, hay que estar bien seguro de que se posee un buen conocimiento de las tcnicas bsicas. Las competiciones se desarrollan en un rea de 8 m2 y son controladas por un rbitro que se mueve libremente por el rea de combate, ayudado por cuatro jueces, que se sientan en los ngulos. Tambin debe haber un controlador, a quien el rbitro puede consulta si as lo desea. La responsabilidad final es siempre de ste, aunque en determinadas circunstancias, el controlador puede pedirle que reconsidere su decisin. El combate dura normalmente 3 minutos, con la posibilidad de que se realice una prrroga de otros dos, en caso de empate. Se pueden conseguir puntos dirigiendo los golpes contra toda la cabeza, y la parte anterior y posterior del tronco. El combatiente debe procurar conseguir un golpe completamente enfocado en la zona que se proponga. Si el golpe se ejecuta perfectamente (es decir, tiene un buen enfoque, equilibrio, y kiai, etc.) y se detiene un instante antes de producirse el contacto, el rbitro detendr el asalto, gritar ippon (punto completo), alzar la mano en el aire, en direccin al atacante, y la competicin habr terminado. Si el golpe es bueno, pero no perfecto, conceder un medio punto, y proseguir la lucha. Dos medios puntos cuentan como uno completo, y se termina la pela. Si no se controla completamente un golpe, y se llega a golpear al adversario, se puede percibir una descalificacin o un aviso. Si la pelea dura los tres minutos completos, el rbitro, ayudado por los jueces, deber elegir al vencedor. 3
Si ninguno de los dos ha conseguido un punto completo o lleva ventaja de puntos, se puede prorrogar el combate o decidir quin ha conseguido la victoria por superioridad, basndose en la mejor tcnica, espritu de lucha y actitud correcta. En las competiciones por grupos, un grupo se compone normalmente por cinco karatecas, ms dos reservas. Se emplea este sistema de puntuacin: Ipoon: Waza-ari: punto completo medio punto (10 puntos) (7 puntos)
Si en una competicin por equipos se produjera un empate y el equipo A hubiese ganado dos asaltos por ippon y el B otros dos por un ippon y un waza-ari, el equipo A sera el ganador, por 20 puntos contra 17.
ARBITRAJE
A causa del estricto control y buen juicio que requieren las competiciones de karate, el arbitraje es una tarea muy delicada y propia de especialistas. Aunque los jueces le ayuden, la responsabilidad final es del rbitro y es l quien debe dar comienzo y para el combate cuando sea necesario, y penalizar y conceder puntos cuando lo considere conveniente. La mayora de los mejores rbitros son antiguos combatientes, y cuentan con la experiencia adquirida previamente. stas son algunas de las faltas que pueden provocar una descalificacin: a) b) c) d) e) f) g) Atacar con la mano abierta, menos cuando es contra piernas y brazos. Atacar al rostro con los dedos extendidos. Ataques a la ingle. Patadas repetidas a la barbilla. Ataque con la mano abierta a la cadera, la rodilla o al empeine del pie. Agarrarse o abrazarse. Lanzamientos peligrosos.
Trminos empleados Rei - Reverencia Yoi - Preparados Shobu ippon-hajime- Comienzo del combate Hajime! - Comiencen! Yame! - Alto! Waza-ari - Tcnica efectiva ( punto) Ippon - Tcnica decisiva (1punto) Hantei - Votacin (para que los jueces expresen su opinin mediante banderas) Aiuchi - Marcar simultneamente (ningn punto) Ansoku - Falta Seales 4
Si el rbitro: a) Junta los puos frente al pecho, significa que han marcado simultneamente (ningn punto). b) Extiende el brazo por encima de la altura del hombro, significa Ippon (1 punto) c) Extiende el brazo ms bajo de la altura del hombro, significa Waza-ari ( punto). d) Extiende ambos brazos, significa empate. Si los jueces: a) b) c) d) e) f) g) Colocan vertical la bandera, significa Ippon (1 punto). Colocan horizontal la bandera, significa Waza-ari ( punto). Cruzan las banderas, significa empate. Hacen girar verticalmente la bandera, significa falta. Se colocan las banderas frente a la cara o los ojos, significa que no vean. Agitan las banderas entrecruzadas ante las rodillas, significa ningn punto. Se colocan las banderas horizontales ante el pecho, significa han marcado simultneamente (ningn punto).
con el taln tan plano como sea posible. La rodilla delantera doblada ligeramente hacia delante, apoyando en ella la mayor parte del peso del cuerpo. Ambas rodillas estn tensas, apuntado hacia afuera. Esta posicin es adecuada para bloquear golpes frontales. Posicin hacia atrs En esta posicin, el 70% del peso del cuerpo descansa en la pierna ubicada detrs. El pie trasero est dirigido hacia el lado; las caderas vueltas en un ngulo de 45, y la pierna de atrs doblada por la rodilla. Las piernas estn tensas hacia fuera. Como en la pierna delantera se apoya poco peso, puede emplearse para las patadas.
Posicin de caballo Los pies estn colocados muy separados y el rostro hacia delante, en una postura muy parecida a la de montar a caballo. El peso se distribuye por igual entre ambos pies, y los msculos se hallan tensos, con las rodillas haciendo presin hacia arriba. Esta posicin es muy buena par ataques laterales, es decir, golpes con el reverso del puo. Posicin del gato Mientras que las otras posiciones estn firmemente ancladas en el suelo, y son adecuada para bloquear y golpear con fuerza, la posicin del gato est destinada a obtener una mayor facilidad de movimientos y rpidos cambios de posicin. La mayor parte del peso descansa sobre el pie trasero, mientras que el delantero se posa levemente y hacia el frente. Este ltimo puede usarse para algunas patadas delanteras, y el muslo se encuentra en buena posicin para detener la ingle.
MOVIMIIENTOS
Al pasar de una posicin a otra, o del pie izquierdo al derecho hacia adelante en la misma posicin, hay que procurar hacerlo suavemente, pivotando sobre las caderas y deslizando los pies, ms que levantndolos, hacia la nueva posicin. Tambin debe practicarse el pasaje rpido de una postura normal de pie a cada una de la posiciones, procurando siempre que los movimientos sean rtmicos.
La punta de los dedos Se emplea par atacar partes blandas del cuerpo. Las puntas de los tres dedos que golpean deben quedar alineadas, lo que se obtiene curvndolos ligeramente. La base de la palma de la mano Se usa en algunas acciones de bloqueo y para atacar el rostro y el estmago. La mueca debe estar bien echada hacia atrs. El codo Se emplea para golpear hacia delante, atrs, de costado y arriba. B) PIE Y RODILLA Canto del pie Para patadas laterales a los sobacos, rodillas y parte superior del cuerpo. Taln Cuando se est sujeto por la espalda, es til para golpear hacia atrs el empeine, la barbilla o la ingle. Planta del pie Para no hacerse dao en los dedos, se inclinan hacia arriba tanto como sea posible. Se emplea en las patadas frontales y circulares. Empeine Empleado en las patadas circulares al cuerpo o a la cabeza, y para patadas a la ingle. Rodilla Para ataques al estmago o rostro del adversario que intenta un topetazo de cabeza.
COORDINACIN
Con una posicin correcta, manteniendo el cuero relajado durante el puetazo y un uso adecuado de las piernas, caderas, tronco y brazo, el puo puede moverse con mucha rapidez un momento antes del impacto. Es en ese momento cuando se tensa y el karateca emite un grito o kiai, concentrando as toda su energa durante una fraccin de segundo en el punto de contacto. A esto se le llama foco. Endurece las articulaciones y transforma velocidad en fuerza.
Golpe circular Partir de la posicin izquierda adelantada hacia el frente, con el puo derecho junto a la cadera o la parte baja de la espalda. El puo describe un arco hacia la sien izquierda del adversario, de modo que el contacto se establezca con el nudillo del primer y segundo dedo. Retirar el brazo izquierdo simultneamente.
Golpe con la parte posterior del puo Puede emplearse para golpear hacia adelante, hacia atrs o de lado, y juega en gran parte con el elemento sorpresa. Entraa una brusca accin de la mueca y antebrazo. No debe extenderse del todo el brazo, porque puede producirse lesin en el codo. Se emplea normalmente en la lucha a poca distancia, para atacar el rostro o el plexo solar. El contacto se establece con el primer y segundo nudillo.
Golpe con el canto de la mano o tajo Se parte de la posicin izquierda adelantada al frente, con la mano derecha junto a la oreja del mismo lado. Se golpea, describiendo un arco hacia la sien izquierda o el cuello del adversario, de modo que el contacto se establezca con el canto de la mano. Una brusca accin de la cadera, codo y mueca proporcionar la fuerza necesaria. La mano izquierda debe retirarse simultneamente. Este golpe no est permitido en competiciones. 10
Golpe con el codo Es un fuerte golpe para los combates de proximidad, que puede usarse hacia delante, atrs o al costado, y contra la mandbula, el plexo solar o las costillas. Muy til para golpear hacia la parte posterior, cuando se est sujeto por detrs.
BLOQUEO
Para el karateca resulta imprescindible una buena tcnica de bloqueo. Con ella no solamente se consigue contrarrestar el ataque del adversario, sino que, mediante un bloqueo bien ejecutado, podemos quedar en buena posicin para un contraataque. Muchos de los mejores karatecas de competicin son, primordialmente, contraatacantes. La mayora de los bloqueos se realizan con la mano o el brazo y contienen un elemento de desviacin. Algunos pueden considerarse duros, mientras que otros son suaves. Los bloqueos duros o completamente enfocados son, ms bien, un golpe dirigido a un miembro que se acerca que un intento suave de desviar el golpe. Un 11
bloqueo completamente enfocado puede resultar muy doloroso para el adversario y evita futuros ataques. Los golpes dirigidos hacia el rostro se desvan generalmente hacia arriba; los que van contra el cuerpo hacia el lado, y contra la ingle hacia abajo. Se describen, a continuacin, los bloqueos bsicos: Bloqueo defensivo hacia arriba de la parte superior SE emplea como un bloqueo totalmente enfocado para desviar los ataques hacia arriba, dirigidos contra el rostro. Se parte de la posicin adelantada al frente, con el pie derecho y la mano izquierda al frente, y la mano derecha junto a la cadera del mismo lado. Se alza el brazo derecho para bloquear, haciendo girar el antebrazo de modo que el brazo atacante sea desviado hacia arriba por la parte externa del antebrazo. El codo est doblado, formando aproximadamente un ngulo de 90. Centrarse en el impacto y retirar simultneamente la mano izquierda.
Bloqueo a media altura de antebrazo externo Partir de la posicin adelantada al frente, con el pie derecho hacia delante y el puo derecho junto al odo del mismo lado. Mover el codo rpidamente por delante del cuerpo, para desviar los golpes dirigido al cuerpo con la parte del antebrazo que corresponde al meique. Retirar el puo izquierdo hacia la cadera simultneamente y concentrarse en el impacto.
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Bloqueo a media altura de antebrazo interno Partir de la posicin adelantada al frente, con el pie derecho hacia delante y la mano derecha junto al sobaco izquierdo. Haciendo girar el antebrazo derecho por el codo, desviar hacia la derecha, con el lado del antebrazo correspondientes al pulgar, un golpe dirigido contra el cuerpo. Retirar simultneamente el brazo izquierdo y concentrarse en el impacto.
Bloqueo hacia abajo Se usa principalmente contra patadas o puetazos dirigidos al abdomen. Se parte de la posicin derecha hacia delante, con la mano derecha junto a la oreja izquierda. Mover el brazo derecho hacia delante y abajo, para bloquear con la parte externa del antebrazo, cerca de la mueca, y con el brazo completamente extendido. Concentrarse en el impacto.
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Bloqueo cruzado Aunque raras veces se emplea en competiciones, los bloqueos cruzado son muy eficaces en situaciones de autodefensa. Pueden realizarse con los puos abiertos o cerrados. Los ltimos requieren una mayor seguridad, pero son ms fuertes, mientras que con los primeros se puede para a contraataques en los que se sujete el miembro que proyecta el atacante. Bloqueo cruzado hacia arriba Para bloquear ataques al rostro. Alzar las dos manos partiendo de la altura del pecho, con las palmas hacia delante, para desviar el golpe hacia arriba, a un punto que quede a unos 30 centmetros delante del rostros. Si se efecta con la mano abierta, se puede coger el brazo atacante, y proyectar una patada a la ingle. Bloqueo cruzado hacia abajo Se emplea para bloquear patadas a la ingle. Es preferible cerrar los puos a mantener las manos abiertas, para evitar las lesiones en los dedos.
PATADAS
Como normalmente la pierna tiene que hacer un recorrido mayor que el brazo, las patadas tienden a ser ms lentas, aunque tambin ms potentes que los puetazos. En consecuencia, tambin existe un riesgo mayor de que la pierna sea capturada, y empujada la que sirve de punto de apoyo. Es imprescindible que las patadas sean 14
realizadas lo ms rpidamente posible, que se mantenga bien el equilibrio, y que la pierna que golpea sea retirada inmediatamente. A continuacin detallamos algunas de las patadas bsicas: Patada frontal Se parte de la posicin izquierda adelantada al frente. Levantando rpidamente la rodilla derecha hasta el pecho, disparar la planta del pie hacia el abdomen del adversario. Los dedos se tuercen hacia atrs, para evitar lastimarse. El pie que se apoya en el suelo debe estar bien plano, y el cuerpo equilibrado. Aunque las caderas se proyectan un tanto hacia delante, el cuerpo debe permanecer vertical. Para evitar ser cogido, y que nos empujen en la pierna en que se apoya el cuero, la que da la patada debe rebotar inmediatamente despus del impacto a la posicin de partida. No hay que dejarla caer frente al pie izquierdo.
Patada hacia atrs Se parte de la posicin natural. Se levanta la rodilla derecha como para la patada frontal, se deja caer el cuerpo hacia delante, y se da una patada hacia atrs con el taln, hacia el estmago o pecho del adversario. Los dedos del pie se curvan hacia arriba, para que sobresalga ms el taln y evitar lastimarse. Se vuelve la cabeza, para mirar por encima del hombro derecho hacia el banco deseado. El pie que golpea debe regresar inmediatamente a la posicin de partida. Patada lateral Se parte de la posicin natural y se levanta el pie de la patada hasta la altura de la rodilla. En las patadas dirigidas a las partes blandas del cuero (abdomen o cuello), se introduce un movimiento brusco de sacudida, sin extender completamente la rodilla. Para partes ms duras del cuerpo (rodilla o mentn), se emplea una fuerte patada con empujn, con extensin total de la rodilla. En ambos casos, el contacto se produce con el canto del pie. Los dedos centrales se doblan hacia abajo, para evitar la lesin, y el pulgar hacia arriba, para ayudar a tensar los msculos del pie. Para dar patadas altas se precisa mucha flexibilidad. 15
Patada circular Para realizar bien esta patada se requiere mucha flexibilidad. Se parte de la posicin izquierda adelantada al frente. La rodilla derecha se dispara hacia arriba y el pie describe un arco hacia la sien, cuello o costillas del adversario, mientras se gira ligeramente sobre el pie izquierdo. Para un principiante resulta ms fcil establecer contacto con el empeine, aunque si se llegara a golpear la cabeza, el pie podra salir lesionado. El contacto ideal sera con la planta del pie, con los dedos hacia abajo, y el pie describiendo un arco que, en el momento del contacto, apunte ligeramente hacia el suelo. Las caderas y la rodilla deben sacudirse o proyectarse ligeramente, justo antes del contacto. Despus de dar la patada, el pie debe regresar inmediatamente a su posicin de partida.
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K A R A T E
JOSE A. TRIGUEROS RODRGUEZ 1D M.E.F.
NDICE
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INTRODUCCIN
Estilos de karate Katas Partir madera Competiciones Arbitraje
1-5
1 2 3 3 4
6-17
6 7 7 9 9 12 15
BIBLIOGRAFA
KARATE. Reglamentos - Prcticas - Tcnicas, (Coleccin Aurasport), Barcelona, Editorial Aura, 1.991.
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