Sei sulla pagina 1di 12

Algumas consideraes sobre a relao emocional entre as pessoas e o entorno projetado

Some considerations on the emotional relationship between people and the designed world

Damazio, Vera; Dr, PUC-Rio, vdamazio@design.puc-rio.br; Dal Bianco, Bianca; bianca@dalbianco.com.br; Lima, Jlia; juliapclima@terra.com. br; Menezes, Cristiane de; menezescris@hotmail.com; Mestrandas em Design, Departamento de Artes, PUC-Rio.

Resumo

Este artigo traz uma reexo terica sobre a relao emocional dos usurios com o entorno construdo, examinando os sentimentos presentes em algumas experincias de uso. Ele tem como cenrio trs situaes singulares de investigaes em andamento conduzidas atravs de mtodos antropolgicos de pesquisa, incluindo observao participante e entrevistas com usurios: (1) o processo de projetar em parceria; (2) o uso de algo pela primeira vez; (3) e marcas que trazem boas lembranas. Nesta perspectiva, sentimentos de co-autoria, auto-dependncia e boas recordaes surgem como pontos cruciais para entender como os artefatos so investidos de outros signicados. Este artigo apresenta autores de distintas reas do saber frequentemente citados pelo campo do Design e Emoo. Palavras Chave: emoo, memria afetiva, relao emocional de uso.

Abstract
This paper brings a theoretical reection about user-product emotional relationship and examines the feelings surrounding some user experiences. It takes as its basis three special ongoing situations and studies conducted through anthropological research including participatory observation and users interviews: (1) the process of designing in

7 Congresso de Pesquisa & Desenvolvimento em Design

partnership; (2) the use of something for the rst time; (3) and marks which bring back good memories. In this light, feelings such as co-authorship, auto-dependence and memorability emerge as crucial categories for understanding how artefacts are endowed with new meanings, enabling them to mediate change or even structure new outlooks. This article presents authors from distinct areas of knowing frequent cited by the eld of the Design and Emotion. Keywords: emotion, affective memory, useful emotional relationship

7 Congresso de Pesquisa & Desenvolvimento em Design

Algumas consideraes sobre a relao emocional entre as pessoas e o entorno projetado


Apresentao Os artefatos tm participao ativa na vida cotidiana. Eles organizam prticas sociais, inuenciam comportamentos, incorporam metas e se tornam inseparveis daquilo que somos. Muito mais do que forma ou funo, as coisas tm vida social, so palco de nossas experincias e so impregnadas de emoes. (Appadurai, 1986; Coelho, 2002; Csikszentmihalyi e Rochberg-Halton, 1991). O encontro do Design e da Emoo estabeleceu um dos mais recentes e promissores campos da atividade: o Design Afetivo ou Design Emocional 1. De acordo com grande parte dos adeptos desta nova abordagem, os produtos do Design tm competncia emocional e desencadeiam toda sorte de emoes em seus usurios (Damsio, 2004). Assim sendo, objetos, marcas, mensagens, ambientes e todos os demais produtos que constituem o entorno construdo no apenas podem, como devem ser projetados com foco na promoo de sentimentos positivos e condutas socialmente responsveis. O estudo da emoo no campo do Design , portanto, novo e vem sendo conduzido a partir de variadas abordagens metodolgicas e da interlocuo de autores de formao igualmente variada. Este artigo tem como objetivo colaborar com aparato terico para o estudo da relao afetiva dos usurios com o entorno projetado, apresentando autores como o psiclogo Mihaly Csikszentmihaly e o neurocientista Antnio Damsio recorrentemente presentes nos estudos deste campo. Para tanto, relata trs situaes que vem sendo investigadas atravs de mtodos de pesquisa antropolgica: (1) o processo de projetar em parceria; (2) o uso de algo pela primeira vez; (3) marcas que trazem boas lembranas.

Sobre Design em Parceria Vera tem uma singularidade: uma exmia nadadora, mas no pode contar com suas pernas para se locomover. Vera tinha um desejo: um objeto que a ajudasse a se deslocar pela areia da praia at o mar sem ser carregada no colo. Algo simples, leve e que modicasse de modo discreto o meio a sua volta. Vera procurou o Laboratrio de Investigao em Living Design (LILD) da PUC-Rio e seu modo singular de projetar em parceria.

7 Congresso de Pesquisa & Desenvolvimento em Design

Depois de muitos encontros, conversas, trocas, testes e prottipos, o seu desejo tomou a forma de um objeto deslizador de coeciente mnimo de atrito com a areia. Vera relembra o processo do qual participou ativamente: Ns zemos vrios testes e fomos praia vrias vezes. Os primeiros objetos no foram muito bons e fomos mudando at chegar a um bom resultado. Eu o usei muito e ainda o tenho guardado. (...) Eu ajudei a construir este objeto, disto eu no tenho dvidas. Assim como Vera, muitas outras pessoas procuraram o LILD e foram beneciadas pela prtica do Design em Parceria. Como bem observa Jos Luiz Mendes Ripper - coordenador do LILD -, projetar a partir de demandas apresentadas pelas pessoas pode revelar situaes impensadas e necessidades singulares. o que ilustra seu relato: Lembro de um projeto que desenvolvemos com uma menina que no podia mover as mos e queria pegar um picol e passar batom sem ajuda. (...) Este negcio de necessidade bsica muito relativo. Muda de pessoa para pessoa. Praticamente todas as nossas atividades cotidianas so intermediadas por objetos. Eles esto a nossa volta diariamente e a todo o momento, facilitando ou dicultando nossas aes. Isso posto, h de se concordar que bom desenho aquele que permite que nossas atividades cotidianas sejam realizadas de maneira espontnea, como se no estivessem sendo mediadas por objetos. (Frascara, 1998). Para o designer argentino Jorge Frascara, a atividade do Design no est na produo e distribuio de seus produtos e sim no seu efeito sobre as pessoas. Considerando o campo das mensagens visuais, Frascara (1998:23) sugere que a atividade de Design se ocupe da construo de coisas com o propsito de afetar o conhecimento, as atividades e o comportamento das pessoas. Entre as estratgias prticas apresentadas para que o designer mude de forma efetiva a vida das pessoas, Frascara ressalta as associaes entre prossionais e seu pblico alvo. Para o autor: muito importante ter o pblico como parceiro em todo o processo de mudana que o afete. (...) Se no existe uma associao entre produtores e intrpretes em relao aos objetivos desejveis, as atitudes no mudam. (Frascara, 1998:50). Enfatizando a importncia do trabalho em parceria e defendendo os benefcios desta prtica, Frascara completa: So nas situaes de associaes onde as relaes so ticas, onde os melhores talentos rendem seus frutos, onde se pode realizar projetos complexos e ambiciosos e onde os designers podem

7 Congresso de Pesquisa & Desenvolvimento em Design

desempenhar o papel de catalisadores e colaboradores na criao de um ambiente cultural e conceitual em constante desenvolvimento. (Frascara, 1998:50). Ter o pblico como parceiro est no nome, na prtica e na razo de ser do Design em Parceria. E trata-se de uma ao presente no somente no desenvolvimento do projeto, mas tambm e, principalmente, na formulao do problema como ilustra o relato de Vera: A idia do deslizador surgiu porque eu queria um objeto que deslizasse pela areia at chegar gua do mar. At onde eu soubesse, este objeto no existia. Eu gostaria, ento, que existisse. Foi um projeto em conjunto, no qual estudvamos juntos as possveis solues. O processo do Design em Parceria caracteriza-se pelo fazer com, ao contrrio de por ou para as pessoas e, tambm, pela convivncia entre designers e futuros usurios e por uma dinmica em que cada participante inuencia e inuenciado pela experincia e ponto de vista dos outros. Caracteriza-se, ainda, pelo desenvolvimento de objetos nicos e singulares que atendem necessidades igualmente nicas e singulares, mas nem por isso menos necessrias. Como esclarece Ripper (in Couto, 2003) trata-se de um modo de projetar que prioriza a lgica do usurio e no a lgica da indstria. O resultado deste processo fruto do que poderamos chamar de autoria partilhada. Em resumo, o Design em Parceria no apenas tem o pblico como parceiro, mas como co-autor. E como a relao das pessoas com algo que passou a existir com sua colaborao direta? O que as pessoas sentem quando so co-autoras de um processo de Design? Sobre o sentimento de co-autoria Em artigo intitulado Design and Order in Everyday Life2, Mihaly Csikszentmihalyi (1995) comenta os resultados de sua pesquisa sobre o signicado dos objetos domsticos. O pesquisador conta que no princpio buscava compreender o signicado dos objetos de arte para as pessoas e de que forma eles traziam ordem para suas vidas. No entanto, em suas entrevistas iniciais, constatou que os objetos de arte no pareciam ter grande importncia na vida de seus espectadores. Segundo Csikszentmihalyi, mesmo nas raras ocasies em que os entrevistados mostraram-se sensveis aos atributos estticos de seus objetos de arte, estes no se apresentaram como especiais por causa de sua qualidade esttica, mas pela capacidade do entrevistado de reconhecer esta qualidade. O autor explica que apreciar um objeto um modo de participar de sua criao. O que apresenta como sentimento de coautoria promovido por esta apreciao o que levava um trabalho de arte a ter importncia na vida de algum.

7 Congresso de Pesquisa & Desenvolvimento em Design

Csikszentmihalyi constatou, tambm, que as pessoas demonstravam forte apego por objetos domsticos sem qualquer valor esttico e passou a investigar suas razes. Dentre as situaes observadas, o pesquisador destacou o envolvimento das pessoas com os objetos que elas prprias construam. Este sentimento de co-autoria exemplarmente ilustrado pelo depoimento de Vera a respeito do deslizador que ajudou a construir: Eu gostava muito de nadar e quei muito contente com o deslizador, quei satisfeita. Porque foi uma coisa que eu no poderia ter comprado pelo fato de no existir. Ento a nica maneira de eu t-lo era trabalhando para isso. Eu acho que este trabalho que ns zemos foi um sucesso. As palavras de Vera demonstram, ainda, que o Design uma atividade que, de fato, pode transformar realidades existentes em outras mais desejveis. (Frascara, 1998:19). Pode-se, ento, concluir, dos resultados obtidos at o momento, que o Design em Parceria - e sua capacidade mpar de atender o singular uma importante via para a construo de um entorno fsico mais inclusivo e plural. Sobre o primeiro e o novo Romeu, mdico recm formado, gosta muito de carros esportivos, porm sempre teve que dividir os carros com sua me. Quando entrou na residncia mdica, todos seus colegas tinham um carro. Ele tambm queria seu prprio carro, pois precisava se identicar com o seu grupo. Conversou com seu pai sobre a compra do carro, mas na poca ele no pode ajud-lo. Ento Romeu, com seus prprios recursos, encontrou o carro que queria: um carro usado, mas que para ele era como novo, conforme comenta: O primeiro carro que eu comprei com o meu dinheiro foi um carro usado, mas pra mim era novo. Estava em estado de zero. (...) Era o carro que eu sempre quis ter, tinha tudo que eu precisava. (...) E o melhor de tudo, eu no precisei de ningum pra comprar. Comprei com o meu dinheiro, diferente dos outros que eu tive... Foi um carro muito especial para mim. O sentimento de Romeu em relao a um objeto comprado com seus prprios esforos est evidenciado tambm no relato de uma mulher em relao a um vestido: (...) o primeiro vestido que foi ganho por meus prprios esforos! Que sentimento de alegria, de auto-dependncia, de auto-conana foi criado por esse esforo. (Eisler in Stallybrass, 2004:32). Tal como nos ajuda a entender Peter Stallybrass, o esforo

7 Congresso de Pesquisa & Desenvolvimento em Design

na aquisio de um objeto um dos responsveis pela alegria, e mais precisamente, pelo sentimento de independncia que pode ser gerado a partir da relao das pessoas com seus objetos. O sentimento de independncia parece ter enorme importncia na vida cotidiana e na nossa relao com o entorno projetado. Conforme defende o neurocientista Antnio Damsio (2004), a partir do momento que nos tornamos independentes passamos a decidir o que queremos ter a nossa volta. Para o autor, o ato de escolha e de tomada de decises passa pelas emoes. Em passagem bastante ilustrativa sobre a relao entre emoo, deciso, escolha e os objetos que nos cercam, Damsio arma que: (...) podemos decidir quais os objetos e as situaes que podem ou no fazer parte do nosso ambiente, quais os objetos e quais as situaes nos quais queremos investir tempo e ateno. (Damsio, 2004:59-60). Ao longo de nossas vidas estamos sempre tomando deciso em relao aos objetos e vivendo experincias novas intermediadas por eles. Todas as pessoas passam pela experincia de usar algo pela primeira vez. Como bem observa Damsio: Seja como for, um dos sinais da nossa chegada idade adulta o de que poucos objetos neste mundo, ou mesmo nenhum, mantm qualquer inocncia emocional. muito difcil imaginar objetos emocionalmente neutros. (Damsio, 2004:64). Os objetos, no raro, inauguram novas fases: garfo e faca, bicicletas sem rodinha, relgios de ponteiro, estojos de maquiagem, barbeadores, sapatos de salto alto, carros, foges, bengalas. Os objetos so importantes agentes nos rituais de passagem como ilustram os relatos de duas jovens universitrias a seguir: Eu estava na 3 srie. Eu lembro quando a minha turma deixou de usar lpis pra usar caneta. Lembro do anncio de que isso iria acontecer, sabe? Foi muito marcante. Foi como se fosse assim um... um ritual de passagem: vocs cresceram ento vo usar a caneta ao invs do lpis! (Gabriela) Comigo foi diferente. Eu estava na 3 srie tambm, mas a mudana do lpis pra caneta foi meio torturante, porque nunca chegava a minha vez... A professora decidia quem podia usar caneta se a letra estivesse bonita e a minha letra era linda, maravilhosa, toda redondinha. S que vrias pessoas passaram na minha frente. (...) Um dia a professora disse: a partir de amanh voc pode trazer a caneta que voc j pode usar. Eu senti um alvio, ai... parece que foi um ritual de passagem, eu tambm senti: nossa, j no sou mais criana. (Elaine)

7 Congresso de Pesquisa & Desenvolvimento em Design

A passagem do uso do lpis para o da caneta, em ambos os relatos, foi percebida como um ritual de passagem, evocando o sentimento diretamente associado vontade de no ser mais criana ou de estar crescendo, amadurecendo. Vale destacar aqui a importncia dos objetos que participam de nossas primeiras experincias de uso. Anal, nossas decises parecem estar diretamente inuenciadas pelos sentimentos evocados pelo uso de alguma coisa pela primeira vez. Manuela conta que no sabia que prosso ia seguir at usar pela primeira vez o computador que ganhou de sua me: A primeira vez que eu liguei o IMac que minha me me deu e vi aquela interface, eu pensei: isso que eu quero fazer na minha vida! Quero fazer qualquer coisa relacionada a esse computador! (...) eu me senti muito estimulada, muito motivada... (...) foi muito emocionante. Desde ento eu sou completamente apaixonada, muito apaixonada pela empresa Manuela decidiu ser designer. E seu depoimento cou como exemplo de que o bom design aquele que proporciona experincia de uso graticante. To graticante que dos objetos no queremos mais nos separar... Sobre marcas que marcam Quando criana, Jlia era fascinada pela latinha de fermento Royal. Lembra com carinho de sua me fazendo bolo e ela, olhando a latinha bem de perto, encantada com o rtulo que traz em um crculo o desenho de outra latinha e dentro desta, outra e outra e outra... Imaginava que um dia conseguiria ver a ltima latinha! Hoje, quando quer fazer um bolo, Jlia usa o mesmo fermento. E a cada bolo toda aquela cena parece se repetir: sua me na cozinha, ela olhando a latinha bem de perto, o cheiro de bolo no ar, sua casa, sua infncia. Muitos tm uma histria de marca que marca para contar: do refrigerante preferido, da primeira bicicleta, do mingau que comia na casa da av. Muitas marcas fazem parte de nossas vidas: acordamos de manh e l esto elas nos olhando. No creme dental, na caixa de leite, na roupa que vestimos, nos outdoors nas ruas, estamos de fato cercados por marcas. Elas so espectadoras das cenas de nosso cotidiano, e algumas vezes coadjuvantes ou at mesmo personagens principais de passagens importantes de nossa histria. Mas como escolhemos as marcas com as quais passamos a conviver diariamente, em casa, no trabalho, com a famlia, com os amigos? Por que algumas passam a ser to queridas? Os estudos de Damsio (1996) sobre o papel das emoes nos processos de tomada de deciso podem trazer grandes contribuies para a busca destas respostas entre outras formuladas no campo do Design e

7 Congresso de Pesquisa & Desenvolvimento em Design

Emoo. Em seu livro O Erro de Descartes, Damsio defende a idia de que o grande lsofo errou ao armar que razo e emoo seriam coisas totalmente distintas. O autor esclarece que quando comeou a escrever esse livro tinha o intuito de: (...) propor que a razo pode no ser to pura quanto a maioria de ns pensa que ou desejaria que fosse, e que as emoes e os sentimentos podem no ser de todo uns intrusos no bastio da razo, podendo encontrar-se, pelo contrrio, enredados nas suas teias, para o melhor e para o pior. (Damsio, 1996:12). Embasado em suas descobertas, Damsio acrescenta que os sentimentos tambm participam das escolhas que fazemos, inuenciando nossas decises para o bem ou para o mal, de acordo com as experincias passadas a que esto associados. Como explica Damsio (1996:15): os sentimentos acabam por se tornar qualicadores dessa coisa que percebida ou recordada. Elaborando a idia de que impossvel tomar decises somente com base na razo, Damsio explica que quando precisamos fazer escolhas, tendemos a imaginar cenrios futuros, a avaliar as conseqncias das possveis opes e a analisar suas vantagens e desvantagens. Quando uma opo provoca uma sensao desagradvel, funciona como um alerta para o perigo daquela escolha e tendemos a elimin-la. Quando a opo provoca uma sensao agradvel, funciona como um incentivo e tendemos a consider-la. Damsio chama essas sensaes boas ou ruins, de marcadores-somticos. Tal como explica: Como a sensao corporal, atribu ao fenmeno o termo tcnico de estado somtico (em grego, soma quer dizer corpo); e, porque o estado marca uma imagem, chamo-lhe marcador. (Damsio, 1996:205). Damsio acrescenta que os marcadores-somticos aumentam a previso e a ecincia do processo de deciso, uma vez que reduzem o nmero de opes e ainda nos protegem de prejuzos futuros. Resumindo: Os marcadores-somticos no tomam decises por ns. Ajudam o processo de deciso dando destaque a algumas opes, tanto adversas como favorveis, e eliminando-as rapidamente da anlise subseqente. Voc pode imagin-los como um sistema de qualicao automtica de previses, que atua, quer queira ou no, para avaliar os cenrios extremamente diversos do futuro que esto diante de voc. (Damsio, 1996:206). Quando associamos determinadas situaes ou objetos a sensaes agradveis ou desagradveis, essas sensaes cam registradas, sendo

7 Congresso de Pesquisa & Desenvolvimento em Design

acessadas pela mente toda vez que nos encontramos numa situao de escolha. Nossas escolhas, portanto, seriam inuenciadas por experincias anteriores, emoes j vividas. Levando a discusso para o contexto das marcas, poderamos armar que nossas escolhas so inuenciadas por sentimentos que associamos marcas. O sabo em p que a me usava e o sentimento de zelo, de ser querido; o picol que o pai comprava antes do almoo e o sentimento de cumplicidade; o extrato de tomate que a av usava em sua deliciosa macarronada e o amor com que ela cozinhava para a famlia; o primeiro carro e o sentimento de independncia. Fcil localizar em nossas lembranas exemplos desta natureza e concordar que muitas de nossas escolhas so inuenciadas por marcadoressomticos. Porm, Damsio alerta que: Ao associar emoes positivas com pessoas, objetos ou lugares, de forma indiscriminada e freqente, acabamos por nos sentir mais tranqilos do que deveramos em relao a muitas situaes. (Damsio, 1996:193). As associaes afetivas que estabelecemos com algumas marcas podem ser muito perigosas, chegando a provocar perda do senso crtico. como se essas marcas nos zessem sentir mais seguros, prejudicando nossa capacidade de avaliar seus aspectos negativos, tal como quando estamos apaixonados por algum e apagamos seus defeitos. O mdico Druzio Varella, em seu artigo Mercurocromo, Merthiolate e outras crenas, refora o alerta de Damsio: Quando o Ministrio da Sade resolveu proibir produtos que contm mercrio em sua formulao, o leitor reclamou no jornal: Que mal pode haver neles, se minha av j os usava.3 Mesmo quando sabemos que o produto pode ser prejudicial sade, os sentimentos que associamos marca falam mais alto. O depoimento de um internauta refora ainda mais essa idia: Acabaram com o Mirabel... Agora foi o Merthiolate... O Hipogls... O que mais eles vo tirar de ns?4 Fcil acreditar que existe uma relao estreita entre nossas experincias mais signicativas e a escolha das marcas que faro parte de nosso cotidiano. As marcas com as quais escolhemos viver so marcas, tambm, destas experincias e dos sentimentos que elas evocam. Fcil, ainda, acreditar que as marcas, que se importam com nosso bem estar, tm muito mais chances de acionar favoravelmente nossos marcadoressomticos. Fcil concluir, nalmente, que boa marca aquela que promove experincias memorveis e o bem estar de seu pblico, da sociedade e do planeta. Consideraes nais

7 Congresso de Pesquisa & Desenvolvimento em Design

Os resultados parciais de nossas investigaes indicam que o estudo da relao emocional entre as pessoas e o meio material encontra valioso aparato metodolgico e terico no pensamento de autores de campos variados do saber e, sobretudo, na fala dos usurios. Revelam, ainda, que os artefatos no existem fora das relaes sociais. Eles so mediadores das aes da vida cotidiana, elos entre as pessoas, testemunhas de nossas vivncias e como tal evocam sentimentos de toda ordem. Eles trazem noes cruciais para o Design e subsdios inditos para sua capacidade de transformar as realidades existentes em outras mais desejveis e dar existncia no apenas a objetos e mensagens, mas a sentimentos positivos e, sobretudo, a uma sociedade mais responsvel e fraterna.

Referncias
APPADURAI, A. Introduction: commodities and the politics of value, in Appadurai, Arjun, (ed.) The Social Life of Things commodities in cultural perspective. Cambridge: Cambridge University Press, 1986. COELHO, Luiz Antonio. Tal objeto tal dono. In: LOPES, Luiz Paulo da Moita; BASTOS, Liliana Cabral (orgs.). Identidades: recortes multi e interdisciplinares. So Paulo: Mercado de Letras, 2002. COUTO, Rita Maria. Memrias sobre o Design em Parceria na PUCRio. Editorial, Rio de Janeiro, 2003. CSIKSZENTMIHALYI, M. Design & Order in Everyday Life. In: MARGOLIN, V. & BUCHANAN, R. The Idea of Design. Cambridge: MIT Press, 1995. CSIKSZENTMIHALYI, M. e ROCHBERG, E. The Meaning of Things. New York, Cambridge University Press, 1991. DAMSIO, Antnio R. O Erro de Descartes: Emoo, Razo e o Crebro Humano. Companhia das Letras, So Paulo, 1996. _______________. Em busca de Espinosa: prazer e dor na cincia dos sentimentos. So Paulo: Companhia das Letras, 2004. FRASCARA, Jorge. Diseo grco para la gente. Comunicaciones de masa y cambio social. Ediciones Innito. Buenos Aires, 1998. NORMAN, Donald. Emotional Design: Why we love (or hate) everyday things. New York: Basic Books, 2004. RIPPER, Jos Luiz Mendes. Entrevista. 2005, (transcrita).

7 Congresso de Pesquisa & Desenvolvimento em Design

STALLYBRASS, Peter. O casaco de Marx: roupas, memrias e dor. Belo Horizonte: Autntica, 2004. VARELLA, Druzio. Merthiolate, Mercurocromo e outras crenas. Disponvel em: http://www.drauziovarella.com.br/artigos/mercurocromo.asp/ Acesso em 14 de Maro de 2006, s 22h46min. Blog Stimpy. Disponvel em: http://www.stimpy.com.br/2001_04_01_old.
shtml/

O primeiro encontro exclusivamente voltado para a discusso da relao entre emoo e design e seus efeitos aconteceu em 1999 na Holanda. O evento organizado pela Escola de Desenho Industrial da Universidade de Tecnologia de Delft e reuniu pesquisadores de reas distintas do conhecimento, designers e representantes do setor produtivo de variados pases. Na ocasio, os participantes fundaram tambm a Design & Emotion Society, que estabeleceu como misso a promoo do dilogo entre pesquisadores, designers e as indstrias e a integrao de temas relevantes sobre experincia emocional com a prtica do design. Conferir www.designandemotion.org
1 2 3

Acesso em 14 de Maro de 2006, s 23h25min. (Footnotes)

Design e Ordem na Vida Cotidiana (traduo nossa). Conferir: http://www.drauziovarella.com.br/artigos/mercurocromo.asp Conferir : http://www.stimpy.com.br/2001_04_01_old.shtml

7 Congresso de Pesquisa & Desenvolvimento em Design

Potrebbero piacerti anche