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A criatividade como a principal e diferenciadora ferramenta do designer

The creativity as to main and differentiated tool of the designer Dolzan, Jorge Elias; Especialista; Universidade do Estado de Santa Catarina. jorgedolzan@yahoo.com.br

Resumo
O desconstrutivismo estratgico de muitas corporaes aponta cada vez mais para a impulso criativa em vrios setores do mercado. A importncia da anlise e determinao do processo criativo do artista possibilita um acrscimo diferenciador na estratgia de uma empresa ao compor a metodologia de projeto. Impulsionando empresas de forma positiva na competitividade do mercado, dando criatividade a potencialidade de contribuir no desenvolvimento social e econmico, o designer deve se fundamentar no processo criativo como diferenciador de seus trabalhos. Manipular ferramentas, softwares deve ser um requisito bsico para este prossional, que deve ter na criatividade sua principal ferramenta. Palavras Chave: criatividade, design, metodologia

Abstract
The strategic desconstructivism of many corporations denote more and more for the thrust creative in several sectors of the market. The importance of the analysis and determination of the creative trial of the artist enables increment contrast in the strategy of a company upon composing the methodology of project. Stimulating companies of positive form in the competitiveness of the market, giving to the creativity the potentiality of contribute in the economic and social development, the designer must itself substantiate in the creative trial as differentiate of his works. It manipulate tools, software should be a basic requirement for this professional, that should have in the main its creativity tool. Keywords: creativity, design, methodology

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O espao da criatividade
No nova a discusso sobre as mudanas no mercado e sobre o quanto se deve investir na competio acirrada destes novos tempos. Tecnologia, processos de produo, preo nal, so requisitos importantes, porm no so mais os denidores diretos do sucesso de um servio/produto no mercado. Os valores efmeros de um mercado global condicionam a conceituao de bens focados num nico valor: a inovao. Termo este que distante de seu conceito direto, atribui-se quase que exclusivamente a pequenas e breves alteraes de padres estticos, pragmticos e presentativos. Inovar, nestes tempos de efemeridade, pouco se aproxima do fazer o novo. Poucos so os segmentos que investem no novo, no conceituar algo ainda no conceituado. Poucas so as empresas que investem em anlises inovadoras de mercado, buscando perceber necessidades novas, e porque no armar necessidades reais. A referencia principal do mercado e dos competidores deste est no que oferecido. Se um servio/produto for oferecido e for aceito no mercado, sua produo torna-se regra em todas as concorrentes. O servio prestado torna-se uma regra e a novidade aparece em frizos, em cores, em operaes, em preos, e em qualquer valor efmero que uma estratgia de projeto possa oferecer. O projetista, designer, em alguns segmentos, realiza uma atividade com pouco valor real, julgando-se na maioria das vezes um ser criativo. O design aparece no cenrio mundial como um servio diferenciador competitivo de muitas empresas, ou seja, como uma atividade de inovao, por mais que na maioria das vezes se apresente supercial. Inovar, fazer o novo est diretamente ligado ao potencial criativo de um ser, ou de um grupo de pessoas, e de suas atividades. fato e crescente o valor dado inovao no mercado, por conseguinte criatividade. Certamente, cada vez mais as empresas recorrem a especialistas em design em busca de inovao (KELLEY, 2004, p.117). Desenvolver idias, conceituar valores inusitados, ser criativo ganha cada vez mais espao em atividades ligadas produo de bens para o mercado e para a vida cotidiana das pessoas. Denimos criatividade como o processo de interao de determinados fatores prprios da inteligncia humana, utilizados para trazer algo novo existncia. (HESKETH, 1983, p.15). Em seu livro Distoro neurtica do processo criativo (1958), Kubie salienta que a criatividade implica inveno, ou seja, a criao de novas mquinas ou processos pela aplicao e combinao de fatos e princpios novos e antigos, com vistas a revelar novos fatos, novas combinaes e sintetizar novos padres a partir de dados cuja interdependncia era, at ento, desconhecida. Segundo ele, a emergncia de um novo produto uma combinao sine qua non para se denir criatividade. (ALENCAR, 1993, p.43).

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E ser criativo no apenas um estado de esprito. uma atividade que requer um preparo, que requer tcnicas, que necessita de mtodos variados que visam unir intuio, lgica, fantasia e razo para um nico m. A criatividade intimamente vinculada ao trabalho humano, ou seja, os processos criativos surgem dentro dos processos de trabalho, nesse fazer intencional do homem que sempre um fazer signicativo (OSTROWER, 1997, p. 142). Todo ser humano tem um potencial criativo. E atualmente, cada vez mais se investe prossionalmente neste potencial. O ser humano na atualidade, um recurso diferenciador de mercado. Estamos entrando na era da comunicao, da cooperao e do conhecimento: a Era do Ser. Um ser nico, mais de acordo com as antigas tradies loscas, e hoje praticamente comprovado pela cincia. A globalizao um fato e o poder est novamente sendo transferido, desta vez para os produtores do abstrato como a criatividade, as idias e os servios. (SHARP, 2000, p. 13). Porm ser criativo, no apenas trazer respostas diferenciadas, inusitadas de questionamentos apontados pela atividade. tambm encontrar estes questionamentos. Essencialmente, o primeiro estgio inicia-se na sensibilizao do problema: o indivduo percebe determinada situao como problemtica; em seguida processa os elementos necessrios melhor compreenso da situao; depois, busca idias que constituem alternativas de soluo para, nalmente, criticando-as, avaliando-as, escolher a melhor ou as melhores. (HESKETH, 1983, p.19) Muitos prossionais tm sua formao ligada ao processo criativo. Na verdade, numa anlise mais meticulosa todas as prosses estimulam em suas atividade o processo criativo de seus atores. Mas em algumas o estmulo deve se tornar um atributo, uma ferramenta. No design, atividade prossional desde o incio do sculo passado, a criatividade uma ferramenta, e sua utilizao uma obrigao prossional. A criatividade o corao do design, em todos os estgios do projeto. (BAXTER, 1998, p.51). Fundamentado na metodologia de projeto o design uma atividade que se originou quase que exclusivamente para responder aos questionamentos levantados durante todo o processo da Revoluo Industrial. Como arte-cincia de projetar objetos a serem produzidos na indstria (AZEVEDO, 1994) encontrou na Escola Bauhaus, na Alemanha, seu principal bero criativo, e talvez o nico. A partir da dcada de 1950, ou mais exatamente aps a 2 Guerra Mundial, o design se mostrou servial, ferramenta formal para a venda (BURDEK, 1999). Tendenciando a maneira de ver e produzir objetos. No bastava apenas solucionar o problema, mas era preciso mostrar-se formalmente novo para ter design. Levando segmentos empresarias a investir em prossionais que dominassem certas ferramentas, como modelagem, prototipagem, softwares, entre outras atividades que pudessem maquiar, ou melhor, re-

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maquiar objetos de sucesso no mercado concorrente. Durante seis dcadas mais ou menos e ainda hoje, o mercado requisita, na atividade de conceituao de bens mercadolgicos, prossionais que dominam ferramentais tcnicos - a engenharia tornouse o grande foco de formao prossional neste perodo. Muitas escolas, e muitos prossionais, dada as necessidades dos campos de trabalho, investiram num ensino de design forticando as etapas nais da metodologia de projeto, formando e adequando futuros designers na manipulao e no gerenciamento das etapas tcnicas - como nalizao de desenhos, prototipagem, e com o avanar dos anos, na manipulao de softwares. Lgico que a atividade prossional do designer passa por toda a sua compreenso metodolgica. Mas preciso hoje, at em resposta ao mercado atual, investir e fomentar o uso correto tambm das primeiras etapas da metodologia de projeto de design. Etapas ligadas a anlises e snteses de informaes, ao estudo do mercado, gerao de alternativas. Com este equilbrio de entendimento e manipulao de todas as etapas da metodologia de projeto o design pode apresentar-se realmente como uma atividade criativa no mercado. E oferecer prossionais criativos, requisitados com fervor no mercado do sculo XXI.

O processo criativo no design


Silvano Arieti em 1970, reforou as premissas de Vygotsky da dcada de 1930, que todo e qualquer processo criativo requer conhecimento. O ser criativo no consegue ser criativo do nada, precisa de referenciais, de repertrio sobre o assunto a ser criativo. Vrios so os autores e os discursos literrios que abordam esta premissa. A literatura rica de exemplos de cientistas que chegaram a novas descobertas graas sua capacidade de observar e de estar atento ao inesperado, como Rntgen, na descoberta dos Raios X e Fleming, da penicilina (ALENCAR, 1993, p.34). Abordando de maneiras diversas a maioria dos autores (Poincar, 1988; Beveridge, 1981; Pinker, 1998), desenvolve suas apresentaes descrevendo o processo criativo em algumas etapas, que variam de nmero conforme o autor, mas que pouco se diferenciam na lgica da evoluo das etapas. Porm todas as teorias da criatividade apiam-se em um nico alicerce, o de que o processo criativo requer conhecimento. O ser criativo necessita trabalhar muito para alcanar resultados criativos em seus trabalhos. Vygotsky, compreendendo a humana impossibilidade de criar do nada e associando a criatividade ao conhecimento, s referncias (DUARTE, 2001, p. 30). No design o processo criativo deve ser encarado como uma parte importantssima, e denidora de sucesso da metodologia de projeto. Est na hora de se investir em tcnicas, em experimentaes de processos criativos variados para que o design possa dar a resposta que o mercado tanto procura nele: a inovao.

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A inovao um ingrediente vital para o sucesso dos negcios (BAXTER, 1998, p.1), e inovar fazer o novo: (...) novo est intimamente ligada criatividade, seja no sentido de novo para o indivduo, ou novo para a coletividade. Por novo se entende o original, e por originalidade se dene a capacidade de produzir idias que nunca existiriam anteriormente. Porm armar que uma idia nunca existiu implica em saber que, realmente, nunca existiu. Isto , sem dvida, impossvel. Entenderse por novo, original, um comportamento no repetitivo, tambm implica em se considerar o que o carter repetitivo e, neste sentido, pode-se armar que o comportamento humano nunca duplicado exatamente do mesmo modo. (HESKETH, 1983, p.15). Porm no basta apenas gerir a manipulao de uma metodologia em todas as suas etapas, deve-se dar nfase especial ao processo criativo utilizado. preciso que os designers desenvolvam seus processos criativos, que encontrem as suas maneiras atravs de prticas variadas a melhor forma de gerir conhecimento. Deve-se considerar os processos criativos na interligao dos dois nveis de existncia humana: o nvel individual e o nvel cultural (OSTROWER, 1997, p.5), aproximando, ou melhor, comprovando o cio artstico1 do designer. Certo que no se pode confundir arte com design. Por mais na que seja a linha divisria destas duas atividades, esta deve ser percebida e conrmada. Porm no se pode deixar de perceber as relaes destas duas atividades, e como estas relaes diferenciam o designer no que compete aos prossionais ligados ao mercado de produtos/servios. Valores estticos, sensibilidade cor e forma, tcnicas de representao e apresentao so algumas caractersticas do designer que o relacionam ao artista. A riqueza de idias, a criatividade tambm deve ser analisada como uma relao entre o design e a arte. Ao analisar o processo criativo de um artista, pode-se chegar em alguns direcionamentos do cio criativo de um designer. Assim como se arma e percebe que muitas atividades de engenheiros e tcnicos de mercado devem ser, e so adquiridos pelo designer, alguns processos e tcnicas do artista tambm devem completar sua formao. So vrios os processos, as tcnicas criativas ensinadas e trabalhadas na rea do design. Indiferente tcnica, desde que a mesma d resultados esperados, os prossionais devem se obrigar utiliz-la constantemente dentro de um mesmo projeto. Dev-se, de alguma forma, adequar a base metodolgica utilizada, para que esta intensique o uso das tcnicas, dos processos criativos.

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Projeto criativo a essncia metodolgica


Sendo uma cincia que se ocupa do estudo de mtodos, tcnicas ou ferramentas e de suas aplicaes na denio, organizao e soluo de problemas tericos e prticos (BOMFIM, 1995, p.7) a metodologia se faz presente em qualquer atividade rotineira, desenvolvida por etapas seqenciais. No design e na rea de desenvolvimento de produtos e servios a metodologia se faz presente por obrigao, considerada como uma estratgia para reduo de custos. Muitos so os autores que dissertam sobre metodologias de projeto para o desenvolvimento de novos produtos (ASIMOW, 1968; BACK, 1983; BAXTER, 1998; entre outros), porm todos se aproximam de um discurso bsico, que a metodologia de projeto tem um incio, um meio e um m. Ou seja, fases que devero ser desenvolvidas criteriosamente para o bom desempenho do trabalho a ser realizado. Neste desenvolvimento metodolgico todas as fases so importantes, nenhuma deve ser desconsiderada. Porm vrios so os fatores que induzem o projetista, designer, a relevar algumas etapas. E contrariando at mesmo os tericos da rea, caso de Mike Baxter que aponta que os estgios iniciais so os mais importantes no processo de desenvolvimento de novos produtos (BAXTER, 1998, p.22), os discursos metodolgicos prossionais e acadmicos na rea do design intensicam e valorizam as ltimas etapas do projeto, particularmente as etapas que utilizam ferramentais tcnicos e de nalizao. Comprova-se isso nos egressos de cursos superiores na rea, onde a importncia dada aos ferramentais se torna, muitas vezes, uma espcie de pr-requisito para ser designer deve-se manipular determinado software, deve-se ser um bom desenhista, entre outros aspectos ligados ao tecnicismo, ou a desvirtualizao de cultura, que o prprio mercado apresenta como sendo design nos produtos e nas empresas atividade responsvel apenas pela funo esttica, as curvas formais da venda de um design servial. E este foco centrado no ferramental tcnico distancia o aprimoramento das atividades ligadas investigao e conseqentemente criatividade. Esta ltima cando atrelada apenas a uma breve etapa, a de Gerao de Alternativas basicamente desenhos esboados de alternativas a serem avaliados conforme os requisitos do projeto em desenvolvimento. A maioria dos discursos acadmicos de metodologia de trabalho apresenta a criatividade como uma etapa do projeto. Caso de Gustavo Amarante Bomm (1995) que apresenta em seu discurso trs grandes fases: Analtica; Criativa e Executiva. O fato que a criatividade deve ser a base de todas as fases, a utilizao de tcnicas, ou processos criativos deve ser utilizado sempre que houver um momento de escolha, ou seja, deve-se utilizar uma tcnica criativa sempre que o projeto apresentar um problema.

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Metodologia com base criativa


Indiferente das nomenclaturas, o discurso metodolgico se d por etapas pr-determinadas. A metodologia utilizada neste estudo buscou a multidisciplinaridade, apoiando-se em discursos da engenharia (ASIMOW, 1968; BACK, 1983), do design (BAXTERT, 1998; BOMFIM, 1995) e da moda (KELLER, 2004; RECH, 2002). E como lgica est dividida em trs grandes fases2: Etapa Inicial ou de Interao; Etapa Intermediria ou de Desenvolvimento; e a Etapa Final ou de Execuo. Neste discurso metodolgico induz-se utilizao de tcnicas ou processos criativos em todas as etapas. Na primeira etapa a Inicial ou de Interao a utilizao de tcnicas criativas se faz necessria j nas primeiras etapas do trabalho, na prpria anlise e denio do problema. Ou seja, o prossional ou grupo de trabalho deve promover tcnica(s) criativa(s) buscando analisar os fatores existentes, denindo ento o problema a ser trabalhado e conseqentemente a ser resolvido. Com o problema denido, a necessidade de uma interveno criativa se faz novamente necessria, o grupo, utilizando uma determinada tcnica pode denir completamente o campo de pesquisa, de coleta de dados, contribuindo assim, para um enriquecimento qualitativo e ainda quantitativo do repertrio informacional. Partindo a para uma fase que denomina esta etapa como sendo de Interao. Ou seja, para partir para a segunda etapa, o prossional ou o grupo de trabalho dever estar totalmente interado com o problema a ser trabalhado. Esta interao resultar na descrio dos requisitos do projeto, que logicamente s acontecer perfeitamente com uma interveno e uso de uma tcnica criativa. A segunda etapa a Intermediria ou de Desenvolvimento inicia-se com uma intensa tcnica criativa buscando encontrar e denir possveis solues para cada requisito determinado no nal da etapa anterior. Esta busca e denio de possveis solues se qualicar com uma nova interveno de pesquisa, ou seja, cada requisito deve ser tomado como um problema a ser resolvido, e conseqentemente a ser pesquisado, analisado e sintetizado. Cada requisito ento pede um breve processo criativo para denio de campos de pesquisa, e de uma pesquisa completa de cada um. Com cada requisito pesquisado, analisado e sintetizado poder-se- alcanar a soluo mais adequada. Criar poder relacionar com preciso. O referencial dos limites permite que nos relacionamentos se use o senso de proporo, se avalie a justeza no que se faa. Se por algum motivo tivssemos que estabelecer uma nica qualicao condicional para o que criativo, essa qualicao seria a da adequao, no seria a inovao nem a originalidade. (OSTROWER, 1997, p.163) A pesquisa destes requisitos pode ser verbal ou visual, neste ltimo caso a construo de painis semnticos (imagens fortes) contribuir

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muito para a visualizao de caractersticas estticas, pragmticas, presentativas e at comerciais do projeto em desenvolvimento. Com os requisitos de projeto abastecidos de possveis e adequadas solues, inicia-se a etapa de Gerao de Alternativas, onde o prossional ou grupo de trabalho envolvido desenvolver o maior nmero possvel de solues do projeto sempre tendo como base os requisitos e as solues denidas. nesta etapa que a maioria dos projetos comeam a ganhar forma nal. Deve-se dar grande ateno e o mximo de tempo nesta etapa, pois a partir desta o custos do projetos (utilizao de materiais e equipamentos) comearo a aumentar. Uma dica para esta etapa a utilizao de tcnicas de representao rpidas caso do desenho mo livre. Com as alternativas desenvolvidas deve-se analis-las levando sempre em considerao fatores determinantes para o sucesso real do projeto, caso de sua funcionalidade, de sua exequebilidade, de seu uso, de seus custos, de seu comprometimento ambiental, entre outros. Ou seja, deve-se buscar denir a alternativa que seja a mais lgica, a mais adequada para o sucesso do projeto como um todo. A partir da denio da alternativa, inicia-se a terceira e ltima etapa, a Final ou de Execuo. Com o conceito do projeto denido iniciase as fases tcnicas do projeto: Desenho de Apresentao, Desenho Tcnico, que devero passar por uma anlise pelos responsveis do projeto (projetista(s), clientes) buscando encontrar pontos crticos a serem solucionados. Se algum ponto crtico for encontrado, deve-se encontrar uma soluo para o mesmo utilizando uma tcnica criativa. Salientase que se as duas primeiras etapas forem trabalhadas coerentemente os pontos crticos nesta terceira etapa podem aparecer, porm afetando muito pouco o projeto como um todo. Aps a aprovao dos desenhos, parte-se para a construo de modelos de anlise, onde podero aparecer novos pontos crticos a serem solucionados novamente com o uso de tcnicas criativas. Com a aprovao dos modelos e a construo do prottipo nal o projeto se d por completo, salvo alguns que se estendem no acompanhamento de produo, logstica, entre outras etapas pertencentes ao ciclo de vida completo do produto/ servio desenvolvido.

Consideraes nais
A criatividade deve ser encarada obrigatoriamente como um labor, uma atividade que se bem trabalhada resultar em solues lgicas e adequadas atividade a que est sujeita. O ato criador depende do ato informacional, o ser criativo deve sujeitar-se s fases de interao com informaes e assuntos referente ao trabalho a ser trabalhado, ou solucionado. S alcanar-se- solues lgicas, inovadoras e adequadas se os prossionais estiverem interados com o maior nmero de informaes diretas e indiretas do problema em questo. A todo processo criativo antecipa-se um processo informacional, de pesquisa ou coleta de dados. A atividade criadora deve ser encarada como a base do discurso

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metodolgico de projeto, sendo utilizada em todos os pontos que apresentarem problemas, ou melhor, dvidas. Para cada problema, ou dvida, devem-se utilizar tcnicas criativas para a busca da soluo mais lgica, mais inovadora, mais adequada. A metodologia de projeto com a criatividade sendo induzida durante todo o seu processo potencializa a inovao, intensicando o gerenciamento de anlise de qualidade das etapas metodolgicas, levando todo o processo de projeto a um direcionamento lgico e diferenciador prossional.

Referncias
ALENCAR, Eunice M. L. Soriano de. Criatividade. Braslia: EDUNB, c1993. 140p. ASIMOW, Morris. Introduo ao projeto de engenharia. So Paulo: Editora Mestre Jou, 1968. BACK, Nelson. Metodologia de projeto de produtos industriais. Rio de Janeiro: Ed. Guanabara Dois, 1983. BAXTER, Mike. Projeto de produto: guia prtico para o desenvolvimento de novos produtos. So Paulo: E. Blcher, 1998. 261 p. BEVERIDGE, W I B. Sementes da descoberta cientica. Sao Paulo: T.A. Queiroz/Ed. da Universidade, 1981. BOMFIM, Gustavo Amarante. Metodologia para desenvolvimento de projetos. Joo Pessoa: Editora Universitria / UFPB, 1995. BURDEK, Bernhard E., Diseo: historia, teora y prctica del diseo industrial . 2. ed. Naucalpan: G. Gili, 1999. 390 p. DUARTE, Newton. Vigotski e o aprender a aprender: crtica s apropriaes neoliberais e ps-moderna da teoria vigotskiana. 2. ed. rev., ampl. Campinas: Autores Associados, 2001. 296p. HESKETH, Jose Luiz. Criatividade para administradores. 2. ed. Petropolis: Vozes, 1983. 158p. KELLER, Jacqueline. Proposta de metodologia para desenvolvimento de Produto de Moda utilizando mtodos de planejamento. In: Moda Palavra/Universidade do Estado de Santa Catarina. Centro de Artes. Curso de Moda. vol 3, n. 3 (2004). Florianpolis: UDESC/CEART, 2004.

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p. 46 54. OSTROWER, Fayga. Criatividade e processos de criao. 12. .ed. Petropolis: Vozes, 1997. 187p. PINKER, Steven. Como a mente funciona. So Paulo: Companhia das Letras, 1998. POINCARE, Henri. A cincia e a hiptese. 2.ed. Brasilia: Ed. Univ. Brasilia, c1988. 180p. RECH, Sandra. Moda: por um o de qualidade. Florianpolis: Udesc, 2002. SHARP, Anna. A empresa na era do ser. Rio de Janeiro: Rocco, 1999. 189 p.

(Footnotes)
1 2

Toma-se o termo cio artstico como o ato de articializar. Esta metodologia foi publicada e apresentada no 3 Congresso Internacional de Pesquisa em Design no Rio de Janeiro em 2005.

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