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UNIVERSIDAD DE CONCEPCIN FACULTAD DE EDUCACIN PEDAGOGA EN ESPAOL

ESTUDIO DE CONVERGENCIAS LITERARIAS EN EL CMIC: BORGES, MITO Y UTOPA EN THE SANDMAN DE NEIL GAIMAN

SEMINARIO DE TTULO PARA OPTAR AL GRADO DE LICENCIADO EN EDUCACIN CON MENCIN EN ESPAOL

Tesista: Jorge Eduardo Monsalves Rabanal

Profesora gua: Mara Luisa Martnez Muoz

CONCEPCIN, ABRIL DE 2013

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Agradecimientos Este resulta ser el paso final de un proceso que ha durado cinco hermosos aos. Por ello creo, con seguridad, que no puedo comenzar sin antes dar las gracias a quienes me impulsaron a iniciar este camino, a quienes me acompaaron en l y a quienes me han ayudado a finalizarlo: Agradezco, en primer lugar, una ayuda extraordinaria: Lucas Adur, quien, en la distancia que separa dos naciones vecinas, tuvo la amabilidad de facilitarme un importante material para la realizacin de este trabajo; eso, sin mencionar lo tremendamente til que fue su propio artculo. Doy las gracias a mi familia por ese apoyo de toda la vida, fueron los primeros en alentarme para el cumplimiento de esta meta sostenindome de muchas formas y s que sern los ltimos en dejarme. Pap, mam, hermanos, los amo. Agradezco tambin a esos docentes que a lo largo de todos mis aos de educacin sirvieron de ejemplo para mostrarme el valor del trabajo pedaggico. Pero quiero agradecer especialmente a dos personas en particular: Profesora Mara Luisa Martnez, le agradezco haber aceptado el reto de trabajar en un proyecto que se aleja de lo tradicional dentro del rea de investigacin del Departamento de Espaol. Le agradezco las palabras de calma que me serenaban cuando los plazos y las fechas finales me agobiaban. Gracias por ayudarme a dar este ltimo y trascendental paso. Profesora Ericka Sandoval, esperando que lea este trabajo, quiero que sepa que fue usted quien termin por demostrarme lo valiosa, bella y trascendente que es la labor de un profesor. Si no la hubiese conocido, probablemente jams habra llegado hasta donde estoy ahora. Profesora Ericka, usted fue mi primera Maestra. Y por ltimo agradezco a quienes, en un posible futuro, lleguen a leer las pginas de este trabajo. Pues si en algn momento todo este montn de palabras
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y las jornadas de angustia habrn cobrado sentido. Jorge Monsalves Rabanal Concepcin, abril de 2013.

llegara a ser til para alguien, las noches de desvelo

Lord Morfeus. Ilustracin de Mike Dringenberg

ndice I. 1. ANTES DE SOAR ....5

Introduccin ...6

II.

DESARROLLO: RUMBO AL REINO DE LOS SUEOS.....9

1. El valor del cmic: mito, Borges y The Sandman ...10 2. Cmics y posmodernidad: Borges en las pginas del sueo ..19 2.1. Un primer rastro 21 2.2. El libro de arena y el mundo de los sueos ...35 2.3. La escritura del Dios: el libro divino .38 2.4. El jardn de Destino ...45 2.4.1. Sobre el destino en The Sandman: el libro que no es laberinto ...47 2.5. Borges, el Eterno 49 3. Mito y cmic: de los panteones y las batallas picas a los kioscos de la ciudad....55 3.1. Viejos dioses que se niegan a morir ..58 3.1.1. El cnclave en el palacio de Morfeo ...62 3.1.1.1. Excursus sobre Lucifer y el infierno en The Sandman .63 3.2. Orfeo: siguiendo el camino de Destruccin hasta la no-Muerte 71 3.2.1. Sincretismo en los siete Eternos ..71 3.2.2. La renovacin del mito rfico 77 4. Sobre la utopa en The Sandman 84 4.1. El reino que no es utopa ...85 4.2. Perdido en los lugares blandos ..87 4.2.1. La heterotopa radical 89 4.2.1.1. III. 1. El individuo heterotpico 96

RETORNANDO A LA VIGILIA ..104

Conclusin ...105

2. Bibliografa ..108
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I. ANTES DE SOAR

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1. Introduccin Si los dibujantes miraran a los cmics como un verdadero arte ms que como un trabajo de medio tiempo estoy seguro que los cmics seran mejores. Pienso que hay un enorme potencial que an no se ha explotado (Bill Watterson. 1989. El abaratamiento de los cmics, discurso del festival Arte en Caricaturas). Hablar de cmic dentro del mbito acadmico literario puede levantar diversas posturas respecto de su posible validez: que no es un objeto artstico, que es un producto para infantes, que es literatura de masas, que ni siquiera es literatura. Pero intentando alejarnos de las reticencias dogmticas que se resisten a la aceptacin de las nuevas formas y medios de arte moderno, y a sabiendas de que el cmic no es tan nuevo, debemos reconocer el valor que poseen los tebeos; y no slo como un producto comprendido dentro de las fronteras de su propio gnero, sino como un objeto plstico cuyos lmites se hacen difusos en la medida en que, como toda obra inserta en un devenir social de constante transformacin medial, se combina con diversas prcticas artsticas para obtener un producto refinado que posee una enorme tradicin literaria, plstica e, incluso, musical. Renta Bojnianov seala que un primer paso para la aceptacin del gnero es comprender el cmic como una forma especfica de discurso literario 1; ms all de las similitudes superficiales que ste posee con la literatura, por ejemplo en la utilizacin de la palabra que puede o no estar presente en el cmic-, la relacin entre ambos viene dada tanto por su carcter narrativo como por su funcin social. El cmic, como instrumento pedaggico, siempre ha estado al servicio de los docentes: el libro ilustrado es una de las herramientas pedaggicas ms bsicas, constituyndose as como un material literario didctico de aprendizaje primordial. Puede que sea este mismo fenmeno el que ha estigmatizado el gnero considerndolo, de manera colectiva y prejuiciosa, como uno exclusivo para nios. Es cierto

trabajos netamente comerciales y superficiales, pero tambin hallamos obras que alcanzan un complejo nivel artstico tanto en guin como en dibujo.

Pensamos que los tebeos pueden comprenderse como un gnero mixturado que, a pesar de su condicin de discurso literario especfico, involucra zonas plsticas, musicales, etc.

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que, al igual que en la literatura, en el cmic podemos encontrar obras hechas para nios,

Si bien el inters acadmico por el cmic ha ido aumento desde hace ya unos veinte aos, gran parte de los trabajos que rezan sobre el gnero lo hacen desde la perspectiva de su utilidad (los muchos usos y utilidades que se le puede otorgar el cmic) o desde una perspectiva de su repercusin dentro del propio gnero (el anlisis de las diferentes tcnicas artsticas que ste involucra). La relacin entre cmic e historia ha definido tambin una lnea de investigacin, pero igualmente enfocada a la enseanza de hechos y procesos histricos. Es en la ltima dcada cuando el anlisis crtico de los cmics ha comenzado a ampliarse y a establecer su filiacin con otros gneros y reas del saber, ya sea a modo de estudios de literatura comparada, implicaciones sociolgicas o, incluso, la aplicacin de modelos psicoanalticos a personajes de afamadas historietas. En este contexto de sbito inters nos disponemos a realizar el presente trabajo como manifestacin crtica de un fenmeno social y cultural que lleva ya bastante tiempo congregando masas de lectores. Nuestro inters en tomar como objeto de estudio un cmic tiene que ver, en primer lugar, con un gusto ntimo por los tebeos: la lectura sistemtica y apasionada de los cmics, y el dilogo con otros lectores de cmics nos ha permitido conocer la realidad de la historieta en nuestro pas: la crtica del cmic en Chile se realiza nicamente en eventos relacionados con el gnero. Esto determina, en segundo lugar, nuestro inters por desarrollar un anlisis sobre el gnero: sentar un precedente formal, crtico y acadmico que ahonde en una obra que constituye un referente obligado en la historieta norteamericana y mundial: The Sandman, del autor britnico Neil Gaiman. Conscientes de la renovacin que signific el ingreso de los guionistas britnicos en el mercado norteamericano, sabemos que una de esas trasformaciones viene dada por la cultura extracomiquera que integran en las pginas de sus obras: una nueva cultura literaria muy amplia y diversa empieza a verse en las pginas de obras como V for Vendetta, The Dark

dicho fenmeno y de la lectura que hemos hecho de la obra de Gaiman logramos apreciar en ella numerosas referencias literarias a diversos autores clsicos universales y es en esa caracterstica del cmic contemporneo donde se centra nuestro trabajo: demostrar que The
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historieta y una tradicin literaria vasta y erudita. Para demostrarlo procederemos a analizar,

Sandman de Neil Gaiman constituye un centro donde convergen la tradicin propia de la

Knight Returns, Watchmen, Arkham Asylum, Hellblazer y muchos otros ttulos. A partir de

en primer lugar, la figuracin de una considerable cantidad de smbolos borgeanos presentes en las pginas de The Sandman. En segundo lugar, analizaremos la presencia de elementos mticos clsicos, haciendo especial hincapi en la reescritura del mito rfico La cancin de Orfeo presente en el tomo Fbulas y reflejos. Por ltimo, haremos una revisin general sobre el carcter utpico del texto -entendiendo la utopa como parte de la tradicin literaria-, el que se presenta fundamentalmente en dos historias particulares: Lugares blandos y Exiliados.

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II. DESARROLLO: RUMBO AL REINO DE LOS SUEOS

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1. El valor del cmic: mito, Borges y The Sandman Un producto artstico narrativo es siempre un vrtice de convergencia desde donde podemos rastrear las lneas de una tradicin de prcticas y smbolos literarios. En cada obra est la huella de un autor anterior, de una novela clsica o de un personaje ficticio que ha marcado la historia de la literatura. As es como vemos reescribirse la historia de Can y Abel en las manos ensangrentadas de Rmulo que acaba de matar a Remo; vemos a Dios expulsando al hombre del Paraso a la vez que recordamos al desgraciado de Hefestos siendo lanzado desde el Olimpo por su propio padre, Zeus. El cmic2, como obra narrativa, no es la excepcin a esta regla, pero la lgica nos indicara que una historieta ha de cargar con una tradicin propia del gnero: un cmic carga con la tradicin del cmic, lo que no deja de ser cierto; pero si hay algo que la posmodernidad nos ha mostrado es que los gneros se alimentan del enorme tejido verbal y narrativo que constituye el hipertexto. De esta forma, la narrativa de las historietas se ve influenciada ya no slo por obras como Dick Tracy (1931), The Spirit (1940), Flash Gordon (1934), Donald Duck (1934) o Mickey Mouse (1928), sino que empieza a recurrir a elementos narrativos extracomiqueros reconocibles en la historia literaria. Es as que encontramos ttulos como Tarzn (1912), Sandokn (1883), adaptaciones de cuentos como Corazn delator (1974) o la mismsima Liga de hombres extraordinarios (1999), donde Alan Moore crea un grupo superheroico formado a partir de personajes literarios, reconocibles todos. Pero no siempre la referencia literaria es tan explcita, pues no slo los personajes pueden ser referentes. Los smbolos tambin traspasan los mrgenes de una obra puntual, pero es la forma en la que cada smbolo es ledo desde donde vemos asomarse las huellas que nos llevan hasta un autor particular, hacia un gnero individualizado, una obra determinada o hacia una cultura especfica. Las profundas marcas que revelan la presencia del mito3 clsico en las producciones artsticas de hoy en da son las huellas de una tradicin cultural de constante (re)invencin y
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Entenderemos cmic como un conjunto o secuencia de imgenes con o sin texto, que mantienen una coherencia y un desarrollo narrativo. De igual forma utilizaremos el trmino cmic para referirnos tanto a la obra como al gnero. Las palabras tebeos e historietas sern utilizadas como sinnimos de cmic. Al soporte que los contiene (libro o revista) los denominaremos comic-book. 3 La RAE define mito de la siguiente manera: 1. m. Narracin maravillosa situada fuera del tiempo histrico y protagonizada por personajes de carcter divino o heroico. Con frecuencia interpreta el origen del mundo o grandes acontecimientos de la humanidad. / 2. m. Historia ficticia o personaje literario o artstico que condensa alguna realidad humana de significacin universal (RAE, 2009: 1517).

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(re)escritura de los viejos mitos; esto para nadie es un misterio. Lo que s resulta inquietante es que al plantearse la cuestin de la pervivencia del clasicismo en un medio como el cmic [] inevitablemente surgen las miradas escpticas (Unceta Gmez, 2007: 334). Unceta Gmez nos recuerda el sitial que ha tenido el cmic dentro de los estudios del arte desde sus comienzos: Una forma de expresin artstica a la que, apresurada y a menudo injustificadamente, se suele aplicar cualquier etiqueta encabezada con el prefijo sub- (Unceta Gmez, 2007: 334) desplazndola a la periferia del anlisis acadmico y del inters crtico, concibindolo y he aqu un inconveniente adicional- como una manifestacin de lo que se conoce como cultura popular (Unceta Gmez). Es decir, una paraliteratura secundaria, y hasta terciaria, difundida por los medios masivos de comunicacin y dirigida a un pblico infantil o adolescente. Pero pese a que, hasta el da de hoy, an se mantienen ciertas reticencias, en exceso dogmticas, obras tcnicas como El cmic y el arte secuencial (1988) de Will Eisner, trabajos pedaggicos como El cmic y la fotonovela en el aula (1989) de Roberto Aparici, e incluso el pequeo ensayo Geografa imperfecta de Corto Malts de Umberto Eco4, dedicado al personaje de Hugo Pratt5 en la obra Entre mentira e irona (2000) han ratificado el valor del cmic como objeto de conocimiento y anlisis dentro de diversas reas de estudio. Es por esto que, considerando el cmic como una prctica y un producto artstico, no debera de extraarnos el hecho de poder percibir en l las lneas narrativas heredadas de toda una tradicin de historias arcanas, ms an si reflexionamos sobre el rol fundamental que cumple la imagen en nuestros das: as como el viejo mito era entregado oralmente a los descendientes en la cultura clsica occidental, la cultura de nuestros das se funda en la imagen, donde la palabra ya no es suficiente para la demanda social de expresin (Figueroa y Teillier, 2010: s/n). De esta forma, el mito narrado clsico se renueva en la historieta como

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Umberto Eco tiene a su haber una serie de publicaciones y artculos dedicados a la reflexin sobre diferentes trabajos dentro del mbito del cmic, vanse: Apocalpticos e integrados (1984): Lectura de Steve Canyon, El mito de Superman y El mundo de Charlie Brown; Entre mentira e Irona (2000): Geografa imperfecta de Corto Malts. De igual forma dirigi la coleccin Instrumentos Paids, donde se enmarca el libro de Daniele Barbieri Los lenguajes del cmic y que forma parte de la bibliografa de este trabajo. 5 Hugo Eugenio Pratt es uno de los ms reconocidos historietistas de la dcada de los sesenta. Nacido en 1927 en Rmini, Italia, es el autor de uno de los ttulos ms afamados de la historieta a nivel mundial: Corto Malts, publicado por primera vez en 1967. Las caractersticas particulares de Corto, que lo diferenciaban de los otros hroes del, ya entonces, desgastado gnero de aventura eran su carcter flemtico y soador, no anhela vencer villanos o descubrir tesoros, ni tan slo ser la figura central de la accin, de la que a menudo es solo observador en lugar de partcipe (Boschi, 2004:5). Panini c mics y Diario Clarn han recopilado parte de las aventuras del personaje de Pratt en sus respectivas colecciones de clsicos de la historieta.

un medio de expresin que cumple con las necesidades de la cultura contempornea; necesidades no slo estticas, sino tambin sociales, pues los hroes de los tebeos al igual que sus paralelos clsicos- actan como catalizadores de aspiraciones y frustraciones colectivas. Slo que ahora esa funcin ya no es un asunto de religiones (Unceta Gmez, 2007: 334). Pero as como hay smbolos culturales, tambin existen los propios que remiten a una persona determinada. Un smbolo posee una interpretacin individual y existen autores que han hecho suyos determinados iconos que se constituyen como referentes casi privativos. Tal es el caso de Borges, quien con sus fascinaciones y sus temores reconstruy el sentido de diversos smbolos, apropindose de ellos al punto de que es posible establecer una relacin metonmica entre Borges y el laberinto, Borges y la biblioteca, Borges y el destino, Borges y el infinito. Sin duda alguna, Jorge Luis Borges constituye un icono literario y se ha transformado en el estereotipo de escritor culto -razn, tambin, por la que se le asocia a la biblioteca- y debido a la inmensidad de conocimientos albergados en un solo individuo resulta evidente reflexionar sobre la apropiacin que ha hecho l como autor de diversos gneros y tpicos considerados propios de la cultura de masas. Conocida por todos es la fascinacin de Borges por la literatura policial y la ciencia ficcin, pero, como bien lo aproxima Lucas Adur en su trabajo Borges al cuadrado (o cmo un grupo de superhroes impidi que el mundo se convirtiera en Tln), si bien sabemos poco sobre esta aprop iacin de gneros por parte del autor argentino menos es lo que sabemos sobre la relacin complementaria, es decir, los modos en que autores y gneros que suelen tradicionalmente adscribirse a la cultura de masas han utilizado la obra y la figura de Jorge Luis Borges (Adur, 2010: 1). Pero que no se reflexione sobre ella no significa que no exista, muy por el contrario; la hay y en abundancia. Adur seala en su trabajo los siguientes ejemplos:

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Adems de las transposiciones cinematogrficas de relatos o guiones de Borges (cfr. Cozarinsky, 1981), podemos recordar aqu, para mencionar unos pocos ejemplos: la historieta argentina Perramus, de Sasturain y Breccia, que cuenta a Borges entre sus personajes; el captulo Lisa, la iconoclasta de la serie animada Los Simpsons (temporada siete, emitido el 18 de febrero de 1996), cuyo argumento y estructura recuerda al de Tema del traidor y del hroe; la miniserie televisiva Por el nombre de

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Dios (Pol-ka, 1999), que segn promocionaron sus productores toma su idea inicial (la de la bsqueda del centsimo nombre de Dios) del cuento La muerte y la brjula y las recientes parodias radiales de Diego Capusotto a las entrevistas de Borges con Soler Serrano (Adur, 2001: 1).

Ms an, el propio trabajo de Adur analiza la transposicin que existe entre el texto de Borges, Tln, Uqbar, Orbis Tertius, y el cmic norteamericano Doom Patrol, particularmente el arco argumental escrito por Grant Morrison que abarca los nmeros 19 al 22 de la serie regular. Como vemos, la influencia del pensamiento borgeano ha trascendido las fronteras de la literatura y tanto su obra como su imagen han sido tomadas por diversos autores fuera de los parmetros narrativos convencionales para asimilarlos en nuevos formatos mediales de cultura para las masas. Sin embargo, como sabemos, el valor como objeto de anlisis y crtica que ha tenido particularmente el cmic dentro de los productos de consumo masivo con una validacin literaria ha sido escaso y sa es la razn de por qu es poco lo que se sabe sobre el papel que juega la obra de Borges en ellos. Procurar analizar la presencia de elementos de la mitologa clsica y de la obra y figura de Borges en todos los medios donde se han asimilado es una pretensin magna e irrealizable para un trabajo como el presente. Es por ello que hemos decidido fijar nuestra atencin en una obra particular y representativa del gnero de la historieta: nos referimos a The Sandman, obra original del periodista, escritor y guionista britnico Neil Gaiman, editada desde 1988 a 1996 por DC Comic, especficamente por Vertigo Comic6 - sello interno de la editorial DC-, enfocado a un pblico adulto. La serie 7 se public mensualmente, de manera casi regular durante ocho aos, lo que da un total de setenta y cinco nmeros publicados. Cada nmero contaba con alrededor de treinta y dos pginas en promedio, todas ellas a color. En la produccin de la serie tomaron parte dibujantes como Sam Kieth, Mike Dringenberg8, Malcom Jones II, Kelley Jones, Charles Vess y Jill Thomson, entre muchos otros; pero con la

En 1988 an no exista el sello Vertigo como tal, pues ste se funda definitivamente en 1993, momento en el que The Sandman pasa a formar parte de las obras editadas bajo su alero. 7 Definir serie como un conjunto de nmeros independientes, publicados de manera regular y que forman parte de un arco argumental mayor. En el caso particular de The Sandman, la coherencia entre nmeros viene dada por la presencia recurrente del protagonista: Morfeo. 8 Gaiman, Kieth y Dringenberg son, legalmente, los creadores de The Sandman.

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presencia constante de Dave McKean en las portadas de cada uno de los nmeros mensuales junto al ingenio de Neil Gaiman en los guiones. Con ceses en sus ediciones durante perodos prolongados, debido a atrasos en la entrega del material en los plazos estipulados, DC Comic recurra a reediciones y recapitulaciones en tomos de las tiras ya editadas. Es as como surgen los diez tomos que recopilan de manera ntegra la serie regular. Estos son:

N 1. Preludios y nocturnos que contiene The Sandman Nmeros 1 a 7. N 2. Casa de muecas que contiene The Sandman Nmeros 8 a 16. N 3. Pas de sueos que contiene The Sandman Nmeros 17 a 20. N 4. Estacin de nieblas que contiene The Sandman Nmeros 21 a 28. N 5. Un Juego de ti que contiene The Sandman Nmeros 32 a 37. N 6. Fbulas y reflejos que contiene The Sandman Nmeros 29 a 31, 38 a 40, 50 y The Sandman Special N 1. N 7. Vidas Breves que contiene The Sandman Nmeros 41 a 49 y parte del Especial The Sandman Gallery. N 8. El fin de los mundos que contiene The Sandman Nmeros 51 a 56. N 9. Las Benvolas que contiene The Sandman Nmeros 57 a 69 y Vertigo Jam 1. N 10. El velatorio que contiene The Sandman Nmeros 70 a 75.9 Posteriormente, en la introduccin del cmic Noches eternas10, Gaiman sintetizara la

produccin de su obra de la siguiente manera: The Sandman se public, ms o menos mensualmente, empezando a finales de 1988. La historia est recogida en 10 volmenes, dos o tres volmenes perifricos y un libro ilustrado (Gaiman, 2003d: 4)11.

Este listado de tomos corresponde a la edicin recopilatoria publicada por Vertigo en Estados Unidos entre 1994 a 1996. 10 Noches Eternas es un cmic editado por Vertigo Comic en el 2003, como especial que celebra los diez aos de vida del sello, fundado formalmente en 1993. La obra consta de siete historias cortas e independientes escritas por Neil Gaiman y dibujadas por siete artistas diferentes. Cada historia habla sobre un Eterno en particular. Las historias son: Muerte y Venecia dibujada por P. Craig Russel, Lo que he saboreado del Deseo con ilustraciones de Milo Manara, El corazn de una estrella con dibujos de Miguelanxo Prado, Quince retratos de Desespero de la mano de Barron Storey, Hacia dentro ilustrada por Bill Sienkiewicz, En la pennsula dibujado por Glenn Fabry y Noches eternas en el lpiz ntido de Frank Quitely. 11 La referencia de cada cita ser dada de esta forma, explicitando nicamente el apellido del gionista Neil Gaiman. Pese a que las citas extradas de cmics siempre llevan en la referencia el apellido de los dibujantes, en

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La historia nos muestra al Eterno12 Morfeo, rey y amo del mundo de los sueos, las pesadillas, la creacin y las historias. ste, luego de liberarse de un claustro de setenta aos en manos de una secta ocultista, comienza un viaje de reconstruccin de s mismo que lo lleva a replantearse todo lo que lo haba llevado hasta ah, llegando a cuestionar su propia labor como encargado del mundo de lo que no existe y de su condicin de Eterno. Como bien lo explica Neil Gaiman en la sntesis -forzada- que hace de su obra: El rey de los sueos aprende que uno debe cambiar o morir y toma su decisin (Gaiman, 2004: 4). En torno a la figura de Morfeo gira una gran cantidad de personajes que conviven con l en su mundo de sueos: estn sus hermanos, los otros Eternos; Lucifer, en una de las representaciones mejor logradas; Can y Abel; Lucin, el bibliotecario de los libros que nunca se escribieron; Orfeo, hijo nico de Morfeo, y muchos otros personajes. El xito del cmic hizo posible la publicacin de varios especiales anexos a la serie regular. Personajes como Muerte, Lucifer, Orfeo y varios ms fueron editados en historias paralelas con un xito variado. Los especiales publicados fueron: La cancin de Orfeo (1991). Muerte, el alto coste de la vida (1993). Witchcraft (1993). Sandman Midnight Theatre (1995). Muerte: lo mejor de tu vida (1996). The Dreaming (1996-2001). Sandman Dust Covers (1997). Sandman: Cazadores de sueos (2000). Dead Boy Detectives (2001). The Littles Endless storybook (2001).
el caso de The Sandman obviaremos a estos ltimos pues, por cada tomo, hacen parte de l ms de tres dibujantes y extendera innecesariamente la referencia bibliogrfica. 12 Los Eternos (Endless) son entidades que habitan este mundo desde antes que la imaginacin del hombre diese vida a los dioses. Bsicamente, los Eternos son representaciones antropomrficas de un concepto universal que rige el mundo y que, dentro de la historia, interactan como hermanos. De mayor a menor son: Destino, Muerte, Sueo, Destruccin, Deseo, Desespero y Delirio. En ingls, los nombres de todos ellos comienzan con D: Destiny, Death, Dream, Destruction, Desire, Despair y Delirium; este aspecto podra considerarse irrelevante, si no fuese por la intriga que genera la cita de John Dee presente en el primer tomo de la serie, Preludios y nocturnos, que dice: D puede significar muchas cosas (John Dee, 1989). Otro aspecto a considerar tambin es que al pronunciar The Endless el artculo the se articula fonticamente como /di/, al igual que la letra D; por lo tanto, la pronunciacin en ingls suena como /di endles:/, o sea, D eterna.

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Noches Eternas (2003). The Sandman presenta: A las puertas de la Muerte (2004). The Sandman: Book of Dreams; Lucifer (2004). Destiny: A Chronicle of Deaths Foretold (2005) The Sandman gener, desde su aparicin, una revolucin dentro de la lnea del cmic que se llevaba hasta entonces, ya que no se ajustaba al patrn del gnero superheroico -gnero liderado por DC y Marvel- sino que desplegaba una nueva forma de ver el cmic, una forma menos violenta y blica, pero igual de atractiva: Su inters deriva precisamente del hecho de nacer dentro del universo DC y, al mismo tiempo, seguir modelos narrativos y formales a veces opuestos a los que son propios de las series dedicadas a los superhroes (Serra , 2011: 182). Una de las diferencias esenciales que presenta The Sandman en oposicin a obras anteriores es la condicin de su protagonista: Morfeo no es un superhroe, sino que pertenece a una casta nunca antes vista en la escena de la historieta: los Eternos, entidades superiores a los dioses y que preservan determinados lineamientos universales. De igual forma, las escenas de luchas ultraviolentas que inundaban las pginas de los comic-books de la dcada de los ochenta se ausentan de manera casi total en The Sandman. La obra de Gaiman es un trabajo metarreflexivo que ahonda en la personalidad de Morfeo, transparentando al pblico la humanidad del Eterno; humanidad no en sentido peyorativo, pues dicho proceso de humanizacin constituye un enriquecimiento de la figura supradivina de Morfeo quien, sin perder las facultades propias del rey de los sueos, manifiesta tambin todo un abanico de emociones que comienzan a asomar a medida que avanza la historia y ms nos aproximamos el desenlace. Todo eso desplegado dentro de un mundo donde se anan iconos del cmic clsico, elementos de la cultura popular, mitologas, demonios del infierno, ngeles, dioses orientales, y escritores que interactan con personajes complejos y atpicos hasta ese entonces. Neil Gaiman logra articular su creacin de manera coherente y atractiva, donde se puede ver claramente la influencia de toda una tradicin cultural y literaria.

Martnez (2002) denominan La invasin britnica, la llegada de autores como Alan Moore,

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tebeos. En la dcada de los ochenta sucede un fenmeno editorial que tanto Adur (2010) como

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Parte de esa tradicin literaria resulta comn a muchas otras obras del gnero de los

Peter Milligan, Grant Morrison y, obviamente, Neil Gaiman a la escena mundial del noveno arte: Estos autores abandonan los clsicos conflictos entre hroes y villanos y comienzan a incorporar cuestiones que no eran frecuentes: la poltica, la sexualidad, la ecologa, las problemticas filosficas y teolgicas. La narracin se vuelve ms compleja e incluye reflexiones metatextuales sobre el propio lenguaje del cmic, la relacin entre autores y personajes, y entre diferentes series (Adur, 2001: 3). Importante es la mencin que hace Lucas Adur sobre el trabajo de Grant Morrison en Animal Man (n 1 al 26, 1988-1990) como ejemplo de la revolucin iniciada por los guionistas britnicos: en Animal Man, Morrison nos muestra un protagonista que desde un inicio descubre y enfrenta su condicin de personaje de un cmic para ya, en el final de la serie, sostener una conversacin con el propio autor sobre el rumbo que ha tomado la historia. Otra caracterstica de estos autores es la inclusin constante de referencias intertextuales en sus obras. Alusiones a elementos de la cultura popular se cruzan con aproximaciones a referencias mticas y culturales junto con mximas de autores como Joyce, Shelley, Shakespeare, Nietzsche, Blake y muchos otros que son citados en diversas obras; ejemplo es el trabajo de Alan Moore y Dave Gibbons en Watchmen, donde al finalizar cada nmero existe una cita diferente que sintetiza la trama de cada uno de los doce captulos que componen la obra total13. Dentro de tanta referencia intertextual literaria, Jorge Luis Borges tiene un sitial distintivo. Es menester destacar la referencia borgeana percibida por Lucas Adur en el n 62 de Swamp Thing publicado en 1987 a cargo de Rick Veitch, donde Metron14 cuenta a Darkseid15 su encuentro con la cosa del pantano y cmo, con ayuda suya, logr acceder a la fuente, zona definida como el centro del universo:

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Bien ejemplifica Adur en su trabajo esta situacin con la notacin: Joyce (y en particular su Finnegans Wake) es una referencia constante en Skreemer de Peter Milligan, Shelley aparece como personaje en la Doom Patrol y en Invisibles, ambos con guin de Morrison. Epgrafes de Blake y Juvenal se encuentran en Watchmen de Alan Moore (Adur. 2001: 3). 14 Metron es un personaje de la casa editorial DC Comics. Es un extraterrestre vido de conocimientos. Recorre el mundo en busca de nuevas formas de vida para asimilar sus ciencias. Segn su propio creador, Jack Kirby, est basado en el personaje Mr. Spock, interpretado por Leonard Nimoy en la serie de televisin Star Trek. 15 Darkseid es, con seguridad, el mayor villano de la casa DC. Contrario a lo que se piensa, no es Lex Lutor el archirrival de Superman, sino el propio Darkseid, rey de Apokolips y uno de los personajes ms poderosos del universo DC, considerado a menudo como un dios.

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A medida que me acerco al inefable clmax de mi historia, aumenta mi desesperacin como narrador. Describir la fuente Cmo expresar el hecho de haber visto todo el infinito en un gigantesco instante? [] Lo que vieron mis ojos era simultneo y ocupaba un nico punto, por lo que slo puedo referirme a las maravillas de aquel caudal de informacin en las que pude concentrarme y que puedo recordar. Lo vi todo, alteza, desde las grandes estructuras galcticas hasta los microbios ms pequeos Los vi desde todos los ngulos Vi una calle de Chicago y mir por todas las ventanas. Mir desde todas las ventanas, vi todas las calles del mundo, de todos los mundos [] Mientras, segu a una araa que teja su plateada red en el rincn ms oscuro de la gran pirmide. Sent el pulso de toda la sangre bombeada por todas las venas y todas las arterias de todos los seres vivos [...] Vi mi rostro, vi nuestro rostro, alteza16 (Veicht, 1987:15-17 en Adur, 2001: 4).

A lo que Darkseid responde: Vaya con el intelectual de pacotilla! T no has entrado en la fuente: ese transmisor te ha engaado con un aleph. Los alephs son puntos desde los que se pueden observar todos los puntos del tiempo y del espacio. (Veicht 1987:18 en Adur, 2001:4). Si bien la complejidad de la transposicin que realiza Veicht entre la obra de Borges y su trabajo en Swamp Thing requerira de un desarrollo ms extenso que el que podemos dar en este apartado, no deja de ser un claro ejemplo de cmo la obra del autor argentino ha influido en el ingenio de algunos guionistas de cmics en su bsqueda por darle un toque ms complejo y menos superficial a sus trabajos. A continuacin analizaremos cmo se aprecia la presencia de Borges en la obra del guionista Neil Gaiman.

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Como bien lo hace notar Lucas Adur, la similitud de la narracin de Metron con el cuento borgeano El aleph es ms que evidente: Arribo, ahora, al inefable centro de mi relato; empieza, aqu, mi desesperacin de escritor [] cmo transmitir a los otros el infinito aleph, que mi temerosa memoria apenas abarca? [] Lo que vieron mis ojos fue simultneo [] vi una plateada telaraa en el centro de una negra pirmide [] vi la circulacin de mi oscura sangre [] vi mi cara y vi mis vsceras, vi tu cara (Borges, 2002: 624-625 en Adur, 2001:4).

2. Cmics y posmodernidad: Borges en las pginas del sueo Sabemos que la revolucin de los medios masivos de comunicacin es uno de los principales vrtices transformadores que han generado nuevos modelos de expresin artstica (Eco, 1984) y que la existencia de estos nuevos modelos de expresin, a su vez, define diversos aspectos de la posmodernidad (Figueroa y Teillier, 2010: s/n). El cmic, como una manifestacin masiva de arte popular, surge mucho antes incluso- que el primer registro del trmino posmodernidad literaria a finales de los cuarenta: ya en el Paleoltico y Neoltico se narraban historias con imgenes en secuencia, pero no es necesario recurrir a muestras tan radicales; tomemos por ejemplo al que es considerado el primer cmic de la historia 17: Hogans Alley de Richard F. Outcault, publicado por primera vez en 1895, mucho antes de que se hablase, por ejemplo, de productos de interzonas ( Figueroa y Teillier, 2010, s/n). Si bien la mixtura de gneros que suponen muchas prcticas artsticas es considerada una propiedad tanto del arte como del artista posmoderno, Damsi Figueroa refuta cabalmente este planteamiento indicando que:

Esto no es nuevo ni contingente, sta es una prctica que se ha hecho siempre, desde la Antigedad, la poesa por ejemplo ha estado ligada a la msica, al baile, a la danza tambin la poesa desde su origen ha tenido una funcin social determi nada [] no, no me parece algo nuevo, los poetas siempre han trabajado en cine, han cantado, han dibujado. Que esto puede ser ahora ms visible efectivamente, con los medios de comunicacin la posibilidad del cambio tiene otro nivel, pero no creo que sea un fenmeno de la posmodernidad, la posmodernidad pareciera querer hacerse cargo de toda la historia de la humanidad como si fuera la contingencia misma (Figueroa y Teillier, 2010: s/n). En un artista siempre afloran mltiples inquietudes artsticas y gracias a las nuevas tecnologas multimediales se ha hecho posible la masificacin de productos artsticos de interzonas como lo define el artista plstico regional Claudio Romo: La gracia d e trabajar con productos de interzonas es precisamente la ambigedad, que no impide la conformacin clara de lo originado: es cierto, no es este o ese tipo de libro, no es grfica tradicional, pero
Este ttulo viene dado por quienes plantean que la caracterstica fundamental del cmic es la inclusin de globos con textos dialgicos, lo que lo diferenciara de otras prcticas como la ilustracin. A nuestro parecer, el cmic no precisa de globos con textos para ser considerado como tal. Ejemplo de ello es la obra CHHHT! del autor noruego Jason publicada en el ao 2008, una recopilacin de historias cortas repletas de nostalgia en las que se ausentan por completo tanto los globos como los cuadros de texto.

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tampoco es literatura tradicional (Figueroa y Teillier, 2010: s/n) dice Romo al referirse a sus trabajos grafico-narrativos con Alexis Figueroa18. se es el presente de los gneros en las artes, pero ya sabemos que el cmic jugaba un rol como obra de interzona mucho antes, pues nunca ha sido dibujo clsico ni tampoco literatura tradicional. Como hemos venido reiterando desde un comienzo, el inters terico y crtico que ha tenido la historieta es muy reciente. Apenas en 1965 se realiza el primer Congreso internacional de cmic en Italia y slo diez aos despus se aviva el inters por los tebeos en Espaa, pero siempre analizando el cmic como obra perteneciente a un gnero determinado, el de la historieta. La validacin del cmic como obra de interzonas, es decir, asociando el producto con algn gnero artstico que, cannicamente, se encuentre apartado de l, no tiene ms de veinte aos de existencia. Para la realizacin del presente trabajo, por ejemplo, hemos hecho uso de diversos artculos cuyo eje temtico es el cmic y su relacin con otros gneros y, en su mayora, no tienen una data superior a los diez aos. Gran parte del inters inicial que recaa sobre el cmic vena por parte de socilogos y psiclogos norteamericanos, en la Europa romnica deviene en un inters histrico y artstico (tanto plstico como literario y cmico19), en Asia se relaciona ntimamente con el folclore y las tradiciones 20, mientras que en Latinoamrica tiene una incidencia estrictamente social y poltica 21. El percibir el cmic como un gnero artstico que supone un anlisis literario profundo viene signado por la aparicin en el mercado de dos obras fundamentales que marcaron un antes y un despus en la lnea editorial de la historietas: Batman: The Dark Knight Returns y Watchmen, que dieron un giro de tuerca a la superficialidad heroica, convirtiendo la figura del superhroe en la de un sujeto atormentado y corrompido por los vicios del mundo. La migracin de autores europeos a las firmas norteamericanas llev la cultura de los guionistas britnicos hasta los quioscos de Norteamrica y el mundo. Pero es indiscutible que esta caracterstica define la produccin artstica contempornea, independientemente de que la
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Fragmentos de una Biblioteca transparente e Informe Tunguska del 2008 y 2009 respectivamente. Recordemos a Asterix el galo de Ren Goscinny y Albert Uderzo, las obras erticas del italiano Milo Manara, Mortadelo y Filemn del autor espaol Francisco Ibez o el ya mencionado Corto Malts de Hugo Pratt. 20 Los orgenes del manga japons, por ejemplo, estn ntimamente relacionados con trabajos como el Chjugiga, grabados satricos de animales que datan del siglo XI, atribuidos a Toba no Sj, un sacerdote budista que vivi entre 1053-1140. 21 Caso tremendamente ilustrador es la obra del argentino Quino y su Mafalda; El Eternauta de Hctor Germn Oesterheld, quien desapareci el 27 de abril de 1977 y, se presume, fue muerto por los militares al ao siguiente debido a su filiacin poltica, contraria a la dictadura argentina de la dcada del setenta.

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mixtura de gneros artsticos tenga una tradicin ms antigua que la posmodernidad. Este nuevo contexto es donde se enmarca The Sandman y el presente trabajo, pues pretendemos analizar la presencia de determinados smbolos borgeanos en la obra de Gaiman, partiendo desde aquellos apreciables en la superficie hasta llegar a aqullos que precisan de una mayor detencin para ser observados de manera total. Iniciemos, entonces, observando las huellas primeras de Borges en las pginas del sueo. 2.1. Un primer rastro Hay un reino para cada Eterno y cada reino es pertinente a su rey: Deseo habita el Umbral que es su propio cuerpo; Delirio reina en un mundo cambiante, colorido y psicodlicamente incoherente; Muerte gobierna las tierras sin sol; Desespero recorre el mundo de la niebla y los espejos; Destino camina incansablemente por los mltiples senderos que se ramifican y se conectan en su extenso jardn, mientras que Morfeo es soberano de la tierra de los sueos, donde los durmientes van todas la noches a vivir historias maravillosas o aterradoras pesadillas22. Pero la relacin entre reino y rey va ms all de una simple similitud coherente y obvia. La relacin de cada Eterno con su reino es una relacin de pertenencia: los Eternos semantizan su espacio y, a la vez, esta misma carga semntica define al propio Eterno. A tal punto llega esta identificacin del Eterno con su reino que el propio Morfeo afirma: El mundo de los sueos, el tiempo de sueos, el inconsciente llamadlo como queris, es tan parte de m como yo de l (Gaiman, 2003a, cap. 2: 11) 23. La salida de Morfeo de su propio espacio semntico implica, entonces, una salida desde s mismo; salida con nefastas consecuencias: el ejemplo ms evidente que ratifica esta pertenencia mutua entre rey y reino es la destruccin progresiva que sufri el reino de los sueos durante la ausencia de Morfeo a causa de su captura. Lucin, el bibliotecario de los libros que nunca se escribieron, dice a su seor Morfeo: Sois la encarnacin de este tiempo de sueos, seor. Sin vos, el lugar empez a derrumbarse. El proceso fue lento al principio, mi seor. El mundo de los sueos empez a transmutarse. Lo vi en mi biblioteca lentamente las palabras desaparecan. Tras vues tra

Destruccin, si bien posee un reino, lo abandon hace muchos aos y en la serie no se hace mencin a l. Decidimos agregar el nmero del captulo en la referencia pues, en la gran mayora de los tomos de la edicin de Norma -excepcin hecha de Fbulas y reflejos- las pginas no fueron reenumeradas de acuerdo al total del volumen, sino que cada captulo conserva la numeracin propia de la publicacin original que es independiente del resto de los captulos contenidos en el tomo.
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marcha, mis libros eran slo volmenes encuadernados de papel en blanco; al da siguiente toda la biblioteca desapareci. Nunca volvieron (Gaiman, 2003a, cap.2: 13). El reino de los sueos, como su seor, es real y concreto, no as material: la concepcin del sueo de Gaiman es totalmente antifreudiana, pues se trata de un espacio ubicado fuera del sujeto, no de un espacio interior individualizado y privado; el espacio de los sueos no es un espacio de elementos subconscientes, de traumas de infancia, de anhelos ntimos, de visiones del futuro o de recuerdos, es todo eso a la vez, y mucho ms: - Sabes de qu estn hechos los sueos? - Hechos? Slo son sueos. - No. No lo son. La gente cree que no son reales porque no son materia, partculas. Son reales. Estn hechos de imgenes, recuerdos, y esperanzas perdidas (Gaiman, 2003a, cap.5: 17)24. En el potencial mltiple que compone cada uno de los fragmentos del mundo de los sueos yace el carcter infinito del mismo. El caos ordenado del sueo, como lo define lord Morfeo, es un potencial absoluto y simultneo, donde se presentan de manera total todas las posibilidades en un espacio delimitado: Fuera de mi mundo de sueos hay polvo infinito y el mundo del sueo es infinito aunque enc laustrado (Gaiman, 2003a, cap.2: 11). Si hablamos de Borges y un infinito enclaustrado, nos es inevitable volver la vista hacia El aleph , este punto de tres centmetros de dimetro que contiene el universo visto desde todos los ngulos, de manera simultnea sin sobreponerse ni transparentarse. Aunque el aleph de Borges no sea un espacio habitable como s lo es el reino de los sueos, resulta ms que evidente la concepcin del mundo de sueos de Gaiman como un punto donde convergen todas las realidades; si bien no confluyen otras lneas temporales que no sean el presente25, al concurrir en l todas las criaturas vivas de ste y de todos los universos concurren tambin todas esas vidas y esas experiencias que van dando forma a los sueos de todos quienes noche a noche hacemos ingreso al reino de Morfeo y, a la vez, van modelando tambin la geografa misma
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El fragmento corresponde a un dilogo entre John Dee y Rosemary. John Dee es un viejo villano de la casa editorial DC conocido como Dr. Destino. Es retomado por Gaiman en el primer tomo de The Sandman y se presenta como un villano y nuevo dueo del rub de los sueos. En la cita, John Dee habla con Rosemary, una mujer a la que encontr de paso por la carretera luego de que se fugase de Arkham. Respecto al formato de la cita, hemos decidido exponerlas de esa forma cada vez que se presente como dilogo entre dos o ms personajes. 25 Eso aparentemente, pues en la frontera del sueo, en la periferia, se encuentran los denominados lugares blandos o zonas cambiantes, de las que hablaremos en extenso ms adelante.

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del sueo: El sueo se modifica gracias a la intervencin de los soadores, es decir, desde un punto de vista semitico, se trata de una semisfera en la que textos de origen y naturaleza diferente se mezclan e interconectan entre ellos y con el todo (Serra, 2011: 188) 26. Pero el carcter infinito y comprimido del reino de los sueos en referencia al aleph no es la primera, ni mucho menos la nica aproximacin a smbolos borgeanos en la obra de Gaiman. Observemos con atencin la siguiente pgina del primer captulo del tomo Las Benvolas:

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Es necesario referir tambin la similitud del reino de los sueos con una teora citada constantemente por Jorge Luis Borges en varias de sus obras: nos referimos a la esfera de Pascal, esfera cuyo centro est en todas partes y su circunferencia en ninguna. El reino de los sueos tiene un corazn, un corazn que est en cualquier parte, como lo indica Morfeo, mientras que su frontera - los lugares blandos - se difuminan de tal forma con la frontera de la realidad que resulta casi imposible diferenciar una de otra. Por lo tanto, al hablar del espacio de los sueos no podemos definir su frontera como tal, sino como una periferia en la que tanto espacio como tiempo pierden su rigidez.

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FIG. 1. Lucin enseando a un visitante su biblioteca (Gaiman, 2005d, Prlogo: 2).

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Lucin es el responsable de resguardar cada una de las obras de la biblioteca del reino de los sueos que, como dice l, es la mayor que nunca ha existido. En ella estn todas las obras escritas y todas las historias imaginadas: todos quienes hemos fabulado alguna aventura y la hemos llevado al papel o la hemos retenido en nuestra mente tenemos una obra firmada con nuestro nombre en esa biblioteca; extensa e inabarcable como aquella fabulada por Borges en La biblioteca de Babel, ese universo estructurado en base a galeras hexagonales y colmada de obras que acogen en sus cuatrocientas diez hojas todas las posibilidades combinatorias de los veinticinco signos ortogrficos de los que disponan. Tal cual la biblioteca de Babel, la de los sueos no es una biblioteca infinita, pero s enorme y existe desde siempre, pues se ubica en el palacio de Morfeo en el corazn del reino de los sueos. La diferencia fundamental entre el espacio universal fabulado por Borges y el construido por Gaiman radica en la libertad de composicin y de estructura con la que cuentan las obras de la biblioteca de los sueos, pues no tienen limitantes como la cantidad de hojas por tomo, prrafos por hoja, el nmero de signos ortogrficos o la propia distribucin espacial de la biblioteca misma. Existe tambin otra referencia borgeana en The Sandman, pero que no guarda relacin con las obsesiones del autor argentino, sino ms bien con uno de sus horrores, los espejos: A Borges lo fascinaban y lo repelan los espejos. Siempre lo aterr la revelacin del espejo, ese insospechado rostro que puede asomar desde el fondo del vidrio bruido; siempre lo atrajo (Canto, 1989: 68). Un pavor casi platnico a la reproduccin mimtica de la realidad o, como lo generaliza Jaime Rest: Los hombres se hallan instalados simultneamente en dos universos que de algn modo son anlogos y coextensivos, pero que al mismo tiempo se oponen entre s tal como la imagen de un espejo se opone al objeto reflejado (1976: 40), la idea perturbadora de habitar simultneamente dos espacios. Neil Gaiman busca en The Sandman una explicacin

un canal de conexin hacia el reino del Eterno ms despreciado, Desespero: Se dice que en el dominio de Desespero hay esparcidas multitud de pequeas ventanas que cuelgan en el vaco, cada ventana contempla una escena diferente y es, en nuestro mundo, un espejo. A veces, al mirarte en un espejo sentirs los ojos de Desespero sobre ti, sentirs su gancho anclarse en tu corazn. Su piel es fra y viscosa; sus ojos son del color del cielo, en esos das grises y hmedos que despojan al mundo de color y de sentido; su voz es poco ms que un suspiro y, aunque no tiene olor, su

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a este pavor -y fascinacin- por los espejos; es as como surge la idea del espejo como nexo,

sombra huele cida, a almizcle, como la piel de una serpiente (Gaiman, 2003c, Prlogo: 9). A travs de sus espejos, Desespero ve al mundo desde su reino, contemplando las desgracias y el dolor de los hombres. Desde el fondo del espejo nos mira y nos ve sufrir porque cuando pasa la esperanza, est ella. Est en un millar de millares de salas de espera y calles vacas, en edificios grises de hormign y hoteles clandestinos. Est al otro lado de todo espejo. Cuando los ojos que te devuelven la mirada te conocen demasiado bien y ya no les importa nada de lo que ven, son sus ojos (Gaiman, 2003d: 81). No resulta difcil, entonces, imaginar a un hombre agobiado por los problemas, desesperado, mirndose al espejo en un acto de penitencia, autoflagelndose con su propia imagen devastada, acariciando la muerte como ruta de escape. Bien se ejemplifica en las siguientes pginas del tomo seis, Vidas Breves:

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FIG. 2. Desespero observando desde uno de sus espejos (Gaiman, 2005b, cap. 1: 16).

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FIG. 3. Delirio y Desespero (Gaiman, 2005b, cap. 1: 17).

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Podramos pensar de esta forma el temor de Borges por los espejos como un temor natural ante la mirada desoladora, gris y vaca de Desespero que nos mira desde el fondo del espejo, desde el otro lado de esa lmina pulida que recrea una imagen inerte de nuestra realidad. La desesperanza que se esconde en tus propios ojos al verse al espejo es la verdadera razn del pavor; no es enfrentarse a una imagen propia recreada falazmente por un cristal, sino que es enfrentarse a la propia desesperacin y quedar atrapado en ella, en el espejo, en las garras de Desespero, donde la nica salida es la muerte. Existe tambin un fenmeno en la obra The Sandman que remite nuevamente a un fenmeno similar en otro cuento de Borges, La escritura del Dios:

Un da o una noche entre mis das y mis noches, qu diferencia cabe? so que en el piso de la crcel haba un grano de arena. Volv a dormir, indiferente; so que despertaba y que haba dos granos de arena. Volv a dormir; so que los granos de arena eran tres. Fueron, as, multiplicndose hasta colmar la crcel y yo mora bajo ese hemisferio de arena. Comprend que estaba soando; con un vasto esfuerzo me despert. El despertar fue intil; la innumerable arena me sofocaba. Alguien me dijo: No has despertado a la vigilia, sino a un sueo anterior. Ese sueo est dentro de otro, y as hasta lo infinito, que es el nmero de los granos de arena. El camino que habrs de desandar es interminable y morirs antes de haber despertado realmente (Borges, 1949: 44).

El sacerdote Tzinacn se ve enfrentado a un retroceso onrico, adentrndose cada vez ms en un sueo anterior, replegndose hacia un momento primigenio y primario donde la arena, en su infinidad, abarcaba todo espacio. En The Sandman podemos apreciar un fenmeno similar, pero inverso. Pongamos atencin a las siguientes pginas (37-40) del primer tomo Preludios y nocturnos:

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FIG. 4. Preludios y Nocturnos: El sueo de los justos (Gaiman, 2003a, cap.1: 37).

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FIG. 5. Preludios y Nocturnos: El sueo de los justos (Gaiman, 2003a, cap. 1: 38).

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FIG. 6. Preludios y Nocturnos: El sueo de los justos (Gaiman. 2003a, cap.1: 39).

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FIG. 7. Preludios y Nocturnos: El sueo de los justos (Gaiman. 2003a: 40).

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Recin liberado de su claustro de ms de siete dcadas, Morfeo ingresa a los sueos de un viejo Alex Burgess -hijo de Roderick Burgess, el ocultista responsable del cautiverio de Morfeo- y le increpa sobre las razones de su captura. Alex le explica las intenciones principales del ritual que le atrap. En venganza, Morfeo condena al viejo Burgess con el don del eterno despertar: el condenado suea que despierta de una terrible pesadilla slo para darse cuenta que an est dormido, viviendo otra terrible pesadilla, todo eso en un ciclo permanente. Tanto en el caso del sacerdote de la obra de Borges como en el caso de Alex Burgess, la pesadilla sin fin se manifiesta como un castigo divino que busca vengar la afrenta cometida por ambos humanos: encarcelar al rey de los sueos en el caso de Burgess y pretender dilucidar el lenguaje divino encriptado en la piel del leopardo por parte de Tzinacn. La razn por la que esta pesadilla resulta tremendamente aterradora viene dada por la revelacin violenta del estado onrico en el que se encuentra el castigado mediante un suceso que transgrede la lgica de la realidad para, posteriormente, verse confortado por la paz que implica el darse cuenta de que tal suceso aterrador no era real; pero luego se revela, nuevamente, la verdad sobre el sueo en el que se encuentra el personaje y, de esta forma, vuelve a iniciar el ciclo. Podemos hablar entonces de un enfrentamiento permanente a la realidad catastrfica, donde se entra en un proceso cclico de calma-quiebre-retorno; un regreso perpetuo del hroe al instante de la peripecia devastadora. Pero, como dijimos anteriormente, el proceso onrico al que son condenados los personajes de las dos historias difieren en la trayectoria del acontecimiento; mientras Burgess avanza hacia un despertar ilusorio que se encuentra en el futuro, el sacerdote se encuentra atrapado en un bucle regresivo que se proyecta hacia un sueo anterior de manera sucesiva hasta llegar al punto primigenio del sueo y encontrarse atrapado bajo una enorme cantidad de arena que le

Pese a que estas relaciones primarias que establecemos entre The Sandman y los smbolos de Borges no son de una similitud absoluta y pueden parecer incluso superficiales, tenemos en ellas el punto de partida hacia un anlisis ms profundo sobre la asimilacin de una serie de iconos y tpicos borgeanos por parte de Gaiman.
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sofocaba.

2.2. El libro de arena y el mundo de los sueos Proponer un nico lenguaje para el reino de los sueos es una tarea infructuosa; el lenguaje cataloga y clasifica la realidad, y en una realidad como la del sueo, constituida por mltiples realidades simultneas, un lenguaje nico y definido sera una pretensin insostenible pues, irremediablemente, implicara la exclusin de gran parte de los visitantes y moradores del reino de Morfeo. Es por esta misma razn que nuestro alfabeto no es ms significativo en el mundo del inconsciente que cualquier otro smbolo desprovisto de sentido para nosotros. Observemos con atencin la siguiente pgina de The Sandman de la historia breve El parlamento de los grajos:

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FIG. 8. El pequeo Daniel entrando a la tierra de los sueos (Gaiman, 2004: 203).

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En la secuencia vemos al pequeo Daniel27 saliendo de su cuna, pero al mismo tiempo lo vemos durmiendo dentro de ella, reafirmando lo que plantebamos anteriormente: la dimensin de los sueos constituye un espacio externo al sujeto y el soador debe proyectarse de manera incorprea hacia l. En este desdoblamiento necesario para acceder al reino de los sueos, la transicin de una dimensin a otra se nos da de manera perceptible: si apreciamos con cuidado la imagen podremos observar que el espacio de los sueos comienza inmediatamente ah donde se presenta una frontera que limita el espacio fsico para el beb. La primera barrera, la de la cuna, es una barrera sorteable y que no impide la visin del rea total de la que dispone. Es por ello que el espacio para el pequeo no se ve reducido al cubculo de su cuna, pues l est consciente de que hay algo ms all, porque puede verlo; no as el espacio externo a su habitacin, pues las murallas obstaculizan la visin de lo que se encuentra del otro lado. Por lo tanto, para el beb no existe nada ms all de esas murallas. Su realidad termina con ellas y su sueo empieza ah donde termina la realidad. Sobre este fin del espacio real, resulta interesante ver que el fin del alfabeto pintado en la muralla de la habitacin de Daniel se inicia en la frontera de la realidad, pero, curiosamente, el alfabeto se prolonga en la dimensin de los sueos en una serie de extraos smbolos, una continuidad sin sentido, pese a llegar a su fin. La prolongacin del abecedario en una serie de signos desprovistos totalmente de significado para nosotros refleja lo innecesario que resulta el ordenamiento que supone la organizacin secuencial de las letras en un alfabeto determinado en la misma medida en que la enumeracin de las hojas del libro de arena no responda a un orden reconocible, pues era totalmente innecesario: Me llam la atencin que la pgina par llevara el nmero (digamos) 40.514 y la impar, la siguiente, 999 (Borges, 1975: 53). El infinito no resiste un ordenamiento ni mucho menos una enumeracin, de la misma forma en que el reino de los sueos no logra sostener un solo lenguaje o un solo alfabeto, la indeterminacin del lenguaje de los sueos como lo define Serra (2011: 187). La grafa que ordena el infinito es insondable y mltiple, total, y puede ser que hasta innecesaria, como el lenguaje para los inmortales de Borges.

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Recordemos que Daniel es hijo de Lyta y Hector Hal, y fue gestado durante dos aos en el vientre de su madre mientras sta habitaba la dimensin de los sueos.

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Tanto en el reino de los sueos como en el libro de arena nos enfrentamos a un caos, conformacin propia del infinito que, en ambos casos, se trata de un caos estructurado. Acabamos de decir que el infinito no soporta un ordenamiento y es cierto, pero tambin es cierto que orden no es lo mismo que estructura: el infinito presente en el libro de arena no tiene orden, mas s una estructura: la estructura de un libro, con sus tapas, sus hojas y sus smbolos verbales derramados por todas y cada una de las incontables pginas que componen el tomo de arena. De igual forma, el caos del sueo es un caos que se ajusta a los soadores, se estructura casi como un colosal hotel de mltiples habitaciones individuales donde todos nosotros asistimos noche tras noche a soar nuestras historias. Este espacio, esta habitacin individual, es tambin infinito y catico. El espacio de los sueos resulta tan personal, que ausentarse de l puede desencadenar terribles acontecimientos que ponen en peligro la estabilidad entre el reino de los sueos y nuestra realidad 28. 2.3. La escritura del Dios: El libro divino El hombre no se resigna a rendirse ante la evidencia del caos; su bsqueda de un sistema inteligible que le permita configurar un cosmos adquiere el sentido de una vindicacin personal. Para mostrar esta situacin, Borges apela a la hipertrofia casi monstruosa de la vieja metfora que considera el mundo como la escritura de Dios, la naturaleza como el libro divino por excelencia (Rest, 1976: 25).

La forma catica en la que el universo se presenta ante nuestros ojos nos perturba. La ciencia viene a categorizar la naturaleza y los fenmenos para explicarse a s misma el cmo de todo suceso en el cosmos, pero antes de la ciencia fue el lenguaje. Todo signo lingstico, por primitivo que sea, constituye una referencia a un acontecimiento perceptible por el hombre. Al evolucionar la humanidad evolucionaron en complejidad sus competencias comunicativas y lingsticas, partiendo de un limitado nmero de vocalizaciones hasta llegar a una amplia gama de sonidos articulados que, ordenados en secuencia, permiten entregar numerosos e intrincados mensajes. Por mucho que evolucione una lengua, jams perder su condicin referencial; es decir, jams dejar de representar al

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El ejemplo ms evidente de esto ltimo se observa en todo el tomo cinco, Un juego de ti, donde, luego de ausentarse por muchas semanas de sus sueos, Barbie personaje que aparece por primera vez en el tomo Casa de muecas se ve invadida en su realidad por personajes que pertenecan al mundo de sus sueos, quienes, en su ausencia, decidieron ir a buscarla a la realidad para que les ayude a terminar su misin: acabar con el Coco.

mundo, nuestro entorno y a nosotros mismos en l, aunque sabemos que el lenguaje no slo permite la referencia a objetos reales y concretos, sino tambin a ideas abstractas o referencia a sucesos que nunca ocurrieron. En este sentido, el lenguaje se alza como la herramienta de ordenamiento ms bsica de todo el repertorio del que dispone el hombre y tambin la ms transversal. De ah que se conjeture la organizacin del universo como un enorme e inabarcable escrito divino, cuya grafa y lectura resulta inaccesible para el ser humano comn. Jorge Luis Borges, en su cuento La escritura del Dios narra la historia de un viejo sacerdote indgena que sufre un prolongado claustro en manos de los conquistadores; en este claustro, el sacerdote busca infatigablemente un mensaje divino encriptado en la piel moteada de un leopardo. En un momento determinado, se revela ante l la compleja red que da forma al intrincado tejido que constituyen todos y cada uno de los elementos universales; logra comprender tambin el lenguaje oculto en la piel del felino y, junto con l, el poder que le confiere el conocimiento de ese lenguaje:

[El lenguaje en la piel del leopardo]es una frmula de catorce palabras casuales [que parecen casuales] y me bastara decirla en voz alta para ser todopoderoso. Me bastara decirla para abolir esta crcel de piedra, para que el da entrara en mi noche, para ser joven, para ser inmortal, para que el tigre destrozara a Alvarado, para sumir el santo cuchillo en pechos espaoles, para reconstruir la pirmide, para reconstruir el imperio (Borges, 1949: 45). La idea de la existencia de un lenguaje divino que da forma al mundo es retomada por Gaiman en The Sandman: Destino, el mayor de los Eternos, carga con un libro, el libro es pesado, no serais capaces de levantarlo (Gaiman, 2003d: 146). El libro con el que carga Destino es el libro absoluto, en l est escrito absolutamente todo, lo que sucede, sucedi y suceder, todo lo que ignoramos, lo que conocemos, las vidas de todos y cada

pginas (48-51) del especial Noches Eternas:

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uno de los seres vivos de ste y todos los dems universos, como lo muestran las siguientes

FIG. 9. Noches Eternas (Gaiman, 2003d: 148).

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FIG. 10. Noches Eternas (Gaiman, 2003d: 149).

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FIG. 11. Noches Eternas (Gaiman, 2003d: 150).

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FIG. 12. Noches Eternas (Gaiman, 2003d: 151).

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Los Eternos fueron emergiendo hacia el universo en la medida en que cada uno de ellos fue siendo necesario. Es as como vemos nacer al mayor de los siete, Destino, en el alba de la creacin. l debe hacerse responsable de resguardar el orden que se ha previsto desde el momento de la creacin hasta el final de los tiempos pues, como las Parcas sentencian en su dilogo con el Eterno: Todo lo creado tiene principio, Destino de los Eternos, igual que todo lo creado, tiene un final (Gaiman, 2003c, Prlogo: 5). Desde que el universo se cre se sabe todo lo que suceder de ah en adelante y todo eso est registrado en el viejo libro de Destino, donde se dio el primer paso para la creacin del cosmos a travs de la palabra: Al principio haba el verbo, que fue trazado a ma no en la primera pgina de su libro, antes de que fuera pronunciado (Gaiman, 2003c, Prlogo: 12). Bsicamente, el libro de Destino es un registro absoluto del universo que se escribi en el principio de los tiempos; el libro nace con el universo y contiene todo el porvenir, su estructura, sus componentes y sus movimientos. El libro de Destino es el libro del dios, el escrito que anticipa y sostiene la realidad en su estructura textual hasta el ms mnimo detalle, su contemplacin es el contacto divino que permite el acceso al significado de todo. De la misma forma en que Tzinacn logr desencriptar el lenguaje tatuado en la piel del tigre, de la misma forma en que la divinidad circular le mostr al sacerdote toda la complejidad del universo: Yo vi una Rueda altsima [] Esa Rueda estaba hecha de agua , pero tambin de fuego, y era [aunque se vea el borde] infinita. Entretejidas, la formaban todas las cosas que sern, que son y que fueron, y yo era una de las hebras de esa trama total, y Pedro de Alvarado, que me dio tormento, era otra. Ah estaban las causas y los efectos y me bastaba ver esa Rueda para entenderlo todo, sin fin [] Vi el universo y vi los ntimos designios del universo. Vi los orgenes que narra el Libro del Comn. Vi las montaas que surgieron del agua, vi los primeros hombres de palo, vi las tinajas que se volvieron contra los hombres, vi los perros que les destrozaron las caras. Vi el dios sin cara que hay detrs de los dioses. Vi infinitos procesos que formaban una sola felicidad y, entendindolo todo, alcanc tambin a entender la escritura del tigre (Borges, 1949: 44). De esa misma forma, Destino se hace consciente de la totalidad del universo al contemplar las pginas de su libro que es tan viejo como l, pues Destino lo sabe, el libr o que lleva es una gua del jardn y de los detalles del futuro-pasado (Gaiman, 2003c, Prlogo: 4),
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ya que para l no hay diferencia entre presente o pasado o futuro, pues todo el tiempo est condensado en las pginas de su libro que es un solo instante de tiempo perpetuado en papel29. Adems, en el jardn de Destino siempre es ahora (Gaiman, 2005b, cap.5: 15), pasado y futuro son siempre presente en la tierra del sol rojo, hogar del mayor de los Eternos. 2.4. El jardn de Destino El hogar de Destino, precisamente su jardn, es otro punto importante de reflexin, pues no slo guarda relacin con la estructura misma de su libro, sino que el jardn constituye en s mismo una referencia directa a un nuevo smbolo borgeano. Pongamos atencin a la siguiente cita del prlogo de Estacin de nieblas:

Si caminas por el jardn de Destino tendrs que elegir, no una, sino muchas veces. Los senderos se bifurcan y dividen a cada paso que das en el jardn de Destino. Debes elegir. Cada eleccin determina futuros destinos. Sin embargo, al final de una vida de caminar puedes mirar atrs y ver un solo sendero tras de ti, o mirar adelante y ver slo oscuridad. A veces sueas sobre los senderos de Destino y especulas intilmente. Sueas con los senderos que seguiste y no seguiste Los senderos divergen, se ramifican, se conectan, algunos dicen que ni Destino mismo sabe en verdad a dnde os llevar cada sendero, cada curva, cada recoveco Pero aunque Destino lo supiera, no lo dira. Destino guarda sus secretos. El jardn de Destino, si lo vieras, lo reconoceras. Porque vagars por l hasta que mueras. O ms all. Pues los senderos son largos y ni la muerte les pone fin (Gaiman, 2003c: 1). Los intrincados senderos que recorren la tierra de Destino son tremendamente complejos en su organizacin: es el laberinto del destino el que estamos condenados a recorrer hasta el ltimo de nuestros das, como el enclaustrado Asterin, forzado a andar hasta su muerte los interminables caminos del laberinto de Creta, fruto del ingenio incomparable del mtico Ddalo. El smbolo del laberinto es una de las tantas metforas que hacen referencia a nuestro desamparo, a nuestra ignorancia, al desconcierto que circunda nuestras vidas (Rest, 1976: 25) al sentirnos ignaros sobre qu rige o define nuestro pasar por la existencia: el sentimiento trgico de la vida. El espacio perturbador que habita Destino y que habita el
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En este aspecto, la figura de Destino nos recuerda a otro personaje relevante en la historia del cmic: el omnipotente Doctor Manhattan, uno de los superhroes protagnicos de Watchmen, obra de Alan Moore y Dave Gibbons publicada por DC Comic entre 1986 a 1987. Una de las caractersticas de Manhattan era la forma en la que perciba el tiempo: pasado, presente y futuro eran para l acontecimientos simultneos que sucedan en un mismo instante. Para comprender mejor esta similitud recomendamos leer la obra Watchmen, especficamente, el nmero 4: El dueo del tiempo.

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Minotauro es el mismo espacio que habitamos todos, salvo que el Eterno y Asterin estn conscientes de ello y, en alguna medida, se sienten cmodos dentro de los enredados caminos de sus hogares, pues el espacio que habitan es lugar y vida: Asterin pertenece al laberinto, ste es su hogar, es la casa de Asterin y para l: la casa es del tamao del mundo; mejor dicho, es el mundo (Borges, 1949: 25), y el nico medio para hacer abandono definitivo de ese mundo es la muerte. Por su parte, Destino de los Eternos jams abandona su jardn, aunque tiene la libertad para hacerlo, al igual que Asterin. Prefiere recorrer su reino, pues en l est inscrito su propio camino, definido desde el alba de los tiempos: Destino no sigue un sendero propio. No decide, no elige ninguna ramificacin; su camino est trazado, definido y dibujado desde el principio del tiempo al final de todo (Gaiman, 2003c, Prlogo: 2), el camino que se traz para Destino en el albor del universo no tiene ramificaciones ni se conecta con otros caminos, pues Destino no elige ni interviene voluntariamente en los acontecimientos, a menos que as est escrito que ha de ser30. Vida y laberinto son dos ideas ntimamente ligadas en la obra de Gaiman, pues a todas las personas les acontecen situaciones similares a lo largo de su vida: el nacer y el morir son dos instantes comunes a todas las criaturas vivas en el mundo. De esa misma forma, todos los laberintos comparten lugares comunes: todos tienen una entrada y todos convergen en el centro. Morfeo y la joven Delirio nos muestran este fenmeno en su camino al jardn de Destino. Ambos ingresan en el laberinto de un parque de diversiones y, a medida que se adentraban en sus pasadizos, la arquitectura cambia para ir mostrndoles lo cerca que estn del reino de su hermano:

Todos los laberintos son uno. Todos convergen en el centro. Hay una porcin de espacio que todos los laberintos comparten, comn a todos los lugares donde se divide, se une y diverge de nuevo. Giro. Derecha. Izquierda. Izquierda. Giro. Uno a uno los dems caminantes desaparecen. Poco a poco las altas paredes de madera cambian de forma, se extienden y cambian, se dividen y divergen. Se convierten en setos. Aparecen extraas estatuas. Derecha. Izquierda. Otra vez. [] No es la tierra. No es ahora. Es el jardn de Destino, un lugar en s mismo, que existe en su propio tiempo (Gaiman, 2005b, cap. 5: 7).

Ejemplo de esta situacin es la reunin a la que convoca el mayor de los Eternos en su reino, llamando a todos sus dems hermanos a un cnclave familiar. Esa reunin sera el inicio de un acontecimiento que marcara enormemente la continuidad de la historia. La nica razn por la que Destino convoc aquella reunin de hermanos era porque el libro as lo indicaba: [Destino] sigue leyendo y sabe lo que debe hacer: Destino deb e convocar una reunin familiar (Gaiman. 2003c, prlogo: 4).

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Cada uno de estos lugares comunes en todos los laberintos son los rincones por los cuales los Eternos pueden hacer ingreso en diversos espacios. As mismo, cada lugar comn en las vidas de todas las criaturas es, precisamente, la presencia de los Eternos: Pasaris tiempo en los reinos de cada uno de sus hermanos [de Destino] soaris, desesperaris, desearis, destruiris, os deleitaris y otras cosas y, al fin, moriris pero vosotros sois suyos desde la primera pgina, y solo l leer el desenlace de vuestra historia, dentro de mucho tiempo (Gaiman, 2003d: 147). 2.4.1. Sobre el destino en The Sandman: el libro que no es laberinto Como ya sabemos, el libro de Destino es un retrato verbal absoluto del universo, de su estructura y la trayectoria que todo objeto y criatura recorre durante su presencia en la infinidad del cosmos, pero tambin es una gua del jardn de Destino, ese jardn donde se despliegan todos los caminos que las entidades dotadas de vida estn destinadas a recorrer. Este apartado se titulara El libro-laberinto en un principio; pues pensar el libro de Destino como una gua de su jardn proyectaba la estructura laberntica del espacio habitado por el Eterno hacia el texto que contiene el universo nos entregara aparentemente un pase perfecto para establecer el paralelo con el cuento El jardn de senderos que se bifurcan, pero al profundizar ms nuestras observaciones sobre la concepcin del futuro y el albedro en The Sandman pudimos apreciar lo que en una primera instancia podra parecer una contradiccin: el jardn de Destino tiene en l todos los caminos a los que te enfrentars a lo largo de tu vida, en ellos estn representadas todas las decisiones que ests obligado a tomar y cada una de ellas es un camino diferente que te lleva a otra prolongacin del camino. Sin embargo, en el libro de Destino no estn presentes todas esas posibilidades ni sus posteriores ramificaciones, en el libro est lo que ha de suceder. sa es la razn por la que no resulta posible relacionar el libro de Destino con el intrincado y confuso libro de Ts'ui Pn, pues recordemos lo que Stephen Albert dice sobre la obra del autor oriental:

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En todas las ficciones, cada vez que un hombre se enfrenta con diversas alternativas, opta por una y elimina las otras; en la del casi inextricable Ts'ui Pn, opta -simultneamente- por todas. Crea, as, diversos porvenires, diversos tiempos, que tambin proliferan y se bifurcan. De ah las contradicciones de la novela. Fang, digamos, tiene un secreto; un desconocido llama a su puerta; Fang resuelve matarlo. Naturalmente, hay varios desenlaces posibles: Fang puede matar al intruso, el intruso

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puede matar a Fang, ambos pueden salvarse, ambos pueden morir, etctera. En la obra de Ts'ui Pn, todos los desenlaces ocurren; cada uno es el punto de partida de otras bifurcaciones. Alguna vez, los senderos de ese laberinto convergen: por ejemplo, usted llega a esta casa, pero en uno de los pasados posibles usted es mi enemigo, en otro mi amigo (Borges, 2005:137-138). En la obra de Ts'ui Pn el protagonista toma, simultneamente, todas las opciones ante una decisin, generando porvenires mltiples, donde cada uno de ellos desembocar en nuevas eventualidades ante las cuales tendr que volver a optar por opciones y nuevamente las tomar todas. Es decir, todos los futuros posibles que surgen a partir de las diferentes opciones que posee el personaje ante una encrucijada estn presentes en la obra, abarcando todas las probabilidades. El jardn de Destino se encuentra, por lo tanto, ntegramente representado en la obra de Ts'ui Pn, pero no perfila cada uno de los senderos posibles en la lnea vital de una persona ni se conjuga con todas las posibilidades: Soy Destino, soy Potmos, no deseo: s. Lo que debe ocurrir, ocurrir. Es as (Gaiman, 2005a:156) sentencia el mayor de los Eternos al inicio de la boda del joven Orfeo, su sobrino, ratificando la inamovilidad de los sucesos que acontecen a lo largo del tiempo. El destino albergado en el libro es la trayectoria que seguirn los seres vivos, no las otras opciones, si no la que tomar con todas sus consecuencias. Pero pensar el destino como una serie finita de opciones tomadas, determinadas y prefijadas desde el principio del tiempo se opone al albedro que representan los mltiples caminos del jardn de Destino, lugar donde, si caminamos, tendremos que escoger no una, sino muchas veces. Aparentemente nos encontramos ante una contradiccin, pero en Estacin de nieblas , como ya vimos anteriormente, se define el libro de Destino como una gua de su jardn. Una de las definiciones de gua es la de un tratado en que se dan preceptos para encaminar o dirigir en cosas, ya espirituales o abstractas, ya puramente mec nicas (RAE, 2009: 1175). Bajo esa definicin, el libro correspondera, entonces, a un tratado donde se dan preceptos para encaminarse por el jardn de Destino, pues si su jardn nos muestra todas las posibilidades que podemos seguir, el libro nos muestra las que verdaderamente terminaremos tomando, pero esto no es una imposicin caprichosa del destino: El Eterno Destino de Gaiman no domina nada, por lo tanto, no impone ni modifica a voluntad, as lo manifiesta la aseveracin que hace el personaje en uno de los tantos volmenes perifricos a la obra The Sandman: Crnicas de

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unas muertes anunciadas31: Destino no hace tratos no entiendes lo que soy? Veo el fin en cada principio. Oigo la ltima palabra en el eco de la primera. No deseo, ni sueo, ni destruyo. No desespero ni deliro. Yo S (Kwitney, 2005: 42). Como vemos, Destino no interviene en ningn acontecimiento. No modifica, porque su voluntad est subyugada por las previsiones del libro que carga, y en el libro estn registrados todos los acontecimientos que vendrn, pero dichos acontecimientos no vendrn porque est escrito en el libro, sino porque as ser: nosotros no usamos las palabras porque estn en el diccionario, las palabras estn en el diccionario porque las usamos; de igual forma, nuestras acciones y decisiones no las realizamos porque estn en el libro de Destino, sino que estn en el libro porque son las decisiones que tomaremos y los actos que realizaremos: que el libro sepa lo que escogeremos no nos priva de nuestra libertad de eleccin, no limita nuestro albedro. Es por esta misma razn que Destino no interviene en ningn acontecimiento, a menos que el libro indique lo contrario. Destino es solamente un observador, es el hado ciego que ha viajado ms all de la vista, que de hecho no puede hacer otra cosa ms que ver, observar el mundo y acogerlo en su enorme libro mientras camina por la lnea que le fue dibujada en el origen de los tiempos dentro de su jardn laberntico. 2.5. Borges, el Eterno Como ya hemos visto, son numerosos los smbolos borgeanos que Gaiman se apropia, rescribe y despliega dentro de su obra: el infinito enclaustrado en el aleph se renueva en el reino de los sueos; la biblioteca de Babel se asoma por entre los innumerables ejemplares que aguardan en las galeras de la inmensa biblioteca de los sueos; el terror de Borges a los espejos, que Gaiman justifica con la mirada fra y gris de Desespero que nos observa desde el otro lado; la angustia de encontrarse encerrado en un sueo -regresivo o progresivo- del que aparentemente despertamos slo para darnos cuenta de que seguimos encerrados en la
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El concepto de obra perifrica o spin-off hace referencia, en el mbito del cmic, a un trabajo que extrae un personaje de una obra ya existente y desarrolla una historia paralela: una extensin de la historia anterior, pero con un personaje principal diferente que forma parte del mismo universo sin necesidad de responder a una continuacin. En este caso, Crnicas de unas muertes anunciadas toma como personaje central a Destino. No confundir el trmino spin-off con el fanfic: la diferencia fundamental entre el spin-off y el fanfic es que el primero est respaldado por la casa creadora de la historia y posee todos los derechos legales para la produccin de la obra y la utilizacin de los personajes, adems de tener el apoyo econmico para la publicacin. Un spin-off puede o no tener como autor al creador original de la historia, como es el caso de Crnicas de unas muertes anunciadas, escrito por Alisa Kwitney. Los fanfics, por el contrario son publicados de manera libre y gratuita, generalmente subidos a internet o impresos y repartidos con bajos costos, muchas veces dentro de fanzines.

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pesadilla. El infinito del libro de arena reside en su resistencia a ordenamientos cardinales y verbales y su proyeccin sobre la infinidad catica del reino de los sueos, en la imposibilidad de un alfabeto propio, en el conocimiento de la escritura del Dios que se libera ante la contemplacin de la divinidad circular vista por Tzinacn, la misma que aguarda silenciosa en el libro que carga Destino de los Eternos y, finalmente, en el laberinto confuso e inextricable que representa el jardn de Destino, un jardn de senderos que se bifurcan en las millones de posibilidades. Ms all de una asimilacin de smbolos y temticas borgeanas en The Sandman, podemos ver tambin la presencia de muchos autores clsicos de la historia literaria en la obra: el primer autor literario que toma Gaiman y presenta en The Sandman es el escritor ingls Gilbert Keith Chesterton, cuyo nombre e imagen son tomados para crear a Gilbert, la forma humana que adopta El campo del Violn, uno de los lugares del sueo que huy del reino de Morfeo durante su ausencia. Gilbert aparece por primera vez en Casa de muecas y se muestra por ltima vez en el tomo final de la serie, El velatorio, en el momento en el que Daniel, la nueva encarnacin del sueo, decide revivirlo luego de que las furias lo mataran en el tomo anterior (Las Benvolas) y l se rehsa a ser revivido:

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FIG. 13. Daniel, la nueva encarnacin del sueo, revive a Gilbert (Gaiman, 2005e, cap.1:19).

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Mencin aparte merece la presencia de William Shakespeare en The Sandman, quien, hace su aparicin en el tomo Casa de muecas, en la historia Hombres de buena fortuna, donde se presenta como un escritor mediocre que se lamenta por no poder producir trabajos dramticos tan brillantes como su amigo Christopher Marlowe, pese a ser un buen actor. Tras un trato con Morfeo, el rey de los sueos le entrega el don de las historias, pero le pide dos obras a cambio: la primera, Sueo de una noche de verano32, la que, por indicaciones del propio Morfeo fue representada en las faldas de la colina de Windover Hill a los propios habitantes de Faerie, incluyendo a sus soberanos, Titania y Obern. La segunda obra, La tempestad, no es representada en ningn lugar en particular, pero Shakespeare plasma en ella toda la angustia que ha significado el estar dedicado tantos aos a la escritura de obras al servicio de una entidad que termin por generarle temor. Es por esto que en la obra, Prspero, el alquimista, reniega de la magia, de la misma forma en que el propio William se arrepiente de haber pactado con Morfeo:

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El n 19 de The Sandman, Sueo de una noche de verano, donde William Shakespeare representa su obra ante la corte de Faerie, ha sido el primer y nico cmic en ser galardonado con un premio netamente literario: nos referimos al World Fantasy Award, en 1991, a mejor historia corta. El triunfo de una obra ajena al gnero literario provoc el rechazo de muchos autores, quienes insistieron en que se modificaran las normas del concurso y no participaran autores de obras que no fuesen literarias.

FIG. 14. El Velatorio: La tempestad (Gaiman, 2005d: 35).

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Ya sabemos que Gaiman se apropia de smbolos borgeanos y hace uso de la imagen de algunos autores literarios. Teniendo en consideracin lo anterior, podramos ir ms all de la sola reescritura de smbolos de Borges, podramos ir en busca de una representacin del mismsimo autor argentino dentro de las pginas de The Sandman. Claramente, como personaje apreciable de forma directa, no aparece en la obra como s lo hace en Perramus, trabajo de los historietistas argentinos Alberto Breccia y Juan Sasturain, donde Borges es uno de los tantos personajes con los que Perramus se topa en su peregrinar por la costa de una nacin atormentada por la dictadura. Pero, pese a que no est construido de manera clara y directa, s hay un Borges en The Sandman, aunque est plasmado de tal forma que no es apreciable en una primera lectura. El Borges de Gaiman es el mayor de los Eternos; Destino se yergue como una construccin alegrica de la figura borgeana que contiene en s la totalidad de las metforas representativas del escritor argentino: un anciano ciego que recorre los numerosos e intrincados caminos de su laberntico jardn de senderos que se bifurcan, portando un enorme libro que lo contiene todo, desde el inicio de los tiempos hasta el fin: Hay un hombre con un libro que camina por su jardn. El hombre es ciego. El jard n es un laberinto de caminos que se dividen y ramifican y se vuelven a unir [] Pasa una pgina. Destino contina caminando. Sostiene un libro, dentro del libro est el universo (Ga iman, 2003d: 145-152). A pesar de ser ciego, hay quienes dicen que ha viajado mucho ms all de la ceguera; que de hecho, no puede hacer ms que ver, que ve las delicadas lneas que dejan las constelaciones al moverse por el vaco, que observa los intrincados dibujos que los seres vivos hacen en su viaje a travs del tiempo (Gaiman, 2003c, cap. 1: 12).

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3. Mito y cmic: de los panteones y las batallas picas a los kioscos de la ciudad La posmodernidad es la sociedad de la imagen, de la esttica y la moda, pero esta superficialidad hace necesaria la presencia del conocimiento y la cultura. De igual manera, en una sociedad totalmente desmitificada se hacen necesarios los hroes y los dioses. Esta carencia de hroes y la atraccin por lo visual ha generado que figuras mediticas como actores, cantantes, modelos o deportistas se consoliden como iconos modernos, referentes humanos que contengan en s las aspiraciones de un grupo determinado de individuos que lo alzan como un hroe posmoderno ntimo rodeado de luces, espectculo y glamour. Pero los hroes modernos no slo estn sobre pasarelas, escenarios o actuando en Hollywood. Una nueva lectura del hroe clsico ha nacido en los cmics de superhroes, teniendo su gnesis a finales de la dcada del treinta, con la publicacin de la primera historia del extraterrestre oriundo de Kriptn, Superman:

Sus numerosas hazaas y sus continuas intervenciones salvficas lo convierten en paradigma moderno del modelo de Mesas al que no falta ni un proceso de muerte y resurreccin33. Presente en el cmic desde 1938, su consagracin definitiva vendra cuarenta aos despus, con la pelcula a partir de la cual su papel de icono trascendera las pginas de tebeo para convertirse en el equivalente moderno en el imaginario colectivo de un Hrcules, un Orlando o un Sigfrido (Unceta Gmez, 2007: 336).

Los hroes de los comic-books se despliegan como una reescritura de la figura heroica clsica y se separa de los dems iconos pop por dos razones especficas: el hroe de tebeos cumple una funcin necesariamente blica, siempre se trata de un guerrero, un soldado, un enmascarado justiciero, un vengador, un polica renegado. La segunda razn tiene que ver con la apreciacin social: todo hroe debe representar los anhelos de una sociedad a la vez que

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En 1992 se publica uno de los nmeros ms controvertidos dentro de la lnea de la historieta: The death of Superman!, a cargo del grupo de guionistas compuesto por Dan Jurgens, Roger Stern, Louise Simonson, Jerry Ordway, y Karl Kesel. En l, Superman enfrenta al villano ms poderoso de todos los que ha tenido: Doomsday. El terrible combate que entablan ambos, en pleno corazn de Metrpolis, acabara con la muerte de los dos. Posteriormente, The death of Superman! pasara a formar parte de un arco argumental mayor denominado The death and returns of Superman, compuesto por tres trabajos: The death of Superman! (1992), Funeral for a friend (1993) y Reign of the Supermen! (1993).

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satisface sus frustraciones.

El hroe dotado con poderes superiores a los del hombre comn es una constante de la imaginacin popular, desde Hrcules a Sigfrido, desde Orlando a Pantagruel y a Peter Pan. [] Pero, en una sociedad particularmente nivelada, en la que las perturbaciones psicolgicas, las frustraciones y los complejos de inferioridad estn a la orden del da; en una sociedad industrial en la que el hombre se convierte en un nmero dentro del mbito de una organizacin que decide por l; en la que la fuerza individual, si no se ejerce en una actividad deportiva, queda humillada ante la fuerza de la mquina que acta por y para el hombre, y determina incluso los movimientos de ste; en una sociedad de esta clase, el hroe positivo debe encarnar, adems de todos los lmites imaginables, las exigencias de potencia que el ciudadano vulgar alimenta y no puede satisfacer (Eco, 1984: 257-258).

Pero la relacin entre cmic y mitologa va ms all de la funcin social que comparte la figura heroica en ambos casos. As como el hroe nacido en la historieta se alza como un paralelo moderno del guerrero mtico, el hroe clsico tambin se renueva en las pginas de la historieta moderna. No son pocas las referencias mitolgicas, ni menos an la utilizacin de personajes clsicos tanto de Oriente como de Occidente- en numerosas obras del gnero de los tebeos: un claro ejemplo constituye la obra creada por Stan Lee y Jack Kirby para la Marvel Comic: Thor, referencia ms que evidente a la deidad nrdica. En su biografa ficticia, Thor es nativo del planeta Asgard, donde todos sus habitantes se autoproclaman dioses; fiel a la deidad en que est inspirado, Thor es extremadamente belicoso, violento y testarudo, lo que le vali ser expulsado por su padre, Odn, hacia Midgard (la Tierra). El principal enemigo de Thor resulta ser su propio hermano, Loky, quien al conocer su verdadera ascendencia opta por pasarse al bando de los gigantes. La referencia mitolgica es ms que clara, pero no es una simple reescritura del mito, sino ms bien una adaptacin a los tiempos modernos: Thor es, bsicamente, un extraterrestre que utiliza el poder de la tormenta gracias a la habilidad que le otorga Mjlnir, su martillo; este extraterrestre debe defender a los terrcolas de las constantes

De igual forma, como bien lo refiere Unceta Gmez, en Daredevil hace acto de presencia una bella herona, oriunda de Grecia, que se traslad con su padre, embajador, a los EE.UU. tras la muerte de su madre a manos de su propio hijo y hermano de ella, de nombre Orestes (Unceta Gmez, 2007: 336). Indiscutible. La Electra de Daredevil es una herona vengadora, quien termina por convertirse en una terrible asesina a sueldo experta en artes
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invasiones que perpetra su hermano y que ponen en peligro a la humanidad.

marciales a causa del trauma generado por la muerte de su padre. Si bien el presente trabajo est centrado en la historieta occidental, nos parece imprescindible mencionar que este fenmeno de renovacin de las figuras mticas y legendarias tambin se presenta en Oriente. Un ejemplo evidente es el manga Saint Seiya creado en 1986 por Masami Kurumada, que lleg al mundo hispanoparlante bajo el nombre de Los caballeros del Zodiaco. La historia trata sobre un grupo de jvenes guerreros que deben hacerse con la armadura de diversas constelaciones para defender a la reencarnacin de la diosa Atenea, quien es, cada era, asediada por el dios Hades y todos sus demonios. Saint Seiya resulta un ejemplo muy aclarador sobre este fenmeno de renovacin, pues no slo retoma personajes de la cultura clsica griega, sino que tambin hace referencias a parte del culto espiritual oriental 34. De igual forma, en la adaptacin animada del manga existe una temporada completa dedicada a la mitologa nrdica, donde los caballeros deben defender a Atenea y hacer frente a los caballeros de Asgard35, quienes protegen a Hilda de Polaris36, soberana de las tierras heladas. Muchos ms son los ejemplos de este tipo de asimilacin de elementos mticos; Jean Gray, en uno de los tantos arcos argumentales de la saga X-Men de la Marvel Comic, es poseda por una entidad intergalctica llamada Fnix, quien se apodera de la mutante llevando sus poderes psquicos a un extremo tal que pone en riesgo toda la vida sobre la Tierra. Asimismo, si nos remitimos a los orgenes de The Flash de la casa DC, podemos notar la evidente similitud esttica que comparte su protagonista con la figura mtica de Hermes, el enviado de los dioses, quien recorra el mundo a altas velocidades:

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Esto se ve reflejado en la figura de Shaka, el caballero dorado de Virgo, quien era conocido como el ser humano ms cercano a Buda debido al despertar de su octavo sentido. 35 Los caballeros de Asgard reciban su nombre en referencia a diversos personajes mitolgicos escandinavos, y el signo al que representaban correspondan a cada una de las estrellas que conforman la constelacin de la Osa Mayor. Los caballeros eran, en orden de aparicin: Thor de Phecda, "Gamma"; Fenrril de Alioth, "psilon"; Hagen de Merak, "Beta"; Mime de Benetnasch, "Eta"; Alberich de Megrez, "Delta"; Cid de Mizar y su estrella gemela Bud de Alcor, "Zeta"; y el lder y ms fuerte de los Dioses Guerreros, Sigfrid de Dubhe, "Alfa". 36 Hilda es claramente una referencia a Brunilda, de El Cantar de los Nibelungos. Otra referencia a la obra escandinava es el anillo nibelungo que usa Poseidn para controlar a Hilda de Polaris en la serie animada. En la nota anterior se pueden observar tambin nombres como Hagen, Mime o Sigfrid, que son alusiones claras a la obra escandinava. Thor y Fenrril (Fenrris) son referentes directos de la mitologa nrdica.

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FIG. 15. Comparacin entre la imagen clsica de The Flash y la figura de Hermes.

Frente a este fenmeno, obviamente The Sandman no es la excepcin. Gaiman logra articular una amplia gama de figuras mticas de diversas culturas. Esto se sustenta sobre la lgica de que toda divinidad existente en las culturas humanas tiene su origen en el reino de los sueos, pues todo Dios hace parte de un mito, todo mito es una historia y Morfeo es el padre de todas las historias. Los dioses nacen de la imaginacin de los hombres, la humanidad los crea y les rinde culto. El culto de los humanos mantiene vivos a los dioses, pero cuando la adoracin a la divinidad se acaba, el sincretismo les permite muchas veces seguir existiendo o como dice la stripper Ishtar: Algunos mueren, otros cambian y otros siguen adelante. Quiz incluso trabajan como bailarinas (Gaiman, 2005b, cap. 5: 13). 3.1. Viejos dioses que se niegan a morir Ese comentario no es ms que una completa irona: Ishtar, la bailarina de un bar de strippers resulta ser la propia diosa sumeria de la femineidad, de la sexualidad, del amor y la fertilidad. La mujer que baila, como la denomina Delirio, es una de las pistas que la ms joven de los Eternos tiene anotada en una hoja de papel y que le ayudarn a encontrar a su hermano Destruccin, con quien fueron amantes hace muchos milenios. Ella, Ishtar, que fue muchas diosas (Belili y Astart como la nombra en varias ocasiones Morfeo; Isis y Afrodita, como plantea Joseph Campbell), haba perdido su culto hace ya muchos milenios, y en el deseo de no perecer opt por buscar una ocupacin donde an se le adorase:
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FIG. 16. El espectculo de Ishtar (Gaiman, 2005b, cap. 4: 14).

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Farrell es otro ejemplo: el viejo Pharamond -aparentemente otro sobreviviente del panten babilonio- dej su lugar como deidad arcana y decidi montar un negocio de transportes, cambiando incluso su nombre. Morfeo acude a l para solicitar ayuda en su bsqueda por la vigilia. La sempiterna existencia de Farrell o Pharamond, como lo llama Morfeo, se deduce de un mensaje que el Eterno de los sueos le da a la secretaria del viejo dios: Marie, quiero ver a su jefe, no tengo intencin de irme ni de esperar ms. Vuelva a llamar y que le den este mensaje. Que l y yo bebimos vino juntos en Babilonia (Gaiman, 2005b, cap.3: 8). Pero no slo deidades sumerias aparecen en The Sandman; otro ejemplo de decadencia se observa en la figura de la deidad e gipcia Bast, la diosa protectora de los gatos. La dama Bast, como la llama Morfeo, es una de las deidades ms cercanas al taciturno rey de los sueos: Oh, Sueo, te amo, sabes por qu no fuimos amantes? Quiz me conoces demasiado bien (Gaiman, 2005b, cap. 4: 12). Bast ha sobrevivido como una diosa de un panten olvidado en algn rincn de los lugares blandos de las desrticas tierras de Egipto, en un srdido palacio:

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FIG. 17. La dama Bast y su decadencia. (Gaiman, 2005b, cap. 4: 15).

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Tambin podemos ver a Etan: la herona de la saga mitolgica irlandesa Tochmarc tane es otra de las posibles pistas a seguir en la bsqueda del hermano perdido, mas no logra encontrarlo, pues la bsqueda de Destruccin es a su vez un camino hacia la destruccin, cuyas consecuencias resultan fatales para muchos de los que rodean a Morfeo y a Delirio en su empresa. Etan sufre un terrible accidente en su departamento; el alderman se oculta, consciente del peligro que se avecina mientras que Ishtar, Rub y el abogado mueren. Como vemos, los viejos dioses se resisten a morir, an en la decadencia, an forzados a cambiar de rubro o a actualizarse. Todo parece mejor que la muerte. Si bien nos encontramos con estas mltiples referencias mticas a lo largo de toda la obra, el tomo nmero cuatro de la serie The Sandman: Estacin de nieblas es con seguridad donde se despliega la enorme cosmogona universal que plantea Gaiman en su compleja totalidad. 3.1.1. El cnclave en el palacio de Morfeo En el cuarto tomo de The Sandman se rene el arco argumental que nos narra la desventura vivida por Morfeo y la llave del infierno. Lucifer, sabiendo que la posesin de la llave slo le acarreara problemas a Morfeo, se la entrega y da fin con esto a su venganza. Con el infierno vaco y la llave en poder del rey de los sueos, parte importante de las cosmogonas de diversas culturas universales hacen acto de presencia en el palacio de Morfeo solicitando que les entregue la llave. En esta caravana de deidades vemos singulares figuras como el poderoso y tuerto Odn junto a sus disfuncionales hijos Thor y Loky. La intencin de los dioses nrdicos era apoderarse de un espacio neutral que estuviese alejado de su propia mitologa para que el da en que llegase el Ragnarok, todos los sirs tuviesen un lugar a donde huir y no perecer en la lucha contra los jtnar. Vemos pasar tambin a la dama Bast, Izanagi y deidad del panten japons, se revela ms complejo y egosta en sus ambiciones37. Choronzn, Azazel y Merkin, antiguos demonios habitantes del infierno, quieren que se les
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Una mencin especial merece Susano-O-No-Mikoto y su conversacin con Morfeo para solicitar la llave del infierno que, pese a ser muy breve, evidencia claramente el proceso de cambio que ha debido sortear o asimilar gran parte de las deidades que aparecen en las pginas de The Sandman. Susano explica a Morfeo: Los dioses de Nipn son muy poderosos. Ya no se adora como antes, pero nos hemos adaptado. Los tiempos cambian y nosotros cambiamos con ellos. Nos expandimos asimilamos otros panteones. Dioses posteriores, nuevos altares e iconos. Marilyn Monroe es nuestra ahora, igual que King-Kong y la estatua de la libertad.

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acompaada de Anubis y Bes; Susano-O-No-Mikoto, el mtico dios de la tormenta, hijo de

restituya el espacio que les pertenece por derecho. Lord Kilderkin, manifestacin del orden encarnada en una caja de cartn, busca el infierno para establecer en l un reino de orden y coherencia. Jermyn Tembleque de la brigada baja, princesa del caos, ni siquiera tiene la intencin de hacerse con el infierno; Nuala y Cluracn, representantes de Faerie, tampoco manifiestan verdaderas intenciones de quedarse con la llave38. Por ltimo, el ngel Remiel y el ngel Duma, enviados por el Dios Creador Todopoderoso, asisten nicamente con la responsabilidad de observar los acontecimientos. La posibilidad que ofrece un espacio infernal vaco tienta a los viejos dioses con la posibilidad de hacerse con un lugar incorruptible por su propia mitologa: los dioses nacen del sueo y a l vuelven. Pero dentro de este tomo, si bien es constante la presencia de muchas divinidades de diversas culturas -excepcin hecha de los representantes griegos-, uno de los que ms llama la atencin es el mismsimo Lucifer. 3.1.1.1. Excursus sobre Lucifer y el infierno en The Sandman

La figura luciferina en The Sandman trastoca la imagen clsica del diablo; su transgresin es tal que supera, incluso, a la figurada por Milton en El paraso perdido, que de por s ya es transgresora:

- Mejor reinar en el infierno que servir en el cielo - Poh-por supuesto, seor Lucifer, lo que usted diga, seor Lucifer. - No lo dije yo, fue Milton, y era ciego (Gaiman, 2005c, cap. 1:20).

Es evidente que la aclaracin sobre la ceguera de Milton no tiene la simple intencin de referir la condicin en la que escribi El Paraso perdido, sino que es ms bien una metfora que deja en evidencia lo equivocado que estaba Milton al adjudicarle esa sentencia, pues el otrora ngel Samael estaba decidido a abandonar su reinado sobre las tierras estriles del inframundo a ms de diez billones de aos de haber cado del cielo. Lucifer entabla un dilogo con Morfeo en el infierno en el cual revela, de manera muy humana, todos los motivos

Es necesario recalcar que Cluracn y Nuala, los representantes de Faerie, no son deidades, sino seres fantsticos que habitan un mundo propio surgido del folklore de las regiones sajonas europeas. Ambas son hadas dotadas de las caractersticas propias de las de su especie.

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que lo llevaron a tomar esta decisin. Dentro de esos muchos motivos estaba la humanidad:

Por qu me culpan de todas sus debilidades? Usan mi nombre como si estuviera sentado en sus hombros todo el da, obligndoles a cometer actos que, de otra manera, encontraran repulsivos. El diablo me oblig. Nunca obligu a nadie a hacer nada. Nunca. Viven sus propias vidas. Yo no las vivo en su lugar [] Y dicen que voy comprando almas, como una mujer que va comprando pescado en el mercado, sin preguntarse por qu lo hara. No necesito almas. Cmo puede nadie poseer un alma? No. Son de su propiedad pero odian tener que aceptarlo (Gaiman, 2003c, cap. 2: 1819). Como concluye Rodolfo Martnez en su ensayo Sandman: la materia de los sueos, Lucifer hace tiempo que comprendi la estupidez de su rebelin. Al principio se hizo cargo del infierno porque pens que eso era lo que Dios quera y que as conseguira su perdn; ahora sabe que es intil, Dios nunca le perdonar, jams ver su rostro (2007: 7). Consciente de lo absurdo que es proseguir su labor, Lucifer decide expulsar a todas las criaturas del infierno que, por voluntad propia, se encuentran recibiendo torturas; en este aspecto, como bien lo aproxima Martnez, el infierno que nos entrega Gaiman se encamina en la lnea del pensador sueco del siglo XVII Emanuel Swedenborg, quien en su obra De caelo et ejus mirabilibus et de inferno, ex auditis et visis presenta cielo e infierno como dos fuerzas opuestas, complementarias y necesarias:

Sabido es que cuando dos personas se oponen mutuamente, repeliendo y resistiendo una a medida que la otra impele e insiste, ninguna de ellas tiene poder, puesto que ambas usan igual fuerza, pudiendo entonces cada una manejarse por una tercera persona al antojo de sta [] Tal equilibrio existe entre el infierno y el cielo , pero no es un equilibrio como entre dos que luchan cuerpo a cuerpo, equivaliendo la fuerza del uno a la del otro, sino que es un equilibrio espiritual, es decir, un equilibrio de la falsedad contra la verdad y del mal contra el bien (Swedenborg. 1911: 191)39. Lucifer tambin hace referencia a esta equidad entre cielo e infierno en The Sandman: ante la pregunta de Morfeo sobre cun grande es el infierno, el primer cado responde: Grande? Es vasto. Ni yo s exactamente cunto. Casi no tiene sentido la pregunta como cun grande es la ciudad plateada o cuntos son los campos del paraso. Este reino es la sombra del cielo, o, ms exactamente, su reflejo oscuro; como un paisaje que cuelga invertido

Cita extrada de la versin digital, desarrollada en base a la edicin traducida por Jrgen Anderson y publicada en Valencia en 1911. Documento disponible en: http://www.swedenborg.es/pdf/El%20cielo%20y%20el%20infierno%20para%20descargar.pdf

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en las aguas de un lago (Gaiman, 2003c, cap. 2: 11). Y es esta misma equidad la que nos lleva directamente a otro aspecto comn entre el infierno de Gaiman y el descrito por Swedenborg:

El infierno exhala continuamente la falsedad procedente del mal, y el cielo continuamente la verdad procedente del bien; este equilibrio es lo que hace que el hombre puede pensar y querer con libertad, porque todo cuanto el hombre piensa y quiere se refiere o bien al mal y por consiguiente a la falsedad, o bien al bien y por lo tanto a la verdad, por lo cual, encontrndose uno en este equilibrio, se halla en libertad de admitir o recibir el mal y con ste la falsedad del infierno o bien de admitir o recibir el bien y por ste la verdad del cielo (Swedenborg, 1911: 191).

Ni el infierno ni el cielo tienen poder sobre nosotros, pues sus fuerzas se anulan mutuamente al ser opuestas y equivalentes, por lo cual Dios debe hacerse cargo de ambos espacios; al estar a su disposicin, ambos espacios son regidos tambin por el libre albedro; esto es lo que nos entrega la libertad de poder decidir ir al cielo o al infierno. Por lo tanto, cada uno de los condenados que se encuentra en el reino de Lucifer est ah por decisin propia y elige su propio tormento, como dice Swedenborg: Ninguno es arrojado al Infierno por el Seor, esto lo hace el espritu de cada cual (1911: 193). En una conferencia sobre el telogo sueco, recopilada en la obra Borges, Oral, el autor argentino sintetiza de manera clara el planteamiento teolgico de Swedenborg, diciendo:

Dios no condena a nadie al infierno. Dios quiere que todos los hombres se salven. Pero al mismo tiempo Dios ha concedido al hombre el libre albedro, el terrible privilegio de condenarse al infierno, o de merecer el cielo. Es decir que la doctrina del libre albedro -que la doctrina ortodoxa suspende despus de la muerte-, Swedenborg la mantiene hasta despus de la muerte. Entonces, hay una regin intermedia, que es la regin de los espritus. En esa regin estn los hombres, estn las almas de quienes han muerto, y conversan con ngeles y con demonios. [] Y el hombre busca, conversa y sigue la compaa de quienes le gustan. Si tiene temperamento demonaco, prefiere la compaa de los demonios. Si tiene temperamento angelical, la compaa de los ngeles (Borges, 1979: 18). El Lucifer de Gaiman sabe bien que la llegada a su reino no es una imposicin y se lo dice a Morfeo: Y entonces mueren y vienen aqu habiendo transgredido lo que crean justo, y

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esperan que nosotros hagamos realidad su deseo de dolor y retribucin (Gaiman, 2003c, cap.2: 19). La decisin de llegar al infierno se funda en la corrupcin del alma en vida. Un alma corrupta por las exhalaciones de la maldad que manan del infierno busca redimirse en la tierra de Lucifer, imponindose un castigo segn la magnitud de sus crmenes. Esto queda graficado de manera clara en la liberacin que hace Lucifer del terrible Breschau. Veamos las siguientes pginas de Estacin de Nieblas:

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FIG. 18. Estacin de Niebla: captulo dos (Gaiman, 2003c: 10).

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FIG. 19. Estacin de Niebla: captulo dos (Gaiman, 2003c: 11).

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FIG. 20. Estacin de Niebla: captulo dos (Gaiman, 2003c: 12).

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La renovacin que Gaiman hace de todos los personajes mticos que incorpora dentro de su obra tambin la podemos ver en la figura de Lucifer: en el primer tomo, Preludios y nocturnos, vemos ya la primera transgresin en una figura luciferina trastocada al darnos cuenta que no es l, como individuo, quien rige el infierno, sino que forma parte de un triunvirato junto con Azazel y Belceb. La segunda est reflejada en su decisin de hacer abandono del infierno, renegando de su labor autoimpuesta como soberano en Estacin de Nieblas. Finalmente, la tercera transgresin la podemos ver en el penltimo tomo, Las benvolas, donde Remiel va donde Lucifer intentando convencerlo de que vuelva. ste responde tajantemente con un no, sentencia que reafirma cabalmente la segunda transgresin. Martnez plantea sobre el final del arco argumental de Estacin de Nieblas:

La tremenda irona, la increble amargura que hay en estas ltimas pginas de Estacin de Nieblas slo es comparable al intenso lirismo que las envuelve y nos hace perdonarle el quiz excesivo alargamiento de la trama, y la forma decepcionante en la que se resuelve el conflicto en el que Lucifer haba situado a Sandman, muy por debajo del esplndido planteamiento inicial (Martnez, 2007: 8).

Resulta contradictoria la sentencia de Martnez al definir el final del arco argumental como decepcionante si consideramos que es l mismo quien expone la configuracin infernal de The Sandman como una proyeccin de los planteamientos de Swedenborg: si nos adherimos a ellos de manera cabal, el final no resulta decepcionante, sino ms bien coherente. El desenlace que concluye con el infierno retornando a manos de la cristiandad perpeta el equilibrio que supone la existencia de ste y del cielo, segn lo que propone Swedenborg. Recordemos que tanto infierno como paraso eran espacios complementarios gobernados por Dios para el pensador y telogo sueco. La prdida de este espacio por parte de la cosmogona cristiana habra tenido una enorme repercusin en su equilibrio. Como lo expresa el Creador a travs de la voz de Remiel: Debe haber u n infierno. Debe haber un lugar para los demonios, un lugar para los condenados. El infierno es el reflejo del cielo. Se definen el uno al otro. Recompensa y castigo, esperanza y desesperacin. Debe haber infierno. Sin infierno el cielo pierde sentido (Gaiman, 2003c, cap.6: 8). La sentencia divina de unificacin se adosa nuevamente al planteamiento teolgico de Swedenborg y concluye la obra con un acto de

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renovacin sacrosanta como lo es el reinado anglico en las profundidades del infierno, pero ahora con una labor redentora que, para los condenados, termina siendo muchsimo peor. 3.2. Orfeo: siguiendo el camino de Destruccin hasta la no-Muerte Orfeo es uno de los hroes ms trgicos de la cultura clsica occidental y es una de las figuras mticas que Gaiman revive en The Sandman. Como bien lo asevera Ramiro Gonzlez Delgado en la introduccin de su trabajo Orfeo y Eurdice en el cmic: El mito de Orfeo y Eurdice ha sido uno de los ms contados y recreados en la cultura occidental desde que Virgilio asent su historia cannica al final de Gergicas (2010:194). Son muchos los gneros artsticos que han retomado el dramatismo de la historia romntica del cantor tracio que desciende a los infiernos intentando traer de vuelta a su amada fallecida; pero que termina por perderla irremediablemente al incumplir la condicin impuesta por el soberano Hades. Gonzlez Delgado realiza un trabajo de literatura comparada entre el viejo mito clsico y tres obras del gnero de los tebeos, dentro de la que se incluye el trabajo de Gaiman, La cancin de Orfeo40. Debemos hacer mencin a un aspecto importante de la obra antes de iniciar con una lectura del trabajo en su totalidad y ese aspecto guarda relacin con la funcin mitolgica que cumplen los Eternos, especficamente en la historia de Orfeo. 3.2.1. Sincretismo en los siete Eternos La cancin de Orfeo es una reescritura mtica exenta de dioses clsico s, pero hay figuras dentro de la historia que cumplen dichas funciones, por lo que podemos apreciar particularmente un sincretismo mtico observable en la figura de los Eternos. Gonzlez Delgado hace una primera aproximacin a este proceso de sincretismo, partiendo por la figura del padre de Orfeo, el taciturno Morfeo: Sandman, el hombre de la arena, sera el equivalente a las divinidades grecolatinas Hipnos o Morfeo (2010: 202). Luego profundiza, explicando
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La cancin de Orfeo, si bien forma parte del arco argumental total de The Sandman, es uno de los primeros especiales de la obra y es recopilado en el tomo Fbulas y Reflejos , que rene varias historias independientes que s forman parte de la serie regular. La cancin de Orfeo fue publicada en 1991 en el especial del sello DC, The Sandman Special 1, y consta de cuatro captulos ms un breve prlogo de dos planas. Para el presente apartado haremos uso de la edicin que se incluye en el tomo Fbulas y Reflejos d e la coleccin de Norma editorial del 2005(a). La historia es escrita por Neil Gaiman y dibujada por Bryan Talbot.

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que: Hipnos es una personificacin del sueo. Uno de sus hijos era Morfeo, encargado de adoptar la forma de seres humanos y mostrarse en sueos a las personas dormidas [] Para Espino [2002, p.46], Sandman sincretiza a Hipnos y a sus hijos Morfeus, Fobetor y Fantasus. En el cmic Sandman tiene mltiples nombres como Sueo, Morfeo, Oneiros (Gonzlez Delgado, 2010: 202). Esta primera relacin establecida entre Morfeo e Hipnos permite una segunda aproximacin: la de Muerte y Tnato. Tnato e Hipno, los gemelos hijos de Nix (Hesodo, 2008: 55), caminan por los callejones de un mundo moderno en la peregrinacin letal del hermano mayor. El son de sus alas -en el tomo Casa de muecas- nos muestra por primera vez a Sueo y Muerte juntos. La importancia de la imagen dentro del cmic nos lleva a reparar un instante en la figura de estos dos Eternos, entraables hermanos, que presentan un estilo similar: ambos mantienen una esttica prxima al punk gtico de finales de la dcada de los ochenta. La esttica de los hermanos fue planteada, en un comienzo, por las propuestas del propio Gaiman y fue culminada en el dibujo de Mike Dringenberg, quien asegura que el trabajo realizado con la imagen de los dos Eternos, si bien posee una esttica cercana al gothic punk, no se despliega dentro de la verdadera esencia de lo que conocemos hoy como esttica gtica: La ropa ancha y suelta era un smbolo de los ochenta, cuando los ochenta se volvieron oscuros. Cuando eso ocurri la mayora de nosotros ramos ms siniestros que gticos, y podamos vestir tanto estampados de cachemir plateado como de negro. Pero la escena gtica en s, tal y como la conocemos ahora, est a mitad de camino de mi recorrido con The Sandman. Me refiero al estilo (McCabe, 2007: 70). Que ambos hermanos fuesen concebidos con tales similitudes estticas los asla inmediatamente del resto de los Eternos hacia un sector desde donde podemos proyectarlos sobre la figura de los hijos de Nix: Tnato es mayor que Hipno, de igual forma Muerte era algo mayor que Sueo, [pues] las cosas tenan potencial para morir antes que para soar (Gaiman, 2005a: 218). Si bien podemos relacionar a Muerte con la figura de Ker, la muerte violenta, el carcter de la hermana de sueo se inclina ms hacia la suavidad y la calidez de Tnato. Recordemos la visita de Muerte a Bernie Capax, uno de los pocos y verdaderos ancianos, con ms de quince mil aos, que muere al ser aplastado por una muralla:

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FIG. 21. Muerte y Bernie Capax en Vidas breves (Gaiman, 2005b, cap.3: 4).

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FIG. 22. Muerte y Bernie Capax en Vidas breves (Gaiman, 2005b, cap.3: 5).

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Morfeo, a su vez, se encuentra ligado a la figura de Hipno y como bien propone Espino, citado por Gonzlez Delgado, tambin a todas las facetas propias del sueo representado en cada uno de los hijos de la deidad onrica. Morfeo constituye la personificacin del sueo mismo, como lo aclara Sto-Oa a Killalla del fulgor, en el especial Noches Eternas dedicado a Sueo, titulado El corazn de una estrella:

FIG. 23. Sto-Oa y Killalla: El corazn de una estrella (Gaiman, 2003:73)41.

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explica Elisa G. McCausland cuando no se consigue lo que se desea entra en juego la

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Desespero desempea su papel en funcin de su mellizo/melliza Deseo, pues como lo

desesperacin (2008: 630). La presencia de Desespero define, por oposicin, la esperanza, que a su vez se manifiesta en el reino de Sueo, como bien se lo recuerda Morfeo a Desespero al comienzo de la historia Tres septiembres y un enero , luego de que sta increpara a su hermano diciendo que los sueos no son nada, a lo que Morfeo respondi: Nada son hermana? Sin sueos no habra desespero (Gaiman, 2005b: 25). Deseo es la proyeccin del Eros primigenio, la fuerza sexual que lata desde el inicio de los tiempos y que llev a los dioses a copular para poblar el cosmos y que, tanto a dioses como mortales, doma el corazn y la prudente voluntad (Hesodo, 2008: 53). La caracterstica primordial de Deseo radica en su indefinicin sexual, pues: Deseo nunca ha estado satisfecha con un solo sexo o una sola cosa (Gaiman, 2003b: 1). El diseo de Deseo tambin representa un punto importante de reflexin: desde la perspectiva de los estudios de gnero, Deseo constituye estticamente, una aproximacin a la teora del queer de Preciado (G. McCausland, 2009:663) en la medida en que se establece como un sujeto sexualmente indeterminado, bajo lo cual subyace un potencial omnisexual. Dringenberg explica: La idea de Neil para Deseo era la de un ente asexual y eternamente decepcionante. Y mi idea de Deseo era la de un personaje omnisexual y una tentacin perenne. Vea a Deseo, y creo que an sigo vindola, como algo que podra tentar a alguien sin ms. Por ejemplo, la ma tena pechos y un bulto entre las piernas, la de Neil no tena nada (M cCabe, 2007:71). La esencia de Deseo, como reinvencin de Eros primigenio y fundado en la esttica queer, no podra presentar ambos sexos simultneamente, pues de esa forma se estara definiendo una bisexualidad en base a la presencia de genitales masculinos y femeninos; es decir, se nos estara entregando una imagen sexual fundada en el gnero cromosmico, que a su vez es la base para la definicin del gnero en la sociedad, a partir de lo cual se adjudican los roles correspondientes. El ms complejo de conjugar con una figura sincrtica particular es Destruccin, pues la amplitud de sus dominios es tal que no todas sus caractersticas estn dispuestas en una sola figura mtica especfica. Es por esto que, en un primera instancia, y en relacin a la funcin de Destruccin, la primera relacin sincrtica que podemos establecer lo asocia a parte de la descendencia de Eris: La aborrecible ride alumbr, a su vez [] el Hambre, los lacrimosos Dolores, las Peleas, los Combates, los Asesinatos, las Matanzas , las Discusiones [] las
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Disputas (Hesodo, 2008:56). En ese sentido, Destruccin constituye el principio catastrfico que rige las conductas humanas belicosas. Pero esta primera lectura resulta ser una lectura superficial, pues la funcin principal de Destruccin guarda relacin con el cambio: Las cosas cambian, hermana [] se es mi dominio (Gaiman, 2005d, cap.1: 23) dice Destruccin a su hermana Desespero. La destruccin es tambin un principio creador y, partiendo desde esa primicia, la imagen sincrtica ms prxima y pertinente a Destruccin correspondera al Caos primario, Dios e instante primordial y originario (Hesodo, 2008: 53). Pero Destruccin, luego de eones realizando su labor, se da cuenta de que su presencia como ejecutor resulta innecesaria, razn por la que decide dejar su puesto como Eterno. Igualmente complejo resulta establecer un sincretismo sobre la figura de Delirio. McCausland plantea que la menor de los Eternos remite a la ride42 (2008:630), pero la personalidad de la joven Eterno no se aproxima al carcter destructivo, malicioso y aborrecible de la Discordia. De igual forma resulta inadecuado forzar una coherencia entre la personalidad de la joven con la de las Manas o de Lyssa, quienes representan el desenfreno violento, la locura destructiva y agresiva. Si bien Delirio se presenta en la boda de Orfeo como Mana, ese nombre refleja nicamente una faceta muy mnima de la total y compleja personalidad de Delirio. El primer hijo de Nix fue el destino, Moro, quien rige el porvenir de todo y de todos. Destino, el hermano de Sueo y Muerte es el ms viejo de los Eternos (Gaiman, 2003c, Prlogo: 10) y carga con un libro donde est escrito todo lo que es, fue y ser. Contrario a Moro, quien escribe en su libro de hierro el final de todos los hombres y los dioses, quienes mueren o perduran a su voluntad (Esquilo, 2007), Destino de los Eternos es solamente un observador que lee el universo que hay dentro del libro.

Que el joven Orfeo sea hijo del lnguido Morfeo en la obra de Gaiman no es casualidad. Muchos confunden al seor de los sueos con el dios de los versos: No soy Apolo. No soy un dios solar, pero poetas y soadores son mi gente y no es raro que nos
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ride, Eris o Discordia: H ija de Nix o acaso hermana y compaera de Ares. Fue quien arroj la manzana destinada a la ms bella de las Diosas, lo que dio origen a un concurso que debi fallar Paris. Apndice: vocabulario de nombres propios (Hesodo, 2008: 115).

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3.2.2. La renovacin del mito rfico

confundan (Gaiman, 2005a: 117) dijo Morfeo a un viejo Augusto Csar. sta es la primera modificacin del mito clsico. El primer captulo de La cancin de Orfeo comienza con la pesadilla de un durmiente Orfeo, quien se ve a s mismo flotando en el mar y gritando desesperado; su padre hace ingreso en su sueo para recordarle que es el da de su boda y que debe despertar. Al lado de Orfeo se encuentra Aristeo, su amigo stiro. Hay ah una nueva intertextualidad con el mito clsico por parte de Gaiman, ya que Aristeo (el responsable de la muerte de la amada de Orfeo en la historia clsica) es presentado aqu como amigo de Orfeo y es, adems, una criatura transgresora de incontenible apetito sexual. Bien los describe el/la mismsimo/a Deseo en el breve especial Las flores del Romance43: Cre que habais desaparecido, la ms dulce de mis criaturas. Porque otras cosas tambin desean, pero vosotros no erais ms que deseo, envueltos en un delgado caparazn de carne y magia (Gaiman)44. Ver un Aristeo encarnado en un stiro nos permite anticipar lo que vendr, ms an si reflexionamos sobre la carga emocional de Aristeo, quien guarda una tragedia romntica: ya perdi anteriormente a la que fue su esposa. Es durante la celebracin de la boda de Orfeo donde, luego de beber demasiado, Aristeo no logra contener sus impulsos sexuales e intenta violar a Eurdice. Al igual que en el mito clsico, ella logra huir y en su camino se topa con una serpiente que le muerde el tobillo y la mata. La reescritura que se muestra en esta escena viene dada por la presencia de Muerte, pues un dilogo con Orfeo presagia el acontecimiento de una fatalidad: - Mis otros tos y tas, Teleute45. Ojal hubieran podido quedarse a la fiesta. - Tenan cosas que hacer, Orfeo. - Y t no? - Tambin tengo cosas que hacer, sobrino (Gaiman, 2005a: 158).

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Las flores del Romance es una historia breve de nueve pginas escrita por Neil Gaiman y dibujada por John Bolton. La narracin trata sobre el pesar que acongoja al ltimo stiro con vida sobre la tierra, pues habita una isla solitaria donde ya no hay ninfas, ni dradas, ni nyades ni humanas a quienes cortejar; la soledad lo lleva a invocar a Deseo, quien acude a ayudarle, permitindole seducir a una ltima humana antes de viajar definitivamente al reino brumoso de los sueos eternos. 44 Si bien contamos con un ejemplar virtual de la historia breve, no pudimos rastrear las referencias exactas de la obra. 45 Teleute es el nombre con el que se presenta Muerte ante Eurdice. Los dems tos de Orfeo tambin se presentan con nombres griegos referentes a lo que representan como Eternos: Desespero es Aponoia, Deseo es Epithumia, Destruccin es Olethros, Destino es Pothmos, Delirio es Mana y Sueo es, obviamente, Morfeo.

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Ya en el segundo captulo vemos a Orfeo observando desde lejos la pira funeraria del cadver de su Eurdice. Entona una cancin y abre un portal al reino de su padre para visitarlo y pedirle que interceda por l ante los reyes del inframundo para recuperar a Eurdice. Morfeo se niega, replicndole: Est muerta y t vivo. Vive (Gaiman, 2005a: 165). Ante la negativa de su padre, Orfeo ve el suicidio como una posibilidad que le permitir volver a ver a Eurdice, pero Olethros -su to Destruccin- aparece y le impide acabar con su vida, aconsejndole que vaya a ver a su ta Teleute, quien reina la muerte. Destruccin abre un camino para Orfeo y ste hace ingreso a la morada de Muerte. Morfeo no slo es smbolo de sueos, sino que tambin es un smbolo de esperanzas y lo que vemos en esta parte de la adaptacin y transformacin del mito es el inicio del viaje de Orfeo. Este recorrido se inicia con el dolor de la prdida; pero no slo la prdida de la amada, sino que tambin la prdida de la esperanza. Hesodo narra en Los trabajos y los das que, despus de que Pandora abre la jarra y todo mal escapa sobre el mundo, que slo la esperanza qued al fondo, solitaria y permanente (Hesodo, 2008). En el caso de Orfeo, acudir luego de la muerte de su amada al castillo de su padre es un acto motivado por la esperanza, esperanza que se desvanece en la negativa del rey de los sueos: la esperanza fue lo primero que Orfeo perdi y es por ello que, desesperado y desesperanzado, piensa en el suicidio. El encuentro con Destruccin abre una nueva posibilidad, pero ahora esta peregrinacin ya no estar fundada en la esperanza, sino en el deseo obsesivo de poseer aquello que ya ni siquiera pertenece a este plano. Es as como Orfeo emprende ahora un nuevo camino trazado por (la) Destruccin en direccin a la morada de (la) Muerte. Al hacer ingreso a la casa de Muerte nos encontramos con una nueva transgresin al mito, la que radica en la propiedad de Muerte: moverse por todos los tiempos y todos los espacios. Ya sabamos con anterioridad sobre la omnipresencia de Muerte, porque lo seala ella misma en la historia breve Fachada en el tomo Pas de Sueos, donde le explica a Urania: Incluso mientras hablamos, estoy ah con viejos y jvenes, inocentes y culpables, los que mueren juntos y los que mueren solos. Estoy en coches, aviones, en hospitales y mataderos (Gaiman, 2004a: 20). Pero la esttica de Muerte en la historia de Orfeo nos revela abiertamente que tiene conocimiento sobre los tiempos venideros:

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FIG. 24. Orfeo ingresando a la morada de su ta Muerte (Gaiman, 2005a: 171).

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Que Muerte habite un hogar modernamente decorado y vista un atuendo urbano cercano a la esttica de la dcada de los noventa deja en claro que la Eterno conoce el futuro, y no slo lo conoce, tambin le gusta. Luego de cambiar su apariencia y la de su hogar, Muerte es encarada por Orfeo, quien busca una forma de recuperar a su amada muerta. La Eterno intenta convencerle y hacerle comprender que era su tiempo de marchar y que ya no la puede devolver, porque no le pertenece: Ojal pudiera, Orfeo. Pero ya no es ma. Est en el infierno, que es donde vais. Est en el reino de Hades (Gaiman, 2005a: 173). Orfeo insiste y afirma que ir ah y la traer de vuelta, pero Muerte le replica q ue no puede ir all: No llegars al infierno sin haber muerto antes [] Escucha, idiota. No puedes ir al infierno y volver vivo, no si eres mortal (Gaiman, 2005a: 173). Orfeo insiste sobre la idea de ir al infierno y recuerda el viaje de Heracles y su descenso al inframundo para capturar al can Cerbero46. Finalmente, Muerte decide ayudarlo: Podrs ir al infierno, e incluso volver. Lo nico es que yo tengo que aceptar no llevarte conmigo. Pero hay una trampa. Reglas (Gaiman, 2005a: 173). Orfeo se dirige entonces a la entrada del averno, siguiendo las instrucciones de su ta. Recorre los enormes y oscuros escondrijos y las terribles cavernas que se conectan interminablemente en el inframundo hasta que al fin llega a la orilla del ro Estigia donde le recibe Caronte, el barquero, al cual le paga con una rama de olivo dorada entregada a Orfeo por el orculo de Delfos. Eso es lo que deben pagar los vivos. Luego de cruzar y dormir a Cerbero con su lira, como sucede en el mito clsico, hace ingreso en un claro a una enorme bveda rocosa donde se encuentra una innumerable cantidad de almas apostadas a los pies de dos enormes tronos donde reposan el dios Hades y la reina Persfone. Como cuenta la historia clsica, Orfeo canta su tragedia a los reyes del infierno con su voz y su lira47, conmovindolos hasta lograr que Hades le devuelva a su amada con la condicin de que no la mire ni le hable hasta que hayan

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El descenso de Heracles al infierno se inscribe, recordemos, dentro de las mticas Doce labores de Heracles, donde la ltima de sus tareas consista en descender al inframundo a capturar al guardin del Hades: el mtico can de tres cabezas, Cerbero. En esta escena del cmic volvemos a toparnos con una transgresin del mito, pero no precisamente del mito rfico, sino del hroe griego Heracles. Muerte, luego de que Orfeo sacara a colacin la historia de Hrcules, le responde burlonamente sobre la realidad de tal gesta heroica: Y Heracles era un charlatn. Se emborrach a morir dos semanas en Frisia y luego dijo a todo el mundo que estuvo en el pas de los muertos (Gaiman, 1991: 23). La cita utilizada fue extrada de una edicin en formato digital elaborada a partir de la publicada en 1991 en Barcelona por Planeta DAgostini, pues el mismo fragmento, en la edicin que hemos venido utilizando, estaba repleta de modismos espaoles que habran hecho compleja su comprensin. 47 Sobre la cancin de Orfeo, Gonzlez Delgado repara en la similitud que comparte la versin en ingls adaptada de Neil Gaiman con la versin latina de Ovidio en La metamorfosis. De igual forma se aprecia la referencia clsica a Ovidio en la mencin que se hace de la rueda de Ixin, los buitres de Titio y el cese de la tortura de Tntalo al or la cancin del hijo de Morfeo.

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salido de los dominios del Dios del inframundo. Pero, para pesar de Orfeo, su cancin no slo fue oda por los reyes del inframundo y las almas encerradas ah; su cancin fue oda tambin por las bacantes y como bien le advirti la reina Persfone: Has hecho llorar a las furias, Orfeo. Nunca te lo perdonarn (Gaiman, 2005a: 185). Fiel al mito clsico, Gaiman deja ir a Orfeo hasta la salida del inframundo en total silencio, sin mirar atrs, sin pronunciar palabra alguna. El joven duda luego de avanzar un largo trecho: Solo. Saba que estaba solo. Era el blanco de la broma de Hades, y entonces mir atrs (Gaiman, 2005a: 187). Lo ltimo que vio fue a su amada cual leve humo impulsado por las auras (Virgilio, 1946: 147) desvanecerse ante sus ojos. Orfeo, llorando, deja el averno atrs para ir a cobijarse en la soledad de una isla en los Balcanes y tocar su instrumento para los animales. De pronto aparece la madre de Orfeo, la musa Calope. En la conversacin que Orfeo mantiene con su madre se revelan dos cosas fundamentales: la primera tiene que ver con la nueva condicin de Orfeo luego de la visita en casa de su ta; record entonces con pesar: Madre? Cuando volv de aquel lugar sabes qu hice? [] Intent matarme. Deb haber escuchado a Teleute. Me lo dijo. Solo dos tipos de personas van al infierno. Los que ya estn muertos y gente como yo (Gaiman, 2005a: 192). Slo dos tipos de personas pueden descender al inframundo: los muertos y los inmortales; sa era la trampa que dijo Teleute, la regla. Lo segundo importante es revelado por Calope y consiste en la persecucin que iniciaron las bacantes contra Orfeo por haberlas hecho llorar en el inframundo. Hecha la advertencia, la madre de Orfeo se va. Un fro viento comienza a envolver el ambiente en ese preciso instante y a lo lejos se oye un cntico que se aproxima: Euan! Euan! Eu-Oi-Oi-Oi!, son las bacantes que invitan a Orfeo a unirse a su culto de vino y orgas48, pero l se niega a formar parte del festejo en honor al amor profundo que an mantiene hacia la figura de Eurdice. Sin embargo, las bacantes no estn dispuestas a aceptar la negativa: Somos las a madas de Dionisio, mortal. T no das. Nosotras tomamos (Gaiman, 2005a: 194). Acto seguido golpean a Orfeo en la cabeza y las bacantes se lanzan todas sobre l a morderlo y golpearlo hasta que terminan por descuartizar su cuerpo, decapitarlo y lanzar su cabeza al ro, desde donde an clamaba por su amada Eurdice.
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Es importante recordar que las bacantes eran un culto netamente femenino dedicado a la adoracin del Dios Baco (Dionisio). Si bien la figura de Dionisio como dios de la vid y los festejos responde a un estereotipo masculino, el sincretismo que se efecta entre la figura de Baco y Pan otorga, por gracia de este ltimo, el aspecto de la fertilidad (aspecto asociado a la figura femenina en todas las culturas universales). Las bacantes representaban el goce desmedido de todo placer fsico y famosos eran sus rituales por su alta carga ertica, el consumo de vino para honrar a Dionisio y la violencia a la que podan llegar. Se cuentan historia sobre desmembramientos de animales y hombres que encontraban vagando en los bosques durante sus rituales.

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La historia se prolonga con una escena breve, donde la cabeza de Orfeo yace en la orilla de una playa a punto de ser mordida por una serpiente, pero la bota de su padre, Morfeo, la aplasta antes de que efecte su ataque49. Morfeo toma la cabeza de su hijo y le dice: Hola, Orfeo. Fuiste estpido al pedir consejo a Muerte. Pero fueron tus propios errores. Era tu propia vida. He venido para despedirme. Me pareci que era lo correcto [] No nos veremos jams (Gaiman, 2005a: 198). Morfeo se marcha sin volver la vista hacia atrs, ignorando completamente los gritos de auxilio de su hijo. La historia total se inicia y culmina con un encuentro entre Orfeo y su padre: el primero en sueos y el segundo en la realidad, donde Orfeo ve marcharse sus ltimas esperanzas personificadas en la figura de su padre que se iba dndole la espalda para no volver nunca ms. Como bien lo describe Gonzlez Delgado:

Si atendemos a la estructura del cmic por captulos [I: Boda y muerte de Eurdice; II: Dolor de Orfeo; III: Aventura en el ms all; IV: Dolor y muerte de Orfeo] vemos que sta coincide con la estructura que presenta el mito en Virgilio y Ovidio. Una vez que Gaiman adapta el mito clsico en el imaginario de The Sandman, sigue con bastante fidelidad las versiones cannicas antiguas, especialmente cuando la historia se desarrolla en el mundo de los muertos (Gonzlez Delgado, 2010: 208-209).

Gaiman, si bien reescribe el mito para adaptarlo a una nueva cosmovisin, mantiene fidelidad, particularmente, a la versin ovidiana; pero tambin es fiel a las caractersticas de sus propios personajes. Es la historia la que se modifica en funcin de los Eternos haciendo coherente La cancin de Orfeo de Gaiman con la cosmogona que atraviesa todo el arco argumental de la obra The Sandman.

La imagen de la bota de Morfeo aplastando a la serpiente vuelve a tener relacin con la esttica de su hermana Muerte. Ambos comparten un estilo similar en su vestimenta como ya lo vimos al comienzo de este tercer captulo en el apartado sobre el sincretismo de los Eternos. La bota de Morfeo es un claro ejemplo del estilo punk siniestro -como lo define Dringenberg- y que nos revela nuevamente que Morfeo, al igual que su hermana, tambin conoce el porvenir.

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4. Sobre la utopa en The Sandman Como ya hemos visto, The Sandman, como producto artstico contemporneo y posmoderno carga con una tradicin literaria muy amplia que va desde las viejas mitologas universales, pasando por Virgilio, Ovidio, Marlowe, Shakespeare, Milton y Chesterton, hasta llegar a Borges y sus smbolos. En un inicio tenamos presentes slo estas dos metas: hacer una lectura de la presencia de Borges y del mito en el cmic de Gaiman. Sin embargo, como el objetivo general de este trabajo es comprender The Sandman precisamente como un punto de convergencia de una tradicin literaria -y teniendo como objeto de estudio una obra que gira en torno al sueo-, no podemos dejar de reparar en las reminiscencias utpicas que surgen a partir del trabajo de Gaiman; menos an si hablamos de un tpico, gnero y pensamiento filosfico que tienen su gnesis nominal, precisamente, en la literatura50. Pero antes de iniciar debemos aclarar determinados conceptos. La utopa, entendida como no lugar es, precisamente, la propuesta del modelo de un mundo alternativo, detalladamente desarrollado, en el cual se sustituye la disposicin concreta de las relaciones que definen la estructura de la realidad presente por otra que corrige las deficiencias que se haban identificado en el entorno actual (Alonso et al, 2005: 36). La utopa surge como un deseo de correccin de la sociedad actual, como una redefinicin en la que subyace una crtica mordaz y resulta ser una de las muchas manifestaciones del pensamiento utpico, el cual se constituye en el deseo de un mundo real diferente, asociado a la identificacin de las razones que explican la insatisfaccin que produce, las alternativas que disimula y la concepcin apenas bosquejada de una nueva realidad (Alonso et al, 2005: 36). Bajo esta ptica podemos realizar una primera aproximacin a la forma en la que se presenta la utopa en The Sandman.

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Recordemos que La palabra Utopa la utiliza por primera vez Toms Moro en su obra De optima republicae statu, doque nova insula Utopia, libellus vere aureus, nec minus salutaris quam festivus (Sobre el mejor estado y la nueva isla Utopa, librito verdaderamente dorado, no menos festivo que provechoso) escrita entre 1515 y 1516. Para crearla combina el prefijo griego ou que significa negacin -prefijo al cual se le da la forma latina ucon el trmino griego topos que denomina lugar. Utopa significa, en consecuencia, un no lugar, lugar que no existe, un lugar de ninguna parte (Alonso et al, 2005: 30).

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4.1. El reino que no es utopa Ansa establece las cinco caractersticas fundamentales del espacio utpico en su obra La reconstruccin de la utopa (1997): la insularidad, la autarqua, la reglamentacin, la acrona y la planificacin urbanstica. La insularidad guarda relacin con el aislamiento en el que se encuentra el espacio utpico: La representacin geogrfica de la utopa en un espacio aislado es esencial. Los arquetipos espaciales ms utilizados son la isla lejana, las mesetas y cumbres de montaas difcilmente accesibles, el desierto y la selva, espacios insularizados por lo aislado, que garantizan, a travs de la distancia, el territorio ideal de la utopa (Ansa, 1997: 22). Claramente, el reino de los sueos es un reflejo evidente de esta primera condicin. El reino de Morfeo se ubica en un lugar que nadie sabe dnde est, pero aun as todos llegamos a l cada noche. Como se examina en el apartado 2.1 sobre el reino de los sueos, ste se constituye como un espacio concebido bajo una perspectiva antifreudiana: un espacio externo al sujeto, donde toda criatura viva se aloja durante las horas de sueo. Esta misma condicin de aislamiento y lejana es la que permite el surgimiento de la segunda caracterstica planteada por Ansa, la autarqua, que se refiere a la abolicin de las relaciones con otras sociedades o comunidades: La utopa clsica reduce al mnimo las relaciones con el exterior (Ansa, 1997: 23). He aqu la primera piedra de tope: el reino de Morfeo es un reino, que si bien se encuentra aislado, mantiene relaciones con los otros planos. Todos los mortales pasamos mucho tiempo de nuestras vidas en su reino, ya sea gozando los sueos placenteros o sufriendo las terribles pesadillas. Entendiendo entonces el reino de los sueos como espacio externo y concreto no podemos referirnos a l como utopa, menos an si nos aferramos al aspecto ms estricto y

concretiza. Bajo esta mirada, el reino de los sueos no es propiamente utpico y, desde la perspectiva de Ansa, vemos que no se ajusta totalmente a los cinco parmetros establecidos: no se presenta la autarqua, pues la libertad de acceso al reino de Morfeo y la relacin con

pues ste se ve modificado por la intervencin de los soadores y sabemos que los soadores

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evolutivo ni regresivo, sino sostenido-, tampoco es una caracterstica del reino de los sueos;

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individuos externos a l es fundamental. La acrona, como ubicacin fuera del tiempo -ni

fundamental que constituye el sentido de la utopa: el ser un no lugar, un espacio que no se

difieren en funcin del tiempo al que pertenecen. Incluso el mismo proceso de degradacin que sufri el reino de los sueos en la ausencia de Morfeo reafirma la presencia del tiempo en el hogar del Eterno. La reglamentacin y la planificacin urbanstica tampoco son caractersticas aplicables al reino de los sueos, pues, si bien sabemos que la estructuracin del sueo va en funcin de los individuos que lo habitan y les permite a cada uno vivir su propio sueo sin toparse con los dems soadores, no existen reglas o limitantes para quienes asisten cada noche a las tierras de Morfeo dentro de su propio espacio: la individualidad es un factor relevante en el reino de los sueos, al punto de que cualquier fenmeno ajeno al control de Morfeo que implique una prdida de la individualidad del sueo es considerado un suceso anmalo que debe ser corregido51, contrario a la verdadera utopa donde se suprime la singularidad individual a cambio de la felicidad colectiva (Alonso et al, 2005: 32). El espacio de los sueos asla las alteridades. Los individuos no se juntan en los sueos a menos que as se disponga, como sucede en El velatorio, donde todos los soadores asisten al velorio de Morfeo. Las diferencias individuales estn presentes, pero incomunicadas; cada espacio ntimo de este enorme panal es una pequea y potencial utopa en la medida en que dentro de ella se despliega el imaginario del soador con alguna intervencin por parte de Morfeo- y conforma as un enorme universo onrico que trasgrede las propiedades intrnsecas de la utopa al constituirse como totalidad. El concepto de heterotopa se aplica de manera perfecta en la situacin del reino de los sueos pues, segn establece Foucault: La sociedad adulta, y mucho antes que los nios, organiz sus propios contraespacios, sus utopas situadas, esos lugares reales fuera de todos los lugares (2010: 21). El reino de los sueos es un lugar real fuera de todos los lugares, es una dimensin en s misma con sus propias leyes y reglamentos. El reino de los sueos es entonces un macro-espacio heterotpico, compuesto por pequeos espacios individuales e ntimos que guardan en ellos un potencial tanto utpico como distpico. Pero, como tambin lo afirma Foucault: existe una heterotopa que ha ido surgiendo en el ocaso de las heterotopas de crisis biolgicas52: las de desviacin, que constituyen zonas perifricas y marginales.

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Recordemos el fenmeno del vrtice del sueo, el cual destruye las barreras que separan a los soadores y les hace vivir un solo y enorme sueo, pero culmina por colapsar sobre s mismo llevndose con l a los soadores. 52 Segn Foucault, las heterotopas de crisis biolgicas corresponden a los lugares determinados por diversas culturas primitivas para resguardar al individuo durante un determinado perodo de su desarrollo: Hay casas

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4.2. Perdido en los lugares blandos53 Hay un espacio en la realidad que tambin est en el sueo, pero que a la vez no est en ninguna de las dos dimensiones: los lugares blandos, donde la frontera entre sueo y realidad se ha erosionado o an no se ha formado [] donde la geografa del sueo intrusiona en la realidad (Gaiman, 2005a: 141). La historia Lugares blandos aparece en el volumen Fbulas y reflejos y nos cuen ta la historia de un joven Marco Polo extraviado en las arenas del desierto de Lop Nor. En ese lugar tiene un encuentro con dos personajes bastante particulares, los que le hacen notar que no se encuentra en su mundo, sino en uno que est entre la realidad y el mundo de los sueos, desde donde es muy difcil salir. La segunda historia donde se hace mencin a los lugares blandos es en Exiliados, una historia breve que aparece en el ltimo tomo, El velatorio, y que cuenta la historia de un sabio anciano chino que es desterrado de la ciudad imperial por culpa de su hijo y su filiacin a un culto de magia. El anciano y su gua se desplazaban por el mismo desierto de Lop Nor donde se perdi Marco Polo aos atrs o aos despus. En este peregrinar, el viejo maestro Li se encuentra con Morfeo y, posteriormente, con Daniel y es testigo de la liberacin de los fantasmas del desierto para, finalmente, volver a la realidad y proseguir su viaje a la tierra del exilio. El devenir, como proceso, flucta en las fronteras, en los lmites, entre los espacios (Deleuze y Guattari, 1997). El proceso de fuga desde la vigilia al sueo es un proceder recurrente de la humanidad, el devenir-ensueo. El dualismo que supone la existencia aislada de los planos realidad y sueo se ve erosionada en sus fronteras por el desconocimiento que el hombre tiene del mundo; pero, como plantea Claire Parnet en sus Dilogos con Deleuze: Siempre es posible deshacer los dualismos desde dentro, trazando la lnea de fuga que pasa sino que los arrastra a los dos en una evolucin no paralela, en un devenir heterocromo (Deleuze y Parnet, 1980: 41).

especiales para los adolescentes en el momento de la pubertad; hay casas especiales reservadas a las mujeres en la poca del parto (Foucault, 2010: 22). 53 Dentro de la historia, Morfeo se refiere a ellos como los las zonas cambiantes y la periferia del sueo, por tal razn utilizaremos tambin esos otros apelativos para hacer referencia a los lugares blandos en el siguiente apartado.

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entre los dos trminos o los dos conjuntos, estrecho arroyo que no pertenece ni a uno ni a otro,

LA VIGILIA

LUGARES BLANDOS

EL REINO DE LOS SUEOS

FIG. 25. Los Lugares blandos corresponden al ingreso de la fantasa de los sueos en la geografa desconocida de la realidad.

Los lugares blandos, esos espacios entre sueo y realidad donde ambas geografas se unen y transforman mutuamente (FIG. 23), son los espacios geogrficos desconocidos, las tierras vrgenes, de sas que mucho antes abundaban sobre el mundo: A veces pien so que su prdida es culpa tuya. Tuya, de Hwen Tsang, de Ibn Battuta de todos los exploradores y de quienes os siguieron, que congelaron el mundo en diseos rgidos (Gaiman, 2005a:140). Como bien lo indica Serra: Es sta una alusin al principio de nominacin y descripcin del mundo, al proceso de semiosis que da forma a una materia blanda, a una operacin que fija la identidad de las cosas mientras que permite conocerlas, que concretiza unas fronteras y proporciona la estructura semitica de la que carecen los lugares blandos (Serra, 2011: 198). Las zonas geogrficas de la realidad que no han sido registradas ni definidas, que an no tienen siquiera un nombre, son precisamente los lugares de la elucubracin, de la fantasa. Los lugares blandos son el entre, un espacio vaco en la realidad que se llena con el imaginario del colectivo que construye mitos e historias sobre las tierras silenciosas. Al crear historias sobre -y dentro- las tierras vrgenes, el hombre trae a la realidad las fantasas del sueo y las inserta en un espacio fsico concreto, pero desconocido. As, la Amrica recin
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descubierta que se desplegaba como tierra virgen ante los conquistadores era fabulada como un territorio de parajes hermosos que jams nadie haba visto, albergaba El Dorado e incontables minas de oro y plata, era la tierra de las maravillas; pero tambin era la tierra de los indgenas violentos de cerviz no domada, de los hombres que rechazaban al cristianismo, de los adoradores de espritus demonacos que realizaban cultos paganos: era la tierra de los ensueos y de las pesadillas. Tierras como sas ya quedan pocas por culpa de exploradores que han ido dando luz al cartgrafo, quien termina por limitar los bordes del mapa, dar nombre a las regiones, imponer un gobierno y establecer una administracin: slo quedan, aparte del desierto de Lop Nor, unos pocos kilmetros cuadrados en Australia central, un par de islas en el Pacfico, un campo en Irlanda, una montaa ocasional en Arizona (Gaiman, 2005a: 141). 4.2.1. La heterotopa radical La intencin utpica que recorre el mundo entero [] no est limitada al simple enclave del interior del sueo ni tampoco a los problemas de la mejor constitucin social (Bloch en Alonso et al, 2005: 45). En este sentido, los lugares blandos, como intersticios, como el estrecho arroyo que no pertenece ni a uno ni a otro, sino que los arrastra a los dos en una evolucin no paralela se alza como el punto de fuga de las estructuras espaciales y temporales que redefine, en una geografa fluctuante e inestable, blanda, las fronteras de dos dualidades espaciales que se oponen en percepcin, posibilidad y libertad individual. Los lugares blandos del mundo, las zonas cambiantes, la periferia del sueo s, son nombres vlidos (Gaiman, 2005a: 145) dice Morfeo al joven Marco Polo. Desde una perspectiva urbanstica, la disposicin hegemnica del poder desplegada en el espacio indica que el sistema se apropia del ordenamiento y de la estructura en la medida en que se acerca

se aleja de las imposiciones centralistas. Como bien lo explica Serra: La estructura jerrquica de una cultura se construye como una combinacin de sistemas muy organizados y otros que admiten varios grados de desorganizacin. Es por esto que si el centro del sueo es caracterizado por una elevada organizacin interna (y no podra ser de otra manera, ya que si no resultara el malfuncionamiento y la progresiva desaparicin del Sueo, como en el perodo de cautiverio de Morfeo), el discurso es diferente para sus lugares perifricos. stos, como todas las periferias,

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ms al centro, pero la periferia se automodela en un proceso de liberacin en la medida en que

tienen una estructura menos rgida y pueden poseer un dinamismo semitico muy lento o muy acelerado (2011: 198). Los lugares blandos se encuentran en la periferia del sueo en el reino de Morfeo, mientras que en la realidad constituyen esas zonas desconocidas que, por lgica, tienden a encontrarse en zonas aisladas de cualquier organizacin poltico-administrativa que las regule. En este sentido, sobre los lugares blandos pesa una carga marginal y de periferia doblemente acentuada. Pero reparemos por un instante solamente en el lugar blando al cual hemos podido asistir: el desierto. El desierto ha sido un tema largamente explotado como recurso literario y artstico, con ocasin del que se ha buscado con mucha frecuencia el ambiente adecuado para reproducir situaciones humanas de carcter dramtico, reales en el orden histrico y an espirituales o, simplemente, imaginarias (Diez, 1978: s/n). En este sentido, resulta el lugar perfecto para la prdida y el encuentro. El lugar idneo para el devenir. Una zona marginada que, por su aislamiento, permite fabular dentro de ella todo lo que la imaginacin consienta. Al comprender los lugares blandos como un espacio heterotpico es admisible tambin reparar en su carga esperanzadora. Pensar el desierto como un espacio de introspeccin y de aprendizaje espiritual nos lleva a centrar nuestra atencin, inevitablemente, en la apreciacin bblica del smbolo que constituye el desierto: El trmino ms comn de los empleados por la Biblia es, en hebreo, midbar, que en su origen significa "conducir" "apacentar" (el ganado). Se utiliza para describir una regin solitaria, pero no totalmente estril o desprovista de vegetacin y agua, pues se trata de una regin de pastoreo (Diez, 1978, s/n). La situacin de los dos personajes que vemos perderse en los lugares blandos nos permite apreciar que, aunque llegan hasta ese apacentamiento del espritu, un proceso de conducci n a travs de un midbar que es esta heterotopa desrtica de crisis biolgica que representa para Marco Polo: el comerciante que vemos en la primera historia es el Marco de 1273, apenas dos aos de comenzado su primer y

joven, ya se es un adulto. Por otro lado, para el maestro Li, en la segunda historia, es un

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que pasar el resto de su vida viviendo como un comerciante: ya no se es un nio, no se es un

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gran viaje de veinticuatro aos. El primer viaje es el acto tribal de maduracin para alguien

lugar de manera involuntaria, se ven enfrentados a un proceso de crecimiento, de

proceso contrario: l ya no tiene nada que aprender, pero al dirigirse rumbo a su exilio final (el anciano es dejado en un asilo), se introduce en esta heterotopa de desviacin biolgica, como la define Foucault, que marginaliza al individuo devenido anciano en la periferia de las periferias: los lugares blandos. La libertad de las orillas (Sarlo, 1995: 18) del reino de los sueos. El tiempo al borde del sueo es ms blando, y en los lugares blandos se retuerce sobre s mismo (Gaiman, 2005a:141) dice Gilbert. En la historia vemos al joven Marco Polo de 1273 encontrarse con quien ser su futuro escriba y compaero de celda en 1298: Rustichello de Pisa y, a su vez, ambos se encuentran con Gilbert, quien les dice: Para m sois historia. Ambos de hace setecientos aos (Gaiman, 2005a: 140). El Gilbert que nos habla es el de 1992; de igual forma, ya casi al finalizar la historia, nos encontramos con Morfeo, quien acaba de escapar de su claustro y recordemos que ello aconteci en 1988. En los lugares blandos no slo convergen las geografas, tambin el tiempo; pasado y futuro son un mismo instante perpetuado en un presente que encierra un espacio constante que captura a su vez a quienes hacen ingreso en l. El carcter atemporal de los lugares blandos se sostiene en el deseo de la perpetuidad del presente que subyace en la bsqueda de el instante colmado [] la plenitud del ahora (Alonso et al, 2005: 47):

La ltima voluntad es la de estar verdaderamente presente; de tal suerte, que el momento vivido nos pertenezca, y nosotros a l, y que pueda decirle: no te vayas an. El hombre quiere, al fin, ser l mismo en el aqu y ahora, quiere serlo en la plenitud de su vida sin aplazamiento ni lejana. La voluntad utpica autentica no es, en absoluto, una aspiracin infinita, sino que, al contrario, quiere lo meramente inmediato, al fin, como clarificado y plenificado, como plenificado feliz y adecuadamente (Bloch en Alonso et al, 2005: 47).

Todos los individuos que se encuentran en los lugares blandos vienen desde regiones temporales diferentes, pero esto no modifica las propiedades de las zonas cambiantes. Aunque el joven Marco Polo sea pasado para Rustichello o Gilbert sea un futuro para ambos, en el instante en que se encuentran estn, los tres, viviendo un presente que se construye a partir de un espacio con tiempo indeterminado. Esto sucede en los lugares blandos, un espacio donde pasado y presente se anulan para dar paso a una linealidad temporal que est fuera de

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cualquier otro tiempo. El espacio de los lugares blandos es un espacio que est, constantemente, volviendo sobre s mismo, cambiando, fluctuando, no es un espacio quieto, pero tampoco es un espacio que obtenga o deseche; pues, as como el espritu de la utopa se alza desde el goce sostenido del instante presente, la perpetuidad de ese instante slo puede darse en el comienzo y recomienzo permanente y sostenido del tiempo infinitesimal de ese momento efmero que es el presente: OMNIA MUTANTUR. NIHIL INTERIT dicen los fantasmas de las zonas cambiantes al joven Daniel, nueva encarnacin del sueo: Todo cambia, pero nada se pierde (Gaiman, 2005e, cap.4: 22), como el tiempo que flucta esttico, que rota, pero que es siempre el mismo en el presente perpetuo de los lugares blandos. La fuerza utpica se despliega totalmente sobre la superficie de las zonas cambiantes pues, al ser un intersticio, un tercer espacio surgido del choque de dos realidades, constituye lo que en la teora de la recepcin se denomina un espacio vaco sujeto a mltiples interpretaciones. Es decir, un lugar donde, al no haber nada, puede haberlo todo. En el proceso de fuga que se da desde la realidad hacia el sueo est este espacio vaco que, al no pertenecer a ninguna de las dos dimensiones, se instala como un espacio de involucin donde es posible la realidad y la fantasa del sueo. Ah, el devenir se efecta en un espacio inter que se pliega sobre la propia naturaleza del devenir. Esto determina que sea imposible huir de las zonas cambiantes, ya que su configuracin espacial y temporal hace de ellas una dimensin de carcter rizomtico: Cualquier punto del rizoma puede ser conectado con cualquier otro (Deleuze y Guattari, 1997: 13) eternizndose en interminables pliegues sobre s mismo. De la misma forma en que el devenir resulta un proceso irreversible, es tambin irreversible el ingreso a los lugares blandos: Si se entra no se vuelve a salir (Gaim an, 2005a: 146) dice Morfeo a un asustado Marco Polo y resulta obvio darse cuenta de que no se puede salir de un espacio donde se es siempre presente, porque no hay prolongacin del tiempo y no existe un

en un bucle que clausura todas las salidas. Otra de las razones de esta imposibilidad de la huida viene dada precisamente por la densidad semitica casi inexistente en los lugares blandos: Al estar vacos, los lugares blandos son tambin peligrosos: desprovistos de ellos (Serra, 2011: 199), lo que viene a ser ratificado por los planteamientos de Deleuze y Guattari respecto de las cargas semiticas en las estructuras rizomticas: En un rizoma [] topologa y, por consiguiente, de estructura y de sentido resulta difcil orientarse y salir de

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despus como puerta de escape. El tiempo rizomtico se prolonga y se pliega sobre s mismo

cada rasgo no remite necesariamente a un rasgo lingstico: eslabones semiticos de cualquier naturaleza se conectan en l con formas de codificacin muy diversas, eslabones biolgicos, polticos, econmicos, etc., poniendo en juego no slo regmenes de signos distintos, sino tambin estatutos de estados de cosas (1997: 13). De la misma forma, salir de un lugar blando y volver a la vigilia constituira una trampa desde la perspectiva de Deleuze, pues la entidad estara fugndose desde un espacio menor a otro mayor y dicho acto merece ser sancionado. As lo vemos en el segundo tomo de la obra, en el que Morfeo, luego de retornar de su cautiverio, comienza a buscar a los cuatro habitantes del reino de los sueos que se fugaron a la realidad con la intencin de castigarlos: el Corintio fue descreado, Bruto y Glob fueron condenados a una eternidad de castigos, pero Gilbert fue perdonado porque su presencia en la vigilia no acarre ninguna consecuencia nefasta. De la misma forma vemos cmo Martn Tenbone es acribillado por la polica al traspasar la barrera de los sueos y dirigirse a la vigilia a buscar a su princesa Barbie en el tomo Un juego de ti:

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FIG. 26. La muerte de Martn Tenbone [Diezhuesos] (Gaiman, 2004b, cap.1: 20).

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Su muerte es el castigo tcito por su acto transgresor, su trampa surge en el anhelo de poder traer de vuelta a su princesa al reino mgico para poder acabar con la tirana del Coco 54. El ingreso a los lugares blandos es involuntario, puesto que el sujeto no tiene conciencia de la existencia de estos espacios, mientras que Morfeo y otros habitantes del sueo llegan hasta l de manera voluntaria. El mismo Gilbert se encontraba tomndose un da de descanso, mientras que Morfeo -en su encuentro con el maestro Li en Exiliados - se encontraba ah para meditar a solas. Otra caracterstica que nos permite asociar a los lugares blandos un carcter heterotpico es su modificabilidad: Las heterotopas pueden adoptar, y siempre lo hacen, formas extraordinariamente variadas, y tal vez no haya en toda la superficie del globo o en toda la historia del mundo, una sola forma de heterotopa que haya permanecido constante (Foucault, 1978: 21-22). Sabemos ya que las fronteras entre sueo y realidad se han ido modificando con los aos: las tierras vrgenes son profanadas y congeladas en diseos cartogrficos rgidos, los misterios del mundo se reducen, el mapa adquiere colores, desaparecen los espacios vacos, las zonas blandas se solidifican, se tornan, en palabras de Foucault, regiones duras, espacios cuadriculados. Pero, en la misma medida en que se pierden algunos, tambin van surgiendo nuevos espacios heterotpicos: los amplios llanos del lecho marino, los planetas inexplorados, los numerosos sistemas que componen el inabarcable universo. De esta manera, toda sociedad puede perfectamente reabsorber y hacer desaparecer una heterotopa que haba constituido antes, o incluso organizar otras que no existan todava (Foucault, 1978: 23).

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Si bien el tomo Un juego de ti ha sido uno de los menos destacados por los fans y la crtica, resulta tremendamente interesante analizar su guin desde la perspectiva del hroe mtico que plantea Joseph Campbell en su obra El hroe de las mil caras: Psicoanlisis del mito, pues el trabajo de Gaiman desarrolla una historia que retoma la idea campbelliana sobre el viaje del hroe como un viaje de exploracin interior: El primer paso, separacin o retirada, consiste en una radical trasferencia de nfasis del mundo externo al interno, del macro al microcosmos, un retirarse de las desesperaciones de la tierra perdida a la paz del reino eterno que existe en nuestro interior. Pero este reino, como lo conocemos por el psicoanlisis, es precisamente el inconsciente infantil. Es el reino que penetramos en los sueos. Lo llevamos dentro de nosotros eternamente. Todos los ogros y los ayudantes secretos de nuestra primera infancia estn all, toda la magia de la niez. Y lo que es ms importante, todas las potencialidades vitales que nunca pudimos traer a la realizacin de adultos; esas otras porciones de nuestro ser estn all; porque esas semillas de oro no mueren (Campbell, 1972: 17 -18). Recordemos que Barbie, en el tomo quinto de The Sandman, debe retornar al inconsciente, a su sueo abandonado, y luchar junto a sus guardianes contra el Coco, un villano que tena dominada su nacin de fantasa y que resulta ser una proyeccin infantil de la propia Barbie.

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4.2.1.1.

El individuo heterotpico

Foucault no menciona la posibilidad de la existencia de un individuo que se constituya como heterotopa, pues el cuerpo es la principal limitante a la hora de proyectarse hacia la concretizacin de una utopa. La imagen del otro nos arrastra irremediablemente hacia la verdadera realidad, pero es interesante observar qu sucede cuando la imagen de ese otro se constituye en un espacio o, como sucede en la obra de Gaiman, en un contraespacio, en una proyeccin de nuestro propio subconsciente. Como ya vimos en apartados anteriores, la relacin de cada Eterno con su reino es una relacin ntima al punto de establecer una dependencia entre ambos: Morfeo es la figuracin antropomrfica de los sueos, no es el rey de los sueos ni tampoco se resuelve como un sueo concreto; l es Sueo y su reino es, precisamente, el reino de los sueos, la proyeccin espacial de su propia identidad como concepto constituido en una imagen humana. Dave McKean caracteriza la creacin de Morfeo estticamente hablando- como un personaje que no era visual, era un concepto, un elemento fluido [] Podra hab er sido cualquier cosa (McKean en McCabe, 2007: 25). Morfeo, como constitucin del sueo, es precisamente un flujo primitivo que se desplaza libremente por todas las dimensiones del universo. Es anterior a la vida en nuestro planeta y a la existencia de nuestro universo. Esta idea de flujo resulta ser de una importancia fundamental a la hora de comprender la verdadera naturaleza fsica de Morfeo, pues el seor de los sueos no es una imagen ni tiene una forma definida, como se infiere de la conversacin sostenida entre l y Marco Polo: Se os ve mal. Blanco como el hombre de la luna. Siempre sois tan plido? Depende de quin me mire (Gaiman, 200a: 145). La imagen de Morfeo vara segn quin le contemple, eso queda de manifiesto en diversos momentos de la historieta. El primer cambio en su imagen lo vemos en la historia de Nada, la princesa que se enamora de l. Recordemos que Morfeo se nos muestra en esta historia bajo una esttica que coincide con la visin africana de la princesa Nada. Morfeo vuelve a adquirir la misma imagen cada vez que ella lo ve. As sucede, por ejemplo, en el encuentro de Una esperanza en el infierno dentro del prim er tomo y, posteriormente, en su reencuentro ltimo y definitivo en el tomo Estacin de nieblas:
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FIG. 27. Morfeo y la princesa Nada (Gaiman, 2003c, cap.8: 8).

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Morfeo cambia nuevamente en la historia Sueo de un millar de gatos, donde es visitado por una pequea gata ante quien adapta su imagen para ser coherente a su visitante:

FIG. 28. Morfeo en forma de gato (Gaiman, 2004, cap.2: 14).

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Otro ejemplo claro de variabilidad esttica lo vemos en la historia Ramadn, donde Morfeo es invocado por Harun-Al-Rashid y el Eterno hace acto de aparicin con una vestimenta que parece extrada de las propias fantasas de Oriente 55:

FIG. 29. Morfeo aparece ante Harun-Al-Rashid (Gaiman, 2005a: 245).


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En este mismo encuentro entre Al-Rashid y Morfeo se da una situacin que vuelve a poner en el tapete el carcter mltiple del Eterno: luego de que Al-Rashid ofrece vino a Morfeo y ste inquiriera si era correcto beber vino en el Ramadn, Al-Rashid le pregunta: Sois vos de la fe, mi plido compaero? Soy de todas a mi manera, Harun-Al-Rashid, y no quiero tomar vino con vos (Gaiman, 2005a: 246) replica Morfeo.

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En la imagen anterior tambin podemos notar cmo se visualiza un cmulo colorido e informe a los pies de Morfeo, desde el cual se proyecta la figura del Eterno, como si naciese de una nebulosa brillante y heterocroma. Pero es fuera de la serie regular de The Sandman donde el Eterno es retratado de la manera ms radical en trminos visuales. Nos referimos a Dream Hunter, el primer especial en prosa derivado de la serie regular, escrito por Neil Gaiman e ilustrado por Yoshikata Amano y publicado en el ao 2000. La obra cuenta la historia de una zorrita mgica que se convierte en mujer para engaar a un monje y termina enamorndose de l:

FIG. 30. El Morfeo de Yoshikata Amano (Gaiman, 2000: 102).

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Las diversas posibilidades estticas de Morfeo ratifican su carcter fluctuante, caracterstica que comparte con todos los Eternos, como lo indica Sto-Oa a Killalla en la historia El corazn de una estrella (apartado 3.2.1, FIG. 21). Cuando esta ltima le pregunta a Sto-Oa por qu todos le temen a la hermana bonita, l le responde: - Es Muerte. - Oh, quieres decir que ella es la diosa de la muerte o la encarnacin de la muerte? - No, es Muerte, as como aquel es Deseo o tu amante Sueo. - Claro que es Sueo, le conoc en el reino de los sueos y l me sigui, l all es el rey - No, Killalla. No es el rey. Es Sueo (Gaiman, 2003d: 73). No podemos hablar entonces de encarnacin, porque para ello se requiere de un cuerpo concreto, de carne, que se constituya como receptculo de un alma inmaterial. En el caso de los Eternos hablamos de ideas, conceptos universales que adquieren una forma en su interaccin con las criaturas vivas. El sueo, como concepto, constituye un devenir imperceptible (Deleuze y Guattari), el ltimo de los devenires. ste se produce cuando el individuo se atomiza en un desplazamiento vertiginoso que lo despoja de todas las cargas semnticas que pesan sobre l y que constituyen su identidad molar: En esta lnea se define un presente cuya forma es la de algo que ha pasado, ya pasado, por prximos que estemos de ello, puesto que la materia imperceptible de ese algo est completamente molecularizada, a velocidades que superan los umbrales ordinarios de percepcin (Deleuze y Guattari. 1997: 201). Es decir, el devenir imperceptible es un proceso de involucin hacia la infinitud menor de lo molecular. Morfeo ha trascendido la imagen, ha logrado llegar al destino de todo hombre, el cual, segn Deleuze y Guattari sera el de escapar al rostro, deshacer el rostro y las rostrificaciones, devenir imperceptible, devenir clandestino (1997: 176). Las transformaciones que presenta la imagen de Morfeo al ser contemplado por otros seres no constituyen devenires, pues un ser que ha alcanzado el nivel mximo -o mnimo- de molecularidad no puede regresar a una condicin molar, porque esto implicara una fuga de lo menor a lo mayor, una trampa, la que debera ser castigada. La razn por la que Morfeo, pese a ser un flujo, posee un cuerpo se debe a la percepcin que los otros tengan de l; l ser de una u otra forma dependiendo de quin le contemple, pues es el individuo quien construye la imagen del concepto. Otorgarle una imagen a Morfeo surge como necesidad ante la presencia

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de una criatura a la que, inconscientemente, reconocemos como divina y superior, pues en el fondo de nuestros corazones sabemos que los Eternos existen56. Los reconocemos como dioses de manera instintiva, somos sus sacerdotes y manipulamos su rostro57: El dios-dspota nunca ha ocultado su rostro, al contrario: se fabrica uno e incluso varios. La mscara no oculta el rostro, es rostro. El sacerdote manipula el rostro del dios. Todo es pblico en el dspota, y todo lo que es pblico lo es gracias al rostro (Deleuze y Guattari. 1997: 121). El dios que es Morfeo no tiene rostro, pero s una mscara construida por nosotros, que asumimos como rostro y transformamos a voluntad inconsciente. Pero todo ese constructo es una cscara semntica que envuelve una idea sempiterna. Morfeo es puro desplazamiento fluido, en continuo trnsito entre las zonas heterogneas. Morfeo es el sueo y, a la vez, es la imagen antropomrfica de su propio reino. Esto permite comprender al seor de los sueos como un concepto-entidad-espacio que es estas tres instancias de forma simultnea: en primer lugar, el sueo es expresin de las esperanzas y, por lo tanto, el fundamento de la utopa; en segundo lugar, Morfeo es la concrecin del concepto que lo sita en un cuerpo heterotpico y, en tercer lugar, l es la proyeccin espacial del sueo que satisface la necesidad de visualizar el territorio onrico. Estos aspectos terminan por consolidar al sueo en una trinidad de un constituyente abstracto (el concepto sueo), uno humano (la imagen de Morfeo) y uno espacial (el reino de los sueos). En sntesis, el reino de los sueos se constituye como espacio heterotpico en la medida en que es un universo compuesto por innumerables espacios cerrados donde cada soador puede dar rienda suelta a sus fantasas onricas. As, cada uno de estos espacios se establece como un rea potencialmente utpica o distpica al contener en ella todas las
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Morfeo dice a Deseo: Existimos, porque [los humanos] saben, en su interior, que existimos (Gaiman, 2003b, cap.7: 23). 57 Generalmente, Morfeo se nos presenta como un individuo delgado, alto y plido, ataviado con ropas negras y muy anchas. Esto puede parecer superficial, pero si analizamos detenidamente este fenmeno podremos observar que dicha figura guarda relacin con la percepcin generalizada sobre figuras divinas onricas. De todas las deidades mticas universales, las ms populares tienden a ser aquellas que gozan de numerosas aventuras; los dioses de los sueos son todo lo contrario: son, en su mayora entidades primitivas dentro de los panteones y aisladas dentro del imaginario colectivo. Por lo tanto, la produccin de una imagen propia tiende a no estar condicionada por la publicidad que se ha hecho de su figura. Como el general de los soadores no conoce alguna ilustracin del dios de los Sueos o ni siquiera sabe de su existencia, contemplar a Morfeo no implica una reproduccin automtica de una figura vista en algn libro o en televisin, y la imaginacin recurre a aspectos humanoides bsicos como la estructura alta y delgada y los ropajes simples como tnicas o capas y todo esto matizado con una paleta crmica tan bsica como lo es el blanco y el negro. Claro est, la esttica, si bien mantiene ciertas similitudes, tiende a cambiar el estilo de vestimenta dependiendo de la cultura.

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fantasas de su habitante (recordemos que en el sueo tambin se esconden las pesadillas). Por una parte, al reunir todos estos espacios y constituir el reino de los sueos de manera total, la presencia simultnea de sueo y pesadilla utopa y distopa- hace del reino de Morfeo una heterotopa. Pero, por otra parte, las zonas cambiantes, los lugares blandos, esos espacios que se ubican entre los dos planos contrarios (son sueo y realidad) conservan en ellos un potencial utpico mayor que el del propio reino de los sueos. Al constituirse como intersticios que arrastran hacia s dos realidades opuestas se alzan como espacios de indeterminacin, espacios vacos que son llenados con la fantasa de lo real-posible. Tanto en el reino de los sueos como en los lugares blandos se vive de la misma forma en que se vive y habita la realidad: S te puedes perder en los sueos, y no siempre te encuentras al despertar (Gaiman, 2005b, cap.3: 22) dice Morfeo a la pequea Chloe Russell, ratificando la realidad de las posibilidades dentro de los sueos. Si nuestra realidad real es el espacio de lo posible y el reino de los sueos contiene tantas realidades igualmente posibles que la nuestra, los lugares blandos son la suma exponencial de lo real-posible de ambos mundos. Esas posibilidades se llevan a cabo en un lugar heterotpico de construccin temporal eterna y de presente perpetuo que se proyecta de manera rizomtica junto con el espacio en un flujo que se despliega con el manar del sueo. Finalmente, vemos que Morfeo resulta ser una imagen construida por la humanidad que la observa. El sueo es un concepto humanizado por el hombre y al constituirse como figura creada a partir de la intervencin del observador se alza como una corporalidad heterotpica. Es por eso que la hermosa reina Nada lo am, porque era todo lo que ella deseaba. Resulta fundamental comprender la figura de Morfeo como una construccin ms que como una identidad propia, pues el Eterno constituye la representacin de un concepto, una idea que fluye por todos los universos y que se concretiza en su reino y en la figura del rey; un rey que puede ser muchas cosas, un rey con muchos nombres y muchas formas, un rey fluctuante, un rey que gobierna sobre un reino que es l mismo: la heterotopa que es el pas de los sueos.

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III. RETORNANDO A LA VIGILIA

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1. Conclusin Cuando sueas, a veces, recuerdas cosas. Pero cuando despiertas, siempre olvidas (Gaiman, 2005b, cap.2: 23) La aldea global, cifra de la sociedad contempornea, se dirige de forma vertiginosa hacia un proceso de desvirtuacin del sustento tribal que constituye el mito. Los mitos que se han ido olvidando son los que "eran en aquellos tiempos beneficiosos a la orden del grupo, que sus jvenes deben ser entrenados para responder positivamente a su propio sistema de seales tribales y negativamente a todos los dems, a su amor por la reserva en el pas y proyectar sus odios hacia fuera" (Campbell, 1972: 254). No se trata de un sentimiento chovinista radicalizado, sino de una conciencia de la individualidad: que el sujeto perteneciente a una cultura sea diferente de aqul que pertenece a otra constituye una razn para la lucha y para el enriquecimiento propio y del otro. Un beneficio mutuo en la alteridad. The Sandman, como narracin mtica moderna viene a suplir esta necesidad de mitologas; y no slo esta historieta en particular; el cmic en su totalidad, como gnero, viene a entregarnos esos dioses que cumplen con las expectativas trasformadoras y renovadoras de la sociedad posmoderna en la que vivimos: Batman que persigue la locura encarnada en el Guasn, el Dios aliengena del rayo que salva al mundo de ataques extraterrestres o el ingeniero playboy multimillonario con una armadura que emula al caballero medieval . La esttica hiperrealista se amalgama con las mitologas universales clsicas, la narrativa y el arte grfico. El mito clsico narra cmo Teseo se dirigi con el hilo entregado por Ariadna al laberinto del Minotauro y as sabemos que la fibra de su hilo de lino la ha tomado de los campos de la imaginacin humana. Siglos de agricultura, dcadas de seleccin diligente, trabajo de numerosas manos y de numerosos corazones, han entrado en la labor de cortar, seleccionar e hilar este cordel apretadament e torcido (Campbell, 1972: 22). De la misma manera vemos cmo convergen en el cmic historias de diversas culturas, las voces de las generaciones que lucharon por perpetuar su historia y podemos percibir, desde lo ms profundo de las lneas y las vietas de cada una de las pginas de The Sandman, un clamor tribal que nos habla y nos dice que los mitos siguen vivos. Esto nos permite soar con que los hroes no han muerto, que an hay rapsodas que an hay esperanzas. Todava es posible

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creer en la permanencia de la tradicin, en la prevencin de la homogeneidad que presupone la aldea global. Aceptar la posmodernidad, con toda la revolucin que signific y an significa, dentro del mbito artstico involucra tambin un pacto tcito con todo lo que las transformaciones posmodernas implican. Esto nos lleva, inapelablemente, a la aceptacin del cmic como una forma narrativa vlida y, en consecuencia, como forma de discurso literario especfico. Ya no hay lugar a dudas sobre las referencias literarias que se asoman entre las pginas de numerosos tebeos, ni mucho menos sobre el carcter novelesco de The Sandman y el tejido que lo une con las tradiciones literarias universales. No slo vemos asomar variedad de smbolos borgeanos desplegados a lo largo de toda la obra; tambin vemos cmo, a travs del cmic, se renuevan diversos mitos y se actualizan las figuras divinas y heroicas en un escenario contemporneo donde los vemos sufrir los mismos embates cotidianos que todos y cada uno de los humanos comunes y mortales hemos de sortear. The Sandman no es solamente un cmic, es una nueva posibilidad; es la apertura, no slo norteamericana, a una nueva lnea argumental y esttica dentro del gnero de la historieta. Estamos conscientes de que la informacin corre a velocidades casi instantneas en un mundo globalizado y que las influencias son cada vez ms generalizadas y multidireccionales: el escritor norteamericano ya no lee slo a autores norteamericanos ni escribe inspirado slo en literatura. La filosofa no est centralizada en Europa ni se refiere a fenmenos regionales, las vanguardias ya no son un fenmeno extranjerizante ni tampoco surgen desde las altas esferas artsticas clsicas. Lo mismo sucede con el cine, que se nutre del lenguaje novelesco y de la historieta: sus guionistas hacen uso muchas veces de recursos cinematogrficos en las vietas de sus obras mientras que los novelistas y poetas asimilan iconos del cmic, la msica y el cine. El gnero de la historieta se erige a partir de esta nueva multiplicidad de posibilidades que abre el cmic contemporneo. Los discursos se alternan, se mezclan y se suceden, al igual que en Los cuentos de Canterbury o El Quijote y las historias narradas durante las horas de

conjuga hermosamente la narrativa y el dibujo, constituyndose l mismo -como objeto material concreto- en un espacio determinado que se alza como una heterotopa donde convergen tiempos, espacios, gneros e identidades. Recordemos que la historieta, si bien no

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ocio en la posada. Los gneros se unifican en el cmic y crean un slido producto artstico que

constituye un subgnero de la literatura, posee un innegable carcter literario. De esta forma, la sentencia de Piglia cobra sentido: La literatura es una forma privada de la utopa (Piglia, en Alonso et al, 2005: 45). El cmic se nos presenta como un contraespacio que posee en su interior las posibilidades no tan slo mltiples ni variables, sino tambin especficas que cumplen con las expectativas del lector. La crtica negativa va a estar siempre, pero es que las utopas no carecen de detractores. Resulta arriesgado y quizs inconsecuente con el discurso de tolerancia que impera en los mbitos de creacin artstica tanto regionales como nacionales oponerse a las mltiples posibilidades que afloran desde los procesos de mixtura de gneros, ms an si habitamos y nos desplazamos por un espacio artstico atravesado por constantes devenires. Es debido a esto que, mediante el presente trabajo, hemos intentado dar un primer paso hacia la apertura de una lnea de investigacin que nos permita revelar los muchos aspectos que aguardan, pacientes, en las pginas de numerosas obras que, histricamente, han sido maltratadas y degradadas por el simple hecho de pertenecer a un gnero menor o popular. Nuestra intencin es tambin derribar las barreras dogmticas y contribuir a ampliar las fronteras del anlisis literario, comprendiendo que ste no se limita exclusivamente a la novela, al cuento o a la poesa. Debemos aceptar entonces que la historieta, el cmic, los tebeos son una manifestacin artstica tan vlida como las formas clsicas, y recordar que toda obra de arte, como toda filosofa central ha posedo y posee siempre una ventana utpica ante la que se extiende un paisaje a construir (Alonso et al, 2005: 49).

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