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REPUBLICA BOLIVARIAN DE VENEZUELA MINISTERIO DE EDUCACIO SUPERIOR INSTITUTO UNIVERSITARIO POLITECNICO SANTIAGO MARIO SEDE MARACAY ESCUELA DE ARQUITECTURA

INFORMATICA

Profesor Alexander Andrea

Pertenece a Liz Parra C.I. 19734568 Seccin: AI

INDICE

PORTADA INDICE INTROCUCCION DESARROLLO Generaciones de las computadoras Aplicaciones de las computadoras en la sociedad CPU y sus elementos Dispositivos de entrada y de salida Dispositivos de almacenamiento CONLUSION

Introduccin Vivimos un momento de transicin profunda entre una sociedad de corte industrial y otra marcada por el procesamiento de la informtica y las telecomunicaciones; el uso de la informacin afecta de manera directa e indirecta en todos los mbitos de la sociedad, y les imprime su sello de indiferencia entre los ricos y los pobres. La informacin es inherente a la existencia de las personas y de las sociedades. Permite conocer la realidad, interactuar con el medio fsico, apoyar la toma de decisiones y evaluar las acciones de individuos y de grupos. El aprovechamiento de la informacin propicia la mejora de los niveles de bienestar y permite aumentar la productividad y competitividad de las naciones. El mundo de hoy, est inmerso en una nueva revolucin tecnolgica basada en la informtica, que encuentra su principal impulso en el acceso y en la capacidad de procesamiento de informacin sobre todos los temas y sectores de la actividad humana. Ha contribuido a que culturas y sociedades se transformen aceleradamente tanto econmica, como social y polticamente, con el objetivo fundamental de alcanzar con plenitud sus potencialidades.

DESARROLLO PRIMERA GENERACIN (1951 a 1958) Las computadoras de la primera Generacin emplearon bulbos para procesar informacin. Los operadores ingresaban los datos y programas en cdigo especial por medio de tarjetas perforadas. El almacenamiento interno se lograba con un tambor que giraba rpidamente, sobre el cual un dispositivo de lectura/escritura colocaba marcas magnticas. Esas computadoras de bulbos eran mucho ms grandes y generaban ms calor que los modelos contemporneos. Eckert y Mauchly contribuyeron al desarrollo de computadoras de la 1era Generacin formando una compaa privada y construyendo UNIVAC I, que el Comit del censo utiliz para evaluar el censo de 1950. La IBM tena el monopolio de los equipos de procesamiento de datos a base de tarjetas perforadas y estaba teniendo un gran auge en productos como rebanadores de carne, bsculas para comestibles, relojes y otros artculos; sin embargo no haba logrado el contrato para el Censo de 1950.

Comenz entonces a construir computadoras electrnicas y su primera entrada fue con la IBM 701 en 1953. Despus de un lento pero excitante comienzo la IBM 701 se convirti en un producto comercialmente viable. Sin embargo en 1954 fue introducido el modelo IBM 650, el cual es la razn por la que IBM disfruta hoy de una gran parte del mercado de las computadoras. La administracin de la IBM asumi un gran riesgo y estim una venta de 50 computadoras. Este nmero era mayor que la cantidad de computadoras instaladas en esa poca en E.U. De hecho la IBM instal 1000 computadoras. El resto es historia. Aunque caras y de uso limitado las computadoras fueron aceptadas rpidamente por las Compaas privadas y de Gobierno. A la mitad de los aos 50 IBM y Remington Rand se consolidaban como lderes en la fabricacin de computadoras. SEGUNDA GENERACIN (1959-1964) Transistor Compatibilidad Limitada El invento del transistor hizo posible una nueva Generacin de computadoras, ms rpidas, ms pequeas y con menores necesidades de ventilacin. Sin embargo el costo segua siendo una porcin significativa del presupuesto de una Compaa. Las computadoras de la segunda generacin tambin utilizaban redes de ncleos magnticos en lugar de tambores giratorios para el

almacenamiento primario. Estos ncleos contenan pequeos anillos de material magntico, enlazados entre s, en los cuales podan almacenarse datos e instrucciones.

Los programas de computadoras tambin mejoraron. El COBOL (COmmon Busines Oriented Languaje) desarrollado durante la 1era generacin estaba ya disponible comercialmente, este representa uno de os mas grandes avances en cuanto a portabilidad de programas entre diferentes computadoras; es decir, es uno de los primeros programas que se pueden ejecutar en diversos equipos de computo despus de un sencillo procesamiento de compilacin. Los programas escritos para una computadora podan transferirse a otra con un mnimo esfuerzo. Grace Murria Hooper (1906-1992), quien en 1952 haba inventado el primer compilador fue una de las principales figuras de CODASYL (Comit on Data SYstems Languages), que se encargo de desarrollar el proyecto COBOL El escribir un programa ya no requera entender plenamente el hardware de la computacin. Las computadoras de la 2da Generacin eran sustancialmente ms pequeas y rpidas que las de bulbos, y se usaban para nuevas aplicaciones, como en los sistemas para reservacin en lneas areas, control de trfico areo y simulaciones para uso general. Las empresas comenzaron a aplicar las computadoras a tareas de almacenamiento de registros, como manejo de inventarios, nmina y contabilidad.

La marina de E.U. utiliz las computadoras de la Segunda Generacin para crear el primer simulador de vuelo. (Whirlwind I). HoneyWell se coloc como el primer competidor durante la segunda generacin de computadoras. Burroughs, Univac, NCR, CDC, HoneyWell, los ms grandes competidores de IBM durante los 60s se conocieron como el grupo BUNCH.

Algunas de las computadoras que se construyeron ya con transistores fueron la IBM 1401, las Honeywell 800 y su serie 5000, UNIVAC M460, las IBM 7090 y 7094, NCR 315, las RCA 501 y 601, Control Data Corporation con su conocido modelo CDC16O4, y muchas otras, que constituan un mercado de gran competencia, en rpido crecimiento. En esta generacin se construyen las supercomputadoras Remington Rand UNIVAC LARC, e IBM Stretch (1961). TERCERA GENERACIN (1964-1971) Circuitos Integrados, Compatibilidad con Equipo Mayor, Multiprogramacin, Minicomputadora. Las computadoras de la tercera generacin emergieron con el desarrollo de los circuitos integrados (pastillas de silicio) en las cuales se colocan miles de componentes electrnicos, en una integracin en miniatura. Las computadoras nuevamente se hicieron ms pequeas, ms rpidas, desprendan menos calor y eran energticamente ms eficientes. El descubrimiento en 1958 del primer Circuito Integrado (Chip) por el ingeniero Jack S. Kilby (nacido en 1928) de Texas Instruments, as como los trabajos que realizaba, por su parte, el Dr. Robert Noyce de Fairchild Semicon ductors, acerca de los circuitos integrados, dieron origen a la tercera generacin de computadoras. Antes del advenimiento de los circuitos integrados, las computadoras estaban diseadas para aplicaciones matemticas o de negocios, pero no para las dos cosas. Los circuitos integrados permitieron a los fabricantes de computadoras incrementar la flexibilidad de los programas, y estandarizar sus modelos.

La IBM 360 una de las primeras computadoras comerciales que us circuitos integrados, poda realizar tanto anlisis numricos como administracin procesamiento de archivos. IBM marca el inicio de esta generacin, cuando el 7 de abril de 1964 presenta la impresionante IBM 360, con su tecnologa SLT (Solid Logic Technology). Esta mquina caus tal impacto en el mundo de la computacin que se fabricaron ms de

30000, al grado que IBM lleg a conocerse como sinnimo de computacin. Tambin en ese ao, Control Data Corporation presenta la supercomputadora CDC 6600, que se consider como la ms poderosa de las computadoras de la poca, ya que tena la capacidad de ejecutar unos 3 000 000 de instrucciones por segundo (mips). Se empiezan a utilizar los medios magnticos de almacenamiento, como cintas magnticas de 9 canales, enormes discos rgidos, etc. Algunos sistemas todava usan las tarjetas perforadas para la entrada de datos, pero las lectoras de tarjetas ya alcanzan velocidades respetables. Los clientes podan escalar sus sistemas 360 a modelos IBM de mayor tamao y podan todava correr sus programas actuales. Las computadoras trabajaban a tal velocidad que proporcionaban la capacidad de correr ms de un programa de manera simultnea (multiprogramacin). Por ejemplo la computadora poda estar calculando la nomina y aceptando pedidos al mismo tiempo. Minicomputadoras, Con la introduccin del modelo 360 IBM acapar el 70% del mercado, para evitar competir directamente con IBM la empresa Digital Equipment Corporation DEC redirigi sus esfuerzos hacia computadoras pequeas. Mucho menos costosas de comprar y de operar que las computadoras grandes, las minicomputadoras se desarrollaron durante la segunda generacin pero alcanzaron sumador auge entre 1960 y 70. CUARTA GENERACIN (1971 a 1981) Microprocesador, Chips de memoria, Microminiaturizacin Dos mejoras en la tecnologa de las computadoras marcan el inicio de la cuarta generacin: el reemplazo de las memorias con ncleos magnticos, por las de chips de silicio y la colocacin de Muchos ms componentes en un Chip: producto de la micro miniaturizacin de los circuitos electrnicos. El tamao reducido del microprocesador y de chips hizo posible la creacin de las computadoras personales (PC) En 1971, Intel Corporation, que era una pequea compaa fabricante de semiconductores ubicada en Silicon Valley, presenta el primer microprocesador o Chip de 4 bits, que en un espacio de aproximadamente 4 x 5 mm contena 2 250 transistores. Este primer microprocesador que se muestra en la figura 1.14, fue bautizado como el 4004. Silicon Valley (Valle del Silicio) era una regin agrcola al sur de la baha de San Francisco, que por su gran produccin de silicio, a partir de 1960 se convierte en una zona totalmente industrializada donde se asienta una gran cantidad de empresas fabricantes de semiconductores y microprocesadores. Actualmente es conocida en todo el mundo como la regin ms importante para las industrias relativas a la computacin: creacin de programas y fabricacin de componentes. Actualmente ha surgido una enorme microcomputadoras o computadoras cantidad de fabricantes de personales, que utilizando

diferentes estructuras o arquitecturas se pelean literalmente por el mercado de la computacin, el cual ha llegado a crecer tanto que es uno de los ms grandes a nivel mundial; sobre todo, a partir de 1990, cuando se logran sorprendentes avances en Internet. Esta generacin de computadoras se caracteriz por grandes avances tecnolgicos realizados en un tiempo muy corto. En 1977 aparecen las primeras microcomputadoras, entre las cuales, las ms famosas fueron las fabricadas por Apple Computer, Radio Shack y Commodore Busness Machines. IBM se integra al mercado de las microcomputadoras con su Personal Computer (figura 1.15), de donde les ha quedado como sinnimo el nombre de PC, y lo ms importante; se incluye un sistema operativo estandarizado, el MS- DOS (MicroSoft Disk Operating System). Las principales tecnologas que dominan este mercado son: IBM y sus compatibles llamadas clones, fabricadas por infinidad de compaas con base en los procesadores 8088, 8086, 80286, 80386, 80486, 80586 o Pentium, Pentium II, Pentium III y Celeron de Intel y en segundo trmino Apple Computer, con sus Macintosh y las Power Macintosh, que tienen gran capacidad de generacin de grficos y sonidos gracias a sus poderosos procesadores Motorola serie 68000 y PowerPC, respectivamente. Este ltimo microprocesador ha sido fabricado utilizando la tecnologa RISC (Reduced Instruction Set Computing), por Apple Computer Inc., Motorola Inc. e IBM Corporation, conjuntamente. Los sistemas operativos han alcanzado un notable desarrollo, sobre todo por la posibilidad de generar grficos a gran des velocidades, lo cual permite utilizar las interfaces grficas de usuario (Graphic User Interface, GUI), que son pantallas con ventanas, iconos (figuras) y mens desplegables que facilitan las tareas de comunicacin entre el usuario y la computadora, tales como la seleccin de comandos del sistema operativo para realizar operaciones de copiado o formato con una simple pulsacin de cualquier botn del ratn (mouse) sobre uno de los iconos o mens. QUINTA GENERACIN Y LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL (1982-1989) Cada vez se hace ms difcil la identificacin de las generaciones de computadoras, porque los grandes avances y nuevos descubrimientos ya no nos sorprenden como sucedi a mediados del siglo XX. Hay quienes consideran que la cuarta y quinta generacin han terminado, y las ubican entre los aos 1971-1984 la cuarta, y entre 1984-1990 la quinta. Ellos consideran que la sexta generacin est en desarrollo desde 1990 hasta la fecha. Siguiendo la pista a los acontecimientos tecnolgicos en materia de computacin e informtica, podemos puntualizar algunas fechas y caractersticas de lo que podra ser la quinta generacin de computadoras. Con base en los grandes acontecimientos tecnolgicos en materia de microelectrnica y computacin (software) como CADI CAM, CAE, CASE, inteligencia artificial, sistemas expertos, redes neuronales, teora del caos, algoritmos genticos, fibras pticas, telecomunicaciones, etc., a de la dcada de los aos ochenta se establecieron las bases de lo que se puede conocer como quinta generacin de computadoras.

Hay que mencionar dos grandes avances tecnolgicos, que sirvan como parmetro para el inicio de dicha generacin: la creacin en 1982 de la primera supercomputadora con capacidad de proceso paralelo, diseada por Seymouy Cray, quien ya experimentaba desde 1968 con supercomputadoras, y que funda en 1976 la Cray Research Inc.; y el anuncio por parte del gobierno japons del proyecto "quinta generacin", que segn se estableci en el acuerdo con seis de las ms grandes empresas japonesas de computacin, debera terminar en 1992. El proceso paralelo es aqul que se lleva a cabo en computadoras que tienen la capacidad de trabajar simultneamente con varios microprocesadores. Aunque en teora el trabajo con varios microprocesadores debera ser mucho ms rpido, es necesario llevar a cabo una programacin especial que permita asignar diferentes tareas de un mismo proceso a los diversos microprocesadores que intervienen. Tambin se debe adecuar la memoria para que pueda atender los requerimientos de los procesadores al mismo tiempo. Para solucionar este problema se tuvieron que disear mdulos de memoria compartida capaces de asignar reas de cach para cada procesador. Segn este proyecto, al que se sumaron los pases tecnolgicamente ms avanzados para no quedar atrs de Japn, la caracterstica principal sera la aplicacin de la inteligencia artificial (Al, Artificial Intelligence). Las computadoras de esta generacin contienen una gran cantidad de microprocesadores trabajando en paralelo y pueden reconocer voz e imgenes. Tambin tienen la capacidad de comunicarse con un lenguaje natural e irn adquiriendo la habilidad para tomar decisiones con base en procesos de aprendizaje fundamentados en sistemas expertos e inteligencia artificial. El almacenamiento de informacin se realiza en dispositivos magneto pticos con capacidades de decenas de Gigabytes; se establece el DVD (Digital Video Disk o Digital Versatile Disk) como estndar para el almacenamiento de video y sonido; la capacidad de almacenamiento de datos crece de manera exponencial posibilitando guardar ms informacin en una de estas unidades, que toda la que haba en la Biblioteca de Alejandra. Los componentes de los microprocesadores actuales utilizan tecnologas de alta y ultra integracin, denominadas VLSI (Very Large Sca/e Integration) y ULSI (Ultra Lar- ge Scale Integration). Sin embargo, independientemente de estos "milagros" de la tecnologa moderna, no se distingue la brecha donde finaliza la quinta y comienza la sexta generacin. Personalmente, no hemos visto la realizacin cabal de lo expuesto en el proyecto japons debido al fracaso, quizs momentneo, de la inteligencia artificial.

El nico pronstico que se ha venido realizando sin interrupciones en el transcurso de esta generacin, es la conectividad entre computadoras, que a partir de 1994, con el advenimiento de la red Internet y del World Wide Web, ha adquirido una importancia vital en las grandes, medianas y pequeas empresas y, entre los usuarios particulares de computadoras. El propsito de la Inteligencia Artificial es equipar a las Computadoras con "Inteligencia Humana" y con la capacidad de razonar para encontrar soluciones. Otro factor fundamental del diseo, la capacidad de la Computadora para reconocer patrones y secuencias de procesamiento que haya encontrado previamente, (programacin Heurstica) que permita a la Computadora recordar resultados previos e incluirlos en el procesamiento, en esencia, la Computadora aprender a partir de sus propias experiencias usar sus Datos originales para obtener la respuesta por medio del razonamiento y conservar esos resultados para posteriores tareas de procesamiento y toma de decisiones. SEXTA GENERACIN 1990 HASTA LA FECHA Como supuestamente la sexta generacin de computadoras est en marcha desde principios de los aos noventas, debemos por lo menos, esbozar las caractersticas que deben tener las computadoras de esta generacin. Tambin se mencionan algunos de los avances tecnolgicos de la ltima dcada del siglo XX y lo que se espera lograr en el siglo XXI. Las computadoras de esta generacin cuentan con arquitecturas combinadas Paralelo / Vectorial, con cientos de microprocesadores vectoriales trabajando al mismo tiempo; se han creado computadoras capaces de realizar ms de un milln de millones de operaciones aritmticas de punto flotante por segundo (teraflops); las redes de rea mundial (Wide Area Network, WAN) seguirn creciendo desorbitadamente utilizando medios de comunicacin a travs de fibras pticas y satlites, con anchos de banda impresionantes. Las tecnologas de esta generacin ya han sido desarrolla das o estn en ese proceso. Algunas de ellas son: inteligencia / artificial distribuida; teora del caos, sistemas difusos, holografa, transistores pticos, etctera. 2. La relacin ciencia tcnica y desarrollo social Desde sus inicios el hombre ha buscado la forma de mejorar su calidad de vida y su forma de trabajo, para ello ha buscado mtodos adecuados tales como la tecnologa que ha desarrollado a travs de la ciencia. Esto ha permitido llegar a grandes inventos cientficos desde la calculadora hasta la computadora y el Internet, este gran avance ha llevado a la humanidad a tener

un enorme desarrollo social. En el desarrollado social de la humanidad la computadora se ha convertido en pocos aos en parte integrante de la vida cotidiana. En un mundo en constante cambio cada persona se siente implicada en formar parte del mundo de la informacin. Los continuos avances en otras ramas de la ciencia como la robtica o de la inteligencia artificial han permitido hacer realidad muchos proyectos que hace aos parecan solo fantasas futuristas. La computadora es una mquina que nos permite realizar muchas tareas diferentes, por esta razn ha influido en muchos aspectos de nuestra vida. Negocios En las ltimas, las computadoras han cambiado drsticamente las prcticas de negocios en todo el mundo se utilizan computadoras en 3 reas generales: Aplicaciones para manejo de transacciones: -Se refiere al registro de un evento al que el negocio debe de responder. Los sistemas de informacin dan seguimiento a estos eventos y forman la base de las actividades de procesamiento de la empresa. Estos sistemas pueden operar en cualquier combinacin de mainfranes, minis y micros y son utilizadas por muchos individuos dentro de la empresa. Aplicaciones de productividad personal: - Se enfoca a mejorar la productividad de las personas que las utilizan. Automatizan las tareas que consumen mucho tiempo y hacen que la informacin este ms disponible, haciendo que las personas sean ms eficientes. Las aplicaciones de productividad personal incluyen: Procesadores de Palabra que nos permiten capturar, editar e imprimir texto en una gran variedad de formatos y estilos; hojas electrnicas de clculo que realizan cmputos sobre hileras y columnas de nmeros, y bases de datos que pueden guardar y administrar datos, nmeros e imgenes. Computacin en grupo de trabajo: -Esta es un rea de aplicaciones de negocios surgida en los ltimos aos y que aun est siendo definida. Combina elementos de productividad personal con aplicaciones de transacciones, para crear programas que permitan a grupos de usuarios trabajar con una meta comn. La computacin en grupos de trabajo frecuentemente esta orientada a documentos. Las tareas de los miembros tienen que ser sincronizadas y coordinadas. Todos consultan y actualizan el proyecto en la computadora. Cada cual trabaja en su parte, pero se coordinan, reportando el avance y compartiendo la informacin. Medicina y cuidado de la salud Actualmente, se usan las computadoras para todo en medicina desde diagnsticos de enfermedades hasta el monitoreo de pacientes durante ciruga y el control permanente de prtesis. Algunas aplicaciones mdicas interesantes usan pequeas computadoras de propsito que operan dentro del cuerpo humano para ayudarles a funcionar mejor. Ejemplo el implante de cclea, un aparato especial para el odo que permite escuchar a personas con marcada deficiencia auditiva. Otro uso de las computadoras en hospitales es la automatizacin de tcnicas para crear imgenes, las cuales producen imgenes completamente dimensinales con mucho mayor detalle y mejor riesgo que las comunes de rayos x. Tcnicas ms

recientes incluye la creacin de imgenes de resonancia magntica (MRI), y la tomografa con emisiones de positrones (Pet) usando estas tcnicas, los mdicos pueden ver la parte interna del cuerpo y estudiar cada rgano con detalle. En las telecomunicaciones La tecnologa avanzada a la misma velocidad que la computacin. Por ejemplo el internetworking es el campo dentro de las redes de datos, que se encarga de integrar o comunicar una red de rea local con otra, constituyendo redes MANOWAN. Una red puede estar compuesta de elementos simples incluso de redes ms pequeas, pero surge la necesidad de conectar redes entre s para conseguir una mayor capacidad de transferencia, acceso de datos, servicios de otras redes etc. Educacin Las Instituciones educativas estn particularmente integradas en las computadoras como una herramienta interactiva para el aprendizaje. Los programas de educacin asistida por computadora (CAE), pueden solicitar retroalimentacin del usuario y responder de manera apropiada. En forma similar, programas interactivos de aprendizaje pueden ensear, y hacer pruebas de comprensin y repaso basados en lo aprendido por el estudiante. Ciencia Los cientficos utilizan las computadoras para desarrollar teoras, recolectar y probar datos y para intercambiar electrnicamente informacin con otros colegas alrededor del mundo. Tambin es imposible simular eventos complejos con las computadoras. Los cientficos pueden utilizar potentes computadoras para generar estudios detallados de la forma en que los sismos efectan a los edificios o la contaminacin afecta los patrones climticos. Ingeniera y arquitectura Cuando se disea un objeto con una computadora, se crea un modelo electrnico mediante la descripcin de las 3 dimensiones del objeto. En papel se tendra que producir dibujos diferentes para cada perspectiva, y para modificar el diseo habra que volver a dibujar cada perspectiva afectada. La manera de disear objetos con una computadora se llama diseo asistido por computadora (CAD). Manufactura Adems del diseo, las computadoras estn jugando un papel ms importante cada DIA en la manufactura de productos. La fabricacin con computadoras y robots s Yam manufactura asistida por computadora (CAM). De modo ms reciente, la manufactura con integracin de computadoras (CIM) ha dado a las computadoras un papel adicional en el diseo del producto, el pedido de partes y la planeacin de la produccin de tal manera que las computadoras pueden coordinar el proceso completo de manufactura. Astronoma Puede almacenar imgenes solares, estelares radiaciones, etc. De tal manera que estos datos quedan archivados y as se facilitan el estudio y posteriormente tanto estadsticos como tcnico de las imgenes obtenidas.

Elementos Bsicos de Una Computadora. Los componentes


o o o o o o o o

Gabinete o carcasa. Microprocesador Memoria RAM Tarjeta Principal Tarjeta de video Tarjeta de Audio Fax-mdem Unidades de Lectura y almacenamiento de datos. Gabinete o Carcasa

Es la caja donde se acoplan todos los componentes internos de la computadora. Fabricada de metal, sirven para poner a tierra algunos de los elementos interconectados. Consta de una fuentes de poder interna que se encarga de reducir y mantener estable el voltaje, de ella salen varios cables marcados con diferentes colores con sus respectivos conectores. Estos alimentan de corriente elctrica a los componentes de la tarjeta principal, disco duro, unidad de disquetes y lector de disco compacto. Gabinete Microprocesador

El microprocesador es un circuito integrado que contiene todos los elementos necesarios para conformar una "unidad central de procesamiento", tambin es conocido como CPU (por sus siglas en ingls: Central Process Unit). En la actualidad este componente electrnico est compuesto por millones de transistores, integrados en una misma placa de silicio. Suelen tener forma de prisma chato, y se instalan sobre un elemento llamado zcalo (en ingls, socket ). Tambin, en modelos antiguos sola soldarse directamente a la placa madre (motherboard) MICROPROCESADOR Memoria RAM

o o

La memoria de acceso aleatorio, o memoria de acceso directo Ms conocida como memoria RAM , se compone de uno o ms chips y se utiliza como memoria de trabajo para programas y datos.

Es un tipo de memoria temporal que pierde sus datos cuando se queda sin energa (por ejemplo, al apagar la computadora), por lo cual es una memoria voltil. Memoria RAM Tarjeta Principal

La placa base , placa madre , tarjeta madre o board (en ingls motherboard , mainboard ) es la tarjeta de circuitos impresos de una computadora que sirve como medio de conexin entre el microprocesador, los circuitos electrnicos de soporte, las ranuras para conectar parte o toda la RAM del sistema, la ROM y las ranuras especiales (slots) que permiten la conexin de tarjetas adaptadoras adicionales. Estas tarjetas de expansin suelen realizar funciones de control de perifricos tales como monitores, impresoras, unidades de disco, etc. Tarjeta Madre Tarjeta de Video

Una tarjeta grfica o tarjeta de vdeo es una tarjeta de circuito impreso cuya funcin es transformar las seales que llegan desde el microprocesador en seales entendibles y que se pueda mostrar en la pantalla de la PC. Las tarjetas de video estn conformadas por algunos chips y tambin un procesador que ayuda a aumentar la eficiencia al realizar las operaciones graficas; a la vez tambin consta de memoria, til para guardar imgenes y datos necesarios en las operaciones realizadas. Hay que tener en cuenta dos : la resolucin (detalle de la imagen) y el numero de colores (a mayor cantidad de colores, mayor resolucin). Tarjeta De Video Tarjeta de Audio

Una tarjeta de sonido o placa de sonido es una tarjeta de expansin para computadoras que permite la entrada y salida de audio bajo el control de un programa informtico. El uso tpico de las tarjetas de sonido es proveer a las aplicaciones multimedia del componente de audio. Estas aplicaciones multimedia engloban composicin y edicin de video o audio, presentaciones multimedia y entretenimiento (videojuegos). Algunos equipos tienen la tarjeta ya integrada, mientras que otros requieren tarjetas de expansin. Tarjeta de Audio Fax-Mdem

Un mdem es un dispositivo que sirve para modular y desmodular (en amplitud, frecuencia, fase u otro sistema) una seal llamada portadora mediante otra seal de entrada llamada moduladora .

Se han usado modems desde los aos 60 o antes del siglo XX, principalmente debido a que la transmisin directa de la seales electrnicas inteligibles, a largas distancias, no es eficiente. Por ejemplo, para transmitir seales de audio por el aire, se requeriran antenas de gran tamao (del orden de cientos de metros) para su correcta recepcin. Fax-Mdem Unidades de lectura y almacenamiento de datos.

Las unidades de almacenamiento son aquellos dispositivos, ya sea internos o externos, donde se guardan fsicamente los archivos de un sistema. Disco Duro DVD-RW Disquete USB CD-ROM MEMORIA FLASH CD-RW DVD-ROM Unidades de lectura y almacenamiento de datos.

o o o o o

DISPOSITIVOS: Los dispositivos son regmenes definibles, con sus variaciones y transformaciones. Presentan lneas de fuerza que atraviesan umbrales en funcin de los cuales son estticos, cientficos, polticos, etc. Cuando la fuerza en un dispositivo en lugar de entrar en relacin lineal con otra fuerza, se vuelve sobre s misma y se afecta, no se trata de saber ni de poder, sino de un proceso de individuacin relativo a grupos o personas que se sustrae a las relaciones de fuerzas establecidas como saberes constituidos.

LOS DISPOSITIVOS DE ENTRADA/SALIDA: Son aquellos que permiten la comunicacin entre la computadora y el usuario.

DISPOSITIVOS DE ENTRADA: Son aquellos que sirven para introducir datos a la computadora para su proceso. Los datos se leen de los dispositivos de entrada y se almacenan en la memoria central o interna. Los dispositivos de entrada convierten la informacin en seales elctricas que se almacenan en la memoria central. Los dispositivos de entrada tpicos son los teclados, otros son: lpices pticos, palancas de mando (joystick), CD-ROM, discos compactos (CD), etc. Hoy en da es muy frecuente que el usuario utilice un dispositivo de entrada llamado ratn que mueve un puntero electrnico sobre una pantalla que facilita la interaccin usuario-mquina.

DISPOSITIVOS DE SALIDA: Son los que permiten representar los resultados (salida) del proceso de datos. El dispositivo de salida tpico es la pantalla o monitor. Otros dispositivos de

salida son: impresoras (imprimen resultados trazadores grficos (plotters), bocinas, entre otros... TIPOS DE DISPOSITIVOS: ENTRADA: A. Mouse:

en

papel),

La funcin principal del ratn es transmitir los movimientos de nuestra mano sobre una superficie plana hacia el ordenador. All, el software denominado driver se encarga realmente de transformarlo a un movimiento del puntero por la pantalla dependiendo de varios parmetros. En el momento de activar el ratn, se asocia su posicin con la del cursor en la pantalla. Si desplazamos sobre una superficie el ratn, el cursor seguir dichos movimientos. Es casi imprescindible en aplicaciones dirigidas por mens o entornos grficos, como por ejemplo Windows, ya que con un pulsador adicional en cualquier instante se pueden obtener en programa las coordenadas (x, y) donde se encuentra el cursor en la pantalla, seleccionando de esta forma una de las opciones de un men. Hay cuatro formas de realizar la transformacin y por tanto cuatro tipos de ratones:

Mecnicos: Son los ms utilizados por su sencillez y bajo coste. Se basan en una bola de silicona que gira en la parte inferior del ratn a medida que desplazbamos ste. Dicha bola hace contacto con dos rodillos, uno perpendicular al ratn y otro transversal, de forma que uno recoge los movimientos de la bola en sentido horizontal y el otro en sentido vertical En cada extremo de los ejes donde estn situados los rodillos, existe una pequea rueda conocida como "codificador", que gira en torno a cada rodillo. Estas ruedas poseen en su superficie, y a modo de radios, una serie de contactos de metal, que a medida que gira la rueda toca con dos pequeas barras fijas conectadas al circuito integrado en el ratn. Cada vez que se produce contacto entre el material conductor de la rueda y las barras, se origina una seal elctrica. As, el nmero de seales indicar la cantidad de puntos que han pasado stas, lo que implica que, a mayor nmero de seales, mayor distancia habr recorrido el ratn. Tras convertir el movimiento en seales elctricas, se enviaban al software del ordenador por medio del cable.

Figura. Bola y zonas de contacto con los rodillos Los botones son simples interruptores. Debajo de cada uno de ellos se encuentra un microinterruptor que en estado de "reposo" interrumpe un pequeo circuito. En cuanto se ejerce una ligera presin sobre estos, se activa el circuito, dejando pasar una seal elctrica que ser nica en caso de que slo se haga "clic" con el botn, o continua en caso de dejarlo pulsado. Por ltimo las seales se dan cita en el pequeo chip que gobierna el ratn, y son enviadas al ordenador a travs del cable con los une. All el controlador del ratn decidir, en funcin del desplazamiento vertical y horizontal detectado, el movimiento final que llevar el cursor. Tambin ser capaz de aumentar o disminuir ese movimiento, dependiendo de factores como la resolucin que se le haya especificado al ratn.

Figura Esquema general de un ratn mecnico.

Los ratones opto-mecnicos trabajan segn el mismo principio que los mecnicos, pero aqu los cilindros estn conectados a codificadores pticos que emplean pulsos luminosos al ordenador, en lugar de seales elctricas. El modo de capturar el movimiento es distinto. Los tradicionales rodillos que giran una rueda radiada ahora pueden girar una rueda ranurada, de forma que un haz de luz las atraviesa. De esta forma, el corte intermitente del haz de luz por la rueda es recogido en el otro lado por una clula fotoelctrica que decide hacia donde gira el ratn y a qu velocidad

Figura. Codificadores del ratn.

Los ratones de ruedas sustituyen la bola giratoria por unas ruedas de material plstico, perpendiculares entre s, dirigiendo as a los codificadores directamente. Los ratones pticos carecen de bola y rodillos, y poseen unos foto-sensores o sensores pticos que detectan los cambios en los patrones de la superficie por la que se mueve el ratn. Antiguamente, estos ratones necesitaban una alfombrilla especial, pero actualmente no. Microsoft ha denominado a este sistema IntelliEye en su ratn IntelliMouse y es capaz de explorar el escritorio 1500 veces por segundo, sobre multitud de superficies distintas como madera plstico o tela. La ventaja de estos ratones estriba en su precisin y en la carencia de partes mviles, aunque son lgicamente algo ms caros que el resto. Una caracterstica a tener en cuenta ser la resolucin, o sensibilidad mnima del sistema de seguimiento: en el momento en que el ratn detecte una variacin en su posicin, enviar las seales correspondientes al ordenador. La resolucin se expresa en puntos por pulgada (ppp). Un ratn de 200 ppp podr detectar cambios en la posicin tan pequeos como 1/200 de pulgada, y as,

por cada pulgada que se mueva el ratn, el cursor se desplazar 200 pxeles en la pantalla. El problema es que la relacin entre la sensibilidad del movimiento y el movimiento en pantalla es de 1:1 (un desplazamiento equivalente a la sensibilidad mnima provoca un desplazamiento de un pxel en la pantalla); como consecuencia, cuanto mayor sea la resolucin del monitor, mayor ser el desplazamiento que habr que imprimir al ratn para conseguir un desplazamiento equivalente en pantalla. Para solucionar este problema los fabricantes desarrollaron el seguimiento dinmico, que permite variar la relacin anterior a 1: N, donde N > 1. Una de las cosas que est cambiando es el medio de transmisin de los datos desde el ratn al ordenador. Se intenta acabar el cable que siempre conduce la informacin debido a las dificultades que aada al movimiento. En la actualidad estos estn siendo sustituidos por sistemas de infrarrojos o por ondas de radio (como incorpora el Cordless MouseMan Wheel de Logitech). Esta ltima tcnica es mejor, pues los objetos de la mesa no interfieren la comunicacin. Los dos botones o interruptores tradicionales han dejado evolucionado a multitud de botones, ruedas, y palancas que estn dedicados a facilitar las tareas de trabajo con el ordenador, sobre todo cuando se trabaja con Internet. Hay modelos que no slo tienen mandos que incorporan las funciones ms comunes de los buscadores o navegadores, sino que tienen botones para memorizar las direcciones ms visitadas por el usuario. Naturalmente, los fabricantes han aprovechado para poner botones fijos no configurables con direcciones a sus pginas. La tecnologa force-feedback consiste en la transmisin por parte del ordenador de sensaciones a travs del perifrico. Podremos sentir diferentes sensaciones dependiendo de nuestras acciones. Por ejemplo, si nos salimos de la ventana activa, podremos notar que el ratn se opone a nuestros movimientos. Por supuesto, un campo tambin interesante para esto son los juegos. En los juegos de golf, se podra llegar a tener sensaciones distintas al golpear la bola dependiendo de si esta se encuentra en arena, hierba, etc. Lamentablemente, este tipo de ratones si se encuentra estrechamente unido a alfombrillas especiales. Existen dos tipos de conexiones para el ratn: Serie y PS/2. En la prctica no hay ventaja de un tipo de puerto sobre otro.

Criterios para seleccionar un ratn El primer criterio ser la sencillez a menor nmero de botones y de mecanismos mayor ser la sencillez de su uso. Aunque tambin para determinados trabajos en los que se precise utilizar de forma continuada el ratn ser mejor elegir uno que facilite el trabajo a realizar y que adems nos optimice el tiempo. Para ello son muy indicados sobre todos los ratones que poseen la ruedecilla central para que acte de como scroll. Otro criterio ser el de ergonoma. El ratn deber estar construido de modo que la mano pueda descansar naturalmente sobre l, alcanzando los dedos los pulsadores de forma cmoda. Para elegir un ratn USB, al igual que con el teclado, hay que tener instalado el sistema operativo con el suplemento USB o no funcionar. Un ratn USB tiene una ventaja. El ratn PS/2 consume una IRQ (normalmente la IRQ12) y si

lo conectas al COM1/2, pierdes un puerto serie (que si no utilizas puedes anular en la BIOS de la placa base y recuperar una IRQ para otros dispositivos). Cierto que el puerto USB tambin consume una IRQ, pero si te posees HUB USB o tienes otro dispositivo USB (dos dispositivos en 2 puertos USB sin un HUB), con dos (o hasta 128 usando HUBs) dispositivos USB slo consumes una IRQ, y si lo puedes conectar al puerto USB del teclado, no gastas una IRQ adicional ni el otro puerto USB.

Tipos de Mouse: Mecnico: es una unidad de ingreso de datos equipada con uno o ms botones y una pequea esfera en su parte inferior, del tamao de una mano y diseado para trabajar sobre una tabla o mouse-pad ubicada al lado del teclado. Al mover el mouse la esfera rueda y un censor activa la accin. ptico: es el que emplea la luz para obtener sus coordenadas y se desplaza sobre una tabla que contiene una rejilla reflectante, colocada sobre el escritorio. Marcas: Genius, Microsoft, General Electric, Generico A. Teclado: Es el dispositivo ms comn de entrada de datos. Se lo utiliza para introducir comandos, textos y nmeros. Estrictamente hablando, es un dispositivo de entrada y de salida, ya que los LEDs tambin pueden ser controlados por la mquina.

Historia del teclado: Cuando en 1867 Christopher Letham Sholes dise la mquina de escribir, la tecnologa no estaba muy avanzada, y los primeros prototipos de la mquina de escribir se atascaban constantemente. Haba entonces dos caminos para resolver el problema: hacer que la mquina funcione mejor, o que los mecangrafos funcionen peor. La disposicin de las teclas se remonta a las primeras mquinas de escribir. Aquellas mquinas eran enteramente mecnicas. Al pulsar una letra en el teclado, se mova un pequeo martillo mecnico, que golpeaba el papel a travs de una cinta impregnada en tinta. Al escribir con varios dedos de forma rpida, los martillos no tenan tiempo de volver a su sitio antes de que se moviesen los siguientes, de forma que se encallaban. Para que esto ocurriese lo menos posible, el diseador del teclado QWERTY hizo una distribucin de las letras de forma contraria a lo que hubiese sido lgico con base en la frecuencia con la que cada letra apareca en un texto. De esta manera la pulsacin era ms lenta y los martillos se encallaban menos veces. Cuando aparecieron las mquinas de escribir elctricas, y despus los ordenadores, con sus teclados tambin elctricos, se consider seriamente modificar la distribucin de las letras en los teclados, colocando las letras ms corrientes en la zona central. El nuevo teclado ya estaba diseado y los fabricantes preparados para iniciar la fabricacin. Sin embargo, el proyecto se cancel debido al temor de que los usuarios tuvieran excesivas incomodidades para habituarse al nuevo teclado, y que ello perjudicara la introduccin de los

ordenadores personales, que por aquel entonces se encontraban en pleno auge.

Funciones del teclado: - Teclado alfanumrico: es un conjunto de 62 teclas entre las que se encuentran las letras, nmeros, smbolos ortogrficos, Enter, alt...etc. - Teclado de Funcin: es un conjunto de 13 teclas entre las que se encuentran el ESC, tan utilizado en sistemas informticos, ms 12 teclas de funcin. Estas teclas suelen ser configurables pero por ejemplo existe un convenio para asignar la ayuda a F1. - Teclado Numrico: se suele encontrar a la derecha del teclado alfanumrico y consta de los nmeros as como de un Enter y los operadores numricos de suma, resta,... etc. - Teclado Especial: son las flechas de direccin y un conjunto de 9 teclas agrupadas en 2 grupos; uno de 6 (Inicio y fin entre otras) y otro de 3 con la tecla de impresin de pantalla entre ellas.

Tipos de Teclado: De Membrana: Fueron los primeros que salieron y como su propio nombre indica presentan una membrana entre la tecla y el circuito que hace que la pulsacin sea un poco ms dura. Mecnico: Estos nuevos teclados presentan otro sistema que hace que la pulsacin sea menos traumtica y ms suave para el usuario. Teclado para internet: El nuevo Internet Keyboard incorpora 10 nuevos botones de acceso directo, integrados en un teclado estndar de ergonmico diseo que incluye un apoya manos. Los nuevos botones permiten desde abrir nuestro explorador Internet hasta ojear el correo electrnico. El software incluido, IntelliType Pro, posibilita la personalizacin de los botones para que sea el teclado el que trabaje como nosotros queramos que lo haga. Teclados inalmbricos: Pueden fallar si estn mal orientados, pero no existe diferencia con un teclado normal. En vez de enviar la seal mediante cable, lo hacen mediante infrarrojos, y la controladora no reside en el propio teclado, sino en el receptor que se conecta al conector de teclado en el PC. Si queremos conectar a nuestro equipo un teclado USB, primero debemos tener una BIOS que lo soporte y en segundo lugar debemos tener instalado el sistema operativo con el "Suplemento USB". Un buen teclado USB debe tener en su parte posterior al menos un conector USB adicional para poderlo

aprovechar como HUB y poder conectar a l otros dispositivos USB como ratones, altavoces, etc

Marcas: -Turbo Tecn -Microsoft -Genius -Benq -Acer A. B. Scanner: Atenindonos a los criterios de la Real Academia de la Lengua, famosa por la genial introduccin del trmino cederrn para denominar al CD-ROM, probablemente nada; para el resto de comunes mortales, digamos que es la palabra que se utiliza en informtica para designar a un aparato digitalizador de imagen. Por digitalizar se entiende la operacin de transformar algo analgico (algo fsico, real, de precisin infinita) en algo digital (un conjunto finito y de precisin determinada de unidades lgicas denominadas bits). En fin, que dejndonos de tanto formalismo sintctico, en el caso que nos ocupa se trata de coger una imagen (fotografa, dibujo o texto) y convertirla a un formato que podamos almacenar y modificar con el ordenador. Realmente un escner no es ni ms ni menos que los ojos del ordenador.

Cmo funciona El proceso de captacin de una imagen resulta casi idntico para cualquier escner: se ilumina la imagen con un foco de luz, se conduce mediante espejos la luz reflejada hacia un dispositivo denominado CCD que transforma la luz en seales elctricas, se transforma dichas seales elctricas a formato digital en un DAC (conversor analgico-digital) y se transmite el caudal de bits resultante al ordenador. El CCD (Charge Coupled Device, dispositivo acoplado por carga -elctrica-) es el elemento fundamental de todo escner, independientemente de su forma, tamao o mecnica. Consiste en un elemento electrnico que reacciona ante la luz, transmitiendo ms o menos electricidad segn sea la intensidad y el color de la luz que recibe; es un autntico ojo electrnico. Hoy en da es bastante comn, puede que usted posea uno sin saberlo: en su cmara de vdeo, en su fax, en su cmara de fotos digital... La calidad final del escaneado depender fundamentalmente de la calidad del CCD; los dems elementos podrn hacer un trabajo mejor o peor, pero si la imagen no es captada con fidelidad cualquier operacin posterior no podr arreglar el problema. Teniendo en cuenta lo anterior, tambin debemos tener en cuenta la calidad del DAC, puesto que de nada sirve captar la luz con enorme precisin si perdemos mucha de esa informacin al transformar el caudal elctrico a bits.

Por este motivo se suele decir que son preferibles los escneres de marcas de prestigio como Nikon o Kodak a otros con una mayor resolucin terica, pero con CCDs que no captan con fidelidad los colores o DACs que no aprovechan bien la seal elctrica, dando resultados ms pobres, ms planos.

La resolucin No podemos continuar la explicacin sin definir este trmino, uno de los parmetros ms utilizados (a veces incluso demasiado) a la hora de determinar la calidad de un escner. La resolucin (medida en ppp, puntos por pulgada) puede definirse como el nmero de puntos individuales de una imagen que es capaz de captar un escner... aunque en realidad no es algo tan sencillo. La resolucin as definida sera la resolucin ptica o real del escner. As, cuando hablamos de un escner con resolucin de "300x600 ppp" nos estamos refiriendo a que en cada lnea horizontal de una pulgada de largo (2,54 cm) puede captar 300 puntos individuales, mientras que en vertical llega hasta los 600 puntos; como en este caso, generalmente la resolucin horizontal y la vertical no coinciden, siendo mayor (tpicamente el doble) la vertical. Esta resolucin ptica viene dada por el CCD y es la ms importante, ya que implica los lmites fsicos de calidad que podemos conseguir con el escner. Por ello, es un mtodo comercial muy tpico comentar slo el mayor de los dos valores, describiendo como "un escner de 600 ppp" a un aparato de 300x600 ppp o "un escner de 1.200 ppp" a un aparato de 600x1.200 ppp; tngalo en cuenta, la diferencia es obtener o no el cudruple de puntos. Tenemos tambin la resolucin interpolada; consiste en superar los lmites que impone la resolucin ptica (300x600 ppp, por ejemplo) mediante la estimacin matemtica de cules podran ser los valores de los puntos que aadimos por software a la imagen. Por ejemplo, si el escner capta fsicamente dos puntos contiguos, uno blanco y otro negro, supondr que de haber podido captar un punto extra entre ambos sera de algn tono de gris. De esta forma podemos llegar a resoluciones absurdamente altas, de hasta 9.600x9.600 ppp, aunque en realidad no obtenemos ms informacin real que la que proporciona la resolucin ptica mxima del aparato. Evidentemente este valor es el que ms gusta a los anunciantes de escneres... Por ltimo est la propia resolucin de escaneado, aquella que seleccionamos para captar una imagen concreta. Su valor ir desde un cierto mnimo (tpicamente unos 75 ppp) hasta el mximo de la resolucin interpolada. En este caso el valor es siempre idntico para la resolucin horizontal y la vertical, ya que si no la imagen tendra las dimensiones deformadas.

Los colores y los bits Al hablar de imgenes, digitales o no, a nadie se le escapa la importancia que tiene el color. Una fotografa en color resulta mucho ms agradable de ver que otra en tonos grises; un grfico acertadamente coloreado resulta mucho ms interesante que otro en blanco y negro; incluso un texto en el que los epgrafes o las conclusiones tengan un color destacado resulta menos montono e invita a su lectura. Sin embargo, digitalizar los infinitos matices que puede haber en una foto cualquiera no es un proceso sencillo. Hasta no hace mucho, los

escneres captaban las imgenes nicamente en blanco y negro o, como mucho, con un nmero muy limitado de matices de gris, entre 16 y 256. Posteriormente aparecieron escneres que podan captar color, aunque el proceso requera tres pasadas por encima de la imagen, una para cada color primario (rojo, azul y verde). Hoy en da la prctica totalidad de los escneres captan hasta 16,7 millones de colores distintos en una nica pasada, e incluso algunos llegan hasta los 68.719 millones de colores. Para entender cmo se llega a estas apabullantes cifras debemos explicar cmo asignan los ordenadores los colores a las imgenes. En todos los ordenadores se utiliza lo que se denomina sistema binario, que es un sistema matemtico en el cual la unidad superior no es el 10 como en el sistema decimal al que estamos acostumbrados, sino el 2. Un bit cualquiera puede por tanto tomar 2 valores, que pueden representar colores (blanco y negro, por ejemplo); si en vez de un bit tenemos 8, los posibles valores son 2 elevado a 8 = 256 colores; si son 16 bits, 2 elevado a 16 = 65.536 colores; si son 24 bits, 2 elevado a 24 = 16.777216 colores; etc, etc. Por tanto, "una imagen a 24 bits de color" es una imagen en la cual cada punto puede tener hasta 16,7 millones de colores distintos; esta cantidad de colores se considera suficiente para casi todos los usos normales de una imagen, por lo que se le suele denominar color real. La casi totalidad de los escneres actuales capturan las imgenes con 24 bits, pero la tendencia actual consiste en escanear incluso con ms bits, 30 incluso 36, de tal forma que se capte un espectro de colores absolutamente fiel al real; sin embargo, casi siempre se reduce posteriormente esta profundidad de color a 24 bits para mantener un tamao de memoria razonable, pero la calidad final sigue siendo muy alta ya que slo se eliminan los datos de color ms redundantes. Cunto ocupa una imagen? Tipo de original Fotografa cm Destino Mtodo escaneado Tamao en RAM 75 ppp / 24 bits 300 ppp / 8 bits 300 ppp / 24 bits 75 ppp / 1 bit 300 ppp / 8 bit 300 ppp / 1 bit 75 ppp / 24 bits 300 ppp / 24 bits 0,4 MB 2 MB 6 MB 66 KB 8 MB 1 MB 1,6 MB 25 MB

10x15 Pantalla Impresora B/N Impresora color

Texto o dibujo en Pantalla blanco y negro tamao DIN-A4 Impresora OCR Foto DIN-A4 color en Pantalla Impresora Tipos de Escner:

Flatbed: significa que el dispositivo de barrido se desplaza a lo largo de un documento fijo. En este tipo de escneres, como las fotocopiadoras de

oficina, los objetos se colocan boca abajo sobre una superficie lisa de cristal y son barridos por un mecanismo que pasa por debajo de ellos. Otro tipo de escner flatbed utiliza un elemento de barrido instalado en una carcasa fija encima del documento. Escner de mano: tambin llamado hand-held, porque el usuario sujeta el escner con la mano y lo desplaza sobre el documento. Estos escneres tienen la ventaja de ser relativamente baratos, pero resultan algo limitados porque no pueden leer documentos con una anchura mayor a 12 o 15 centmetros. Lector de cdigo de barras: dispositivo que mediante un haz de lser lee dibujos formados por barras y espacios paralelos, que codifica informacin mediante anchuras relativas de estos elementos. Los cdigos de barras representan datos en una forma legible por el ordenador, y son uno de los medios ms eficientes para la captacin automtica de datos. Marcas: Acer, Cannon, Benq, Hewlett Packard (HP), AGFFA

D) webcam Una cmara web en la simple definicin, es una cmara que esta simplemente conectada a la red o INTERNET. Como te puede imaginar tomando esta definicin, las cmaras Web pueden tomar diferentes formas y usos. En la Webcam radica un concepto sencillo; tenga en funcionamiento continuo una cmara de video, obtenga un programa para captar un imagen en un archivo cada determinados segundos o minutos, y cargue el archivo de la imagen en un servidor Web para desplegarla en una pgina Web. Unos de los tipos ms comunes de cmaras personales que estn conectadas a computadoras del hogar, funcionando con la ayuda de algunos programas usuarios comparten una imagen en movimiento con otros. Dependiendo del usuario y de los programas, estas imagines pueden ser publicadas disponibles en el internet por va de directorios especificados, o algunos disponibles a los amigos de usuarios que ahora poseen la propia direccin para conectarse. Esas cmaras son tpicamente solo cuando los usuarios de las computadoras estn encendidos y conectados a Internet. Con el apoyo de un modem DSL y Cable, usuarios viven sus computadoras en ms y mejores observadores de web, esto tiene otras complicaciones incluyendo velocidad y seguridad. Otros tipos comunes de cmara web son las que se basa en una escena en particular, monumento, u otro lugar de inters de visitantes potenciales. Ms de

estas cmaras estn disponibles 24/7. Puedes tener muchos pequeos conteos de pinturas (imgenes) detrs de otros muchos ms excitantes en el tiempo del da, si este es el caso. Tipos de Cmaras:

Cmara de fotos digital: Toma fotos con calidad digital, casi todas incorporan una pantalla LCD (Liquid Cristal Display) donde se puede visualizar la imagen obtenida. Tiene una pequea memoria donde almacena fotos para despus transmitirlas a un ordenador. Cmara de video: Graba videos como si de una cmara normal se tratara, pero las ventajas que ofrece en estar en formato digital, que es mucho mejor la imagen, tiene una pantalla LCD por la que ves simultneamente la imagen mientras grabas. Se conecta al PC y este recoge el video que has grabado, para poder retocarlo posteriormente con el software adecuado. Marcas: Creative, Genius, Olimpus, General Electric, Canon. A. Dispositivo sealador que permite sostener sobre la pantalla (fotosensible) un lpiz que est conectado al ordenador con un mecanismo de resorte en la punta o en un botn lateral, mediante el cual se puede seleccionar informacin visualizada en la pantalla. Cuando se dispone de informacin desplegada, con el lpiz ptico se puede escoger una opcin entre las diferentes alternativas, presionndolo sobre la ventana respectiva o presionando el botn lateral, permitiendo de ese modo que se proyecte un rayo lser desde el lpiz hacia la pantalla fotosensible. El lpiz contiene sensores luminosos y enva una seal a la computadora cada vez que registra una luz, por ejemplo al tocar la pantalla cuando los pxeles no negros que se encuentran bajo la punta del lpiz son refrescados por el haz de electrones de la pantalla. La pantalla de la computadora no se ilumina en su totalidad al mismo tiempo, sino que el haz de electrones que ilumina los pxeles los recorre lnea por lnea, todas en un espacio de 1/50 de segundo. Detectando el momento en que el haz de electrones pasa bajo la punta del lpiz ptico, el ordenador puede determinar la posicin del lpiz en la pantalla. El lpiz ptico no requiere una pantalla ni un recubrimiento especiales como puede ser el caso de una pantalla tctil, pero tiene la desventaja de que sostener el lpiz contra la pantalla durante periodos largos de tiempo llega a cansar al usuario.

B. Lpiz ptico: C. Joystick:

Palanca que se mueve apoyada en una base. Se trata, como el ratn, de un manejador de cursor. Consta de una palanca con una rtula en un extremo, que permite efectuar rotaciones segn dos ejes perpendiculares. La orientacin de la palanca es detectada por dos medidores angulares perpendiculares, siendo enviada esta informacin al ordenador. Un programa adecuado convertir los ngulos de orientacin de la palanca en desplazamiento del cursor sobre la misma. Principalmente existen dos diferentes tipos de joystick: los analgicos y los digitales. Para la construccin de uno analgico se necesitan dos potencimetros, uno para la direccin X y otro para la direccin Y, que dependiendo de la posicin de la palanca de control producen un cambio en la tensin a controlar. Contienen adems un convertidor tensin / frecuencia que proporciona los pulsos que se mandan por el puerto segn la seal analgica de los potencimetros. Los digitales no contienen elementos analgicos para obtener las seales de control, sino que los movimientos son definidos por el software de control que incluir el dispositivo en cuestin. Sistema de conexin Van conectados al puerto juegos de la placa, al de la tarjeta de sonido, al puerto o puertos de una tarjeta de juegos, o eventualmente, al puerto serie o paralelo. Aunque la opcin del puerto de la tarjeta de sonido es con mucho la ms utilizada por ahorro de recursos. Tecnologa Aqu dependiendo del tipo de joystick que estemos hablando (palanca, joypad, volante, etc) la tecnologa utilizada es variopinta. A pesar de ello es til optar por mandos robustos y que ofrezcan buen soporte de software. Los basados en tecnologa digital son ideales para los que requieran precisin. Muchos joystick permiten de forma sencilla y simplemente mediante el uso de un cable especial (en forma de Y), la utilizacin de dos dispositivos simultneos. Posibles problemas: Lo ms frecuente son los provenientes de la mala configuracin del software. Estos dispositivos necesitan ser instalados y calibrados mediante los programas incluidos antes de poder ser utilizados.

Figura 2.16. Diagrama de un joystick analgico Tipos de Joysticks:

Pads. Se componen de una carcasa de plstico con un mando en forma de cruz para las direcciones y unos botones para las acciones. El control se hace de forma digital: es decir, o pulsas o no pulsas.

Joystick clsico. Una carcasa de plstico con una palanca con botones de disparo, imitando a las de los aviones. El control en estos joysticks suele ser analgico: cunto ms inclinas la palanca, ms rpido responde el juego. Especialmente recomendados para simuladores de vuelo. Volantes y pedales. Para juegos de coches. Tambin hay joysticks 3D, con procesador incorporado (para responder a tus movimientos) e incluso los hay que dan sacudidas y tal cuando te pegan un tiro. Marcas: Genius, Microsoft...

Dispositivos de salida a. b. Monitor o Pantalla: Es el dispositivo en el que se muestran las imgenes generadas por el adaptador de vdeo del ordenador o computadora. El trmino monitor se refiere normalmente a la pantalla de vdeo y su carcasa. El monitor se conecta al adaptador de vdeo mediante un cable. Evidentemente, es la pantalla en la que se ve la informacin suministrada por el ordenador. En el caso ms habitual se trata de un aparato basado en un tubo de rayos catdicos (CRT) como el de los televisores, mientras que en los porttiles es una pantalla plana de cristal lquido (LCD).

Adaptador: suele tratarse de una placa de circuito impreso (tambin llamada tarjeta de interfaz) que permite que el ordenador o computadora utilice un perifrico para el cual todava carece de las conexiones o placas de circuito necesarias. Por lo general, los adaptadores se emplean para permitir la ampliacin del sistema al hardware nuevo o diferente. En la mayora de los casos, es un trmino que se emplea en vdeo, como en los casos de Adaptador de Vdeo Monocromo (MDA), Adaptador para Grficos Color (CGA) y Adaptador de Grficos Mejorado (EGA). Es comn que una nica tarjeta adaptadora contenga ms de un adaptador, es decir que maneje ms de un elemento de hardware. Monitor analgico es un monitor visual capaz de presentar una gama continua (un nmero infinito) de colores o tonalidades de gris, a diferencia de un monitor digital, que slo es capaz de presentar un nmero finito de colores. Un monitor color, a diferencia del monocromo, tiene una pantalla revestida internamente con trifsforo rojo, verde y azul dispuesto en bandas o configuraciones. Para iluminar el trifsforo y generar un punto de color, este monitor suele incluir tambin tres caones de electrones, en este caso uno para cada color primario. Para crear colores como el amarillo, el rosado o el anaranjado, los tres colores primarios se mezclan en diversos grados.

Monitor digital es un monitor de vdeo capaz de presentar slo un nmero fijo de colores o tonalidades de gris. Monitor monocromo es un monitor que muestra las imgenes en un solo color: negro sobre blanco o mbar o verde sobre negro. El trmino se aplica tambin a los monitores que slo muestran distintos niveles de gris. Se considera que los monitores monocromos de alta calidad son generalmente ms ntidos y ms legibles que los monitores de color con una resolucin equivalente. El nmero de puntos que puede representar el monitor por pantalla, tanto en horizontal como en vertical, se denomina resolucin. Cuanto mayor sea la resolucin del monitor mejor ser la calidad de la imagen en pantalla y sta debe estar en concordancia con el tamao del monitor, por lo que en la actualidad no se recomienda un monitor menor de 17" 15". El parmetro que mide la nitidez de la imagen se le denomina tamao del punto (dot pitch) y mide la distancia entre dos puntos del mismo color. El mnimo exigible en la actualidad es 0,28 mm, no debindose admitir nada superior, aunque lo ideal sera de 0,25 mm (o menor). La frecuencia de los monitores es el denominado refresco de pantalla y se mide en Hz (hertzios), que seran equivalentes a los fotogramas por segundo de una pelcula. Realmente quien proporciona estos refrescos es la tarjeta grfica que tengamos instalada en nuestro ordenador. Por lo que respecta a los ordenadores porttiles usan pantallas de cristal lquido (LCD). Suele haber de dos tipos: Dual Scan (DSTN) y de Matriz Activa (TFT), que tiene una visualizacin mucho mejor que la primera. Tipo del monitor CGA EGA VGA Resolucin en pixeles Nmero de colores 320 x 200 640 x 350 640 x 480 320 x 200 Sper VGA 800 x 600 1024 x 768 XGA 1024 x 768 4 16 16 256 256 256 65536

Marcas: Philips, Sony, Samsung, Microsoft, Apple a. b. Impresoras: Como indica su nombre, la impresora es el perifrico que el ordenador utiliza para presentar informacin impresa en papel. Las primeras impresoras nacieron muchos aos antes que el PC e incluso antes que los monitores, siendo durante aos el mtodo ms usual para presentar los resultados de los clculos en aquellos primitivos ordenadores, todo un avance respecto a las tarjetas y cintas perforadas que se usaban hasta entonces. Aunque en nada se parecen las modernas impresoras a sus antepasadas de aquellos tiempos, no hay duda de que igual que hubo impresoras antes que PCs, las habr despus de stos, aunque se basen en tecnologas que an no han sido siquiera inventadas. Resulta muy improbable que los seres humanos abandonemos totalmente el papel por una fra pantalla de ordenador. Generalidades y definiciones Antes de adentrarnos en este complejo mundo de las impresoras, vamos a exponer algunos de los conceptos bsicos sobre las mismas. Velocidad La velocidad de una impresora se suele medir con dos parmetros:

ppm: pginas por minuto que es capaz de imprimir; cps: caracteres (letras) por segundo que es capaz de imprimir. Actualmente se usa casi exclusivamente el valor de ppm, mientras que el de cps se reserva para las pocas impresoras matriciales que an se fabrican. De cualquier modo, los fabricantes siempre calculan ambos parmetros de forma totalmente engaosa; por ejemplo, cuando se dice que una impresora de tinta llega a 7 pginas por minuto no se nos advierte de que son pginas con como mucho un 5% de superficie impresa, en la calidad ms baja, sin grficos y descontando el tiempo de clculo del ordenador. Resolucin Probablemente sea el parmetro que mejor define a una impresora. La resolucin es la mejor o peor calidad de imagen que se puede obtener con la

impresora, medida en nmero de puntos individuales que es capaz de dibujar una impresora.

Se habla generalmente de ppp, puntos por pulgada (cuadrada) que imprime una impresora. As, cuando hablamos de una impresora con resolucin de "600x300 ppp" nos estamos refiriendo a que en cada lnea horizontal de una pulgada de largo (2,54 cm) puede situar 600 puntos individuales, mientras que en vertical llega hasta los 300 puntos. Si slo aparece una cifra ("600 ppp", por ejemplo) suele significar que la resolucin horizontal es igual que la vertical.

El buffer de memoria Es una pequea cantidad de memoria que tienen todas las impresoras modernas para almacenar parte de la informacin que les va proporcionando el ordenador. De esta forma el ordenador, sensiblemente ms rpido que la impresora, no tiene que estar esperndola continuamente y puede pasar antes a otras tareas mientras termina la impresora su trabajo. Evidentemente, cuanto mayor sea el buffer ms rpido y cmodo ser el proceso de impresin, por lo que algunas impresoras llegan a tener hasta 256 Kb de buffer (en impresoras muy profesionales, incluso varios MB).

El interfaz o conector Las impresoras se conectan al PC casi exclusivamente mediante el puerto paralelo, que en muchos sistemas operativos se denomina LPT1 (LPT2 en el caso del segundo puerto paralelo, si existiera ms de uno). Como el puerto paralelo original no era demasiado rpido, en la actualidad se utilizan puertos ms avanzados como el ECP o el EPP, que son ms rpidos y aaden bidireccionalidad a la comunicacin (es decir, que la impresora puede "hablarle" al PC, lo que antiguamente era imposible) al tiempo que mantienen la compatibilidad con el antiguo estndar. El mtodo de trabajo del puerto paralelo (estndar, ECP, EPP...) se suele seleccionar en la BIOS del ordenador; para saber cmo hacerlo.

Otras formas menos comunes de conectar una impresora es mediante el puerto serie (el que utilizan los mdems externos y muchos ratones; resulta bastante lento), mediante un conector USB (rpido y sencillo, aunque con pocas ventajas frente al puerto paralelo), mediante un dispositivo de infrarrojos (muy til en el caso de porttiles) o directamente conectados a una red (y no a un ordenador conectado a la misma) en el caso de grandes impresoras para grupos.

Impresoras GDI o Win-impresoras GDI son las siglas de Graphical Device Interface, un tipo de tecnologa propia de Windows por la cual se pueden fabricar impresoras que cargan parte del trabajo que deberan realizar al ordenador al que estn conectadas; por ejemplo, pueden carecer de memoria propia a base de utilizar la RAM del ordenador. Gracias a este sistema se ahorran diversos componentes electrnicos en la fabricacin de la impresora, lo que repercute en una bajada de su precio. Las desventajas de estas impresoras son dos: primeramente, dependen de la potencia del ordenador al que estn conectadas, que deber ser como poco un Pentium rpido con una cantidad generosa de RAM; y adems, slo funcionan en Windows. Una impresora GDI ser siempre un poco ms lenta que el modelo equivalente "clsico" (salvo que se tenga un ordenador potente), aparte de cargar bastante al sistema operativo.

Tipos de impresoras Si queremos clasificar los diversos tipos de impresoras que existen, el mtodo ms lgico es hacerlo atendiendo a su tecnologa de impresin, es decir, al mtodo que emplean para imprimir en el papel, e incluir en dicha clasificacin como casos particulares otras consideraciones como el uso de color, su velocidad, etc. Eso nos lleva a los tres tipos clsicos: matriciales, de tinta y lser.

Impresoras de impacto (matriciales) Fueron las primeras que surgieron en el mercado. Se las denomina "de impacto" porque imprimen mediante el impacto de unas pequeas piezas (la matriz de impresin) sobre una cinta impregnada en tinta, la cual suele ser fuente de muchos problemas si su calidad no es la que sera deseable.

Segn cmo sea el cabezal de impresin, se dividen en dos grupos principales: de margarita y de agujas. Las de margarita incorporan una bola metlica en la que estn en relieve las diversas letras y smbolos a imprimir; la bola pivota sobre un soporte mvil y golpea a la cinta de tinta, con lo que se imprime la letra correspondiente. El mtodo es absolutamente el mismo que se usa en muchas mquinas de escribir elctricas, lo nico que las diferencia es la carencia de teclado. Las impresoras de margarita y otros mtodos que usan tipos fijos de letra estn en completo desuso debido a que slo son capaces de escribir texto; adems, para cambiar de tipo o tamao de letra deberamos cambiar la matriz de impresin (la bola) cada vez. Por otra parte, la calidad del texto y la velocidad son muy altas, adems de que permiten obtener copias mltiples en papel de autocopia o papel carbn. Las impresoras de agujas, muchas veces denominadas simplemente matriciales, tienen una matriz de pequeas agujas que impactan en el papel formando la imagen deseada; cuantas ms agujas posea el cabezal de impresin mayor ser la resolucin, que suele estar entre 150 y 300 ppp, siendo casi imposible superar esta ltima cifra. Aunque la resolucin no sea muy alta es posible obtener grficos de cierta calidad, si bien en blanco y negro, no en color. El uso de color implica la utilizacin de varias cintas ms anchas, adems de ser casi imposible conseguir una gama realista de colores, ms all de los ms bsicos.

Al ser impresoras de impacto pueden obtener copias mltiples, lo que las hace especialmente tiles en oficinas o comercios para la realizacin de listados, facturas, albaranes y dems documentos. Su velocidad en texto es de las ms elevadas, aunque a costa de producir un ruido ciertamente elevado, que en ocasiones llega a ser molesto. Resulta muy comn encontrarlas con alimentadores para papel continuo, lo que slo ocurre con algunas impresoras de tinta de precio elevado. En general, las impresoras matriciales de agujas se posicionan como impresoras de precio reducido, calidad media-baja, escaso mantenimiento y alta capacidad de impresin. Entre los pocos fabricantes que quedan de estas impresoras destaca Epson, con un enorme catlogo con opciones y precios para todos los gustos.

Impresoras de tinta Por supuesto, las impresoras matriciales utilizan tinta, pero cuando nos referimos a impresora de tinta nos solemos referir a aqullas en las que la tinta se encuentra en forma ms o menos lquida, no impregnando una cinta como en las matriciales. La tinta suele ser impulsada hacia el papel por unos mecanismos que se denominan inyectores, mediante la aplicacin de una carga elctrica que hace saltar una minscula gota de tinta por cada inyector, sin necesidad de impacto. De todas formas, los entresijos ltimos de este proceso varan de una a otra marca de impresoras (por ejemplo, Canon emplea en exclusiva lo que denomina "inyeccin por burbuja") y no son realmente significativos a la hora de adquirir una u otra impresora. Estas impresoras se destacan por la sencilla utilizacin del color. La resolucin de estas impresoras es en teora bastante elevada, hasta de 1.440 ppp, pero en realidad la colocacin de los puntos de tinta sobre el papel resulta bastante deficiente, por lo que no es raro encontrar que el resultado de una impresora lser de 300 ppp sea mucho mejor que el de una de tinta del doble de resolucin. Por otra parte, suelen existir papeles especiales, mucho ms caros que los clsicos folios de papelera, para alcanzar resultados ptimos a la mxima resolucin o una gama de colores ms viva y realista. El principal destinatario de este tipo de impresoras es el usuario domstico, adems del oficinista que no necesita trabajar con papel continuo ni con copias mltiples pero s ocasionalmente con color (logotipos, grficos, pequeas imgenes...) con una calidad aceptable. Fabricantes existen decenas, desde los clsicos contendientes Epson y Hewlett-Packard (hp) hasta otros de mucho menor volumen de ventas pero que no desmerecen nada, como son Canon, Tektronik, Lexmark, Oki... Una nota sobre los cartuchos de tinta: son relativamente caros, debido a que generalmente no slo contienen la tinta, sino parte o la totalidad del cabezal de impresin; este sistema asegura que el cabezal siempre est en buen estado, pero encarece el precio. Existen decenas de sistemas de recarga de cartuchos para rellenar el cartucho aprovechando el cabezal, pero en el 99% de los casos son un engorro y se pone todo perdido de tinta.

Impresoras lser Son las de mayor calidad del mercado, si entendemos por calidad la resolucin sobre papel normal que se puede obtener, unos 600 ppp reales. En ellas la impresin se consigue mediante un lser que va dibujando la imagen electrostticamente en un elemento llamado tambor que va girando hasta

impregnarse de un polvo muy fino llamado tner (como el de fotocopiadoras) que se le adhiere debido a la carga elctrica. Por ltimo, el tambor sigue girando y se encuentra con la hoja, en la cual imprime el tner que formar la imagen definitiva.

El nico problema de importancia de las impresoras lser es que slo imprimen en blanco y negro. En realidad, s existen impresoras lser de color, que dan unos resultados bastante buenos, pero su precio es absolutamente desorbitado. Los lser son muy resistentes, mucho ms rpidas y mucho ms silenciosas que las impresoras matriciales o de tinta, y aunque la inversin inicial en una lser es mayor que en una de las otras, el tner sale ms barato a la larga que los cartuchos de tinta, por lo que a la larga se recupera la inversin. Por todo ello, los lser son idneas para entornos de oficina con una intensa actividad de impresin, donde son ms importantes la velocidad, la calidad y el escaso coste de mantenimiento que el color o la inversin inicial.

Impresoras para fotos Constituyen una categora de reciente aparicin; usan mtodos avanzados como la sublimacin o las ceras o tintas slidas, que garantizan una pureza de color excepcional, si bien con un coste relativamente elevado en cuanto a consumibles y una velocidad baja. La calidad de estas impresoras suele ser tal, que muchas veces el resultado es indistinguible de una copia fotogrfica tradicional, incluso usando resoluciones relativamente bajas como 200 ppp. Sin embargo, son ms bien caras y los formatos de impresin no suelen exceder el clsico 10x15 cm, ya que cuando lo hacen los precios suben vertiginosamente y nos encontramos ante impresoras ms apropiadas para pruebas de imprenta y autoedicin.

Impresoras de gran formato Resulta un calificativo tan bueno como cualquier otro para definir a las impresoras, casi exclusivamente de tinta, que imprimen en formatos hasta el A2 (42x59,4 cm). Son impresoras que asocian las ventajas de las impresoras de tinta en cuanto a velocidad, color y resolucin aceptables junto a un precio bastante ajustado. Se utilizan para realizar carteles o psters, pequeos planos o pruebas de planos grandes, as como cualquier tarea para la que sea apropiada una impresora de tinta de menor formato: cartas, informes, grficos... Hasta hace poco slo existan un par de modelos, ahora las hay de Epson, Canon, HP...

Impresoras para grupos Son impresoras de gran capacidad, preparadas para funcionar en una red incluso sin depender de un ordenador de la misma. Suelen ser impresoras lser, en ocasiones con soporte para color, con bandejas para 500 hojas o ms, velocidades de ms de 12 ppm (reales!!) y memoria por encima de 6 MB. ltimamente se tiende a que tengan funciones de fotocopiadora o capacidad para realizar pequeas tiradas sin necesidad de emplear una fotocopiadora, e incluso clasifican y encuadernan. Uso Impresora a utilizar Caractersticas Baratas, bajo mantenimiento, poca resolucin Baratas, consumibles algo caros, resolucin aceptable Muy caras, muy rpidas, alta resolucin; para grandes cargas de trabajo

Textos, copias mltiples, Matricial listados, facturas De tinta Textos y grficos en blanco y negro y color Lser color Textos y grficos blanco y negro

en Lser blanco y negro Mayor inversin inicial, menor mantenimiento, alta resolucin De tinta formato Plotter gran Baratas, formatos algo reducidos para planos (A3, A2) Caros, especficos para planos, formatos A1 o A0

Formatos grandes, posters, carteles, planos

Fotografas

Caras en consumibles, formato Sublimacin, ceras reducido, algo lentas, gran slidas o similar calidad, muy caras en formatos grandes cargas de Lser color o lser Caras, bajo mantenimiento, alta blanco y negro de velocidad y resolucin alta gama

Grandes trabajo

Marcas: Fabricantes existen decenas, desde los clsicos contendientes Epson y Hewlett-Packard (HP) hasta otros de mucho menor volumen de ventas pero que no desmerecen nada, como son Canon, Tektronik, Lexmark, Oki. C) Plotters. Un plotter es un dispositivo que conectado a una computadora puede dibujar sobre papel cualquier tipo de grfico mediante el trazado de lneas gracias a las plumillas retraibles de las que dispone. La limitacin fundamental respecto a

una impresora est en la menor velocidad del plotter y en lo limitado de los colores que puede ofrecer, que se ven limitados por el nmero de plumillas, bien es cierto que se pueden crear mezclando puntos de distintas plumillas, pero el proceso alargara an ms la obtencin de resultados. HPGL es un conjunto de comandos en el ROM de plotters de pluma para reducir el trabajo requerido por los programadores de las aplicaciones que ejecutan salida en ploteo. HPGL usa dos cartas de nemotcnica como instrucciones para dibujar lneas, crculos, texto y smbolos simples. Existe una desventaja primaria: HPGL es ms abultado que otros lenguajes de ploteo lo cual significa que toma ms tiempo transmitir un archivo HPGL que en cualquier otro.

Todos los lenguajes de ploteo tienen dos de formas de lmites: Lmites duros y (2) lmites blandos. Los lmites duros son los lmites ms all de que el plotter no puede dibujar debido a limitaciones fsicas. Los lmites blandos son impuestos comnmente por el software de aplicacin que genera el archivo de lote. Cualquier parte del dibujo que extiende ms all de los lmites (duros o blandos) se corta (no es ploteado).

Por el contrario, son imprescindibles en otros usos como el corte de tela (la computadora, con los patrones memorizados, distribuye las piezas de las prendas por la tela disponible de modo que se aproveche al mximo y mediante un plotter con cuchillas o un lser de alta energa en vez de plumillas efecta el cortado) o el troquelado de piezas (mediante un proceso idntico al del corte de tela) en series limitadas en los que la prensa de molde tradicional resulta excesivamente cara. El funcionamiento de un plotter se controla desde programa. El usuario puede incluir en su programa instrucciones para realizar las representaciones que desee con sus datos. Los registradores grficos se fundamentan en el desplazamiento relativo de un cabezal con el elemento de escritura, con respecto al papel. Dependiendo del tipo de grfico se mover slo la cabeza y el papel. Segn la forma en que se realiza el dibujo, los plotters se pueden clasificar en tres tipos:

Pluma. Electrostticos.

Inyeccin Plotters de pluma Los primeros plotters, an en pleno uso, fueron los de plumillas. Son los que ms tardan en realizar un dibujo complejo, pero tambin son los que ofrecen una calidad y suavidad en las curvas absolutamente perfectas. Normalmente disponen de un soporte para seis u ocho plumillas, del cual el cabezal de dibujo las ir tomando segn las necesite. En los registradores de pluma el dibujo se realiza mediante un cabezal en el que se insertan los elementos de escritura: plumas, bolgrafos o rotuladores. Cada elemento de escritura puede subirse o bajarse hasta entrar en contacto con el papel, todo ello controlado por programa. Tradicionalmente los plotters se han utilizado para dibujar planos arquitectnicos, de ingeniera, topogrficos y todo tipo de dibujos de tipo tcnico. Hoy en da, sin embargo, gracias a la proliferacin de los programas de diseo artstico, se han instalado varios para realizar el dibujo de lneas de diseos artsticos complejos. Las plumillas pueden ser de muchos tipos: rotuladores, estilgrafos para papel normal y vegetal, para papel polister, plumas de tinta al aceite (para transparencias), etc.

Plotters electrostticos Otro tipo de plotters son los plotters electrostticos, trmicos o lser. Suelen ser ms caros que cualquier otro tipo de trazador y aunque con tecnologas distintas entre s, todos ellos ofrecen una calidad de dibujo similar. Casi ninguno de ellos dibuja en color, y la calidad del resultado final se asemeja mucho a la impresin de un fax, aunque el tamao del punto es menor y el trazado resiste mejor el paso del tiempo y la accin de la luz. La utilidad de los plotters reside en su rapidez, ya que una vez recibido el dibujo que le enva la computadora y tras procesarlo completamente, puede realizar una copia DIN A0 en menos de cinco minutos. Otra ventaja de estos aparatos es su mantenimiento prcticamente nulo y la posibilidad de funcionamiento durante horas, totalmente desatendido. Su nico consumible es la bobina de papel.

Inyeccin de tinta. Un tipo de trazador que est teniendo mucho xito en los ltimos aos es el de chorro de tinta. Realmente es una impresora de chorro de tinta de gran formato, y la mayora de ellos pueden producir impresiones con 16.7 millones de colores. Se les puede llamar plotters, porque son capaces de entender las instrucciones de lenguajes especficos de los plotters (HP-GL, RD-GL, DMPL, etc.), aunque internamente tienen que realizar la conversin de formato vectorial (lneas) a formato rster (puntos de color). Su calidad y velocidad es casi idntica a la de las impresoras de chorro de tinta de sobremesa. Las reas efectivas de trazado de estos aparatos van desde el DIN A4 hasta algo ms que un DIN A0, con excepcin de los plotters de chorro de tinta, que no se suelen fabricar en tamaos inferiores al DIN A1.

Plotters de corte.

Un plotter de corte es bsicamente igual que uno de dibujo. La diferencia estriba en que adems de dibujar est diseado principalmente para cortar vinilo adhesivo, que es el que utilizan los profesionales de la rotulacin para decorar y rotular vehculos, luminosos, o escaparates. Algunos pueden cortar tambin materiales ms gruesos, como cartulina, cartn, etc. No basta con poner una cuchilla a un plotter de dibujo para convertirlo en uno de corte: un plotter de corte, tiene, entre otras cosas, la circuitera necesaria para controlar la orientacin y la posicin de la cuchilla.

Fundamentalmente, los plotters de corte pueden ser de mesa o de rodillo; de corte tangencial, de arrastre o de cabezal excntrico; de arrastre por friccin o por traccin. Los anchos ms comunes son 50, 60 y 120 cm.

De entre todos estos tipos, vale la pena destacar un modelo que por ahora es nico en su categora, que no slo corta, sino que adems imprime sobre vinilo, con una calidad bastante razonable y con una duracin a la intemperie y sin proteccin adicional, de tres aos. De todas formas, un buen programa de corte permite subdividir el rtulo que deseamos cortar y/o imprimir en trozos ms pequeos que encajen en las medidas del plotter.

Corte tangencial. Los plotters de corte tangencial estn equipados con un cabezal de corte avanzado que no slo gira segn corta, sino que tambin se desplaza arriba y abajo. Esta especial habilidad permite a los plotters cortar pequeos texto y complejas imgenes a alta velocidad con soberbia precisin. Estrechos filos de curvas, esquinas cuadradas y finos remates de letras con serif permanecen ntidos ya que la cuchilla no gira alrededor de los ngulos rectos. El corte tangencial es principalmente utilizado en materiales gruesos, como algunas mscaras de arenado y materiales reflectantes D) Bocinas: Algunas bocinas son de mesas, similares a la de cualquier aparato de sonidos y otras son porttiles (audfonos). Existen modelos muy variados, de acuerdo a su diseo y la capacidad en watts que poseen.

Tarjeta de sonido La tarjeta de sonido es la encargada de convertir la informacin digital procesada por nuestro equipo (1s y 0s) en datos analgicos, o sonidos, para que sean reproducidos por unos altavoces conectados a la propia tarjeta de sonido. Se encargan de digitalizar las ondas sonoras introducidas a travs del micrfono, o convertir los archivos sonoros almacenados en forma digital en un formato analgico para que puedan ser reproducidos por los altavoces. El sonido 3D que ofrecen algunas tarjetas intenta dar al oyente la impresin de sonido envolvente. En el cine, el Sistema Surround est basado en el uso de

varios altavoces situados en diferentes puntos de la sala. Sin embargo, obtener este efecto con slo dos altavoces es mucho ms complejo. F) Altavoces: Dispositivos por los cuales se emiten sonidos procedentes de la tarjeta de sonido. Actualmente existen bastantes ejemplares que cubren la oferta ms comn que existe en el mercado. Se trata de modelos que van desde lo ms sencillo (una pareja de altavoces estreo), hasta el ms complicado sistema de Dolby Digital, con nada menos que seis altavoces, pasando por productos intermedios de 4 o 5 altavoces.

La gran mayora de las tarjetas de sonido incluyen un amplificador interno de 4W por canal, lo que nos permite conectar a la salida "speakers" de la tarjeta unos altavoces sencillos como los utilizados en el walkman.

G. H. Auriculares: Son dispositivos colocados en el odo para poder escuchar lo que la tarjeta de sonido enva. Presentan la ventaja de que no pueden ser escuchados por otra persona, solo la que los utiliza.

Equipos empleados para audicin Los audfonos son el equipo bsico empleado para escuchar los sonidos propios de un ambiente virtual: Audfonos convencionales Son los audfonos de uso ms corriente, a travs de estos se escucha el sonido simulado de los objetos sin identificar auditivamente el punto de ubicacin de los mismos.

Convolvotrn Estos audfonos adems de simular el sonido propio de los objetos, simulan la ubicacin de los mismos dentro del ambiente virtual. H) Fax: Dispositivo mediante el cual se imprime una copia de otro impreso, transmitida o bien, va telfono, o bien desde el propio fax. Se utiliza para ello un rollo de papel que cuando acaba la impresin se corta.

En sntesis se destacan los dispositivos de entrada y salida como esenciales prcticamente para el funcionamiento y utilizacin del computador. Dispositivos de Entrada Dispositivos de Salida Dispositivos de entradasalida:

Envan informacin a la Reciben informacin En la actualidad existen unidad de procesamiento procesada por el cpu. dispositivos que manejan como: El monitor: Donde se informacin desde dos Teclado: Una serie de refleja la informacin puntos, tanto entrada teclas agrupadas. (previamente procesada y como salida: Micrfono: Transmite el dentro de un contexto y Pantalla tctil: Modificada para reconocer la sonido que capta al lenguaje adecuado). situacin de una presin ordenador. Impresora: Capta la en la superficie logrando Escner: Permite informacin (plasmada en hacer una seleccin o papel que procesa el cpu) imgenes grficas al mover el cursor. computador. Pantallas tctil infrarrojas: Mouse: Permite a travs Se usa a menudo en de un pulsor dar rdenes entornos sucios, donde al computador. la sociedad podra interferir con el modo de operacin de otros tipos de pantallas tctiles Dispositivos de almacenamiento de datos [editar] Disco duro Artculo principal: Disco duro Los discos duros tienen una gran capacidad de almacenamiento de informacin, pero al estar alojados normalmente dentro del armazn de la computadora (discos internos), no son extrables fcilmente. Para intercambiar informacin con otros equipos (si no estn conectados en red) necesitamos utilizar unidades de disco, como los disquetes, los discos pticos (CD, DVD), los discos magneto-pticos, memorias USB, memorias flash, etc. El disco duro almacena casi toda la informacin que manejamos al trabajar con una computadora. En l se aloja, por ejemplo, el sistema operativo que permite arrancar la mquina, los programas, archivos, imagen, video, etc. Dicha unidad puede ser interna (fija) o externa (porttil), dependiendo del lugar que ocupe en el gabinete o caja de computadora.

Un disco duro est formado por varios discos apilados sobre los que se mueve una pequea cabeza magntica que graba y lee la informacin. Este componente, al contrario que el micro o los mdulos de memoria, no se pincha directamente en la placa, sino que se conecta a ella mediante un cable. Tambin va conectado a la fuente de alimentacin, pues, como cualquier otro componente, necesita energa para funcionar. Adems, una sola placa puede tener varios discos duros conectados. Las caractersticas principales de un disco duro son:

Capacidad: Se mide en gigabytes (GB). Es el espacio disponible para almacenar secuencias de 1 byte. La capacidad aumenta constantemente desde cientos de MB, decenas de GB, cientos de GB y hasta TB. Velocidad de giro: Se mide en revoluciones por minuto (RPM). Cuanto ms rpido gire el disco, ms rpido podr acceder a la informacin la cabeza lectora. Los discos actuales giran desde las 4.200 a 15.000 RPM, dependiendo del tipo de ordenador al que estn destinadas. Capacidad de transmisin de datos: De poco servir un disco duro de gran capacidad si transmite los datos lentamente. Los discos actuales pueden alcanzar transferencias de datos de ms de 400 MB por segundo.

Tambin existen discos duros externos que permiten almacenar grandes cantidades de informacin. Son muy tiles para intercambiar informacin entre dos equipos. Normalmente se conectan al PC mediante un conector USB. Cuando el disco duro est leyendo, se enciende en la carcasa un LED (de color rojo, verde u otro). Esto es til para saber, por ejemplo, si la mquina ha acabado de realizar una tarea o si an est procesando datos. Disquetera Artculo principal: Disquetera La unidad de 3,5 pulgadas permite intercambiar informacin utilizando disquetes magnticos de 1,44 MB de capacidad. Aunque la capacidad de soporte es muy limitada si tenemos en cuenta las necesidades de las aplicaciones actuales se siguen utilizando para intercambiar archivos pequeos, pues pueden borrarse y reescribirse cuantas veces se desee de una manera muy cmoda, aunque la transferencia de informacin es bastante lenta si la comparamos con otros soportes, como el disco duro o un CD-ROM. Para usar el disquete basta con introducirlo en la ranura de la disquetera. Para expulsarlo se pulsa el botn situado junto a la ranura, o bien se ejecuta alguna accin en el entorno grfico con el que trabajamos (por ejemplo, se arrastra el smbolo del disquete hasta un icono representado por una papelera). La unidad de disco se alimenta mediante cables a partir de la fuente de alimentacin del sistema. Y tambin va conectada mediante un cable a la placa base. Un diodo LED se ilumina junto a la ranura cuando la unidad est leyendo el disco, como ocurre en el caso del disco duro. En los disquetes solo se puede escribir cuando la pestaa est cerrada.

Cabe destacar que el uso de este soporte en la actualidad es escaso o nulo, puesto que se ha vuelto obsoleto teniendo en cuenta los avances que en materia de tecnologa se han producido. Unidad de CD-ROM o "lectora" La unidad de CD-ROM permite utilizar discos pticos de una mayor capacidad que los disquetes de 3,5 pulgadas: hasta 700 MB. sta es su principal ventaja, pues los CD-ROM se han convertido en el estndar para distribuir sistemas operativos, aplicaciones, etc. El uso de estas unidades est muy extendido, ya que tambin permiten leer los discos compactos de audio. Para introducir un disco, en la mayora de las unidades hay que pulsar un botn para que salga una especie de bandeja donde se deposita el CD-ROM. Pulsando nuevamente el botn, la bandeja se introduce. En estas unidades, adems, existe una toma para auriculares, y tambin puede estar presentes los controles de navegacin y de volumen tpicos de los equipos de audio para saltar de una pista a otra, por ejemplo. Una caracterstica bsica de las unidades de CD-ROM es la velocidad de lectura que normalmente se expresa como un nmero seguido de una x (40x, 52x,..). Este nmero indica la velocidad de lectura en mltiplos de 128 KB/s. As, una unidad de 52x lee informacin de 128 KB/s 52 = 6,656 KB/s, es decir, a 6,5 MB/s. Unidad de CD-RW (regrabadora) o "grabadora" Artculo principal: CD-RW Las unidades de CD-ROM son de slo lectura. Es decir, pueden leer la informacin en un disco, pero no pueden escribir datos en l. Una regrabadora puede grabar y regrabar discos compactos. Las caractersticas bsicas de estas unidades son la velocidad de lectura, de grabacin y de regrabacin. En los discos regrabables es normalmente menor que en los discos que slo pueden ser grabados una vez. Las regrabadoras que trabajan a 8X, 16X, 20X, 24X, etc., permiten grabar los 650, 700 o ms megabytes (hasta 900 MB) de un disco compacto en unos pocos minutos. Es habitual observar tres datos de velocidad, segn la expresin ax bx cx (a:velocidad de lectura; b: velocidad de grabacin; c: velocidad de regrabacin). Unidad de DVD-ROM o "lectora de DVD" Artculo principal: DVD-ROM Las unidades de DVD-ROM son aparentemente iguales que las de CD-ROM, pueden leer tanto discos DVD-ROM como CD-ROM. Se diferencian de las unidades lectoras de CD-ROM en que el soporte empleado tiene hasta 17 GB de capacidad, y en la velocidad de lectura de los datos. La velocidad se expresa con otro nmero de la x: 12x, 16x... Pero ahora la x hace referencia a 1,32 MB/s. As: 16x = 21,12 MB/s. Las conexiones de una unidad de DVD-ROM son similares a las de la unidad de CD-ROM: placa base, fuente de alimentacin y tarjeta de sonido. La diferencia ms destacable es que las unidades lectoras de discos DVD-ROM

tambin pueden disponer de una salida de audio digital. Gracias a esta conexin es posible leer pelculas en formato DVD y escuchar seis canales de audio separados si disponemos de una buena tarjeta de sonido y un juego de altavoces apropiado (subwoofer ms cinco satlites). Unidad de DVD-RW o "grabadora de DVD" Artculo principal: DVD-RW Puede leer y grabar y regrabar imgenes, sonido y datos en discos de varios gigabytes de capacidad, de una capacidad de 650 MB a 9 GB. Unidad de disco magneto-ptico [editar] Artculo principal: Disco magneto-ptico La unidad de discos magneto-pticos permiten el proceso de lectura y escritura de dichos discos con tecnologa hbrida de los disquetes y los discos, aunque en entornos domsticos fueron menos usadas que las disqueteras y las unidades de CD-ROM, pero tienen algunas ventajas en cuanto a los disquetes:

Por una parte, admiten discos de gran capacidad: 230 MB, 640 Mb o 1,3 GB.

Adems, son discos reescribibles, por lo que es interesante emplearlos, por ejemplo, para realizar copias de seguridad. Lector de tarjetas de memoria Artculo principal: Memoria USB El lector de tarjetas de memoria es un perifrico que lee o escribe en soportes de memoria flash. Actualmente, los instalados en computadores (incluidos en una placa o mediante puerto USB), marcos digitales, lectores de DVD y otros dispositivos, suelen leer varios tipos de tarjetas. Una tarjeta de memoria es un pequeo soporte de almacenamiento que utiliza memoria flash para guardar la informacin que puede requerir o no bateras (pilas), en los ltimos modelos la batera no es requerida, la batera era utilizada por los primeros modelos. Estas memorias son resistentes a los rasguos externos y al polvo que han afectado a las formas previas de almacenamiento porttil, como los CD y los disquetes. Otros dispositivos de almacenamiento Otros dispositivos de almacenamiento son las memorias flash o los dispositivos de almacenamiento magnticos de gran capacidad.

Memoria flash: Es un tipo de memoria que se comercializa para el uso de aparatos porttiles, como cmaras digitales o agendas electrnicas. El aparato correspondiente o bien un lector de tarjetas, se conecta a la computadora a travs del puerto USB o Firewire. Discos y cintas magnticas de gran capacidad: Son unidades especiales que se utilizan para realizar copias de seguridad o respaldo en empresas y

centros de investigacin. Su capacidad de almacenamiento puede ser de cientos de gigabytes.

Almacenamiento en lnea: Hoy en da tambin debe hablarse de esta forma de almacenar informacin. Esta modalidad permite liberar espacio de los equipos de escritorio y trasladar los archivos a discos rgidos remotos provistos que garantizan normalmente la disponibilidad de la informacin. En este caso podemos hablar de dos tipos de almacenamiento en lnea: un almacenamiento de corto plazo normalmente destinado a la transferencia de grandes archivos va web; otro almacenamiento de largo plazo, destinado a conservar informacin que normalmente se dara en el disco rgido del ordenador personal.

Conclusin Al finalizar este trabajo hemos llegado a la conclusin de que el avance en la tecnologa y la ciencia han favorecido en gran parte el desarrollo de la sociedad, al ser un instrumento de vital importancia en la vida cotidiana de los seres humanos ya que se aplican en todos los aspectos de est. Como ejemplos claros, podemos citar lo que hoy conocemos que va desde una calculadora hasta las computadoras que son instrumentos indispensable tanto en el hogar como el mbito laboral. Como hemos podido apreciar este trabajo lo hemos realizado con la finalidad de conocer todo el auge que han tenido las computadoras y todo lo que se puede realizar mediante ella. Las secuelas que han ido dejando esta superacin de los niveles educativos y los descubrimientos han sido fascinantes. Siendo una pieza muy importante los estudios que existen para plasmarlo como un hecho, pero no cabe la menor duda que con el tiempo esos conocimientos se han ido rezagando por el notorio incremento de la capacidad humana-robotica que da a da nos asombra con la gran gama de usos que se les da. De acuerdo a la investigacin realizada por los diversos medios de consulta, constatamos que todo el medio que ahora nos rodea ser esencial para aspirar a nuevos horizontes. Si bien es cierto los conocimientos bsicos que un usuario debe contemplar son sin duda los ms requeridos por la misma tecnologa , pues en un momento no muy lejano, se podra tomar como un analfabeta aquella persona que no tiene las bases de la computacin, como una herramienta ms de uso indispensable en todas las reas; ya sea en la escuela, trabajo, oficina, etc.

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