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Fernando Cortez Sica

Graduou-se Estadual em Cincia em da

Informtica e Educao

Computao na Universidade Paulista 1993 na de e concluiu o mestrado em Engenharia Universidade Eltrica Estadual

construo

de

comunidades digitais um eixo estruturante de diversas aes desenvolvidas no mbito de projetos de incluso digital do governo de e o federal. Convergem Educativa GESAC do neste eixo o Programa Nacional Informtica Projeto o ProInfo da SEED/MEC

Campinas em 1996. Atualmente professor do Departamento de Computao da Universidade Federal de Ouro Preto, onde atua nas reas de Informtica na Educao e EaD, com aes de capacitao e incluso

um dialogo essencial

digital junto aos professores das redes pblicas de ensino.

Ministrio das Comunicaes. Complementam-se ao garantir infraestrutura e formar cidados aptos a usar as TIC para acesso a informaes, a servios dos governos, para compartilhar e criar conhecimento. Reforamse mutuamente ao permitir o orescimento locais. Assumindo a Universidade papel Federal de que, protagonista neste processo, Ouro Preto coordena diversos projetos. Compreende junto com outras iniciativas, e moldando-as, a formao de professores da educao bsica determinante para garantir o timo uso dos recursos. Fruto de pesquisa desenvolvida ser um pela universidade, o presente trabalho pretende timo para ajudar o professor a navegar neste infomar. de iniciativas

Neide das Graas de Souza Bortolini


Graduou-se na em Psicologia Federal Universidade

de Minas Gerais em 1992 e concluiu o mestrado em Literatura Brasileira na mesma universidade em 1999. Atualmente professora do Departamento de Artes Cnicas da Universidade Federal de Ouro Preto - UFOP. Atua nas reas de Sade e Educao nos cursos de Licenciatura, com destaque na formao de professores em Arte-Educao. Exerce a Coordenao Geral do Mambembe - Msica e Teatro Itinerante, projeto de extenso da UFOP.

Universidade Federal de Ouro Preto


Reitor Prof. Dr. Joo Luiz Martins Vice-Reitor Prof. Dr. Antenor Barbosa Projeto Incluso Digital baseada na Educao e Pesquisa Pr-Reitoria Extraordinria de Projetos Especiais Pr-Reitor Prof. Dr. Carlos Frederico Marcelo Cavalcanti Coordenao Prof. Dr. Amrico T. Bernardes Reviso de portugus Clia Arruda Projeto grco, capa e fotograas Sandra Arruda Julho 2007

Agradecimentos

Sica, Fernando Cortez. Educao e Informtica: um dilogo essencial / Fernando Cortez Sica, Neide das Graas de Souza Bortolini. Ouro Preto: Universidade Federal de Ouro Preto, 2007. 58 p. : il. ISBN: 978-85-907445-0-4 1. Tecnologia educacional. 2. Ensino auxiliado por computador. 3. Informtica na educao. 4. Formao de professores. I. Souza Bortolini, Neide das Graas de. II. Ttulo. CDU: 37:681.31

Ao professor Amrico Tristo Bernardes, coordenador do projeto Incluso Digital Baseada na Educao e Pesquisa. nossa simptica equipe de monitores, os pioneiros desse processo educacional, juntamente conosco: Leonardo Sandi e Matheus Reis, Pamella Schefer e Renata Romanini. Professora Simone Intel Educao para o Futuro.

Este projeto foi nanciado com recursos da Secretaria de Educao a Distncia do Ministrio da Educao e do projeto Cidades Digitais, nanciado pelo Ministrio das Comunicaes

Aos professores da Casa do Professor Prefeitura Municipal de Ouro Preto.

Sumrio

Prefcio _______________________________________________________9 1 Informaes Gerais _______________________________________ 15


1.1 Projeto do Curso __________________________________________ 15 1.2 Pblico-alvo _____________________________________________ 16 1.3 Objetivos _______________________________________________ 16 1.4 Metodologia _____________________________________________ 17 1.5 Programa do Curso ________________________________________ 18

2 Entre as duas margens: o curso! __________________________ 23


2.1 Margem esquerda: preceitos __________________________________ 23 2.2 Margem direita: outros conceitos ______________________________ 26

3 Funcionamento Bsico de Computador, Internet e Editor de Texto _______________________________________________________ 33


3.1 Agenda 1 dia ____________________________________________ 33 3.2 Dinmica de Grupo ________________________________________ 34 3.3 Funcionamento bsico de um computador ________________________ 36 3.4 Ambientao ao Linux ______________________________________ 38 3.5 Formas de pesquisa na Internet ________________________________ 40 3.6 Editor de Texto ___________________________________________ 44

4 Manipulao de Planilha Eletrnica _________________________ 53


4.1 Agenda 2 dia ____________________________________________ 53 4.2 Dinmica de Grupo ________________________________________ 54 4.3 Introduo Planilha e Referenciando Clulas (coordenadas) __________ 56 4.4 Iniciando o Uso da Planilha __________________________________ 57 4.5 Introduzindo Frmulas _____________________________________ 59 4.6 Inserindo outras Planilhas ___________________________________ 61

5 Projetos de Trabalho Pedaggico e de Pesquisa Educacional _ 67


5.1 Agenda 3 dia ____________________________________________ 67 5.2 Dinmica de Grupo ________________________________________ 68 5.3 Como Diferenciar Projetos de Trabalho Pedaggico dos Trabalhos de Pesquisa Educacionais? _________________________________________________ 70 5.4 Estruturao de Projetos Educacionais __________________________ 72 5.5 Exerccio em Duplas _______________________________________ 74 5.6 Sugestes de passos para inserir imagens_________________________ 77

6 Planejamento de Atividades Educacionais ___________________ 81


6.1 Agenda 4 dia ____________________________________________ 81 6.2 Introduo ______________________________________________ 81 6.3 Dinmica de Grupo ________________________________________ 82 6.4 Planejamento de Atividades Educacionais ________________________ 84
6.4.1 Aula Expositiva

________________________________________ 84 ________________________________________ 85 ___________________________________ 86

6.4.2 Aula Expositiva Dialgica __________________________________ 84 6.4.3 Estudo do Meio 6.4.4 Debate-discusso _______________________________________ 85 6.4.5 Laboratrios e Ocinas

6.5 Exerccios ______________________________________________ 87

7 Processo de Avaliao das Atividades Educacionais _________ 91


7.1 Agenda 5 dia ____________________________________________ 91 7.2 Dinmica de Grupo ________________________________________ 92 7.3 Debate ________________________________________________ 94 7.4 Apresentao de Trabalhos ___________________________________ 96 7.5 Avaliao do Curso ________________________________________ 96 7.6 Consideraes nais _______________________________________ 98

Referncias Bibliogrficas ___________________________________ 103 Glossrio ___________________________________________________ 107 Endereos (links) teis ______________________________________ 113

Prefcio

A proposta de introduo das chamadas novas tecnologias na educao no nova. J se vo mais de duas dcadas em que esforos pblicos e privados so feitos. Programas foram e so criados, sendo que um dos mais importantes seguramente o Programa Nacional de Informtica na Educao, o ProInfo da Secretaria de Educao a Distncia do Ministrio da Educao. Programa que rompeu governos e expandiu-se no atual, tem como um de seus eixos estruturantes a formao de professores. Talvez este seja o maior desao para essas iniciativas. Instalar equipamentos e criar redes de conexo talvez possa ser caro ou criar alguns desaos tcnicos. Mas hoje certamente h tecnologias e conhecimento estabelecido que permitem modelar solues para os mais diversos casos: de uma escola em uma localidade com energia eltrica e acesso internet/banda larga a outra em local ermo, sem energia e nenhum acesso prximo internet. Pode ser que as solues no sejam as mais acessveis do ponto de vista oramentrio. Podem faltar recursos, mas os modelos esto praticamente estabelecidos. Dessa forma, acredito que o maior desao a formao de professores. E o maior obstculo introduo dessas tecnologias tem sido a escola mesma. Contraditoriamente, e muitas vezes diferente do discurso ocial, a escola v como um complicador a instalao de um laboratrio de informtica, de tecnologias mveis ou propostas ainda mais inovadoras. A instalao de novos equipamentos um problema, no sentido de que no fez parte do planejamento pr-existente. A sua utilizao no est naturalmente prevista no calendrio e nos programas escolares. Assim, em muitas escolas o uso dos equipamentos se d de forma paralela ao desenvolvimento dos programas curriculares. Uma tarde ou um horrio determinado para uso dos laboratrios. Um perodo em que as crianas e adolescentes podem se deliciar com a explorao do mais vasto mundo de informao j visto. Crianas e adolescentes que esto familiarizados com os computadores e que no se sentem atemorizados em frente deles. Um fato importante nesse processo e na denio de poltica vem exatamente do ponto levantado anteriormente: pela primeira vez na histria da humanidade, os aprendizes, os educandos tm domnio ou familiaridade com

uma tecnologia que os mestres ou educadores tm certa diculdade em usar ou mesmo em explorar. Assim, qualquer poltica deve ter como uma de suas linhas de trabalho desmontar o mito que h por trs dos computadores, ou sobre a rede. Transform-los numa ferramenta til e importante. Transform-los no que de fato h de mais importante neles: um portal de acesso ao conhecimento, comunicao e colaborao sem fronteiras e atemporal. Isso a novidade. No se trata simplesmente de uma calculadora mais verstil ou de uma mquina de escrever que corrige os erros de ortograa. O computador/internet diferente de outras tecnologias introduzidas no sculo passado, como o rdio e a TV, que permitem apenas o recebimento de informaes, sem a possibilidade de atuao direta em sua elaborao. Mesmo as variantes digitais, que permitem certo grau de interatividade, o fazem de forma muito tmida quando comparados com as potencialidades de um computador ligado internet. Se pensarmos que os equipamentos tornam-se cada vez mais mveis, com recursos que usam e criam redes locais sem o, vemos quo amplos se tornam nossos horizontes. Cria-se uma sala de aula do tamanho do mundo, e sem estar prisioneira a um horrio xo. No se coloca vinho novo em vasos velhos. A mxima crist pode ser aqui rememorada, mais uma vez. necessrio, obedecendo a essa mxima, comear a construir o projeto da nova escola. Uma escola que tenha o sentido da ampliao de horizontes, que supere as noes restritas de nosso espao-tempo cotidiano. E a professora e o professor so artces fundamentais desse processo. Mquina nenhuma substituir esses seres humanos. Sua humanidade a fonte de fora para essa mudana urgente. Sua cumplicidade necessria para que emerja esse novo projeto. O livro de Neide e Fernando que chega agora s suas mos resultado de esforo nessa direo. Fruto de um trabalho-piloto nanciado pelo Ministrio da Educao, executado na cidade de Ouro Preto, Minas Gerais, sob coordenao da Universidade Federal de Ouro Preto, este livro voltado para o professor e a professora de ensino bsico. No se trata, portanto, de uma reexo sobre a riqussima experincia que autores e companheiros de projeto, bolsistas, professoras e professores das redes pblicas de Ouro Preto, dirigentes da rea educacional, em particular da Casa do Professor do municpio, tiveram ao longo desse perodo. Trata-se de um trabalho voltado para o professor e a professora, pensado para ele e para ela, para que ele ou ela possam ter a oportunidade de comear essa experincia. Assim, uma novidade. E deve ser saudada como tal. Normalmente, a bibliograa da rea comporta trabalhos fundamentais sobre a formao dos

professores, reexes sobre experincias e propostas de polticas. Mas poucos so de fato trabalhos voltados para o pblico nal: professores e professoras de ensino bsico. No um livro de informtica, um curso introdutrio de informtica para professores. uma introduo elaborao de projetos pedaggicos em que o computador cumpre papel central. Outra novidade que deve ser salientada a estratgia de formao, a metodologia utilizada ao longo desse trabalho. Neide e Fernando exploram tcnicas oriundas das Artes Cnicas como meio de relaxamento e ambientao, ao construir caminhos para a criao de um novo ambiente. Dgitos, digitar, digital, no fundo, tudo so dedos. Que formam mos. Que tm dez dedos, base de nosso sistema decimal. Mas mais que nos capacitar a contar e a calcular, so mos que nos capacitam a criar, a acariciar, a indicar direes e a acolher. Este livro seu, mas de todos tambm. Pode ser copiado vontade. Pode ser baixado da internet e impresso. Portanto, compartilhe-o. Veja-o, talvez, como um primeiro timo1. Anal, navegar preciso2.

Amrico T. Bernardes

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Roda ou volante com que se manobra o leme (Dicionrio Houaiss). PESSOA, Fernando. Obra Completa. Rio de Janeiro: Jos Aguilar Ed. 1969.

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Informaes Gerais
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Informaes Gerais

1.1 Projeto do Curso

Considerando os diversos projetos de incluso digital, sejam pblicos, privados ou do terceiro setor, observa-se a necessidade de capacitao de professores no uso das tecnologias digitais, de forma a promover a educao continuada nos parmetros da proposta scio-interacionista. H, portanto, o entendimento que o contato com o Laboratrio de Informtica seja vivenciado como espao de troca de experincias em torno dos recursos que devem ser colocados a servio da educao contempornea de boa qualidade, acompanhando as exigncias da formao cultural. Buscando o melhor aproveitamento desses projetos, h que se considerar o grande ndice de educadores da educao bsica que se encontram pouco familiarizados com a utilizao de ferramentas computacionais no dia-a-dia do processo pedaggico. Inmeros professores necessitam de atualizao em metodologias de construo de projetos educacionais ou de pesquisa. Assim, foi criado este texto, destinado a um curso introdutrio, no sentido de deixar o professor da rede pblica melhor preparado para o cumprimento de prximas etapas, mais exigentes para todos.1 Trata-se de iniciar uma aliana entre informtica e educao de forma que o professor estabelea um contato agradvel com algumas ferramentas necessrias em sua trajetria prossional. Considerando, ainda, a dimenso da pesquisa para o desenvolvimento de metodologias de ensino ou de formao continuada de professores, foram selecionados para tomar parte desse projeto discentes2 dos cursos de Cincias da Computao e de Artes Cnicas Licenciatura, no intuito de desenvolver recursos educativos, investigando as perspectivas adotadas e analisando os resultados adquiridos. Em suma, esta uma iniciativa pioneira de integrao das reas de Informtica e Educao que se traduz em prtica pedaggica e pesquisa e que deve incidir, em ltima instncia, em melhorias na educao bsica.

atalhos

Este formato foi concebido para professores da educao bsica que ainda no tiveram a oportunidade de ser includos digitalmente, nem de reetir sobre a

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pedagogia de projetos. O presente trabalho Educao e Informtica: um dilogo essencial visa proporcionar um encontro inicial, estimulante, dos educadores com algumas ferramentas da informtica, de modo a favorecer situaes de aprendizagem. Em 2006, foram celebradas parcerias entre MEC/SEED e UFOP, com o apoio das redes municipal e estadual de educao, sendo suas aes executadas em projetos, como, por exemplo, o Ouro Preto, Cidade Digital. Docentes e discentes da universidade envolveram-se com o planejamento e a oferta de cursos para os educadores do Ensino Fundamental e Mdio. O presente curso, fruto desse trabalho de pesquisa, proposto para ser lecionado em 20 horas, sendo oferecido para turmas de 20 professores/cursistas, organizados em horrios semanais. Trata-se de um curso de nivelamento3, facilitando o acesso s ferramentas da Informtica, sobretudo do Sistema Linux, interligando-as aos processos educacionais: metodologia de construo de projetos, planejamentos de aulas e sistemas de avaliao. A equipe composta para essa tarefa foi constituda por docentes e discentes (estagirios das reas de Licenciatura e da Informtica) de forma a priorizar um atendimento transdisciplinar capaz de propiciar a incluso digital dos professores interessados, de forma dinmica, agradvel e ecaz. Tal projeto resulta, ainda, em uma integrao pioneira com nalidades de pesquisa na rea de incluso digital.

[b] Especcos - Propiciar a introduo ao uso de software livre na educao; - Propiciar reexo e construo de projetos e planos educacionais com o auxlio de ferramentas de escritrio da informtica.

1.4 Metodologia Todos os contedos, tanto da rea de informtica, quanto da rea educacional, so apresentados no formato de aulas dialgicas, ou seja, h uma apresentao inicial dos contedos, procurando dimensionar aquilo que os professores j conhecem sobre o assunto. Parte-se do princpio que os educadores j conhecem algo sobre as ferramentas da informtica (mesmo que para alguns seja uma vaga idia) e bastante do processo de ensino-aprendizagem. Desse modo, parte-se daquilo que o professor j sabe Assimilao e vai-se em direo daquilo que ele ainda no sabe Acomodao , congurando aquilo que foi denominado pela Epistemologia de Piaget ou pelo Interacionismo como processo de Adaptao. Por outro lado, busca-se sempre o contexto poltico pedaggico dos professores que fazem parte do processo: a situao educacional e a comunidade escolar em que trabalham, as demandas emergentes ou latentes. Observa-se, portanto, os valores culturais, os temas mais relevantes e as necessidades mais urgentes desses educadores. Em todas as aulas so utilizadas algumas estratgias de motivao, caracterizando-se, por vezes, como dinmicas de grupo. sabido que os professores vm para cursos dessa natureza um tanto cansados pela rotina de trabalho, s vezes desmotivados por uma certa inrcia conjuntural. Por isso mesmo que so utilizadas estratgias de mobilizao psicofsica, de modo a favorecer a prontido ou o interesse do grupo pelo assunto. As dinmicas de grupo, no incio de cada encontro, surgiram dessa realidade. O curso tem um carter prtico; logo, do incio ao m do curso h exerccios de construo de contedo educacional utilizando as ferramentas da informtica: editor de texto, editor de planilhas, apresentador de slides, navegador da Internet etc. Cada unidade de contedo vem acompanhada de uma execuo no computador, inspirada em um exerccio de organizao do trabalho educacional, necessrio ao currculo atual seguido pelo professor. Os exerccios so realizados em duplas, valorizando o que Vygotsky denominou de Zona de Desenvolvimento Proximal, ou seja, a realizao de

1.2 Pblico-alvo Professores da rede pblica, na Educao Infantil, nos Ensinos Fundamental e Mdio, Educao de Jovens e Adultos que necessitem adquirir conhecimentos bsicos de utilizao de ferramentas de informtica aliadas aos processos educacionais. O curso tambm pode servir de etapa preliminar para processos mais aprofundados de formao de professores, tornando-se, por isso mesmo, uma alternativa para docentes ou mediadores de cursos de introduo informtica voltados para educadores do ensino bsico.

1.3 Objetivos [a] Geral Propiciar o processo de incluso digital de modo a permitir o uso inicial de tecnologias informatizadas nos processos educacionais a partir da concepo interacionista de aprendizagem.

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procedimentos que incentivam a aproximao do nvel de desenvolvimento Real (aquilo que um sujeito capaz de realizar sozinho) com o nvel de desenvolvimento Potencial (as conquistas que so realizadas com a ajuda de outro sujeito, mas que podero ser realizadas com autonomia). O procedimento de avaliao dinmico, participativo, processual, uma vez que durante o desenvolvimento das unidades os cursistas so convidados a apresentar suas produes bem como suas dvidas e sugestes de encaminhamento dos procedimentos. Ao nal, o professor deve apresentar o material elaborado a partir das ferramentas que construiu para utilizar na prtica pedaggica, fazendo uso do laboratrio de informtica de sua escola com seus alunos e colegas.

1.5 Programa do Curso [a] Sistema Linux - apresentao e utilizao inicial (08h/aula) - Ambientao no Sistema Linux - Ferramentas de Escritrio - Uso da Internet [b] Construo de projetos pedaggicos e de pesquisa educacional (12h/aula) - Projetos Pedaggicos & Projetos de Pesquisa - Planejamento de Aulas - Avaliao Educacional

Notas: 1 Na proposta inicial, este curso foi criado para ser uma etapa anterior ao curso da Intel Educao para o Futuro. 2 Os discentes colaboradores da rea de Licenciatura em Artes Cnicas foram Pamella Schefer e Renata Romanini; da rea de Informtica foram Leonardo Sandi e Matheus Reis. 3 Tal nivelamento fez-se necessrio, pois propiciou ao cursista um contato inicial com o ambiente Linux e com a metodologia empregada no curso originalmente vinculado ao projeto: Intel Educao para o Futuro.

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Entre as duas margens: o curso!

Entre as duas margens: o curso!

2.1 Margem esquerda: preceitos

Os professores da educao bsica tm sobre si uma grande carga de responsabilidades. So responsveis pelo processo de alfabetizao, que abrir inumerveis possibilidades de construo de conhecimentos no desenvolvimento das crianas e adolescentes. So responsveis pelo ensino de conceitos fundamentais em todas as reas, a partir do desenvolvimento do raciocnio operacional concreto e formal. Alm disso, em quase todo projeto pedaggico, um dos principais objetivos o desenvolvimento da autonomia, mesmo que no se compreenda bem o profundo signicado dessa dimenso. Envolvidos em um palco de exigncias contemporneas do ensino-aprendizagem, h sempre uma constante necessidade de formao ou de reciclagem. Nesse rol de exigncias est a incluso digital, no s porque a linguagem computacional um dos recursos mais utilizados pela sociedade da informao, mas, tambm, por ser a informtica uma das ferramentas fundamentais para os alunos que, junto com os professores, devem compor a sociedade do conhecimento. Ao realizar o trabalho de preparao de um curso de introduo educao e informtica, duas diretrizes serviram de orientao: a primeira que a educao no deve estar a servio da tecnologia, mas o contrrio - o bom uso de qualquer recurso tecnolgico na educao depende do universo de conhecimentos de seu proponente, ou seja, do professor. A segunda diretriz o fato de que o corpo est envolvido na aprendizagem desse recurso - informtica, uma vez que em quase todos os cursos de formao de professores aborda-se o processo intelectual, negligenciando-se que uma grande parte do que se aprende passa pelo corpo. Sendo assim, em todos os encontros buscou-se primar pela reexo educacional e por uma certa conscincia de bem estar corporal, ambas proposies perpassando o uso instrumental do computador, da forma mais dialgica possvel. Nessa parceria entre os responsveis pela formao, educadores que se dedicam ao entendimento dos procedimentos da computao ou da informtica, aliados aos que tratam da construo de processos artsticos, surgiram algumas

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estratgias de ao para o desenvolvimento do uso instrumental do computador a servio da educao bsica. Algumas dinmicas de grupo ou jogos teatrais antes de se abordar a aprendizagem especca dos recursos do computador tiveram a funo de acordar o professor cursista para as seguintes perspectivas: - No processo de ensino-aprendizagem necessrio se dispor de corpo & alma. A referncia ao ditado popular uma maneira de compreender a dimenso cognitiva associada ao corpo, ou seja, mesmo quando se trata da formao do prprio educador, ainda que se trate de uma aprendizagem instrumental, importante ressaltar a imprescindvel aliana dos procedimentos motores da ao. Os processos de apreenso intelectual so, tambm, procedimentos corporais, no s no caso da aprendizagem da informtica, mas, sim em todo o contexto educacional. - Se a incluso digital exige procincias especcas e, muitas vezes, o professor cursista sente-se em condies desfavorveis, haja vista que para muitos a primeira aula justamente o primeiro contato com o computador, tornase necessrio um trabalho interacionista, ou seja, necessrio partir daquilo que o professor j conhece, em direo ao que ele precisa aprender. Os jogos, as dinmicas iniciais, as motivaes primeiras tiveram esse carter de descontrao; ao mesmo tempo, serviram de aquecimento para o trabalho que estava por vir. O professor possui uma rdua jornada de trabalho; logo, nos trabalhos de formao imprescindvel levar em considerao o prazer de estar reetindo, em grupo, novas possibilidades de aprendizagem. Foi por isso mesmo que foram includos alguns procedimentos ldicos, motores da reexo. - Todos sabem que os espaos escolares so permeados por contradies de ordem social, ou poltica, resultando, por vezes, em espao de conito. Nesse sentido, no se pode negar as lacunas estruturais do ensino bsico, nem suas conseqncias para os educadores. Logo, as aulas expositivas dialgicas, atreladas ao trabalho no prprio laboratrio de informtica, constituem oportunidades de reexo acerca de procedimentos de ruptura ou de mudana para os professores que se entregam proposta. comum que se enfrentem resistncias nesse processo, por isso a via ldica pode ser uma boa sada, sem se perder de vista a possibilidade de transposio das aprendizagens, do espao do curso de introduo para a prtica cotidiana do professor, com seus prprios alunos, em contextos scio-educacionais. Quem disse que aprender informtica deve ser o exerccio de uma tcnica solitria e fria entre homem e mquina? H uma aposta no exerccio compartilhado (trabalho em duplas ou coletivo) e contextualizado, uma vez que propsito do curso a construo de projetos pedaggicos que dialoguem com os reais e atuais interesses ou necessidades da comunidade educativa.

- Por muitas vezes, neste trabalho, o professor do ensino bsico nomeado educador, que poderia ressaltar uma certa tendncia de leitura psicanaltica, aquela de construir pers a partir do universo das palavras, ou dos signicantes... Desse modo, vale lembrar que os professores esto envolvidos com processos de ao que por sua vez envolvem os problemas da existncia na medida em que o ensino-aprendizagem implica tanto o saber como a dor de no saber. Tanto a presena quanto a falta de conhecimento colocam o sujeito diante da falta fundamental, aquela que angustia, mas que tambm move, para novos e diferentes espaos. Se assim , tambm esta modesta proposta educativa, voltada para a iniciao desses educadores, no poderia fugir regra: para dar os primeiros passos na utilizao de recursos da informtica na educao, so necessrias disponibilidade, perseverana, criatividade e, sobretudo, autonomia, para que haja efetiva apropriao de saberes, seja nesta proposta ou em qualquer outra rea de formao. Vale lembrar que, mesmo com todo esforo no sentido de fazer o corpo do educador presente, intermediando uma aprendizagem tcnica com contedos educacionais, s vezes de forma ldica, mesmo assim o aprendizado estar condicionado dimenso do desejo do sujeito, sobretudo ao desejo de mudar, com tudo que da possa advir. Uma vez que o educador tem a oportunidade de suprir uma lacuna de sua formao, o uso de recursos da informtica serve para melhor se organizar... O conhecimento das possibilidades da Internet, que serve para se vencer fronteiras e ampliar acervos de informaes e conhecimentos, bem possivelmente atrela-se construo da autonomia e ao exerccio da cidadania. O ensino-aprendizagem s pode existir junto ao prazer de pesquisar, trazendo o dilogo com o universo de possveis saberes que se transformam e resultam em melhorias para a comunidade. Que os educadores desfrutem dos novos sabores, encontrando melhores estratgias de aprender e propor a re-construo de conhecimentos. A mescla entre corpo & alma e educao e informtica fez pensar, ainda, nos trabalhos do pintor russo Kandinsky com suas inmeras cores e formas to abstratas... Sua diversidade de pequenos elementos coloridos parecem constituir uma polissemia gurativa, lembrando no s a complexidade dos sistemas da informtica, seu modo de funcionamento, conciliando microestruturas e macroestruturas, bem como as redes de interao humanas, ainda mais misteriosas. Tambm em Kandinsky encontra-se a (des)harmonia na diversidade ou na pluralidade de traos, formas e cores, em movimento? s vezes as formas abstratas parecem simular homens, s vezes mquinas, ou so os olhos subjetivos que desejam movimento que conferem tais sentidos a essas imagens? Tudo isso elucida o universo complexo das relaes educacionais, que neste caso pretende ser um impulso para se vencer a inrcia, em seus inumerveis elementos

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de ao. O fato que, pelas mos do artista, essa diversidade encontra equilbrio sem negao da diferena de seus componentes , e beleza, proporcionando agradvel apreciao. Desse modo, as imagens do autor foram inspiradoras nessa abordagem do tema. Seria tambm esse o propsito deste trabalho, inquietao frente inrcia no que diz respeito aprendizagem do uso de ferramentas da informtica, aliadas da educao, bem como o desejo de um agradvel encontro entre educadores.

aes diante da realidade. Em resumo, somente novas tecnologias no bastam para se educar sujeitos crticos e capazes de analisar a profuso de informaes contemporneas. A condio para aprender est relacionada aos processos cognitivos e afetivos que possibilitam aos sujeitos recriar os conhecimentos, j que os processos de comunicao conscientes so envolvidos por processos inconscientes, ultrapassando as relaes de causa e efeito, to ingnuas para se pensar a educao. Ou seja, o professor ensina e nem sempre o aluno aprende. H mais complexidade e riqueza no ato de educar do que poderiam supor os procedimentos de inovao tecnolgica, que por si s so insucientes para inuir nos processos de construo sociocultural. Nesse sentido, o que est em jogo no a aprendizagem de uma tcnica, mas a apropriao de um sistema de linguagem, sempre aqum ou alm de ns mesmos. A existncia de recursos tecnolgicos permite coletar e fazer uso das informaes com maior facilidade e ecincia, ou seja, torna-se possvel capturar, armazenar, organizar, pesquisar, recuperar e transmitir saberes com maior dinamismo. As ferramentas tecnolgicas para auxiliar na veiculao da informao e sua possvel transformao em conhecimento permitem reproduzir ou re-congurar as informaes de uma forma mais rpida, mais rica, facilitando melhor entendimento e compreenso da realidade encontrada, auxiliando nas aes e tomadas de deciso. Os recursos tecnolgicos podem ser classicados segundo sua funcionalidade, dentre as quais podem ser destacadas: ferramentas para anlise, avaliao e transformao; ferramentas para interao e comunicao interpessoal e ferramentas para o suporte aprendizagem. As ferramentas tecnolgicas utilizadas para analisar, avaliar e transformar a informao em conhecimento permitem formatar as informaes de acordo com o pblico-alvo. Desta forma, consegue-se melhor entendimento e compreenso da realidade transmitida, alm de um auxlio nas tomadas de deciso e ao. Por sua vez, as ferramentas tecnolgicas de interao e comunicao interpessoal so aquelas que ampliam o estabelecimento e manuteno dos contatos. Elas atuam de maneira sncrona pessoas interagindo no mesmo espao-tempo, simultaneamente (como, por exemplo, nas salas de bate-papo) ou assncrona, ou seja, interao realizada no simultaneamente (como, por exemplo, no e-mail). Essas ferramentas podem ser teis na formao de redes de informao e comunicao, na formao de comunidades virtuais de interesses ans para que possa haver a discusso de idias, teorias, ideologias ou at mesmo simples pontos de vista. O que se discute entre os educadores que o mundo estaria, ento, interligado por novas redes de interao favorecidas

2.2 Margem direita: outros conceitos Os termos interacionismo, colaboracionismo e cooperativismo s vezes se confundem sob o ponto de vista de aplicabilidade no mbito da educao, porm so distintos e complementares na busca de que os alunos possam ser agentes e no simplesmente expectadores passivos no processo de ensino-aprendizagem. Na sociedade contempornea, onde o uxo de informaes demasiadamente grande, h a necessidade de se aplicar estratgias de modo que os alunos possam reetir, (des)(re)construir conhecimento, de forma a aplicar as noes de autonomia e de coletividade, conjuntamente. Alm do alto uxo, podese mencionar que a quantidade de informao per capita tambm relativamente grande devido alta disponibilidade proporcionada pelas facilidades de manuseio oferecidas pela tecnologia da informao. Na sociedade contempornea, o uxo de informaes imenso, logo h necessidade de estratgias que levem alunos e educadores a reetir, a (re)construir conhecimento de forma pessoal e coletiva. Barthes, em sua clssica Aula, lembra que para aprender necessrio desaprender, em uma referncia aos processos contnuos de linguagem. Por isso mesmo, a dimenso da cognio no se limita decodicao de signicados, mas refere-se ao deslize de signicantes, que re-conguram, a todo tempo, a realidade. Nesse sentido, aprender re-signicar o real, restando sempre a incompletude ou o desejo de aprender. Atualmente, as escolas vm sendo equipadas com recursos audiovisuais e de informtica. Isso obriga a desaprender certos procedimentos didticos para inventar outros com a possibilidade de se utilizar novas tecnologias da informao e da comunicao (NTICs), ou seja, ampliam-se as possibilidades de leitura e contato com a realidade. Somente os recursos tecnolgicos no bastam para se lanar na profuso de signicados que auxiliam na busca de entendimento da realidade, que est sempre diante de ns, cada vez mais prxima e ao mesmo tempo distante... imprescindvel a presena de educadores sensveis para o aprofundamento de reexes e o desenvolvimento de novos posicionamentos ou

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pelas NTICs (Novas Tecnologias de Informao e Comunicao). Contudo, o contraditrio conceito de globalizao se confunde com um mundo, ainda, apenas televisionado, ou seja, na verdade no h uma profunda compreenso da multiplicidade cultural e os inumerveis sistemas de linguagem ou de conhecimento. Os jogos internacionais de poder ainda se interpem aos diferentes saberes e profundidade das conseqncias das desigualdades sociais, uma vez que o poder de saber no se reveste do poder de mudar. Existe, ainda, uma categoria de ferramentas tecnolgicas, voltadas para o processo de aprendizagem, que se encontra inserida na rea da tecnologia da aprendizagem. Tal tecnologia oferece algum suporte ao desenvolvimento cognitivo, ou seja, o conjunto de tcnicas destinadas a gerir, no sentido de preservar, atualizar e transmitir o conhecimento, tais como ontologias, mapas conceituais, blogs, redes de interao sociais, e wikis. Tal categoria, entretanto, corre o risco de confundir o processo de re-construo de saberes com um sistema tecnicista de condicionamento humano. O fato de participar de uma comunidade virtual, por si s, no traz garantias de acesso aos procedimentos de interao nem melhor compreenso da realidade. preciso vericar at que ponto o narcisismo, um dos mais antigos traos humanos, ou novas formas de opresso e formao de consumidores vo sendo impostos, sob a gide de um pseudo conhecimento revelado em modismos caros, excludentes ou perversos. Um exemplo simples: ter um aparelho celular no pode ser garantia de melhor integrao social e muito menos cone de ascenso econmica. Ou seja, a existncia das tecnologias no garante, sem o trabalho do educador, a socializao do acesso s diversas formas de conhecimento oriundas de diversas culturas. Como mencionado anteriormente, metodologias devem garantir o acesso informao e, tambm, garantir a abstrao ou re-construo das informaes. Uma estratgia para tornar o processo de ensino-aprendizagem mais ecaz consiste na adoo de metodologias que permitam que as interaes (alunosalunos e alunos-professor) sejam realizadas de forma colaborativa e cooperativa. Diante disso, pode-se denir, de forma supercial, os termos colaboracionismo e cooperativismo: - Colaboracionismo: o termo, no caso da educao, exprime a idia de que as pessoas podem, por intermdio de um processo de comunicao, interagir com outras pessoas de forma a fornecer contribuies, ou seja, colaborar com o processo de aprendizagem dessas pessoas. Neste aspecto, h uma contribuio fechada, de modo que seja transmitida parte ou todas as informaes inerentes a determinado contedo. Em tal modo de atuao, como o que ocorre na transmisso de um programa de TV, h uma interao unilateral, ou seja, h

somente a absoro das mensagens contidas na programao por parte do receptor, cabendo a ele analisar, abstrair e construir o seu conhecimento. - Cooperativismo: no cooperativismo h a participao de todos os membros da comunidade para a construo, em conjunto, do conhecimento. Cada pessoa pode lanar uma idia, ouvir as idias das demais, reformular a sua com base no uxo de mensagens lanadas no transcurso da discusso. Sendo assim, uma pessoa pode (re)construir dinamicamente a sua opinio frente ao assunto em construo. Esse tipo de interao ocorre em debates, mesas redondas, fruns virtuais de discusso, onde h a participao efetiva de todos para convergir a um consenso, ou seja, para que o conhecimento possa ser construdo cooperativamente. Segundo este ponto de vista, pode-se incorporar, nas atividades educacionais, as NTICs de forma complementar, de modo a permitir maior participao, motivao, autonomia, segurana e poder de abstrao por parte dos alunos para a construo de conhecimento. necessrio, portanto, que tais recursos estejam a servio da cooperao e no se tornem cones vazios, inovadores dos procedimentos da velha excluso econmica, social e cultural. Aqui neste livro, os preceitos de interao, colaborao e cooperao so abordados nas sugestes de dinmicas e sugestes de observao ao professor. Desta forma, abre-se um canal de comunicao efetiva entre os envolvidos no processo educacional, fortalecendo o processo de autoria de projetos para a comunidade escolar. Outro ponto a ser ponderado que, em diversas atividades, h a sugesto para que o prprio aluno possa observar o contexto, abstrair e tirar suas prprias concluses. Essa metodologia favorece a autonomia, o senso crtico, a recriao de saberes e sua apropriao nas diversas realidades. Isso pode ser apenas o princpio, entretanto, urge vencer a inrcia relativa descrena no educador e iniciar, ainda que simplesmente isso, os processos de mudana.

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Funcionamento Bsico de Computador, Internet e Editor de Texto
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Funcionamento Bsico de Computador, Internet e Editor de Texto

Agenda 1 dia
Este captulo refere-se s atividades no primeiro dia do curso Educao e Informtica: um dilogo essencial. Na ocasio, sugerem-se as seguintes atividades: [a] Inicialmente, nos primeiros 10 minutos, dever ser distribudo um papel para que a dupla escreva seus nomes, de modo a facilitar sua identicao (no somente pelo professor, mas tambm pelos demais cursistas). Esse papel pode ser dobrado e colocado em cima dos computadores de cada dupla, para melhor visualizao.
Dinmica: Os cursistas devero se apresentar, mencionando o segmento de atuao no ensino, nome da escola na qual atua e as perspectivas deste curso.

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[b] Dinmica de grupo: sobre o ato de digitalizar (tempo sugerido 20 min). [c] Funcionamento bsico de um computador (tempo sugerido 15 min). [d] Ambientao ao Linux (tempo sugerido 20 min). [e] Noes de Internet e formas de pesquisa na Internet (tempo 40 min). [f] Pausa para o caf (tempo sugerido 15 min).
Aps a introduo de como pesquisar na Internet, dar uma pausa para o caf, pedindo para que os alunos pensem sobre um tema a ser pesquisado. conveniente que tal tema se vincule ao projeto a ser construdo, que ser extrado de um interesse educacional. Os cursistas, aps o caf, tero cerca de 20 min. para pesquisar sobre o tema pensado, de modo a, depois, elaborar um documento com o contedo pesquisado.

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[g] Manipulao de um editor de texto (tempo sugerido 2 horas).

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3.2 Dinmica de Grupo O incio efetivo das atividades se dar pela participao em uma Dinmica de Grupo que tem como tema o ato de digitar, a origem etimolgica da palavra dgito, bem como a metfora do trabalho com as mos, lembrando o trabalho educacional coletivo. Digital: que se relaciona com os dedos ou que produzido com os dedos... Preparao e instrues: Convidar os participantes para a dinmica, disponibilizando o corpo, silenciando a voz, colocandose em duplas, sentados nas cadeiras colocadas uma diante da outra, de modo que a distncia entre as pessoas seja de aproximadamente 20 cm. Em seguida, de forma pausada e tranqila, com a prpria respirao equilibrada, dar as seguintes sugestes: Neste primeiro momento, coloque-se em uma posio confortvel, relaxe braos e pernas... Deixe-os descruzados. As mos soltas sobre as coxas e as pernas apoiadas no cho. Feche os olhos, mesmo estando diante de seus colegas, e convide o corpo a relaxar. Preste ateno no seu ritmo respiratrio, por alguns instantes... Observe se sua respirao est rpida ou lenta, se uma respirao profunda ou superficial... (marcar cerca de um minuto no relgio). Em seguida, inspire por trs vezes, lenta e profundamente. Relaxe! Observe as partes do corpo que esto tensas e convide-as a relaxar. Descanse por uns instantes (marcar outro minuto no relgio, ou observar quando todo o grupo conseguiu se posicionar corporalmente, de forma visivelmente mais serena, mais tranqila); Em seguida, sem pressa, sem abrir os olhos, d as mos ao colega que est diante de voc. Disponibilize suas mos para o contato. Observe a temperatura, o formato das mos, a textura das mos. Estabelea contato com as mos, buscando conhecer e deixar-se conhecer pelas mos (pausa, cerca de um a dois minutos, a partir da observao da entrega do grupo. Se houver pessoas ansiosas, lembr-las de prestar ateno na respirao e a disponibilidade das mos nos contatos sociais: com as mos que cumprimentamos as pessoas, logo, vamos nos dispor a esse contato, abrimos ou fechamos as portas, escrevemos etc.); Nesse terceiro momento, convido-os a massagear as mos de seu colega de trabalho. Com as pontas dos dedos v fazendo movimentos circulares pequenos, pontuais, com uma leve e firme presso... Os movimentos podem crescer... Procure atingir toda a extenso das mos... Varie os movimentos... Brinque com as mos de seu colega... Procure proporcionar descontrao... Use a criatividade... (Deixe que a experimentao dure alguns minutos). Aos poucos, v se despedindo das mos do companheiro para dar continuidade aos trabalhos. Podem abrir os olhos, sem pressa, olhar suas mos, o colega e trocar com ele algumas palavras, se houver necessidade (Pausa. Observe o grupo, veja se todos j encerraram o contato e o breve dilogo). Encerramento: refletir com o grupo as seguintes questes: Foi possvel relaxar atravs do exerccio respiratrio? Como foi o contato com as mos? Vocs se sentiram vontade em tocar o outro? O que sentiram? Como foi a massagem? Como usar as mos para digitar? Ser possvel tocar o outro com nosso trabalho? Vocs percebem a importncia de ter um corpo relaxado, uma boa postura? Isso fundamental quando for usar o computador... Explorar essas questes e depois encerrar com o convite a pensar a escola como lugar de trocas sociais e construo de conhecimentos, ou seja, de parcerias educacionais. Se for possvel falar de uma era digital, preciso lembrar que ela no se contrape real necessidade da valorizao das interaes humanas.

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3.3 Funcionamento bsico de um computador Um computador formado por diversos componentes, dentre os quais pode-se destacar: vdeo, teclado e console (gabinete). Por sua vez, o gabinete no se restringe CPU (central processing unit), mas tambm compreende outros componentes como memria, HD etc.

[e] Perifricos: so representados pelo teclado, mouse, impressora, vdeo etc. Por meio dos perifricos os usurios podem introduzir informaes, imprimir textos e, enm, interagir de forma mais ampla com o computador.

Neste momento, o professor deve mostrar aos alunos os componentes, identificando-os e dando informaes gerais de seu funcionamento.

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Para que o computador execute os programas, estes tm que ser carregados na memria principal do computador, memria RAM. Sendo assim, pode-se identicar alguns componentes fundamentais que compem o computador: [a] CPU (Unidade Central de Processamento em ingls: Central Processing Unit): o componente responsvel pelo processamento propriamente dito. So exemplos de CPUs: Pentium IV, AMD Athlon etc. [b] Memria Principal: tambm conhecida como memria RAM (Random-Access Memory), a parte responsvel por armazenar os dados e os programas que esto sendo manipulados no momento. uma memria voltil, ou seja, caso o computador seja desligado, todas as informaes da RAM so perdidas. Por isso, necessrio gravar (salvar) no disco, por exemplo, o texto que est sendo digitado. [c] HD (Hard disk): Tambm conhecido como winchester. onde os dados cam armazenados de forma a serem preservados mesmo quando o computador desligado. O winchester grava os dados (como por exemplo, um texto) na forma magntica (de forma semelhante a uma ta VHS). Alm dos textos, no disco tambm so armazenados os programas que os usurios podem executar. [d] Barramentos: funcionam como os internos ao computador para que os dados sejam transferidos por entre os componentes do computador.

Para ficar bem claro, focar mais sobre as funes da memria principal como sendo o local onde os programas em execuo ficam temporariamente armazenados, assim como os textos sob digitao. Por sua vez, o HD armazena os textos salvos assim como os programas prontos a serem executados. Para ficar mais claro, o professor deve fazer um paralelo da memria principal com nossa mente: o crebro processa informaes armazenadas. Porm para armazenar no crebro, temos que ler de algum livro, escrever em algum caderno e assim por diante, ou seja, usar de uma estratgia paralela que facilite a memorizao.

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Porm, para que o computador funcione, deve haver o gerenciamento da eletrnica (hardware), por exemplo, gerenciar a leitura dos dados armazenados no HD, gerenciar a execuo dos programas, gerenciar a transferncia de dados da Internet e assim por diante. Este gerenciamento realizado por intermdio de um programa (software) denominado Sistema Operacional. Como exemplos de Sistemas Operacionais, temos o Linux e o Windows. Tais sistemas so compatveis entre si em relao funcionalidade e, tambm, muitas semelhanas possuem em relao interface (a tela de apresentao) e forma de interao/ uso. Um ponto importante a ser destacado que o Linux segue a losoa de software livre. Sendo software livre, tem muitas peculiaridades, como por exemplo, a no necessidade de pagar licena (resultado: economia para o pblico em geral, para a Secretaria de Educao, para as empresas etc.). Existem muitas verses de Linux (chamadas de distribuies), como por exemplo: Metasys (Governo de Minas Gerais), Kurumin, Muriqui, Debian etc.

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Exerccio: Neste momento, pedir para os alunos mencionarem o que se pode fazer com um computador, tanto no aspecto educacional quanto no aspecto pessoal. Desta forma, estabelecer relaes com as possveis aplicaes, tais como: - comunicao: messenger, skype, e-mail, chat etc; - educacionais: plataformas de suporte a EaD (e-proinfo); - jogos; - compras, servios bancrios; - organizao pessoal; - pesquisa, educacionais; - outros. Em suma, o cursista deve ser orientado a responder, tambm, s seguintes questes: - Para que servem as ferramentas de informtica no trabalho do educador? - Qual o sentido de se utilizar o computador na escola? - Qual o seu conhecimento das ferramentas da informtica? edio de textos/programas educativos/

A gura 3.1 ilustra a interface do Linux Educacional do MEC. Na referida gura, nota-se a presena dos cones no lado superior esquerdo, a barra de ferramentas, localizada na base da gura e, nalmente, um menu, no lado inferior esquerdo da gura.

tarefa
3.4 Ambientao ao Linux

Figura 3.1 tela genrica do Linux Educacional do MEC

Conforme j mencionado anteriormente, o ambiente do Linux em muito se assemelha ao ambiente de outros sistemas operacionais, como por exemplo, o Windows. Os dois ambientes podem ser manipulados atravs de elementos grcos como: cones: guras representando pastas, programas etc; menus: para que se possa escolher um programa ou uma ao a ser realizada; barra de tarefas: local onde esto localizadas as referncias dos programas em execuo e os menus principais.

Neste momento, mostrar a tela do Linux e atent-los para as semelhanas em relao interface do Windows (cones, barra de tarefas etc.). Fazer com que eles percebam o destaque do boto Menu (fazer uma analogia com o boto Iniciar do Windows... Lembr-los de que, se ele est destacado, significa que importante!...). Faz-los atentar ao fato de o menu estar dividido em grupos de programas e verificar tal diviso.

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Convm salientar que, apesar de ser apresentada a tela do Linux Educacional do MEC, as demais distribuies seguem o mesmo padro de distribuio dos elementos apresentados: cones, menus e barra de ferramentas.

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Mencionar as funes de algumas ferramentas do menu e cones da barra de tarefa como: Navegador Internet, gerenciador de arquivos.

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Conforme j descrito na denio da Internet pela Wikipedia, convm salientar que, com a Internet, pode-se fazer muito mais do que simplesmente acessar sites. Dentre os inmeros servios suportados pela Internet, temos, por exemplo: correio eletrnico (e-mail), transferncia de arquivos, comunicao tipo mensagens instantneas (como o Microsoft Messenger), telefonia na Internet (como Skype), rdios e TVs que utilizam a Internet para enviar suas programaes. Para acessar os sites, h necessidade de abrir um programa para navegar pela Internet. Tal programa chamado de navegador de Internet (ou, em ingls, Internet Browser). Como exemplos de navegadores, temos: Mozilla Firefox, Konqueror e Internet Explorer, este ltimo especco para o ambiente Windows.

Dinmica: Deixar os alunos, por cerca de 15 a 20 min, acessar o ambiente, permitindo-lhes entrar, por exemplo, nos sites do RIVED, TV Escola etc. Chamar ateno ao item Educativos do Menu, apresentando-lhes opes de programas que podero ser utilizados no ambiente educacional.

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3.5 Formas de pesquisa na Internet

Faz-los procurar pelo programa correto, no caso, o Konqueror. Induzi-los a abrir o boto Menu e acessar o grupo correto. Falar sobre os termos navegar para que eles achem o programa Navegador.

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Segundo a Wikipedia: A Internet um conglomerado de redes em escala mundial de milhes de computadores interligados que permite o acesso a informaes e todo tipo de transferncia de dados. A Internet a principal das novas tecnologias de informao e comunicao (NTICs). Ao contrrio do que normalmente se pensa, Internet no sinnimo de World Wide Web (WWW). Esta parte daquela, sendo a World Wide Web, que utiliza hipermdia na formao bsica, um dos muitos servios oferecidos na Internet. A Web um sistema de informao mais recente que emprega a Internet como meio de transmisso.

Para navegar pela Internet, so necessrios alguns conceitos, tais como: endereo (ou URL): a localizao do site; assim como temos os endereos de ruas, um site tambm deve ter um para que os usurios consigam acessar o que necessitam; sites: foi aqui mencionado muito a palavra site, mas segue, agora, uma denio. Site um conjunto de pginas da Internet. O site representa um domnio de uma instituio (empresa, universidade, portais e assim por diante). Por exemplo, o site da Universidade Federal de Ouro Preto (UFOP endereo: www.ufop.br) formado por pginas (pages ou homepages) que descrevem os cursos existentes, pginas que descrevem a estrutura administrativa, outras que oferecem servios acadmicos aos alunos e professores e assim por diante; links (ou hiperlinks): a forma de conectar um assunto ou uma certa localizao dentro da pgina ou com uma outra pgina. Um link , geralmente, identicado na pgina como um termo sublinhado. Ao clicar neste link com o mouse, o navegador abrir uma nova pgina com o contedo indicado pelo link.

Falar que Wikipedia uma enciclopdia construda pelos prprios usurios da Internet, ou seja, um site totalmente interativo, onde o usurio pode pesquisar sobre um tema e, tambm, contribuir na formao do conhecimento, ou seja, introduzir termos e explicaes.

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Neste momento, deve-se abrir um site qualquer e mostrar os links, endereo aberto. Aproveitar para mostrar, tambm, os botes mais comuns no navegador, como: as setas para frente e para trs, recarga (reload), parar a transferncia. Mencionar, tambm, que quando o usurio for clicar sobre um link, ele poder faz-lo com o boto direito do mouse para que possa abrir o link em uma nova janela, sem perder a visualizao da janela anterior.

Falando em sites, existem aqueles especcos para pesquisa de contedo. Pode-se encontrar diversos sites com esse propsito, tais como: - www.google.com - www.cade.com.br - www.altavista.com A gura 3.2 exibe a tela do navegador Konqueror, na qual pode-se identicar seus principais elementos.

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H vrios endereos interessantes de sites, que variam desde pginas pessoais, museus, bibliotecas, centro de pesquisas, prefeituras, empresas at sites de resumo de novelas.

Dinmica: Deixar os alunos acessarem a Wikipedia (www. wikipedia.com) para que possam ter uma noo do que seja o site. Pode-se, tambm, fornecer um endereo de algum site que seja do interesse coletivo dos cursistas.

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Figura 3.2 Tela do navegador Konqueror

Falar para abrir o Google e perguntar como eles fariam para pesquisar sobre, por exemplo, Machado de Assis. Analisar a resposta e falar o que ocorre quando no se coloca aspas. Sem aspas, a pesquisa resultar em qualquer documento sobre machado (ferramenta, por ex.), qualquer documento sobre Assis (So Francisco, cidade de Assis em SP , cidade de Assis na Itlia) etc. Como restringir a busca? Colocar o nome Machado de Assis entre aspas. Em seguida, adicionar um termo para restringir mais a pesquisa, por exemplo, Dom Casmurro. Mencionar que caso seja colocado: Machado de Assis Dom Casmurro, o site retorna tudo sobre Machado de Assis sem necessariamente vincular com Dom Casmurro. Ento, como fazer para o

resultado da pesquisa conter, conjuntamente, os termos Dom Casmurro e Machado de Assis? Resposta: colocar no contedo para a busca: +Machado de Assis +Dom Casmurro. Finalmente, falar que, caso venha como resposta muitos links de livrarias com preos de livros e seja desejvel retirar as referncias com a palavra preo, o que fazer? Induzi-los a pensar sobre o sinal de + e faz-los chegar concluso de que, caso um item necessrio seja representado com um sinal de +, um item que deve ser excludo deve aparecer precedido de um sinal de subtrao, sendo assim, ficaria: +Machado de Assis +Dom Casmurro preo.

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3.6 Editor de Texto

Dinmica: Conforme mencionado no roteiro desta unidade, antes de entrar na explicao do editor, dar cerca de 20 min. para que os alunos possam pesquisar sobre o tema, que ser convertido em um plano de aula. O contedo digitado ser convertido em arquivo para que, depois, possa ser utilizado nas demais unidades deste curso introdutrio.

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Figura 3.3 Tela do OpenOffice Writer

Um editor de texto um programa (software) que visa fornecer recursos ao usurio de modo que ele possa criar seus textos (documentos). Em tais documentos, pode-se inserir, alm do texto propriamente dito, guras, tabelas, notas de rodap e outros itens de contedo e de formatao. Existem diversos editores disponveis para o ambiente Linux, dentre os quais pode-se destacar o OpenOfce Writer. O referido editor de texto tem funes anlogas ao editor de texto Microsoft Word (que pertence ao conjunto Microsoft Ofce). O OpenOfce um software que segue a losoa de software livre e tem verses disponveis tanto para o Linux quanto para o Windows. A gura 3.3 exibe a tela bsica do OpenOfce Writer. Nota-se a presena de grupos de menus localizados na parte superior da tela e, tambm, cones cuja funo facilitar a manipulao de alguns itens presentes nos menus (por exemplo, aqueles mais acessados).

Funcionalidades bsicas dos menus: - Menu Arquivos: contm operaes de arquivos, como abrir, salvar, salvar como e imprimir; - Menu Editar: permite realizar operaes de edio dentro do texto, atravs de comandos para cpias de texto (copiar e colar), procurar e substituir palavras e expresses, dentre outros; - Menu Exibir: permite congurar a forma de visualizar o texto e o ambiente do editor, como por exemplo, inserir cones na barra de ferramentas do editor, mudar o zoom de observao do texto e alterar a forma de visualizao do texto; - Menu Inserir: permite inserir elementos especiais, como guras, udio, sees, notas de rodap e arquivos a serem anexados; - Menu Formatar: atravs deste menu, pode-se alterar o formato, por exemplo, das letras (cor, tamanho etc.), do pargrafo, nos numeradores ou marcadores de tpicos e bordas e preenchimento das caixas de texto (guras); - Menu Tabela: manipula a criao, congurao e alterao de uma tabela;

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- Menu Ferramentas: disponibiliza ferramentas teis para a edio, como por exemplo, a correo de palavras (graa), contagem de letras e palavras e congurao do ambiente; - Menu Janelas: facilita a navegao por entre as janelas abertas pelo OpenOfce, assim como a criao de novas e remoo de janelas previamente abertas; - Menu Ajuda: contm o acesso para os textos de ajuda utilizao do ambiente.

Aps a viso inicial dos itens mais importantes do editor de texto, cada dupla de cursistas estar apta a construir o seu primeiro texto. Este texto ter por objetivo organizar o material pesquisado na Internet durante os momentos anteriores da aula. Essa organizao facilitar os passos seguintes do curso que tero como objetivo a elaborao de material de suporte s aulas. Para tanto, antes do incio da etapa de criao do texto, cada dupla dever abrir uma pasta no computador no qual est trabalhando. Tal pasta abrigar todo o material elaborado pela dupla durante o curso introdutrio. Convm salientar que uma pasta (ou diretrio) um local gravado no HD (disco rgido do computador), que poder conter outras pastas e arquivos dos usurios. Fazendose uma analogia, como se fossem caixas que podero conter outras caixas ou itens (peas, objetos) armazenados. A manipulao das pastas e arquivos pode ser realizada por intermdio de um programa gerenciador de arquivo. No Linux Educacional do MEC, esse programa pode ser acessado, no menu, atravs do cone representado por uma casa, denominado Pasta do Usurio Arquivos Pessoais (conforme ilustra a gura 3.4).

Dinmica: Fazer com que os cursistas acessem e iniciem o OpenOffice Writer. Convm no fornecer o caminho de como abrir o programa e, sim, induzi-los a procurar, dando-lhes a oportunidade de abstrair sobre a disposio dos itens do menu Iniciar, ou seja, fazer com que eles compreendam a qual grupo pertence o OpenOffice (grupo Escritrio, por exemplo).

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Mostrar, dinamicamente, os itens dos menus do OpenOffice, exibindo, ainda, os principais itens presentes na tela (rgua, barra de ferramentas, cones principais). Neste ponto, deve-se apresentar a forma de acesso aos menus sem a utilizao do mouse (para quem se sentir mais vontade com a manipulao direta atravs do teclado): basta pressionar, conjuntamente, a tecla ALT (localizada junto barra de espao) e a tecla destacada (sublinhada) do item de menu. Ressaltar que o pressionamento das duas teclas deve acontecer de forma simultnea e que pode ser conseguido apertando-se inicialmente, e mantendose pressionada, a tecla ALT para, depois, pressionar a tecla correspondente ao item de menu. Aps a abertura do menu, pode-se soltar ambas as teclas e caminhar pelo menu atravs das teclas direcionais (as setas para cima, baixo, esquerda e direita). Neste ponto, pode-se, ainda, pressionar as letras destacadas nos sub-menus, sem a necessidade de pressionar a tecla ALT.

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Figura 3.4 Gerenciador de Arquivos no Linux

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Nota-se, na gura 3.4, a presena de algumas pastas importantes, dentre as quais destacam-se as pastas mnt e home. A pasta mnt (mount) identica a pasta que contm os perifricos de armazenamento, como por exemplo: pendrive, o disquete e o CD-ROM. O CD-ROM, em algumas distribuies, como o caso do Linux Educacional do MEC, pode aparecer como uma pasta isolada, como indicada na gura 3.4. Por sua vez, a pasta home representa a pasta que contm os arquivos criados pelos usurios. Cada usurio cadastrado no ambiente Linux tem uma pasta particular (identicada pelo nome do usurio) dentro da pasta home.

Tema: colocar_aqui_o_tema_da_pesquisa Data de pesquisa: dd/mm/aaaa Nome aluno/dupla: colocar_aqui_o_nome_do_cursista_ou_da_dupla Referncia 1: http://endereo_da_Internet_da_primeira_pgina_pesquisada Resumo: o cursista/dupla dever colocar aqui um resumo do primeiro texto coletado da Internet, que poder ser utilizado para compor as demais atividades do curso. Texto extrado: aqui, os cursistas devero copiar-colar algo que acharam relevante no texto coletado.

Dinmica: cada dupla dever abrir uma pasta para armazenar todo o material produzido durante o curso. A pasta dever ser identificada pelo nome da dupla (ou o nome da pessoa, caso esta esteja trabalhando isoladamente). Sendo assim, a pasta ter a forma, por exemplo:

Referncia 2: http://endereo_da_Internet_da_segunda_pgina_pesquisada Resumo: o cursista/dupla dever colocar aqui um resumo do segundo texto coletado da Internet, que poder ser utilizado para compor as demais atividades do curso.

/home/maria_joao

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Texto extrado: aqui, os cursistas devero copiar-colar algo que acharam relevante no texto coletado.

...e assim por diante em relao aos demais documentos coletados.

Aps uma explicao sumria de arquivos e pastas e, tambm, das funcionalidades bsicas do editor, deve-se pedir aos alunos para elaborar um texto com uma sntese dos documentos importantes que acharam na Internet. Para tanto, o texto dever ter o formato especificado a seguir.

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Neste momento, deve-se induzir os alunos a procurar pelos comandos para endentar, colocar marcadores, copiar-colar etc. Deve-se passar de aluno em aluno para verificar o avano e darlhes as dicas, explicaes cabveis/necessrias.

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O formato requerido para o texto que conter os resumos dos documentos pesquisados na Internet ser o seguinte:

O editor de textos uma das primordiais ferramentas de escritrio para o trabalho do educador. essa ferramenta que substituiu as funes da mquina de escrever, com a vantagem que se pode mudar o texto inmeras vezes, antes de ser impresso. Alm disso, h inumerveis possibilidades de formatao, correo, composio do texto, auxiliando a elaborao de projetos e planejamento de aulas, como se praticar nas demais atividades aqui propostas.

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Manipulao de Planilha Eletrnica
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Manipulao de Planilha Eletrnica

Agenda 2 dia
Este captulo refere-se s atividades no segundo dia do curso Educao e Informtica: um dilogo essencial. Para a ocasio, sugerem-se as seguintes atividades: [a] Dinmica de grupo: Relaxamento dinmico. [b] Aps a atividade de relaxamento descrita no item 4.2, sugerese fornecer um tempo, por exemplo, de 30 min., para que o aluno atue um pouco no texto iniciado na aula anterior, de modo que se possam aumentar os recursos utilizados. Para tanto, o aluno deve ter a criatividade de pensar em complementaes para que, ele mesmo, possa vincular formato, contedo e demais itens/mtricas em seu prprio texto. [c] Introduo Planilha e Referenciando Clulas (tempo sugerido 15 min). [d] Iniciando o Uso da Planilha (tempo sugerido 30 min). [e] Introduzindo Frmulas (tempo sugerido 60 min). [f] Pausa para o caf (tempo sugerido 15 min). [g] Inserindo outras planilhas (tempo sugerido 90 min).

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4.2 Dinmica de Grupo Os professores costumam ser acometidos por stress advindo de muitas causas. Alguns exerccios fsicos devem preparar o corpo para o trabalho, livrando-o de efeitos indesejveis oriundos de esforos repetitivos, ocasionados pelo uso intensivo do computador associado a posturas incorretas. Lembre-se que as ferramentas da informtica servem para ajudar a si mesmo e a seus alunos. Logo, procure realizar atividades fsicas, tcnicas de relaxamento, alongamento, aquecimento, tambm com seus alunos nos Laboratrios de Informtica. So tcnicas simples que devem ser utilizadas antes ou aps duas horas de digitao. Em roda, de p, vamos buscar um relaxamento dinmico. Fechem os olhos por uns instantes. Mantenham-se concentrados nos exerccios, sem se importar com o olhar do outro... Convide o corpo a relaxar, respire lenta e profundamente... Inspire e Expire... (3 vezes). Abra os olhos e observe a si mesmo... Sua postura corporal. O aquecimento se inicia com cada um dos ps... Eleve o p esquerdo uns dez centmetros do cho; faa movimentos rotatrios, para o lado esquerdo e para o lado direito, lentamente, mobilizando a articulao... (Pausa) Apie o p esquerdo e erga o direito, repetindo o exerccio com o p direito. Depois disso, observe sua respirao, coloque as mos na cintura e flexione levemente os joelhos, mantendo sempre a coluna ereta. Repita algumas vezes... Volte posio ereta. Relaxe. Ainda com as mos na cintura, leve a ateno at os quadris... Faa dois giros completos para um lado e para o outro, rebolando vagarosamente... Depois movimente o quadril para frente e para trs. Conscincia na coluna: permanea com o corpo no mesmo lugar, e o tronco ereto. Inicie um leve balano com os braos e gire todo o tronco, a cabea acompanha, vire para um lado e depois para o outro, flexionando apenas as articulaes dos ps, quando olhar para trs. Girando com todo o corpo para o lado direito, o calcanhar esquerdo se eleva do cho. Girando para a esquerda, o calcanhar direito se eleva do cho. Rosto e tronco so levados pelos movimentos giratrios que partem da cintura, costas, dos braos para um lado, depois para o outro, bem soltos, com um leve balano rtmico. Com os braos e mos elevados, pode-se estic-los ao mximo em direo ao teto, sem tirar os ps do cho... Depois na ponta dos ps. Abra os braos e solte-os paralelos ao corpo. As mos podem ser aquecidas girando-as para um lado e depois para o outro, como fizemos com as articulaes dos ps. Eleve os ombros fazendo movimentos circulares... Trs vezes para frente e trs para trs. Relaxe. Os ombros devem estar relaxados, bem soltos e sem qualquer tipo de tenso. Prestem ateno ao ritmo respiratrio... Deixe todo o peso que no deve carregar... Solte os ombros, as costas e relaxe. Girar a cabea lentamente, para os dois lados, depois para frente e para trs. D uma volta completa com a cabea para um lado, depois para o outro... E, por ltimo, feche os olhos, criando expresses exageradas no rosto. Faa caretas (lngua pra fora, abrir bastante os olhos, a boca...) Sorria! Relaxe e abra os olhos. Aps os exerccios, observe o seu estado corporal, a disposio que o acompanha, bem como a atmosfera que surgiu no grupo. bom lembrar que o bem estar na comunidade escolar depende de vrios cuidados, incluindo prticas corporais constantes, regulares, escolha do educador ou do educando; entretanto, alguns exerccios de alongamento, de relaxamento podem ser includos na rotina das aulas ou do trabalho no laboratrio de informtica. Inove o seu repertrio de exerccios corporais a partir do contato com professores de Artes Cnicas, Msica, Educao Fsica ou Fisioterapeutas. E o mais importante nunca abandonar o prprio corpo ou os de seus alunos; ao contrrio de uma mquina ou ferramenta auxiliar, ele voc mesmo, na sua essncia, aparncia e integridade.

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4.3 Introduo Planilha e Referenciando Clulas (coordenadas) Inicialmente, pode-se falar que as planilhas podem ser utilizadas em diversas situaes, tais como: controle das nanas familiares, lanamento de notas e freqncias, elaborao de cronogramas de atividades das aulas e diversas outras situaes nas quais o uso de planilhas torna-se extremamente til. Ou seja, planilhas servem para dar melhor organizao e visibilidade ao conjunto de dados, imprescindveis ao professor. A manipulao de planilhas no curso introdutrio ser baseada no uso do programa OpenOfce Calc. O OpenOfce Calc um programa integrado ao ambiente do OpenOfce que desempenha funcionalidades semelhantes ao programa Excel, que pertence ao pacote do Microsoft Ofce (do Windows).

Outro aspecto importante na referncia de coordenadas quando as clulas pertencem a uma nica coluna, por exemplo, a regio entre as clulas C3 e C6 (C3:C6). Sendo assim, pode-se observar que o campo da letra mantm-se inalterado, modicando-se apenas os nmeros. Por outro lado, para referenciar elementos de uma mesma linha, o nmero mantm-se inalterado, alterando-se apenas a parte da letra.

Dinmica: colocar para os alunos uma dificuldade maior, a identificao de uma regio que no se limita, apenas, a uma mesma linha e uma mesma coluna, por exemplo, faz-los chegar concluso da regio, por exemplo: B7:D12.

Neste ponto, deve-se orientar os alunos a abrir o programa de modo a induzi-los a procurar no menu principal da barra de ferramentas. Dar-lhes a liberdade de vasculhar o menu de opes/ferramentas. Falar-lhes sobre a padronizao dos menus entre os aplicativos da famlia do OpenOffice. Tal padronizao auxiliar no processo de uso dos programas pertencentes famlia OpenOffice.

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4.4 Iniciando o Uso da Planilha

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Planilha um conjunto de espaos chamados clulas, nas quais sero lanadas informaes. Cada clula apresenta uma localizao dentro do espao da planilha: essa localizao feita por intermdio de coordenadas. Sendo assim, pode-se dizer: a clula A1 localiza-se na primeira coluna (coluna A) e na primeira linha (linha 1). Nesse ponto, pode-se fazer uma analogia com o jogo batalha naval - nesse jogo, usam-se coordenadas para a realizao das jogadas. Outro aspecto a ser mencionado consiste na possibilidade de referenciar uma linha toda, uma coluna toda ou uma regio. Sendo assim, por exemplo, as cinco primeiras clulas da linha 3 podem ser referenciadas por: A3: E3. desejvel atentar-se ao fato de que uma coordenada sempre construda colocando-se, antes, a identicao da coluna (letra) e, depois, a identicao da linha (nmero).

Para essa atividade ser proposta a criao de uma planilha de notas ou conceitos do ano todo, formado por quatro bimestres, por exemplo. Para tanto, cada bimestre ter a sua prpria planilha para que o fechamento do ano (notas nais) possa ser feito em uma planilha parte. Nesse ponto, dever ser discutida a importncia da organizao para a manipulao das informaes muito mais fcil manipular informaes especcas de um setor, perodo etc., do que manipular, simultaneamente, uma massa grande de dados. Por exemplo, ao nal do ano importa saber apenas se o aluno passou de ano ou no e as notas de cada bimestre, no sendo necessrio visualizar cada nota lanada em todos os bimestres. Por outro lado, em uma avaliao processual ou em uma pesquisa, sero importantes os dados parciais, ou de cada etapa, demonstrando a importncia da organizao de dados no formato de planilha. A primeira atividade para os alunos consiste em criar uma pequena planilha de notas, onde eles lanaro, por exemplo, trs notas para cinco alunos. Pode-se dar uma sugesto de layout para a planilha, conforme a gura 4.1:

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Inicialmente, o usurio deve selecionar a aba identicada por nmeros. Aps isso, basta atuar nos controles, de modo a incrementar o nmero de casas decimais antes e aps a vrgula ou, ainda, digitando o formato especco (no caso, o formato 00,0 - indicando duas casas antes e uma casa aps a vrgula).

4.5 Introduzindo Frmulas


Figura 4.1 Layout sugerido para a construo da planilha de notas

Neste ponto, deve-se atent-los para a formatao requerida: - ttulo da planilha na cor azul: Notas Primeiro Bimestre; - o nome das clulas em negrito: Nome, Prova 1, Prova 2, Prova 3, Nota Final; - os nomes das pessoas posicionados esquerda ou justicados; - as notas devem aparecer com duas casas antes da vrgula e uma casa aps a vrgula. Para que a formatao requerida seja atendida, basta formatar a clula usando o menu Formatar Clula e/ou os menus ou cones para alinhamento e colorao de fonte (letra). Por sua vez, a formatao relativa ao formato do nmero feita atravs da janela aberta quando o usurio clicar no menu Formatar Clula (gura 4.2).

Aps a entrada e formatao dos dados, deve-se realizar a soma das provas para que se tenha a nota nal do bimestre. Para isso, para que o aluno aprenda as diferenas, pode-se fazer de duas formas. A primeira introduzindo diretamente a expresso que retorne a soma das provas. Para tanto, deve-se salientar que qualquer frmula iniciada com um sinal de igual (=). Sendo assim, o contedo da clula que conter a mdia ser sempre precedido do sinal de =. Como mencionado anteriormente, dever ser digitada, agora, a frmula relativa nota nal. Por exemplo, no caso da planilha tomada como exemplo, a nota nal, colocada em E5, ser a somatria das notas colocadas em B5, C5 e D5, ou seja, a clula E5 ser: =B5+C5+D5. A entrada das clulas poder ser realizada de forma digitada ou, com o mouse, o usurio pode selecionar as clulas envolvidas (conforme ilustra a gura 4.3).

Figura 4.3 Inserindo uma frmula diretamente

Uma outra forma para se entrar com uma expresso matemtica (frmula) consiste em selecionar funes pr-denidas no OpenOfce Calc. Para tanto, o usurio deve observar que, assim que se digita o sinal de igual na clula, torna-se disponvel o cone relativo s frmulas. Esse cone identicado pelo sinal f(x).
Figura 4.2 Formatao de uma clula

Ao ativar o cone f(x), aparecer uma janela para que a seleo e a manipulao da frmula possam ocorrer (gura 4.4).

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Ainda na gura 4.5, pode-se notar algumas possibilidades: a primeira consiste na entrada das clulas envolvidas diretamente pelo usurio. Em tal possibilidade, o usurio pode digitar, no campo da frmula (quadro localizado no quadrante inferior direito da janela), as clulas envolvidas. Sendo assim, caria: = SUM (B6:D6). Outra possibilidade seria selecionar as clulas com o mouse. Para minimizar a janela de entrada de dados da frmula, pode-se pressionar o boto circulado com a cor azul. A seleo de um conjunto de clulas pode ser feita com o auxlio da tecla SHIFT. Mantm-se a referida tecla pressionada enquanto estiver sendo realizada a seleo com o mouse. Aps selecionar as clulas, basta pressionar o boto OK para efetivar a frmula. Convm mencionar que a frmula pode ser copiada para as linhas abaixo, simplesmente fazendo o copiar-colar (CTRL-C e CTRL-V) ou, ainda, posicionar o mouse no canto inferior direito da clula a ser copiada at que o cursor mude para uma cruz. Aps a mudana, com o boto esquerdo pressionado, arrastar o mouse at que todas as clulas desejadas sejam envolvidas. Para nalizar, soltar o boto para que a cpia da frmula seja efetivada.

Figura 4.4 Inserindo frmula por intermdio do assistente de frmulas

Na janela apresentada na gura 4.4, o usurio deve selecionar, como categoria, funes matemticas. Selecionada a categoria, deve-se, nalmente, selecionar a funo a ser utilizada: no caso, deve-se escolher a funo SOMA e, ento, pressionar o boto Prximo (next, em ingls) para efetivar os parmetros a serem utilizados na frmula (gura 4.5).

Dinmica: Aps essa etapa, os alunos tero, agora, que colocar, por exemplo, na clula E11, a mdia geral da sala. Para tanto, o processo anlogo. Dica: mdia uma funo ESTATSTICA!

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4.6 Inserindo outras Planilhas

Figura 4.5 Inserindo uma funo de somatrio

At o momento, foi feita apenas a introduo das informaes relativas ao primeiro bimestre. Agora ser necessrio lanar os dados relativos aos demais bimestres. Para tanto, conforme mencionado anteriormente, cada bimestre ser lanado em uma planilha especca. Para que as demais planilhas sejam acessadas, basta clicar nas abas localizadas no canto inferior esquerdo da tela (imediatamente acima da barra de tarefas do Linux).

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Dinmica: Apenas para ilustrar o uso de diversas planilhas, o aluno deve lanar dados na planilha 2, ou seja, fazer, agora sozinho, todas as operaes feitas na planilha 1.

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O renomeamento da planilha pode ser realizado clicando-se sobre a aba especca da planilha com o boto direito do mouse. Aparecer um menu e, nesse menu, escolhe-se a opo renomear planilha. Uma terceira planilha dever ser criada com os nomes das pessoas e uma coluna relativa nota nal. Em tal coluna, deve-se realizar a somatria das notas dos bimestres. O processo anlogo ao j realizado, com a diferena que as clulas a serem utilizadas nas frmulas encontram-se em outras planilhas, mas, com o mouse, consegue-se selecionar a clula de forma rpida e direta. Uma ltima tarefa colocar uma coluna com a situao nal do aluno, escrevendo, em tal coluna, se o aluno foi aprovado ou reprovado. Essa situao pode ser escrita, tambm, sob a forma de frmula. Dica: existe uma frmula na categoria de LGICA chamada SE... Se a nota for inferior a 6.0 ento o valor da clula REPROVADO, seno o valor da clula APROVADO...

Dinmica: Em casa, o aluno deve fazer uma planilha completa e colocar mais recursos para que a viso da turma seja mais completa...

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Projetos de Trabalho Pedaggico e de Pesquisa Educacional
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Projetos de Trabalho Pedaggico e de Pesquisa Educacional

Agenda 3 dia
Este captulo refere-se s atividades no terceiro dia do curso Educao e Informtica: um dilogo essencial, cujo objetivo consiste em reetir acerca da construo de projetos de trabalho pedaggico ou de pesquisa em educao. Para tanto, utilizam-se as seguintes metodologias: [a] Dinmica de Grupo; [b] Aula Dialgica; [c] Construo (em duplas) de um projeto educacional, a partir de um tema relevante, de interesse dos professores, usando as ferramentas de escritrio: editor de texto, internet e apresentao de slides. Na ocasio, sugerem-se as seguintes atividades: [a] Dinmica de grupo (tempo sugerido 30 min). [b] Como diferenciar projetos de trabalho pedaggico dos trabalhos de pesquisa educacional (tempo sugerido 45 min). [c] Estruturao de projetos educacionais (tempo sugerido 1 hora). [d] Pausa para o caf (tempo sugerido 15 min). [e] Elaborao de projetos educacionais (tempo sugerido 1 hora e 30 min).

Dinmica: Como atividade para ser realizada em casa, at a prxima aula, cada dupla deve revisar seu trabalho, enriqueclo para ser apresentado para a turma no incio do prximo encontro, estabelecendo um debate em torno das propriedades de cada projeto, levando-se em considerao o contexto, a atualidade, a linguagem e a qualidade tcnica da apresentao.

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5.2 Dinmica de Grupo Esta primeira etapa consiste de uma dinmica de grupo utilizando a msica do folclore popular Os Escravos de J. Fazer uma roda com todos os cursistas, de modo que todos possam se ver dentro dela. O jogo trata de mostrar, atravs do corpo, a tradicional msica, Escravos de J. Ou seja, como numa espcie de dana de roda (ou ciranda), todos acompanham os passos de acordo com a msica, que cantada por todos. Para cada verso h uma movimentao a ser seguida: O grupo experimenta, ensaia uma vez e depois realiza novamente os movimentos coletivos. Se houver dificuldades, repete-se at o grupo conseguir realizar movimentos sincronizados. Ao final, deve ser comentado como as pessoas se sentiram realizando tal ao... Qual ter sido o resultado daquele esforo comum de acompanhar o ritmo da msica com gestos preestabelecidos. O que teria facilitado ou atrapalhado a execuo da ao conjunta? Isso lembra como deve ser o andamento dos projetos nas escolas: mesmo com descompassos, existe a possibilidade de executar trabalhos comuns, entre professores, alunos e comunidade, atingindo-se objetivos interessantes para todos. A elaborao de projetos educacionais serve para fazer o grupo girar em torno de um objetivo comum, marcar as aes em um tempo previamente estabelecido. Por essa razo, o tema da discusso de hoje trata da elaborao de projetos.

Os escravos de j jogavam cachang... Os escravos de j jogavam cachang...


1. A roda anda com todos pulando para o sentido horrio, no compasso da msica.

Tira...
2. Todos pulam para trs;

Pe...
3. Todos pulam para frente;

Deixa o Z Pereira ficar...


4. Todos permanecem parados no mesmo lugar;

Guerreiros com guerreiros fazem...


5. Todos pulando para o sentido horrio;

Zigue...
6. Todos pulando para o lado esquerdo;

Zigue...
7. Todos pulando para o lado direito;

Z.
8. Todos pulando para o lado esquerdo.

(Repete-se o refro: 5, 6, 7, 8)

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5.3 Como Diferenciar Projetos de Trabalho Pedaggico dos Trabalhos de Pesquisa Educacionais? Os professores so os responsveis pelos processos educacionais. Sendo assim, para organizar suas aes surgiu a prtica de desenvolvimento de projetos.

H inumerveis verbos que podem indicar os objetivos de um projeto de pesquisa. Eis alguns, bastante usuais, utilizados em um projeto de pesquisa, a ttulo de demonstrao.

Investigar Descobrir Demonstrar

Conceituar Analisar Compreender

Estudar Observar Inferir

Dinmica: Perguntar aos cursistas quais so os diversos significados para a palavra projeto. Em que reas do conhecimento essa palavra est envolvida? Quais so seus significados?

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J o termo PROJETO PEDAGGICO designa: - Busca de melhorias na realidade, de transformaes scio-educacionais, fundamentadas na prxis, prprias das sociedades da informao; - Aes a partir de temas da atualidade; de carter interdisciplinar; estruturante ou complementar no currculo escolar; - Pblico-alvo delimitado, prazos estabelecidos, metas a serem alcanadas; - Traz atualizao das informaes e de algumas condutas; - So alternativas de integrao mediante necessidades circunstanciais de uma determinada comunidade. Alguns dos verbos utilizados na construo de projetos pedaggicos ou educacionais:

O agricultor, o artista plstico, o engenheiro, o arquiteto, todos realizam projetos. Trata-se de uma idealizao, uma projeo, um desenho, que orienta a realizao futura. Vale lembrar que os proponentes costumam incluir suas idias, seus saberes, sua prpria cultura nos projetos que realizam. Na rea educacional, no Brasil, esse termo tambm vem sendo bastante utilizado, desde a dcada de 1980, inspirados na prtica Construtivista ou no Interacionismo, sendo, ento, denominada Pedagogia de Projetos. De qualquer modo, a toda inveno costuma anteceder-se um projeto, um plano, uma idealizao. Mas, como diferenciar projeto de pesquisa e projeto pedaggico? Quando se diz PROJETO DE PESQUISA, refere-se a: - Indagao losca, tcnica, cientca, esttica, prpria das sociedades do conhecimento; - Hipteses, problematizaes; - Investigaes bibliogrcas, tericas ou prticas, experimentao, uso de critrios de verdade; - Inovaes conceituais, descobertas, renovao de saberes; - Busca de concluses novas aceitveis em uma determinada comunidade acadmica, ou grupo social especco.

Apresentar Desenvolver Propiciar

Favorecer Formar Auxiliar

Promover Construir Realizar

Entretanto, deve car claro para todos que os projetos de pesquisa e os projetos pedaggicos caminham juntos nos processos educacionais, havendo, portanto, interferncias recprocas. O desenvolvimento das pesquisas altera a elaborao e execuo de projetos pedaggicos e vice-versa.

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Para manter um trabalho organizado, coerente, que dialogue com a sociedade do conhecimento e mesmo com o universo acadmico, essencial que o professor saiba elaborar e desenvolver projetos, sejam eles projetos de pesquisas ou pedaggicos, elevando o ideal de ao e transformao, prprios da abordagem educacional interacionista ou sociointeracionista. 5.4 Estruturao de Projetos Educacionais Segue-se uma estrutura mnima para elaborao de projetos de trabalho educacional, para ser discutida e entendida pelo grupo de participantes. A partir dela, cada dupla dever elaborar, com o auxlio do editor de textos, um projeto pedaggico realizvel, inovador, adequado a seu contexto educacional.

IV OBJETIVOS - Designam as principais aes pretendidas com o projeto. - Deve haver um objetivo geral ao principal e unicadora de todas as outras do projeto. - Pode haver uma srie de objetivos especcos aes parciais empreendidas para o xito do projeto. - Na redao dos objetivos, utilizam-se verbos no innitivo e frases precisas.

V METODOLOGIA I TEMA OU TTULO - Deve ser escolhido um ttulo sinttico, coerente, elucidativo, interessante, agradvel, contextualizado, ou seja, de acordo com a proposta educacional; - Pode haver um subttulo complementar, que acrescente informaes essenciais ao ttulo. - Trata-se dos caminhos organizados para cada etapa do projeto, to variveis quanto as diversas possibilidades de aes. - Estratgias estabelecidas para a implementao das aes. - Utilizam-se textos correntes ou itens que demonstrem os processos envolvidos.

VI CONCLUSO OU AVALIAO - Sistematizao de formas de avaliao, individual ou coletiva. - Previso dos critrios mais signicativos da anlise processual ou nal. - Observao dos objetivos alcanados, ao nal do projeto. - Texto que somente se apresenta completo aps a realizao das etapas do trabalho. - Discusso sobre o alcance do projeto a partir das ferramentas de avaliao empreendidas. Tem um carter ao mesmo tempo retrospectivo e prospectivo, servindo de propulso para melhores aes.

II APRESENTAO OU INTRODUO - Breve descrio de todo o projeto, de forma que qualquer leitor tenha um entendimento geral da proposta.

III JUSTIFICATIVA - nesta sesso que se demonstra a importncia do projeto, ou seja, como o prprio nome diz, onde se justica a razo de ser da existncia da proposta educacional. - Deve haver a contextualizao, argumentao frente necessidade do projeto, acompanhada de sustentao terica e prtica, ou seja, nesse momento so apresentados os argumentos que do consistncia proposta. - Tambm podem ser includos, nessa etapa da elaborao do projeto: histrico das experincias correlatas ao tema; parcerias envolvidas; sustentabilidade das aes propostas; coeso entre os diversos argumentos.

VII BIBLIOGRAFIA - Indicaes dos livros utilizados, das revistas, das fontes de pesquisa e de consulta, tais como documentos, lmes, artigos etc. - Sites, pginas da internet. - Autoria das imagens (fotograas) ou de entrevistas.

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5.5 Exerccio em Duplas

Em tal barra, pode-se escolher o padro dos slides (cor de preenchimento), layout (a forma de disposio do contedo) e formas de transio dos slides. As mesmas funes podem, tambm, ser encontradas nos menus e cones localizados na parte superior da janela do programa. Pode-se, ainda, escolher elementos para serem inseridos, a partir da barra inferior da janela (cones para insero de texto, guras e assim por diante).

Dinmica: Aps uma primeira redao usando o editor de textos, os educadores devero realizar uma apresentao de slides, favorecendo a apresentao do projeto para a comunidade educacional.

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Para a criao de slides, ser utilizado o programa, tambm pertencente famlia do OpenOfce, chamado OpenOfce Impress (ou Apresentador de Slides). Para tanto, aps iniciar o programa, ser exibida a tela como apresentada na gura 5.1.

Neste momento, devem-se citar as funcionalidades gerais de cada grupo de menus e cones, aprofundando naqueles que os cursistas utilizaro em primeira instncia, como por exemplo, alterar o esquema de cores da apresentao, inserir caixas de texto e de figuras.

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Para se criar uma apresentao, ao abrir o ambiente de apresentador de slides, primeiramente dever surgir um assistente (gura 5.2) para que o usurio possa escolher entre alguma apresentao j existente, de modo a permitir modicaes naquelas previamente construdas; abrir uma apresentao vazia; ou comear a criao de uma apresentao a partir de um modelo existente.

Figura 5.1 Tela do Apresentador de Slides

Na gura 5.1 observa-se, alm do menu e cones localizados na parte superior da janela (em conformidade com os demais programas da famlia do OpenOfce), uma barra lateral direita com opes de layout para a apresentao.

Figura 5.2 Primeira etapa do assistente de abertura/criao de uma apresentao

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Aps o usurio pressionar o boto prximo na tela do assistente, novas opes surgiro ao usurio, de modo a possibilitar a escolha da aparncia (design) da apresentao (gura 5.3).

Caso o usurio opte por abrir uma apresentao ou criar uma apresentao a partir de um modelo, outras seqncias de tela do assistente aparecero, de modo a permitir uma escolha de acordo com as necessidades correntes. Convm lembrar, tambm, que todas as opes para criao das apresentaes podem ser acessadas por intermdio dos menus localizados no ambiente do OpenOfce Impress.

5.6 Sugestes de passos para inserir imagens A seguir, so apresentados passos para a obteno de uma imagem a partir da Internet, utilizando o site do Google, e sua insero na apresentao multimdia:

- Ir ao site www.google.com.br;
Figura 5.3 Segunda etapa do assistente de abertura/criao de uma apresentao

- Clicar em imagens e fazer sua pesquisa sobre o tema; - Clicar na imagem desejada, e depois em ver imagem no tamanho original;

Finalmente, a terceira etapa (e ltima do assistente), exibida na gura 5.4, objetiva a escolha das transies entre cada slide. Transio a forma pela qual os slides so trocados, de forma a permitir efeitos nas mudanas dos slides.

- Clicar com o boto direito do mouse em cima da imagem e ir em salvar imagem como; - Ir sua pasta e salvar a imagem; - Abrir o seu projeto no apresentador de slides, ir em inserir e depois em gura; - Ir sua pasta novamente e, com o boto direito do mouse, clicar sobre a imagem salva em abrir; - Caso queira colocar a imagem como plano de fundo, s clicar com o boto direito do mouse em organizar e depois em enviar para trs.

Figura 5.4 Terceira etapa do assistente de abertura/criao de uma apresentao

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Planejamento de Atividades Educacionais

Agenda 4 dia
Este captulo refere-se s atividades no quarto dia do curso Educao e Informtica: um dilogo essencial, cujo objetivo consiste em reetir acerca do planejamento de aulas, de atividades fomentadoras dos projetos, tomando por base algumas tcnicas inspiradas no Interacionismo e Scio-interacionismo. Para tanto, sero utilizadas as seguintes metodologias: [a] Dinmica de Grupo; [b] Aula Dialgica [c] Construo (em duplas) do planejamento de uma aula, a partir do projeto de trabalho educacional realizado na aula anterior. Na ocasio, sugerem-se as seguintes atividades: [a] Introduo com apresentao dos slides demonstrativos dos projetos
(tempo sugerido 1 hora).

[b] Dinmica de grupo (tempo sugerido 40 min). [c] Planejamento de Atividades Educacionais (tempo sugerido 1 hora). [d] Pausa para o caf (tempo sugerido 20 min). [e] Exerccios (tempo sugerido 1 hora).

No prximo encontro, cada dupla de cursistas dever apresentar o conjunto de atividades realizadas, revisadas e acrescidas pela pesquisa e organizao.

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6.2 Introduo O encontro ter incio com a apresentao de slides preparados na aula anterior: cada dupla ter de 5 a 10 minutos para apresentar seu projeto pedaggico com o auxlio do apresentador de slides e de um aparelho data-show (projetor multimdia). Desse modo, cada projeto deve ser brevemente comentado pelos participantes presentes bem como pelo monitor/professor, para melhoria dos trabalhos. Os trabalhos devem ser analisados sob diversos aspectos, inclusive contedo e formatao.

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6.3 Dinmica de Grupo Ser realizada uma espcie de Dinmica de Grupo ou, mais propriamente, um jogo de aquecimento teatral denominado Bala Argentina (Match de Improvisao), para dinamizar o grupo a pensar em vrias possibilidades de ao, de observao e ateno. Discusso: quais so as tcnicas de ensino que os professores j utilizam? O que gera movimento e inovao na rotina educacional? [a] Nessa dinmica, imagina-se que uma bala (algo explosivo que serve de estmulo para o grupo) est passando entre os participantes. Desse modo, ficam combinados alguns sons e gestos demonstrativos da passagem da bala pelo sujeito; [b] O primeiro movimento feito com o brao direcionado da direita para esquerda, ou vice-versa, e ao mesmo tempo para baixo, acompanhado pelo grito Iaaaa. A direo depende do sentido horrio ou anti-horrio em que a bala se move; [c] Para se alterar a direo da bala, faz-se um movimento como o de segurar uma barra de musculao, na altura dos ombros, juntamente com a palavra Rondom. Logo, a partir desse estmulo, lanado por quem queira, a bala inverte o curso, quantas vezes o movimento ocorrer... [d] Existe outro tipo de comando nesse jogo. A expresso Frizzz torna a bala invisvel e acompanhada pelo movimento do brao como se fosse uma onda se dissolvendo, indicando a direo de andamento mais suave. Feito esse comando, a bala invisvel passada, de forma imaginria, com uma energia que circula silenciosa pelos participantes da roda, que deslocam os olhares de forma sincrnica. Quando algum sente que essa bala invisvel est passando na sua vez e sente vontade de dar continuidade ao jogo, usa o comando inicial (iaaaa), retomando a dinmica anterior da bala; [e] Outro comando usado dado pelo gesto de levar as mos aos olhos, como se estivesse olhando atravs de um binculo. Esse movimento acompanhado pelo som Aiiii e tem a funo de saltar o jogador subseqente, ou seja, a pessoa que estiver imediatamente aps o jogador que emitiu o comando. A seqncia retomada pela prxima pessoa depois daquela que foi saltada com o comando inicial. A dinmica favorece uma atmosfera de ateno difusa, rapidez, descontrao, alegria, uma vez que a alternncia aleatria dos quatro movimentos traz situaes inesperadas. Essa atividade trabalha a escuta, o estado de alerta, a reatividade mediante uma diversidade de estmulos, a concentrao na fora coletiva do crculo ou do trabalho em equipe. Servir tambm para o educador iniciar suas aulas em uma atmosfera de participao ativa, organizada, com bom humor.

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6.4 Planejamento de Atividades Educacionais A partir de uma viso Interacionista, diversos autores discutem a propriedade de vrias tcnicas de ensino amplamente utilizadas em sala de aula para o desenvolvimento de projetos educacionais. Para dar incio apresentao dessas tcnicas, ser discutida a diferena entre a aula expositiva tradicional e aquela denominada aula expositiva dialgica a partir da denominao de Antonia Osima Lopes. 6.4.1 Aula Expositiva - Tcnica de ensino tradicional: verbalista e autoritria. - Aula expositiva dialgica: pressupe dilogo, intercmbio de conhecimentos, busca recproca de saberes atividade dinmica estimuladora do pensamento criativo. 6.4.2 Aula Expositiva Dialgica Uma aula expositiva dialgica se baseia nos seguintes princpios: - Problematizar: conhecimentos. questionamento, estmulo, re-elaborao de

Na busca do entendimento de outras formas de se planejar as aulas, sero apresentadas outras tcnicas, igualmente detalhadas no livro organizado por Ilma Passos Alencastro Veiga. 6.4.3 Estudo do Meio Essa tcnica de ensino estudada por Regina Clia de Santis Feltran e Antonio Feltran Filho, que indicam as seguintes possibilidades: - nfase na atividade do aluno como propiciadora de conhecimentos. - Busca da unidade entre vida intelectual, moral e social. - Sada planejada do ambiente escolar. - Busca de transformaes sociais. - Tomada de conscincia e participao no mundo. - Aproximao entre alunos e professores. - Propicia a integrao de diversas reas. - Envolve pesquisa e avaliao coletiva.

- Indagar, perguntar, incentivar a curiosidade e desenvolver uma atitude cientca. - Professor como autoridade que compartilha os conhecimentos de maneira democrtica. - Resumo coletivo.

Para melhor entendimento, pode-se sugerir aos cursistas que procurem, em um momento oportuno, o artigo Estudo do Meio, escrito por Antnio e Regina Feltran in VEIGA, Ilma Passos Alencastro. Tcnicas de Ensino: por que no? Papirus Editora, So Paulo: 1996, p.115-129.

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6.4.4 Debate-discusso Essas prticas que so amplamente investigadas por Maria Eugnia L.M. Castanho, de forma bastante rica, so apresentadas, de forma resumida a seguir:

Para melhor entendimento de aula expositiva dialgica, pode-se sugerir aos cursistas que procurem, em um momento oportuno, o artigo Aula expositiva: superando o tradicional escrito por Antonia Osima Lopes in VEIGA, Ilma Passos Alencastro. Tcnicas de Ensino: por que no? Papirus Editora, So Paulo: 1996, p.35-48.

- Sentido da palavra discutir: sacudir, abalar, incomodar. - A exibio de lmes, a projeo de slides ou a preparao do projeto, com temas relevantes, acompanham a aula expositiva. - Valorizar os conhecimentos: fazer o estudante avanar a partir de conhecimentos prvios (ex: conhecimento rural, urbano) trabalhar na Zona de Desenvolvimento Proximal. O ponto de chegada: ter como meta o desenvolvimento potencial do aluno.

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- Sentido da palavra debater: disputar, alterar, brigar. - Exerccio de desaos intelectuais: uso da argumentao, criatividade, diversidade de idias. - Lio criadora: para criar necessrio ter informaes. - Propicia o desenvolvimento de processos mentais. - Circula a pluralidade de pontos de vista e de saberes. - Como debater? A partir da bibliograa inicial lida por todos. Os alunos devem ser responsveis pela defesa dos temas. Deve haver um moderador do debate. Deve haver um redator que far a sntese nal do debate. Deve haver a sntese do prprio educador. Visa a cooperao, no a competio. 6.5 Exerccios [a] Mediante as tcnicas de ensino sugeridas, cada dupla de cursistas dever realizar uma proposta de planejamento de aulas que esteja a servio do projeto de trabalho educacional proposto anteriormente. Todas as etapas do planejamento da aula devem ser previstas, bem como o material necessrio para a realizao da mesma. [b] Usar o editor de texto: rever o item Metodologia, acrescentando, a partir do que aprendeu sobre o uso de prticas educacionais diversicadas. [c] Apresentador de slides: rever os contedos, principalmente a metodologia; rever o formato geral, buscando corrigir, melhorar; usar os recursos para inserir imagens da Internet etc. [d] Editor de textos: fazer o planejamento das atividades educacionais (aula por aula ou conjunto de aulas, explorando a diversidade metodolgica). [e] Buscar site da Internet com contedos conveis, complementando o assunto tratado nesse encontro. [f] Incluso da ferramenta: formatar organogramas. O organograma facilita a visibilidade do projeto como um todo, com todas as partes envolvidas.

Para melhor entendimento do Debate ou Discusso, pode-se sugerir aos cursistas que procurem, em um momento oportuno, o artigo Da discusso e do debate nasce a rebeldia escrito por Maria Eugnio Castanho in VEIGA, Ilma Passos Alencastro. Tcnicas de Ensino: por que no? Papirus Editora, So Paulo: 1996, p.89-101.

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6.4.5 Laboratrios e Ocinas A realizao de ocinas ou laboratrios considerada bastante relevante por Ilma Veiga, pelos seguintes aspectos: - Funciona como demonstrao didtica. - Permite a unio entre teoria e prtica atravs de experincias vividas. - Aluno como sujeito do processo de aprender: participao, iniciativa, responsabilidade. - Promove a criatividade, o surgimento do pensamento crtico e cientco.

Para melhor entendimento das prticas de Laboratrios e Oficinas, pode-se sugerir aos cursistas que procurem, em um momento oportuno, o artigo Nos laboratrios e oficinas escolares: a demonstrao didtica escrito por Ilma Passos, em seu prprio livro. VEIGA, Ilma Passos Alencastro. Tcnicas de Ensino: por que no? Papirus Editora, So Paulo: 1996, p.131-146.

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Processo de Avaliao das Atividades Educacionais
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Processo de Avaliao das Atividades Educacionais

Agenda 5 dia
Este captulo refere-se s atividades do quinto dia do curso Educao e Informtica: um dilogo essencial, cujo objetivo consiste em reetir sobre o signicado dos processos de avaliao individual e coletiva nos projetos educacionais, inclusive do desenvolvimento deste curso. Para tanto, utiliza as seguintes metodologias: [a] Dinmica de Grupo; [b] Debate: sistemas de avaliao; [c] Apresentao e Avaliao de todos os trabalhos realizados pelos alunos. Na ocasio, sugerem-se as seguintes atividades: [a] Dinmica de grupo (tempo sugerido 20 min). [b] Debate (tempo sugerido 1 hora). [c] Pausa para o caf (tempo sugerido 15 min). [d] Apresentao completa dos trabalhos dos alunos (tempo sugerido 2
horas).

[e] Avaliao do curso de Introduo Educao & Informtica (tempo


sugerido).

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7.2 Dinmica de Grupo O incio das atividades no ltimo dia de curso marcado com a realizao da dinmica de grupo denominada Escultura Humana: - Pede-se que no mnimo quatro pessoas da turma saiam da sala e aguardem ser chamadas. - Enquanto isso, escolhe-se uma pessoa da turma para se colocar em uma posio esttica, razoavelmente confortvel, tornando-se uma escultura humana. A pessoa pode criar a posio que desejar. - Todos observam cuidadosamente a postura. bom contar quantos sinais identificam a postura: posio dos ps, das mos, dos quadris, da coluna, da cabea ( como o jogo dos sete erros das revistas em quadrinhos). A escultura deve estar posicionada de modo que todos possam v-la. Mantm-se a posio de escultura at que entre a primeira pessoa que estava l fora e, assim, sucessivamente. - Pede-se pessoa que estava fora que observe a escultura com bastante ateno. Depois o observador toma o lugar da escultura. O grupo observa as modificaes. - Quando a segunda escultura estiver pronta, pede-se que entre a segunda pessoa que estava do lado de fora da sala. Esta tambm observa com ateno a escultura, e posteriormente troca de posio com ela, realizando uma terceira. O mesmo procedimento com a quarta pessoa. - No final, quando as quatro pessoas j tiverem ocupado os lugares da escultura, chama-se novamente a pessoa criadora da escultura para mostrar como era no incio. Pode-se comparar com a ltima escultura e encontrar as diferenas com toda a turma, que tambm observou. Trata-se de um trabalho de avaliao do projeto escultural inicial e final. Quais as mudanas observadas? Nesse encontro focaliza-se o sistema de avaliao processual e coletiva, que deve ocorrer nas escolas, superando-se as prticas ultrapassadas de avaliao: conteudistas e unilaterais. Isso permitir sistematizar idias acerca da importncia de procedimentos de avaliao dinmicos e inovadores, a servio do conhecimento e da pesquisa educacional, ampliando os nveis de insero e transformao dos conhecimentos, bem como da utilizao crtica e criativa dos recursos da informtica na educao.

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7.3 Debate Para o debate, alguns pontos devem ser questionados, contando com a participao de todos, ou seja, promovendo a expresso das opinies acerca do entendimento possvel em torno da avaliao. - Quem avalia os projetos educacionais? Os alunos e a comunidade escolar tm participado de procedimentos de avaliao? - Quais so os procedimentos de avaliao mais utilizados? - Como o Interacionismo tem modicado as prticas tradicionais de avaliao? - Como diferenciar avaliao quantitativa de avaliao qualitativa? - A avaliao leva em considerao os objetivos iniciais e as realizaes de cada etapa? - Voc j realizou algum procedimento de auto-avaliao com seus alunos? Qual o signicado disso na prtica escolar? - Qual a diferena entre avaliao de contedos e avaliao de processos? - Como pode ser empreendida uma avaliao coletiva de projetos pedaggicos ou de pesquisa? Aps o desenvolvimento do Interacionismo ou do Construtivismo, muitas prticas escolares foram mudadas. Passou-se a elaborar projetos com a participao das crianas e adolescentes, ou seja, buscando-se o interesse dos alunos, ou mesmo o desejo de aprender voltado para aspectos de interesse pessoal, social e contemporneo. Nesse sentido, tambm o processo de avaliao sofreu grandes modicaes, ou seja, o trabalho pedaggico passou a ser visto como construo coletiva, logo, os procedimentos de avaliao passam a ser estruturados como aliados de ambos, tornando-se inaceitveis provas que avaliem apenas a apreenso de contedo, de carter unilateral e, por vezes, autoritrio por parte de professor. Procedimentos de avaliao pessoal, tomando por base a comparao do aluno com ele mesmo, antes e depois do processo de ensino aprendizagem, ou seja, avaliaes diagnsticas e prognsticas tm sido associadas aos procedimentos pedaggicos, buscando-se tratar das condies de ensino aprendizagem que favoreceram a reconstruo de saberes.

Na medida em que os recursos educacionais so observados, tais como bibliograa utilizada, recursos didticos, estratgias de ao ou metodologias de trabalho, interao entre alunos e professores, a existncia ou a freqncia a espaos adequados para se construir conhecimentos, a avaliao deixa de ser unilateral, classicatria e excludente no mais o aluno o nico responsvel pela sua aprendizagem ou seja, retira-se o carter avaliativo como mecanismo de controle nico do professor e passa a haver uma reexo mais ampla sobre as causas dos equvocos e xitos educacionais. Prticas pontuais e punitivas tm se revelado ultrapassadas, dando lugar a aes cooperativas e, at mesmo, a procedimentos ldicos de aprendizagem em carter de avaliao. A reciprocidade faz parte da construo de autonomia, logo, a escuta de todos os envolvidos nos processos deve ser levada em considerao. Tanto alunos como professores so vistos como protagonistas dos processos de avaliao, fazendo com que o foco recaia na situao de ensinoaprendizagem, nos objetos de conhecimento das diversas reas, demonstrando as possibilidades de entendimento ou de realizao autnoma dos trabalhos educacionais. Nessa mudana de foco, no mais o aluno ou o professor se torna central, mas sim os conceitos e prticas aprendidas, demonstrando que o verdadeiro poder na escola advm das instncias de saber, ou de sabedoria. assim que a avaliao tem se tornado mais uma ocasio de ensino-aprendizagem coletiva, prtica interativa, s vezes ldica, norteadora dos rumos da educao.

Para saber mais, consulte: http://www.mec.gov.br/sef/estrut2/pcn/pdf/ RAIES Revista da Rede de Avaliao Institucional da Educao Superior do IESALC - Instituto Internacional para la Educacin Superior en Amrica Latina y el Caribe.

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7.4 Apresentao de Trabalhos Cada dupla de professores dever apresentar o conjunto de atividades realizadas, revisadas e acrescidas pela pesquisa e organizao. Como pontos para norteamento, critrios de avaliao que devem ser observados, tais como: - Os temas propostos esto coerentes com os contextos educacionais e com as necessidades contemporneas? - Os objetivos esto claros? A metodologia est coerente com a proposta? A justicativa apresenta argumentos conveis? Os critrios de avaliao so interativos e participativos? A bibliograa foi includa? - As ferramentas de informtica foram sucientemente exploradas? O formato est claro, agradvel? - O projeto realizvel na comunidade educacional? - Foram includas imagens relevantes e a formatao cou bem cuidada? - Os trabalhos foram revisados e constam referncias bibliogrcas?
Exemplo de questes: 1) Qual a sua avaliao a respeito deste curso? 2) Houve alguma mudana na sua prtica de ensinoaprendizagem aps esse curso? 3) Voc j conhecia e utilizava os aspectos educacionais apresentados no curso? 4) As suas expectativas foram cobertas? Quais pontos relevantes, sob o seu ponto de vista, no foram abordados durante o curso? 5) Como podem ser utilizadas as ferramentas da informtica a servio da educao? 6) O tempo do curso foi suficiente? 7) Como foi a sua rotina de estudo durante o curso? Foi possvel dedicar, em mdia, quantas horas por semana? 8) H possibilidade de usar o laboratrio de informtica da sua escola com os seus alunos? Como isso pode ser realizado?

7.5 Avaliao do Curso Ao trmino das apresentaes, chegado o momento de avaliar o prprio curso de Introduo Educao & Informtica e isso poder ser feito em dois momentos: - De forma coletiva: solicitando aos participantes que avaliem se os objetivos do curso foram alcanados, se as metodologias favoreceram o processo de ensino-aprendizagem voltado para a prtica do educador. - De forma pessoal: registro por escrito das participaes no curso, atravs de questionrio previamente elaborado.

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Pela Internet
Gilberto Gil
7.6 Consideraes nais preciso esclarecer que no tem sido simples a aliana entre essas duas to distintas reas do conhecimento Educao & Informtica que esse caminho apenas comeou! Aos professores tem recado a prodigiosa aventura de inventar um mundo novo, sem que tenham as ferramentas, ou o tempo favorvel, sua disposio. A inovao das metodologias e a construo de conhecimentos responsabilidade dos educadores e pesquisadores, logo, preciso haver possibilidades ainda melhores para que isso acontea no Brasil. A expectativa que esse trabalho possa favorecer os professores no processo de incluso digital, da forma mais agradvel possvel: que todos possam reinventar seus saberes utilizando-se dos recursos tecnolgicos contemporneos e redescobrindo, na prtica do Ensino Fundamental, o bero de inmeras pesquisas, seja com as crianas ou com os adultos da Educao de Jovens e Adultos. Mesmo que as oportunidades cheguem de modo controverso, ainda assim possvel fazer o melhor uso delas, com criatividade e com a ousadia de tentar! Nesse sentido bom lembrar Gilberto Gil que, com sua msica Pela Internet, de 1996, aponta de maneira crtica e potica para as possibilidades e contradies envolvidas no uso das novas tecnologias da informao. Vale lembrar que, dez anos depois, sua composio e sua reexo poltica permanecem atuais. Que o presente trabalho seja mais um barco nesse infomar e que seu valor didtico possa servir, em uma viso integral, em programas de reciclagem ou capacitao de educadores: a aprendizagem, ainda que seja de uma tcnica, aliada educao, no deve perder de vista os aspectos scio-afetivos, culturais e polticos que envolvem o educador e seu tempo.
Criar meu web site Fazer minha home page Com quantos gigabytes Se faz uma jangada Um barco que veleje Eu quero entrar na rede Promover um debate Juntar via Internet Um grupo de tietes de Connecticut

Que veleje nesse infomar Que aproveite a vazante da infomar Que leve um oriki do meu velho orix Ao porto de um disquete de um micro em Taipe

De Connecticut acessar O chefe da Macmilcia de Milo Um hacker mafioso acaba de soltar Um vrus para atacar programas no Japo

Um barco que veleje nesse infomar Que aproveite a vazante da infomar Que leve Calcut meu e-mail at

Eu quero entrar na rede pra contactar Os lares do Nepal, os bares do Gabo Que o chefe da polcia carioca avisa pelo celular Que l na praa onze tem um videopquer para se jogar

Depois de um hot-link Num site de Helsinque Para abastecer

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Referncias Bibliogrficas
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Referncias Bibliogrficas

BARTHES, Roland. Aula. Aula Inaugural da Cadeira de Semiologia Literria do Colgio de Frana. Ttulo original: Leon. Pronunciada no dia 7 de janeiro de 1977. Traduo de Leyla Perrone-Moiss. So Paulo: Editora Cultrix, 1996. 89p. CASTANHO, Maria Eugnia L. M. Da discusso e do debate nasce a rebeldia. In VEIGA, Ilma Passos Alencastro. Tcnicas de Ensino: por que no? Papirus Editora, So Paulo: 1996, p.89-101. FELTRAN, Regina Clia de Santis e FELTRAN FILHO, Antonio. Estudo do Meio. In VEIGA, Ilma Passos Alencastro. Tcnicas de Ensino: por que no? Papirus Editora, So Paulo: 1996, p.115-129. FRANA, Jnia Lessa (Org.). Manual para normalizao de publicaes tcnico-cientficas. 6. ed. Belo Horizonte: Editora UFMG, 2003. 230p. KOUDELA, Ingrid. Jogos teatrais. So Paulo: Perspectiva, 1984. _________. O fichrio de Viola Spolin. So Paulo: Perspectiva, 2001. LOPES, Antonia Osima. Aula Expositiva: superando o tradicional. In VEIGA, Ilma Passos Alencastro. Tcnicas de Ensino: por que no? Papirus Editora, So Paulo: 1996, p.35-48. OLIVEIRA, Marta Kohl de. Vygotsky Aprendizado e desenvolvimento um processo scio-histrico. So Paulo: Editora Scipione, 1995. PIAGET, Jean. Psicologia da inteligncia. Trad. Egla de Alencar. 4. ed. Rio de Janeiro: Editora Fundo de Cultura S.A., 1961. 236 p. REVERBEL, Olga. Jogos Teatrais na escola. So Paulo: Scipione, 1985.

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VEIGA, Ilma Passos Alencastro. Tcnicas de Ensino: por que no? Papirus Editora, So Paulo: 1996. _________. Nos laboratrios e ocinas escolares: a demonstrao didtica. In VEIGA, Ilma Passos Alencastro. Tcnicas de Ensino: por que no? Papirus Editora, So Paulo: 1996, p.131-146. VYGOTSKY, Lev Semenovich. Michael Cole (Org.). A formao social da mente: o desenvolvimento dos processos psicolgicos superiores. So Paulo: Martins Fontes, 1998. 191 p. ________ Pensamento e Linguagem. So Paulo: Martins Fontes, 1998. 194 p. matchbrasil.netrms.com/portugues/match_improvisacao.htm matchbrasil.netrms.com/portugues/reglas_juego.htm#reglas_juego www.lpi.com.ar/notas_prensa/prensa_brasil/Teatro.htm www.mec.gov.br/sef/estrut2/pcn/pdf/

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Glossrio

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Ambientes colaborativos de ensino mediados por computador: so ambientes, geralmente baseados na Internet, que integram diversas ferramentas para propiciar o processo de ensinoaprendizagem. Dentre as ferramentas disponibilizadas podem ser destacadas: fruns de discusso, salas de bate-papo, repositrio de arquivos, canais de comunicao professor-aluno e alunoaluno. Exemplos de ambientes colaborativos: Moodle, Eproinfo, E-learning, TelEduc. Blog: so pginas da Internet que permitem interao entre o seu proprietrio e o leitor ou, ainda, entre os leitores. O funcionamento dos blogs se baseia na possibilidade dos leitores escreverem comentrios sobre o texto (postagem) do proprietrio. Tambm so utilizados na educao pela facilidade de criao e acesso, permitindo-se troca e construo de conhecimento de forma mais participativa e aberta. Chat: chats ou salas de bate-papo so pginas da Internet que permitem a conversa, de forma sncrona, das pessoas conectadas em um determinado momento. Datamining: processos e ferramentas utilizadas para agrupamentos e classicao de itens a partir de padres detectados em grandes bases-de-dados. David Ausubel: psiclogo da educao da linha cognitivista. Sua teoria de aprendizagem baseia-se na aprendizagem signicativa. EaD: acrnimo que designa Educao Distncia. Modalidade de ensino onde as atividades (todas ou a maior parte delas) so realizadas de forma no presencial. A EaD pode ser mediada pelo computador e pela Internet, porm podem ser utilizadas outras mdias para fornecer suporte EaD, tais como: material impresso, rdio e TV. E-mail: um correio eletrnico, consiste em uma ferramenta para editar, enviar e receber mensagens atravs da Internet.

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Http: HyperText Transfer Protocol (Protocolo de Transferncia de Hipertexto) , genericamente, a linguagem utilizada pelos computadores para transferir informaes via Internet a serem exibidas nos navegadores Internet. Como a sigla dene, uma linguagem para transferncia de hipertexto. Dene-se como hipertexto uma estrutura textual que contm, alm de textos e objetos multimdia, links (apontadores) para outros documentos, de modo a permitir a navegao pelas pginas da Internet. Internet: termo genrico para designar o canal de interconexo dos computadores pessoais. Atravs da Internet, pode-se enviar emails, navegar pelas pginas da Internet, coletar lmes e diversas outras atividades. Kandinsky (1896-1944): criador do abstracionismo nas artes visuais, um dos principais representantes da Arte Moderna. Mapas Conceituais: genericamente, os mapas conceituais ou mapas de conceitos (baseados na teoria) so diagramas para expressar as relaes entre conceitos de um contedo (como contedo de uma aula) ou entre palavras que so utilizadas para representar conceitos. Diferem dos organogramas ou diagramas de uxo, pois no implicam seqncias, temporalidades ou direcionalidades e, ainda, no implicam hierarquias organizacionais ou de poder. importante citar que os mapas conceituais tm a fundamentao terica baseada na teoria cognitiva de aprendizagem de David Ausubel. MediaPlayer: programa (software) utilizado para exibir lmes, clipes, udio e diversos formatos multimdia. Messenger: programa utilizado para permitir a interao entre pessoas. Os messengers (ou mensageiros instantneos) permitem que as conversas sejam feitas por meio de texto, udio e vdeo. NTICs: as Novas Tecnologias de Informao e Comunicao (NTICs) renem tecnologias e mtodos cujo objetivo principal possibilitar maior agilidade e facilidade para captao, transmisso e distribuio de informao. Tais processos ocorrem por intermdio da digitalizao e da comunicao em rede (mediada ou no por computadores). O surgimento e o emprego das NTICs possibilitou o surgimento da sociedade da informao. O quadro na pgina seguinte cita algumas ferramentas atualmente existentes, associadas s suas funcionalidades.

Funcionalidade Captura Armazenamento Organizao Pesquisa Recuperao Transmisso Anlise e contedo avaliao

Exemplos de recursos Cmera de vdeo, gravador de udio Banco de dados, arquivos de textos Material multimdia, hipertextos, banco de dados Enciclopdias eletrnicas, sites de buscas Softwares de exibio de MediaPlayer, DVD Player, TV imagem,

Vdeo sob demanda, transmissor de rdio, transmissor de TV, Internet de Ferramentas automticas para tabulao de pesquisas, datamining, tutores inteligentes Mapas

Transformao da informao Softwares para elaborao de em conhecimento Conceituais, editores de ontologias

Interao e comunicao Salas de bate-papo (chats), Messengers, interpessoal e grupal blogs, Wikis, fruns de discusso, comunidades virtuais (exemplo: Orkut), Skype, e-mail

Ontologias: tcnica utilizada dentro da rea de tecnologia cognitiva para, usando uma descrio formal, descrever componentes da realidade e seus relacionamentos. Atravs de ontologias, podese aproximar as reas da educao e da informtica para, por exemplo, construir ambientes colaborativos de ensino mediados por computador. Orkut: nome de uma rede social virtual que permite a interao entre pessoas (atravs de seus pers virtuais). As pessoas cadastradas podem tambm participar de comunidades virtuais e promover discusses de assuntos diversos. Piaget (1896-1980): pesquisador, epistemlogo suo que estudou o processo cognitivo e formulou teoria relacionada origem e formao do conhecimento no ser humano o Interacionismo. Skype: software que permite que as pessoas se comuniquem por voz atravs da Internet, ou seja, faz com que o computador funcione como uma espcie de telefone via Internet. Sistema Operacional: programa (software) responsvel pelo gerenciamento do computador e pela interface do usurio com o

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computador. So exemplos de Sistemas Operacionais: Windows, Linux. Atravs deles, o usurio pode operar o computador, usando seus comandos, telas grcas etc. Software Livre: software livre ou aberto aquele que pode ser usado, copiado, alterado, estudado, redistribudo, de acordo com uma licena para uso pblico. Tutores Inteligentes: sistemas informatizados dotados de inteligncia articial para acompanhar o processo de aprendizado de um aluno ou grupo de alunos; em suma, os tutores inteligentes atuam como ferramenta de auxlio ao processo de ensino-aprendizagem. Vygotsky (1896-1934): professor e pesquisador nascido na BieloRssia, criador de teorias relacionadas ao desenvolvimento cognitivo em funo da interao do indivduo com o meio sociocultural. Wiki: termo genrico para designar sistemas computacionais, geralmente baseados em Internet, que permitem a criao cooperativa e colaborativa de conhecimento.

www: acrnimo de World Wide Web, tambm conhecida como web, designa a rede de alcance mundial para troca de hipermdias (hipertextos, sons, guras etc.).

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Endereos (links) teis
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Endereos (links) teis

Ambientes colaborativos de ensino mediados por computador: www.abed.org.br/congresso2004/por/htm/159-TC-D3.htm www.facom.ufba.br/gente/Ambientes%20de%20Aprendizagem%2 0Organizacional.doc www.eproinfo.mec.gov.br Blog: pt.wikipedia.org/wiki/Blog pt.wikipedia.org/wiki/Os_blogs_educativos Chat: pt.wikipedia.org/wiki/Chat Datamining: pt.wikipedia.org/wiki/Datamining teses.eps.ufsc.br/defesa/pdf/7376.pdf David Ausubel: pt.wikipedia.org/wiki/David_ausubel EaD: portal.mec.gov.br/seed/index.php?option=content&task=view&id=6 1&Itemid=190 www.abed.org.br/publique/cgi/cgilua.exe/sys/start.htm?UserActive Template=4abed&infoid=115&sid=122 E-mail: pt.wikipedia.org/wiki/E-mail HTTP: pt.wikipedia.org/wiki/Http

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Internet: pt.wikipedia.org/wiki/Internet www.aisa.com.br/historia.html Kandinsky: www.pintoresfamosos.com.br/?pg=kandinsky art.lojadeluxo.com/index.php?id=Kandinsky Mapas conceituais: penta2.ufrgs.br/edutools/mapasconceituais/ mapasconceituais.cap.ufrgs.br/ Media Player: pt.wikipedia.org/wiki/Media_player Messenger: pt.wikipedia.org/wiki/Mensageiro_instantneo NTICs: pt.wikipedia.org/wiki/NTICs Ontologia: www.nce.ufrj.br/sbie2003/publicacoes/paper36.pdf www.tise.cl/archivos/tise2003/papers/ontologia_para_o_dominio_ da_educacao.pdf www.rodrigo.goulart.nom.br/feevale/ontomusica/ Orkut: www.orkut.com pt.wikipedia.org/wiki/Orkut Piaget: www.centrorefeducacional.com.br/piaget.html penta.ufrgs.br/~marcia/piaget.htm pt.wikipedia.org/wiki/Piaget Skype: www.skype.com

Sistema Operacional: pt.wikipedia.org/wiki/Sistema_operacional Software Livre: pt.wikipedia.org/wiki/Software_livre Tutores Inteligentes: www.cos.ufrj.br/~ines/courses/cos740/leila/cos740/STImono.pdf www.inf.ufes.br/~sbie2001/guras/artigos/a041/a041.htm Vygotsky: www.centrorefeducacional.com.br/vygotsky.html pt.wikipedia.org/wiki/Vygotsky Wiki: pt.wikipedia.org/wiki/Wiki www.escolabr.com/projetos/ferramentas_de_comunicacao/wiki. htm www.escolabr.com/portal/modules/wfchannel/index. php?pagenum=13 www: pt.wikipedia.org/wiki/www

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