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La teora de juegos es una herramienta que permite examinar el comportamiento estratgico de los participantes los cuales actan motivados

por la maximizacin de sus utilidades, y suponen que los otros participantes son racionales. En la teora de juegos:

Se toma en cuenta el comportamiento esperado de otros. Se considera el reconocimiento mutuo de la interdependencia

El dilema del prisionero es el ejemplo ms tpico de teora de juegos. Supongamos que detienen a dos personas por delitos menores que les costaran a cada una dos aos de crcel. La polica sabe que han cometido uno peor, pero necesitan pruebas, supongamos que una declaracin de uno de los dos. Si ambos delatan al otro por el delito mayor irn seis aos a la crcel. Si uno delata y el otro no, el delator ir un ao por colaborar y el otro ir diez aos por el delito. Teniendo en cuenta que los prisioneros no pueden comunicarse entre ellos (estn en habitaciones separadas) qu harn? Supongamos que somos uno de los dos prisioneros, no sabemos que har el otro por lo que el mejor de los casos es delatar al otro independientemente de lo que haga, ya que en ambas situaciones minimizamos los aos de pena esperados en la crcel. Si el otro nos delata iremos seis aos en vez de diez y si no nos delata iremos uno en vez de dos. El dilema de Monty Hall es uno en el que el presentador de un programa de televisin ofrece al concursante elegir un premio que se encuentra tras una de las tres puertas. Dos de ellas contienen cabras y una de ellas un automvil. El jugador elige una puerta, supongamos la primera y el presentador (Monty) abre la puerta nmero tres enseando una cabra. Acto seguido nos ofrece cambiar la puerta qu es mejor teniendo en cuenta que el presentador sabe que hay detrs de cada puerta? La respuesta es que es mejor cambiar de puerta. Guindonos por la estadstica el presentador al abrir una puerta cerrada ha incrementado las posibilidades que tenemos de llevarnos el premio, pasamos de jugar con 33% de posibilidades al 66% porque en realidad el presentador aumenta nuestras posibilidades al 66% si cambiamos de puerta. Si permanecemos con la elegida nuestras posibilidades se mantienen en un 66%33%.

Tipos de juegos y ejemplos La teora clasifica los juegos en muchas categoras que determinan qu mtodos particulares se pueden aplicar para resolverlos (y, de hecho, tambin cmo se define "resolucin" en una categora particular). Las categoras comunes incluyen: Juegos simtricos Las representaciones estndar del juego de la gallina, es una competicin de automovilismo o motociclismo en la que dos participantes conducen un vehculo en direccin al del contrario; el primero que se desva de la trayectoria del choque pierde y es humillado por comportarse como un gallina. El juego se basa en la idea de crear presin psicolgica Juegos de suma cero y de suma no cero . Como curiosidad, el ftbol dej hace unos aos de ser de suma cero, pues las victorias reportaban 2 puntos y el empate 1 (considrese que ambos equipos parten inicialmente con 1 punto), mientras que en la actualidad las victorias reportan 3 puntos y el empate 1 Criterios maximin y minimax Los criterios maximin y minimax establecen que cada jugador debe minimizar su prdida mxima: Criterio maximin: el jugador A, elige que su pago mnimo posible sea el mayor. Criterio minimax: el jugador B elige que el pago mximo a A sea el menor posible

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