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DIPLOMADO SOBRE DRAMATURGIA Fundamentacin terica Por: Pedro Miguel Rozo Flrez Eugenio Barba en su libro El Arte secreto del actor define las reglas en el arte por fuera de lo absoluto o lo relativo y ms ligadas al mbito de lo pragmtico. Me acojo en el presente ensayo a esta perspectiva porque es la que nos permitir entender la tcnica y la conceptualizacin terica sobre el arte desde una perspectiva meramente funcional. Por fuera de la veracidad o falsedad de los enunciados en el arte, lo ms importante es si son de utilidad dentro del oficio o no. Hago esta breve introduccin precisamente para aclarar que los trminos expuestos aqu pueden ser impugnados fcilmente por cualquier otro estudioso en el tema de la dramaturgia. De hecho, muchos de los argumentos que expondr en este ensayo contravienen principios de muchos expertos que han definido el oficio del dramaturgo y las leyes de su oficio desde escenarios que yo considero inapropiados para las condiciones que tiene la escritura teatral hoy en da, entendiendo sta como la construccin de un sentido y no como la accin fsica de poner unas letras en un computador, o agarrar un lapicero y delinear grafemas. Escribimos con la palabra hablada o escrita, pero escribimos tambin cuando construimos sentido por medio de un gesto o de una imagen en la escena. Por ello no resulta paradjico que hoy en da se hable de la dramaturgia del actor, del director, del escengrafo, etc. Sin embargo, hay que tener cuidado con esta pluralidad que puede hacer de la dramaturgia cualquier cosa, ya que cualquier cosa siempre termina siendo nada. No todos los procesos creativos tienen que ver con la construccin de sentido. Hay ciertos procesos gestuales, verbales, actorales, visuales, etc., que tienen que ver con otros aspectos de la creacin tales como el ritmo, la msica, el color, las texturas cuando hablemos de dramaturgia, por lo menos en este ensayo estaremos hablando simplemente de la construccin de sentido. No es ms, tampoco es menos. Bajo esta premisa, por consiguiente, la construccin de sentido va a estar siempre ligada ms a una condicin humana y lingstica, antes que a una propiedad exclusiva del oficio del dramaturgo. Somos dramaturgos cuando nos contamos el chisme de la seora que se cay el da anterior cuando sala de su casa, cuando hablamos de la situacin econmica del pas, o simplemente cuando recordamos una ancdota trivial de nuestra infancia. La dramaturgia entendida como la organizacin del sentido, es por consiguiente una propiedad del lenguaje, es el sistema mediante el cual organizamos el material sgnico de un relato, para de esta forma obtener un efecto sobre un espectador o un lector. En dramaturgia por ende, no es verdad que existan momentos en los que no queramos decir nada. Hay momentos en los que no somos del todo conscientes de lo que queremos decir, pero siempre subyace una intencin comunicativa que est implcita en el enunciado. Cuando yo empiezo a contar una historia diciendo adivine qu pas, implcitamente ya estoy poniendo al espectador en un nivel de expectativa en el que lo provoco para que realice conjeturas sobre algo que ocurri en la prehistoria del relato en cuestin. Ahora bien, si yo le dijera adivine qu me pas con Javier en la fiesta, ya estoy reduciendo e l nivel de expectativa a una situacin ms concreta. Sera posible que yo me imaginara que explot la bomba

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atmica, mas no sera probable, puesto que el relato ya tiene en s mismo unas claves dramatrgicas que dan direcciones precisas hacia las cuales el espectador debe orientar el sentido. Material probable y material posible:

Claudia Cecilia Alatorre en su libro Anlisis del drama aborda estos dos conceptos de lo posible y lo probable justamente como estrategia para definir el gnero dramtico. Lamentablemente considero que su afn de definir el gnero termina siendo esquemtico y acaso simplista. No obstante, es muy interesante la discriminacin que hace sobre lo posible y lo probable a la hora de ayudarnos a descifrar las claves de la verosimilitud al interior de un relato. Primero que todo, es necesario comprender que todo lo probable es posible, mas no todo lo posible es probable. Es posible que en este momento llegue una nave espacial de Saturno, pero no probable. Sin embargo, si estoy contndome un relato de ciencia ficcin y llega una nave de Saturno, por efecto de la convencin, el hecho supera lo meramente posible y accede al mundo de lo probable. Parte del arte del dramaturgo por consiguiente, consiste en discernir el material probable del material posible y trabajar ms con lo probable, que con lo posible. Sabemos que en la ficcin cualquier cosa puede pasar, pero las historias ms interesantes son aquellas en las que pudiendo pasar cualquier cosa, ocurre slo lo que es ms probable de acuerdo no slo a la situacin establecida, sino al tipo de convencin en la que yo decid contar la historia. Incluso los dramaturgos ms desesquematizados como Pinter o Ionesco, trabajan sobre unos sistemas de probabilidades muy especficos, slo que no estn ligados al realismo, sino a una convencin frsica propia del teatro del absurdo. En La Cantante Calva de Ionesco, por ejemplo, es muy probable que ninguna de las conversaciones conduzca a una transformacin contundente por parte de los personajes, es muy probable que por muy violento o estpido que resulte todo lo que all se habla, para los personajes esto resulte completamente normal y cotidiano. Por lo tanto, no sera probable que en un relato absurdista como la Cantante Calva, uno de los person ajes se pregunte por qu todos slo hacen y dicen cosas carentes de sentido para quienes observan la representacin. Sera posible, pero no sera probable, pues los personajes de Ionesco, si bien aparecen en una cotidianidad absolutamente delirante y absurda, siempre son personajes dueos del mundo en que habitan y por lo tanto, no tienen el discernimiento para hacer un cuestionamiento o ni siquiera para hacer una evaluacin moral de sus conductas de la manera como la hacemos nosotros cuando contemplamos una representacin de tal formato. Uno de los grandes problemas que podemos tener cuando nos contamos una historia, es encontrar un marco de probabilidades verdaderamente orgnico a la historia que nos queremos contar. Si quiero contar la historia de una nave que llega de Saturno, tengo que buscar el marco de probabilidades apropiado para que tal historia sea probable, bien sea una convencin absurdista, o fantstica, pero debe haber un establecimiento claro del margen de conjeturas que el pblico puede hacer de la historia. Si el marco de probabilidades es demasiado abierto, el pblico no va a entender cul es el tipo de colaboracin que el relato le est pidiendo y puede

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verse extraviado en cien mil conjeturas que pueden ser completamente irrelevantes para el desarrollo de la pieza. Ahora bien, el hecho de que tengamos en nuestra historia un marco de probabilidades muy bien definido, no quiere decir que la historia tenga que ser previsible y que no haya espacio para que el pblico imagine y para que el autor ponga ambigedades que provoquen tensin dramtica. Otro de los problemas al que nos enfrentamos constantemente a la hora de construir historias, es cuando definimos un margen de probabilidades demasiado estrecho y desaprovechamos otras posibilidades que los personajes y la historia tienen, llevando la historia hacia los sitios comunes, pensando que por el hecho de que son los ms usados, son los ms probables. Un ejemplo. Estoy escribiendo una escena de una mujer que llora cuando se entera que su hijo ha muerto. Aqu estoy reduciendo el nivel de probabilidad ms de lo que realmente la escena puede dar. Naturalmente es probable que una mam llore al descubrir que su hijo muri, pero hay otras probabilidades: puede negar la realidad y sencillamente enloquecer pensando absolutamente convencida, que se trata de una equivocacin o de un complot en contra suya para hacerle creer que su hijo ha muerto. Asimismo, es tambin probable que la mujer se ra pensando que se trata de una broma, y tambin es probable que la mujer finja que no cree tal suceso, aunque en el fondo sepa que es verdad como vemos, hay muchas probabilidades de reaccin dentro de un esquema realista. El hecho de que el marco de probabilidades est definido, no quiere decir que debamos limitarnos a las opciones de historia ms obvias tenemos siempre que conocer las probabilidades de una historia hasta los lmites que ella misma da no puedo construir una historia realmente contundente si todava no he explorado todas las posibles variantes que tendra ella dentro de un marco de lgica determinado. De igual manera, tendra que examinar si he escogido el marco de probabilidad ms adecuado para la historia que quiero contar si quiero hablar de un huevo frito que se quiere volver transexual, muy seguramente voy a necesitar un marco de probabilidad muy diferente al que necesitara para contar la historia de la mujer cuyo hijo acaba de morir. Sera imposible reclamarle a la historia del huevo transexual un margen de probabilidad realista, y del mismo modo sera inoficioso reclamarle a la segunda historia un margen absurdista que realmente el relato no necesita. La convencin:

Umberto Eco en su libro Seis paseos por los bosques narrativos define la convencin como un contrato en el cual lector y autor firman y definen el tipo de cooperacin que cada cual pondr para producir un sentido que siempre es sntesis de dicha simbiosis. La msica en las pelculas de comedia, por ejemplo, convencionalizan al espectador de manera tal que cuando el personaje se tropieza, sabremos que tenemos que rernos, y que por graves que sean las cosas para el personaje, debemos preservar un nivel de distancia que es el que nos permite el efecto de la burla. Ahora bien, si yo veo en esta comedia que un personaje cae por unas escaleras y mi esposa en la vida real muri a causa de una cada por una escalera semejante a la que veo en la comedia,

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es muy factible que la escena antes que producirme risa, me haga llorar. Pero en tal caso no estoy interpretando el texto, lo estoy usando. Interpretar supone hacer uso de la convencin que el texto me proporciona para decodificarlo de la manera en que el autor lo ha dispuesto. Usar, supone adjudicarle al texto propiedades que no estaban convencionalizadas dentro de ste, sino que obedecen a cierta predisposicin subjetiva del lector. Gran parte de estos errores desde la construccin dramtica, suceden al tomar lo implcito por explcito y-o viceversa. Patrice Pavis en su Diccionario de teatro, define por convenciones explcitas a aquellas que requieren un nivel de codificacin sobre el relato como tal, pues no tienen un referente externo al relato en s que las legalice. Por ejemplo, en una obra de teatro por convencin explcita podemos asumir que un palo har las veces de banano. El pblico no tiene por qu comprender implcitamente cuando vea el palo, que se trata de la representacin de un banano, as que en tal caso, el dramaturgo se ve en la tarea de codificar el objeto a travs de una convencin explcita. As pues, si dentro del espectculo se construye la convencin haciendo que el actor haga uso del palo mimando la accin de que lo est pelando, corta un pedazo y se lo lleva a la boca, el pblico va a tener informacin suficiente para comprender que el palo est representando a un banano. Ya con esta convencionalizacin explcita tenemos material suficiente para comprender la tensin dramtica de un mico que entra y se queda mirando el palo muerto de las ganas. Al ya tener codificado el elemento del palo como un banano, sera un pleonasmo intil que el mico nos dijera oh, qu banano tan apetitoso no lo necesitamos porque ya el dramaturgo previamente ha construido la relacin que nos permite asumir por convencin que en esta obra los palos son representaciones de bananos. Hemos firmado la convencin, la hemos aceptado y por eso podremos entrar a comprender el juego de tensin que se propondra a travs del conflicto del mico ansioso por alcanzar su alimento. De otra parte, las convenciones implcitas son aquellas que no necesitan ser codificadas sobre el relato en s mismo porque contienen dentro de s referentes que el lector o espectador ya reconocen ampliamente antes de entrar en el universo de la ficcin. Un ejemplo claro de convencin implcita es el signo de la venia de los actores al final de la obra. El pblico ya reconoce el signo y sabe que tras el actor hacer la venia, es pertinente aplaudir. Los actores no tienen que decir un aplauso, por favor, puesto que ya lo estn diciendo con el gesto que tiene un nivel de convencionalizacin alto en la audiencia asidua a teatro. Comprender qu tipo de convencin estamos empleando nos ayuda a tener ms control sobre el sentido del material que queremos exponer frente al pblico. Tenemos como dramaturgos que tener la pericia suficiente para comprender cundo el espectador necesita ms informacin de la que le estamos dando para no caer en piezas subestructuradas que terminen siendo demasiado crpticas para el pblico a quien queremos provocar, pero asimismo, tenemos que saber cundo la convencin es lo suficientemente implcita, y no se hace necesario sobreestructurar la pieza para lograr el efecto que necesitamos. No podemos tomar al espectador por un imbcil, pero tampoco podemos tratarlo como si fuera un genio. Frecuentemente asumimos que el pblico debera identificarse con la situacin de cierto personaje, pero preguntmonos primero: el espectador posee la informacin suficiente como para alcanzar esta identificacin? No siempre ello est implcito. Tomemos por ejemplo la pelcula los nios del Cielo, en la que el protagonista debe hacer todo lo posible por recuperar un par de zapatos para su hermana. La ansiedad por buscar unos zapatos en s misma no necesariamente va a generar una identificacin contundente en el

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espectador, en este caso necesitamos hacer explcita una cantidad de convenciones que nos ayuden a dimensionar el drama en toda su grandeza: necesitamos informacin sobre el contexto socio-cultural del protagonista, comprender la relacin de compromiso moral que existe al interior de su familia, la difcil situacin econmica de su padre, etc hay una cantidad de elementos no implcitos que la pelcula debe explorar para que esta bsqueda de los zapatos se vuelva un suceso que provoque tensin dramtica sobre el pblico. Sin esta informacin el pblico no tendra por qu comprender la importancia que dichos zapatos tienen para el protagonista. Ahora tomemos el caso contrario, el de un personaje que decide secuestrar a la gente de un hospital para salvar la vida de su hijo que requiere un trasplante de corazn que l no puede pagar. No necesitamos ms informacin porque implcitamente tenemos la conexin entre paternidad y amor. No necesitamos ms informacin para podernos conectar intensamente con el destino del protagonista porque sus razones estn altamente convencionalizadas bajo el lema de que un padre por los hijos hace cualquier cosa (por lo menos en nuestra cultura). Naturalmente lo implcito y lo explcito vara de cultura a cultura y es justamente por eso que un dramaturgo debe tener claro a quin le quiere escribir. La universalidad no existe por lo menos como una premisa a la que se llegue deliberadamente. Como escritor debo tener conciencia de a quin me estoy dirigiendo, qu tipos de referentes tienen estas personas y por lo tanto debo hacer una apuesta sobre el tipo de conjeturas que la pieza es susceptible de desarrollar. Slo siendo completamente honestos en el conocimiento del pblico al que nos dirigimos, podremos llegar a piezas que realmente sorprendan al espectador, pero que al mismo tiempo planteen estructuras legibles en las que ste pueda reconocer un aspecto esencial de su humanidad. Los tres patrones:

Aristteles en La Potica habla de la definicin de una pieza dramtica desde la conservacin de la unidad de tiempo, de accin y de lugar. As pues, segn el pensador, toda obra debera mantener la unidad de estos tres aspectos si quera que su obra quedara bien hecha. Una sola accin, un solo lugar y un solo espacio. Los tiempos cambiaron despus de Aristteles y las obras empezaron a romper las tres unidades y con todo y eso no perdan definicin: apareci la escena inglesa que se rega por los cambios de espacio, los actos que regan los saltos de tiempo y aparecieron los subplots o lneas secundarias que rompieron la unidad de accin. Todava algunos tericos sostienen que la unidad de accin sigue siendo la nica vigente para examinar la definicin concreta de una pieza. No estoy de acuerdo: la definicin de un gran hroe con un gran nico conflicto no es una premisa que incluya todas las grandes obras teatrales y mucho menos las del teatro contemporneo, que aparentemente no se deja matricular dentro de ningn esquema. No obstante, la ruptura de los mitos aristotlicos suponen un aventura que si bien puede otorgarle al escritor contemporneo una total libertad en la manera de contarse historias, tambin puede convertirse en el umbral hacia una escritura arbitraria, carente de tcnica e imposible de conceptualizar de una manera objetiva y acadmica podramos decir entonces

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que con la cada de los grandes paradigmas la tcnica desaparece y el dramaturgo queda a merced de su inspiracin?... No lo creo. Tenemos que encontrar nuevos conceptos tcnicos que nos ayuden a depurar una escritura ms libre, ms coherente con nuestro momento histrico. La tcnica no debe ser otra cosa que el reflejo de una tradicin y por ende de una cosmovisin del hombre. Un artista no puede vivir sin tcnica. Un artista no se inventa el mundo, siempre lo redimensiona desde el momento histrico y la tradicin a la que pertenece. Con esto no estoy reivindicando el dogma aristotlico, pero s la necesidad de reflexionar objetivamente sobre lo que todava puede ser estudiado desde la tcnica dramtica, as tengamos que llamarlo con un nombre distinto. Por esta razn llego a la definicin de tres patrones decisivos a la hora de enfrentar toda pieza, sea sta de estructura clsica o contempornea: el patrn de unidad, el patrn de progresin y el patrn de transformacin. Lo que yo llamo el patrn de unidad es aquello que responde a la pregunta por qu la obra empieza y por qu termina. Usualmente estamos adaptados a pensar que el patrn de unidad de una historia es la accin (nostalgia aristotlica), y s, puede ser, pero no es la nica opcin, sobre todo en relatos en donde no existe el concepto de plot y subplot, sino en el cual no hay un solo relato preponderante sobre los dems y s varios relatos simultneos y en igualdad de jerarqua, pinsese por ejemplo en El Paso de Santiago Garca, Segundos de Carolina Vivas, Caricias, de Sergi Belbel. Cuando tratamos de encontrar el patrn de unidad de una pieza, debemos preguntarnos, qu es lo que se abre cuando la pieza da inicio y qu es lo que se cierra a veces es el tema, a veces la accin, a veces el espacio, a veces el tiempo Por ejemplo en la obra El Marinero de Fernando Pessoa, nos damos cuenta que el patrn de unidad est en el tiempo: la obra nos cuenta el amanecer. No nos est contando una accin dramtica en trminos de conflicto necesariamente, simplemente nos cuenta lo que ocurre con unas sombras hasta que llega el amanecer. Sabemos que la obra est prxima a terminar en tanto sabemos que el amanecer est cerca y viceversa. En El Paso, la unidad est dada por la profanacin del espacio. El espacio es profanado por la llegada de unos forasteros, as que cuando ellos se vayan, la obra ya no tendr nada qu contar. Pese a que existen varios conflictos simultneos, muchos de los cuales no quedan resueltos, sabemos que la obra empieza cuando sentimos que los forasteros estn prestos a llegar y sabemos que la pieza est llegando a su fin en cuanto stos se disponen a abandonar el espacio, y en efecto, cuando lo hacen, la obra se termina. El patrn de transformacin es aquel que responde a la pregunta de qu es lo que se transforma en la pieza. Aristotlicamente responderamos que es el personaje, pero Beckett muy certeramente nos demostr que la inmovilidad de los personajes muchas veces es ms dramtica que la transformacin de stos. Sin embargo, sea cual sea el gnero o el formato de la pieza, sta debe tener movimiento (no necesariamente accin) y el movimiento se percibe a travs de la transformacin. En tanto seamos conscientes del cambio fundamental que sufre la pieza, vamos a ser conscientes del patrn de transformacin que permite que dicho cambio se d. En la pelcula Memento el patrn de transformacin es el tiempo. La primera parte corre en reversa, y la segunda parte corre cronolgicamente. Lo que hace que la pieza se transforme es

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el manejo del tiempo. Sin este recurso, la pieza perdera toda efectividad. En Das Felices y El jardn de los cerezos el patrn de transformacin est en el espacio. La inmutabilidad del personaje protagnico ante la sucesiva transformacin del espacio es lo que genera la tensin dramtica. Seguidamente, el patrn de progresin es el que toda pieza debe tener para generar un incremento de la tensin dramtica. Usualmente se piensa que esto corresponde a un incremento de la intriga o del conflicto dramtico, pero como he repetido, no necesariamente ste es el nico recurso. El agravamiento es un patrn de progresin: las cosas irn cada vez ms mal y eso es lo que mantiene la tensin de las tragedias, por ejemplo. Pero hay otro tipo de estructuras, en las que la progresin est determinada por el mejoramiento: las cosas van a ser cada vez mejor (Forrest Gump, por ejemplo). El patrn de progresin depende directamente de lo que llamo la lnea de intensidad de la pieza. Si he decidido que la lnea de intensidad de la pieza es el horror, no puedo dejar para el final la accin menos horrible y dejar la accin ms horrible para el comienzo de la obra. Pero si la lnea de intensidad est definida desde la compasin, sera indiferente que la escena final sea menos horrible que la primera, siempre y cuando sea mucho ms intensa desde la piedad. La intensidad dramtica generalmente se define a partir de una emocin dada: horror, piedad, risa, irona, etc., y esto tiene que ver tambin con el gnero dramtico y el formato. En un thriller, naturalmente la escena ms violenta debe quedar para el final, pero en una comedia naturalmente ir la escena ms divertida. La violencia puede ser una herramienta til a la hora de definir la progresin, pero puede volverse algo esquemtica si no hace uso de una oblicuidad en la lnea de intensidad. Emir Kusturica, por ejemplo, logra la progresin en Underground no a partir de la violencia, sino del incremento de la irona. La situacin no es ms cruel que antes, se vuelve ms irnica en tanto los personajes se enajenan cada vez ms de la situacin que han vivido hasta volverse ms conos de una situacin histrica que se perpeta en el tiempo sin que ninguno de ellos tenga la conciencia para determinar su sino trgico. Es precisamente su apacible aceptacin de su situacin la que determina la progresin definida desde la lnea de intensidad de la irona. A continuacin estudiaremos algunas nociones de ciertos recursos dramticos sobre los que se pueden construir cualquiera de los tres patrones expuestos. El tiempo:

Dramatrgicamente podemos hablar del tiempo en dos sentidos: el tiempo ficcional o dramtico y el tiempo de representacin. El primero se refiere al tiempo en que transcurre la fbula de la historia, que generalmente es mucho ms amplio que el tiempo que se demora el espectador en presenciar la obra o en leerla. El tiempo dramtico nos ayuda a ponerle lmites a los personajes y por lo tanto, sirve para dilatar o acelerar la prioridad de sus conflictos dependiendo de las necesidades del drama. No es igual el conflicto de un hombre que debe salvar la vida de su hijo, al conflicto de un hombre que tiene dos horas para salvar la vida de su hijo. El tiempo, al ponernos plazos como seres humanos, pone sobre el tapete la inminencia de los hechos de una manera mucho ms contundente. El hecho de saber cundo van a ocurrir las cosas es una circunstancia que le

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permite al espectador generar expectativas ms concretas respecto a las posibles consecuencias de cada suceso en la historia. Igualmente el tiempo dramtico contribuye a la verosimilitud en la construccin emocional de los personajes. No es lo mismo una persona que ha perdido a su hijo dos das antes, a alguien que lo ha hecho dos horas antes, o dos segundos antes, o dos aos despus. Dependiendo del lapso existente entre el suceso y la ubicacin temporal del personaje, el estado emocional de ste va a ser diferente. El dramaturgo debe pues, pensar en la conveniencia: estructuralmente cul es el tiempo ideal que debe tener mi historia? Si necesito que el personaje que pierde a su hijo pueda hacer una evaluacin ms sesuda y panormica respecto a sus condiciones vitales, muy seguramente va a ser ms efectivo un lapso de tiempo grande entre la experiencia y el reconocimiento, puesto que es la distancia emocional la que permite realizar anlisis ms minuciosos y racionales respecto a nosotros mismos. De otra parte, si lo que necesitamos es que el texto del personaje le d ms prioridad a la parte emocional por debajo de la parte racional, sera ms conveniente ubicar los sucesos desencadenadores ms cerca al momento del reconocimiento, lo cual necesariamente va a permitir una situacin del personaje ms intensa emocionalmente. El tiempo de la representacin, contrario al tiempo dramtico, es la medida de duracin por fuera de lo ficcional, es decir, la duracin real de la obra. En la tragedia griega clsica el tiempo de representacin era equivalente al tiempo dramtico, pero poco a poco se fue incorporando al drama la nocin de elipticidad, es decir, la capacidad de construir elipsis en el tiempo que nos ayudan a sintetizar lapsos de la historia con el objetivo de agilizar la narracin y al mismo tiempo poder ampliar la cobertura de la fbula sobre el argumento, entendida la fbula como la historia en su totalidad, y el argumento, como el orden en que aquella fbula es presentada al pblico (que no siempre es en el mismo orden en que la fbula est construida). El margen de elipticidad en un relato depende enormemente de lo que hablbamos anteriormente respecto a lo implcito y lo explcito y esto se encuentra directamente relacionado con la moral del momento histrico. Por ejemplo, las elipsis relativas al coito, poco a poco se han ido volviendo ms y ms pequeas conforme la moral de la sociedad se va relajando ms y ms respecto a los tabes sexuales. En una pelcula ms antigua podramos ver por ejemplo que la elipsis de tiempo coincide slo con el momento en que el hombre cierra la puerta y se quita la camisa antes de la prctica amatoria. Sin embargo, notamos que las historias hoy en da temen menos a mostrarnos detalles del acto coital que antes se hubieran dado a inferir por medio de la elipsis. El manejo de la elipticidad en el tiempo de representacin depende en gran parte de la informacin que la escena tenga para elaborar perspectivas dramticas precisas respecto al devenir o al pasado de la historia. Defino el trmino de perspectiva dramtica como aquella pista que la escena deja para que el espectador genere una anticipacin (correcta o errada) respecto al futuro de la fbula. Tambin existe el efecto contrario, que es lo que llamo retrospectiva dramtica, es decir la pista que el dramaturgo le deja al pblic o para que el espectador infiera un suceso que ha ocurrido anteriormente, pero que por la argumentacin de la pieza no haba tenido oportunidad de conocer. Por ejemplo, un hombre que entra empapado y escurre su paraguas nos genera un efecto de retrospectiva al permitirnos inferir que ste estuvo caminando bajo la lluvia durante los minutos antes de entrar a escena.

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Es importante tener clara la diferencia entre el efecto de perspectiva y retrospectiva y el flashback o flashforward. El flashback es la escenificacin de un recuerdo del personaje; ste lo vive en su cabeza y el dramaturgo nos sumerge en ella con el objeto de ponernos al mismo nivel de informacin que el personaje y de tal manera potenciar el nivel de identificacin. De igual manera, el flashforward es la escenificacin de una anticipacin (correcta o errada) sobre lo que el personaje piensa que va a pasar respecto al futuro de la historia o de s mismo. Eco denomina estas dos nociones bajo el nombre de analepsis y prolepsis respectivamente. De otra parte, la retrospectiva y la perspectiva no estn escenificando nada, son slo ndices que operan para que la escenificacin suceda en la cabeza del espectador, que no en el escenario. Si un hombre toma un revolver, mira hacia fuera con estupor y luego sale de escena, tenemos un efecto fuerte de perspectiva que nos puede generar un nmero de probabilidades en trminos de expectativa: se va a matar, va a matar a alguien, etc. Las perspectivas y retrospectivas de la escena resultan una herramienta fundamental a la hora de construir una elipsis dramtica. La construccin de la elipsis supone entonces el planteamiento de una perspectiva lo suficientemente contundente antes de la elipisis, de modo tal que el espectador pueda proyectar en su imaginacin la escena que se omitir, para que as no se desconecte nunca de la totalidad de la fbula. As el argumento sea lo nico que el espectador aprecie, ste tiene que ser un instrumento para develar la fbula en su totalidad. Es la fbula lo que el espectador construye durante el tiempo de representacin, y nunca el argumento. El argumento es un instrumento para develar la fbula, que es a mi modo de ver, el objetivo ms importante de una estructura dramtica. El Espacio:

El espacio desde lo dramtico es un elemento tan importante como lo es la accin y los personajes, muchas veces subestimado por los tericos que lo consideran ms un territorio del director de escena que del dramaturgo. El espacio antes que nada es la materializacin del universo en que la pieza se desarrolla, y ste debe entrar a funcionar en relacin al conflicto central de la pieza, bien como ayudante o como opositor. Si yo escribo la historia de un hombre que sale desnudo en una calle en el centro de la ciudad, estoy generando una relacin de oposicin entre el personaje y el espacio. Si yo pongo a este hombre desnudo en un motel, estoy generando una relacin de complementariedad. Ambas relaciones son igualmente vlidas. Lo importante es tener claridad respecto al tipo de funcin dramtica que le quiero asignar al espacio. No puede ser sencillamente un decorado que no contribuya ni positiva o negativamente al desarrollo de la situacin de base, pues entonces se volvera meramente ornamental. No puede ser que d lo mismo que una historia se cuente en una crcel que en un desierto. Si da lo mismo, con toda seguridad la historia va a tener serios problemas de estructura y para el espectador va a ser muy difcil ubicarse en una situacin dramtica concreta. El espacio tambin nos sirve para generar elipsis al igual que hacemos con la lnea temporal. Esto se logra gracias a la articulacin entre los espacios patentes y espacios latentes. Llamamos espacios patentes aquellos que aparecen de manera fsica ante los ojos del pblico y espacios latentes aquellos que existen en la fbula y por la continuidad de la historia sabemos que tienen que existir, pero an as no existen de manera material en escena. Por estas caractersticas los

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espacios latentes tambin nos sirven para generar elipsis en la historia que no estn ligadas a una supresin de un fragmento de tiempo, sino a una omisin de un espacio. En la tragedia griega, por ejemplo, todos los suicidios, homicidios y dems acciones sangrientas ocurran siempre fuera del escenario. El pblico tena la oportunidad de imaginrselos a travs de la narracin de uno de los personajes presentes, pero nunca presenciaba el acto violento de manera patente. Tal y como sucede con las elipsis de tiempo, las elipsis de espacio dependen del tono moral que se le quiera dar a la fbula, y de la economa con la que se deseen manejar los recursos narrativos de la pieza. As pues, cuando escribimos tenemos que pensar tanto en el espacio patente, como en los espacios latentes que los espacios patentes suscitan. Desconfo personalmente de aquellos espacios patentes que slo remiten a s mismos y a nada ms, pues el espacio debera proporcionarle siempre al espectador la imaginacin de otros espacios latentes que son referidos por el espacio patente. Por ejemplo, el espacio patente puede ser la sala, pero por la forma como entran o salen los personajes de escena podemos crear el espacio latente del dormitorio a travs de sntomas, pistas y seales. Ahora bien, el espacio a mi modo de ver, debe cumplir con tres niveles de significacin fundamentales: el nivel fsico, el nivel funcional y el nivel simblico. Remitmonos al ejemplo que todos conocemos bien de la escena del balcn en el cuento de Ray Bradbury El Marciano. La accin de esta escena consiste en la persuasin de Lafarge al marciano para que escape con l y se rena con su esposa nuevamente. Analicemos la construccin espacial en sus tres niveles. El nivel fsico es lo que el espacio es como tal: un balcn que muy seguramente queda en la parte trasera de una casa y que tiene una hiedra que cuelga desde el techo por toda la pared hasta el suelo. A un nivel funcional es sorprendente la coherencia con la que este espacio est construido: el balcn es el nico punto de contacto que puede tener el marciano con el exterior. Naturalmente tiene que ser el balcn de la habitacin porque de no ser as, el resto de la familia se dara cuenta que Lafarge quiere llevarse al marciano y tomara cartas en el asunto. As pues, en trminos funcionales la historia necesita que sea un espacio ntimo, pero que al mismo tiempo le permita al personaje establecer contacto con el exterior. Aparte de esto, la hiedra se vuelve un elemento fundamental para definir la funcionalidad: es a travs de la hiedra que se hace verosmil que el marciano consiga escapar con facilidad de la casa, si no estuviera la hiedra, no habra un argumento espacial de suficiente claridad para argumentar que el marciano va a saltar desde un segundo piso as como as. En este ejemplo entonces podemos ver que la relacin entre conflicto y espacio es en trminos de complementariedad: el espacio le colabora funcionalmente a la escena para que el conflicto se desarrolle ms pronto. Ahora, pasando al campo simblico, notamos que el balcn es por excelencia un espacio de seduccin clandestina. El balcn, la noche, la luz de la luna, nos remiten inmediatamente a historias de amores furtivos, doncellas raptadas por amantes secretos, pinsese en Cyrano de Bergerac, Romeo y Julieta, Don Juan Tenorio, etc. Indudablemente Bradbury ubica la escena en este espacio no slo para la funcionalidad argumental, sino tambin para generar una atmsfera que a nivel simblico nos represente la escena entre Lafarge y el marciano como una escena de seduccin, de conquista, de alianzas secretas, y por qu no? De amor. Es el nivel

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simblico del espacio en el que construimos por lo tanto la atmsfera, el tono de la escena. No es lo mismo una declaracin de amor en una pescadera, que en una playa o en un centro comercial, y no es slo por la funcionalidad argumentativa de la pieza, sino porque el nivel simblico remite inmediatamente a un tono que afecta toda la escena, el lenguaje de los personajes, el tipo de gestualidad que tendrn y adems el tipo de distancia o proximidad, lo cual determinar el nivel de contacto fsico que tienen, siendo el contacto y la proxemia uno de los sntomas ms dicientes a la hora de develar un estado emocional y un tipo de relacin afectiva entre dos o ms personajes. El punto de vista:

El punto de vista tiene que ver con el enfoque de la historia tanto en trminos morales, como en trminos fsicos como tales. No es el narrador. El narrador es quien cuenta la historia, pero el punto de vista no reside necesariamente en l. En algunos ejercicios narrativos en primera persona, puede ser frecuente que el narrador sea el mismo punto de vista, pero cuando se trata de un narrador omnisciente, el punto de vista es la ubicacin de la cmara. En La Metamorfosis de Franz Kafka, el protagonista es quien lleva el punto de v ista de toda la historia, aunque el narrador sea un omnisciente, pero en Caperucita Roja, el punto de vista est ms en el personaje de la mam de Caperucita y en el lobo, que en la misma Caperucita; pese a que ella es la protagonista de la historia, la narracin no acompaa sus acciones a lo largo del argumento, sino que le da prelacin a las acciones ejecutadas por el lobo. Me parece que el punto de vista es un recurso ms pertinente que el narrador para estudiar en este diplomado, por cuanto que nos estamos refiriendo ms concretamente en escritura para la escena, y en escena el uso del narrador es bastante limitado. En narrativa bastara con decir y fueron felices y comieron perdices para entender que van a estar as para toda la vida. En dramaturgia no basta con contarlo, tenemos que verlo a travs de la accin o de la imagen. No basta que los personajes digan y fuimos felices porque ellos no son omniscientes, al estar puestos en escena se vuelven tan vulnerables y subjetivos como cualquier otro ser humano y por lo tanto lo que ellos digan no es prueba fehaciente de que eso en efecto haya pasado o vaya a pasar. De algn modo el punto de vista nos ayuda a que estemos ms convencidos de las versiones de un personaje que de las del otro: confiamos ms en las palabras de las brujas de Macbeth que de las palabras del propio Macbeth que es el protagonista. Al estar el punto de vista instalado en las brujas, ellas de alguna manera efectan el juicio moral del resto de los personajes y de tal forma contribuye al enfoque de las escenas, del tono, del gnero y sobre todo de la postura que tiene el autor respecto al conflicto, es decir, la perfilacin de la premisa. En los clsicos griegos es fcil detectar este punto de vista presente en el corifeo, o incluso en todos los miembros del coro: sus palabras poco a poco van describiendo y enfocando moralmente la situacin dramtica. En Molire frecuentemente el punto de vista radica en los personajes de baja jerarqua como criados y ama de llaves, ellos parecen tener la verdad moral sobre la pieza y constantemente por medio de apartes al pblico van lanzando predicciones sobre lo que va a pasar en la fbula. Predicciones que la mayora de las veces se cumplen, o sea que generan efectos de perspectiva fcticos (correctos) sobre el espectador.

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La accin:

En trminos dramticos accin es todo aquello que empuja la obra hacia su final, todo aquel suceso que ocurre en un momento de tiempo y espacio preciso y que afecta los intereses fundamentales de alguno de los personajes que toma parte en ella. Esto es lo que Aristteles en su Potica denomina el cambio de fortuna, es decir el trnsito de la dicha a la desgracia, o viceversa. Una accin que no implique un cambio de fortuna potencial o explcito por parte de alguno de los personajes, es una accin que carece de poder dramtico y va a tender a convertirse ms en actividad que en accin dramtica. Para que haya accin tiene que existir antes que nada un personaje con un objetivo claro, y un objetivo que sea importante para ste, es decir, una necesidad interna, genuina e inminente de obtener el objetivo propuesto. La importancia del objetivo se mide por la contundencia de prdidas y ganancias que tendr el personaje en caso de que consiga o de que falle en su tarea de alcanzar el objetivo. Una vez aclarado este objetivo, se hace necesaria la existencia de un obstculo. El obstculo puede ser de ndole interna, externa o mixta. Obstculo interno por ejemplo, el miedo. Obstculo externo por ejemplo, la distancia. Obstculo mixto, la altura de un edificio y la fobia que el personaje le tiene a sta. Los obstculos pueden ser o no superados, lo importante es que siempre impliquen un cambio de fortuna en el protagonista e idealmente que cumplan con el patrn de progresin del que hablramos anteriormente. Es la friccin entre los obstculos y el objetivo del personaje lo que genera el conflicto dramtico, que puede ser de tres formas: 1. Un personaje quiere algo de otro, pero el otro no quiere nada de ste. 2. Dos personajes desean mutuamente algo que el otro tiene y pelean mutuamente por conseguirlo. 3. Ninguno de los personajes quiere nada del otro, pero el otro se vuelve un obstculo para cada cual. Ahora bien, estos conflictos provocados por la accin dramtica, se matizan con lo que denomino catalizadores. Un catalizador puede ser un personaje , una circunstancia, un espacio, cualquier actante que contribuya a acelerar o retardar la ocurrencia de la accin dramtica durante la obra. Cuando el catalizador opera en funcin de acelerar, lo llamo catalizador positivo, y catalizador negativo cuando el actante entra a retardar el suceso. As pues, un personaje con el que alguien se tropieza en una persecucin e impide que el personaje lleve con xito su accin, se vuelve un catalizador negativo, y un actante, como por ejemplo un carro, que sirve para acercar al personaje a su objetivo, se vuelve un catalizador positivo. Ser catalizador positivo o negativo es un estado de los personajes que no tiene nada que ver con su voluntad, y que por lo tanto no les implica a stos ser protagonistas o antagonistas: el cura que lleva la carta contando la verdad sobre la falsa muerte de Julieta y que debe entregarla a Romeo, es un catalizador negativo: es un cura lento, despacioso, que impide que el xito de la tarea de Romeo llegue pronto, pero esto no lo vuelve un antagonista de Romeo, pues el antagonista es un catalizador negativo voluntario, es decir, alguien que deliberadamente se ha puesto en el camino del otro decidido a impedirle que el primero logre el deseo que anhela.

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El personaje:

Linda Seger, una estudiosa sobre el problema de la construccin del guin, nos da unas herramientas bastante prcticas a la hora de definir un personaje y comprender las posibilidades que puede tener en trminos de efectividad. Ella argumenta (y yo estoy de acuerdo) en que un personaje es interesante en la medida en que tenga ms matices y pliegues diversos que cohabitan en una sola personalidad orgnicamente. Los personajes unidimensionales que no tienen contradicciones internas, generalmente son personajes carentes de humanidad, pues los seres humanos somos complejos y contradictorios por naturaleza. Esto no quiere decir que seamos incoherentes, quiere decir que las decisiones que tomamos en nuestras vidas estn regidas por mltiples niveles de reflexin y de percepcin que nos llevan a que nuestros conflictos exteriores se vuelvan espejos de los conflictos que tenemos con nosotros mismos. De nada sirve que el personaje tenga un conflicto exterior, si ste no detona en l un conflicto interior entre varias fueras que el personaje tiene en pugna. Por ejemplo, el conflicto exterior de la impunidad del crimen de su padre, dispara a Hamlet hacia el conflicto interior entre su cobarda y su necesidad de venganza. Seger propone un modelo bastante funcional para tratar de indagar distintas posibilidades en la complejidad interior de un personaje de acuerdo con el nivel de percepcin de ste que se establece de manera diferencial dependiendo del tipo de relacin. Una cosa es lo que el personaje piensa de s mismo, pero otra distinta es lo que piensa el otro, y otra muy distinta lo que piensa el pblico que est en la paraficcin del relato. As pues, desconfo bastante de los personajes que se perciben a s mismos como buenos, los dems los ven como buenos y por si fuera poco, el pblico tambin los lee como tales no son personajes de carne y hueso, para bien o para mal, los seres humanos no somos as: muchas veces yo pienso que soy un buen hombre, en tanto los dems piensan que soy un mezquino y el pblico que me ve piensa que soy un imbcil. Son categoras distintas y deben serlo. Ahora bien, el pensamiento que tiene el pblico de un personaje debe obedecer a un enfoque que el autor ha decidido darle por medio de la sntesis de los diferentes juicios de valor que se han emitido al respecto, en una categora nueva de valor que es la que el pblico finalmente le otorgar. Teniendo claridad sobre el principio de que la percepcin que cada quien tiene sobre algo es diferente, debemos disear personajes que puedan ofrecer esta multiplicidad de lecturas, pero con un enfoque que ayude a potenciar la tensin dramtica fundamental del personaje. De nada sirve llenar a un personaje de percepciones diversas, si stas no giran en torno a un solo conflicto. No es verdad que todo lo del personaje sea importante. Si estoy diseando el personaje de un detective que se debate entre condenar o salvar a su amigo a quien sabe culpable de un delito, por ejemplo, ser absolutamente irrelevante si el personaje es vegetariano o no, pues esto no nos van a arrojar informacin relevante que potencie el dilema fundamental de personaje. Entre ms fuerte sea este dilema, ms interesante ser la accin del drama; por lo tanto, siguiendo con el ejemplo del detective, sera importante pensar cules son las razones

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de esta amistad, tendran que ser unas razones poderosas, tendra que ser el amigo que le salv la vida, por ejemplo pero en la contraparte, el dilema debe quedar igualmente cargado, tendra que ser un delito grave para que el dilema sea interesante: viol a una mujer. Aqu tenemos un personaje con una contradiccin fuerte, alguien que se debate entre la justicia y la gratitud. Ya teniendo claro cul es el dilema moral que el personaje debe enfrentar en el drama, se proceder a mirar la lectura que hace el amigo de l, luego la que tiene cada uno de los dems personajes, se establecen las diferencias entre cada una de las percepciones y se argumentan las razones para ello, luego ser el autor quien decida cul es el enfoque que desea darle, y con base en esto determinar el punto de vista del relato para realzar el relieve que ms le llame la atencin de acuerdo con su cosmovisin de escritor. A manera de conclusin:

Podramos seguir reflexionando sobre muchos otros procesos y recursos que pueden volverse patrones o herramientas en la estructuracin de una pieza dramtica. Pero esto seguramente sera material ms para un libro que para la fundamentacin terica de un diplomado. Lo ms importante de esta fundamentacin, pienso yo, es exponer la manera como funciona la lgica del drama entendido desde un material pragmtico que se produce con un objetivo comunicativo que el autor poco a poco ir desentraando en el proceso de la creacin. Es desde esta lgica desde donde resulta pertinente preguntarse siempre para qu antes que por qu, pues esto nos pone en el terreno de la discusin del drama desde lo funcional, que es lo que puede colaborarnos en la construccin de una escritura viva, pero al mismo tiempo coherente, sin incurrir en las especulaciones del gusto personal, tan proclives en este tipo de formacin artstica, que siempre se terminan volviendo subjetivos asuntos que pueden estudiarse de una manera ms objetiva y pedaggica. En este sentido, mi recomendacin es siempre preguntarse la funcin dramtica de cada cosa que introduzco en el drama. Si quiero que entre un viento fuerte en la escena, vale la pena preguntarse la funcin dramtica de esto: es un catalizador positivo, o negativo? Qu pasara si fuera un viento tibio? Y qu pasara si no hubiera viento? Si la respuesta es nada, entonces vale la pena examinar otras opciones hasta encontrar aquella sin la cual el relato no sera el mismo. Escribir siempre es reescribir. No hay que tener miedo de arriesgarse, pero al mismo tiempo no hay que tener miedo de probar diferentes opciones, examinar los personajes en distintas variables, qu pasara si la historia se contara as o as? Generalmente cuando nos casamos con la primera opcin que se nos viene a la cabeza, estamos desperdiciando una cantidad de material posible que no nos hemos detenido a estudiar. Siempre que introduzcan algn actante en su historia, pregntense sobre todo lo que la historia ganar con ello y lo que la historia perder. Ganar suspenso? Ganar sorpresa? Perder verosimilitud? Y de todas estas preguntas cul ser la respuesta ms correcta? Sin duda aquella que plantee un nivel de tensin dramtica ms fuerte. La tensin es un concepto sencillo de entender desde la Fsica. La tensin de una cuerda, por ejemplo es el mximo estiramiento que sta puede obtener a partir de la oposicin de dos fuerzas. Entonces, si las dos fuerzas no estn oponindose directamente, la cuerda no va a estar lo suficientemente tensa. Tenemos que tener siempre claridad en dnde est la tensin. Puede estar en el conflicto, pero tambin puede estar en la relacin irnica entre tono y

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situacin, o entre personaje y espacio, o entre la expectativa del pblico y el resultado de la situacin. En cualquiera de los casos, el dramaturgo lo que debe hacer es encontrar niveles de oposicin contundentes. Este es el principal legado de Aristteles. Una historia es algo que va de lo positivo a lo negativo o viceversa, y una escena siempre es una pequea historia en la que se debe verificar igualmente este cambio de valores. Si los valores que el pblico tiene sobre una historia son inmutables, la pieza adolecer de un patrn de transformacin y muy seguramente la pieza no ser dinmica y el espectador empezar a pensar en la leche del desayuno o en lo dura que est la silla del teatro. El aburrimiento es el mejor sntoma para detectar una mala historia, pues ste surge precisamente por la ausencia de tensin dramtica, y por consiguiente, por la ausencia de una oposicin de fuerzas lo bastante clara e interesante como para que el pblico pueda compartir los dilemas de los personajes, o de la situacin planteados por la ficcin, y a partir de tal dilema generar una experiencia de conocimiento nuevo respecto al mundo y la condicin humana. No pretendo con esto reducir la capacidad polismica del drama, ni reducir la perspectiva desde la cual lo entendemos y lo estudiamos. Seguramente habr muchas otras formas de entender la dramaturgia por fuera de estos cnones. Lo que s es importante comprender es que no todas estas formas de entendimiento son transmisibles de una manera pedaggica, que finalmente es el asunto que nos atae aqu. Por ms vasto, mltiple y subjetivo que resulte el discurso esttico, como personas interesadas en el oficio, tenemos que encontrar una gramtica, un glosario en comn que nos permita socializar y discutir de una manera objetiva la solitaria, subjetiva y fascinante tarea de escribir teatro. Pedro Miguel Rozo Flrez Diciembre de 2008. REFERENCIAS: Bibliografa:

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