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NIVEL 2. Interpreta, reflexiona y organiza la informacin. INSTRUCCIONES: Elige la opcin que describa mejor el sentido de las ideas tratadas en el texto. 1. Lo verde en la seorita Green a) simboliza la manifestacin de la ira que le produce el terrible acoso de sus padres. b) representa la inmadurez emocional de la seorita Green, pues es muy joven y no entiende a sus padres. c) constituye su rasgo de personalidad e identidad. Ella simplemente naci siendo diferente de los dems. d) marca la transformacin de la nia en una mujer; le resulta difcil aceptar esto porque sabe que nada ser igual. 2. Los ojos cafs, en el texto, a) acentan la distincin entre madre e hija. Tambin son smbolo de sobreproteccin y rigidez moral. b) son el nico vnculo que el cuento establece con la realidad, porque todos los dems personajes son ficticios. c) representan lo mismo que el resto de las personas en el cuento, a quienes no les gustaba acercarse a la seorita Green por considerarla extraa. d) simbolizan el carcter familiar de la historia. Todos los familiares de la seorita Green tenan grandes ojos cafs. 3. Qu es lo que define que el rumbo de la historia se transforme? a) La aparicin de las zapatillas azules. b) La decisin que toma la seorita Green. c) La aparicin del hombre violeta. d) El aumento de las burlas de los dems. 4. Elige la frase popular que ms se acerque a la moraleja del texto: a) La felicidad no tiene recetas; cada quien la cocina con la sazn de su propia meditacin. b) La verdadera felicidad est en las cosas pequeas: una pequea mansin, un pequeo yate, una pequea fortuna. c) La semilla de la verdad puede tardar en florecer, pero al final florece, pase lo que pase. d) La felicidad no es cosa fcilmente digerible; es, ms bien, muy indigesta. 5. El texto es de tipo: a) Argumentativo. b) Expositivo. c) Narrativo. d) Informativo. ACTIVIDADES DE ESCRITURA Y ORGANIZACIN DE LA INFORMACIN 1. Escribir a la manera de Elige a uno de los personajes principales (los ojos cafs, el hombre violeta) y escribe tu propia versin de la Seorita Green. Observa el estilo de escritura del autor y trata de imitarlo. Sin embargo, tu redaccin debe ser mucho ms breve, sin que pierdas la secuencia (planteamiento, nudo, clmax y desenlace). 2. Hombre violeta busca mujer verde Cmo hizo el hombre violeta para encontrar a la mujer verde? En una mitad de cartulina, dibuja el croquis de la ciudad donde vive la seorita Green. Toma la informacin que necesitas del texto y utiliza los puntos cardinales para desarrollar tu actividad. Finalmente, marca la ruta de tu recorrido en un plano cartesiano. Esta actividad puede desarrollarse en equipos de tres personas como mximo.
NIVEL 1. Ubica, localiza y relaciona informacin. INSTRUCCIONES: Elige la opcin que proporcione la informacin solicitada. 1. Qu era lo que presuma el ngel de la Independencia a la Diana cazadora? a) Sus hermosas alas, recin restauradas. b) Los piercings que se haba hecho la noche anterior. c) La nueva corona de olivo que le haban colocado. d) Nada, era la Diana quien presuma su arco restaurado. 2. Quines se percataron atnitos del secuestro de la escultura de Cuauhtmoc? a) La Diana y el ngel. b) Los vecinos de las colonias aledaas. c) Los transentes. d) Los oficiales de trnsito. 3. Cunto tiempo esper el ngel para rescatar a Cuauhtmoc? a) 5 minutos. b) No esper, se fue de inmediato. c) 7 minutos. d) Dos horas, aproximadamente. 4. Cmo consiguieron devolver a Cuauhtmoc a su pedestal? a) La Diana dispar una flecha hacia las turbinas de la nave; sta se paraliz y el ngel pudo realizar el Rescate. b) La Diana dispar una flecha hacia las turbinas de la nave; stas se descompusieron y la nave cay con la estatua justo donde se encontraba al principio. c) El ngel logr alcanzar a la nave, se introdujo en ella y tom a Cuauhtmoc para llevarlo de vuelta a su pedestal. d) En el texto no se especifica con claridad qu fue lo que pas con Cuauhtmoc, ni cmo se llev a cabo el rescate. 5. En dnde decidi el ngel hacerse sus piercings? a) En un local cercano al Centro Histrico. b) En Coyoacn, con un conocido piercer. c) En Cuautitln, con un piercer muy famoso. d) En un local de la Delegacin Cuauhtmoc. 6. Con cuntos besos tuvo que pagar el ngel al piercer? a) Con 200 besos. b) Con 500 besos. c) Con 400 besos. d) Con 300 besos.
7. Qu era lo que celebraba la Diana Cazadora? a) Que, hace 17 aos, la esposa de un presidente decidi ponerle un bikini. b) Que, hace 19 aos, le quitaron el bikini que la esposa de un presidente le puso. c) Que, hace 17 aos, le haban quitado el bikini que le pusieron por orden de la esposa de un presidente. d) Que, hace 19 aos, le haban quitado el bikini que le pusieron por orden de la esposa de un presidente.
NIVEL 2. Interpreta, reflexiona y organiza la informacin. 1. El Paseo de la Reforma segn A partir de tus conocimientos previos, la informacin del texto y los comentarios de tu profesor, traza el croquis del Paseo de la Reforma, ubicando a los tres personajes que se mencionan en la lectura en su sitio original. En el croquis, marca la distancia que existe entre cada escultura, as como el recorrido que tuvo que hacer el ngel para rescatar a Cuauhtmoc. Esta actividad puede realizarse en equipos de 3 personas como mximo. 2. Haciendo clculos. Con los datos que proporciona el texto, resuelve lo siguiente: a) Si la flecha de la Diana alcanzaba en unos instantes una velocidad constante de 700 km por segundo, gracias a unas pequeas celdas de radiacin csmica que activaban su pequeo mecanismo de autopropulsin, cunto tiempo despus de haber disparado su flecha la Diana, habr regresado el ngel con Cuauhtmoc a colocarlo en su pedestal? b) Cuntos piercings se puso el ngel?
c) Si dos de las muchas cualidades que tena la Diana eran la de nunca decir mentiras y ser muy buena con los nmeros, en qu da del ao tuvo lugar esta conversacin? NOTA: Resolver estas actividades en parejas.
d) clonar los gusanos y colocarlos en los jardines de las personas que estaban infectadas, para que consumieran el virus que estaba en el ambiente. 9. Cuando Ins decidi cambiar de actividad profesional, qu fue lo que propuso? a) Un proyecto de instalacin artstica que consista en cubrir completamente el piso de la sala con balones de ftbol que deban tocar, simultneamente, una pelota que estara al centro. b) Un diseo arquitectnico hecho con 25 balones de ftbol que al ser tocados se desplazaran como fichas de domin, en el sentido de las manecillas del reloj. c) Un diseo arquitectnico que consista en tapizar el techo de un saln con balones de ftbol que, al ser movidos, tocaran simultneamente una pelota que estara al centro. d) Un proyecto de instalacin artstica que consista en cubrir completamente el piso de la sala con balones de ftbol que seran tocados, simultneamente, por un baln que estara en el centro. 10. En su ltimo cambio de trabajo, Ins deba a) colocar de manera ptima un cable de fibra ptica que uniera a 3 poblados en la sierra de Guerrero. b) colocar de manera ptima un cable de comunicacin que uniera a 5 poblados en la sierra de Guerrero. c) colocar de manera ptima un cable de fibra ptica que uniera a 4 poblados en la sierra de Guerrero. d) colocar de manera ptima un cable de comunicacin que uniera a 4 poblados en la sierra de Guerrero.
NIVEL 2. Interpreta, reflexiona y organiza la informacin. 1. Haciendo clculos. En las tres actividades profesionales a las que se dedic Ins, subyacen diversos procesos matemticos que no se resuelven. Lee con atencin el texto y responde las siguientes preguntas. Tambin, procura traducir en algoritmos o esquemas, tus conclusiones. Esta actividad se puede desarrollar en equipos de dos personas como mximo. A. Cmo dedujo Ins cul era el gusano devorador de virus? B. Cul es el nmero mximo de pelotas que un baln colocado ms o menos al centro de la sala podra tocar? C. Cmo podra sostenerse el tercer diseo de cableado que presenta Ins?
NIVEL 1. Ubica, localiza y relaciona informacin. INSTRUCCIONES: Elige la opcin que proporcione la informacin solicitada. 1. Pepe escucha todos los das a) el sonido ensordecedor del trfico. b) el sonido apocalptico del caos urbano. c) el sonido ensordecedor de una cumbia. d) el sonido mezclado de la ciudad, el trfico y su pesera. 2. La hora de mayor actividad para Pepe es: a) todos los das a las 2: 00 de la tarde. b) todos los das a las 2: 14 de la tarde. c) todos los das a las 12: 00 de la tarde. d) todos los das a las 2: 30 de la tarde. 3. Cuando Pepe pas frente a la escuela secundaria: a) el director de una primaria lo detuvo pues necesitaba sus servicios como chofer. b) el director de una secundaria lo detuvo pues estaba subiendo pasaje en zona prohibida. c) el director de una secundaria lo detuvo pues necesitaba que le hiciera un viaje muy lejano. d) el director de una secundaria lo detuvo pues necesitaba sus servicios como chofer. 4. El viaje que hizo era para ver un espectculo de a) alacranes amaestrados. b) araas y alacranes raros. c) araas amaestradas. d) araas y alacranes amaestrados. 5. Qu sucedi con el dinero que Pepe recibi en pago por sus servicios? a) Se lo prest a un compaero de la misma ruta quien no le pag. b) Lo perdi a otro da mientras iba camino al banco. c) Lo perdi porque se trataba de billetes falsos. d) Utiliz parte de l para pagarle a su amigo y lo dems lo perdi. 6. Qu hace Pepe para recuperarse de las prdidas econmicas que haba sufrido? a) Decide dedicarse a la venta de peseras en toda la Repblica. b) Decide hacer una pausa por una semana y se la pasa viendo concursos por televisin. c) Decide formar una lnea de transporte y las instala en 24 estados de la Repblica. d) Decide trabajar duro y ahorrar todos los das para formar una lnea de transporte en todo el pas. 7. Cundo logra Pepe obtener el premio mayor en un concurso de televisin? a) La tarde-noche del cuarto da. b) La tarde-noche del quinto da. c) Al finalizar la semana, el sptimo da. d) En la madrugada del quinto da. 8. Pepe realiza su sueo de ser el amo transportista del pas? a) No, slo cumple su sueo de ser rico. b) No, porque no gana ningn concurso y sigue trabajando como chofer. c) No, porque se gasta el dinero en un viaje a una isla. d) S, porque se convierte en millonario y compra una isla.
NIVEL 2. Interpreta, reflexiona y organiza la informacin. 1. Haciendo clculos. A partir de la informacin presente en el texto, realiza las operaciones necesarias para saber lo siguiente: A. En el caso del trabajo con los pasajeros de la escuela: cunto dinero perdi en total Pepe? Cuntos pasajeros iban en el pesero cuando lo detuvo el director de la escuela? Cunto costaba el pasaje normal del pesero? B. Cuando Pepe planea colocar sus rutas en todo el pas: qu tan factible es su plan? Cuntos conductores tendra que contratar para que su lnea funcionara? Aproximadamente, de cunto sern las ganancias que obtendra por cada estado que contara con una lnea suya? C. Cul fue la respuesta de Pepe al problema de los tringulos?
)18. Segn el artculo, qu tipo de adolescentes pueden ser vctimas de la adiccin por la tecnologa? e) Aquellos que son diferentes, sociabilizan poco y no suelen ser populares. f) Todos los adolescentes, actualmente, corren este riesgo. g) Slo aquellos que oscilan entre los 14 y los 18 aos de edad. h) Normalmente los adolescentes que son populares. El entorno virtual los reafirma en este aspecto. )19. De acuerdo con datos oficiales, en Mxico e) la adiccin a los videojuegos es un hecho de poca importancia ya que, por falta de tecnologa avanzada, los jvenes mexicanos presentan poca tendencia a adquirir este tipo de enfermedad. f) la adiccin a los videojuegos es mucho ms avanzada que en los jvenes europeos o asiticos. Esto ocurre porque en nuestro pas el sistema mdico no cuenta con los medios necesarios para formar una clnica especializada que atienda y controle los casos de riesgo. g) nicamente existen 20 casos registrados de adiccin a los videojuegos. Los pacientes han sido tratados con terapias de desintoxicacin tecnolgica, que buscan mantenerlos alejados tanto del internet como de cualquier tipo de consola de juego durante algn tiempo. h) la adiccin a los videojuegos es una realidad. De acuerdo con informacin del IMSS, un milln de usuarios de videojuegos y computadoras presenta daos cerebrales y de articulaciones de mano provocadas por el uso de palancas y mouses. )20. La cifra de adictos a los videojuegos en Mxico oscila entre e) el 7 y 8% de los dos millones de pacientes que se atienden en el sur del pas. f) el 1 y 2% de los seis millones de pacientes que se atienden en el sur y sureste del pas. g) el 3 y 5% de los ocho millones de pacientes que se atienden en el sur y sureste del pas. h) el 6 y 7% de los tres millones de pacientes que se atienden en el sur y sureste del pas. )21. Cul es el nombre que reciben las descargas intermitentes de luz que producen los videojuegos? a) Exposicin fotnica b) Estimulacin ftica c) Exposicin actnica d) Estimulacin eufnica )22. Los casos de adiccin a los videojuegos que se tratan en Mxico presentan, adems de los ya encontrados en pacientes europeos, norteamericanos y asiticos, los siguientes sntomas fisiolgicos: a) alergia al contacto de la luz halgena, cuadros de ansiedad y depresin. b) trastornos alimentarios y de la conducta, as como fobia a la iluminacin flourescente. c) incremento significativo de fobias y terrores nocturnos; tambin presentan problemas con las vas urinarias. d) fobia a la escuela, trastornos de alimentacin y problemas en el control de esfnteres. ) 23. Algunos especialistas consideran que los videojuegos a) Son una clara manifestacin de que los seres humanos no estamos completamente preparados para asimilar sin dificultad el bombardeo tecnolgico, en particular, las nuevas generaciones. b) Constituyen excelentes herramientas de aprendizaje, asimismo, permiten el desarrollo de habilidades cognitivas que la escuela y otras actividades de tipo manual no pueden estimular. c) Permiten potenciar la lgica del pensamiento cientfico en los estudiantes, pues les ensean a generar hiptesis y hacer deducciones, sobre todo cuando tienen en particular un valor educativo. d) Son una mala influencia en el aprendizaje y el desarrollo cognitivo de los estudiantes; esto ocurre principalmente porque el abuso en la prctica de videojuegos causa lesiones cerebrales.
NIVEL 2. Interpreta, reflexiona y organiza la informacin. 2. Eres adicto a la tecnologa? D. En Mxico, cules son los rangos de edad para considerarse un screenager? E. Localiza el paratexto con la lista de sntomas que describen al screenager y aplica este cuestionario a diez personas (hombres y mujeres) en tu comunidad escolar. F. A continuacin, comparte estos resultados con tus compaeros del taller. Entre todos, realizarn una tabla que muestre el porcentaje (por edad y sexo) de adictos a la tecnologa que hay en tu escuela. G. Es importante que consideres que las listas de porcentaje pueden tener ms variables: edad, sexo, ocupacin, lugar de hijo en la familia, domicilio o regin domiciliaria, posicin econmica, etc. Esto implica agregar preguntas al cuestionario que permitan el detalle exacto de cada uno de los rangos a considerar en la evaluacin.
NIVEL 3. Analiza, compara, comprende y representa la informacin. A. Una vez que tengan los resultados, grafiquen los valores numricos obtenidos segn los rangos de evaluacin que hayan agregado. B. Preparen una exposicin grupal sobre la adiccin a la tecnologa. Consideren la informacin que proporciona el artculo y los resultados obtenidos en su investigacin. Estructuren el guin de exposicin tomando en cuenta las siguientes etapas: Presentacin (Qu es un screenager?; Sntomas y caractersticas de esta enfermedad); Desarrollo (Screenagers en el CECyT 3; Explicacin de los resultados obtenidos en la encuesta); Conclusin (Cmo se trata la adiccin a la tecnologa?; Propuestas sugeridas para la comunidad estudiantil del CECyT 3 por alumnos del mismo colegio).