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Este ritual permite a preservao de partes do corpo de seres vivos (ou mortos-vivos), de modo que elas possam ser usadas em rituais que demandam componentes de carne fresca muito tempo depois de ser cortada de seu dono original. O feiticeiro deve fazer uma srie de encantamentos antes de dissecar a vtima viva. Ele conduz a dissecao e ento passa as partes desejadas atravs de fumaa de um incenso queimando sais alqumicos. Vampiros criativos podem inventar outros usos para o ritual. Por exemplo, mais perturbador para a famlia de um inimigo jogar uma cabea aparentemente fresca em sua capa do que enviar uma mera caveira. Tambm til na formao de libi; na hora que encontrarem um corpo tratado desta forma, o feiticeiro pode ter viajado muitas lguas, deixando um corpo que parece recm morto. Este ritual tambm pode preservar sangue para consumo posterior. Sistema: Um simples sucesso preserva cinco Pontos de Sangue ou 50 kg de carne de uma nica espcie por uma semana. Os jogadores podem gastar sucessos adicionais para estender o tempo de preservao (uma semana por sucesso) ou a quantidade preservada (cinco Pontos de Sangue/50 kg por sucesso). Nota Histrica: O advento da refrigerao torna este ritual uma relquia do passado.
P da Lembrana
Curaferrum criou este ritual para alert-lo sinais de desordem em seu santurio. Para realiz-lo, o taumaturgo corta um de seus dedos, permitindo-o desfazer-se em p enquanto cresce outro novo. Ele combina o p com mirra, vinha podre, p de prata e sal extrado das lgrimas de uma criana, permita que a mistura seque e ento realize uma srie de encantamentos. O resultado so vrios dracmas* de p esbranquiado. O taumaturgo joga o p sobre um objeto de seu interesse. Se o objeto movido enquanto ele no estiver em sua presena, o taumaturgo sente uma dor aguda em seu dedo regenerado. O castelo usa isso estrategicamente colocando p sobre certas portas para saber quando ocorrem intruses indesejveis. Algumas vezes ele tambm faz usos insignificantes disso. Ele pode colocar o p em armrios de roupa de cama para flagrar os servos mortais ou sobre a tapearia representando Etrius, para ver quem tem estado respingando ele com tinta. Sistema: O ritualista pode espalhar o p sobre at vinte objetos durante o ritual. Ele pode dizer qual dos objetos est sendo interferido se o jogador passar num teste de Inteligncia + Ocultismo. A conexo com o objeto preparado dura um ms lunar por sucesso no teste do ritual. *Dracma: a oitava parte de uma ona. Unidade de massa = 28,35g.
Apropriao Membranosa
A matria prima para este ritual a pele reconstituda que aparece no aparato alqumico do ritualista aps um Cainita ser atacado pelos comedores de pele (veja pg.123). Diferente dos outros rituais usando este material, o taumaturgo deve tomar o cuidado de que a pele derive de um nico individuo. O ritualista mistura a pele como massa de po, ento cozinha isso num forno esquentado no por chamas, mas por vis destilada (veja pg. 129). Remove isso do forno alqumico durante processo de cozimento e esculpi numa mo direita ou uma mscara tipo rosto. Ele retorna ao forno, periodicamente batendo com alume, resina de pinho e p de escamas de serpente. Sistema: Quando o ritual completado, o taumaturgo possui um objeto com uma ligao ao individuo cuja pele foi usada. Isso pode ser uma mo ou uma mscara. Se a vtima est consciente, o item tambm comear a pulsar, torcer-se e dentre instantes comea a reproduzir os movimentos do alvo quando ele os faz. Distncia entre a vtima e o item no tem nenhum impedimento.O item deve ser disposto apropriadamente para permitir que os movimentos da mo ou face sejam vistos claramente. Uma mo colocada no fim de uma srie de hastes de cobre, construda para garantir o alcance de movimento de um brao, uma mscara em uma moldura redonda de metal. O observador pode ento deduzir a atividade atual da vtima pelas articulaes da mo ou expresses da mscara. Se a vtima escreve alguma coisa, uma pena pode ser colocada na mo para obter uma cpia indistinguvel do documento. A mascara ostenta uma boca bem formada, lbios e lngua, e reproduz todos os sons feitos pela vtima. (O toque de uma vara com ponta de gata induz ao silncio. Dois toques rpidos fazem falar de novo.) Uma vez criado, o ritualista pode d-lo para algum com instrues para preserv-lo. O ritualista pode cortar a conexo entre o item e a vtima a qualquer hora. No caso da mscara til fazer isso algumas vezes. A mscara retm suas articulaes e pode ser usada sobre o rosto para disfarar algum como a vtima. Quando usada dessa forma, a mscara move conforme as manipulaes faciais do usurio. Apesar da face parecer real e ser difcil distinguir da vtima, ela no confere nenhuma habilidade para mmica de suas expresses caractersticas. O ritualista no pode restabelecer uma conexo cortada. A pele que faz o item est, em algum sentido, viva e deve ser mantida dessa forma. O usurio nutre a mo banhando ela numa soluo de sangue e gua uma vez por semana. A soluo requer 3 Pontos de Sangue pra fazer.
Hades, deus grego do submundo. A orelha mergulhada na vitae do vampiro, que ento extrado um elixir. O ritualista reveste a superfcie de um chifre de cobre com o vapor. Sistema: Assumindo que o ritual tenha sido bem sucedido, o vampiro tem criado um item que pode ento ser colocado secretamente num local de interesse. Ele captura qualquer som dentro do campo de audio humano, mandando-o para o chifre de cobre. Qualquer um que beba uma poro do elixir ouve os sons capturados. O jogador ritualista deve gastar no mnimo trs Pontos de Sangue, mas pode gastar mais. Para cada ponto gasto, o ritualista cria uma dose. A durao do ouvido distante depende da quantidade de elixir que o usurio toma: o efeito dura 10 minutos para cada dose consumida. Durante este tempo ele incapaz de ouvir sons emanando da rea entorno dele. O elixir no nutritivo; os Pontos de Sangue do usurio no aumentam. A magia desconsidera distncias e obstculos entre a orelha e o chifre. O aparato no melhora sons abafados ou traduz idiomas desconhecidos ao ouvinte. Como um olho no outro ritual de Cordwood, o ouvido permanece potente at que seja destrudo, mas ele intil sem a poo do elixir correto. O taumaturgo original, e somente o taumaturgo original, pode realizar um novo ritual usando uma orelha existente (e nenhuma vtima nova) para ganhar mais doses. Cada vez que isso feito com a mesma orelha, a dificuldade do ritual aumenta em 2.
Sistema: Se o taumaturgo est usando o ritual como uma simples ajuda pra tortura, os sucessos no teste de ritual do jogador adicionam sua Parada de Dados para um teste de tortura ou interrogatrio subseqente. Porm, se o ritual usado pra criar simples obedincia, o teste do ritual resistido por um teste de Fora de Vontade do jogador da vtima. Se o ritualista obtm qualquer sucesso, a vtima concorda em realizar qualquer instrues que o taumaturgo imponha ela, menos se matar. Se os sucessos do taumaturgo excederem os da vtima em 2 ou mais, ele pode, vontade, evocar a dor experimentada pela vtima durante o pice do ritual, desde que ela possa fazer contato visual com ele. Se as ordens do taumaturgo colocarem a vtima em imediato perigo de morte, o Narrador pode permitir um segundo testes de Fora de Vontade (dificuldade 8) para resistir ao comando at que o perigo passe. A vtima sob ordens tem uma vontade quebrada e embora no em transe per si, parece exausta e aptica.
Deslocamento da Pneuma
Um prisioneiro suspendo dentro de uma estrutura de tubos de cobre, preso isso por um sistema elaborado de correias de couro e correntes de ferro. Grampos so colocados nas plpebras da vtima, forando-as a abrir. Grampos de cobre so presos em incises no pescoo da vtima, sobre seu corao, rim e estmago, sobre seus genitais e dentro do reto. Vapores alqumicos so soprados dentro dele, com a ajuda de um fole. Se a vtima passa da dor para o terror, o ritual suspenso at que ela recobre a conscincia. Um animal, assim como uma cabra ou ovelha, levado para a sala. Ele colocado numa gaiola, incisado em vrios pontos crticos de sua anatomia e grampeado. Os grampos so conectados a cordas, feitas de tripas de gato, que levam um tonel fervente. O taumaturgo realiza encantamentos para extrair as energias de seres do outro mundo para o tonel. Ele mata o prisioneiro ritualmente passando uma lmina cega pela sua garganta. A lmina oca e contm um pouco de seu prprio sangue; um mecanismo na lmina falsa libera o sangue, que escorre sobre o peito da vtima. O ritual funciona melhor se a vtima no estiver ciente do truque e acreditar momentaneamente que ela est vendo sua prpria garganta sendo rasgada. Neste momento, o taumaturgo grita uma palavra de poder no ouvido da vtima, to alto quanto puder. Se tiver sucesso, ela joga a alma da vtima pra fora de seu corpo. Ela viaja atravs dos grampos, das cordas, pro tonel e ento sai pro corpo do animal. Sistema: Um sucesso significa que a alma da vtima foi separada do corpo, mas no viajou para o animal. A vtima pode muito bem ter sido morta por meios mundanos. No h meio conhecido para retornar a alma ao corpo, embora ela possa vagar como um fantasma escolha do Narrador. Dois sucessos indicam que a alma viajou para o animal de fato, mas no pode ser retornada. A vtima vive o resto do tempo de vida do animal, presa em seu corpo. Ela carece dos instintos do animal e pode ser mal preparada para sobrevivncia. Um vestgio do intelecto da vtima, restos de memria, desejo ou fora de vontade, permanecem no corpo humano. O ser desalmado sugestionvel e segue instrues dadas pelo taumaturgo, mas somente se ela no requerer interpretao. Ele continua a seguir instrues quando longe da presena do ritualista, mas somente por alguns minutos. Aps notar que o taumaturgo no est mais presente, ele simplesmente pra. Ele permanece em p ou encolhe-se no cho em posio fetal. Sem vontade, ele nem mesmo busca sua sobrevivncia bsica e morrer de sede se no for ordenado a beber. Trs sucessos permitem ao taumaturgo retornar a alma da vtima para seu corpo na concluso do ritual. A vtima no retm nenhuma memria do tempo em que sua alma passou fora do corpo. Quatro sucessos no s permite que a alma retorne como permite que a vtima relate as sensaes que ela experimentou tanto no corpo do animal quanto durante a transmigrao. Em cada um dos dois ltimos casos, a alma permanece deslocada por aproximadamente duas horas, menos dez minutos por cada ponto de Fora de Vontade da vtima. A vtima pode anular o efeito totalmente gastando pontos de Fora de Vontade alm dos pontos do ritualista em Taumaturgia. Nota: Este ritual um trabalho em progresso, a expresso mais coerente de to longe esto as pesquisas de Epistatia na transmigrao da alma. Ela considera sucesso se ela capaz de colher memrias e impresses da vtima no final. Ela mantm anotaes cuidadosas destas sensaes extra-corpreas, esperando um dia ser capaz de us-las para criar um ritual mais completo. Sua meta final ser capaz de possuir o corpo da vtima vontade, sem danos permanentes alma. Ela continua estas investigaes por curiosidade, mesmo apesar da casa ter encontrado um substituto para a imortalidade Hermtica. Ela no sabe onde isso dar, mas est certa que h poder nisso.
Suco do Hexpode
O hexpode uma forma de Grgula incomum que rastreia sua vtima e, quando a confronta, a cobre com uma substncia estabelecendo uma ligao psquica entre a vtima e o hexpode (veja pg. 124). Para fazer uso da ligao, o vampiro sua este ritual para espremer o suco do corpo do hexpode para destilao. O hexpode, que deve estar consciente durante o ritual, abaixado numa prensa gigante, tamanho humano. Apesar de ser menos inteligente do que as outras Grgulas, o hexpode geralmente nota o que est pra acontecer e luta para se livrar de quaisquer contenes que seus captores tenham posto nele. Se ele escapa, certamente ele ataca seus torturadores. Se no, os portadores o descem na prensa e lutam para colocar pranchas pesadas sobre o topo, evitando que o hexpode espirre da prensa. Ento, enquanto o vampiro canta e desenha uma srie de sinais arcanos no ar, os assistentes comeam a girar a grande roda que controla a prensa como um torno. O hexpode contorce sobre a malha de arame que forra o cho da prensa. Enquanto as duas metades do torno espremem a vida de seu corpo, seu sangue e outros lquidos derramam pela malha e so coletados numa gamela de cobre embaixo. A massa lamacenta derrama dali para um balde de prata. Quando nada mais pode ser prensado da criatura, o vampiro leva a vasilha toda de volta para o seu laboratrio, onde ele mistura com mirra, p de cobre, vinha podre e um pouco de sua prpria vitae. Ento ele derrama isso numa tigela rasa de prata com um metro de dimetro. Aps outra rodada de cnticos, acompanhada pela queima de seis tipos diferentes de incenso, uma imagem aparece no liquido vermelho esverdeado na tigela. Quando olha na tigela, o taumaturgo pode ver agora uma representao embaada do que a vtima do hexpode v. Se ele inclina-se para frente e concentra-se um pouco, ele pode ouvir os pensamentos superficiais da vtima como uma voz baixa atrs de sua prpria cabea. Epistatia a responsvel pela criao do hexpode. Ela fez isso para Paul Cordwood, para mostrar a ineficincia de seus prprios rituais insignificantes. Embora no incio, ambos se irritaram e apavoraram pela sua postura, ele tem encontrado ocasio para empreg-lo utilmente. Como o simulacra (pg.126), ele os achou to teis pelos seus efeitos desmoralizantes sobre os azarados o bastante para observ-los quanto pelas informaes que eles podem reunir pra ele. Sistema: Um sucesso permite o observador a ver o que a vtima v; dois so precisos para ouvir seus pensamentos. menos que o vampiro consiga trs ou mais sucessos, a vtima experimenta uma sensao assustadora de vigilncia sempre que o taumaturgo olhar na tigela. O liquido deve ser refrescado com um ponto do sangue do taumaturgo uma vez por semana. Seno ele congela numa massa coagulada e no recebe mais imagens. Notas Histricas: O uso dos hexpode pelos Tremere vem logo para um fim quando eles juntam-se Camarilla e aceitam os termos da Mscara.
exemplo, ele pode querer criar uma centopia com o instinto de caa de um co de caa. Ele pode supor que este instinto esteja no focinho do co de caa, mas deve confirmar isso sujeitando o focinho aos testes alqumicos. Quando ele estiver satisfeito ao achar as partes corretas do corpo, ele prossegue. Este processo demora aproximadamente duas noites de pesquisa, aps as quais, o taumaturgo testa Inteligncia + Ocultismo (dificuldade 6). Estagio Trs: Construo da Entidade Fetal. Pega-se ento um espcime de cada criatura a ser usada e as disseca. Coloca-se de lado as partes retiradas e identificadas durante o encontro de correspondncia, bem como qualquer outra necessria para dar ao animal a anatomia desejada. (Se quiser uma centopia com cabea de coruja, deve ter uma cabea de coruja e um corpo de centopia.) Coloca-se num saco feito com o tero de uma vaca, ovelha ou outro animal grande. Ento os coloca na cmara de gestao. Isso pode ser um barril cheio de soluo uterina criada por alquimia. Mais poderosamente, isso pode ser o tero de uma criatura feita por uma realizao prvia deste ritual para servir como um artifcio de gerao para horrores posteriores. (A criatura no Anexo de Nascimento de Virstania, pg.67, fornece um exemplo desta tcnica.) Isto toma algumas horas de trabalho, depois das quais o jogador testa Destreza + Medicina (dificuldade 6). Estgio Quatro: Vestir o Manto do Criador Usando uma efemride astrolgica, o vampiro calcula a quantidade de tempo necessria para a gestao. Quando a criatura est pronta pra nascer, ela abre o barril de gestao ou faz uma inciso na barriga da besta de gestao. Ele puxa a criatura recm nascida e sopra a fumaa de sais de sangue queimado sobre ela com um fole. O vampiro deve tomar grande cuidado, como a nova criatura pode atacar imediatamente, especialmente se ela foi criada por maldade. A durao mnima para a gestao fica a cargo do Narrador, e o jogador testa Inteligncia + Ocultismo (dificuldade 7). O uso de um tero vivo durante o estgio trs diminui a dificuldade do estagio quatro para 5. A quantidade de sangue usada durante o estagio final depende da estatstica de jogo desejada para a nova criatura. O jogador deve gastar 3 Pontos de Sangue para cada ponto de Fora, Destreza, Vigor ou Percepo e 9 para cada ponto de Carisma, Manipulao, Inteligncia ou Raciocnio que o animal geralmente no possua. Prontido, Briga, Esquiva, Intimidao, Furtividade e Sobrevivncia tambm custam 3 Pontos de Sangue por ponto. Animais imbudos com Inteligncia podem, de acordo com o Narrador, usar outras Habilidades, ao custo de 5 por ponto. Cada ponto de dano feito pela criatura quando ela ataca custa 1 Ponto de Sangue. Ataques usados raramente podem custar meio Ponto de Sangue por ponto de dano. O Narrador pode impor custo de sangue adicional para ataques ou habilidades especiais, assim como mordida venenosa, olhar petrificante, sentidos incomuns ou mtodos exticos de locomoo. O estgio final do ritual pode levar longos perodos de tempo, permitindo ao ritualista estocar a quantidade de sangue necessria. Tambm possvel colaborar com outros, retirando sangue de aprendizes. As Grgulas de Virstania so fielmente prontos para ajudla sempre que ela os chama por sangue. O ritual faz criaturas de vida curta; elas morrem aps um nmero de dias igual ao nmero de Pontos de Sangue gastos no estgio final. Nem o ritual garante ao feiticeiro qualquer controle sobre a criatura. Porm, ambos os problemas podem ser resolvidos se o vampiro escolher tornar a criatura num carnial, que garante as vantagens padres da longevidade e obedincia. As criaturas so infrteis, mas o feiticeiro pode tentar um teste adicional de Inteligncia + Ocultismo (dificuldade 8) na concluso do Vestir o Manto do Criador. Se tiver sucesso, a criatura frtil de pode procriar com outro espcime de seu tipo exato. (Carniais perdem qualquer fertilidade que eles viessem a ter.) Acasalar as criaturas requer um teste de Inteligncia + Empatia com Animais (dificuldade 7). Leva at cinco dias antes que o sucesso da tentativa seja determinado. Um espcime nasce para cada sucesso. Os espcimes nascidos so de sexos aleatrios, geralmente frteis e tem um tempo de vida cerca de trinta vezes maior do que o de seus pais criados. Geraes subseqentes mantm a fertilidade e longevidade de seus pais. Nota Histrica: Quando Virstania deixa os Tremere, o ritual esquecido. Embora algumas cpias dele ainda existam na Capela de Viena e em algumas outras Capelas, Cainitas modernos hesitariam antes de arriscar a Mscara com produo em larga escala de horrendas bestas hbridas.
Enguia Mercrio
Misturando vrias substncias alqumicas em seu laboratrio, o taumaturgo cria um artifcio que pode enterrar-se na carne de um mago e roubar sua vontade. O ritual produz uma bola de mercrio contrada do tamanho aproximado de um punho humano. Ela deve ser colocada num recipiente no poroso para transporte. Uma garrafa de vidro com tampa funciona bem. Quando o usurio (que no precisa ser seu criador) encontra-se na presena de um mago mortal, ele libera o artifcio deste recipiente. (Numa situao de combate, ele pode jogar o frasco de vidro para quebrar nos ps do inimigo.) Quando liberado, o artifcio ganha uma impresso de vida, lembrando um girino lquido prateado com uma face cheia de dentes tipo adagas. O artifcio se lana no mago mais prximo, enterrando-se atravs de suas roupas ou sapatos at sua carne. Ele ento trabalha seu caminho at o esqueleto da vtima por dentro, segue a coluna espinhal at o crebro. Dali ele inicia a devorar a vontade da vtima e com isso sua habilidade de realizar mgica. Este ritual foi criado por Epistatia para enfraquecer e at destruir magos mortais que algumas vezes ela deve caar. Ela acha esta manifestao de sua criatividade infinitamente fascinante. s vezes ela senta-se ao lado da vtima enquanto o artifcio cobra seu preo, verbalmente ridicularizando-o enquanto sua Fora de Vontade desvanece como o pavio de uma vela agonizante. Sistema: Se no houver magos (personagens com pontos em qualquer magia limitada ou outro poder sobrenatural) dentro de 30 metros da enguia mercrio quando ela liberada, ela segue numa direo aleatria at que encontre algum ou perca sua potncia. Ela permanece potente por um nmero de dias igual ao dobro dos sucessos que o jogador conseguiu ao invocar o ritual. A enguia fere o mago devorando sua vontade individual, considerado pelos magos hermticos como o centro de todo poder mgico. A vtima no sofre nenhum ferimento quando a enguia enterra-se nele, embora ele certamente possa senti-la nadando atravs de sua carne e nervos. Para cada dia que ela permanea instalada no crebro do alvo, ela diminui permanentemente a Fora de Vontade em um. Qualquer trilha, nmina ou outra Caracterstica sobrenatural mortal classificada igual ou maior do que a Fora de Vontade do personagem tambm reduzida em um nessa hora. Se a Fora de Vontade da vtima cai para 0 enquanto a enguia mercrio ainda est ativa, ele teste Vigor. Falha significa morte instantnea, conforme a massa cerebral seca e desmorona em p. Um ou mais sucessos o permite vagar como uma casca babona e retardada de seu eu anterior. Se a enguia sobrevive em sua vtima, ela pode ser extrada do corpo. Se destilada, ela fornece 2 pontos de vis para cada ponto de Fora de Vontade devorada. O tipo de vis compara-se ao tipo usado mais freqentemente pela vtima.
ou falta de memria do prisioneiro no impedimento para a cabea. A cabea pode cavar fundo em sua mente para livrar lembranas h muito enterradas at de sua vida pr-Cainita ou at memrias suprimidas por meios mgicos. Quanto mais alm da conscincia da vtima a memria estiver, mais longe a cabea deve ir para revelar. A cabea no fala com a voz da vtima; em vez disso ela tem uma personalidade prpria rudimentar. A cabea de Ceoris, chamada Paracelsus, comporta-se obsequiosamente, perguntando pela sade de Mendacamina e aproveitando qualquer oportunidade para elogiar a perspiccia que a levou constru-lo. Ele tambm pode fazer piadas cruis s custas da vtima ou oferecer informaes humilhantes sobre ela. (Esse aqui foi muito pecaminoso com a irm quando ele era mortal, estou triste em dizer.) Quando fica difcil encontrar a resposta uma questo, ele pode encorajar os assistentes a bombear mais forte ou avisar Mendacamina que o crebro agora esponjoso da vtima improvvel de ir mais longe. Mendacamina nem sempre distrada por suas brincadeiras e pode orden-lo a silenciar-se, o que ele faz. Nunca duas cabeas tm a mesma personalidade, embora todas sejam de algum modo friamente indiferente do sofrimento das vtimas. Sistema: o jogador taumaturgo testa Inteligncia + Ocultismo (normal), oposto pelo Vigor + Fortitude (dificuldade 9) da vtima. Cada sucesso prov o taumaturgo com uma parte de informao imediatamente. O valor exato fica a cargo do Narrador. Um mortal, ou um carnial sem Fortitude, no pode sobreviver ao processo de ter seu crebro bombeado. Vampiros, especialmente aqueles com Fortitude (e carniais com essa Disciplina), tem uma chance de sobreviver por causa de suas habilidades regenerativas inumanas. O jogador testa Vigor + Fortitude (dificuldade 9) e requer trs sucessos para o personagem sobreviver e terminar a sesso de tortura em torpor. Cinco sucessos deixam o personagem apenas Incapacitado. Carniais no podem entrar em torpor e ento precisam de cinco sucessos at pra sobreviver. Um vampiro morto pelo ritual pode ser dissecado para o propsito de us-lo como matria prima para uma Grgula, desde que suas partes possam ser usadas direto ou magicamente preservadas. Nota Histrica: Embora Paracelsus seja destrudo com Ceoris em 1476, o ritual sobreviveu e vrias capelas Tremere importantes construram novas cabeas de bronze quando elas encontravam-se em guerra com inimigos. O ritual ainda est em uso hoje, suas capacidades intrusivas dificilmente eclipsada por detectores de mentiras ou soros da verdade.
Tegumento Furtivo
O taumaturgo cria um espcime de quase-Grgula chamado velluma (veja pg. 127). O ritual acontece em duas etapas. Primeiro, o mgico consagra uma srie de frascos de vidro e canecas buscando a beno de um elemental da carne. Ento ele solta um enxame de cuidadosos insetos manufaturados chamados de comedores de pele (veja pg. 127) para jantarem sobre a vtima. Quando eles fazem isso, muito da pele da vtima vai pro aparato de vidro. O taumaturgo tem agora a matria prima pra criar um velluma. Ele alisa a pele com um ferro quente, tomando cuidado para no queim-la. Ento ele estica isso numa armao de arame cuja forma imita uma silhueta de corpo humano. Ele conjura espritos de iluso chamados fantasmas e os induz um entrar na folha de pele esticada, que ele ento anima. Este ritual foi criado por Virstania numa enrolada tentativa de fazer outros usos de uma criao prvia, os comedores de pele. Ela apresentou o primeiro velluma como um presente para Paul Cordwood em um gesto de paz necessrio quando uma de suas queridas Grgulas quebrou o pescoo de um de seus aprendizes. Embora ctico a incio da utilidade da coisa, Cordwood agora a encoraja a cri-los pra ele. Ela os doa generosamente, esperando garantir o apoio de Cordwood quando um dia ela pedir Etrius e Tremere para estender maiores direitos suas Grgulas. Sistema: O jogador testa Destreza + Ocultismo (dificuldade 6) para o ritualista fazer uma forma adequada para animao, ento Carisma + Ocultismo (dificuldade 6) para atrair um fantasma. O velluma vive por seis meses por sucesso no ltimo teste. Por tanto sangue ser derramado pela vtima do comedor de pele, o ritualista no precisa suprir qualquer de seu sangue. Nota Histrica: Virstania leva suas notas sobre a manufatura dos velluma com ela quando deixa Ceoris. Tremere modernos no conhecem o ritual.
Nota Histrica: Os Tremere pararam de fazer Grgulas depois da revolta dos Escravos, e como parte das negociaes da Camarilla, prometeram nunca mais reviver a tcnica. As instrues para o ritual tem estado escondidas, mas no destrudas. Alguns suspeitam que o Grgula Fidus faz uso delas ocasionalmente.