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Revista Lucirnaga. Facultad de Comunicacin Audiovisual. Politcnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid. Ao 4, Edicin 8. Medelln, Colombia. 2012.

ISSN 2027 - 1557. Pgs. 26- 34.

LA PRODUCCIN DE CONTENIDOS DIGITALES INTERACTIVOS COMO ESTRATEGIA PARA EL DESARROLLO: Un breve estudio sobre la experiencia latinoamericana en Televisin Digital

PRODUCTION OF INTERACTIVE DIGITAL CONTENTS AS A STRATEGY FOR DEVELOPMENT: A brief study of the Latin American experience in Digital Television

Cosette Castro*

Cosette Castro*

Resumen
Este artculo es basado en las reflexiones realizadas para el trabajo final de investigacin postdoctoral en la Ctedra Unesco/UMESP en Comunicacin para el Desarrollo Regional [Brasil] y analiza la reciente industria de contenidos digitales interactivos que viene siendo pensada desde Latinoamrica y Caribe, particularmente en pases como Brasil, Argentina y Colombia. El estudio se basa en una mirada transdisciplinaria, a partir de Jess Martn-Barbero y Edgar Morn, apoyndose en estudios sobre Comunicacin, Economa y Administracin para lograr dar cuenta de la transversalidad del tema que incluye el fomento a los centros de investigacin y produccin de contenidos audiovisuales digitales interactivos que, a la vez, est directamente relacionado a la comunicacin digital y al desarrollo tecnolgico. Tambin abarca una visin de innovacin que posiciona la comunicacin, la educacin y la cultura como espacios estratgicos para el desarrollo sostenible e inclusivo de los pases de la Regin.

Sumary
This article is based on the considerations made for the final work of postdoctoral research in Communication Studies to Regional Development at the UNESCO` Chair /UMESP [Brazil] and analyzes the latest interactive digital content industry that has been thought in Latin America and Caribbean, particularly in countries like Brazil, Argentina and Colombia. The study is based on a transdisciplinary view, from Edgar Morin and Jesus Martin-Barbero, based in Communication Studies, Economics and Management to account for the mainstreaming of the topic that includes the promotion of research and production centers interactive digital content, in turn, is directly related to digital communication and technology development. It also includes a vision of innovation that positions the communication, education and culture as strategic areas for sustainable development and inclusive countries in the region.

Key-words:
Digital communication, sustainable development, digital audiovisual content innovation, social inclusion, audiovisual communication, digital industry.

Palabras clave:
Comunicacin y desarrollo, contenidos digitales, innovacin, comunicacin audiovisual, industria digital.

*Doctora en Comunicacin de la Universidad Autnoma de

Barcelona- UAB, Maestra en Comunicacin de la Universidad Catlica de Brasilia UCB. Postdoctora - Ctedra Unesco/UMESP en Comunicacin para el Desarrollo Regional [Brasil]. Docente e Investigadora. Email: cosettecastro@hotmail.com

*PHD in Communication from Universidad Autnoma de


Barcelona UAB, Master in Communication from the Universidad Catlica de Brasilia UCB. PostPHD Ctedra UNESCO/UMESP in Communication for Regional Developmant [Brasil]. Teacher and Researcher. Email: cosettecastro@hotmail.com

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Revista Lucirnaga. Facultad de Comunicacin Audiovisual. Politcnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid. Ao 4, Edicin 8. Medelln, Colombia. 2012. ISSN 2027 - 1557. Pgs. 26- 34.

Introduccin
En artculos y estudios anteriores, busqu contextualizar el pasaje del mundo analgico hacia el digital a partir del uso de diferentes plataformas tecnolgicas y de convergencia de medios [CASTRO, 2008], tomando como ejemplo el caso de la televisin digital abierta e interactiva, cuyo modelo japons-brasileo fue adoptado en otros pases de Latinoamrica, como Argentina, Bolivia, Ecuador, Chile, Paraguay, Costa Rica, Venezuela, Per, Nicaragua, Uruguay y Brasil. Adems, intent reflexionar sobre la necesidad de que desde el campo de la Comunicacin los investigadores lanzaren una mirada ms abarcadora sobre su objeto de estudio, a partir de perspectivas como la transdisciplinariedad [Edgar Morn y Martn-Barbero], del pensamiento complejo [Edgar Morn] o de la transmetodologa [Efendy Maldonado] para comprender los profundos cambios que estamos pasando desde el punto de vista de la inclusin social y de la oferta de contenidos audiovisuales gratuitos a la poblacin. En este artculo, basado en los estudios de posdoctorado realizado en 2011, recurro a los tericos de Administracin y Economa, en busca de un dilogo transdisciplinario que permita comprender las nociones de innovacin, desarrollo, polos industriales y/o clusters, y su relacin con el estmulo a la investigacin y produccin de contenidos digitales en Latinoamrica y Caribe. Mi foco de atencin fueron Brasil, Argentina, Colombia, Per, Venezuela y Uruguay para comprender el estadio de cada pas en la adopcin de la televisin digital. Considero la industria de contenidos audiovisuales digitales como parte estratgica del proceso de innovacin por el cual Latinoamrica est pasando en el mundo digital. Innovacin es una palabra derivada del trmino latino innovatio, y se refiere a una idea, mtodo u objeto que es creado y que poco se parece con patrones anteriores. Hoy, la palabra innovacin es ms utilizada en el contexto de ideas e invenciones as como la exploracin econmica relacionada, siendo que innovacin tambin puede ser una invencin que llega al mercado. Ejemplos de idea, mtodo u objeto que poco se parecen a los patrones anteriores aparecen entre los nuevos medios digitales: la televisin digital interactiva, los celulares, los libros y revistas digitales, los videojuegos en red, la radio digital [donde es posible acceder a imgenes, adems de sonido digital] y el cine digital, as como las computadoras mediadas por internet y las posibilidades de la convergencia de medios. De acuerdo con Freeman [1986], innovacin es el proceso que incluye las actividades tcnicas, concepcin, desarrollo, gestin y que resulta en la comercializacin de nuevos [o mejorados]

procesos. En trminos de nuevos productos, la interactividad en la televisin digital abierta permite la audiencia utilizar internet o responder al campo de produccin [empresas o canales pblicos] desde el control remoto que poseen en casa. Es importante recordar que el middleware Ginga camada de softwares que permite la interactividad, la portabilidad y la interoperabilidad entre los diferentes patrones de televisin digital es una invencin brasilea en cdigo abierto que fue desarrollada en los laboratorios de la PUC-RJ [1] y la UFPB [2]. Se trata del primer patrn tecnolgico desarrollado en ese pas a ser reconocido por la Unin Internacional de Telecomunicaciones [UIT] y considerado el mejor del mundo en 2010. Otro producto que fue mejorado y se volvi totalmente diferente de su versin original son los celulares, inicialmente pensados apenas para la telefona mvil. Actualmente, los celulares pueden ser considerados una extensin del cuerpo [Castro, 2005] por permitir mltiples funciones, como servicio despertador, agenda, uso de internet, permiten fotografiar, filmar, grabacin de voz, usar datos y textos, entre otras actividades, como la funcin original de hacer y recibir llamadas. La televisin digital terrestre tambin puede ser asistida gratuitamente a travs de los celulares de 3 generacin utilizando la tecnologa One Seg, que permite a los propietarios de estos aparatos mirar la TV digital terrestre de forma gratuita, sin impacto en la cuenta telefnica. Los celulares, que desde 2006 pasaron a ser considerados medios digitales por investigadores europeos y latinoamericanos, en pases como Brasil, fueron adaptados a la realidad econmica local. Los dispositivos mviles son ofrecidos en el mercado con dos o tres chips, de distintas compaas telefnicas, para reducir los costos de las llamadas de prepago. Por su vez los aparatos de videojuegos tuvieron su versin original ampliada logrando ser jugados en red [conectados a internet] y a travs de diferentes dispositivos tecnolgicos, como computadoras, televisin digital, celulares, videoconsolas y mesa. O a travs de todos esos aparatos al mismo tiempo. Tambin las narrativas de los juegos fueron ampliadas y dinamizadas, y atraen multitudes de fans, cada vez ms interesados en alcanzar nuevas etapas de juegos, desafiando los propios creadores de los juegos [desarrolladores] a partir de sugerencias de narrativas y nuevos niveles de un juego. Ms recientemente, los libros digitales conectados a internet permiten a los lectores nuevas formas de interaccin, que van desde la compra del libro on line hasta la participacin de los lectores con notas en tiempo real, o comentarios con otros lectores en tiempo real.

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En trminos de innovacin, una novedad tpica del siglo XXI es la llamada convergencia digital, donde las narrativas e historias pueden ser acompaadas al mismo tiempo en diferentes aparatos con acceso a la internet. Adems, narrativas, como es el caso de Matrix, fueron desarrolladas originalmente para varios medios al mismo tiempo, correspondiendo al concepto de transmedios desarrollado por Henry Jenkins [2008]. Esto ocurri con la triloga de Matrix presentada en el cine, en las historietas o en videojuegos, cuya narrativa presenta mucho ms personajes y complejidad que la versin cinematogrfica. En ese sentido, la nocin de innovacin excedi el campo de la ciencia y de la tecnologa, y entr en el campo de las Ciencias Sociales y cada vez ms envuelve la cultura, la comunicacin, la propia tecnologa y la educacin, as como la nocin de creatividad. Las industrias de contenidos audiovisuales digitales pueden ser analizadas como un sector dentro de la Economa de la Cultura, de la llamada Economa Creativa [4], de la Economa Digital [5] o an de la Economa del Conocimiento, propuestas por investigadores de los pases centrales, incluyendo los modos de creacin, produccin y distribucin de bienes y servicios que utilizan las tecnologas digitales, el conocimiento, la creatividad y el capital intelectual como sus principales recursos productivos. Pero ms que posicionarse sobre el trmino y abordaje terico ms adecuado [economa de la cultura, economa creativa o economa digital] es necesario considerar el contexto, como propuso Latour [2000], para evaluar el tipo de economa a ser pensada para cada pas, para adaptarla a cada realidad y posibilidad. Y, a partir de ah, considerar la realidad latinoamericana y caribea y la falta de similitud entre la regulacin de los temas informativos, comunicacionales, o de telecomunicaciones, el desarrollo de las tecnologas de la informacin y de la comunicacin, as como las condiciones tcnicas y las polticas de innovacin propuestas por cada pas. En ese sentido, es necesario plantear esas economas desde el punto de vista latinoamericano y caribeo, considerando que 50% de nuestras poblaciones no tienen acceso a internet, que la regin no posee banda ancha y, aunque posea muchos aparatos celulares, la gran parte de ellos son de prepago. Actualmente, el nmero de soportes tecnolgicos capacitados para producir y difundir informacin, entretenimiento, cultura, educacin a distancia, contenidos direccionados a la ciudadana, a los servicios pblicos y bancarios o al medio ambiente a travs de diferentes plataformas tecnolgicas crecieron considerablemente. En la prctica, estos contenidos y servicios digitales estn disponibles de forma gratuita o paga a travs de diferentes aparatos digitales, que tambin posibilitan la usabilidad, la portabilidad

y la interactividad entre diferentes pblicos, as como la convergencia de medios. Entretanto, en Latinoamrica y Caribe la gran parte de la gente no tiene condiciones de comprar los contenidos audiovisuales por eso ocurre los bajos ndices de subscricin de televisin de pago en varios pases, la baja asistencia a los cines, cada vez ms caros y restrictos a los centros comerciales, la baja compra de CDs y DVDs originales y el aumento considerable de productos piratas en la Regin. En Brasil, la piratera lleg tambin a los dispositivos de celulares, como Iphone o Smartphones, que llegaran a 22% en 2011, de acuerdo con datos de la asociacin de fabricantes del sector.

1. Contexto
La palabra innovacin fue introducida por el economista Joseph Schumpeter en la obra Business Cycles, de 1939. En Capitalismo, Socialismo y Democracia [1942], l describe el proceso de innovacin, que denomin proceso de destruccin creadora. El autor austriaco sita la innovacin en una economa de mercado, donde nuevos productos destruyen empresas viejas y antiguos modelos de negocios. Para Schumpeter, las innovaciones podran destruir empresas bien establecidas, reduciendo de esta manera el monopolio del poder. Segn el autor, la razn para que la economa salga de un estado de equilibrio y entre en un proceso de expansin es el surgimiento de alguna innovacin, desde el punto de vista econmico, que altere considerablemente las condiciones previas de equilibrio. Ejemplos de innovaciones que alteran el estado de equilibrio son: - La introduccin de un nuevo bien en el mercado; - El descubrimiento de un nuevo mtodo de produccin; - El descubrimiento de un nuevo mtodo de comercializacin de mercancas; - La conquista de nuevas fuentes de materias primas; - La alteracin de la estructura de mercado vigente, como la quiebra de un monopolio. La introduccin de una innovacin en el sistema econmico es llamada por Schumpeter de acto emprendedor, realizado por el empresario emprendedor, buscando obtener lucro. La innovacin puede tambin ser estimulada por los gobiernos para ayudar en el proceso de desarrollo, como es el caso latinoamericano en mayor o menor grado a partir del fin del siglo XX particularmente en lo que respecta a las tecnologas de la informacin y comunicacin [TIC].

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Inicialmente, los seguidores de la teora de Schumpeter adoptaron la teora de la tripla hlice, donde el proceso de desarrollo se basaba en el trinomio gobierno, empresas y universidades. El concepto de sistemas nacionales de innovacin, formulado por economistas y administradores a lo largo de los aos de 1970 y 1980 del siglo XX tiene su importancia porque permiti la organizacin, los formatos institucionales y la financiacin de la actividad innovadora. Pero no logr alterar significativamente el elenco de agentes involucrados en las prcticas de innovacin sobretodo universidades, empresas y rganos de gobierno. Esta es una de las grandes crticas de los cientficos sociales, entre ellos Bruno Latour, a la tradicin de Schumpeter, al afirmar que esa teora reside en el determinismo y la abstraccin de modelos de innovacin, que necesitan dar lugar a un abordaje circunstancial y multilineal, que no aceptan como autosuficientes los parmetros de las elecciones racionales. La contribucin de los cientficos sociales gana relevancia al colocar el tema de la innovacin en sus agendas, pero tambin por la contribucin de los investigadores como Latour, que resaltan la importancia del contexto para que la prctica innovadora pueda salir bien [2000]. Para el autor francs, lo social y lo tcnico poseen una recurrencia mutua que el pensamiento tcnico tradicional no fue capaz de identificar. Fue a partir de los debates de la sociologa de la innovacin de los cuales participarn investigadores como Manuel Castells que el tema pas a recibir atencin especial. Eso ocurri porque a finales del siglo XX la diversidad de situaciones tcnicas y sociales se engendra para ms all de los muros del Estado, de las empresas y de las universidades y demandan conceptos y frmulas de investigacin oriundas de las ciencias sociales. La propuesta de los cientficos sociales interesados en comprender los rumbos de la innovacin en la sociedad contempornea posibilit un cambio de enfoque analtico. Este cambio de enfoque, segn Maciel [2001] incluy elementos inalcanzables y cambiantes de la prctica tecnolgica y social. En ste [nuevo enfoque], las relaciones son ms fundamentales que las cosas y los procesos superan los resultados y ayudan a comprender las prcticas sociales. Pasa a existir una dimensin cualitativa en la prctica innovadora que los modelos de la agenda de Schumpeter no lograron alcanzar. Entre ellos, la indeterminacin representa un componente clave, temas que necesitan ser discutidos y redefinidos en el pasaje del mundo analgico para el digital.

2. La oferta de producto[s] en el mercado con valor agregado [6] que motive a la poblacin a comprarlo
Diferente de los primeros 80 aos del siglo XX, las aglomeraciones industriales de los aos 90 mostraron una nueva geografa econmica [7], donde el trmino polos industriales pierde fuerza. A partir de la nocin de eficiencia colectiva, basada en la cooperacin, fue posible entender la nueva dinmica, de las aglomeraciones de empresas [por local o sector], ms conocidas por el trmino en ingls clusters. Tambin es posible comprender como la sinergia proporcionada por la combinacin de competencias complementares est convirtindose en un factor crucial para el aumento de competitividad. Segn Romero [2003], a diferencia de los clusters, el polo industrial se restringe a la localizacin geogrfica de un aglomerado o conjunto de industrias. El concepto de cluster considera la participacin de un conjunto de autores de manera coordenada y ordenada, y puede estar en un mismo lugar geogrfico y establecer relaciones regionales. En esa reflexin, considero la nocin de Arreglos Productivos Locales [APLs] como sinnimo de clusters [8], de centros de produccin de contenidos y an como una versin actualizada de la nocin de polos industriales. Refiero a los APLs o clusters industriales volcados a la innovacin en las dimensiones local y regional al mismo tiempo: - Local en el sentido de espacio geogrfico determinado, que facilitan las interacciones cara a cara y cuyos agentes poseen una o ms caractersticas comunes; - Regional porque dice respecto a la idea de regin que podr estar localizada dentro de un mismo continente y permite la transferencia de un conocimiento esencial entre regiones desniveladas. - Diferentes Dimensiones de Polos de Produccin/ Clusters/APL

Fuente: autora propia Los polos de produccin o clusters basados en arreglos productivos desarrollados localmente, pero que acten y estimulen relaciones cooperativas regionales estn directamente relacionados a la nocin de desarrollo sostenible

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[9]. Considero como lo hace Araujo Filho [2006: 68], que la nocin de sostenibilidad
est asociada a la propiedad que el desarrollo de una economa en un determinado espacio geogrfico tiende a generar y mantener ventajas comparativas en una perspectiva continua.

a la teora de la localizacin, Krugman trata de la geografa econmica afirmando que no hay imperfeccin en los ambientes de competicin y que eso influye las tasas de crecimiento local y regional dentro de un pas y entre pases. Esta evolucin en los estudios se volvi una nueva rea de investigacin llamada nueva geografa econmica por el autor [11]. Esto signific a los gobiernos de los pases desarrollados pasar de subvencin de empresas para investigacin y desarrollo sobre temas especficos y puntuales en los aos 80 del siglo XX, para la oferta de condiciones para que la actividad productiva se organizara de forma sistmica e integrada [Cassiolato e Lastres, 2000]. En Brasil, por ejemplo, el incentivo a las polticas de innovacin apareci a finales de los aos 90, y creci a partir del gobierno Lula. Algunos autores, como Dunning [1997], pensando en la globalizacin de la economa, apuestan en la posibilidad de evolucionar en la direccin de una nueva etapa en el desarrollo de los sistemas econmicos [relacionado al concepto de alliance capitalism], basados en la coexistencia de relaciones de cooperacin y competicin. Britto [12], por su parte, afirma que el anlisis de los clusters est cambiando por la dinmica de competencia de los mercados. Estas aglomeraciones son moldeadas a partir de los impactos recurrentes de los procesos de globalizacin y liberalizacin, por un lado, y por el creciente nmero de relaciones en red y alianzas estratgicas estructuradas para permitir la sobrevivencia y el crecimiento en un nuevo contexto. Aunque las estrategias nacionales sean diferenciadas en cada pas, los pases de la Regin poseen algunas caractersticas comunes, como la fuerte cultura audiovisual y alto porcentaje de aparatos de televisin en casa, como puede ser observado en el cuadro N01.

Yo dira, ms all de lo que hizo Araujo Filho, que en tiempos de tecnologas digitales, la nocin de sostenibilidad hoy permite el desarrollo de una economa en ms de un espacio geogrfico, aunque de nfasis a un espacio determinado como irradiador de investigacin, experimentacin y productos para el mercado. En ese sentido, el carcter fsico, local, no debe ser el nico componente a ser considerado en la creacin y/o ampliacin de polos de investigacin, formacin y produccin de contenidos digitales. La realizacin de sociedades locales y/o regionales [de forma presencial o virtual] para formacin dirigida para nuevas habilidades digitales e interactivas, en el caso del presente estudio es una de las exigencias del mercado. En el caso de polos industriales ya existentes, segn el autor, representa
ser capaz de adoptar las actividades econmicas existentes a las nuevas demandas o hasta crear nuevas actividades, negocios en reas an no exploradas por la actividad emprendedora y del conocimiento acumulado.

El carcter espacial de los polos de produccin, arreglos productivos locales [10] o clusters ayudan al estmulo para proyectos de convergencia digital y transmedios, logrando envolver un nmero ms grande de empresas e instituciones de un mismo local geogrfico en una asociacin virtual con otras regiones. Tambin tienen la oportunidad de incentivar la creacin de mini polos en varios locales diferenciados, a partir del uso de tecnologas de informacin y comunicacin, aumentando la capacidad de formar profesionales, multiplicando la aparicin de nuevas habilidades, desarrollando contenidos digitales y envolviendo un nmero cada vez ms amplio de proyectos. La reflexin sobre la naturaleza localizada del desarrollo econmico no es reciente. Ya fue abordado por los tericos del sector, como Perroux, Myrdal, Hirchamann o Fridmann, pero fueron los estudios de Marshall en 1890 sobre las ventajas de la concentracin espacial que traspasaron el siglo XX. Ms recientemente, a finales del siglo XX, el economista Paul Krugman trajo otra vez el debate sobre conglomerados, en su esfuerzo de explicar la naturaleza localizada del crecimiento econmico. En contraposicin

Cuadro N 01 Porcentaje de la poblacin con televisin en casa

Pases Estudiados
Argentina Brasil Colombia Per Uruguay Venezuela

% de la poblacin con televisin en casa


98% 98% 79% 67,5% 95% 90%

Fuente: Informe sobre Industrias de Contenidos en Latinoamrica [2008]

En la Regin tambin hay un alto ndice de uso de celulares [en contraposicin a un ndice an ms bajo de la poblacin que posee computador

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en casa con acceso a la internet, sea esta dialup o banda ancha]. Sin embargo, son pocos los telfonos celulares en circulacin con tecnologa adecuada y habilitados para recibir seal gratuita de televisin digital, a travs de la tecnologa One Seg. Esto ocurre particularmente porque en Latinoamrica y Caribe, en mayor medida los celulares son utilizados en rgimen prepago, de tarjeta, como es posible evaluar por los datos ofrecidos por los gobiernos de Brasil, Per y Uruguay [ver cuadro N 02].

en los seis pases en el intento de ofrecer una visin general de cada Estado sobre el desarrollo de los proyectos de televisin digital terrestre: - Argentina cambi radicalmente la ley del audiovisual para adaptarse a los medios digitales. En los otros pases, hubo modificaciones, como en Ecuador y Uruguay, pero en Brasil an no hay ley actualizada para radiodifusin y telecomunicaciones. - Colombia junt Ministerios y cre un nuevo Ministerio, que incluye las Tecnologas de Informacin y Comunicacin. - Brasil anunci la creacin de un centro nacional de produccin de contenidos a finales de 2008, pero el proyecto no se hizo realidad; propuso polticas pblicas a finales del gobierno Lula para desarrollar la industria de contenidos digitales, pero todava estn siendo analizadas por el gobierno de la presidenta Dilma Rousseff. Ninguno de los pases estudiados posee un centro nacional de produccin de contenidos digitales, pero algunos poseen centros provinciales, como es el caso de Argentina y Colombia. - Argentina y Paraguay anunciaron en 2011 la creacin de un centro comn para desarrollo de contenidos digitales interactivos volteados para TVD y en 2012, Argentina y Venezuela anunciaron proyecto conjunto de desarrollo de contenidos digitales. - Argentina desarroll a partir de 2010, nueve [09] polos de desarrollo de contenidos digitales provinciales, con participacin de 45 universidades. Esos polos desarrollan contenidos digitales con y sin interactividad. Ellos ofrecen contenidos a los nuevos canales pblicos, entre ellos el canal infantil Paka Paka. - Colombia, nico pas del grupo analizado a elegir el patrn europeo, ha desarrollado cinco [05] polos de produccin de contenidos digitales provinciales. En 2011 realiz llamada pblica para productores de contenidos independientes. Se presentaron 500 contenidos audiovisuales digitales y de esos, 200 materiales digitales sern presentados en televisin pblica. - Las iniciativas realizadas en Brasil en el rea de contenidos audiovisuales digitales son especficas y todava limitadas a algunos ministerios, pues el pas an no logr desarrollar polticas interministeriales importantes para convertirse en referencia interna en el propio pas, aunque sea referencia en trminos de patrn para otros pases. En 2011, una de las iniciativas ms importantes de capacitacin para la produccin de contenidos digitales interactivos con el middleware Ginga no parti del gobierno federal, pero del Comit Gestor de Internet [CGI], rgano en que participan representantes del gobierno, de la academia, de las empresas y de la sociedad civil.

Cuadro No.2 Uso de celulares en los pases estudiados Uso de Celulares (en millones) 205 Uso de Celulares prepagos (en %) 82 %

Pas

Brasil (pob. 190, 7 millones) Argentina millones) Colombia millones) Per (29 millones) Uruguay (3,3 millones) Venezuela millones) (28,2 (pob. 40

56,7

s/d

(44,9

41

s/d

27 4,2 27,8

89,5% 75% s/d

Fuente: sitio Teleco [www.teleco.com.br] Tambin podrn participar de otras reas que colaboren para la cadena de negocios que envuelve la exportacin de contenidos digitales en la Regin, diferente del modelo de negocios concentrador que ocurre en la TV analgica comercial de Latinoamrica. Es verdad que la produccin de contenidos audiovisuales analgicos es significativa en Brasil, Mxico, Argentina, Colombia y Venezuela, pero esta misma produccin se restringe a la exportacin realizada por los grandes grupos de comunicacin de la Regin, como Globo, Cisneros o Televisa.

3. Desarrollo de los proyectos de televisin digital


A continuacin presento puntualmente las principales observaciones de lo que est pasando

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- En 2012 la Televisin Brasil, canal pblico Federal, pas a desarrollar proyectos interactivos en las reas de salud, como citas para consultas mdicas por televisin, informaciones sobre trfico, clima, salida de aviones, multas de trfico, oferta de empleos, entre otros. - Solamente Argentina adopt la poltica de reducir costos de los desconversores [13] digitales, aunque los primeros 40 mil productos importados en 2011 y donados a la poblacin de bajos ingresos no posean canal de vuelta. Hasta finales de 2011, ms de 600 mil desconversores ya haban sido donados. As, la poblacin de baja renta puede mirar televisin digital desde su aparato analgico. - Brasil y Uruguay estn desarrollando proyecto privado en conjunto para ofrecer cajas de desconversin del modelo analgico para el digital con recursos interactivos a bajo precio, pero no llegarn al mercado antes de 2012. - Per, uno de los pases que adopt el patrn japons-brasileo de televisin digital, ha ganado en 2011, de la Agncia Brasil de Cooperao [ABC], dos [02] laboratorios para estimular la produccin de contenidos digitales interactivos: uno para aprendizaje y desarrollo del middleware Ginga y otro destinado a la construccin de contenidos audiovisuales digitales interactivos. - Brasil sigue estimulando el aprendizaje del uso del middleware Ginga y la produccin de contenidos digitales interactivos en los pases que han adoptado el mismo patrn digital. Adems de Per, Chile tambin est recibiendo seminarios y actualizando sus profesionales. En marzo de 2012, ocurre en Brasil dos cursos sobre produccin de contenidos audiovisuales digitales interactivo para profesionales y profesores de diferentes pases de la Regin. - Venezuela ya ha desarrollado cursos de formacin y capacitacin para televisin digital, ya sea en la rea de ingeniara como en las reas de comunicacin y educacin, pero hasta hoy no ha solicitado a Brasil los laboratorio para desarrollo del middleware Ginga ni para produccin de contenidos digitales audiovisuales. - Uruguay fue el ltimo pas en adoptar el patrn japons-brasileo de televisin digital entre los pases del Mercosur [diciembre del 2010] y planea desarrollar un centro de produccin de contenidos para accesibilidad audiovisual en conjunto con Brasil y Argentina, un nicho de mercado en abierto en la Regin.

a poco los pases empiezan a organizarse para producir contenidos audiovisuales digitales. Los contenidos interactivos son en general iniciativas de las empresas de televisin pblica y aparecen en minora, comparadas en conjunto con las empresas privadas de televisin. Por otro lado, Latinoamrica y Caribe presentan una propuesta de estimular la investigacin y produccin de contenidos audiovisuales digitales interactivos que, adems de constituirse en una emergente industria, abre espacio para ofrecer un importante diferencial entre los proyectos existentes en los pases centrales. Tratase de la oferta y desarrollo de contenidos y servicios digitales gratuitos para la poblacin de baja renta que no tiene acceso a las computadoras o a los celulares de tercera o cuarta generacin y que, en su mayor parte todava poseen celulares prepagos, pero poseen televisin en casa. Adems es un momento ideal para reforzar la televisin pblica y gratuita de nuestros pases, incentivando la cultura local y el intercambio de narrativas digitales interactivas que rescaten la historia de nuestros pueblos, de Amrica Latina y Caribe. En los pases de la Regin, donde existe una cultura audiovisual y la televisin abierta es el principal medio de acceso a la informacin y al entretenimiento para mucha gente, es necesario plantear otras formas de inclusin digital y social. Eso ocurre tambin a partir del estmulo a la cultura digital, a travs de la adopcin del software libre, de la produccin conjunta de nuevos saberes y del creative common. Ese es el caso del middleware Ginga que posee comunidad de software libre con participacin voluntaria de 15 mil desarrolladores de aplicaciones y de contenidos audiovisuales digitales oriundos de distintas reas, entre ellas la comunicacin, las artes, la ingeniara y la informtica, siendo 12 mil participantes desde Brasil y otros 3 mil desde distintos pases de Latinoamrica y Caribe, como Argentina, Bolivia, Ecuador, Costa Rica y Uruguay. En ese sentido, la mirada transdisciplinaria y el dilogo entre las distintas ciencias se hace necesaria y compatible con los cambios que estamos viviendo.

Bibliografa
ARAUJO FILHO, Guajarino, 2006. Cooperao em Clusters: perspectivas para o plo industrial de Manaus. Braslia: Ed. Paralelo 15. BARBOSA FILHO, Andr, CASTRO, Cosette e TOME, Takashi, 2005. Mdias Digitais, Convergncia Tecnolgica e Incluso Social. So Paulo: Ed. Paulinas. BARBOSA FILHO, Andr e CASTRO, Cosette, 2008. Comunicao Digital- educao, tecnologia e novos comportamentos. So Paulo: Ed. Paulinas.

4. Consideraciones Finales
Es posible observar que aunque haya necesidad de mucho trabajo de formacin, capacitacin, investigacin e innovacin en la Regin, poco

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con las cuestiones ambientales, pero desde 1987 fue aumentado para equidad social, apareciendo por primera vez en el Informe de la Delegacin Mundial de las Naciones Unidas sobre Medio Ambiente y Desarrollo. [10] Con mirada regional. [11] El trmino aparece en la obra Whats new about the new economic geography?, de 1998. [12] BRITTO, Jorge. Caractersticas Estruturais dos Clusters Industriais na Economia Brasileira. Disponible en http://www.ie.ufrj.br/redesist/P2/ textos/NT29.PDF. Acceso en enero de 2011. [13] Equipos similares a los dispositivos de televisin de pago, que permiten el pasaje del aparato de televisin analgica para la digital.

Notas
[1] Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro PUC-RJ, Brasil. [2] Universidade Federal da Paraba UFPB, Brasil. [3] Como propuso McLuhan en los aos 60 del siglo XX. [4] Modelo que comprende el arte y la cultura como espacio para agregar valor a bienes y servicios, que viene siendo adoptado por el Ministerio de la Cultura de Brasil, que cre una Secretaria especializada en el tema, a ejemplo del gobierno britnico a finales de los aos 90 del siglo XX. Incluye diferentes segmentos de negocios como moda, design, arquitectura, audiovisual, educacin, artesana, turismo, museos y nuevos medios. [5] Abarca los sectores de la economa que se basan en las tecnologas digitales, como telecomunicaciones, tecnologas de la informacin, bienes electrnicos y servicios audiovisuales digitales. [6] Este valor agregado puede ser fsico, palpable, como la interactividad en la TV digital que cambia radicalmente la relacin produccin recepcin, o simblico, por el status que el producto puede proporcionar, como un telfono mvil de ltima generacin. [7] La geografa econmica se concentra en el comercio intersectorial y estudia la aglomeracin posible y los efectos multiplicadores de los pases semejantes y vecinos cuyos niveles de Producto Interno Bruto [PIB] son parecidos, de acuerdo con Paul Krugman, 1995. [8] A ejemplo de la mayora de la literatura especializada. [9] En sus orgenes el concepto estaba relacionado

Para citar este artculo:


Castro, Cosette [2012]. LA PRODUCCIN DE CONTENIDOS DIGITALES INTERACTIVOS COMO ESTRATEGIA PARA EL DESARROLLO: Un breve estudio sobre la experiencia latinoamericana en Televisin Digital. Revista Lucirnaga, Ao 4, N8. Grupo de Investigacin en Comunicacin, Facultad de Comunicacin Audiovisual, Politcnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid. Medelln-Colombia. ISSN 2027-1557. Pgs. 26-34.

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