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Dezenas de Jogos e Exerccios Sensrio - Motores

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Written by S Educa Rate this item Sexta, 05 Outubro 2012 03:38 (0 votes) font size Print Email Be the first to comment!

1 . Andar

livremente, batendo palmas. para frente. de costas. com as mos na cabea ou na cintura. na ponta dos ps. encostando um p frente do outro. sobre diferentes tipos de linha traados no cho: reta, curva etc. seguindo o contorno de figuras geomtricas traadas no cho com giz (quadrado, tringulo, crculo etc.). com as pernas abertas, sobre uma corda esticada no cho. procurando seguir determinado ritmo, que poder variar do mais lento ao mais rpido (utilizar recursos como palmas, batidas de p, coquinho etc., para marcar o ritmo). aos pares ou trios, de mos dadas, seguindo um estmulo auditivo (uma msica, por exemplo) ; cessando o estmulo, as duplas ou trios param. Repetir vrias vezes.

2. Correr

com as mos na cintura ou na cabea. rolando uma bola. chutando uma pedrinha ou um saquinho de areia.

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num p s (como um saci). e parar bruscamente, a um sinal combinado. seguindo ritmo marcado por tambor, palmas etc. sobre uma linha traada no cho.

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pisando sobre formas desenhadas no cho com giz (crculos etc.). desviando de obstculos colocados no cho. em duplas de mos dadas com o colega. ao lado do colega, sem lhe dar as mos. estando atrs do colega, sem no entanto toc-lo. em duplas ou trios, um atrs do outro, segurando no ombro do colega que est sua frente. Corrida dos patos: correr de ccoras, com as mos sobre o joelho e os braos flexionados, como se Corrida de gigantes: correr na ponta dos ps, com os braos levantados. Corrida do p frente: colocar um p frente do outro, o mais depressa possvel. Corrida do transporte: correr em duplas, segurando o mesmo objeto (um banquinho, um balde etc.). Corrida do copo: correr, segurando um copo de plstico que contenha um pouco de gua, procurando no derram-la.

3. Levantar (o corpo, partes do corpo ou objetos) Deitados ou sentados, a um sinal combinado, levantar o corpo do cho ou da cadeira. Elevar os braos pelos lados (como se fossem asas), levantando-os e abaixando-os; at o alto da cabea , bater palmas Deitados de costas, com pernas e braos estendidos,elevar os braos, movimentando-os para trs, para frente, para um lado e para outro. De costas para uma mesa, braos para trs, tentar apanhar um objeto que se encontre sobre ela. Levant-lo, atrs do corpo, at a altura permitida pela mobilidade de seu brao; recoloc-lo em cima da mesa. Observao: o objeto deve ser inquebrvel e flexvel, de maneira a facilitar sua apreenso, como, por exemplo, objetos de espuma ou bonecas de pano. Levantar com os ps saquinhos de areia, feijo, ou milho. Em duplas, tentar levantar com a testa uma bola grande, que est sobre a mesa;

4. Transportar (puxando, carregando, empurrando, removendo, afastando, esvaziando, lanando, rolando) Carregar, de um local a outro previamente combinado, com o auxlio das mos, um objeto (cadeirinha, banquinho, brinquedo). Puxar, at um local combinado, objetos mais pesados como, por exemplo, saquinhos com pedrinhas etc. Transportar no brao, sem o auxlio das mos, roupa, caderno, jornal, uma folha de papel etc., at um local combinado. Transportar, com o auxlio do p, objetos que possam se acomodar sobre ele, tais como: borracha, retalhos de tecido, saquinhos de areia, feijo, milho, alpiste etc. Transportar pequenos objetos a um local combinado, empurrando-os vagarosamente com os ps. Transportar na cabea pequenos objetos (borracha, caderno, uma folha de papel etc.), at um local combinado. Empurrar uma bola com os calcanhares, levando-a de um lado para outro com leves impulsos. Passar gua ou areia de um baldinho para outro, utilizando-se de copinhos etc. Em trio, transportar um colega sentado em uma cadeirinha; sentado sobre os braos de dois participantes (brincadeira de cadeirinha). Em fila, passar a bola do primeiro ao ltimo participante (por cima da cabea, por entre as pernas,pelo lado).

5. Saltar (pular) no mesmo lugar, com os dois ps juntos. com os dois ps juntos, para frente, para trs e para os lados. no mesmo lugar, com um p s; revezar os ps. pular corda, Pular amarelinha sem pedra. com os dois ps(um p s) juntos, sobre um basto colocado no cho, para frente, para trs e para os lados. com as pemas abertas, sobre um basto ou pequenos objetos colocados no cho (por exemplo: saquinhos de areia). de cima de um bloco (tijolo de construo) para frente, para trs, para um lado e para outro. Em duplas ou trios, lado a lado, e de mos dadas, pular no mesmo lugar. Em duplas, frente .a frente, pular no mesmo lugar com as mos no ombro do companheiro.

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Em duplas ou trios, pular no mesmo lugar, lado a lado, e abraados pela cintura. Em duplas ou trios, um atrs do outro e com as mos no ombro do colega da frente, saltar seguidamente at chegar a um determinado ponto; girar o corpo, dando meia-volta, colocar novamente uma das mos no ombro do colega da frente e reiniciar o percurso. Em duplas e de mos dadas, saltar uma corda parada.

6. Marchar Marcar passos no local, elevar ao mximo uma perna, depois a outra, acompanhando um estmulo sonoro (batidas com coquinho, palmas etc.); batendo forte s um dos ps. Marcar passos no mesmo lugar e, a um sinal combinado, mudar de posio (dando meia-volta, por exemplo); continuar marcando passo; movimentando os membros inferiores e superiores. Marchar de forma mais rpida, de acordo com um estmulo sonoro (batida de tambor, coquinho etc.). Marcha cadenciada com paradas bruscas: marchar enquanto durar um estmulo sonoro e parar imediatamente quando ele cessar; retomar a marcha logo que ele se reinicie. Marcha cadenciada com mudana de direo: marchar numa direo; a um sinal combinado, marchar em sentido contrrio. Em duplas ou trios, marchar lado a lado, de acordo com um ritmo marcado por tambor, coquinho, palmas etc., 7. Galopar livremente, montados num cabo de vassoura. em ritmo acelerado, com paradas repentinas,marcadas por um sinal combinado (palmas, apito etc.).

8. Lanar e pegar

Lanar objetos (bolas etc.) a grandes distncias, sem alvo definido; tendo em vista um alvo mais limitado (uma parede, por exemplo). Lanar uma bola de meia, tentando alcanar um alvo desenhado na parede e bem acima da altura dos participantes. Lanar uma bola de meia dentro de uma caixa de papelo, sapato etc. Jogar a bola na parede e tornar a peg-la. Jogar a bola no cho e tornar a peg-la. Jogar a bola para o alto e tornar a peg-la. Jogar a bola no cho e rebat-la. Brincar de encestar bolas. Em pares, lanar de um para o outro, uma bola ou um saquinho com areia, gros etc. Dispostos em crculo, jogar a bola uns para os outros. Lanar uma bola para o alto e bater palmas uma ou mais vezes, antes de peg-la novamente.

9. Chutar

Dar pontaps em saquinhos de areia. Chutar bola. Chutar pedrinhas.

10. Atividades dgito-manuais

Fazer movimentos de jogar beijos com a mo. Movimentar os pulsos para os lados, fazendo um gesto de adeus. Movimentar os pulsos, como um limpador de pra-brisas. Movimentar os pulsos para frente e para trs. Abrir e fechar as mos, ora com as palmas voltada para baixo, ora para cima. Agarrar partes do prprio corpo (brao, dedos, coxa perna, tornozelo).

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Agarrar saquinhos de areia, amass-los, bater com as mos e os dedos e jog-los de uma mo para outra Com a palma da mo sobre a mesa, levantar e abaixar cada dedo. Separar e aproximar os dedos, como um leque (fazer em diversas posies). Movimentar o polegar para frente e para trs. Girar o polegar. Girar cada um dos dedos separadamente. Tocar, com o polegar da mesma mo a ponta de todos os dedos sucessivamente; fazer o exerccio ora com uma mo, ora com outra. Com as palmas das mos unidas, separar e aproximar os dedos de uma mo aos dedos da outra mo, sem separar as palmas. Movimentar o indicador e o dedo mdio no plano vertical, como se fossem um homem andando. Movimentar o indicador e o dedo mdio no plano horizontal, como uma tesoura. Fazer movimentos de pina com todos os dedos juntos. Fazer movimentos de pina com o indicador e o dedo mdio. Girar pequenas argolas com os dedos. Com a ponta dos dedos, levantar alguns fios do prprio cabelo.

11. Coordenao visomotora

Sobrepor objetos: colocar os objetos uns sobre os outros (cubos de madeira etc.). Encaixar objetos: colocar, por exemplo, copos de papel de diferentes tamanhos um dentro do outro. Fincar palitos sobre base de isopor. Colocar pregadores de roupa em volta da borda de uma caixa de sapatos. Perfurar retalhos de plstico com palitos. Enfiar contas, macarro ou canudinhos cortados, fazendo colares, pulseiras etc. Picar e repicar papel, palitos, gravetos etc., com os dedos. Cortar com tesoura: papel, barbante, diferentes fios e tecidos. Alinhavar

12. Explorar sons e movimentos e acompanhar ritmos lentos e rpidos Provocar sons com o prprio corpo: soprar, estalar a lngua, estalar os dedos, bater os ps no cho, bater um p no outro, bater palmas, bater as mos no prprio corpo ou em objetos etc. Provocar rudos com materiais disponveis no momento: lpis, caneta, caderno, giz, cadeira (batendo, esfregando, puxando, arrastando etc.). Manipular objetos que provocam rudos, batendo, sacudindo, raspando, amassando, apertando. Utilizar objetos tais como: latinhas contendo pedrinhas ou gros, reco-reco, lngua-de-sogra, folha de papel etc. Bater palmas ao som de uma cano; parar assim que ela termine. Danar e parar sucessivamente, seguindo um estmulo sonoro (msicas e cantos). Variao: danar seguindo ritmos lentos e rpidos. Acompanhar estruturas rtmicas simples, movimentando as mos e os dedos: batendo palmas; estalando os dedos.

Jogos e Atividades envolvendo Representao Simblica A representao simblica supe a formao da imagem mental. Por isso, os jogos e atividades a seguir tm como base a imagem mental e envolvem a imitao, imaginao e linguagem.

1. 2.

Metamorfose de objetos e desempenho de papis: brincar de casinha, de escola, de mdico e dentista, etc.. Jogos Imitativos

Imitar a forma de andar dos animais: andar como gato, elefante, tartaruga, pular como um sapo etc. Cavalo e cavaleiro

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Galopar livremente montados sobre um cabo de vas s oura, imitando um cavalo-de-pau. Galopar em ritmo acelerado, montados sobre um cabo de vassoura (cavalo-de-pau) e parar repentinamente a um sinal combinado (palmas, apito etc.). Montados sobre um cabo de vassoura, imitando um cavalo-de-pau: galopar lentamente; galopar sobre cavalo bravo; galopar sobre cavalo teimoso (que quer ir

para um lado diferente do que o cavaleiro quer caminhar); Galopar em duplas no mesmo cavalo: inicialmente sobre um cabo de vassoura e depois sem ele, galopar apenas imaginando-se sobre um cavalo.

Imitar meios de transporte: voar como avio, correr como carro, andar como trenzinho. Andar imitando pessoas e objetos: um velhinho; um cego atravessando a rua; uma pessoa distrada; algum carregando uma coisa muito pesada; .um rob; uma pessoa com sapato apertado; uma me carregando o filho no colo; algum com muita pressa etc.

Profisses: 3. Um bombeiro subindo a escada de seu carro para apa gar o fogo. Um domador de circo domando a fera com chicote. Um palhao brincando de levantar peso. Uma lavadeira lavando roupa (esfregando, torcendo,pendurando no varal e passando a ferro). Um marceneiro serrando madeira e martelando prego. Um padeiro preparando po (batendo a massa, abrindo com rolo, fazendo os pezinhos, arrumando-os na frma e colocando-os no forno). Uma cozinheira fazendo comida (batendo ovo, mexendo a panela e lavando os pratos). Um pianista tocando piano. Uma costureira fazendo uma roupa (cortando e cos turando). Um relojoeiro consertando e dando corda no relgio. Jogos de adivinhao:

Mmica: observar os movimentos realizados por um participante, tentando adivinhar a ao que ele est imitando. Por exemplo:

Comer; chutar uma bola; pegar uma flor e sentir-lhe o perfume pintar uma parede; escrever na lousa; tocar um piano lavar roupa etc.

Um diz: -"Estou pensando na parte do meu corpo que serve para ver. Qual ?". Os outros tentam adi vinhar, dizendo o nome dessa parte do corpo. Vrias questes podem ser apresentadas para adivinhao como, por exemplo: -"Estou pensando na parte do corpo que serve para:

ouvir; andar, correr, pular , chutar; segurar um objeto, agarrar uma bola, desenhar ,escrever" etc.

Uma criana (ou a professora) faz perguntas em forma de adivinhao: -"O que , o que :

que fica em cima do pescoo? que fica entre o p e o joelho? que fica entre os olhos e a boca?" etc.

As crianas tentam adivinhar, nomeando a parte do corpo, apontando-a ou movimentando-a.

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Uma criana diz que est pensando num objeto, e d uma indicao de onde ele est como, por exemplo: -"Estou pensando num objeto que est:

em cima do armrio; ao lado da porta; em frente janela; atrs da mesa "etc.

As outras crianas tentam adivinhar qual o objeto.

Uma criana diz: -"O que , o que ? Estou pen s ando num objeto que serve para:

escovar os dentes; comer; escrever; apagar o que se escreve" etc.

As outras crianas tentam adivinhar qual o objeto.

Formar um crculo; um participante vai para o centro, observa os outros sua volta e diz: -"Estou pen s ando em algum. Quem ser?".. Descreve, ento, a criana em quem est pensando: tem cabelo curto, usa culos, est de blusa branca, de tnis etc. As demais tentam adivinhar quem , a partir da descrio feita.

Adivinhar quem : as crianas ficam de olhos fecha dos, enquanto a professora escolhe um participante, que dever cobrir-se com um lenol ou uma toalha e movimentar-se, fazendo aparecer de vez em quando alguma parte de seu corpo ( ora levantando um pouco o lenol de maneira a mostrar os ps, ora colocando um dos braos para fora etc.). As outras abrem os olhos e observam, tentando descobrir quem se es c onde sob o lenol.

Uma criana diz: -"Estou pensando em algum que:

faz po; apaga o fogo; vende jornal ; trabalha na feira; dirige nibus; cuida dos dentes; pinta casas; constri casas; ensina crianas; vende remdios; faz roupas; recolhe lixo; conserta sapatos etc.

Quem ser?". As demais crianas tentam adivinhar .

Uma criana imita um animal atravs de gestos e movimentos.. As outras tentam descobrir qual o animal que est sendo imitado.

Telefone sem fio: duas crianas conversam uma com a outra, num telefone imaginrio. Inventar finais diferentes para as histrias: a professora conta uma histria e as crianas imaginam um final diferente para ela. Inventar histrias vista de gravuras: a criana observa duas ou trs gravuras, contendo cenas relacionadas entre si, e as coloca em ordem, de acordo

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com a seqncia das aes. Depois imagina uma histria vista da seqncia das cenas. Seguir um percurso indicado: divididos em pequenos grupos, brincar de trenzinho, movimentando-se segundo o percurso indicado pela professora ou por uma das crianas:

passar por entre a cadeira e a parede; virar para a esquerda; seguir em frente; dobrar para a direita; andar em volta da mesa etc. Estimar distncias: marcar um ponto de sada e um ponto de chegada (por exemplo, uma pedra e uma caixa). A criana faz o percurso de um ponto a outro, contando quantos passos deu. Brincar de espelho, usando todo o corpo: uma criana se movimenta, virando a cabea para o lado, levantando um brao ou uma perna etc. As outras crianas fazem o papel do espelho, reproduzindo as suas posies. Brincar de espelho, usando apenas a cabea e o rosto: formar duplas, um em frente ao outro; um movimenta a cabea, os olhos, a boca, fazendo uma expresso de alegria, tristeza, surpresa, ou uma careta, e o outro reproduz a expresso facial do primeiro (revezar as crianas). Repetir e inventar: divididos em pequenos grupos, um ao lado do outro: um deles faz um movimento como, por exemplo, levantar brao ou a perna, dar um passo frente etc.; o que est ao seu lado copia este movimento e acrescenta mais um, e assim sucessivamente; recomear a partir do ltimo a realizar o exerccio. Ampliar frases: uma criana diz uma frase para um colega, que dever repeti-la para outra, ampliando-a, e assim sucessivamente. Por exemplo: "Paulo foi ao circo; "Paulo foi ao circo e viu o palhao; "Paulo foi ao circo e viu o palhao fazendo graa; "Paulo foi ao circo e viu o palhao fazendo graa e o domador de lees; "Paulo foi ao circo e viu o palhao fazendo graa, o domador de lees e o mgico; "Paulo foi ao circo e viu o palhao fazendo graa, o domador de lees e o mgico que tirou um coelho da cartola". E assim a brincadeira continua, com as crianas repetindo o que os colegas disseram e acrescentando mais alguma palavra ou expresso. Reconhecer sons: ficar em silncio, com os olhos fechados, e ouvir os sons do meio ambiente, tentando reconhec-los: sons da natureza: gua, vento, trovo, chuva etc.; sons produzidos pelo corpo: vozes, batidas de ps no cho, batidas de palmas, sons produzidos pelo andar etc.; sons produzidos por objetos: barulho de carro, motocicleta, mquina de datilografar etc. Descobrir de onde vem o rudo: uma criana, de olhos vendados, deve dizer ou apontar para o local de onde provm determinado som (passos, palmas, vozes, sons produzidos por objetos etc. ) . Reconhecer objetos atravs do som: deixar cair alguns objetos (lpis, moeda, borracha etc. ); a criana de olhos vendados, tenta adivinhar qual foi o objeto que, ao cair, provocou aquele som. Reconhecer partes do corpo atravs do som: uma criana faz um som com o prprio corpo (bater palmas, bater os ps no cho, estalar os dedos, tossir etc.), enquanto outro permanece de olhos vendados e tenta descobrir qual a parte do corpo que provocou aquele som, repetindo-o. Reconhecer o contedo dos objetos atravs do som: descobrir o contedo de latinhas, caixas etc., apenas ouvindo o som que delas provm, quando movimentadas. Exemplo: pedrinhas, moedas, gros etc. Movimentar-se seguindo um som: executar movimentos pr-estabelecidos de acordo com as caractersticas do som emitido(breve-longo, forte-fraco, grossofino) como, por exemplo: ao ouvir um som longo (aaaaaaaaaa), colocar as mos na cabea; ao ouvir um som breve (aaa), sentar-se; . Desenhar utilizando determinada cor quando ouvir sons fortes e, ao ouvir sons fracos, utilizar cor diferente etc. Reproduzir ritmos: repetir um ritmo produzido pela professora: com palmas, batendo os ps no cho, batendo o lpis sobre a mesa, com coquinhos, latinhas contendo gros, pedras, etc. Modelagem: utilizar argila ou massa. 22. Colagem: de objetos, no plano tridimensional (caixas de fsforo, palitos de sorvete etc.); de figuras em folhas de papel de vrios tamanhos e espessuras; de material variado: retalhos picados, algodo, folhas, l, barbantes, gros, confetes, serragem, p de giz etc. Dobradura: utilizar vrios tipos de papel, percebendo as diferentes texturas, formas etc. Pintura: a dedo, com lpis-estaca, giz, pincis de grossuras diferentes, lpis de cor comum etc. Desenhos cegos ao som de ritmos diferentes: com os olhos fechados, segurando um lpis-estaca, deixar a mo deslizar sobre o papel, traando linhas ao acaso, seguindo ritmos lentos e rpidos. Desenho em grupo: formar pequenos grupos, sentados em crculo; cada um recebe uma folha de papel, na qual faz um desenho. A um sinal combinado,

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cada criana passa a sua folha para o colega do lado, que dever completar o desenho, e assim sucessivamente, at que todas as crianas do grupo tenham desenhado em todas as folhas. A primeira folha em que a criana desenhou acaba retornando para ela, acrescida dos detalhes desenhados por todos os colegas. Desenhar, pintar ou escrever ao som de uma msica: desenhar, pintar ou escrever livremente e parar assim que a msica seja interrompida.

Jogos de Regras Os jogos de regras so jogos de combinaes sensrio~motoras ou intelectuais, regulamentados por regras previamente estabelecidas, que norteiam a cooperao e a competio entre os participantes. Esse tipo de jogo , portanto, uma atividade eminentemente social, pois pressupe a existncia de parceiros e a observncia a alguns regulamentos definidos.

Amarelinha Barra Bandeira Barra Manteiga Batata-quente Boca do forno Bola no ar Bola no tnel Cabo de Guerra Cabra- Cega Ca no Poo Coelhinho na toca Corrida da Bola Corrida da Centopia Corrida do Basto Corrida do ovo e da Batata Corrida dos Sacis Dana das cadeiras Elefantinho Colorido Esconde-esconde Garrafo Gato e rato Leno atrs Lobos e Carneirinhos Me da Rua Pega- Pega Queimada Etc.

Fonte:

Atividades Ldicas na Educao da Criana

Leonor Rizzi e Regina Clia Haydt

Last modified on Sbado, 26 Janeiro 2013 05:22

Read 3 times Published in Tagged under Recreao 1 ano do Ensino Fundamental 2 ano do Ensino Fundamental 3 ano do Ensino Fundamental

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