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Captulo 1 - Conceitos Bsicos Objetivos Introduzir os conceitos bsicos de processamento de dados; Apresentar um modelo e componentes lgicos de um computador; Mostrar o princpio de funcionamento de um computador. Tipos de computador Computadores digitais representam informaes atravs de grandezas discretas; maior preciso e maior capacidade de armazenamento de dados. Computadores analgicos representam informaes atravs de grandezas contnuas; maior velocidade. Computadores hbridos renem as caractersticas dos dois tipos acima. Sistema computacional
AMBIENTE HARDWARE

PESSOA

SOFTWARE

HARDWARE: conjunto de componentes eletro-eletrnicos e eletro-mecnicos com os quais so construdos os computadores e seus perifricos; SOFTWARE: conjunto de programas e sua documentao. Processamento de dados Os conceitos bsicos de processamento de dados so os de codificar, armazenar e transformar de informao.
AMBIENTE EXTERNO DADOS entradas COMPUTADOR REPRESENTAO DE DADOS

PROCESSAMENTO

sadas RESULTADOS

REPRESENTAO DE RESULTADOS

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Modelo de computador de arquitetura seqencial (von Neumann) MODELO DE COMPUTADOR Unidade Central de Processamento
UNIDADE DE CONTROLE UNIDADE LGICA E ARITMTICA MEMRIA PRINCIPAL MEMRIA SECUNDRIA

INTERFACES

UNIDADES DE ENTRADA

UNIDADES DE SADA

PERIFRICOS As unidades funcionais se comunicam atravs de vias (ou barramentos) de dados e endereos e de controle Unidade Central de Processamento
UNIDADE DE CONTROLE

Barramento de Controle

Barramento de Dados e Endereos

UNIDADE LGICA E ARITMTICA

MEMRIA PRINCIPAL

INTERFACES DE ENTRADA

Perifricos

INTERFACES DE SADA

Perifricos

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O computador, seguindo instrues colocadas em sua memria, pode receber dados, por meio de unidades de entrada, ligadas s interfaces de entrada, armazen-los em sua memria principal, transform-los atravs de operaes aritmticas e decises lgicas, e colocar os resultados obtidos em unidades de sada de dados, ligadas s interfaces de sada. As ligaes entre unidades so feitas atravs da via (ou barramento) de dados, por onde passam as informaes relativas a contedo e sua localizao (endereo), e da via de controle, por onde passam as informaes relativas ao comando das unidades. A seqncia de instrues colocada na memria do computador que serve para manipular os dados denominada programa. Unidades de entrada e sada - Unidade de fita magntica (DAT) - Unidade de disco magntico (rgido ou flexvel) - Unidade de disco tico (CD-ROM, CD-RW, DVD-ROM, DVD-RW) - Leitora e perfuradora de cartes - Leitora e perfuradora de fita de papel - Terminal de apresentao visual ("vdeo") - Leitora tica e leitora de caracteres magnticos - Impressora - Tabletes e mesa digitalizadora - Manipuladores ("joystick", "mouse", "trackball", "pen") - Unidade de fotocomposio - Unidade de captura e processamento de som/voz - Unidade de captura e processamento de imagens - Sensores - Atuadores Unidade aritmtica e lgica a unidade encarregada de realizar operaes aritmticas e lgicas elementares. Unidade de controle a unidade encarregada de coordenar os diversos componentes. Memria principal a unidade encarregada de guardar os dados recebidos das unidades de entrada para imediato processamento. Um dado a ser processado pelo computador pode ser colocado na memria na hora de se executar as aes de transformao e, tambm, um resultado de uma transformao pode ser armazenado antes que passe para as unidades de sada. A memria considerada um meio temporrio de armazenamento de dados, que permanecem al durante o tempo em que estiverem sendo processados. Transferncia de dados Em qualquer computador dados so transferidos entre a unidade de armazenamento (memria) e as outras unidades. O esquema de seleo de dados a serem transferidos para (ou da) memria conhecido como endereamento. Se for desejado saber um contedo de memria, o processador coloca o endereo correspondente no barramento de endereos e a memria responde colocando no barramento de dados uma cpia da palavra contida naquela posio.

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LEITURA Endereo MEMRIA Dado

Se for desejado guardar um contedo na memria, o processador coloca o endereo correspondente no barramento de endereos e o dado no barramento de dados. Vrios sinais de controle so usados para controlar a direo e a temporizao das transferncias.
GRAVAO Endereo MEMRIA Dado

Tipos de memria RAM (Random Access Memory) - leitura e gravao ROM (Read-Only Memory) - apenas leitura PROM (Programmable Read-Only Memory) - ROM programvel pelo usurio EPROM (Erasable Programmable Read-Only Memory) - PROM apagvel por luz ultra-violeta EAPROM (Eletrically Alterable Read-Only Memory) - PROM apagvel eletricamente Memria secundria A memria secundria pode ser composta por vrios tipos de dispositivos capazes de ampliar a capacidade de armazenamento da memria principal. Estas memrias auxiliares podem armazenar grandes quantidades de dados e programas, permitindo que sejam solicitados diretamente pela memria principal quando necessrios. Outra funo da memria secundria oferecer uma expanso virtual da memria principal. Conceitos importantes BIT (BInary digiT - dgito binrio) - unidade de informao, tem somente os valores "0" ou "1"; BYTE (BinarY Term - termo binrio) - conjunto de bits, com o qual pode-se representar os nmeros, as letras, os sinais de pontuao etc.;

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Palavra (WORD) - conjunto de bytes que pode ser tratado como uma unidade; Algoritmo - conjunto de instrues que atendem a um objetivo definido; Linguagens de programao Linguagem de mquina Linguagens simblicas Linguagem de montagem (ASSEMBLY - mquina) Linguagem algortmica ( programador ) Tradutor - programa que traduz um outro, escrito em uma linguagem de programao (programa fonte), para um terceiro, escrito em linguagem de mquina, ou outra linguagem qualquer (programa objeto); Programa Fonte

Tradutor

Programa Objeto

- o processo de traduo pode ser feito por: COMPILAO: cada comando convertido em uma srie de instrues em linguagem da mquina-objetivo, em uma srie de etapas. S executa a decodificao uma vez para cada comando, mas tem que guardar todo o cdigo gerado. Pode otimizar o cdigo gerado; e tem depurao mais complexa; INTERPRETAO: cada comando da linguagem diretamente executado, produzindo um resultado imediato. Economiza memria, mas a rapidez de execuo comprometida; e tem depurao mais simples.

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Registradores Os registradores so os blocos bsicos com os quais so construdos os computadores. Qualquer computador pode ser entendido como um conjunto de registradores e linhas de comunicao entre eles. Exemplos: para controle: - apontador de instruo (Ai / PC - Program Counter ) serve para guardar o endereo da instruo que vai ser executada; - registrador de instruo (RI / IR - Instruction register) serve para guardar uma cpia da instruo que vai ser executada Unidade de Controle Barramento de Controle Barramento de Dados e Endereos

APONTADOR DE INSTRUO

Palavra de Controle
CONTROLADOR / SEQENCIALIZADO R

Temporizao
REGISTRADOR DE INSTRUO

para operaes: - registrador principal - registrador auxiliar

(acumulador) Unidade Lgica e Aritmtica

Barramento de Controle

Barramento de Dados e Endereos

ACUMULADOR

Palavra de Controle
SOMADOR / COMPARADOR

Temporizao
REGISTRADOR AUXILIAR

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para armazenamento e organizao do acesso memria: - registrador de endereo (REM / IR - Index Register) - registrador de dados (RDM / DR - Data Register ) Memria Principal Barramento de Controle Barramento de Dados e Endereos

REGISTRADOR DE ENDEREOS

Palavra de Controle
ARMAZENAMENTO

Temporizao
REGISTRADOR DE DADOS

Instrues Tipos de instruo: carga e armazenamento lgico-aritmticas teste e desvio Ciclo bsico de execuo de uma instruo:
APONTADOR DE INSTRUO

BUSCA NA MEMRIA ("FETCH")

NOVO ENDEREO

DECODIFICAO CLCULO DE ENDEREO(S) DE OPERANDO(S)

EXECUO

Ciclo de memria: Tempo requerido para uma operao elementar.

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Tamanho de palavra o nmero de bits de informao (instruo ou dado) que um registrador ou posio de memria capaz de armazenar. Exemplos: Computadores com palavras de: 08 bits - baseados no microprocessador Zilog Z80 16 bits - baseados no microprocessador Intel 8086 32 bits - baseados no microprocessador Intel 80386 64 bits - baseados no microprocessador Intel Itanium 52 bits - UNISYS B6910 Pilha A pilha em um computador uma parte da memria usada tambm por subrotinas e para tratar interrupes. O conceito simples: a cada vez que um dado colocado na pilha (push), ele posto em cima de outros j armazenados. S o topo da pilha acessvel a cada momento e pode ser retirado (pop). Quando isto acontece, o dado removido da pilha, e o dado imediatamente abaixo deste indicado como o topo. A vantagem da pilha o acesso rpido ao contedo.
MEMRIA

APONTADOR DA PILHA ("stack pointer") primeiro a ser executado ltimo a ser executado

elemento N ... elemento 2 elemento 1

TOPO

Capacidade de endereamento Refere-se a quantidade de memria que o computador capaz de enderear. Exemplo: Se um apontador de instruo tem 16 bits, nenhum programa pode usar mais de 65536 posies de uma s vez. Velocidade Depende de dois fatores: nmero de ciclos gastos em uma instruo e da velocidade de operao geral do computador. Exemplo: Se um computador opera a 1 Ghz, o tempo de um ciclo de instruo 1 nanossegundo.

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Programao Exemplo: Supor para o modelo de computador descrito acima as seguintes instrues: Mnemnico nop out inc dec load [ xx ] store xx add [ xx ] sub [ xx ] not or and xor jump xx Cdigo 0000 0000 0000 0001 0010 0000 0011 0000 0100 xxxx 0101 xxxx 0110 xxxx 0111 xxxx 1000 0000 1001 0000 1010 0000 1011 0000 1100 xxxx 1101 xxxx Significado passar adiante, no fazer nada copiar o contedo do acumulador para o registrador de sada incrementar de uma unidade o valor no acumulador incrementar de uma unidade o valor no acumulador carregar o acumulador com o contedo da memria na posio xxxx carregar o contedo do acumulador na memria na posio xxxx carregar o registrador B com o contedo da memria na posio xxxx, e som-lo ao acumulador carregar o registrador B com o contedo da memria na posio xxxx, e subtra-lo do acumulador complementar o contedo do acumulador disjuno do acumulador com o contedo da memria na posio xxxx conjuno do acumulador com o contedo da memria na posio xxxx disjuno exclusiva do acumulador com o contedo da memria na posio xxxx carregar o apontador de instruo como endereo da posio xxxx e executar a instruo que ali estiver testar se o sinal do acumulador negativo; se for, saltar para a instruo na posio xxxx; seno, executar a prxima instruo testar se o acumulador igual a zero; se for, saltar para a instruo na posio xxxx; seno, executar a prxima instruo parar a execuo

jumpS xx

jumpZ xx

1110 xxxx

halt

1111 1111

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Aplicao 1: Escrever um programa capaz de calcular: 10 - 4 + 6 + 3. Aes a serem processadas


guardar 10 no acumulador

subtrair 4 ao acumulador

somar 6 ao acumulador

somar 3 ao acumulador

mostrar valor do acumulador

parar

Mapeamento das aes na memria: Endereos 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 0000 0001 0010 0011 0100 0101 0110 0111 1000 1001 1010 1011 1100 1101 1110 1111 Contedo 0100 1100 0111 1101 0110 1110 0110 1111 0001 0000 1111 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 1010 0000 0100 0000 0101 0000 1000 Significado load [ 12 ] sub [ 13 ] add [ 14 ] add [ 15 ] out halt nop nop nop nop nop nop [ 10 ] [ 04 ] [ 06 ] [ 03 ] Descrio guardar 10 subtrair 4 somar 6 somar 3 mostrar resultado parar

valor = (10) valor = (04) valor = (06) valor = (03)

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Aplicao 2: Escrever um programa capaz de calcular: 3 x 5. Aes a serem processadas

por o total no acumulador

somar 3 ao acumulador

guardar resultado

por o contador no acumulador

diminuir um do acumulador

guardar contador

no acumulador zero ? sim por o total acumulador

mostrar o resultado

parar

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Mapeamento das aes na memria: Endereos 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 0000 0001 0010 0011 0100 0101 0110 0111 1000 1001 1010 1011 1100 1101 1110 1111 Contedo 0100 1111 0110 1100 0101 1111 0100 1101 0111 1110 0101 1101 1110 1000 1100 1001 0100 1111 0001 0000 1111 1111 0000 0000 0000 0011 0000 0101 0000 0001 0000 0000 Significado load [ 15 ] add [ 12 ] store 5 load [ 13 ] sub [ 14 ] store 13 jumpZ 08 jump 00 load [ 15 ] out halt nop ( 03 ) ( 05 ) ( 01 ) ( 00 ) Descrio pegar o total somar 3 guardar resultado pegar contador (5) diminuir 1 guardar contador testar se zero se no for, voltar a [00] pegar o total mostrar resultado parar parcela a somar vezes a somar unidade total (valor inicial)

Organizao bsica de um computador digital (von Neumann): Usa a mquina para guardar dados e os cdigos de uma seqncia de operaes (instrues) que atuam sobre dados que representam a soluo algortmica do problema (programa).

E/S

Perifricos

ULA A B Ai Ri Cc

RDM U. Controle

Memria

REM

sinais de controle

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A B Ai

Ri Cc REM RDM

Acumulador ou registrador A Dedicado s tarefas de clculo Registrador B Auxiliar Apontador de instruo Contm o endereo da posio de memria que contm o cdigo da prxima instruo a ser executada. Aps a execuo desta, ele passar a indicar a prxima instruo Registrador de instruo Guarda uma cpia da instruo a ser decodificada e interpretada pela Unidade de Controle. Cdigos de condio (ZERO, NEGATIVO, CARRY, OVERFLOW) Registra ocorrncias excepcionais (FLAGS ou STATUS). Registrador de Endereos da Memria Contm o endereo da palavra a ser manipulada. Registrador de Dados da Memria Contm uma cpia do contedo de um endereo da memria.

Arquiteturas de microprocessadores Histrico No incio dos anos 60, os fabricantes de componentes eletrnicos conseguiram colocar vrios transistores em uma pastilha de silcio de 1/4" de rea. A este resultado chamou-se circuito integrado. Nos anos seguintes aumentou-se o nmero de elementos por pastilha, at atingir alguns milhares. Estes elementos, chamados de integrados em larga escala, so a base para a maioria dos microprocessadores modernos. Em 1971, a INTEL Co. introduziu o primeiro microprocessador, um computador de 4 bits o 4004. Em 1973, a mquina de 4 bits evoluiu para uma de 8 bits - o 8008. Em seguida apareceram microprocessadores bem populares como o INTEL 8080 e INTEL 8085, o ZILOG Z-80 e o MOTOROLA 6800. Estas linhas de produtos evoluram naturalmente para os microprocessadores de 16 bits como: os INTEL 8088, 8086, 80186, 80286, o ZILOG Z-8000 e o MOTOROLA 68000. Em seguida surgiram os microprocessadores de 32 bits: os INTEL 80386, 80486 e Pentium, o INTEL i860, e a famlia MOTOROLA 680xx; e os de 64 bits, como a famlia Alpha da DEC, Ultra da Sun, Itanium da Intel e Opteron da AMD. Nos ltimos anos, a indstria de semicondutores tem introduzido vrios circuitos microprocessadores, cada vez mais rpidos e mais complexos que seus predecessores. Isto se reflete diretamente na capacidade de endereamento de memria, na rapidez de execuo e na complexidade de funes desempenhadas.

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Sistemas operacionais Um sistema operacional um programa, ou coleo de programas, responsveis pela superviso geral dos processos computacionais em progresso em um computador digital de uso geral.

HARDWARE SISTEMA OPERACIONAL APLICATIVOS

Funes: tornar a comunicao do homem com a mquina mais natural e inteligvel, apresentando ao usurio uma mquina mais flexvel para programar; possibilitar o uso eficiente e controlado dos seus diversos componentes. o principal responsvel pela alocao e controle dos recursos fsicos, de modo a homogeneizar e compatibilizar as diferentes velocidades de operao, permitindo ao computador funcionar na sua capacidade mxima, ou prximo a ela; possibilitar o uso compartilhado e protegido dos diversos componentes, ainda eficiente, e que os usurios possam se beneficiar do trabalho conjunto de outros, e cooperando entre si na execuo de projetos complexos. A sua comunicao com o usurio se faz atravs de uma linguagem de controle - declaraes ou comandos simples - que levam o sistema operacional a executar uma ao especfica. Classificao: Sistemas do tipo lote (batch): Neste sistema, as tarefas (atividades computacionais solicitadas de uma s vez por um usurio externo, atravs de uma seqncia de comandos) so agrupadas fisicamente e processadas seqencialmente. Tm por objetivo maximizar o nmero de tarefas processadas por unidade de tempo, e minimizar o tempo mdio de espera para execuo de cada tarefa. Sistemas de tempo compartilhado (time-sharing): Neste sistema, h vrias tarefas ativas, que devido ao tempo relativamente longo entre comandos (think time), so atendidas por intervalos de tempo definidos, suspensas, e colocadas espera de um novo ciclo, ou ao atendimento de prioridades. Devem ter um tempo de resposta por comando dentro de limites aceitveis. Sistemas de tempo real (real-time): Semelhantes ao de tempo repartido, mas com um intervalo de tempo prefixado para a resposta, aps o qual poder haver perda de informao, ou operao incorreta, e at catastrfica sobre o objeto monitorado.

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Sistemas monousurio: Podem atender apenas a um usurio por vez. Sistemas multiusurio: Podem atender vrios usurios simultaneamente. Sistemas com monoprogramao (monotarefa): Permitem a execuo de apenas uma tarefa de cada vez. Sistema com multiprogramao (multitarefa): Permitem a execuo de duas, ou mais tarefas, concorrentemente. Realizam uma nica tarefa, de cada vez, em termos de processamento. Sistemas com monoprocessamento: Possuem apenas uma unidade central de processamento ativa ao mesmo tempo. Sistemas com multiprocessamento: Possuem mais de uma unidade central de processamento ativa ao mesmo tempo

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Exerccios propostos 1. O que significa endereamento de memria ? 2. Para que serve um registrador ? 3. Quais os dois principais tipos de memria ? 4. Relacionar os itens abaixo: (a) PROGRAMA (b) PALAVRA (c) BIT (d) DADO (e) BYTE ( ( ( ( ( ) unidade de informao ) unidade de representao ) unidade de tratamento interno ) conjunto de instrues ) conjunto de informaes

5. Diferenciar compilador de interpretador. 6. Qual o tamanho de uma memria com 16 bits de endereo ? 7. Qual a velocidade de processamento de um computador que trabalha a 2 GHz ? 8. Descrever o que acontece na fase de busca de instruo. 9. Escrever um programa capaz de calcular: 3 x 5 - 4 10. Citar as principais funes de sistemas operacionais. 11. Relacionar, pelo menos, 03 sistemas operacionais. 12. Procurar definies para: CONECTIVITY OUTSOURCING DBMS LAN RISC PUSH-BOTTOM DOWSIZING RIGHTSIZING RESIZING WAN CISC PULL-DOWN MENU

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