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O CENTR

ECONOMA DE FICHAS
QU ES?
Es una tcnica psicolgica de modificacin conductual, utilizada frecuentemente con nios para promover y reforzar las expresiones determinadas de algn comportamiento o conductas socialmente deseables, seleccionadas y definidas al iniciar el programa. Generalmente se trata de conductas que el nio (o el sujeto) no realizara espontneamente, al menos no tan frecuentemente como esperan quienes lo educan o desean modificar su conducta. Al poner en prctica esta tcnica se define una serie de conductas deseables, que se esperan fomentar. Se define igualmente el reforzador simblico (por ejemplo, unas fichas, pero tambin pueden ser cruces en un cuadro, tabas o caritas felices), as como las reglas y condiciones par el intercambio (por ejemplo, se podr

OBJETIVO: Corregir y ensear conductas apropiadas en el nio

canjear por un premio cuando se alcance una determinada cantidad, premio que por lo general es inicialmente material o tangible y luego se reemplaza por un reforzador social). Algunas variaciones de la tcnica requieren de la definicin, tambin inicial, de

las conductas negativas, puesto que del mismo modo en que se recompensan las conductas deseables el programa puede especificar contingencias de castigo directo (tales como aislamiento) o bien prdida o retiro de las fichas

CENTRO

Cmo pedir las cosas a tu hijo/a


Ten cuidado con el tono de voz que utilizas para pedirle que se vaya a la cama (o que haga cualquier otra cosa). Procura usar un tono amable y tranquilo y di "por favor". Dile exactamente lo que quieres que haga; por ejemplo, en vez de decirle: "es hora de irte a dormir", dile: "Laura, ya es la hora, por favor, vete a dormir ahora". No utilices una pregunta para dar una instruccin. No le digas: "no deberas estar ya en la cama"?, pues si dices eso, un nio pequeo entenders que le ests preguntando y no que le ests pidiendo que se vaya a la cama.

Si se niega a obedecer
Si tu hijo/a se niega a hacer lo que le has pedido, dile: "Carlos, puedes ganar dos puntos si lo haces". Si se sigue negando, repite por segunda y ltima vez: "Por favor, vete a la cama ahora". Di esto con voz tranquila. Si sigue sin obedecer, dile: "bueno, tal vez maana puedas ganar puntos" y sal de la habitacin. Luego trata de eliminar toda estimulacin posible (como apagar el televisor) y llvalo a la cama, aunque ya sin posibilidad de ganar puntos. Esto es importante: una vez que ha perdido la oportunidad, ya no puede ganar puntos esa noche, por mucho que insista; tan solo dile, sin sarcasmo y en un tono normal y amable: "maana podrs ganar puntos si te vas a la cama cuando te lo diga".

CARACTERSTICAS

Seleccionar los premios


Para seleccionar los premios que puede ganar, ten en cuenta lo siguiente: No le quites juguetes o privi-

cenar, ir a algn lugar especial, ir al cine, jugar a un juego especial con su padre o madre, etc. Es preferible que no gastes mucho dinero en premios. Pon los puntos en la tabla en cuanto los gane. El espacio de tiempo entre la conducta (irse a dormir) y la consecuencia (ganar los puntos) debe ser lo mas corta posible. De lo contrario, el programa puede fracasar. Dale tambin los premios en cuando el nio/a diga que quiere comprarlos con sus puntos.

Por ejemplo, cuando le pidas que se vaya a la cama, elogia su conducta varias veces. Al ponerse en camino a su habitacin puedes decirle: "muy bien, te ests yendo a tu habitacin como un nio/a grande". Igualmente, elogia su conducta al ponerse el pijama, al meterse en la cama, al ganar su premio, etc. Tambin puedes utilizar los abrazos, caricias, etc.

legios que ya tena. Los premios han de ser algo nuevo. No utilices la comida (caramelos, dulces, etc.) como premios, pues puede surgir un problema si pide su premio poco antes de cenar. Los premios pueden ser juguetes, pero tambin privilegios, como elegir lo que quiere para

Elogia su comportamiento

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