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Fundamentos POO, Diagramas de Caso de Uso y Diagramas de Clase

Luis Antonio Rosas Castillo 2 Cuatrimestre Grupo: A TIC-SI Docente: Lic. Cesar Espinoza

Asignatura: Introduccin al Anlisis y Diseo

LUIS ANTONIO ROSAS CASTILLO

13 de Abril del 2011

FUNDAMENTOS DE LA POO INTRODUCCIN La programacin de computadoras es una actividad humana que se ha desarrollado casi enteramente durante la segunda mitad del siglo XX. Su uso se populariz a principios de la dcada de los aos 1990.

DESARROLLO Fundamentos de la POO La POO es una tcnica para desarrollar soluciones computacionales utilizando componentes de software (objetos de software). Objeto: Componente o cdigo de software que contiene en s mismo tanto sus caractersticas (campos) como sus comportamientos (mtodos); se accede a travs de su interfaz o signatura. Campo: Es una caracterstica de un objeto, que ayuda a definir su estructura y permite diferenciarlo de otros objetos. Se define con un identificador y un tipo, el cual indica los valores que puede almacenar. El conjunto de valores de los campos definen el estado del objeto. Mtodo: Es la implementacin de un algoritmo que representa una operacin o funcin que un objeto realiza. El conjunto de los mtodos de un objeto determinan el comportamiento del objeto. La POO es un paradigma de la programacin de computadores; esto hace referencia al conjunto de teoras, estndares, modelos y mtodos que permiten organizar el conocimiento, proporcionando un medio bien definido para visualizar el dominio del problema e implementar en un lenguaje de programacin la solucin a ese problema. Una ventaja de la POO Es la facilidad que brinda a travs de sus herramientas, de concebir, analizar, modelar, disear e implementar el mundo real de manera fiel a como se presenta en la realidad; el paso que hay desde la concepcin y asimilacin del problema hasta la implementacin del mismo es un proceso que se hace de manera casi natural. CONCLUSIONES Para entender cmo funciona el paradigma de la programacin orientada a objetos es necesario ver un programa como una coleccin de objetos que interactan entre s envindose mensajes y cambiando su estado durante la ejecucin.

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13 de Abril del 2011

http://www.itescam.edu.mx/principal/sylabus/fpdb/recursos/r51770.PDF http://msdn.microsoft.com/es-es/library/bb972232.aspx DIAGRAMAS DE CLASES INTRODUCION Un diagrama de clases sirve para visualizar las relaciones entre las clases que involucran el sistema, las cuales pueden ser asociativas, de herencia, de uso y de contenimiento. En octubre de 1994 cuando rombaugh se ubio a la compaa racional fundada por Boch el objetivo de ambos era unificar los mtodos que haban desarrollado el mtodo booch y el OMT DESARROLLO Un diagrama de clases est compuesto por los siguientes elementos: Clase: atributos, mtodos y visibilidad. Relaciones: Herencia, Composicin, Agregacin, Asociacin y Uso.

Un diagrama de clases es un tipo de diagrama esttico que describe la estructura de un sistema mostrando sus clases, atributos y las relaciones entre ellos. Los diagramas de clases son utilizados durante el proceso de anlisis y diseo de los sistemas, donde se crea el diseo conceptual de la informacin que se manejar en el sistema, y los componentes que se encargaran del funcionamiento y la relacin entre uno y otro.

Representacin de: - Requerimientos en entidades y actuaciones. - La arquitectura conceptual de un dominio - Soluciones de diseo en una arquitectura Componentes de software orientados a objetos

CONCLUSIN Un diagrama de clase muestra el conjunto de empezar nuestro proyecto ms particular de este tipo de relacin es para denotar la dependencia que tiene una clase de otra .

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Referencias http://www.dcc.uchile.cl/~psalinas/uml/modelo.html http://es.wikipedia.org/wiki/Diagrama_de_clases

Diagramas de Casos de Uso UML INTRODUCCIN En 1986 Jacobson adems de introducir los casos de uso como elementos primarios del desarrollo del software tambin diseo un programa para la representacin grafica de los casos de uso el diagrama es tambin parte de UML. DESARROLLO Es una tarea que se lleva a cabo con el apoyo del sistema que se esta desarrollando u se representa mediante un ovalo y el actor de representa como un monigote

Los diagramas de casos de uso sirven para espesificar la comunicacin y el comportamiento de un sistema mediante una interacion con los usuiarios y otros sistemas. Dentro de diagramas de caso de uso existe otro tipo de comunicacin o asociaciones que son las relaciones ( ), asociacin de comunicacin ( ) estencion e inclusion ( ) generatris. En otras palabras el caso de uso es una secuensia de interaciones que se dasarrollan entre un sistem,a y sus actores en respuesta a un evento que se realiza he inicia un actor principal sobre el propio sistema.

Inclusin (include o use) Es una forma de interaccin o creacin, un caso de uso dado puede "incluir" otro. El primer caso de uso a menudo depende del resultado del caso de uso incluido. Esto es til para extraer comportamientos verdaderamente comunes desde mltiples casos de uso a una descripcin individual, desde el caso de uso. Extensin (Extend)

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Es otra forma de interaccin, un caso de uso dado, (la extensin) puede extender a otro. Esta relacin indica que el comportamiento del caso de la extensin se utiliza en casos de uso, un caso de uso a otro caso siempre debe tener extensin o inclusin. uso extensin puede ser insertada en el caso de uso extendido bajo ciertas condiciones. La notacin, es una flecha de punta abierta con lnea discontinua, desde el caso de uso extensin al caso de uso extendido, con la etiqueta extend. Esto puede ser til para lidiar con casos especiales, o para acomodar nuevos requisitos durante el mantenimiento del sistema y su extensin. "La extensin, es el conjunto de objetos a los que se aplica un concepto. Los objetos de la extensin son los ejemplos o instancias de los conceptos." En UML, una clase es representada por un rectngulo que posee tres divisiones: En donde:

Superior: Contiene el nombre de la Clase Intermedio: Contiene los atributos (o variables de instancia) que caracterizan a la Clase (pueden ser private, protected o public). Inferior: Contiene los mtodos u operaciones, los cuales son la forma como interacta el objeto con su entorno (dependiendo de la visibilidad: private, protected o public). Herencia (Especializacin/Generalizacin): Indica que una subclase hereda los mtodos y atributos especificados por una Super Clase, por ende la Subclase adems de poseer sus propios mtodos y atributos, poseer las caractersticas y atributos visibles de la Super Clase (public y protected), ejemplo:

Agregacin: Para modelar objetos complejos, n bastan los tipos de datos bsicos que proveen los lenguajes: enteros, reales y secuencias de caracteres. Cuando se requiere componer objetos que son instancias de clases definidas por el desarrollador de la aplicacin, tenemos dos posibilidades:

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Por Valor: Es un tipo de relacin esttica, en donde el tiempo de vida del objeto incluido esta condicionado por el tiempo de vida del que lo incluye. Este tipo de relacin es comunmente llamada Composicin (el Objeto base se contruye a partir del objeto incluido, es decir, es "parte/todo"). Por Referencia: Es un tipo de relacin dinmica, en donde el tiempo de vida del objeto incluido es independiente del que lo incluye. Este tipo de relacin es comunmente llamada Agregacin (el objeto base utiliza al incluido para su funcionamiento Conclusiones El uso ms particular de este tipo de relacin es para denotar la dependencia que tiene una clase de otra, como por ejemplo una aplicacin grafica que instancia una ventana (la creacin del Objeto Ventana est condicionado a la instanciacin proveniente desde el objeto aplicaciones.

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