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Un juego de Chad Jensen Una traduccin de Manuel Suffo

CUADERNO DE ESCENARIOS
Informe de la Situacin Determina la fecha de tu escenario y localizacin en base a la batalla que hayas elegido desarrollar. Escribe una pequea introduccin histrica. Mapa Usa uno de los mapas CC existentes o crea uno de diseo propio. Un mapa CC siempre debe tener:
y 150 hexes en una trama de 10x15, con las letras

CONSEJOS PARA EL DISEO DE ESCENARIOS

de la A a la O y numerados del 1 al 10.

Lderes Necesitars elegir Lderes especficos para tus fuerzas. Normalmente preferirs asignar tres Lderes a una fuerza tamao Compaa, dos para Destacamento y uno para una Patrulla. Esto da una relacin 1:3 Lder a Pelotn para Alemania y Gran Bretaa; 1:4 para Amrica y Francia; 1:5 para Rusia; y 1:6 para Italia. Cuando varios Lderes tienen factores idnticos pero nombres diferentes, primero elige aquellos indicados en la Tabla de Lder antes de elegir los Lderes indicados en la Tabla de Apoyo de esa nacin (esto permitir estar disponibles al mayor nmero de posibles Lderes en los Eventos de Refuerzo/Infiltracin). Dotaciones y Armas Determina las Armas que quieres incluir en el OB. Una Dotacin de Arma normalmente deber acompaar a toda HMG, Mortero Medio o Can asignado. Las Dotaciones de lite, Lnea y Verde (Green) pueden ser asignadas en base al contexto histrico de la Compaa que se est modelando. Tu suma total de Dotaciones sin Armas normalmente no deber superar aproximadamente un cuarto de la cantidad de tus Pelotones; e incluso slo en formaciones de lite. Artillera En batallas del tamao que se maneja en CC, la artillera deber ser un caso raro. Si decides incluir artillera, intenta no dar una Radio al bando que ser el Defensor del Escenario ya que la

y cinco Objetivos numerados del 1 al 5.

Asigna al Eje un borde del mapa como amigo (el otro bando ser amigo a los Aliados). Pelotones Para formaciones tamao Compaa, los OB alemn y britnico deber tener unos 9 Pelotones; americano y francs, 12; ruso, 15; e italiano 18. Dos tercios de esas cantidades representaran un Destacamento y un tercio una Patrulla. Una mezcla de tipos de Pelotn a menudo es ventajoso para representar el OB de una formacin concreta. La batalla a desarrollar dictar, por supuesto, la variacin de esta norma pero estos esquemas siguen siendo un buen punto de partida.

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mayora de las Acciones Slo Defensor del Escenario comparte su carta con rdenes de Peticin Artillera. Rendicin El nivel de Rendicin bsico para cada bando es un porcentaje del nmero total de unidades de ese bando (Lderes + Pelotones + Dotaciones): y 70% para una formacin tamao Compaa; y 75% para una formacin tamao Destacamento; y 80% para una formacin tamao Patrulla. Se redondea al nmero entero ms cercano (redondeando las fracciones como desees). Este nmero final puede, por supuesto, ajustarse arriba o abajo en base a consideraciones de tipo histrico. VP Iniciales Suma los Valores de Puntos total de cada unidad, arma, radio y fortificacin para cada bando (incluyendo reducciones por Refuerzos, abajo) luego divide esas sumas entre 100 para llegar a los Totales de Puntos finales de ambos bandos. La diferencia entre estos dos Totales de Puntos es el nmero de VP con los que el bando menor comenzar la partida (redondeando las fracciones a la baja). Iniciativa y Actitud La carta de Iniciativa deber ser asignada al bando con el mayor Total de Puntos, que normalmente tambin deber serle asignada la Actitud de Ataque (y al bando contrario Defensa). Si hay una diferencia de menos de 1 entre los Totales de Puntos, ambos bandos normalmente debern recibir la actitud de Recon: en este caso la Iniciativa deber ser dada al bando con el menor Total de Puntos y el marcador VP comenzar en el espacio 0. Sin embargo, en base a la situacin que se vaya a desarrollar no hay nada que te detenga en asignar Recon vs. Defensa o Defensa vs. Defensa o cualquier otra combinacin. Calidad La Calidad de Tropa de un bando deber coincidir en su calidad de Pelotn ms comn (lite, lnea o verde; segn venga indicado en la tabla a la izquierda). Por ejemplo, una fuerza alemana que se compone de 5x Pelotones SS y 6x Pelotones Rifle debera estimarse que tiene una Calidad de Tropa de Lnea. rdenes El Lmite de rdenes para cada bando generalmente ser el nmero de Lderes que tenga, +1. Tiempo Normalmente preferirs que el marcador de tiempo comience en el espacio 0 del Registro de Tiempo. El marcador de Muerte Sbita ser asignado al espacio del Registro de Tiempo igual a 2 ms la suma del nmero de Lderes en ambos bandos. Refuerzos Cualquier ficha que comenzara un escenario en el Registro de Tiempo tiene su Valor de Puntos ajustado como sigue: se multiplica su

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Valor de Puntos base (tal como se da en la tabla a la izquierda) por X-Y, donde X es el nmero en el espacio del Registro de Tiempo donde se va a poner el marcador de Muerte Sbita e Y es el espacio donde se va a poner la ficha; luego se divide este resultado entre X para obtener el Valor de Puntos ajustado final de la unidad. Por ejemplo, un Pelotn Rifle alemn (100 puntos) que se pondr en el espacio 3 con el marcador de Muerte Sbita en el espacio 7 tendr un coste real de 57: (100 (X-Y))/X = (100 (7-3))/7 = (100 4)/7 = 400/7 = 57 Fichas de Objetivo Los Objetivos conocidos que te gustaran para el escenario debern ser asignados como Conocidos. Asigna fichas al azar a uno o ambos bandos si deseas que el escenario tenga ms objetivos de victoria de final abierto. Nota que los Objetivos conocidos que comienzan en el rea de colocacin inicial de un bando causarn que se ajuste el espacio inicial del marcador VP (como se determin arriba). Colocacin Inicial Si tu mapa va a ser a lo ancho con respecto a los jugadores, normalmente el Defensor colocar a 8 hexes de profundidad y el atacante a 2. Para un tablero a lo largo, esto cambia a 12 y 3, respectivamente. Para un escenario Recon, ambos bandos debern serles asignados lo mismo, profundidades bastante superficiales (s cuidadoso sobre la asignacin de una profundidad donde tericamente podran comenzar el juego situndose adecentes entre s 5 y 5 en un mapa ancho, por ejemplo). Reglas Especiales Aqu es donde sazonas tu escenario y le das su sabor. Usa este espacio para todo los sutil y evidente; lo dbil y casi fijo; lo simptico y lo mecnico. No tengas miedo de tergiversar o romper una o ms reglas bsicas del juego aqu; simplemente no te sobrepases con esto ya que el equilibrio del juego bsico podra convertirse en un problema. Dentro de lo que cabe, unas pocas y buenas reglas especiales siempre es mejor que un montn de mediocres. Nota tambin que muchas Reglas Especiales sern lo suficientemente poderosas como para causar un ajuste en los PV iniciales usa tu mejor juicio aqu.

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2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11-12. Alemania: 1943 / Italia: 1942 Alemania: 1943 / Italia: 1943 Alemania: 1940 / Italia: 1939 Alemania: 1945 / Italia: 1944 Alemania: 1941 / Italia: 1943 Alemania: 1942 / Italia: 1940 Alemania: 1943 / Italia: 1941 Alemania: 1944 / Italia: 1942 Alemania: 1944 / Italia: 1941 Alemania: 1944 / Italia: 1942

GENERADOR DE ESCENARIOS AL AZAR


Ntese que las tres facciones incluidas en Combat Commander: Mediterranean estn formadas realmente por varias naciones. Por ejemplo: si una tabla en esta pgina asigna a un jugador el papel de Francia, realmente est permitiendo al jugador elegir cualquiera de los OB que pertenecen a las diferentes nacionalidades que se encuentran en el Orden de Batalla Francs (y Aliados Menores) de la hoja de ayuda del jugador. Anlogamente, un jugador que recibe el papel de Gran Bretaa puede elegir cualquier nacionalidad encontrada en la tabla de Orden de Batalla Britnico (y Commonwealth), mientras que un jugador que recibe el papel de Italia puede elegir cualquier OB encontrado en la tabla Orden de Batalla Italiano (y Menores del Eje). Por tanto este cuaderno de escenarios y las ayudas de jugador britnico, francs e italiano se usan slo como trminos de conveniencia para representar un montn de naciones.

Se pone el marcador de Ao en el espacio correspondiente del Registro de Ao.

RS.2.2 Nacionalidad Aliada (el Eje es Alemania)

El jugador Aliado tira en la tabla siguiente para determinar la nacionalidad de su bando si el jugador del Eje es Alemania: Dado: 1939 Francia 2 Francia 3 Francia 4 Francia 5 Francia 6 Francia 7 Francia 8 Francia 9 10 Francia 11 Francia 12 Francia vs. Alemania 1940 1941 1942 1943
Francia Francia Francia Francia Francia Francia Francia Francia Francia Francia Rusia Rusia Rusia Rusia Rusia Rusia Rusia Rusia Rusia Rusia Rusia

1944

1945

Francia Francia Francia EE.UU. Rusia Rusia EE.UU. EE.UU. EE.UU. EE.UU. EE.UU. EE.UU. Rusia Rusia Rusia Rusia EE.UU. EE.UU. Rusia Rusia Rusia Rusia Rusia Rusia

Para generar un escenario al azar utilizando el Volumen I y Volumen II, los jugadores debern barajar un par de Mazos de Destino para usarlos para tiradas de dados (o simplemente coger un par de dados de otro juego). Despus se realiza la secuencia siguiente en el orden exacto mostrado.

G.Bretaa G.Bretaa G.Bretaa

G.Bretaa G.Bretaa G.Bretaa G.Bretaa G.Bretaa G.Bretaa G.Bretaa G.Bretaa G.Bretaa G.Bretaa G.Bretaa G.Bretaa G.Bretaa G.Bretaa G.Bretaa G.Bretaa G.Bretaa G.Bretaa

RS.1 Campo de Batalla

Un jugador hace una tirada: si es par ese jugador elige algn mapa disponible a usar; si es impar el otro jugador elige el mapa. Luego el jugador que no eligi el mapa lo pone en el centro de la superficie de juego y hace otra tirada, eligiendo el dado blanco O el dado de color. Luego gira el mapa de forma que la direccin de la brjula que coincide con el dado elegido se oriente hacia l (lo que se convertira en su borde del tablero amigo). De este modo un dado elegido que muestre un 2 o 3 pone el lado derecho del mapa ms cerca de l; un 5 o 6 le da el lado izquierdo del mapa; un 1 es el borde superior; un 4 es el inferior. Se pone la Hoja de Registros al lado del mapa. Se pone el marcador VP en el espacio 0 del Registro de Victoria.

RS.2.3 Nacionalidad Aliada (el Eje es Italia)

El jugador Aliado tira en la tabla siguiente para determinar la nacionalidad de su bando si el jugador del Eje es Italia: Dado: 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 vs. Italia (y Menores del Eje) 1939 1940 1941 1942 1943
Francia Rusia Rusia Rusia Rusia Rusia Rusia Rusia Rusia Rusia Rusia Francia Francia Francia Francia Francia Francia Francia Francia
G.Bretaa G.Bretaa G.Bretaa G.Bretaa G.Bretaa G.Bretaa

1944
Rusia Rusia Rusia Rusia Rusia Rusia Rusia Rusia Rusia Rusia Rusia

G.Bretaa G.Bretaa G.Bretaa G.Bretaa

EE.UU. EE.UU. EE.UU. EE.UU. Rusia Rusia Rusia Rusia

G.Bretaa G.Bretaa G.Bretaa G.Bretaa G.Bretaa G.Bretaa

Rusia Rusia Rusia Rusia Rusia Rusia

Rusia Rusia Rusia Rusia

RS.2 Eje y Aliados


RS.2.1 Ao y Nacionalidad del Eje
Un jugador tira una moneda: cara juega el Eje: cruz el Aliado. El jugador del Eje hace despus una tirada para determinar su nacionalidad: 2-9 llevar Alemania; 10-12 Italia. El jugador del Eje hace despus una tirada para determinar el ao.

Rusia Rusia

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Calidad de Tropa Rusa Dado: 1939-40 1941 1942 1943 1944 2-3 lite lite lite lite lite 4 lite Lnea lite lite lite 5 Lnea Lnea Lnea lite lite 6 Lnea Lnea Lnea Lnea Lnea 7-8 Lnea Lnea Lnea Lnea Lnea 9 Lnea Verde Lnea Lnea Lnea 10 Lnea Verde Verde Lnea Lnea 11 Lnea Verde Verde Verde Verde 12 Lnea Verde Verde Verde Verde 1945 lite lite lite lite Lnea Lnea Lnea Lnea Verde

RS.3 Calidad de Tropa


RS.3.1 Calidad del Eje
El jugador del Eje tira en la tabla apropiada abajo para determinar la calidad del OB del Eje: Tirada: 2-4 5 6 7-8 9-10 11 12 Calidad de Tropa Alemana 1941 1942 1943-44 lite lite lite lite lite lite lite lite Lnea Lnea Lnea Lnea Lnea Lnea Lnea Lnea Lnea Verde Lnea Verde Verde 1945 lite Lnea Lnea Lnea Verde Verde Verde

RS.4 Objetivos

Calidad de Tropa Italiana (y Menores del Eje) Tirada: 1939-43 1939-40 1941-44 vs. no-Rusos vs. Rusia vs. Rusia 2-4 lite lite lite 5 Lnea lite lite 6-8 Lnea lite Lnea 9-11 Verde lite Lnea 12 Verde lite Verde

Para formar una taza para seleccin al azar, se pone las 22 fichas de Objetivo en un recipiente opaco (tal como una taza de caf limpia y seca). Un jugador coge un Objetivo conocido (open, bocarriba) al azar. Se pone en la seccin central del recuadro de Fichas de Objetivo en la Hoja de Registros. Luego cada jugador coge un Objetivo secreto (bocabajo) al azar. Los ponen en sus secciones apropiadas del recuadro de Fichas de Objetivo.

RS.3.2 Calidad del Aliado

El jugador Aliado tira en la tabla apropiada abajo para determinar la calidad del OB Aliado: Calidad de Tropa Americana Tirada: 1943 1944 2-3 lite lite 4 Lnea lite 5-8 Lnea Lnea 9-10 Verde Lnea 11 Verde Verde 12 Verde Verde 1945 lite lite lite Lnea Lnea Verde

RS.5 Orden de Batalla


Cada ficha OB gris-claro con la letra de la A a la J coincide con un OB especfico en ambas tablas de Orden de Batalla, alemana e italiana. Cada ficha OB gris oscuro con la letra de la R a la Z coincide con un OB especfico en cada una de las tablas americana, britnica, francesa y rusa. Cada jugador se refiere a la Tabla de Orden de Batalla de su faccin asignada y elige en secreto un OB que desea llevar; busca la ficha OB con la misma designacin de tamao y letra que el OB elegido y la oculta debajo de su mano. Los jugadores revelan despus simultneamente sus elecciones. El OB elegido debe coincidir con la nacionalidad, ao y calidad de tropa tal como se ha determinado en esta pgina y/o la anterior. De este modo un dado elegido que muestre un 2 o 3 pone el lado derecho del mapa ms cerca de l; un 5 o 6 le da le lado izquierdo del mapa; un 1 es el borde superior; un 4 es el inferior. El jugador del Eje mueve el marcador VP varios espacios en el Registro de Victoria hacia su oponente usando el Valor de Punto indicado en su OB comprado. El jugador Aliado hace despus lo mismo con el marcador VP pero en la direccin contraria.

Calidad de Tropa Britnica (Commonwealth) Tirada: 1941 1941-42 1943 1944 1945 2-4 lite lite lite lite lite 5 lite lite lite lite Lnea 6 Lnea lite lite lite Lnea 7 Lnea Lnea lite lite Lnea 8 Lnea Lnea Lnea lite Lnea 9 Lnea Lnea Lnea Lnea Lnea 10-11 Verde Lnea Lnea Lnea Verde 12 Verde Verde Verde Verde Verde Calidad de Tropa Francesa (y Aliado Menor) Tirada: 1939 1940 1941 1943-45 2-5 Lnea lite Lnea lite 6-7 Lnea Lnea Lnea lite 8-9 Lnea Lnea Verde lite 10-12 Lnea Verde Verde lite

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cualquier unidad sola adquirida va la Tabla de Apoyo de un jugador no puede tener un Arma de OB asignada a ella.

Cada bando tira una vez en su columna de la Tabla de Lder (localizada en la contraportada de este cuaderno original) para cada Lder indicado en su OB, leyendo el slo dado blanco (white die only). Para cada tirada del Lder, se suman o se restan los modificadores pertinentes indicados debajo de la Tabla. Si las tiradas de Lder posteriores de un jugador dieran lugar a un Lder con el mismo nombre que uno conseguido con una tirada anterior, se vuelve a tirar hasta que el resultado es un Lder no usado. Los jugadores renen ahora sus Lderes obtenidos as como todas las unidades recibidas y los marcadores indicados en la columna de su OB comprada. Se dejan estos a un lado por ahora se colocarn en breve.

RS.6 Lderes

RS.8 Actitud

El jugador con ms VP cuenta en este momento (es decir, el que ha gastado menos VP, dejando el marcador VP en su lado del 0) se convierte en el Defensor y el otro jugador se convierte en el Atacante. Si el marcador VP ocupa el espacio 0, la Actitud de ambos jugadores ser Recon. Cada jugador deber buscar ahora el marcador de Factores OB de su faccin que indica la Actitud apropiada y lo pone en el espacio del Recuadro OB (inferior izquierda de la Hoja de Registros) que coincide con las rdenes y Calidad de su OB comprada. Para servir como un cmodo recordatorio durante el juego, cada uno de los marcadores de Factores OB incluidos en CC:M muestran una de las tres Actitudes. Los marcadores de Factores OB de reemplazo tambin se han proporcionado para Alemania, Amrica y Rusia (se encuentra en el reverso de los marcadores de Factores OB italiano, britnico y francs, respectivamente).

RS.7 Tiradas de Apoyo

Si el marcador VP est en el espacio 0, se salta este paso y se procede directamente al paso RS.8. En otro caso: Primero, el jugador con el OB de menor coste (es decir, el marcador VP est en su lado del espacio 0) hace una tirada; luego debe comprar una o ms unidades disponibles no Radios de esa columna de la Tabla de Apoyo de su nacionalidad. La unidad(es) comprada(s) debe coincidir con el ao del escenario y an debe estar disponible entre las fichas suministradas. Ntese que ahora estn permitidas varias compras incluso de la misma unidad pero las Radios dejan de poder ser elegidas (que ahora slo estn disponibles en el paso 11 en la pgina siguiente). Luego mueve el marcador VP un nmero de espacios hacia su oponente igual al coste total indicado de la unidad(es) comprada(s) (el nmero en negrilla arriba de la fecha). Despus, si y slo si el segundo jugador tiene ahora los mismos VP (es decir, el marcador ha pasado por el espacio 0 hacia el lado del otro jugador del Registro de Victoria), el segundo jugador hace una tirada y debe comprar una o ms unidades disponibles de esa columna de la Tabla de Apoyo de su nacionalidad. La unidad(es) comprada debe coincidir con el ao del escenario y an estar disponible entre las fichas suministradas con el juego. Luego mueve el marcador VP un nmero de espacios hacia su oponente igual al coste total indicado de la unidad(es) comprada(s). Finalmente, ambos jugadores renen las unidades de Apoyo compradas (y sus Armas asignadas, si hay) y las ponen al lado de su pila existente de fichas OB. En la colocacin inicial, un Arma adquirida va la Tabla de Apoyo de un jugador debe ser asignada a su unidad acompaante, mientras que

RS.9 Fortificaciones

El Defensor (solamente) puede gastar ahora hasta X puntos en uno o ms OB de Fortificacin (en la contraportada del cuaderno original), donde X es igual al total VP actual del Defensor. Puede comprarse cualquier combinacin de OB de Fortificacin que las fichas suministradas con el juego permitan con la excepcin de los Campos de Minas de fuerzas diferentes: si se compran varios Campos de Minas deben ser de la misma fuerza. Los VP gastados en OB de Fortificacin se restan del total VP del Defensor (es decir, se mueve el marcador VP hacia el Atacante).

RS.10 Colocacin Inicial del Defensor

El Defensor sita ahora sus unidades/Armas compradas a una distancia de 8 hexes de su borde del tablero amigo (es decir, en las 8 primeras filas de hexes) si la orientacin del tablero es a lo ancho; o hasta 12 hexes de profundidad si la orientacin del tablero es a lo largo. Deben respetarse las restricciones de apilamiento. Se mantienen las Fortificaciones aparte por ahora; se colocarn en un paso posterior. Se pone un marcador de control (la cara del Defensor para arriba) en todos los Objetivos en el mapa. Se ajusta los VP segn el Objetivo(s) conocido(s).

RS.11 Colocacin Inicial del Atacante

RS.11.1 Peticin de Recurso Primero, el Atacante puede elegir hacer una tirada en la Tabla de Apoyo de su faccin. Si lo hace, debe comprar una Radio disponible (si hay) de esa columna de la Tabla de

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Apoyo, si es posible (es decir, si la Radio en esa columna coincide con el ao del escenario). Si se compra una Radio de esta manera, el Atacante mueve el marcador VP un nmero de espacios hacia su oponente igual al coste indicado de esa Radio. RS.11.2 Despliegue El Atacante coloca ahora sus unidades/Armas compradas a una distancia de 2 hexes de su borde del tablero amigo (es decir, en las dos primeras filas de hexes) si la orientacin del tablero es a lo ancho; o hasta 3 hexes de profundidad si la orientacin del tablero es a lo largo. Deben respetarse las restricciones de apilamiento. Cualquier Radio adquirida se pone en su Recuadro de Artillera. Si el Atacante se sita sobre Objetivos que no estn tambin ocupados por una unidad enemiga, vuelve el marcador de Control all por la cara del Atacante. Ajusta los VP segn corresponda por cualquier ficha(s) de Objetivo conocida(s).

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y Minas: si el Defensor compr uno o ms OB de

Fortificacin que contenga Minas de fuerza7 u 8, se pone el marcador de Campos de Minas con la cara 7 u 8 apropiada para arriba de forma que tape la casilla 6-FP por defecto en la Hoja de Registros (unido a la casilla de datos de Minas). taza, se ponen todos los marcadores de Humo/ Incendio en un recipiente opaco para que pueden ser cogidos al azar cuando se necesiten durante la partida.

y Humo/Incendio: para formar una segunda

RS.15 Cartas

y Iniciativa: el jugador con la mayor Iniciativa

(indicado en su OB comprado en la Tabla de Orden de Batalla de su faccin) comienza el juego controlando la carta de Iniciativa. Se pone la carta de Iniciativa delante de ese jugador como un recordatorio de su propiedad inicial. Destino de su nacionalidad para formar una pila bocabajo. Cualquier OB elegido de la tabla de OB Britnico (y Commonwealth) usa el Mazo de Destino britnico marrn claro. Un OB elegido de la tabla de OB Francs (y Aliado Menor) usa el Mazo de Destino francs azul. Un OB elegido de la tabla de OB Italiano (y Menor del Eje) usa el Mazo de Destino italiano verde claro. Cada jugador coge despus un nmero de cartas de Destino de la parte superior de su mazo igual al tamao de mano correspondiente a su Actitud: 6 si Ataca; 5 si Recon; o 4 si Defiende.

RS.12 Colocacin Inicial de Fortificacin

y Destino: cada jugador baraja las 72 cartas de

Si el Defensor compr Fortificaciones, las pone ahora hasta 8 hexes de profundidad para un mapa ancho, 12 hexes de profundidad si es estrecho.

RS.13 Colocacin Inicial Recon

En un escenario Recon, el jugador con la mayor Iniciativa (indicado dentro de su OB comprada en la Tabla de OB de su nacin) debe situar sus fuerzas primero. Coloca sus unidades/Armas compradas a una distancia de 4 hexes de su borde del tablero amigo (es decir, en las 4 primeras filas de hexes) si la orientacin del tablero es a lo ancho; o hasta 6 hexes de profundidad si la orientacin del tablero es a lo largo. Luego el jugador con la menor Iniciativa coloca; hasta 4 o 6 hexes de profundidad, segn corresponda. Deben respetarse las restricciones de apilamiento. Cada jugador pone despus un marcador de control (su cara para arriba) en los Objetivos en los que tenga una unidad y su oponente no. Se ajustan los VP segn corresponda por la ficha(s) de Objetivo conocida(s).

RS.16 Hora-H

Finalmente, el bando en posesin de la carta de Iniciativa hace el primer Turno del juego.

RS.15 Marcadores

y Tiempo: se pone el marcador de Tiempo en el

espacio 0 del Registro de Tiempo.


y Muerte Sbita: se determina el posible Final

del Juego sumando el nmero de rdenes del Eje permitido al nmero de rdenes del Aliado permitido (segn se seal anteriormente en el Recuadro de OB) esto dar lugar a un nmero entre 3 y 10. Se pone el marcador Sudden Death en ese espacio del Registro de Tiempo.
y Rendicin: cada jugador pone un marcador

Surrender en el espacio en su lado del Registro de Bajas que coincida con el nmero indicado en la parte inferior de su OB comprado. Distribuido por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com quijanotercio@eresmas.net

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CONTROL DE OBJETIVOS: ALIADOS ninguno EJE todos COLOCACIN INICIAL: (el Eje har el primer Turno) ALIADOS primero1 EJE ltimo1 REGLAS ESPECIALES: 1. Se ponen seis Pelotones de Guardias en el espacio 1 del Registro de Tiempo. El jugador Aliado puede elegir poner un nmero cualquiera de estos Lderes y/o Armas asignados en el espacio 1 del Registro de Tiempo. El resto de las fuerzas Aliadas deben colocarse inicialmente en un radio de tres hexes del hex de carretera J1. Las fuerzas del Eje debe colocarse inicialmente al menos alejadas cuatro hexes de J1. 2. REPLIEGUE: slo el jugador Aliado puede ganar VP de Salida cualquier unidad alemana que salga del mapa por cualquier motivo es eliminada. 3. COMMONWEALTH: el jugador Aliado usa el Mazo de Destino britnico.

Escenario 13

INFORMACIN DE LA SITUACIN CERCA DEL ARODROMO DE MALEME, CRETA, 21 DE MAYO, 1941Los paracaidistas del Capitn Van Etten haban tenido muchas escaramuzas caticas con las fuerzas Aliadas dentro y alrededores del Aerdromo de Maleme desde el desembarco areo en Creta la maana anterior. Sus fuerzas estaban agotadas, decidi reunirlas temporalmente en el terreno elevado al sur. Cuando esto ocurri, elementos de la 5 Brigada neozelandesa haba decidido cruzar exactamente las mismas colinas en un intento de replegarse al sudeste del aerdromo para un contraataque futuro. La desgastada compaa de Van Etten atac y rode a una patrulla de neozelandeses replegndose pertenecientes al 22 Batalln ignorantes de qu ms estaba acercando rpidamente. MARCADOR DE AO: (comienzo) Espacio 1941 MARCADOR VP: Espacio 3 (lado del Eje) REGISTRO DE TIEMPO: TIEMPO Espacio 0 MUERTE SBITA Espacio 6 CALIDAD DE TROPA/N DE RDENES: ALIADOS lite / 4 EJE lite / 3 ACTITUD: ALIADOS Ataque EJE Defensa CARTA DE INICIATIVA Eje FICHAS DE OBJETIVO: CONOCIDO W ALIADOS ninguna EJE ninguna

Escenario 14

INFORMACIN DE LA SITUACIN SOCHACZEW, POLONIA, 15 DE SEPTIEMBRE, 1939El 9 de Septiembre, el Ejrcito de Poznan polaco, rodeado por el rpido avance alemn, intent forzar un cruce del ro Bzura al sudeste. Inadvertidamente este ataque dio tiempo a que el Ejrcito de Pomorze polaco tambin atrapado en la bolsa se reagrupara ms al este cerca del Bosque de Kampinos. Se hicieron muchos intentos por parte de los elementos del Ejrcito de Pomorze para intentar un repliegue desde la bolsa este hacia Varsovia; sin embargo, a mitad de mes slo dos divisiones haba conseguido escapar. El 15 de Septiembre, una de tales escaramuzas vio a una compaa de regulares polacos intentar una ruptura por un camino rural muy poco utilizado.

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MARCADOR DE AO: (comienzo) Espacio 1939 MARCADOR VP: Espacio 3 (lado del Eje) REGISTRO DE TIEMPO: TIEMPO Espacio 0 MUERTE SBITA Espacio 6 CALIDAD DE TROPA/N DE RDENES: ALIADOS Lnea / 4 EJE Lnea / 3 ACTITUD: ALIADOS Ataque EJE Defensa CARTA DE INICIATIVA Eje FICHAS DE OBJETIVO: CONOCIDO W ALIADOS al azar EJE al azar CONTROL DE OBJETIVOS: ALIADOS ninguno EJE todos COLOCACIN INICIAL: (el Aliado har el primer Turno) ALIADOS ltimo; 2 hexes de profundidad EJE primero; 8 hexes de profundidad REGLAS ESPECIALES: 1. OBSERVADOR DE MORTERO: cualquier ataque realizado por un Mortero alemn puede tener su LOS trazada desde el Sargento Biermann en lugar del propio Mortero. Esto activa a Biermann para el Turno. La Tirada para Alcanzar Objetivo an debe usar el alcance real del Mortero al hex objetivo pero cualquier Estorbo que modifique la tirada estar basado en la LOS de Biermann. 2. REFUERZOS: se ponen los Refuerzos alemanes en el espacio 3 del Registro de Tiempo. 3. ALIADOS MENORES: el jugador Aliado usa el Mazo de Destino francs. INFORMACIN DE LA SITUACIN

Escenario 15

BESSARABIA, 7 DE JULIO, 1941Despus de forzar un cruce del ro Prut en Falciu a principios de semana, el Ejrcito rumano estaba en movimiento a travs de Bessarabia. Al medioda del 7 de Julio, elementos de la 6 Divisin de Infantera rumana intent despejar uno de los muchos pueblos en manos rusas en la carretera a Mogilev. Debido a la necesidad de un rpido avance, las columnas rumanas fueron mediocres en sus esfuerzos exploradores. En este caso, los defensores de la villa eran miembros de la elitista 74 Divisin de Rifles que haba acabado de recibir un puado de reclutas de reemplazos para reforzar el cuerpo principal. MARCADOR DE AO: (comienzo) Espacio 1941 MARCADOR VP: Espacio 12 (lado Aliado) REGISTRO DE TIEMPO: TIEMPO Espacio 0 MUERTE SBITA Espacio 7 CALIDAD DE TROPA/N DE RDENES: ALIADOS Lnea / 3 EJE Lnea / 5 ACTITUD: ALIADOS Defensa EJE Ataque CARTA DE INICIATIVA Eje FICHAS DE OBJETIVO: CONOCIDO T ALIADOS al azar EJE al azar CONTROL DE OBJETIVOS: ALIADOS 1, 2, 4 y 5 EJE 3

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COLOCACIN INICIAL: (el Eje har el primer Turno) ALIADOS primero; 8 hexes de profundidad1 EJE ltimo; 2 hexes de profundidad2 REGLAS ESPECIALES: 1. UNIDADES OCULTAS: hasta seis unidades Aliadas (y sus Armas) pueden comenzar el juego en el espacio 1 del Registro de Tiempo en lugar de ser situadas sobre el mapa. Si se elige esto, cuando estas unidades entren en juego, pueden ponerse en cualquier hex original de colocacin inicial (es decir, hasta a ocho hexes de profundidad contando desde el borde del tablero amigo Aliado) que tenga al menos una Cobertura de 1 y est vaco de unidades enemigas. 2. COLUMNA DE REFUERZO: hasta ocho unidades del Eje (y sus Armas) pueden comenzar el juego en uno o ms espacios en el Registro de Tiempo en lugar de ser situadas inicialmente sobre el mapa. 3. MENOR DEL EJE: el jugador del Eje usa el Mazo de Destino italiano. MARCADOR DE AO: (comienzo) Espacio 1940 MARCADOR VP: Espacio 30 (lado Aliado) REGISTRO DE TIEMPO: TIEMPO Espacio 0 MUERTE SBITA Espacio 7 CALIDAD DE TROPA/N DE RDENES: ALIADOS lite / 3 EJE Lnea / 4 ACTITUD: ALIADOS Defensa EJE Ataque CARTA DE INICIATIVA Eje FICHAS DE OBJETIVO: CONOCIDO L, N y R ALIADOS ninguno EJE ninguno CONTROL DE OBJETIVOS: ALIADOS 2, 3, 4 y 5 EJE 1

Escenario 16

COLOCACIN INICIAL: (el Eje har el primer Turno) ALIADOS 8 hexes de profundidad1 EJE ltimo; 2 hexes de profundidad REGLAS ESPECIALES: 1. EMPLAZAMIENTOS OCULTOS: el jugador Aliado sita primero sus Pelotones. Luego coloca sus fuerzas Camufladas despus de que el jugador del Eje haya situados sus fuerzas. 2. DEFENSA FANTICA: debido a la mentalidad mantener la carretera a toda costa! entre los defensores marroques, en cuanto una unidad alemana salga del mapa por el borde del tablero Aliado, el jugador Aliado puede elegir entre Reorganizar una unidad francesa rota o poner un marcador de Veterano sobre una unidad francesa sin alguno. 3. CARRETERA HUNDIDA: la Hondonada representa el camino hundido. Las reglas de Hondonada habituales se modifican como sigue: las unidades en un hex de Hondonada tienen una LOS despejada a cualquier otro hex de Hondonada; las unidades en los dos hexes de cruce (D5 y M10) tienen una LOS despejada a todos los hexes de Hondonada, y viceversa.

INFORMACIN DE LA SITUACIN GEMBLOUX, FRANCIA, 15 DE MAYO, 1940 Como las fuerzas francesas luchaban con las alemanas en un casi estancamiento dentro y en los alrededores de Gembloux, las fuerzas de infantera pertenecientes a la 3 Divisin Panzer atacante recibieron la misin de tomar una carretera hundida cercana. Liderados por el decidido Capitn Grudier, una maltrecha compaa del RTM marroqu defendi fieramente la carretera llamada el Chemin Creux, o Camino Hundido durante muchas horas y, al final, hasta el ltimo hombre.

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COLOCACIN INICIAL: (el Aliado har el 1 Turno) ALIADOS primero; 7 hexes de profundidad EJE ltimo; 7 hexes de profundidad REGLAS ESPECIALES: 1. RATONERAS: los canadienses utilizaron una tcnica de infiltracin mediante la cual usaran cargas en forma de colmena y PIAT a bocajarro para abrir brechas a travs de las paredes de los edificios. Para simular esto, el jugador Aliado puede tratar cualquier Orden de Movimiento como si fuera una Orden de Avance si una de las unidades que ser activada est llevando una Carga Explosiva. 2. TRAMPAS TONTAS: el jugador del Eje puede jugar la Accin de Minas Ocultas como si fuera un Defensor del escenario. La Fuerza de la Mina para este escenario es 8 en lugar del 6 habitual. El jugador del Eje comienza el juego con la carta G-32 ya en la mano. 3. COMMONWEALTH: el jugador Aliado usa el Mazo de Destino britnico.

Escenario 17

INFORMACIN DE LA SITUACIN ORTONA, ITALIA, 24 DE DICIEMBRE, 1943 El 21 de Diciembre, comenz la lucha en serio casa por casa en el puerto del Adritico de Ortona. Fue durante los siguientes siete das que la 1 Divisin de Infantera canadiense literalmente reescribi el libro sobre las tcnicas de combate urbano cercano. Ms de un millar de canadienses haban perdido sus vidas en el momento en que los defensores alemanes se retiraron de la ciudad el 28. Aqu tenemos una tpica situacin entre los densamente empaquetados edificios de esta otrora idlica villa, donde los elementos de la 1 Divisin de Paracaidistas de Alemania luchan por mantener el terreno contra el implacable avance de una compaa de Seaforth Highlanders. MARCADOR DE AO: (comienzo) Espacio 1943 MARCADOR VP: Espacio 0 REGISTRO DE TIEMPO: TIEMPO Espacio 0 MUERTE SBITA Espacio 7 CALIDAD DE TROPA/N DE RDENES: ALIADOS lite / 4 EJE lite / 4 ACTITUD: ALIADOS Recon EJE Recon CARTA DE INICIATIVA Aliados FICHAS DE OBJETIVO: CONOCIDO V ALIADOS al azar EJE al azar CONTROL DE OBJETIVOS: ALIADOS 1 EJE 2, 3, 4 y 5

Escenario 18

INFORMACIN DE LA SITUACIN RO NISAVA, YUGOSLAVIA, 7 DE ABRIL, 1941 Un da despus de que comenzara el ataque a Yugoslavia, el 1 Ejrcito Panzer de von Kleist se encontr con que muchos de los puentes a travs del ro Nisava haban sido volados o incendiados, paralizando sus vitales fuerzas acorazadas. Por eso, el 23 Regimiento de Infantera alemn fue uno de los varios grupos de combate enviados en avanzadilla de la punta de lanza acorazada para asegurar los puentes sobre el en otro caso obstculo de ro no vadeable. Un destacamento alemn encontr tal puente aparentemente desguarecido cerca de la villa de Bela Pelanka. Sus tanques de apoyo esperaban reabastecimiento, la infantera casualmente avanz a travs de campos vacos para asegurar el cruce. Sin embargo, una repentina rfaga de fuego de ametralladora desde las bajas colinas al otro lado del ro indicaba a los grenadiers que ese puente podra estar fuertemente defendido despus de todo...

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MARCADOR DE AO: (comienzo) Espacio 1941 MARCADOR VP: Espacio 16 (lado Aliado) REGISTRO DE TIEMPO: TIEMPO Espacio 0 MUERTE SBITA Espacio 6 CALIDAD DE TROPA/N DE RDENES: ALIADOS Verde / 3 EJE Lnea / 3 ACTITUD: ALIADOS Defensa EJE Ataque CARTA DE INICIATIVA Eje FICHAS DE OBJETIVO: CONOCIDO R ALIADOS al azar EJE al azar CONTROL DE OBJETIVOS: ALIADOS todos EJE ninguno COLOCACIN INICIAL: (el Eje har el primer Turno) ALIADOS ltimo; 10 hexes de profundidad1 EJE primero; 2 hexes de profundidad REGLAS ESPECIALES: 1. FUERZAS OCULTAS: para el jugador Aliado, slo los once Pelotones Reservistas se colocan inicialmente sobre el mapa. Las Fuerzas Ocultas se dejan aparte. Cada una de esas seis fichas pueden colocarse posteriormente durante el desarrollo del juego ponindose directamente en un hex ocupado-amigo (deben respetarse los lmites de apilamiento). Esta colocacin puede hacerla el jugador Aliado en cualquier momento una vez que el juego comience. Pueden darse las Armas a una ficha que entra en juego con ella o a una unidad ya en el hex. 2. BLINDADO: la Radio alemana representa fuego directo de apoyo desde varios panzers Mk-IV situados en una colina justo fuera del mapa. Como tal, la radio slo tiene un rea de explosin de 1-hex (el hex ocupado por el SR) en lugar de los 7 hexes habituales. Sin embargo, si la Tirada de Alcanzar Objetivo de la Radio es un impacto, no se chequea desviacin (el SR cae directamente sobre el objetivo); y si la Tirada de Alcanzar Objetivo es una fallo, el SR slo se desviar como si fuera un impacto normal (es decir, se desviar 1 hex en la direc3.

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cin del dado blanco y luego 1 hex en la direccin del dado gris). ALIADO MENOR: el jugador Aliado usa el Mazo de Destino francs.

Escenario 19

INFORMACIN DE LA SITUACIN KILKIS, GRECIA, 7 DE ABRIL, 1941 La Lnea Metaxas era una cadena de fortificaciones de unos 140 kms construido por los griegos en los aos 30 a lo largo de su frontera con Bulgaria. En la primavera de 1941, le toc al XVIII Cuerpo alemn asaltar la Lnea Metaxas al comienzo de las hostilidades contra Grecia y Yugoslavia. Las defensas eran demasiado resistentes como para permitir una ruptura vlida para el grueso de los ejrcitos atacantes as que como con la Lnea Maginot en Francia un ao antes simplemente fue flanqueada a travs del sur de Yugoslavia. Aqu tenemos elementos de la 5 Divisin de Montaa asaltando otra posicin fortificada mantenida por tropas de guarnicin del 2 Ejrcito griego. MARCADOR DE AO: (comienzo) Espacio 1941 MARCADOR VP: Espacio 12 (lado Aliado) REGISTRO DE TIEMPO: TIEMPO Espacio 0 MUERTE SBITA Espacio 7 CALIDAD DE TROPA/N DE RDENES: ALIADOS Lnea / 4 EJE lite / 3 ACTITUD: ALIADOS Defensa EJE Ataque CARTA DE INICIATIVA Eje

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FICHAS DE OBJETIVO: CONOCIDO K, N y Q ALIADOS ninguno EJE ninguno CONTROL DE OBJETIVOS: ALIADOS todos EJE ninguno COLOCACIN INICIAL: (el Eje har el primer Turno) ALIADOS primero; 12 hexes de profundidad EJE ltimo; 3 hexes de profundidad REGLAS ESPECIALES: 1. LNEA METAXAS: despus de terminar la colocacin inicial pero antes de que los jugadores cojan sus manos iniciales, el jugador Aliado recibe un Bunker Complex (segn el OB de Fortificacin en el Cuaderno de Escenarios: 3x Bunker; 3x Trincheras; 3x Alambrada; 3x Minas FP-8). Pone estas Fortificaciones en el mapa en cualquier lugar dentro de su rea de colocacin inicial, respetando los lmites de apilamiento habituales. 2. REFUERZOS: se ponen los Refuerzos griegos en el espacio 3 del Registro de Tiempo. 3. OBJETIVOS PRE-ASIGNADOS: cuando no dispara Humo, el 75 francs puede hacer hasta dos Ataques de Disparo cuando es activado por una nica Orden de Disparo. 4. ALIADO MENOR: el jugador Aliado usa el Mazo de Destino francs. INFORMACIN DE LA SITUACIN

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Escenario 20

TOLVAJRVI, FINLANDIA, 12 DE DICIEMBRE, 1939 Cuando dos batallones de la 139 Divisin de Rifles de Belyayev bordeaban el extremo norte del lago Hirvasjri en un intento de flanquear a los defensores finlandeses de Tolvajrvi, una compaa fue enviada en avanzadilla por un paso forestal al suroeste. Cuando la disciplina dentro de ese grupo disminuy empezaron a cantar patriticas canciones de marcha probablemente debido a las raciones extra de vodka entregadas esa misma maana los elementos cercanos del Grupo de Fuerzas Pajari fueron alertados de su inminente llegada y montaron una emboscada para la confiada fuerza sovitica. MARCADOR DE AO: (comienzo) Espacio 1939 MARCADOR VP: Espacio 4 (lado Aliado) REGISTRO DE TIEMPO: TIEMPO Espacio 0 MUERTE SBITA Espacio 7 CALIDAD DE TROPA/N DE RDENES: ALIADOS Lnea / 4 EJE lite / 3 ACTITUD: ALIADOS Recon EJE Ataque CARTA DE INICIATIVA Eje FICHAS DE OBJETIVO:2 CONOCIDO X ALIADOS ninguno EJE ninguno CONTROL DE OBJETIVOS: ALIADOS todos EJE ninguno

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COLOCACIN INICIAL: (el Eje har el primer Turno) ALIADOS primero; 9 hexes de profundidad1 EJE ltimo; 9 hexes de profundidad1 REGLAS ESPECIALES: 1. TCTICAS MOTTI: las unidades Aliadas deben colocarse primero y slo en los hexes de Carretera. Las fuerzas del Eje se colocan despus y slo en los hexes de Bosque que no contenga una Carretera. El jugador Aliado asigna despus sus Armas a sus unidades. 2. No se aaden las fichas de Objetivo R, V y W a la taza. 3. SISSU: en los Turnos en los que el jugador del Eje realiza una o ms rdenes an puede descartarse de hasta una carta de su mano. 4. INCURSIN: las unidades del Eje no pueden salir voluntariamente del mapa mientras haya al menos una unidad Aliada en el mapa que tenga un Arma. Una vez que no hay Armas controladas por los Aliados en el mapa, las unidades del Eje pueden Mover y Avanzar saliendo por cualquier hex de borde del mapa. 5. MENOR DEL EJE: el jugador del Eje usa el Mazo de Destino italiano.

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persiguieron se encontraron con innumerables fuerzas de bloqueo alemanas e italianas en cada vuelta y giro de los estrechos caminos que discurren a travs del abrupto paisaje siciliano. MARCADOR DE AO: (comienzo) Espacio 1943 MARCADOR VP: Espacio 12 (lado del Eje) REGISTRO DE TIEMPO: TIEMPO Espacio 1 MUERTE SBITA Espacio 7 CALIDAD DE TROPA/N DE RDENES: ALIADOS Lnea / 3 EJE Lnea / 3 ACTITUD: ALIADOS Ataque EJE Defensa CARTA DE INICIATIVA Aliados FICHAS DE OBJETIVO: CONOCIDO U y W ALIADOS al azar EJE al azar CONTROL DE OBJETIVOS: ALIADOS 1 EJE 2, 3, 4 y 5 COLOCACIN INICIAL: (el Aliado har el 1 Turno) ALIADOS ltimo; 2 hexes de profundidad EJE primero; 8 hexes de profundidad1 REGLAS ESPECIALES: 1. UNIDADES OCULTAS: el jugador del Eje puede elegir poner hasta cuatro unidades del Eje (y sus Armas, si tienen) en el espacio 2 del Registro de Tiempo en lugar de situarlas sobre el mapa. Si lo hace, cuando estas unidades entren en juego pueden ser colocadas en cualquier hex de colocacin inicial original (es decir, hasta ocho hexes de profundidad contando desde el borde del tablero amigo al Eje) que tenga al menos de Cobertura 1 y est vaco de unidades enemigas. 2. MINAS: el jugador del Eje puede poner las tres Minas en el mapa despus de que el jugador Aliado haya terminado de situar sus fuerzas. El jugador del Eje comienza el juego con la carta I-32 ya en la mano. El jugador del Eje trata todas las Acciones de Alambrada Oculta como si fueran Acciones de Minas Ocultas. La fuerza de las Minas para este escenario es 7 en lugar de la 6 habitual.

Escenario 21

INFORMACIN DE LA SITUACIN SICILIA SEPTENTRIONAL, 8 DE AGOSTO, 1943 Mientras que elementos de los 15 y 30 Regimientos de Infantera de la 9 Divisin USA tomaba una colina clave en la Lnea San Fratello, el Tn. Cor. Lyle Bernard lideraba un Batalln reforzado en un desembarco anfibio en Santa Agata, a unos kilmetros detrs de San Fratello. Esta fuerza de asalto bloque rpidamente la carretera costera - desafortunadamente los alemanes ya haban elegido esa noche para retirarse de la zona. Tomando ventaja del terreno estrecho y armados con una pltora de minas, el General Hube retir hbilmente el XIV Cuerpo Panzer hacia Messina. Sin embargo, cuando las fuerzas americanas lo

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EJE todos COLOCACIN INICIAL: (el Aliado har el primer Turno) ALIADOS primero; 3 hexes de profundidad1 EJE ltimo; 12 hexes de profundidad1 REGLAS ESPECIALES: 1. RECONOCIMIENTO AREO: el jugador del Eje debe situar sus Fortificaciones antes que el jugador Aliado coloque sus fuerzas, pero esas Fortificaciones pueden ponerse hasta a 15 hexes de profundidad. 2. FUEGO DE CLAVADO: todos los Pelotones britnicos comienzan el juego con marcadores de Aturdimiento asignados. 3. ATARDECER: todos los hexes contienen un Estorbo igual al nmero en el espacio del Registro de Tiempo que contenga el marcador de Tiempo. Este Estorbo de atardecer se considera que rellena completamente todos los hexes, incluyendo los lados de hex. Como es habitual, ese Estorbo de atardecer no es acumulativo con los Estorbos habituales (tales como Cultivos o Humo).

Escenario 22

INFORMACIN DE LA SITUACIN SUR DE GOCH, HOLANDA, 17 DE FEBRERO, 1945 Operacin Veritable El empuje de Montgomery en el Rhin se encontr con una fantica resistencia alemana por cada km. cuadrado de Holanda. Habiendo acabado de asegurar la villa de Goch, la 1 de Gordon Highlanders recibi la orden de continuar el avance al sur y al este. El siguiente obstculo para la Compaa A result ser la aldea de Thomashof: un conglomerado de edificios de piedra y granjas entrelazados con vallas de alambre. Los defensores alemanes disfrutaban de amplios campos de tiro y el elemento de la sorpresa cuando los Spandaus el apodo britnico para la ametralladora MG42 alemana abrieron fuego... MARCADOR DE AO: (comienzo) Espacio 1945 MARCADOR VP: Espacio 16 (lado del Eje) REGISTRO DE TIEMPO: TIEMPO Espacio 0 MUERTE SBITA Espacio 6 CALIDAD DE TROPA/N DE RDENES: ALIADOS Lnea/ 4 EJE Verde / 3 ACTITUD: ALIADOS Recon EJE Defensa CARTA DE INICIATIVA Eje FICHAS DE OBJETIVO: CONOCIDO U ALIADOS al azar EJE al azar CONTROL DE OBJETIVOS: ALIADOS ninguno

Escenario 23

INFORMACIN DE LA SITUACIN DESIERTO MERIDIONAL, EGIPTO, 11 DE AGOSTO, 1942 Sin tener conocimiento de las preparaciones que estaba haciendo el Afrika Korps de Rommel para un ataque ms tarde en el mes, la vida en las trincheras italianas a lo largo de la Lnea Alam Halfa era clida, polvorienta y aburrida, y salpicada por los puntuales ataques artilleros britnicos cada dos horas da y noche. En la maana del 11 de Agosto se descubri que, en la noche anterior, un francotirador britnico aparentemente se haba infiltrado en un camin abandonado en tierra de nadie. Un desafortunado centinela italiano haba sufrido ya un final destino de forma que se pidi un mortero de 81mm para tratar con los intrusos.

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MARCADOR DE AO: (comienzo) Espacio 1942 MARCADOR VP: Espacio 0 REGISTRO DE TIEMPO: TIEMPO Espacio 6 MUERTE SBITA Espacio 12 CALIDAD DE TROPA/N DE RDENES: ALIADOS Lnea/ 2 EJE Lnea / 2 ACTITUD: ALIADOS Recon EJE Recon CARTA DE INICIATIVA Eje FICHAS DE OBJETIVO: CONOCIDO S ALIADOS al azar EJE al azar CONTROL DE OBJETIVOS: ALIADOS 3 EJE 4 COLOCACIN INICIAL: (el Aliado har el primer Turno) ALIADOS primero; 3 hexes de profundidad EJE ltimo; 3 hexes de profundidad REGLAS ESPECIALES: 1 CAMPO DE MINAS: el jugador del Eje puede poner las Minas hasta a 7 hexes de profundidad (es decir, hasta la fila G). Las minas tienen una fuerza de 7 en lugar de la 6 habitual. 2 SNIPER GROUP: el Grupo del Francotirador debe situarse en los hexes H1 o H10. 3 FUEGO DE HOSTIGAMIENTO ESPORDICO: el jugador del Eje puede elegir tratar cualquier Orden de Peticin Artillera en su mano como una Orden de Artillera Denegada. INFORMACIN DE LA SITUACIN

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Escenario 24

PASO TUG ARGAN, SOMALIA, 12 DE AGOSTO, 1940 El 11 de Agosto, los asaltos del General italiano de Simone a tres de las seis colinas que dominaban el Paso Tug Argan haban sido poco menos que vistosos. Slo una colina haba sido tomada antes de que los ataques fueran cortados debido a la noche. Ansiosos por alcanzar la costa y el importante puerto britnico en Berbera, se orden un fuerte bombardeo a la maana del 12 antes de que los asaltos volvieran a comenzar. Elementos del 15 Regimiento del Punjab estaban defendiendo tales alturas cuando los caones italianos abrieron fuego, sealando el comienzo de las hostilidades del da. MARCADOR DE AO: (comienzo) Espacio 1940 MARCADOR VP: Espacio 16 (lado Aliado) REGISTRO DE TIEMPO: TIEMPO Espacio 0 MUERTE SBITA Espacio 7 CALIDAD DE TROPA/N DE RDENES: ALIADOS Verdes / 3 EJE Lnea / 4 ACTITUD: ALIADOS Defensa EJE Ataque CARTA DE INICIATIVA Eje FICHAS DE OBJETIVO: CONOCIDO U ALIADOS al azar1 EJE al azar1 CONTROL DE OBJETIVOS: ALIADOS todos EJE ninguno

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COLOCACIN INICIAL: (el Eje har el primer Turno) ALIADOS primero; 8 hexes de profundidad EJE ltimo; 2 hexes de profundidad REGLAS ESPECIALES: 1. No se aade la ficha de Objetivo R a la taza. 2. INGENIEROS DE ASALTO: se ponen los Refuerzos italiano en espacio 1 del Registro de Tiempo. 3. BOMBARDEO: el jugador del Eje comienza el juego con las cartas I-33 e I-34 ya en la mano. En cualquier Orden de Peticin Artillera, la Radio italiana se considera que no tiene capacidad de lanzar Humo a menos que el Sargento Marcello sea el Lder activado como observador. 4. COMMONWEALTH: el jugador Aliado usa el Mazo de Destino britnico.

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