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Por qu esta propuesta?

Asumiendo que uno de los fines de la educacin es la socializacin y que la presente es una poca en la que, por distintas razones, hombres y mujeres estn cada vez ms aislados -solitarios, con acciones y trabajos sumamente individualistas y estimulados a ser 'el mejor' aun en detrimento de...-, el poder sostener y reforzar la cadena de comunicacin entre pares nos parece uno de los puntos primordiales de la tarea educativa. Claro que ello requiere, ante todo y ms all de enunciados, que cada docente lo tenga bien claro y busque los caminos ms propicios para determinado grupo, clase, situacin, incluso en los juegos. Supuestamente, cada situacin de juego grupal supone un funcionamiento cooperativo, pero no es as. Porque para que sea verdaderamente cooperativo tendrn que estar presentes los acuerdos internos, la asuncin de distintos roles personales, la distribucin coordinada de tareas, el aprovechamiento grupal de lo que mejor sabe hacer y puede cada uno de los integrantes del grupo; la accin conjunta; la reflexin sobre lo actuado para tratar de hacerlo mejor. Quin no comprende la importancia del poder comunicarse con otro/s, a la sazn compaeros de tareas, de equipo, para tratar de resolver juntos un problema, una tarea, una estrategia? El trabajo cooperativo requiere, en principio, que cada uno pueda pedir y ofrecer ayuda, aceptar complementar y complementarse con otro/s, pasar del yo al nosotros para empezar a tejer, propiciar y/o fortalecer una actitud solidaria, altruista, fraternal.

Actividades sugeridas

En grupos, indqueles que construyan, entre todos, una pirmide humana bajita -de modo tal que nadie quede afuera- cuya base sea de (x cantidad de) integrantes. Ser vlido colocarse de cualquier manera, siempre que sea segura Ahora indqueles que construyan, tambin con los cuerpos de todos los integrantes del grupo, un tren, un automvil, un televisor, un reloj cuc. Deben ponerlo en funcionamiento y jugar al "Adivina adivinador" entre equipos. Formar una "lnea de albailes" (o de jugadores de rugby) y, entre todos, se pasan una pelota (una silla, una caja de cartn, un globo, un buzo) y tratan de hacerla ir desde una marca hasta la otra, lo ms rpido posible. Los equipos se organizan de modo de hacer llegar lo ms rpido que puedan, de un sector a otro distante a unos 15 metros, los elementos que cada equipo haya recibido (para cada equipo debern ser los mismos en tipo y cantidad). Plantee consignas muy abiertas, que posibiliten la bsqueda de distintas respuestas en cada grupo (la mejor, al parecer de cada uno). Asegrese de que haya ms elementos que jugadores y de que cada uno slo pueda transportar un elemento por vez. Analicen juntos las variantes que surjan.

Distribuya bolsas de distintos pesos. Cada grupo debe organizarse para hacerlas llegar desde un sector a otro sector cercano, poniendo especial atencin en las ms pesadas o ms grandes. Defender al compaero u objeto. Juega un equipo contra otro: uno ataca y el otro defiende por fuera del sector delimitado dentro del cual se encuentra el compaero (u objeto) a defender. El equipo atacante se pasa una pelota liviana (plstica o desinflada) mientras busca claros en la valla humana que los defensores forman para llegar hasta el objetivo (compaero u objeto). Luego, cambian las posiciones. El anlisis de las distintas situaciones que se produzcan servir tanto para los que defiendan como para los que ataquen. Los cazadores y los patos Juegan dos equipos de igual cantidad de integrantes. Necesitan un reloj cronmetro. Se marcan dos sectores: el equipo de los patos (perseguidos) se ubica dentro del sector ms grande y, a cierta distancia de aqul, en hilera, lo hacen los del equipo de los cazadores (perseguidores). A la seal, los cazadores, de a uno por vez y con el sistema de relevos que se decida, entran al otro sector a perseguir a los patos. Cuando el perseguidor de turno toque a un pato, ste debe agacharse en el lugar y, de ah en ms, actuar como obstculo pasivo, mientras que el cazador sale rpidamente a habilitar al compaero siguiente. El juego finaliza cuando los cazadores han atrapado a todos los patos. Al cambiar de roles se compararn los tiempos empleados por ambos equipos y se ver cul de ellos lo hizo ms rpido. Se pueden plantear interrogantes tales como: Quin ir primero como cazador? Tratar de tocar a algn pato en especial? Cmo ayudarse y organizarse para defenderse del mejor modo posible? Sugirales a los alumnos jugar al ftbol, al bsquet o al handball sobre espacios de juego con diseos cambiantes, que nada tengan que ver con los trazados de las canchas de esos tradicionales juegos/ deporte. Propngales que se organicen grupalmente en funcin de cada variante. Con la misma propuesta de juego deportivo, en secreto cada equipo establece (y se lo comunica a usted) quin ser el jugador que debe apoyar la pelota en el sector del equipo contrario la prxima vez. Juegan para intentar cumplir con el objetivo y, en el transcurso del juego, adivinar la estrategia del otro equipo para impedir que stos puedan cumplirlo.

Aspectos a tener en cuenta


Le sugerimos que arme grupos pequeos porque con menor cantidad de integrantes se facilita la participacin de todos. Propicie entre los alumnos el hbito de escucharse unos a otros, de buscar juntos las soluciones para lograr as mejores resultados. Estimule la organizacin interna y las tcticas originales, impensadas, apoyando el lado creativo de sus alumnos. Es aconsejable dejar siempre un horario dentro de la clase -en lo posible inmediato al juego central- para conversar acerca del trabajo realizado. Destaque oportunamente, ante todos los presentes, a aquel grupo que, por una accin cooperativa bien sincronizada, haya alcanzado un logro con eficiencia.

Aportes sobre el tema


Velzquez Callado, C. y otros. Ejercicios de Educacin Fsica para Educacin Primaria. Fichero de juegos no competitivos. Escuela Espaola, Madrid, 1995.

Ministerio de Educacin Programa Nacional de Innovaciones Educativas

Juego 1

EL ENREDO

Organizacin: Descripcin:

Grupos de 12 aprox.

Todos los jugadores se darn la mano con la nica salvedad de que no podr ser con los jugadores que tiene a sus lados. Una vez todos agarrados de las manos tratarn de deshacer el enredo sin soltarse de las manos.
Materiales:

Ninguno

Juego 2

QUE

NO CAIGA EL BALN!

Organizacin: Descripcin:

Grupos de 5 o 6 jugadores.

Entre todos golpear el baln hacia arriba tratando de evitar que este toque el suelo.
Materiales:

Baln gigante (de poco peso)

Juego 3

TRANSPORTE DEL BALN

Organizacin: Descripcin:

Grupos de 5 o 6 jugadores.

Entre todos tratar de llevar un baln gigante sin usar las

manos desplazndose por el terreno.


Materiales:

Baln gigante.

Juego 4

CARRERAS DE COLCHONETAS

Organizacin: Descripcin:

Grupos de 5.

Correr con la colchoneta encima de la cabeza.

Variantes: Un compaero tumbado y los cuatro restantes debern transportarlo (la colchoneta se llevar a la altura de la cintura). Materiales:

Colchonetas.

Juego 5

PASEO POR L LAGO ENCANTADO Interior o exterior. Con tiza se delimita un espacio en el suelo. Sus dimensiones dependern del nmero de jugadores.
Organizacin: Descripcin: Se colocan todos los aros dentro del espacio delimitado. Es un

lago encantado que nadie puede pisar ya que si alguien cae a l se le congela el corazn. Slo se puede pisar en el interior de los aros, que son piedras que sobresalen en la superficie del lago. Si alguien cae al lago queda congelado en el mismo lugar donde cay y no puede moverse hasta que otro jugador le rescate. Para ello un jugador debe deshelar el corazn del compaero encantado dndole un beso o un fuerte abrazo. El objetivo del grupo es procurar que no haya jugadores encantados

Variantes:

1. Siameses. Los jugadores forman parejas unidos por sus manos. Ahora,

adems de no poder pisar en el lago deben evitar que sus manos se separen. 2. Flores venenosas. Picas colocadas sobre un ladrillo y situadas dentro de algunos de los aros pueden simular ser flores venenosas que nadie puede tocar.
Materiales:

Aros, tiza, picas, ladrillos

Este juego y muchos ms podrs encontrarlos en LA

PEONZA

Juego 6

SILLAS MUSICALES COOPERATIVAS


Organizacin: Se disponen las sillas formando un crculo, con el respaldo hacia el centro. Todas las jugadoras se sitan de pie por fuera de dicho crculo. Descripcin: Mientras suena la msica, todas se mueven a su ritmo dando vueltas alrededor del crculo de sillas, siempre en el mismo sentido. Cuando la msica deja de orse, todas buscan una silla en la que subirse.

El objetivo del grupo es que nadie toque el suelo. Si lo consigue se quita una silla y se reinicia el juego. Lgicamente, varias personas pueden compartir una misma silla. En cuntas sillas es capaz de meterse el grupo?

Se retiran todas aquellas sillas que hayan quedado vacas. En caso de que todas estn ocupadas por alguien, el grupo decide qu silla se quita
Variantes:

Sillas, tantas como jugadoras menos una, un magnetfono y cinta de msica.


Materiales:

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PEONZA

Juego 7

GLOBO ARRIBA

Organizacin:

Interior. Entre diez y treinta jugadores

Descripcin: Los jugadores se distribuyen libremente por el espacio. Un

jugador lanza un globo al aire. A partir de ese momento se trata de conseguir que el globo no toque el suelo teniendo en cuenta que no se puede agarrar y que cuando una persona toca el globo se sienta en el suelo. El objetivo del grupo es conseguir que todos los jugadores se sienten antes de que el globo toque el suelo.
Variantes: 1. Arriba y abajo. Si un jugador que est en sentado toca el suelo, se levanta; si est de pie, se sienta. El juego finaliza cuando el globo toca el suelo.

2. Sustituir el globo por una pelota de playa, un baln de gomaespuma, etc.


Materiales:

Globos

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Juego 8

LA ISLA
Organizacin: Espacio liso y libre de obstculos. Con tiza se delimita un

espacio en el suelo, en el centro del cual se traza un crculo cuyo dimetro es un poco superior al del disco volador.
Descripcin: Se coloca el disco volador dentro del espacio delimitado en el

suelo. Los jugadores se sitan fuera de dicho espacio. Entre la mitad y dos tercios de los participantes tienen un baln. A una seal, los que tiene baln lo lanzan tratando de que golpee el disco volador. Nadie puede pisar, en ningn momento, dentro del espacio acotado. El objetivo del grupo es conseguir que el disco quede depositado dentro del crculo central.
Variantes:

1. Un jugador no puede lanzar un baln que recoja del suelo, debe entregrselo a un compaero para que sea l el que lance. 2. Se depositan varios discos y se trazan el mismo nmero de crculos. El objetivo del grupo es introducir cada disco en uno de los crculos.
Materiales:

Un disco volador, tiza y varios balones.

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Juego 9

ALEJAR EL PLATILLO
Organizacin: Espacio liso y libre de obstculos. Con tiza se traza en el suelo un rectngulo cuyas dimensiones dependern de la edad y de la capacidad de las participantes. Uno de los lados de este rectngulo recibe el nombre de lnea de lanzamiento y justo el lado que se encuentra frente a l lo llamaremos lnea de fondo. Entre estos dos lados, se trazan varias lneas paralelas con diferentes puntuaciones marcadas. Descripcin: Las jugadoras se dividen en dos grupos. Un grupo se coloca detrs de la lnea de lanzamiento. Cada jugadora de este grupo tiene un baln. El otro grupo inicia el juego colocado detrs de la lnea de fondo.

A unos metros de la lnea de lanzamiento se deposita en el suelo un disco volador. A una seal, las jugadoras que tienen los balones comienzan a lanzarlos contra el disco volador tratando de alejarlo tanto como puedan. Las jugadoras del otro grupo devuelven los balones, una vez que stos han sobrepasado los lmites del rectngulo, para que sus compaeras continen lanzando. Al cabo de un tiempo se detiene el juego y el grupo consigue tantos puntos como marque la ltima lnea que ha atravesado el disco.
Variantes: 1. Si el disco atraviesa la lnea de recepcin se obtiene una partida extra.

2. Se colocan varios discos. La puntuacin total del grupo es la suma de los puntos obtenidos con cada uno de ellos. 3. Los balones no se pueden devolver lanzndolos, hay que entregarlos en

mano. Para hacerlo, tampoco se puede pisar en el interior del rectngulo de juego. 4. Cada dos minutos, los grupos intercambian sus papeles, sin que el tiempo se detenga y dejando el disco donde haya quedado en ese momento. Cuntos puntos obtiene el grupo despus de tres rotaciones?, cuntas rotaciones necesitamos para que el disco traspase la lnea de recepcin?
Materiales:

Un disco volador, tiza y varios balones.

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Juego 10

ORDEN EN LAS SILLAS


Organizacin: Se colocan las sillas, una tras otra, formando una fila. Descripcin: Cada jugador/a empieza el juego de pie encima de una silla.

El maestro/a dir: "Orden en las sillas, por... Fecha de nacimiento!", por ejemplo. A partir de ese momento el objetivo del grupo es ordenarse segn el criterio de la maestra sin que nadie pueda pisar en el suelo. El juego finaliza cuando el grupo consigue su objetivo.
Variantes:

1. Si una persona cae al suelo debe proseguir el juego empezando en una silla determinada, por ejemplo, la tercera de la derecha. 2. Cada vez que una persona toca el suelo, se retira una silla, antes de que dicha persona se reintegre al mismo.
Materiales:

Una silla por participante.

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Juego 11

FIGURAS

Organizacin:

Una silla por participante.

Descripcin: Los jugadores colocan su silla en cualquier punto del espacio

y se sitan, de pie, encima de ella. El maestro dir: "Figura, figura...Crculo!", por ejemplo. Desde ese momento el objetivo del grupo es formar un crculo con las sillas sin que nadie toque el suelo. Si alguien cae al suelo queda congelado hasta que otra persona no congelada intercambie su silla con l.
El juego finaliza cuando el grupo consigue su objetivo. Materiales: Sillas

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