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DINMICAS DE GRUPOS

QUE ES UNA DINMICA DE GRUPO


son actividades que podemos llevar a cabo con un grupo de nios, jvenes, mayores, o cualquier colectivo con caractersticas comunes. Con ellas podemos inculcar valores en los integrantes del grupo, conseguir objetivos sociales o simplemente pasar un rato agradable y divertido.

TIPOS DE DIDCTICAS DE GRUPO


Hay 6 tipos de dinmicas de grupo Dinmicas de presentacin Dinmicas de conocimiento Dinmicas de afirmacin Dinmicas de distensin Dinmicas de cooperacin Otras dinmicas de grupo

DINMICAS DE PRESENTACIN

El objetivo de las dinmicas de presentacin es presentar a todos los componentes del grupo para aprender sus nombres lo ms rpido posible, as como gustos, experiencias y otros datos que pueden resultar interesantes acerca de las personas que forman el grupo con nosotros.

Ejemplos Cesta de frutas Barberos La noticia Diferentes comportamientos El amigo secreto Temores y esperanzas Los curiosos El bingo de presentacin Etc.

CESTA DE FRUTAS

Edades de los participantes: Todas El animador invita a los presentes a sentarse formado un crculo con sillas, el nmero de sillas debe ser una menos con respecto al nmero de integrantes; designa a cada uno con el nombre de la fruta. Estos nombres los repite varias veces, asignando a la misma fruta a varias personas. Enseguida explica la forma de realizar el ejercicio: el animador empieza a relatar una historia (inventada); cada vez que se dice el nombre de un fruta, las personas que ha recibido ese nombre cambian de asiento (el que al iniciar el juego se qued de pi intenta sentarse), pero si en el relato aparece la palabra "canasta", todos cambian de asiento. La persona que en cada cambio queda de pi se presenta. La dinmica se realiza varias veces, hasta que todos se hayan presentado.

EL BINGO DE PRESENTACIN

Edades de los participantes: Todas El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su nombre y la devuelven al animador. Luego se entrega un cartn en blanco en donde el animador invita a los presentes a anotar el nombre de sus compaeros, a medida que el animador los va leyendo, de las fichas entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el espacio que desee.
Cuando todos tienen listo su cartn, el animador explica cmo se juega: a medida que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el cartn, donde aparece ese nombre. La persona que complete primero una fila, recibe diez puntos. El ejercicio se puede realizar varias veces.

DINMICAS DE CONOCIMIENTO

Su objetivo es profundizar en los conocimientos que hemos adquirido, mediante las dinmicas de presentacin, a cerca de los dems componentes del grupo.

Tipos Respuesta triple Quien soy Biografa La palabra clave La lnea de la vida El escudo Autobiografa Crculos concntricos

EL ESCUDO

Edades de los participantes: Todas

Se realiza una motivacin que el lenguaje de signos y de smbolos es muy rico para comunicarnos y que vamos a hacerlo con nuestra vida.
Decir que separaremos nuestra vida en cuatro partes:. 1 Del nacimiento a los 5 aos. 2 De los 6 a los 12 aos. 3 El presente. 4 El porvenir. Reflexin personal:. - En un escudo, colocar en la parte superior el LEMA: frase o palabra que exprese el ideal. - Dividir el resto del escudo en cuatro partes, colocando en cada una un dibujo que exprese su vivencia en la respectiva etapa.

Reflexin en grupos: en grupos de 6 u 8 personas tratar de poner en comn la reflexin individual, con actitudes de sencillez y respeto hacia el otro. Debe motivarse a la reserva de cuanto en el grupo se comunique. Resonancia: no pretende ver qu se ha dicho sino qu impresiones se han tenido, qu dificultades y valores se encuentran en esta forma de comunicacin.

LA LNEA DE LA VIDA

Edades de los participantes: Todas El animador deber motivar diciendo que antes de comunicar a otro lo que soy, debo reflexionar sobre ello. En la palabra, los signos, los grficos que expresan la vida de la persona, est presente ella misma.
Reflexin personal: escribir en una hoja que puede llamarse con bastante propiedad la lnea de mi vida, con un rayado de modo que horizontalmente presente las diferentes edades. Verticalmente se colocar una escala de grados que puede empezar en la parte superior por la intensidad mayor: 100 hasta llegar a 0. La lnea de la vida cada cual la elaborar de acuerdo a su propia vida, problemas, xitos, etc., considerando la edad de cada acontecimiento y la intensidad con que se cree haberlo vivido. Trabajo en grupo: comentarios sobre las grficas, en grupos de 5 a 8, motivado por un deseo de darse a conocer, de valorar al otro con su vida, respetando profundamente sus vivencias y conservndolas.

DINMICAS DE AFIRMACIN

Su objetivo es la consolidacin de cada miembro como persona nica y de todos como unidad grupal. Estimula los aspectos positivos de cada uno y favorece las relaciones con los dems y la aceptacin de todos los participantes.

Tipos Mi rbol El abanico Caballeros a sus caballos

MI RBOL

Edades de los participantes: Todas Este juego favorece el conocimiento propio y de los dems, adems de estimular la auto afirmacin y la valoracin positiva de los dems. Favorece tambin la comunicacin del grupo. Cada participante dibujar en un folio, o en tamao ms grande, un rbol con races, tronco, ramas, hojas y frutos. Una vez dibujado deber de poner en las races las cualidades y capacidades que cree tener; en las ramas puede poner las cosas positivas que hace, y en las hojas y frutos sus xitos y triunfos.
En una puesta en comn, cada participante presentar su rbol y explicar sus caractersticas. En este momento cualquier miembro del grupo se podr levantar y aadir, mientras lo explica, nuevas races, ramas o frutos.

EL ABANICO

Situados en circulo, todos los participantes con un folio y un bolgrafo o lapicero. Cada uno escribir su nombre en la parte superior de un folio, y se lo pasar al compaero de su derecha. ste, al recibirlo, deber escribir algo bueno que le apetezca destacar de esa persona. Despus doblar el folio de forma que a la siguiente persona que le llegue slo pueda leer el nombre del encabezamiento. Contina pasndose a la derecha hasta que todos los participantes hayan podido escribir en todos los folios. En ese momento el folio deber de llegar a su dueo original, formando un abanico donde tendr escritas un montn de cosas agradables.

DINMICAS DE DISTENSIN

Su objetivo es crear un mejor ambiente entre los miembros del grupo, aumentar la participacin y la comunicacin entre todos y crear un mayor grado de confianza con uno mismo y con los dems

Tipos Celosos Los mas listos Risotada seria te gustan tus vecinos? El autobs

EL AUTOBS

Se colocan dos bancos paralelos separados en 1,20m (se pueden sustituir por dos hileras de sillas juntadas unas frente a otras. Los jugadores toman asiento en los dos bancos frente a frente lo ms juntos posible. Un jugador de pie en el centro, es el revisor y avisa las paradas (elegir nombre de las paradas del metro, autobs o tranva de la propia localidad) Cada vez que el revisor nombra una parada los jugadores se cambian entre s de sitio. Si el conductor anuncia cambio de direccin, todos los jugadores tienen que abandonar los bancos, salir del autobs, dar corriendo una vuelta alrededor del mismo, y entrar de nuevo obligatoriamente por el mismo lado ( fijado de antemano). El revisor debe dar el ejemplo. Se aprovecha del desplazamiento de los jugadores para encontrar un sitio. El jugador que se queda de pie se convierte a su vez en revisor y el juego contina.

LOS MAS LISTOS

Todos los participantes forman un gran circulo. Antes de comenzar, el dirigente debe explicar que cuando pite tres veces es para formar grupos de cinco personas con las manos cogidas. Dos pitos, 6 personas. Un pito, ocho personas. Dada la seal de comenzar, todos los participantes empiezan a girar en torno de la sala. Al sonar el pito conforme a lo sealado se forman los grupos. Los que sobren sern prisioneros de los dems grupos hasta nueva oportunidad. El juego ser tanto ms interesante cuanto ms rpido pite el dirigente.

DINMICAS DE COOPERACIN

Su objetivo es aprender a trabajar y realizar actividades en grupo, favoreciendo la colaboracin de todos los miembros y participando todos activamente formando un conjunto.

Tipos Orden en el banco Grupos de colores La cmara de fotos El nudo La pia Las figuras Ayudando a un amigo

ORDEN EN EL BANCO

Se les pide a todos los participantes que se suban a los bancos y se coloquen en lnea recta. Si no tuviramos bancos se podra hacer en el suelo marcando un espacio estrecho bien con baldosas o pintando con tiza.
A los participantes se les pide que sin hablar deben de colocarse siguiendo un orden determinado: edades, fecha de nacimiento, altura,... El objetivo debe de ser conseguido entre todos, evitando caerse del banco. Posteriormente se comprobar (ya hablando) si todos se han colocado correctamente.

GRUPO DE COLORES

Este juego adems de ser cooperativo nos puede servir para dividir a nuestro grupo grande en diferente subgrupos.
Se sitan todos los participantes en crculo, se les pide que cierren los ojos y el animador les pone en la frente una pegatina de un color (o bien les pinta una raya con un color).

Los colores deben de estar mezclados de forma que cada participante no este al lado de otro con su mismo color.
Una vez "marcados" todos los participantes se les indica que ya pueden abrir los ojos, y que sin hablar deben de tratar de juntarse con aquellos del mismo color. El juego acaba cuando se han formado tantos grupos como colores y todo el mundo esta situado.

OTRAS DINMICAS

pueden considerarse como juegos de interior o deportes, y las clasificamos en este apartado final ya que no son especficas de ningn grupo de los anteriores, sino que adems pueden encajar en varios de ellos.

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