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Edio #4

Out/2012

Voc est pronto para se aventurar nos Mundos Selvagens?


Ainda: O Reino de Bundhamido, Fiasco, Fullmetal Alchemist e muito mais!

ndice
Estruturando Aventuras em RdC....10 ADACNAM.................................................................15 Dirio: O Reino de Bundhamido..........16 Fullmetal Alchemist (ECM)......................21 No Entre em Pnico (Fiasco).................31 No h lugar como o lar (TD)...............37 CAPA: SAVAGE WORLDS.................................40 Conto: Nascimento.........................................47 Entrevista: NEwton Nitro Rocha.......49 Drops #5.................................................................54

editorial
A Rolepunkers est de volta! J faz quase um ano que a Rolepunkers (re)comeou a ser pulicada e neste meio tempo sempre estivemos experimentando para chegar a um formato interno interessante. E acreditamos que finalmente o encontramos. Podem notar que as pginas da edio 3 e edio 4 esto bem mais parecidas se comparadas com suas antecessoras. Ento, realmente esperamos que curtam a RolePunkers tanto quando estamos curtindo faz-la. Nesta edio trazemos mais uma resenha exclusiva do prximo lanamento da RetroPunk, Savage Worlds, com sua campanha de financiamento coletivo prestes a comear. Alm disso, h a adaptao de Fullmetal Alchemist (um dos melhores animes nos tlimos 10 anos) para Este Corpo Mortal, os comentrios de Matheus Funfas sobre O Reino de Bundhamido, um RPG de fantasia medieval sarcstica, e uma entrevista doidimais. Se voc deseja colaborar com a RolePunkers, de forma integral ou temporria, s mandar um email para rolepunkers@retropunk.net ou pelo twitter @rolepunkers. Em breve teremos mais novidades e promoes para todos os leitores e fs dos produtos RetroPunk.

#4: Out/2012

Editores: Fernando del Angeles e G. Moraes Colaboradores: Diogo Nogueira, Fbio Silva, Felipe Recka de Almeida, Matheus Funfas, Rafael Padilha Capa: Savage World. Arte fornecida pela Pinnacle Entertainment Group, com montagem de G. Moraes. Logo RolePunkers criada por John Boga. Imagens internas por Pinnacle Enteratainment Group, RetroPunk Publicaes, entre outros. Reviso: Fernando Del Angeles Diagramao: Fernado del Angeles e G. Moraes

antes de comear a leitura desta edio, pedimos sua ateno para um informe importante:

2012 est chegando ao fim e como todos sabem, segundo o calendrio maia, o mundo como o conhecemos tambm.

em 2013 haver apenas caos e sofrimento. o futuro incerto...

mas para os jogadores brasileiros, 2013 tem um outro significado.

A retropunk publicaes, em parceria com o premiado game designer vicent baker, apresenta

apocalypse world

agradecemos a ateno dispensada. divirta-se com a leitura.

Estruturando Aventuras em Rastro de Cthulhu


Por Fbio Silva
Um dos maiores prazeres, para os que gostam, ser o Mestre por trs de uma boa histria. E h os que dizem que a melhor parte escrever a aventura, criando o enredo, estruturando os desafios, interpretando os coadjuvantes, etc. Mas o que dizer de encararmos algo fora de nossa rotina de Mestre, isto , tentar um gnero fora de nossa rea de expertise, ou um sistema recm lido? Quem sabe com uma nova abordagem sobre o que j conhecemos to bem, ou, em relao a jogadores experientes, ser que vou conseguir criar desafios a altura!? Para tal h sempre uma sada: preparao. A melhor forma de lidarmos com algo que exija um pouco mais de ns , sem dvida, o fato de estarmos conscientes do que vir, treinando nossa mente para os provveis imprevistos recorrentes da caminhada ousada. E o que dizer quando conhecemos algo novo, que simplesmente desperta um interesse repentino sobre o mesmo? Digo isso a todos aqueles que, aps um pequeno vislumbre de Rastro de Cthulhu, procuraram ler o mximo de material possvel de H.P . Lovecraft e outros autores do Mythos. Talvez em busca de inspirao, ou apenas por curiosidade, j que se trata dos trabalhos do criador desse fantstico universo. Outros ainda podem procurar por tais obras como fonte de inspirao para suas prprias aventuras, o que, convenhamos uma tima pedida. Mas, alguns mestres, que passaremos a chamar aqui de Guardies, incapacitados pelo desconhecimento, podem se perguntar: como estruturar uma aventura de terror investigativo? Como equilibr-la dentro do sistema GUMSHOE? Purista ou Pulp? E como desenhar cada uma dessas estruturas a ponto de tornar tudo to atraente, excitante e inesquecvel? Bem, um dilema difcil, mas no se preocupe, vamos analisar os fatos para entender como estruturar uma aventura para Rastro de Cthulhu, o que servir como base, inclusive, para outros jogos fora deste cenrio e/ou sitema.

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ESTRUTURANDO O MISTRIO
Voc no precisa usar todos os pontos apresentados aqui, mas todos tratam de questes importantes para diferentes estilos de aventuras e campanhas. Assim, talvez muito do que apresentemos no se adeque a ideia que voc tem para a prxima sesso, enquanto outras cairo como uma luva. Ainda assim, haver momentos em que pontos que pensamos no ser importantes se sobressaem em determinados estilos de aventuras. importante ter todos eles em mente e aplic-los na medida do possvel suas histrias. Enquanto o tempo passa e a experincia surge, voc notar que quanto mais detalhes possuir sua histria, mais envolvente e excitante ser a experincia de compartilhar a aventura com seu grupo.

vimento da aventura se irradiam e evoluem para uma concluso lgica tendo como base est estrutura inicial. Aqui o ponto de equilbrio de toda a criao; onde tudo se encontra para formar um corpo maior. Trata-se do evento em si, algo como um crime horrvel, ou novas pistas de casos que antes pareciam ter sido resolvidos, talvez seja apenas alguns acontecimentos estranhos ou situaes bizarras, pessoas desaparecidas ou mortas a centenas de quilmetros de suas casas. Enfim, algo que possa chamar a ateno dos investigares. Mais alguns exemplos:

Premonio de catstrofes atravs de pesadelos, tomos ou outros artefatos


ligam os investigadores a acontecimentos bizarros. reaparecem como se nada tivesse acontecido, porm seu comportamento estranho.

vveis coadjuvantes que possivelmente iro interagir com os investigadores. No precisa se aprofundar em sua histria ou envolvimento, mas tendo em mente o gancho tem-se uma boa noo dos possveis envolvidos, tais como autoridades e personalidades importantes da regio. A medida que os jogadores criam seus investigadores, trabalhe tambm nos possveis coadjuvantes ligados a eles. Crdito, Histria Oral, Histria daArte ou simplesmente contatos podem oferecer timas ideias de personagem para o guardio, mas muitas outras habilidades, investigativas ou no, podem ligar os investigadores a coadjuvantes de forma bastante criativa. Faa anotaes das ideias que tiver com relao a isso, para trabalh-las com mais calma depois.

O GNERO: PURISTA OU PULP?


O que definir em grande parte a estruturao e construo da aventura o gnero. Rastro de Cthulhu oferece a oportunidade de usarmos tanto um estilo, como o outro, ou quem sabe ambos, levando em conta as obras de Lovecraft, variando seu estilo do terror purista filosfico e devastador ao gnero da ao desesperada e aventuresca dos pulps. Voc pode definir bem o que deseja antes de comear para ter uma melhor noo do que esperar da aventura. Ou pode no se preocupar muito com isso inicialmente, colocando os elementos de cada uma delas a medida que os investigadores avanam na histria... Mas bom ter uma pequena ideia do que se quer e assim amadurec-la, dando a ela forma enquanto as ideias brotam de sua mente para o papel. Assim, a estruturao e definio do gnero influenciar diretamente em como voc montar as cenas, ou seja, os objetivos e resolues das mesmas. Ento, vamos comear?

Pessoas desaparecem misteriosamente para

OS INVESTIGADORES
Aps definirmos um alicerce para nossa estrutura, hora de avaliarmos como os investigadores se enquadram na situao. O que eles sabem, como e por qu? Algumas coisas importantes a serem consideradas so: eles iro se conhecer antes da aventura comear? Quais as ocupaes que melhor se enquadram? Como esto ligados ao caso? Lembre-se de dar-lhes dicas de como seus investigadores podem ser mais teis durante a aventura. Tanto o gnero como a ambientao iro influir na criao do investigador. Ajude-os no desenvolvimento dos mesmos para que tomem a melhor forma dentro do mbito da estrutura que est preparando. De que adianta eles saberem quatro lnguas se tudo ir ocorrer no meio da floresta amaznica? Fornea dicas sobre as diferentes utilidades das principais habilidades dos investigadores e a relao com a aventura. Se tiver em mente uma campanha (um conjunto de aventuras que esto interligadas, ou um mesmo grupo de investigadores que iro se aventurar por muitas sesses) talvez isso possa ser relevado de inicio, j que voc ter outros momentos para dar destaques as habilidade de cada um dos integrantes do grupo a medida que a histria avana por entre as sesses. Mas lembre-se de avisar isso aos jogadores.

AMBIENTANDO
J que possumos a base para a nossa estrutura, o momento de decidir onde tudo ocorre. Podemos definir como ponto de partida uma cidade ou pequena regio. Lembre-se que Rastro de Cthulhu no define um cenrio padro, podendo variar desde o terror no interior oriental s exploses pulp nos centros urbanos europeus. Avalie essa questo com cuidado para no se perder em seu prprio erro. Defina quais tipos de tecnologia estaro disponveis para os investigares, principalmente transporte e armamento. Quo rpido podem se mover? Possuem carros? Quo eficientes so em combate? Quais armas conseguem adquirir? Coisas simples, porm importantes so os idiomas e possveis questes locais como a disponibilidade de algumas ocupaes. importante para o jogador saber que seu personagem til no desenrolar da histria.

O GANCHO
Trata-se da etapa bsica, o princpio de tudo: o que est acontecendo? base dessa simples pergunta podemos criar a espinha dorsal de nossa aventura. Note que a partir desse ponto, todas as outras etapas do desenvol-

COADJUVANTES RECORRENTES
Enquanto pensa nos detalhes da regio e quais os possveis acontecimentos trabalhe tambm alguns pro-

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MYTHOS
Tudo aqui est fortemente relacionado com o estilo. Voc dever ter uma noo da amplitude do Mythos, no s em seu alcance, mas em seu volume. Quo intenso o Mythos e qual a sua origem? Quem sabe sobre as coisas estranhas que ocorrem abaixo dos ps e acima da cabea da humanidade? As autoridades sabem, e se sim, o que fazem com relao a isso tudo? Os rituais so

comuns, junto com as atividades de cultistas? Algum j ouviu a palavra Cthulhu? Quais deuses existem, quais no, e existe um ser maior? Os tomos podem se encontrados em bibliotecas ou apenas em runas de templos perdidos na existncia? Essas e muitas outras perguntas so importantes de considerar, pois ditam o ritmo que a aventura ou campanha ir ter. Histrias mais abertas, onde a verdade

vem a tona mais rapidamente, podem ter um ritmo eletrizante e esmagador. Em outras, onde cada passo dado pelos Investigadores um salto no abismo escuro, pode ser lento e aterrorizante. Sinta o que o seus jogadores esperam e deixe claro qual ser o ritmo do estilo (purista ou pulp).

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A VERDADE TERRVEL
O que na verdade est acontecendo e quem realmente est envolvido. Em geral, de incio, tudo meio nebuloso e fora de foco, at que a verdade comea a se revelar e mostrar as camadas do mythos envolvidos. Pense nas pessoas que podem estar ligadas a tudo que est acontecendo. Dai imagine o que elas esto fazendo e qual a consequncia de seus atos. O que os investigares pensavam ser uma srie de assassinatos na verdade um culto realizando rituais para satisfazer sua entidade? As pessoas desaparecidas na verdade esto tendo seus corpos tomados por criaturas extraplanares? Um homem aparentemente comum que comeou a cometer crimes hediondos na verdade est sendo controlado por uma cria de algum ser mitolgico? Pense na forma mundana e oculta de ver o mesmo ponto e voc estar dando um passo a mais para organizar as cenas de sua aventura.

Isso o drama. o que da vida ao conto. No determine coisas que possam estragar a diverso dos investigadores, como a morte de um deles e seja flexvel no que j possa ter feito. Se achar que um coadjuvante importante para eles e voc j havia pr-determinado a morte dele, mude! Faa algum se sacrificar por ele, ou se a casa em chamas possui coisas que os investigadores estimam muito, faa-os lembrar como eles, antes de a casa queimar, tiraram s pressas, ou lembrar como eles puseram no porta-malas do carro. Algo mais genrico seria devastadora para a sanidade ou estabilidade onde voc pode ir adequando a perca desses valores para que no final as coisas estejam calamitosas.

acordo com sua ocupao e principalmente sua motivao.

Com relao s cenas, comece com poucas. Faa aventuras de trs ou quatro cenas. Elas podem servir at mesmo para introduzir uma aventura pronta como O Incrvel Caso de Thomas Fell, A Agonia de St. Margaret ou as apresentadas em Incrveis Casos Sobrenaturais, todas publicadas pela Retropunk. Semelhante ao prlogo, comece a cena por uma pequena frase, e tente na medida do possvel dar um ttulo a cada cena.

Anonimato: os personagens comeam


em frente a uma biblioteca reunindo informaes.

PRLOGO E CONTEDO DA AVENTURA


O prlogo usado para introduzir os personagens dentro do enredo da histria. Descreve um pouco do que eles eram e o que so agora e no que esto querendo se envolver. Seus desejos e ambies so colocados diante deles, para que sua nsia pelo desconhecido cresa ao ponto de quererem adentrar em um mundo bizarro e repleto de riscos. O contedo da aventura, ou seu corpo, ir se basear em tudo o que j passamos at agora. D uma lida geral no que escreveu at aqui e note o estilo, o ritmo ou a forma como as coisas devem acontecer. Ento v organizando cada situao, ou seja, cada cena, desde o princpio ao desfecho, em pequenas frases que resumam a situao como um todo. Como exemplo irei usar o gancho pessoas desaparecem misteriosamente. Como o prlogo mais pessoal e trabalhado com o personagem em si, deixarei um pouco vago:

O TOM
Se voc gosta deste recurso tanto quanto eu, pense numa forma de mostrar o clima do jogo para seus jogadores em uma frase curta. Em geral meus jogos so Como Arquivo X em..., pois essa srie nos serve em muito como fonte de referncia para o que achamos bacana em um clima investigativo. Voc pode buscar referncia no clima de suas obras favoritas, como sries, filmes, livros, quadrinhos e muitos outros. Um exemplo seria Como 30 Dias de Noite na Amaznia onde os investigadores sentem o clima de 30 dias no escuro em um vilarejo amaldioado pelo mythos cercados por centenas de quilmetros de florestas densas e apavorantes.

Temos aqui algo simples e que nos guia para uma cena maior. Primeiro um ttulo Anonimato e em seguida uma breve descrio do que tem que ocorrer. Baseado nisso pense: o que eles iro descobrir e como? Pistas em recortes de jornais? Antigos livros estranhos? Quem sabe alguma matria falando sobre a ligao entre as vtimas e os prprios investigadores! Decida ento quais Habilidades investigativas so mais adequadas para encontrar cada uma delas. Lembre-se que pelo menos uma das pistas deve guiar os investigadores para a prxima cena, ento, voc pode fazer todas as cenas e depois pensar em uma forma de conectar todas, ou ento ir criando uma aps a outra a medida que as ideias fluem. Siga esse mesmo modelo para as outras cenas e repita por quantas cenas desejar ou achar necessrio para contar a histria que tem em mente.

O FIM
Como o desenrolar da histria se d pela deciso dos jogadores, pouco provvel que voc possa gui-los por um caminho de tijolos amarelos. Mas de forma geral ou bem especfica voc pode pr-determinar como as coisas vo acabar para alguns segmentos da aventura. O coadjuvante ir se sacrificar, ou a manso com todas as provas ir pegar fogo de uma forma ou de outra.

ANTAGONISTAS
Agora uma das partes mais divertidas: os inimigos. Como, quem e por que so? Avalie as cenas que voc possui, e, dependendo do estilo escolhido, as opes podem variar, mas veja de antemo em qual cena se enquadra um conflito e qual criatura se encaixa melhor. Se voc escolheu um jogo purista no h muito que fazer. Em geral o inimigo alguma criatura do Mythos, e ainda por cima ela invencvel, a no ser pela fuga, quan-

Os personagens investigam os desaparecimentos, pois recebem uma carta


annima afirmando que eles sero os prximos. em cada um dos personagens, variando de

Esse prlogo seria trabalhado

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do possvel. No h muitos conflitos no caminho at a verdade e a maior parte do jogo interpretativo de horror universal. As descries so mais mrbidas e o desespero toma conta dos envolvidos nas cenas finais. Corroem sua sanidade. O ideal que tudo termine no clmax da descoberta do Mythos e o quo insignificantes os investigadores so diante dele. J no modo pulp as opes para antagonistas e conflitos so mais recheadas. Voc pode querer usar as criaturas apresentadas no Rastro de Cthulhu nas pginas 155-159 ou at mesmo as criaturas do Mythos das pginas 126-155. O ideal que uma criatura do Mythos seja o motivo e/ou o confronto final. A resoluo, a culpa e o devaneio dos investigadores devem girar em torno dos deuses e tits que habitam nosso universo, criaturas horrendas criadas por esses seres ou as perversidades dos cultistas ligados a todos esse abismo de terror. Use as caractersticas sugeridas no livro, mas lembre-se de modificar um pouco se tiver poucos jogadores (ou muitos). Note que as criaturas possuem Habilidades Gerais, mas tambm algumas outras caractersticas que influenciam em sua dificuldade de serem localizadas pelos sentidos ou at mesmo ser morta (Limiar de Acerto e Armadura). Um exemplo de medida que pode ser usado para avaliar a dificuldade de uma criatura para o grupo : some todos os valores das caractersticas da mesma (Habilidades+Limiar+Ata ques+Armadura) e compare esse valor ao total de pontos em Habilidades Gerais dos personagens (65 pontos em geral). Se a aventura for Purista, obviamente isso no se faz necessrio. Voc pode determinar um valor mdio de uma criatura para um grupo de trs investigadores como sendo 40. Para cada investigador a mais distribua mais 10 pontos nas caractersticas da criatura (ou mias se julgar necessrio). Note que se a soma de uma criatura for 55, por exemplo, ela j forte o suficiente para um grupo de 4 investigadores, assim como se a soma girar em torno de 25 ela pode ser fcil para o grupo superar, dependendo do tamanho do grupo e desejo do nvel de desafio. Estude formas e varies dessa medida e encontre o ideal para seu grupo. Busque maneiras eficientes de avaliar a dificuldade para seu grupo. Tome o que apresentei como exemplo.

ANEXOS
Uma tima opo criar novas ocupaes, habilidades investigativas e gerais, motivaes, investigadores prontos e material extra como recortes de jornal, mapas e semelhantes. Tome como base alguns modelos apresentados no livro bsico ou busque na internet, nos livros, filmes e outras fontes, algo que seja interessante para acrescer seu jogo. Bem, aps essas decises voc ter um excelente esboo de aventura Estude-o para saber o que pode melhorar ou mudar, e repita os passos que achar interessante para aventura quantas vezes achar necessrio para contar uma oba histria. E acima de tudo: divirta-se. Chutlhu Vive!

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Um relato desentendido de uma histria absurda, porm, verdica, escrita por Rodrigo Big Campos do blog ZineZuada Adacnam nasceu ao contrrio. Isso , foi batizado ao contrSeu pai fez o grande esforo de ignorar completamente

ADACNAM

gando at a formar torcida contra e a favor, chegarem pipoconstruir um estdio superfaturado. senhor conhecido como

queiros, cambistas com ingressos falsos e polticos querendo do apenas com a chegada do juiz de paz, um calmo e tranquilo sua sbia sabedoria faranica e salomnica, deu o veredito:

O quiproqu foi resolvi-

Jorge Arbusto. Sbio e ponderado, em


pai quer

rio.

todas as tentativas da esposa de chamar sua ateno para o fato de que estava grvida e teria um filho em breve. gou at mesmo ao cmulo de no faltar a nenhuma

Chesesso do jogo estranho que ele jogava com os amigos aos sbados,
s para no ter que ficar em casa olhando a barriga da esposa que crescia como se ela tivesse comido um barril de meles.

Pistache. Muito bem. Como - inclusive os polticos aqui ao lado que esto fazendo lobby para o menino se chamar Nazar eu autorizo o registro de seu nome como Mancada.
me quer forma de agradar a todos o pipoqueiro recusou-se a vender um s saquinho de pipoca, e os pais espernearam com aquela injustia do juiz. confuso, um pobre faxineiro ano, cansado de passar o dia limpando aquela sujeira toda dos polticos, esgueirou-se por baixo da mesa do juiz, e sem ser visto, escreveu certido de nascimento.

Andr. O

A comoo foi geral. O registrador recusou-se a registrar, No


meio da

Ento chegou o dia de Adacnam nascer. Como bom Bundhamidense, seu parto ocorreu nas melhores condies encontradas no Condado Devint-Ladhos: Em p, encostada no muro de um beco sujo cheirando a vmito de co. Resistiu bravamente, pois era um vencedor: trsminutos aps nascer, ganhou um embate direto contra uma ratazana que deu o azar de morar bem debaixo de onde se encontravam as pernas abertas da me de

Mancada na

Adacnam. A No

ratazana ficou sem lar, mas

primeira glria

Adacnam e uma infeco urinria.

obteve sua

Pronto! Estava resolvido o problema! Ningum seria louco Bundhamidense! O ano ergueu-se vitorioso por sobre a balbrdia, com a certido na mo, mostrando com orgulho seu triunfo.
o bastante para rasurar um documento oficial verso da folha.

Que

s durou um minuto, ao perceber que tinha escrito no podendo aguentar mais tanta discusso sem sentido, o

Cadastros de Indivduos de BunAdacnam esperam apenas 1342 horas para receber a senha, embora no houvesse ningum l, a no ser os escrives ( que eles so um povo muito ocupado, sabe?). Depois dessa suaveespera, foram agraciados com a terceira pergunta mais esperada por casais felizes (depois de Voc quer mesmo se separar? e Voc aceita mais um pedao de bolo?): Qual o nome do pestinha?
organizado cartrio dhamido, os pais de

juiz foi embora, o pipoqueiro foi contar lorotas aos seus amigos e os polticos tambm. com um filho sem nome, a me ergueu a certido, olhando para o borro de tinta que o ano tinha feito. so, quase um gigante:

No

Desolada, pensando que sairia dali

Era um ano vigoroOnde a pena no tinha furado o papel, a tinta era visvel do outro lado... ADACNAM (No estava assim; O C, o D e o N estavam invertidos; Mas vocs entenderam). Adacnam!, a me ergueu-se triunfante Nosso filho tem Adacnam!, bradou ela, sacudindo o pai sem tirar os olhos do milagroso documento.
um nome!

Pistache, respondeu o pai. No!, bradou a me indignada, o nome dele Andr!. Pistache repetiu o pai, na sua habitual concordncia com a esposa. Andr!
ocupado, a baixaria do casal tornou-se generalizada, che-

Depois de vrios minutos de briga perante um homem da lei

Ns temos um filho? respondeu o atencioso pai. Rolepunkers #4

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DIRIO DE GAME DESIGN: O REINO DE BUNDHAMIDO


Por Matheus Funfas
Em virtude do Sistema de Cotas, 35% das piadas contidas neste livro so de humor-negro.
Dizem que todo bom mestre de RPG sempre cria seu prprio mundo de fantasia. E que uma vez criado, far de tudo para que outros mestres e jogadores acabem conhecendo um pouco do seu trabalho. Alguns se limitam a convidar pessoas de fora para um aperitivo em suas prprias mesas dominicais; outros, mais engajados em seus delrios ou com menos coisas importantes pra fazer, produzem toneladas de contedo gratuito e disponibilizam na internet. Mas existe um terceiro tipo de criador de mundos. O tipo que no tem a menor noo da realidade em que vive e que decide escrever livros e/ou desenvolver jogos para lanar no mercado achando que vai ficar rico, famoso e perseguido por lindas groupies peitudas loucas por noitadas de prazer alm da imaginao. Nesta categoria, felizmente, esto aqueles que insistem burramente em ter suas loucuras publicadas e acabam convencendo seus editores pelo cansao. Que fique claro, tambm, que este o tipo mais perigoso de escritor que existe. E que invariavelmente os materiais que estes produzem acabam inspirando outros mestres e jogadores de bom corao a se tornarem manacos por publicaes e pentelhadores profissionais de editoras. E esta, meus caros, a histria de um deles...

O Tempero da Massaroca
Que Bundhamido comeou com uma piada de gosto duvidoso no restam dvidas. J comeando pelo nome do livro, um termo cunhado a partir da corruptela de uma expresso citada pelo sogro do Andr Mousinho: Para l de aonde a bunda me do!, que segundo ele era muito utilizado no interior no estado do Par, em mil novecentos e vov era virgem, para indicar um lugar to longe e isolado que ningum sabe onde fica. A expresso contaminou o Andr de imediato e por conseqncia chegou aos meus ouvidos no dia seguinte. Era perfeita para um cenrio de RPG de humor, daqueles que definitivamente no se levam a srio. Um jogo despretensioso e sem firulas, que avacalhasse propositalmente com os pontos onde todos os demais jogos acabam se avacalhando sem a menor inteno.

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Brincadeiras parte, a proposta de Bundhamido sempre foi brincar com a fantasia medieval e ao mesmo tempo alfinetar os inmeros elementos do nosso dia a dia que so dignos de piadas. A princpio eu e o Andr nos focamos em desenvolver um mundo que priorizasse a pardia com os RPGs classudos e as obras de Tolkien, Lewis e cia, mas vimos que essa abordagem, apesar de divertida, j havia sido explorada exaustivamente (pelo menos fora do pas). Ento nos deparamos com um desafio: como criar humor e diverso partindo de algo que no era exatamente novo e indito? E como criar uma identificao desse tipo de material para o pblico brasileiro? A resposta, felizmente, era bem bvia: misturar a fantasia medieval com os elementos da cultura brasileira. Ora convenhamos, nosso pas repleto de pr-disposio ao humor (negro) e ao absurdo: temos trs poderes inoperantes (e um

quarto informal, extremamente sensacionalista), movimentos sociais inexpressivos, bolsas de assistncia para a bandidagem, programas de tv imbecilizantes, cargas tributrias opressivas, escndalos polticos inacreditveis, indgenas multimilionrios, um ms no qual andar pelado nas ruas hype, e muito, muito mais. Bastava apenas jogar alguns elfos e anes por cima, temperar com piadas e referncias nerds e pulps, usar uma linguagem cida e representar suas classes sociais mal definidas e cidados notrios como energmenos, meio-energmenos, fardas e troll-has. O resultado foi um verdadeiro Reino de Bundhamido, onde tudo vlido e no h ningum pra quem pedir socorro.

com estes jogos aps o trmino da 1 verso do livro. Confesso que aps algumas experincias com ambos o tom do livro foi revisado e alterado para se tornar mais divertido e comercial, mas os elementos fundamentais mantiveram-se intactos. Quanto aos padrinhos RPGsticos, os que mais influenciaram foram D&D, Skuldugery, Parania e o finado Defensores de Tquio (a verso que no se levava a srio). Eu sinceramente gostaria de citar outros do gnero humor, como Mulheres Machonas e Toon, mas tenho que admitir que nunca tive o prazer de pr as mos nessas belezinhas. Ento elementos coincidentes com estes jogos so, sem sombra de dvida, uma puta coincidncia.

Caando Ideias
Em relao s inspiraes, no h como negar que, alm das referncias ao pas em que vivemos, houveram fontes das quais bebemos um bocado. Tolkien (e seu detalhismo enfadonho), Lewis (e sua linguagem pueril) e Howard (e sua violncia justificada) foram obras obrigatrias, enquanto Adams (e suas descries mirabolantes) e Pratchet (e seu absurdo trivial) ajudaram a regular o tom da escrita. Outras obras, como Alice no Pas das Maravilhas, de Lewis Carrol, e as sacadas inteligentes de Monty Pyton tambm no podiam ficar de fora. E h at algumas lendas obscuras que dizem que Os Trapalhes, Chapolin Colorado, Dom Quixote, alguns Tokusatsus e Hermes & Renato ajudaram um bocado em alguns momentos... Mas claro, isso so apenas lendas... No caso da inevitvel comparao com Munchkin e Unglued (uma expanso avacalhada de Magic: The Gathering), por mais suspeito que isso possa soar, s tive contato

Habitantes Exdruxlos
Uma coisa que sempre me irritou quando me apresentavam um novo, incrvel e sem precedentes mundo de fantasia aquilo que eu chamo de Rano Criativo ou Teia nas Idias, Sebo Mental, Mofo Literrio, Inrcia Fantstica, Clichs & Falta de Inovao, e assim por diante. Este estado, como seus inmeros nomes indicam, nada mais do que a pura preguia dos autores em esforarem-se um pouco alm dos limites impostos pelos moldes da fantasia clssica e criarem algo realmente novo ou digno de ser considerado criativo. Os motivos so variados, mas geralmente se resumem preguia, medo ou apego excessivo s tradies. Alguns amantes deste padro defendem que as diretrizes utilizadas por Tolkien e sua patota definem exatamente o que o gnero de fantasia como o conhecemos. Que fantasia de verdade tm que ter elfos altivos nas florestas, anes rabugentos, orcs sanguinrios, drages, deuses e magos de chapu pontudo. Nada mais longe da verdade, pois estes defensores esquecem que o ato de fantasiar justamente o desprender-se dos padres estabelecidos e maravilhar-se com realidades novas. Surpreender-se. C entre ns, Bundhamido foi uma vlvula de escape perfeita para a minha revolta com este paradigma. Se a fantasia exigia elfos altivos nas florestas, vamos

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coloc-los como escravos nas lavouras. Se anes vivem em montanhas e valorizam seus cls e famlias, em Bundhamido so trabalhadores dos esgotos e construes civis, afiliados sindicatos. Halflings pacficos? Canibais ficaram mais interessante. Orcs brutalhes viraram amantes de boa msica e adeptos de cultos new age. E assim os padres foram emporcalhados, como deveriam ser. Mas a coisa no acabou nisso. Uma das ideias do Andr que mais me chamou a ateno foi o uso de termos que caram em desuso para designar lugares e monstros bundhamidenses (como vasphavas, biltre lanoso, etc). Notamos que o mesmo poderia ser aplicado s raas e, no mesmo dia em que Bundhamido surgiu como o nome do cenrio, a palavra Energmeno pareceu perfeita pra designar os principais habitantes do mundo. Popular o cenrio com habitantes prprios foi um processo natural e divertido. Os energmenos, homens-burros consumistas e alienados, passaram a representar a massa popular e ignorante do reino, tal qual nosso pas; alm de servirem como timos substitutos para a hegemonia humana, presente nos demais cenrios. Em seguida, parodiando os meio-alguma coisa, surgiram os meio-energmenos; hbridos decadentes com as piores caractersticas das raas de seus pais. As Fardas so uma resposta agressiva e militarista imagem popular dos seres fericos dos contos de fadas: bichinhos bonitinhos, delicados e cheios de purpurina que nunca protagonizam nenhuma mudana importante no mundo. E por fim temos os Troll-Has, os vndalos briges e irritantes de Bundhamido, sempre cometendo bullying com os demais cidados do reino. Ainda assim, popular o reino com coisas estranhas no se tornou apenas uma brincadeira com nomes divertidos e bichos esquisitos. Foi preciso adequar cada um deles proposta do nicho que ocupariam afinal, o livro ainda precisava fazer sentido, mesmo para uma pardia.

O Sistema Perfil
Quanto apresentamos Bundhamido para a editora, ainda no auge de D&D 3.x no Brasil, o sistema utilizado nas regras era, obviamente, o d20. Apesar dos meus protestos esperneantes, dei ouvido razo e aos conselhos do Guilherme (editor-chefe da Retropunk) e do John Boga (criador do Terra Devastada) e abandonei o barco d20 antes que afundasse por completo. Assim Bundhamido ficava rfo de regras e minha trabalheira apenas comeava. A proposta do sistema novo, batizado como Perfil, surgiu de uma conversa com o Guilherme. Baseado na ideia da interao entre arqutipos de personagens e seus traos de personalidade, decidimos trabalhar o livro dando maior nfase naquilo que os personagens so, e no naquilo que eles possuem ou sabem fazer. Os testes do Sistema Perfil so simples, baseados em jogos de linguagem. Todas as jogadas resumem-se basicamente 2d6 + modificadores e so divididos entre interaes sociais (discusses), interaes fsicas (a boa e velha pancadaria) e duelos mentais (testes de lgica e raciocnio). Aqui, ao escolher os traos de personalidade que compe o perfil do personagem, os jogadores recebem habilidades especiais que, alm de equilibrar os traos de personalidade como em uma partida de jan-ken-p (com um

trao se sobrepondo a outro), permitem que os personagens traduzam em regras do jogo os elementos que descrevem o personagem na ficha. Achou complicado? No se preocupe. No fim voc vai ver como muito mais fcil diferenciar os efeitos mecnicos e interpretativos de uma machadada desferida por um indivduo Mega-Brutalhao em algum Fragilssimo, do que algum com Fora 15 em um infeliz de Constituio 9. Alm dos traos de personalidade, o tpico personagem bundhamidense, denominado como Indivduo, tambm deve anotar em seu Cadastro de Indivduos a ficha de personagem suas percias, peculiaridades e pertences. Percias so sempre verbos no infinitivo (como Saltar), que indicam as proezas e conhecimentos gerais do personagem e variam de como uma pedra at o lendrio melhor do que o Tirano. S para constar, Tirano aqui o ttulo dado ao mestre do jogo. As peculiaridades so substantivos que indicam as habilidades especiais que o indivduo adquiriu ou desenvolveu ao longo de sua vida. Como, por exemplo, a fria brbara, o diploma de paladino, a iseno do imposto de renda, um bucho de fornalha e por a vai. E no caso dos pertences, como o prprio nome j diz, so listadas todas as tranqueiras que podem ser compradas com os almejados Dinheiro$ (o sistema monetrio do Reino). E por fim temos os Pontos de Estupidez e a mecnica de Absurdos. A Estupidez serve para emporcalhar os personagens conforme eles fazem burradas ao longo da histria, tornando o jogo mais difcil para eles e mais divertido para o Tirano. Por outro lado, a mecnica de controle narrativo utilizada no livro, cha-

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A resposta minha insistncia foi mais ou menos a seguinte: Ok, vamos fazer assim: vou imprimir os primeiros captulos e ler o material. Se o texto me cativar eu entro em contato com voc em breve... - o resto da frase no proferida, presumo eu, seria algo como: Caso no goste, no vou te procurar e pare de me encher o saco!. Dois dias depois, ainda no final de semana, recebi a resposta: Ol Matheus, apenas para dizer que comecei a ler o material e devo admitir que estou dando minhas risadas. Estou 80% decidido a publicar o livro... Me cago de rir com os nomes, descries e afins, muito bom. O resto vocs meio que j sabem... O livro est na lista de publicaes da editora para este semestre e j virou referncia dentre os ttulos da editora ao menos como livro ainda no publicado que no deve ser levado a srio.

O Que Vem Por A


No seremos hipcritas dizendo que Bundhamido um livro pra todo mundo. No digo isso como uma restrio etria, mas sim como um apelo maturidade dos consumidores. Por conter material de humor-negro, fazendo aluso a elementos desagradveis do mundo real (como escravido, preconceito racial, corrupo, violncia, manipulao da f, dentre outras coisas), o livro pode acabar incomodando aqueles que se ofendem facilmente, que procuram briga por motivos banais ou que no possuem o menor senso de humor. Alm disso, a grande maioria das piadas e referncias contidas ser melhor aproveitada por aqueles que j tem uma experincia razovel com outros jogos, especialmente os clssicos. Mas isso no deve ser encarado como um fator limitante. Pelo contrrio, poder abrir os horizontes para os contedos que inspiraram o livro. Em suma, Bundhamido um livro cuja temtica central o humor-negro, misturando a fantasia com elementos do cotidiano brasileiro. Um jogo de mecnica fcil e sem pretenses de ser levado a srio. Para aqueles que tem a conscincia de que jogos so apenas jogos e que rir no pecado, O Reino de Bundhamido uma tima opo de diverso e leitura. Para os demais, recomendamos encarar RPG com um pouco mais de bom humor. Um grande abrao energumnico e bons absurdos pra todos.

mada de Descritivo Absurdo, permite aos jogadores assumir o lugar do Tirano por alguns momentos e controlar as cenas da forma como bem entendem, salvando a pele dos personagens ou colocando-os em enrascadas ainda piores. Continuou achando complicado? Srio, pode ficar tranquilo. O livro traz regras de simplificao para tornar o jogo ainda mais dinmico e interpretativo.

Retropunk
O contrato com a Retropunk foi algo curioso e providencial. Na poca, final de outubro de 2010, enviei alguns e-mails com a proposta de publicao do cenrio para algumas editoras nacionais com o livro para D20 em anexo, dentre elas estava a Retro. Aps algumas negativas (e outras que nunca responderam), o Guilherme me respondeu dizendo que iria ler o material quando pudesse e que provavelmente demoraria de 4 a 6 meses pra me dar uma resposta, como todas as editoras normalmente o fazem. O que eu poderia fazer alm de esperar? Encher o saco dele, claro!

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O Reino de Bundhamido estar em pr-venda at o dia 15/11 pelo preo promocional de 37,50 Dinheiro$ (unidade hexazimal de Bundhamido). Saiba mais sobre o jogo acessando o site da retropunk.net ou garanta seu exemplar acessando nossa loja.

Por Vinicius Demigod Silva


Este Corpo Mortal um jogo de Magia e Paixo, onde os jogadores vo desenvolvendo em conjunto o cenrio e a histria, chegando at mesmo a poder inserir elementos dentro do jogo e podendo moldar a magia no decorrer da histria. E, na nossa humilde opinio, FullMetal Alchemist, casa muito bem com esta ideia, com seus personagens cheios de paixo e desejos e com a Magia, neste caso a alquimia, sendo algo malevel e sendo usada diferente para cada situao.
Resolvi montar um pequeno resumo sobre alguns pontos do cenrio. Este resumo, claro, insuficiente para explicar todos os pontos da trama. Ele serve apenas de apresentao! No me crucifique por ele estar incompleto, pois essa no a proposta dele (ele visa apenas dar um gostinho da coisa). Mas, j vou avisando! Ele pode conter spoillers... Ento, se voc ainda no assistiu Fullmetal Alchemist: The Brotherhood, corra para assistir!

Alquimia: Introduo
A Alquimia dentro de Fullmetal Alchemist: the Brotherhood uma cincia que vai manipular as leis naturais presentes no universo a fim de gerar resultados, transmutando matria e energia. Esquea o inexplicvel. Alquimistas so, antes de tudo, cientistas, e no meros magos que recitam hcus-pcus para criar fenmenos bizarros. O alquimista, ao praticar a alquimia, a divide em trs estgios: compreender, decompor, reestruturar.

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Por isso, aconselhvel que tanto o mestre quanto os jogadores possuam um conhecimento razovel, ou pelo menos bsico, em disciplinas como fsica, qumica e biologia. Tambm extremamente aconselhvel que o mestre tenha um conhecimento razovel em ocultismo, j que o anime faz diversas referncias a cincias ocultas reais, o que inclui a verdadeira alquimia, Kabalah e outras. Primeiro, vamos fazer um resumo prtico do cenrio de Fullmetal Alchemist e sobre como a alquimia se comporta nele, para depois entrarmos em detalhes sobre a adaptao para Este Corpo Mortal. Componentes Materiais A Alquimia respeita as leis da qumica, sobretudo a lei de Lavoisier: Na Natureza nada se cria, nada se perde, tudo se transforma. Isso encarado pelos alquimistas como a lei da troca equivalente. O que se deve ter em mente o seguinte: voc no pode transmutar matria do nada. Voc precisa ter um punhado de algo para transformar isso em um punhado de algo diferente, entendeu? Se voc quer criar uma lana de ao, voc precisa arranjar as molculas de ao necessrias para aquela lana de algum lugar, ou ento fabricar tais molculas de ao partindo de algum material. Por isso, preciso que voc tenha ao seu alcance os componentes materiais necessrios para a transmutao que voc quer realizar. Ah, voc questiona, Porque ento o Roy Mustang consegue criar aquelas exploses fortes do nada? Resposta: Ele no cria aquelas exploses do alm. A luva dele contm plvora (ou fsforo, no lembro), e, quando ele estala os dedos, criada uma fasca. Ele usa alquimia para ampliar a potncia daquela fasca (ele adiciona energia com alquimia no sistema de reao, o que aumenta a potncia da fasca, que vira uma exploso). Perceba que ele no pode criar fogo no nada.

O CRCULO
O Crculo de transmutao, a princpio, pode ser encarado como a rea demarcada que ser afetada pela alquimia, ou seja, a rea que dar a origem dos efeitos da alquimia. Perceba que os efeitos podem se originar dentro do crculo e se projetar para fora dele, como o fogo da luva de Roy Mustang. Os componentes materiais que vo ser transmutados DEVEM estar dentro do crculo de transmutao, tanto acima quando abaixo (as above, as below). Mas eles devem estar dentro da rea demarcada pelo crculo. O resultado final tambm ir se encontrar dentro dele, ou se projetar para fora dele do crculo. Exemplo: Uma lana de ao criada, por exemplo, a partir do cho metlico de um vago de trem, ir aparecer DENTRO da rea em que o alquimista criou o crculo. O alquimista no pode especificar o lugar de aparecimento da lana para ser algo externo ao crculo, como fazer a lana surgir 10 metros a frente de onde o crculo est. Lembre-se: Os componentes materiais a serem transmutados tm que estar dentro do crculo. Ento, o resultado aparecer onde eles estavam antes, pois o resultado da transmutao a simples transformao daqueles componentes. Se o crculo for rompido (apagado, riscado, rabiscado, quebrado, etc), ele perde seus efeitos, e se torna intil, at ser reparado ao estado perfeito que se encontrava antes. Crculos mal feitos podero, a critrio do mestre, no funcionar ou ter resultados pssimos

a frmula certa escrita de modo errado, a alquimia no funcionar, ou funcionar com um efeito no pretendido pelo alquimista.

Ativao do crculo
A alquimia s funciona se for ativada. Via de regra, o crculo ativado pela vontade do alquimista, e o alquimista deve ter contato fsico com o crculo (isso inclui Retanjutsu, mesmo quando ativada a distncia, pois usa um crculo de entrada e sada. Ser explicado a seguir). A princpio, no se pode utilizar crculos como se fossem armadilhas remotas, para serem ativadas quando o alvo adentrar sua rea. O Alquimista deve ter contato com o crculo para ativar o processo. Isto , ele no pode ser ativado por acidente, o Alquimista deve querer ativ-lo francamente. No necessrio qualquer teste para ativar o crculo. Uma vez pronto e em perfeito estado, o crculo pode ser usado quanto o Alquimista quiser. Um detalhe importante: se o alquimista ativar o crculo estando DENTRO dele, poder sofrer o efeito da transmutao...

LIMITE DA ALQUIMIA
Agora, antes de partir para a teoria e o sistema de magia propriamente dito, vamos ver as limitaes da alquimia.

A Lei da Troca Equivalente


Nada pode ser obtido sem uma espcie de sacrifcio. preciso oferecer algo em troca de valor equivalente. A troca equivalente o princpio bsico da alquimia, que pode ser encarado como uma adaptao da Lei de Lavoisier, mas que, muito alm dela, tambm se estende para os campos ticos e morais. Para criar um fenmeno, deve se dar em troca algo equivalente a ele. Assim, para criar uma lana de ao, deve-se dar o ao equivalente para a lana. Para criar um rdio, deve-se dar as peas equivalentes a um rdio novo.

FRMULA
As frmulas podem ser genricas ou funcionar de modo mais especfico, o que vai alterar a sua eficincia. Quanto mais especfica for a frmula para aquele efeito, melhor e mais fcil sero as chances da transmutao ser bem sucedida. Se a frmula inadequada for escrita dentro do crculo, seja a frmula para um efeito adverso do pretendido ou

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Proibio: metais e pedras preciosas.


Essa a primeira proibio encarada pelos alquimistas. Eles so proibidos de transmutar ouro, ou qualquer outro de moeda e pedras preciosas. O motivo dessa proibio muito simples: se as pessoas pudessem fabricar seu prprio ouro, a economia nacional seria desestabilizada. A moeda iria se desvalorizar, pois haveria um excesso dela no mercado, e o pas iria entrar em deflao. Basta lembrar a crise por qual passou a Argentina no incio deste sculo, para ver como uma deflao pode ser prejudicial a uma economia. Essa proibio constitui um crime entre os alquimistas, implicando punies na esfera de Direito Civil (o alquimista pode ser condenado a pagar indenizaes), Penal (o alquimista pode ser preso), e Administrativa (o alquimista pode perder seu cargo de Alquimista do Estado, se tiver).

Os resultados da tentativa de criar ou recriar um humano so drsticos. Embora a transmutao funcione na teoria, na prtica os resultados so terrveis. Primeiro, a pessoa a que se est tentando criar ou recriar aparece totalmente deformada, algo que vagamente lembre um corpo humano, e que no possui qualquer condio de viver mais que alguns minutos, no possuir memria, ou qualquer trao da pessoa que se deseja criar ou recriar (ou seja, uma pessoa totalmente diferente da pretendida). Segundo, a Transmutao humana abre os portes da verdade. Explicarei mais sobre eles adiante. Por ltimo, a Transmutao Humana tambm mantida como algo proibido para impedir que Alquimistas criem o seu prprio exrcito.

populao, e promove a poltica estrangeira que mais achar adequada.

Estrangeiros
Amestris no o nico pas na trama de Fullmetal Alchemist. Um dos pases tambm citados na Histria Xing, que se situa no oriente, separado de Amestris por um deserto. Xing possui um sistema de governo diferente de Amestris que mais lembra a China antigamente, tendo um imperador e vrios cls orbitando a sua volta. Xing tambm pratica uma alquimia diferente da praticada em Amestris, chamada de Retanjutsu (ou Waidanshu), que utiliza conceitos diferentes para funcionar. Para pontuar as diferenas, o Retanjutsu faz uso da energia da terra, enquanto que a Alquimia de Amestris utiliza a energia disponvel na crosta. Desta forma, o Retanjutsu pode ser utilizado para fazer alquimia distncia, utilizando um crculo de entrada e outro de sada. Alm disso, possui uma aplicao mais harmnica e menos blica. Ao norte, Amestris faz fronteira com Drachma, numa regio montanhosa e de baixas temperaturas. onde fica a chamada Muralha de Briggs. Os dois pases possuem hostilidades entre si, e conflitos entre Drachma e Amestris no so raros, cabendo Muralha de Briggs a defesa dos amestrinos. Aerugo e Creta so mencionados na trama, porm nenhuma informao importante revelada sobre esses dois pases. Sabe-se apenas que, como Amestris possui grande disposio para guerrear (o motivo explicado na trama, e envolve marcas de sangue e a pedra filosofal), conflitos nas fronteiras so comuns. O deserto que separa Xing de Drachma abrigava, antigamente, Xerxes, agora em runas.

PONTOS DE INTERESSE DO CENRIO


Tecnologia
A Tecnologia do cenrio, no geral, remonta a um perodo equivalente a dcada de 30 de nossa histria. Roupas, automveis e automotivas, meios de comunicao (rdio e telgrafo) e arquitetura foram claramente inspirados nessa poca. Provavelmente, a Alquimia supre grande parte das necessidades que serviriam para instigar os avanos tecnolgicos, que acabam caminhando mais lentamente do que na nossa era. Por outro lado, algumas opes tecnolgicas prprias do cenrio acabam por surgir. Um exemplo seria a existncia de Automails, que so prteses mecnicas feitas na sua maioria de metal, que substituem com grande eficincia membros perdidos.

Tabu: Alquimia humana


Transmutao humana considerada Tabu. No confunda transmutao humana com medicina ou qualquer outro tipo de transmutao orgnica. Nesse tipo de transmutao, os componentes materiais so ou humanos (servindo de sacrifcio com a prpria vida/alma), ou so tais que busquem fazer um ser humano. Lembre-se: Vida (leia alma) uma das coisas que os alquimistas no conseguem reproduzir. At para criar quimeras, eles precisam de animais vivos. Encare a vida como uma espcie de energia que a alquimia no consegue criar ou alcanar, restrita apenas a Deus. At se podem utilizar seres humanos como base para alguma transmutao alqumica (como em quimeras que misturam animais com humanos). Nesse caso, a vida (alma) deles, que j existe, seria usada como componente material. Mas IMPOSSVEL criar vida/alma genuinamente humana, ou ressuscitar algum ser humano.

Exrcito
O Exrcito desempenha um papel central na trama de Fullmetal Alchemist. O Sistema de governo exercido quase que exclusivamente pelos militares (oficialmente), sendo o Fuher, teoricamente, o comandante supremo do exrcito chefe de governo. O Exrcito controla os recursos do pas, administra a

Portes da Verdade
Os portes da verdade se abrem sempre que o alquimista quebra um tabu: a Alquimia humana. Ele tragado para uma sala totalmente branca,

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cujos nicos objetos presentes so o Alquimista, o seu porto da verdade por onde ele veio e mais uma entidade. Cada porto da verdade tem uma aparncia diferente, pois ele nico para cada um. Por exemplo, o porto de Edward Elric um afresco sobre a rvore da Vida feito por Robert Fludd, um estudioso de Paracelso no sculo XVII. J o porto da verdade de Alphonse Elric um afresco intitulado The Marrow of Alchemy (A medula da Alquimia), datado do sculo XV, por George Ripley. Ao adentrar no porto da Verdade, o Alquimista confronta uma entidade que declara ser, pelas prprias palavras, A Existncia que vocs chamam s vezes de Mundo, ou talvez Universo, ou talvez Deus, ou talvez Verdade, ou talvez Tudo, ou talvez Um, e,

alm disso, eu tambm sou voc. Tal existncia manda o alquimista por uma viagem atravs do Porto, onde ser revelado a ele um fragmento da Verdade Universal. Claro, tal conhecimento no de graa, e o preo por vezes caro demais: o Alquimista acaba tendo que deixar parte do corpo, para pagar a Troca Equivalente. De porte de tal conhecimento da Verdade, agora ele ser capaz de executar alquimia sem a necessidade de crculos de transmutao, sendo preciso apenas juntar os braos (que funcionaro como crculo). A frmula ser o prprio Alquimista, que deter um fragmento valioso da Verdade Universal em seu ser. Feito esse pequeno resumo, que insuficiente para abordar todos os pontos do anime com a devida profundidade, mas cumpre o papel de apresentao para esta adaptao, vamos seguir para a Ficha Tema .

FICHA TEMA
Tom
Campanha sobre Alquimia prtica, com ar cientfico porm realista. (Acrescente o tom de acordo com o gosto dos demais jogadores)

Cenrio
Pas com conflitos latentes prestes a explodir, internamente e externamente. Jogos de poder dentro do exrcito. Alquimia como foco das relaes de poder. Estranhos acontecimentos no passado e presente do pas. Corrida ao trono de pas estrangeiro. (adicione outros aspectos do cenrio conversando com os jogadores)

O Sobrenatural
A Alquimia (magia) pode ser praticada por qualquer um que tenha tempo para estud-la. A Alquimia consiste em compreender algo, decompor algo ou reconstruir alguma coisa em outra. Ela tratada como uma cincia, no extrapolando as cincias naturais nas suas leis mais fundamentais. Embora os Alquimistas possam empregar tal Cincia rotineiramente, so poucas as pessoas que dispem de tempo e recursos para se tornarem alquimistas. Logo, incomum, embora no raro, ver o uso de alquimia pelas ruas. Alguns ficam deslumbrados pela Alquimia, sendo comum que desavisados a tratem como milagres. Outros, a tratam como profanao a

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Ordem Divina instituda pelo Deus Ishval, e no vem os Alquimistas com bons olhos. Os jogadores tm liberdade de criar seus prprios efeitos alqumicos, desde que obedeam a algumas leis. Primeiro, as leis de conservao de massa e energia no podem ser violadas (no se pode criar ou destruir massa, apenas transmuta-la). Isso chamado de Trocaequivalente. Uma pedra filosofal pode garantir energia o suficiente para que essa primeira lei seja violada. Segundo, a Alquimia humana tabu, e seu praticante corre srios riscos de ser arrastado pelos Portes da Verdade. Terceiro, o Estado probe a criao de metais preciosos, para no deflacionar a economia (proteo do mercado).

Viles
Seres que se assemelham a humanos, porm com diferentes potencialidades e personalidades, chamados Homnculos. Parcelas do Exrcito que podem estar participando de alguma disputa de poder, ou servindo de joguete conspiratrio. O Exrcito tambm pode caar infratores. Alguns Alquimistas do Estado cujo interesse seja oposto aos dos jogadores. Quimeras, Armaduras Vivas, e outros seres construdos atravs da Alquimia.

um tomo antigo, um local protegido... so apenas desafios esperando para serem vencidos! Alquimistas so seres arrogantes, e merecem desprezo. Ou pior. Eles nunca podero pagar o que fizeram comigo, anos atrs. Troca Equivalente? Faa-me o favor!

Exemplos
Est sem ideias para Paixes? Vai aqui algumas frases inspiradoras para voc! Fique livre para us-las, ou alter-las da forma que achar mais conveniente! No declarei o tipo de cada paixo abaixo. Isso foi intencional, para que voc no se prenda e tenha mais liberdade para usar o que quiser. Sendo assim, voc dever escolher qual o tipo das paixes que for usar (Medo, Dever, dio, Amor). Lembre-se, so apenas exemplos! O Destino retirou de mim a minha amada, mas eu usarei alquimia para traz-la de volta dos mortos. No h nada que eu no possa fazer com Alquimia. As leis da natureza so apenas teclas ao meu dispor para compor a msica que mais me agrada. Segredos existem apenas para serem resolvidos. Um armazm abandonado,

Marcadores de Magia (mdia magia)


Cada jogador comea com 10 marcadores. O Moderador comea com 10 marcadores de magia mais 2 para cada jogador. Isso pressupe uma sesso de jogo com durao de 3 horas. Para jogos com apenas uma sesso (one shot), utilize 4 marcadores para cada jogador. O moderador comear com 4 marcadores, mais 1 para cada personagem jogador. Isso pressupe uma nica sesso de jogo com durao de 3 horas.

Situaes de conflito (escolha as que preferir)


Sobrevivncia da populao do Pas que pode ser usada como material para criao da Pedra filosofal. Guerra entre potncias estrangeiras e Amestris. Jogadas de poder entre os escales do exrcito. (adicione outros conflitos conversando com os jogadores)

Outros Alquimistas so meras aves de rapina, vidas pelos meus recursos. No so confiveis. Devo toler-los apenas por educao, mas no mais que isso. No h maior glria para um alquimista do que ter um ttulo de Alquimista do Estado. Devo seguir a hierarquia e disciplina militares para proteger aqueles que eu amo. Eu j usei a Alquimia de formas cruis durante a Guerra, e me arrependo por isso. De agora em diante, tentarei us-la apenas para ajudar a outras pessoas, como forma de compensar todo mal e sofrimento que eu causei. O Exrcito no respeitvel como todo. Conheo poucos a quem realmente dedico meu inteiro respeito e devoo. Hierarquia algo ultrapassado quando o assunto so lobos em pele de cordeiro. A disciplina sempre ser necessria para sobrevivncia. Militares so apenas mquinas burras de matar e cumprir ordens. So ces nojentos que no conseguem pensar nem para salvar sua prpria pele. No confie neles! A Alquimia um pecado contra Ishval, e deve ser erradicada. Todos os seus praticantes devem se arrepender perante Deus, ou sero punidos com a morte. Ishvalianos so seres inferiores, uma raa de fanticos que est clamando para ser expurgada de Amestris. A violncia no um caminho vlido aos Olhos de Ishval. Todas as criaturas devem ser amadas e respeitadas. A Violncia gera apenas violncia. A minha descendncia Ishvaliana deve ser escondida. Devo evitar de revelar que sangue ancestral corre em minhas veias.

A Verdade um preo que vale a pena pagar, por maior que seja tal castigo. Est em dvida sobre que Aptides usar? Que tal dar uma olhada na lista abaixo? So aptides que aparecem em Fullmetal, e que podem inspirar voc! No se sinta limitado por elas, so apenas sugestes. Alquimista Alquimista Federal Militar ou Civil Estrangeiro Mecnico de Automails Oficial do exrcito ou Subordinado Atirador de Elite Operador de telecomunicaes Espionagem Habilidade em Criptografia Habilidade em Culinria Sobrevivncia no Deserto Lngua estrangeira (qual?) Portador de Automail Maquinista Condutor de veculos Porto da Verdade (para aqueles que por ele passaram) Lutador marcial

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EDWARD ELRIC Alquimista de Ao


Seu pai, sempre foi muito ausente e com isso, Edward aprendeu a usar a alquimia sozinho e sempre foi muito talentoso. Quando sua me morreu, ele e o irmo Al, tentaram fazer transmutao humana para trazer me de volta. A transmutao deu errado e ele perdeu a perna e seu irmo todo o corpo. Para conseguir manter seu irmo neste mundo ele sacrificou o brao e prende a alma do irmo em uma armadura. Desde ento se dedica a achar a pedra filosofal e trazer seu irmo de volta. De temperamento forte, odeia pessoas que no valorizam a vida e que o chamem de baixinho.

ATRIBUTOS
Fora 2 Graciosidade 3 Vontade 3 Sagacidade 3

APTIDES
Artista Marcial 3 Aquimista Federal 3 Porto da Verdade 3 Brao Direito e Perna Esquerda Automails 2

PAIXES
dio: Meu pai nos abandonou! 1 Amor: Quando mais precisei a Vov e a Winry cuidarm de ns. 1 Dever: Devo recuperar o corpo do Al. 3
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ALPHONSE ELRIC Armadura Viva


Irmo mais novo de Edward por quem tem muito carinho, principalemente aps a trasmutao humana na tentiva de trazer sua me deu errado e ele perdeu o corpo, para manter sua alma neste mundo, seu irmo o prendeu a uma armadura enorme sacrificado o brao. Muito carinhoso e tende a confiar nas pessoas. Sua maior vontade e recuperar o seu corpo e devolver o brao e perna do irmo. timo lutador, sempre vence seu irmo em seus treinamentos. Como no tem corpo perdeu sentisdos como olfato e sua maior vontade voltar a comer, para isso tem uma lista do que vai comer quando recuperar seu corpo.

ATRIBUTOS
Fora 4 Graciosidade 3 Vontade 2 Sagacidade 2

APTIDES
Artista Marcial 4 Armadura Viva 3 Porto da Verdade 1 Alquimista 2

PAIXES
dio: Meu pai nos abandonou! 1 Amor: Meu irmo a pessoa mais importante 1 Dever: Devo recuperar o corpo do meu irmo. 3
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CORONEL ROY MUSTANG Alquimista das Chamas


Um homem de vrias facetas. considerado frio e calculista e ao mesmo tempo preguioso e mulherengo. Mas ninguem pode negar que sua maior qualidade/defeito sua ambio. Conseguiu se tornar Coronel mesmo sendo muito jovem, mas no deseja parar por ai, seu desejo se tornar Marechal e acabar com as coisas erradas do exrcito (e fazer com que as mulheres usem mini saia). Atravs de sua manipulao do oxignio e de uma pequena fagulha criada atravs de sua luva que possui um crculo de tramsutao prprio, Roy capaz de criar grandes labaredas de fogo. Se preocupa com seus subordinados.

ATRIBUTOS
Fora 2 Graciosidade 3 Vontade 4 Sagacidade 4

APTIDES
Alquimista das Chamas 4 Coronel 3 Mulherengo 2 Calculista 3

PAIXES
Amor: Meus subordinados dariam a vida por mim, por isso devo o dobro a eles. 2 Dever: Vou chegar at o topo da carreira militar. 2 Amor: Adoro mulheres bonitas. 1
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SCAR Ishivaliano Vingativo


Scar um assassino serial de Alquimistas federais, de quem jurou vingaa pelo ataque a Ishval e pela morte de seu irmo. Scar no conhece nada de Alquimia, mas seu irmao era um estudioso da ara e tatuou em cada um de seus braos as frmulas de descontruo e cosntruo. Durante o ataque dos Alquimistas, Scar perdeu um brao e o irmo ficou a beira da morte. Assim seu irmo com ajuda de uma pedra filosofal falsa, transmutou seu brao e o recosntruiu no irmo. Com isso, Scar agora usa o brao dado por seu irmo e suas habilidades marciais, aliadas a sua fora e velocidade para conseguir sua vingana contra os Alquimistas que vo contra as ideias de seu Deus.

ATRIBUTOS
Fora 4 Graciosidade 4 Vontade 4 Sagacidade 4

APTIDES
Artista Marcial 4 Alquimia de Desconstruo 3 Ishvaliano 2 Fora da lei 2

PAIXES
dio: Devo me vingar de todos os Alquistas federais! 5

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NO ENTRE EM PNICO
O Guia do Mochileiro das Galxias para Fiasco Por Matheus Bueno Funfas
Muito alm, nos confins inexplorados da regio mais brega da Borda Ocidental desta Galxia, h um pequeno sol amarelo e esquecido. Girando em torno deste sol, a uma distncia de cerca de 148 milhes de quilmetros, h um planetinha verde-azulado absolutamente insignificante, cujas formas de vida, descendentes de primatas, so to extraordinariamente primitivas que ainda acham que relgios digitais so uma grande ideia. Este planeta tem ou melhor, tinha o seguinte problema: a maioria de seus habitantes estava quase sempre infeliz. Foram sugeridas muitas solues para esse problema, mas a maior parte delas dizia respeito basicamente movimentao de pequenos pedaos de papel colorido com nmeros impressos, o que curioso, j que no geral no eram os tais pedaos de papel colorido que se sentiam infelizes. E assim o problema continuava sem soluo. Muitas pessoas eram ms, e a maioria delas era muito infeliz, mesmo as que tinham relgios digitais. Um nmero cada vez maior de pessoas acreditava que havia sido um erro terrvel da espcie descer das rvores. Algumas diziam que at mesmo subir nas rvores tinha sido uma pssima idia, e que ningum jamais deveria ter sado do mar. E, ento, uma quinta-feira, quase dois mil anos depois que um homem foi pregado num pedao de madeira por ter dito que seria timo se as pessoas fossem legais umas com as outras para variar, uma garota, sozinha numa pequena lanchonete em Rickmansworth, de repente compreendeu o que tinha dado errado todo esse tempo e finalmente descobriu como o mundo poderia se tornar um lugar bom e feliz. Desta vez estava tudo certo, ia funcionar, e ningum teria que ser pregado em coisa nenhuma. Infelizmente, porm, antes que ela pudesse telefonar para algum e contar sua descoberta, aconteceu uma catstrofe terrvel e idiota e a idia perdeu-se para todo o sempre. Esta no a histria dessa garota. E tambm no a histria daquela catstrofe terrvel e idiota. Esta a histria de um grupo completamente aleatrio de pessoas que, alm de ter tido o azar de presenciar o fim de seu prprio planeta, acabaram embarcando em uma srie de viagens relativamente desagradveis pelos lugares mais bizarros do universo.

Esta a sua histria.

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RELAES...
1 ...De confiana
1 Amizade antiga 2 Familiar querido 3 Amor verdadeiro 4 Com algum obrigado a seguir suas ordens 5 Com sua toalha 6 Entre amigos recentes

4 ...Entre outros Arqutipos


1 Fora-da-lei / agente da lei 2 Poltico odiado / eleitor alienado 3 Manaco depressivo / hiperativo impaciente 4 Ancestral ignorante / descendente estressado 5 Cientista pragmtico / filsofo confuso 6 Lder despreocupado / seguidor fantico

2 De hostilidade
1 Antipatia com quem lhe humilhou publicamente 2 Contra ratos inteligentes homicidas 3 Desafiar o Deus dos Troves 4 Com o resto do universo 5 Com si mesmo 6 Com mquinas

5... Impessoais
1 Consumidor e empresa 2 Scios que no se conhecem 3 F de algum famoso j morto 4 Algum que lhe insulta sem te conhecer 5 Estranho gentil e prestativo 6 Robs bem humorados

3 ...Entre Arqutipos
1 Chefe que maltrata os empregados / empregado que odeia o chefe 2 Homem infiel / mulher iludida 3 dolo irresponsvel / f que tenta seguir o exemplo 4 Criador empolgado / criatura que odeia a prpria funo 5 Homem apaixonado / mulher esquisita 6 Amigo que adora festas / amigo que no suporta baguna

6 ...Estranhas
1 Entre suas mltiplas personalidades 2 Entre seres de raas diferentes 3 Com uma verso de voc mesmo de outra poca 4 Com uma verso de voc mesmo de outra dimenso 5 Com um Problema de Outra Pessoa 6 Fenmenos da natureza irritantes

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NECESSIDADES...
1 ...De autoafirmao
1 Ser o presidente da galxia 2 Conquistar a garota mais popular da festa 3 Roubar espaonaves 4 Humilhar pessoas com baixa autoestima 5 Construir fiordes 6 Fazer alguma coisa bem feita

4 ...De vingana
1 Contra algum que matou voc em vidas anteriores 2 Contra o resto do universo 3 Contra seu criador/pai/idealizador 4 Contra algum que roubou algo de voc 5 Contra um povo em especfico 6 Contra algum que lhe humilhou publicamente

2 De dever
1 Prender algum meliante galctico 2 Construir desvios estranhos em lugares habitados 3 Coletar informaes sobre algo ou algum 4 Descobrir a resposta para uma pergunta fundamental 5 Esperar o retorno do Grande Profeta Zarquon 6 Escrever um guia de viagens

5 ...De sobrevivncia
1 Suportar um show de rock REALMENTE barulhento 2 O rudo Uop, pouco antes de uma chacina 3 Voltar para casa 4 Dilogos depressivos 5 Ludibriar mquinas assassinas 6 Fugir de um manaco obcecado

3 ...De encontrar algo


1 A pergunta fundamental sobre a vida, o universo e tudo o mais 2 Informao que voc apagou da prpria memria 3 Um planeta escondido 4 Um bom lugar pra se comer algo 5 A Chave de Wikkit 6 O homem que rege o universo

6 ...De conforto e diverso


1 Turismo em Santragino V 2 Festas de Betelgeuse 3 Bebedeiras homricas 4 Um pouco de ch verdadeiro 5 Voar com a pessoa amada 6 Sexo puro e simples

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LOCALIDADES...
1 ...Em um planeta
1 Prestes a ser destrudo 2 Escondido de todo mundo 3 Repleto de praias paradisacas 4 Praticamente inofensivo 5 Onde tudo quer te matar 6 Com forte apelo ertico

4 Algum lugar do tempo-espao


1 No passado de um planeta bem familiar 2 Milliways, o Restaurante no Fim do Universo 3 Big Bang Burger Bar, a Lanchonete no Incio da Criao 4 Minutos antes de agora 5 Envolto em Tempolento 6 Em um lugar que teoricamente no existe

2 ...Em outro planeta


1 Sede de corporaes capitalistas 2 Com desertos escaldantes 3 Habitado por canetas esferogrficas 4 Com timas festas e belas garotas 5 Devastado por uma guerra no passado 6 Onde se fabricam outros planetas

5 ...Em um evento estranho


1 Solto no espao sideral 2 Local cheio de colches falantes 3 Voando ao errar o cho 4 Alterando a realidade 5 Tentando ficar louco 6 Assistindo o fim dos tempos

3 ...Em uma espaonave


1 Com tripulantes adormecidos 2 De uma raa hostil e mal-humorada 3 Feita para ser destruda 4 Munida de Propulsor Bistromtico 5 Capaz de alterar a realidade 6 Que no parece uma espaonave

6 ...Em uma situao de risco


1 Indo em direo ao sol 2 Em uma chuva de asteroides 3 No meio de uma perseguio espacial 4 No clamor de uma guerra 5 Em uma cmara de tortura 6 Nos aposentos pessoais de seu arqui-inimigo

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COISAS...
1 ...teis
1 Sua Toalha 2 O Guia do Mochileiro das Galxias 3 Peixe Babel 4 Zapogun 5 Mochila 6 Uma garrafa de Aguardente Janx

4 ...Perigosas
1 Uma dose de Dinamite Pangaltica 2 O Vrtice da Perspectiva Total 3 Poesias Vogon 4 Sistemas de Teleporte da Companhia Ciberntica de Srius 5 A Arma Definitiva 6 Nuvem de Poeira de Hactar

2 ...Inteis
1 A Enciclopdia Galctica 2 O nmero 42 3 Mquina Nutrimtica 4 O Dicionrio Maximegalon Ultracompleto de Todas as Lnguas Desde Sempre 5 Traves de Crquete 6 Bomba defeituosa

5 ...Robs e computadores
1 Manacos depressivos 2 Belicosos pouco inteligentes 3 Burocrticos 4 De utilidade duvidosa 5 Realmente inteligentes 6 Desportistas assassinos

6 ...Monstros e Coisas Estranhas


1 A Terrvel Besta Voraz de Traal 2 Lagartos polticos eleitos democraticamente 3 Huluvu, um tom de azul superinteligente 4 Um mamfero altrusta pronto a virar bife 5 Silsticos Armademnios de Striterax 6 Drages de Fogo Fuolornis

3 ...Estranhas
1 Portas falantes bem educadas 2 Receptor Sensormtico Subeta 3 Baleias e vasos cadentes 4 A Mensagem Final de Deus para a Sua Criao 5 Mingo Dupal e outras grias aliengenas 6 Chuva perseguidora

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NO ENTRE EM PNICO

PREPARAO RPIDA
RELAES NOS CONFINS INEXPLORADOS DE UMA REGIO BREGA DA GALXIA
Para trs jogadores... Confiana: Amizade antiga Impessoal: Estranho gentil e prestativo Hostilidade: Com mquinas Para quatro jogadores, adicione... Arqutipos: Amigo que adora festas / amigo que no suporta baguna Para cinco jogadores, adicione... Estranha: Entre suas mltiplas personalidades

COISAS NOS CONFINS INEXPLORADOS DE UMA REGIO BREGA DA GALXIA


Para trs ou quatro jogadores... teis: O Guia do Mochileiro das Galxias Para cinco jogadores, adicione... Robs e computadores: Desportistas assassinos

Referncias
Existe melhor referncia do que os livros do Douglas Adams? No Brasil foram publicados pela Editora Sextante. O Guia do Mochileiro das Galxias O Restaurante no Fim do Universo A Vida, o Universo e Tudo Mais At mais, e Obrigado pelos Peixes! Praticamente Inofensiva Tambm h o sexto volume de uma tilogia de cinco, escrito por Eoin Colfer (autor da srie Artemis Fowl) E Tem Outra Coisa... Alm dos romances, h ainda uma srie de seis episdios para a TV, produzida pela BBC durante os anos 80, e um longa j nos anos 2000...

NECESSIDADES NOS CONFINS INEXPLORADOS DE UMA REGIO BREGA DA GALXIA


Para trs ou quatro jogadores... Conforto e diverso: Bebedeiras homricas Para cinco jogadores, adicione... Encontrar algo: O homem que rege o universo

LOCALIDADES NOS CONFINS INEXPLORADOS DE UMA REGIO BREGA DA GALXIA


Para trs ou quatro jogadores... Em um planeta: Onde tudo quer te matar Para cinco jogadores, adicione... Em uma espaonave: Capaz de alterar a realidade

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R A G U L NO H R A L O O COM
Por Felipe Recka de Almeida do blog Eu Gosto de Jogar

Sinopse
Meses aps o Apocalipse Zumbi os sobreviventes lutam dia aps dia por suas vidas. A gua potvel rareia, sendo encontrada nas poucas caixas dgua esquecidas, boa parte da comida antes estocada j foi consumida. Um pequeno grupo isolado em um shopping est beira de um colapso quando surge um fio de esperana. Para manter o mesmo padro do livro Terra Devastada a aventura tem cinco principais eventos (cenas), so eles: Preparao; Jornada Inslita; Caminho sem Volta; Queda e ascenso; Desfecho. A histria se passa em um grande centro urbano. As ruas, a primeira vista, esto desertas, mas escondem grandes perigos. Muitos carros foram abandonados nas vias em meio histeria que ocorreu durante a infestao zumbi. Dentro de um shopping, um pequeno grupo de sobreviventes foi se formando, cada um com sua histria... Como o jogo Terra Devastada permite a criao de histrias cinematogrficas eu, como mestre, tenho por hbito acrescentar alguns detalhes s fichas/ histrias dos protagonistas gerando mais ganchos dentro da aventura. Para essa aventura existe um gancho muito importante a ser acrescentado a uma histria de um protagonista sua escolha: um deles se perdeu de outra sobrevivente que cuidava de um beb e nos ltimos dias, alm de lutar por sua sobrevivncia, ele tenta encontrar essa mulher. Se voc preferir pode criar sua prpria aventura-prlogo para esse gancho e jogar com seu grupo. Para criar ainda mais conflitos durante essa aventura fiz questo de escolher duas caractersticas na Rolepunkers #4

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ficha de cada um dos personagens de tal forma que elas fossem conflitantes (ex.: um personagem extremamente piedoso e outro sem escrpulo algum).

PREPARAO
Nas ltimas semanas o shopping tem recebido novos inquilinos. O local j foi saqueado vrias vezes, mas ainda assim, oferecia queles que buscavam por seu abrigo gua provinda de sua imensa caixa dgua, restos de comida e todo tipo de tralha que porventura se tornaria til em caso de necessidade extrema. Os protagonistas, surpresos com a existncia de outros sobreviventes na regio, j esto a desfrutar desse abrigo por pelo menos duas semanas. Tempo suficiente para todos perceberem que cada um est por si. D tempo para seus protagonistas contarem suas histrias, relembre-os a todo o momento que a fome os aflige, e a gua armazenada na caixa dgua d sinais de esgotamento. Deixe-os explorar o shopping como desejarem (em minhas aventuras costumo usar espaos da cidade onde moro), mas importante manter o clima tenso e a sensao de impotncia. Enquanto os protagonistas exploram o local eles de alguma forma percebem, provavelmente subindo no telhado, que uma fumaa branca emerge de uma chamin a algumas quadras de distncia. O fato chama bastante ateno visto que a regio parecia desabitada. Enquanto eles decidem o que fazer um grito feminino entrecorta a cena. Uma mulher foge de zumbis desesperadamente correndo pela rua que d acesso ao shopping. Os jogadores devem decidir se salvam a mulher, arriscando as barricadas que prepararam para se proteger, ou deix-la a merc dos zumbis. A mulher correr em direo a porta do shopping onde os protagonistas esto reunidos, uma turba de 2 x n de protagonistas + 1d6 zumbis a persegue. Desfecho 1: Os protagonistas salvam a mulher. Aps se acalmar ela explica que veio regio aps ouvir a mensagem em seu rdio. Ela tira um pequeno rdio de

bolso e o liga, uma mensagem repete incansavelmente Ateno sobreviventes, se estiver ouvindo essa mensagem 10 km nos separam, eu posso oferecer abrigo, comida; um lar. Posso ser encontrado fronte praa X. (por X entenda-se o nome que voc desejar). A mulher esconde ainda um terrvel segredo, ela foi mordida. O ferimento s ser visto se ela for examinada. Qualquer tentativa de violncia contra ela ser respondida com um tiro contra o agressor. Ela carrega um revolver 36 com duas balas. Seu processo de zumbificao extremamente rpido em uma noite ela se torna um zumbi e tenta atacar o protagonista mais prximo. Desfecho 2: Os protagonistas no salvam a mulher. Quando ela percebe que no tem mais esperana a mulher saca uma arma e se suicida. Os zumbis devoram parte de seu corpo e perdem o interesse dispersando algumas horas depois, se os protagonistas revistarem o corpo encontraro o revolver com um cartucho deflagrado e mais uma bala, tambm encontraro um pequeno rdio que ao ser ligado emite a seguinte mensagem:Ateno sobreviventes, se estiver ouvindo essa mensagem 10 km nos separam, eu posso oferecer abrigo, comida; um lar. Posso ser encontrado fronte praa X. (por X entenda-se o nome que voc desejar).

Desfecho da cena: ao se aproximarem da praa indicada na mensagem os protagonistas tm uma viso aterradora: centenas de zumbis os separam de seu destino. Todos sentem o fio de esperana que os impulsionava se romper, o desespero toma conta de todos. Petrificados pela viso eles tm pouco tempo para pensar, pois os zumbis detectaram sua presena atravs do cheiro. A massa morta-viva se desloca desesperadamente em direo aos protagonistas. Os conformados j se ajoelham despedindo-se da vida quando um ronco de motor V8 irrompe a avenida. Um rabeco preto, tpico de funerrias, abre espao entre os zumbis. Como um navio navegando em um mar revolto o carro toma a frente da turba de mortos vivos e alcana os protagonistas. O carro para de forma desajeitada e a porta se abre, mais uma chance foi dada... Minha ideia aqui tornar o final da cena o mais cinematogrfico possvel, quando narrei fiz questo de descrever a cena dos zumbis vido para cima dos protagonistas em cmera lenta. A soluo um pouco Deus ex machina e pode frustrar alguns jogadores, ento se preferir permita que os jogadores enfrentem um nmero menor de zumbis para chegar ao destino.

JORNADA INSLITA
Aps encerrar a cena com a mulher/zumbi todos os protagonistas tm a ideia clara que a fumaa vista o local de onde a mensagem do rdio enviada. Esse trecho da aventura o mais solto e vai tratar da sada do shopping e um pequena road trip em direo fumaa branca que sobe aos cus. Use sua imaginao e crie os obstculos que desejar. Durante a aventura que mestrei no encontro usei a dificuldade de sada do shopping, afinal os zumbis que atacaram a mulher estavam por perto, e a seguir um zumbi desgarrado que se encontrava no meio do caminho. Uma ideia complementar colocar algum tipo de animal que fugiu do zoolgico, normalmente isso surpreende bastante os jogadores.

CAMINHO SEM VOLTA


Seja enfrentando a horda de frente, ou dentro do carro, os protagonistas tm dificuldade para chegar entrada na casa. A menos que voc mestre dos mortos no queria um TPK, sugiro que o grupo enfrente no mais do que 20 zumbis. Desfecho da cena: Quando o grupo finalmente chega entrada da casa v um porto de ferro que foi reforado com chapas de ao. Ele aberto por tempo suficiente para deixar entrar o carro (ou o grupo correndo) e mais uma meia dzia de zumbis. O dono da casa, George Romero, um homem de cerca de 1,70 m, de pele alva e olhos profundos, vestindo um terno preto com camisa branca amarrotada e gravata que o n frouxo auxilia o grupo, ele empunha uma doze (a ficha dele Rolepunkers #4

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est no final no final da aventura). A cena se desenrola at que todos os zumbis que conseguiram entrar sejam destrudos. Nesse momento o Sr. Romero, se dirige aos sobreviventes: Esto todos bem? - diz com um ar cansado - fico feliz que tenham conseguido chegar at aqui, mame vai ficar feliz em ter mais companhia... mas antes, gostaria da ajuda de vocs para limpar essa baguna. Venham, vou lhes dar alguns sacos plsticos para tirar esse lixo do minha calada. O Sr. Romero algum totalmente deslocado, apesar do caos em que o mundo se encontra, ele fala como se tudo aquilo que vem passando fosse normal, deixe isso bem claro aos jogadores.

QUEDA E ASCENO
O Sr. Romero os conduz at os fundos da casa. Para os mais atentos, o lugar trata-se de uma casa onde, nos cmodos da frente (em outros tempos), funcionava um crematrio. Na parte de baixo h uma recepo, uma sala de espera, uma espcie de capela e uma copa, alm de mais um cmodo que parece ser ntimo e que no tm aspecto comercial. Nesse cmodo a decorao bem antiga, alguns quadros velhos, uma poltrona com o tecido rasgado e um tapete de croch. Uma escada em meio ao cmodo leva a um segundo andar. Nos fundos existe o crematrio de fato, a porta est fechada. George abre uma espcie de dispensa de onde tira um balde, dois esfreges, sacos de lixo, e um faco. Ele olha para os protagonistas e estende os utenslios: Cort-los em pedaos facilita o trabalho. Ele aguarda que todos comecem a limpar a calada. Quando isso acontece, ele se aproxima de um deles e diz: Por favor, deixe-me apresent-lo minha me, ela precisa ver algum diferente. Ela tem se sentido muito sozinha.

George entra na casa e se dirige escada, enquanto a sobe ele diz: Mame, temos visita. Na parte de cima existem dois cmodos, quartos aparentemente, todos eles decorados de forma similar ao cmodo ntimo da parte de baixo, alm de um banheiro. George conduz a protagonista a um dos quartos. De fora se v um quarto escuro, uma cadeira de balano est prxima janela oposta porta. Os dois entram e George indica que o protagonista se apresente. Quando esse se aproxima percebe que a senhora na cabea de balano um zumbi em estado avanado de putrefao. O zumbi acorda e tenta se agarrar presa. George tranca a porta ainda dentro do cmodo. Desfecho da cena: Um dos protagonistas dever se manter vivo, enfrentado George e sua me-zumbi at que os outros protagonistas auxiliem. (para a me zumbi sugiro a utilizao do zumbi tipo bocarra presente no livro Terra Devastada, contudo sinta-se livre para criar sua prpria me-zumbi). Esse o pice da aventura, acho que essa a parte mais difcil de mestrar porque o grupo tem que ser separado e a revelao da me-zumbi deve ser impactante. Uma boa alternativa separar fisicamente o jogador que estar sozinho do restante dos jogadores, permitindo apenas que os gritos de socorro sejam ouvidos pelo restante do grupo. Dessa forma, a descoberta da me-zumbi pelo restante do grupo tambm ter sua carga emocional.

forno. Uma das gavetas est aberta com a maca estendida, na maca se v um retalho, um vestido rasgado, cheio de sangue. Esse o vestido que deveria ter sido colocado como gancho no incio da aventura. D bastante carga emocional na cena, quando o vestido visto todos tem certeza que a mulher foi devorada pela me-zumbi *(se precisar explique isso ao jogadores) e seu restos foram cremados, provavelmente a fumaa que viram era proveniente dessa cremao. Deixe que os jogadores interajam entre si, quando o assunto comear a morrer narre a seguinte cena. Um som abafado comea a ser ouvido, um barulho agudo, vocs demoram alguns segundos para identificar o que . rapidamente abrem uma das gavetas l est o beb, indefeso, ele chora, avisando ao mundo que ainda um sobrevivente. FIM.

GEORGE ROMERO
Caractersticas: Filhinho da mame, Submisso, Sobrevivente, Dirige bem, Desastrado, Inescrupuloso, Sem cultura, Magrrimo, Desagradvel, Sabe fazer pequenos reparos, Mente muito mal, Mrbido. Condies: Armado com uma doze, Insone e sem esperana. Trunfos: Mantm sua casa segura apesar de conviver com um zumbi. Dramas: Acompanhou todos os estgios de zumbificao de sua me. Convico: 30 Horror: 7

DESFECHO
Aps o embate final os protagonistas podero vasculhar a casa livremente, use a sua imaginao para colocar qualquer item que desejar. Acrescente aqui ganchos para as prximas aventuras. Deixe que os jogadores discutam o que vo fazer: se vo ficar na casa ou tentar partir para um novo local. importante apenas que eles encontrem o rdio amador que envia a mensagem intermitente e que a cena final seja dentro do crematrio. Quando os protagonistas entrarem no necrotrio vero algumas gavetas para guardar corpos e o

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a d a i r mat

A P A C
do

Por Diogo Nogueira Blog Pontos de Experincia

Cal Sartoth no tinha certeza da direo em que estavam indo, naqueles corredores escuros da antiga cidade de Adharion, em runas h milhares de anos. Ele seguia seu corao e esperava que ele no o levasse, junto com seus companheiros, nas garras e dentes dos monstros que
geralmente habitavam aqueles locais ou em uma armadilha de seus inimigos.

Eles estavam ali por ouro, fortuna e a glria de encontrar a espada do antigo rei de Adharion, pelo menos, a maioria entre eles estava l por esse motivo. Cal tinha sua prpria motivao. Ele estava ali para provar seu valor para o povo de Dinhorn, especialmente para o pai da princesa Malfharis,
a mais bela mulher de todas as que habitavam os ocenos de areia daquele planeta desrtico.

Savage Worlds um RPG genrico da Pinnacle Entertainment, que ser lanado no Brasil pela RetroPunk Publicaes. Mas ele no um RPG genrico parecido com aqueles que voc j conhece, ele um RPG de ao e aventura. Rpido, agil e, como o nome diz, selvagem. O jogo surgiu de uma simplificao do RPG Deadlands, da prpria Pinnacle, e acabou sendo premiado na Origins de 2004. De l para c, o jogo foi acumulando prmios, sendo refinado, ganhando fs (que faRolepunkers #4

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zem diversas adaptaes para o sistema) e, em 2011, a Pinnacle lanou a verso Deluxe, que , justamente, a que a RetroPunk est trazendo para ns. No tive acesso ao livro pronto, mas sim a uma pr-verso, antes da reviso final, da traduo e posso dizer que fiquei impressionado em quo simples, rpido e eficiente o sistema. O livro trs regras para criao de personagens, resoluo de aes, regras para poderes, magias, combates em massa, perseguio e uma srie de outras coisas, sem precisar calcular muita coisa. O jogo usa os dados tpicos de RPG, ou seja, d4, d6, d8, d10, d12 e at o d20 (embora seja o menos usado). Alm disso, usam-se baralhos de cartas em algumas situaes do jogo, resoluo de inicia-

tiva sendo a mais comum (baralho de ao), e a insero de elementos narrativos no jogo pelos jogadores (baralho de aventuras). Como no poderia deixar de ser, o livro comea com uma introduo, explicando sobre o que se trata o Savage Worlds, o que precisa para jogar, fala sobre os cenrios selvagens, aventuras, suplementos e acessrios. Como eu disse antes, esse um RPG que se propes a ser genrico, mas com um gnero de aventura e heroismo bem claro. Ele foca mais em ser rpido, divertido e furioso do que detalhado e minucioso. Sendo um sistema genrico, para jogar, voc precisar de um cenrio, um Mundo Selvagem (como eles chamam), que voc pode adquirir ou criar voc

mesmo. O jogo suporta o uso de miniaturas, mas elas no so essenciais para o jogo, possibilitando jogar totalmente no teatro da mente. Falando dos cenrio, a Pinnacle tem diversos mundos publicados (entre eles Dead Lands, Savage World of Solomon Kane, Evernight, Low Life), outras editoras produzem vrios mundos selvagens tambm, assim como h fs que desenvolvem seus prprios ou adaptam cenrios famosos (como Star Wars, Warcraft, Mass Effect). Os cenrios, principalmente os da editora, apresentam o que eles chamam de Campanhas de Pontos Chave, que consistem em uma srie de aventuras que desenvolvem o tema principal do cenrio e resolve uma trama central. Intercaladas a essas aventuras h os Contos Selvagens que so aventuras mais curtas, auto-suficientes, que funcionam como One-Shots e Side-Quests. Ou seja, comprando um cenrio, voc j deve ter material para jogar por um bom tempo. O primeiro captulo trata da criao de personagens, que bem simples, mesmo sendo um sistema genrico. Primeiramente, escolhemos a raa do personagem, escolha essa que depende bastante do cenrio que vai ser jogado. H diversas raas ou s a humana disponvel aos jogadores. Em alguns cenrio, em que s se pode jogar de humanos, possvel que exista variao entre culturas. Cada raa possui vantagens e desvantagens como qualquer jogo. A seguir, feita a definio dos atributos. Em Savage Worlds os atributos so medidos por tamanho de dado, que varia entre 1d4 at 1d12, quanto maior o dado, melhor. So cinco atributos principais: Agilidade (coordenao, equilbrio, rapidez), Esperteza (inteligncia, ateno, memria), Esprito (fora de vontade, coragem, espiritualidade), Fora (bem auto explicativo, no?) e Vigor (constituio, resistncia, fsico). Todos eles comeam com o valor de d4 e temos cinco pontos para melhor-los, cada ponto fazendo o dado crescer de tamanho (ou seja, nada de tabelinha para ver quanto custa aumentar de um valor para o outro).

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Essas caractersticas definem oa alicerces do seu personagem e so usadas como base para diversas outras na criao do personagem. As percias so definidas de forma bem parecida com os atributos e so medidas em tamanhos de dados tambm. Ao contrrio de outros jogos, as percias so bem genricas e no h uma percia para cada tipo de arma, por exemplo, h atirar (para armas de longa distncia) e lutar (para armas corpo-a-corpo). Tem-se 15 pontos para comprar percias durante a criao de personagem. Cada ponto compra um dado na percia enquanto o dado estiver abaixo do dado do atributo ao qual a percia relacionada. Para elevar a percia a um dado acima do atributo, custa 2 pontos por elevao. Bem simples, n? Nada de cruzar valor de uma coisa com outra em uma tabela e ter custos diferentes a cada percias que comprarmos. H ainda outras caractersticas, como o Carisma, que no um atributo e sim um modificador de reao (comea como zero para todos, mas pode ser alterado por meio de vantagens e situaes especficas); Defesa, que mede a capacidade do personagem de desviar de ataques (que igual a 2 mais a metade do valor do dado da percia lutar, mas bnus de escudo, se houver); Movimentao, que uma medida da velocidade de deslocamento do personagem em polegadas em um grid de combate, o que acaba sendo abstrato e funcionando mais com um quadrado sem necessidade de medir as polegadas (basta multiplicar por 2 metros se voc no usar grid); e Resistncia, que , justamente, a resistncia dele a dano (igual a 2 mais metade do dado de Vigor, mais o bnus de armadura, se houver). O prximo passo escolher Vantagens e Complicaes. Em Savage Worlds, para voc escolher uma Vantagem voc vai precisar escolher uma ou mais complicaes. H dois tipos de Complicaes, as Maiores e as Menores. Uma complicao menor d dois pontos e uma menor d um ponto. Cada personagem pode ter, no memento de sua criao, uma Maior e duas Menores. Com dois pontos pode-se comprar uma vantagem ou elevar o dado de um atributo. Com um ponto voc pode aumentar o dado em uma percia ou conseguir recursos (dinheiro) adicional. Depois disso, falta, apenas comprar o equipamento do seu personagem (que vai depender do cenrio de jogo) e, como no pode faltar, definir, um pouco, quem seu personagem, o que ele quer e como ele pretender conseguir isso. A criao dos personagens bem simples, rpida e flexvel, graas ao sistema generalista de percias e vantagens e complicaes. Detalhes pequenos, como peculiaridades, por exemplo, devem ser definidas apenas para questes interpretativas e no afetam a mecnica do jogo. Ao longo do livro ainda h regras para outros aspectos dos personagens, como poderes, magias e engenhocas.

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O captulo segue com um exemplo de diversas raas tpicas de jogos de RPG fantsticos, futursticos, e outros gneros, como Elfos, Anes, Androides. H tambm regras simples para criao de outras raas, para voc adaptar aquela sua raa favorita e criar outras para o seu prprio cenrio. Depois disso h uma listagem das percias bsicas, que se encaixam perfeitamente bem com a grande maioria dos cenrios, mas que pode ser expandida, caso seja necessrio em um cenrio com alguma coisa muito especfica. O segredo mant-las abrangentes, caso contrrio, os mesmos 15 pontos que se tem inicialmente vo valer muito pouco. Posteriormente, h uma grande lista de Vantagens e Complicaes. Algumas vantagens possui verses aprimoradas, que s podem ser adquiridas caso um personagem tenha a verso anterior. Alm disso cada vantagem possui requisitos que impedem que qualquer um as compre. Voc pode precisar ter um personagem com uma Agilidade igual 1d8, por exemplo, para vantagens relacionadas a rapidez. H Vantagens que exigem um certo nvel de experincia, chamado de Estgio. Dependendo do nmero de Pontos de Experincia acumulados, seu personagem pertence a um estgio especfico. Falando em experincia, a cada final de sesso de jogo, o mestre premia os jogadores com 1 a 3 pontos de experincia, dependendo do nvel de sucesso e progresso na aventura. Esses pontos vo se acumulando ao longo de vrias sesses e, quando acumulados em mltiplos de 5, concedem um progresso ao personagem. Cada progresso pode fazer diversas coisas, como comprar novas vantagens, aumentar percias, comprar novas percias, e aumentar um atributo (mas essa opo tem limitaes). possvel, tambm, comear com personagens j com alguns Pontos de Experincia acumulados, em um estgio diverso do novato, como experiente ou veterano. Isso pode ser til para aventuras mais curtas e One-Shots.

O captulo de Equipamentos segue o da Criao de Personagens. Como o livro bsico no apresenta nenhum cenrio especfico, este captulo trs armas, armaduras, equipamentos, veculos e uma srie de outras coisas de diversas pocas e gneros de fico. Desde espadas e machados, passando por pistolas e metralhadoras at armas laser e canhes de plasma. Nesse captulo so explicados tambm alguns detalhes mecnicos das armas, como a habilidade de algumas delas de ignorar a armadura do inimigo; a capacidade de alguns veculos de tomarem dano apenas de armas pesadas; e outras coisas. Como eu disse, esse um captulo de equipamentos de um jogo genrico, ento os preos dos itens esto em moeda genrica.

Dependendo do cenrio eles, com certeza, podem ser alterados. No terceiro captulo, so apresentadas as regras gerais do jogo. A primeira coisa que deixada clara a diferena entre Figurantes e Cartas Selvagens. Cartas Selvagens, personagens dos jogadores e personagens do mestre importantes, so mais fortes, resistentes e capazes que os Figurantes. Eles podem sofrer mais que um ferimento e rolam um Dado Selvagem em qualquer testa que faam, aumentando a chance de serem bem sucedidos (geralmente um d6). Em seguida, fala-se dos testes de caractersticas para resoluo de aes. Para fazer um teste, basta jogar o

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dado da caracterstica testada (mais 1d6 se for um Carta Selvagem), adicionar os modificadores a cada dado (no se soma dos dados) e ver se o resultado igual ou maior que 4. O nmero alvo costuma ser 4, sendo assim, para tarefas mais fceis ou mais difceis, somam-se ou subtraem-se modificadores, simples assim. Alm disso, a grande maioria das jogadas no Savage Worlds so abertas, ou seja, se voc rolar o dado e obtiver seu valor mximo (chamado de s), role-o de novo e some o resultado (e continua fazendo isso at no sair o resultado mximo). Quando o resultado supera o nmero algo em 4, consegue-se uma ampliao, uma espcie de sucesso aprimorado ( possvel, no mesmo teste, conseguir diversas elevaes). H diversas vantagens, dependendo do que se estiver testando, em se obter elevaes, como reduzir o tempo necessrio para realizar uma ao, diminuir custos e outras coisas. Para realizar um teste de uma caracterstica que o personagem no possui um dado, rola-se 1d4 com redutor de -2 (que tambm se aplica ao dado selvagem). Para testes que so resistidos, os dois personagens fazem seu teste e ganha aquele que superar a rolagem do outro, podendo obter ampliaes tambm. H a possibilidade de ajudar um outro personagem a realizar uma ao. O ajudante deve ser bem sucedido em um teste bsico, com nmero alvo 4, na caracterstica em questo e, se bem sucedido, adiciona +1 (aumentando em +1 por eleva), na jogada de quem estiver ajudando. Savage Worlds, assim como outros jogos, utiliza uma premiao para os jogadores, permitindo que eles possuam um controle maior sobre a histria, chamado aqui de Bens. Cada personagem comea com trs Bens toda sesso e pode ganhar mais se tiver boas ideias, interpretar bem ou fizer coisas grandiosas. Essas Bens podem ser gastas para re-rolar qualquer teste de caracterstica e para absorver danos tambm, escapando de situaes perigosas. Ah, sim, o Mestre de Jogo tambm tem Bens para gastar com seus personagens, monstros e viles, cuidado! Depois, o captulo trata da regras de combate, que rpido e furioso no Savage Worlds. O jogo assume que sejam utilizadas miniaturas e um grid de combate, mas, se voc como eu, no se desespere! H regras bem simples para combates sem miniaturas que no perde nada da emoo e selvageria do combate normal. A rodada em combate tem durao de seis segundos (tendo 10 rodadas por minuto). Outra coisa, nesse jogo, os jogadores controlam todos os NPCs aliados deles (no que impea que o mestre os controle de vez em quando). A iniciativa resolvida usando-se o baralho de ao, ao invs de dados. Cada jogador, grupo de criaturas e personagens importantes, retira uma carta do baralho e as compara para ver quem age primeiro. A ordem das cartas comea com o 2, sendo o menor resultado, aos azes, sendo os maiores. Em caso de empate, h uma ordem entre os naipes, com Espadas sendo o primeiro, seguido de Copas, Ouros e Paus. Se algum retirar um coringa, ele pode agir quando quiser e ainda ganha um bnus em todas seus aes e danos naquela Rolepunkers #4

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rodada. possvel ficar em espera para agir depois e interromper a ao de outro personagem (com um teste resistido). A cada rodada, uma personagem pode se movimentar e realizar uma ao. Ele se movimenta at o seu valor em Movimentao total como uma ao livre, mas pode correr mais 1d6 polegadas (quadrados) causando um redutor de ao mltipla na rodada. Alis, para cada ao alm da primeira, acumula-se um redutor de -2 para todas elas. Assim, realizando trs aes acumula-se -4 para todas elas. importante notar que um personagem no pode realizar a mesma ao diversas vezes, mas sim, aes diferentes. Ou seja, ele no pode atacar duas vezes com a mesma espada, mas pode atacas duas vezes, com uma espada em cada mo. Quanto aos ataques, que podem ser corporais ou a distncia, os primeiros tem nmero algo igual Defesa do alvo e o dano provocado igual ao dado da arma mais o dado de fora do atacante. J o segundo possui o nmero alvo base de 4, que modificado por distncia, obstculos, visibilidade, e outras coisas. Quando um ataque atinge o alvo com uma ampliao, normalmente ele recebe um adicional de 1d6 de dano. O dano nesse jogo no reduzido de um total, ele funciona como um teste tambm. Quando algum inflige dano, essa pessoa rola os dados de dano e compara com a resistncia do inimigo. Se obtiver um sucesso ela consegue deixar o inimigo abalado, e se conseguir ampliaes, o deixa ferido. Se o oponente j estiver abalado, ele ferido automaticamente. Figurantes s podem ser feridos uma vez, mas Cartas Selvagens podem ser feridos at 3 vezes e continuar em ao. Caso sejam feridos uma quarta vez eles so incapacitados e podem morrer. Ser abalado limita suas aes, mas voc pode se recuperar dessa condio. Ferimentos impem penalidades para todas as aes. possvel evitar ferimentos gastando-se Bens e fazendo uma jogada de absoro tambm. Ficar incapacitado pode trazer consequncias graves. Alm da morte, o perso-

nagem pode ficar sangrando at morrer, perder um olho, uma perna, ficar manco, entre outras coisas. Em seguida, o captulo apresenta uma srie de regras de manobras de combate que podem ser realizadas, como agarrar, usar armas improvisadas, ataque selvagem (que d mais dano mas sacrifica a defesa), ataque em rea (que permite uma jogada de agilidade para evitar o dano), combate montado, lutando defensivamente, luta com duas armas, entre outras coisas. Algumas delas com certeza sendo mais usadas que outras, mas todas com regras bem simples e facilmente entendidas. Quanto a cura, o Savage Worlds incorpora uma regra que chamada de A Hora de Ouro, um termo mdico que diz que os ferimentos fatais podem ser tratados dentre de uma hora e que depois disso, dificilmente so contornveis. Assim, testes de cura, para tratar feridos s podem ser feitos dentre de uma hora do ferimento recebido, e s permitido uma tentativa por pessoa que estiver tentando tratar um ferido. Cura natural demora um pouco mais que em outros jogos, acontecendo somente a cada cinco dias. Nesse tempo eles fazem um teste de Vigor, modificado por condies, tratamentos e outras coisas, para ver se se recuperam. O captulo seguinte, trs Regras Situacionais, para circunstncias bem especficas, mas que seguem o principio geral do sistema, mantendo-as simples e fceis de entender. H regras para utilizao de aliados (com estatsticas tpicas, regras para evoluir aqueles que sobrevivem); regras para batalhas em massa (com regras para exrcitos de tamanhos, recursos e tipos diferentes, e como os personagens dos jogadores podem influenciar o rumo dos conflitos diretamente); mecnicas de conflitos sociais (como debates, julgamentos, competies); sistema de interldios (que abordam pequenos momentos de interao e narrativa dos prprios personagens entre viagens e aventuras); regras de medo (para quando os personagens encontram Coisas que o Homem No Deveria Co-

nhecer); outros perigos (como fadiga, afogamento, fogo e calor, doenas, venenos, queda, entre outros); regras para perseguies e fugas (polcia e ladro, gato e rato, vocs entenderam); regras de ambientao (regras opcionais que mudam algumas coisas ou acrescentam outras ao sistema para deixar ele com uma cara mais parecida com a do mundo de campanha jogado); regras de tarefas dramticas (que so como testes prolongados, para desarmar bombas, realizar um ritual mgico complexo); regras para viagens e encontros aleatrios (usando baralho); e, por fim, regras para veculos e batalhas com eles (para voc botar robs gigantes lutando com monstros espaciais!). Tudo isso com regras bem simples, cabendo toda a explicao e exemplos em uma ou duas folhas. O quinto captulo trata dos Poderes, que no Savage Worlds abrangem magias arcanas, milagres divinos, psionismo, cincia estranha e qualquer coisa do gnero. Todas os poderes aderem ao mesmo sistema base para serem utilizados, mas cada tipo possui uma regrinha ou outro que o diferencia e o torna diferente dos demais (como a possibilidade da magia dar errado e virar contra o mago, a necessidade dos clrigos de aderirem a um cdigo de conduta ou perder seus poderes, a chance do psinico de se descontrolar e abalar todos ao seu redor com uma rajada psquica). Para utilizar poderes um personagem precisa de uma vantagem chamada Antecedente Arcano, que varia com a origem de seus poderes (Magia, Milagres, Psinicos, Super-Poderes, Cincia Estranha). Cada vantagem dessas libera uma percia que precisa ser adquirida para utilizar os poderes (que testada toda vez que utilizam eles). Cada poder consome uma certa quantidade de Pontos de Poder quando utilizados e podem consumir mais ou menos dependendo do resultado dos dados ou se o personagem quiser utilizar verses melhoradas da magia. Pontos de Poder costumam ser recuperadas a taxa de um por hora, mas h outra possibilidades de recuperao tambm. Para diferenciar os poderes, que so genricos, so apresentadas diversos tipos de manifestao, que quando Rolepunkers #4

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aplicadas sobre os poderes os tornam nicos, com vantagens e desvantagens. Assim, o poder Raio, se usado com a manifestao Fogo, causa um efeito diverso daquele usado com a manifestao Necromntica, por exemplo. recomendado que os jogadores utilizem nomes prprios para os seus poderes, que se adequem ao cenrio em questo, j que os nomes do livro de regras so bem genricos, para encaixarem-se a qualquer mundo. O captulo para mestres vem em seguida, com diversas dicas, tanto para novatos quanto veteranos. Fala-se desde como preparar uma sesso de jogo, horrios, como manter o grupo de jogo unido, evitar conflitos entre jogadores, ou a importncia de pequenos conflitos entre os personagens, at dicas de criao de cenrios de campanha, tipos de campanha, jogos de horror, entre outras coisas. um captulo bem til para qualquer narrador. Por fim, o ltimo captulo o Bestirio, com uma amostra de diversas criaturas de diversos mundos que costumam aparecer nos jogos de RPG. O livro lembra que o sistema bem simples e mesmo que nas estatsticas esteja escrito Goblin ele pode muito bem representar um aliengena primitivo de um planete distante. Alm das estatsticas de diversas criaturas, abordado os diversos poderes e caractersticas diferentes que esses monstros possuem, como veneno, habilidade de voar e escavar, ser etreos e outras coisas. Monstros no so construdos seguindo as mesmas regras que personagens, podendo ter coisas que esses no podem, desde que o mestre ache que faz sentido e seja divertido para o jogo. Ele me surpreendeu por ser um RPG genrico, capaz de suportar, praticamente, qualquer gnero de jogo, mas ser simples, rpido e prtico de jogar. Sem precisar perder 40 minutos para fazer ficha, olhar tabelas para saber quanto custa cada coisa entre outras atividades que achava massante em outros jogos. Para quem no sabe, a RetroPunk vai lanar esse jogo por aqui por meio de financiamento coletivo, com PDFs, Livros impressos, e uma srie de bnus. Entre eles caixas, baralhos e outros acessrios. Fiquem ligados, e no percam a oportunidade de adquirir esse jogo!

Savage Worlds Mais

entra em financiamento

coletivo em novembro de

2012.

informaes no site da

RetroPunk.
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Nascimento
Por Paulo Diovani Gonalves do blog Ent Bonsai
O refgio era temporrio. No seguro o suficiente para passar a noite, mas precisvamos descansar alguns minutos, pelo menos. Eu, principalmente, precisava descansar. Minhas pernas doam cada vez mais, por causa das varizes, e a corrida me exigira tanto que eu sentia como se fosse desmaiar. No fosse por ngela que me ajudara, eu agora j seria certamente comida de defunto. Eu e meu filho. Podia distinguir ngela sendo xingada por Marques. Pobre garota, ele ralhava com ela porque no podia gritar comigo, porque nenhum dos demais toleraria que gritasse com uma grvida, por outro lado todos sabiam o fardo que eu era, o quanto os atrasava. Eu tambm sabia. Enquanto Marques organiza os outros para guardar a entrada ngela vem ao meu encontro, me traz um cobertor e um copo com gua. Seus olhos esto midos, ele deve t-la xingado demais, aquele bastardo. Eu bebo a gua, sinto um gosto estranho, doce, mas ainda um pouco azedo, imagino que seja vitamina C. Antes de sair ngela beija minha testa e eu sinto as lgrimas carem sobre minha face. Quero confort-la mas no acho as palavras certas para faz-lo. Uma garota to jovem e bonita, certamente teria um futuro glorioso, teria um bom emprego, encontraria um rapaz que a faria feliz, no um desgraado como o que me deixou um filho na barriga antes de fugir, e construiria uma famlia. Teria, se essa merda toda no tivesse acontecido e acabado com o futuro dela. Eu tomo o pequeno rosto de ngela entre minhas mos e falo a nica coisa que faz algum sentido naqueles dias, o mesmo que todos que tem esperana sempre falam. ngela, minha querida, ns vamos conseguir. Vamos escapar, vamos encontrar um lugar seguro, e vamos ficar todos bem. No chore meu bem. Ela sabe que uma mentira, que uma falsa esperana, e eu quase choro tambm ao pronunciar as palavras. Ela me abraa, to forte como s minha irm menor costumava fazer, e o que antes eram algumas lgrimas dispersas agora convergem em choro e soluos, ento seu abrao parece ficar fraco, distante e eu penso ouvir ela pedir desculpas. Desculpas pelo qu, minha querida? No h nada a desculpar, voc s tem feito o bem para mim. Ouo tiros, gritos, ordens. Sons indistinguveis se misturam com aqueles tanto conhecidos por ns, tanto temidos. Silncio novamente. Acordo de sobressalto no armazm abandonado. Alm das pernas agora minha coluna di, pela posio desconfortvel. No sei quanto tempo se passou, mas noto que j dia. Ningum nos arredores. Tento me levantar, mas meu corpo no responde corretamente e a barriga pesa mais do que antes. Estou fraca, com fome e sede. Ouo passos, penso em chamar por ngela, mas as palavras no saem da boca seca, para minha sorte. Minha viso clareia e noto vultos andando pelo armazm. No o meu grupo, no humanos afinal, mas um grupo de Zs, trpegos, cambaleando, murmurando, lentos pelo calor do sol. Como se em resposta ao que meus olhos veem meus outros sentidos despertam e sinto o cheiro de carne podre agora empestando o ambiente. Um deles, um dos Zs, caminha muito perto de mim.

Este mais um dos vencedores de nossa promoo da Rolepunkers #01. Paulo Diovani ficou com o segundo lugar e recebeu um Fiasco em sua casa como premiao.

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O defunto inclina-se em minha direo, curioso como um gato que encontra uma possvel presa. Tapo minha boca com ambas as mos para sufocar um grito de horror quando ele se aproxima e quase cola o rosto no meu, se no fosse o nariz dilacerado certamente sentiria meu cheiro. Ele apoia a mo em minha barriga e impe todo seu peso sobre ela enquanto me investiga, a dor lancinante mas no momento no me importo com ela, s rezo para que meu filho no chute, para que no se mexa agora. Penso onde estariam todos, ento lembro de ter ouvido tiros na noite passada, e gritos. Ser que foram todos mortos? Preocupada em sobreviver eu tateio com minha mo direita, procurando algo que pudesse usar como arma. Meus dedos tocam algo fino, frgil e mido, o copo plstico que ngela me trouxera de beber antes. De repente entendo o que acontecera, entendo o que aquilo tudo significava, a bebida, o choro, o pedido de desculpas. Eles me deixaram para trs, deixaram seu fardo mais pesado como uma oferenda aos Zs, para que pudessem escapar a salvo. O Z a minha frente parece perder o interesse. Num impulso para levantar, que quase me faz gritar de dor e por tudo a perder, pela fora que emprega em minha barriga, sai e, junto com os demais, deixa o armazm. Me foro a levantar e seguir dali. No muito longe encontro uma bolsa, a bolsa de ngela, contendo uma pequena garrafa de gua mineral, uma lata de salsichas e um revolver velho. Pobre garota, com certeza discutiu muito com os outros para me levarem junto e, no vendo alternativa, tudo que pode fazer foi me deixar algo para comer e me defender. No os culpo, afinal, como muitos diziam: Como pode uma mulher grvida sobreviver a isto?. Mas teria sido mais humano acabar comigo do que me deixar para trs. Devoro as salsichas e bebo a gua de conserva da lata, bebo tambm a maior parte da garrafa, na esperana de poder abastec-la logo. Confiro o revolver, seis balas, apenas, pelo menos est carregado. Ento corro dali o

mais depressa que posso, na direo contraria que os Zs foram. Alguns dias se passam. Me sinto segura, de certo modo, parece que a cidade est completamente deserta agora, nem vivos nem mortos andam pelas ruas, mas cada vez mais difcil encontrar comida. A fome est se tornando minha pior inimiga, alm da iminncia do nascimento do beb, isso se ele j no estiver morto dentro de mim. Sonhos me atormentam. Por vezes acordo suando, aps ter em minhas mos um filho morto e ptrido, mas que ainda se move. Sinto que estou com um pouco de febre, mas no tenho infeces aparentes, mais um indcio de que talvez o beb j esteja morto. s vezes penso em pegar uma faca e me livrar de meu prprio fardo, talvez assim pudesse at mesmo reencontrar os outros. Estou delirando, por Deus, pensar em cortar a mim mesma para retirar meu filho, como se fosse possvel sobreviver a isto. Melhor procurar uma farmcia com medicamentos para passar a febre. Encontrei a farmcia, mas parece que o barulho que tive que fazer para arrob-la atraiu a ateno dos poucos Zs na regio. Agora estou presa aqui e eles no demoram para me encontrar. Preciso fugir. Deve haver uma porta dos fundos. Caminho at as salas de estoque da farmcia e encontro uma porta que aparentemente d para a rua, mas est trancada. Procuro pela chave quando ouo o vidro da porta da frente cedendo insistncia dos Zs, ento saco o revolver a dou dois tiros na fechadura. A porta abre. Nos fundos h um pequeno corredor pelo qual sigo s pressas mas ao invs de um caminho para a rua, no final h apenas uma grade alta, e nenhum porto. Os Zs avanam, agora rpido, gritando urrando de dor e excitao, parece que pressentem algo, que cheiram o meu medo, a minha morte se aproximando. Decido escalar a grade, lentamente, mas o tamanho e peso da minha barriga atrapalham demais. Largo tudo que posso, mochila, gua, roupas, menos o revolver, consigo chegar ao topo, com dificuldade passo para o outro lado,

agora a decida mais fcil, ou deveria ser. Sinto uma pontada aguda em minha barriga, uma dor nova, diferente de qualquer uma que j sentira antes, outra vem logo em seguida e sinto o beb se contorcer dentro de mim, a terceira to forte que me rouba a conscincia por alguns segundos. Acordo de um breve desmaio no cho, com sangue encharcando meus cabelos e Zs aproximando-se a minha volta. Sinto minhas pernas molhadas. Agora sei o que deixara os Zs to exitados, eles sabiam, de algum modo. O beb est nascendo. As dores voltam, uma pontada atrs da outra, eu sequer posso me levantar para me defender, pelo menos eles so poucos, trs apenas. Me arrasto de costas at perto das grades, rasgo um pedao de meu vestido e o mordo para sufocar as dores, seguro a arma firme em minha mo direita, e fao fora para expulsar a criana de meu ventre. Esperava que eles me atacassem sem hesitar, mas parecem esperar por algo. O beb custa a nascer, to fraca estou para fazer a fora necessria. O parto dura horas, acho que chego a desmaiar de novo uma ou duas vezes, at que, finalmente, sinto o alivio de ter conseguido, seguido do choro manhoso do beb. Preparo-me para tomar o recm-nascido nos braos quando os Zs, antes imveis e pacientes, saltam de repente para cima de mim, esmurram e mordem. Sinto um puxo forte que quase arranca minhas entranhas quando um deles leva o beb e o cordo umbilical arrebentado fora. Em pnico eu levanto, ou melhor, me arrasto, atirando e gritando que me devolvam meu filho. Acabam as balas e salto com unhas e dentes, tal como os prprios Zs fariam, e esmago e dilacero cada um deles, com uma fora que at ento desconhecia possuir. Quando vejo o que restara de meu filho entre os corpos percebo que o que queria no era salv-lo. Eu apenas o queria para mim, assim como eles. Apenas queria devor-lo eu mesma.

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A T S I V E R T N E S I A M I D I DO COM O R T I N TIO
Por Fernando del Angeles

Nesta edio da Rolepunkers trazemos uma entrevista com um dos nomes mais conhecidos no universo da blogosfera Rpgstica, o responsvel por cunhar termos como Doidimais e o uso indiscriminado de Bacon ao se referir a algo muito bom. Claro que estou falando do professor Newton Rocha, vulgarmente conhecido como Tio Nitro. Primeiramente, gostaramos de uma pequena introduo sobre seu personagem... quer dizer, sobre sua pessoa para nossos leitores que no so to conhecedores assim da blogosfera.

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Rolepunkers: Voc considerado um dos nomes mais respeitados dentro deste pequeno nicho que o crculo de blogs rpgsticos. Mas vamos voltar no tempo e nos conte como conheceu e como comeou a jogar RPG e quando surgiu essa ideia louca de postar suas ideias e opinies na grande rede? Tio Nitro: Primeiro eu gostaria de agradecer o convite para esta entrevista. Gosto muito da revista Rolepunkers, a acompanho desde o seu comeo, e admiro o trabalho da editora Retropunk, que tem um catlogo de ttulos de rpg sensacional. Sei muito das dificuldades de se trabalhar com RPG no Brasil e todo o pessoal da Retropunk est de parabns! Comecei a jogar RPG em 1986, quando morava em Niteri. Morei no Rio por trs anos, quando meu pai estava fazendo doutorado na UFRJ. Naquela poca eu fiz amizade com um estudante americano, um pouco mais velho do que a minha turma da poca,e que estava participando de um programa de intercmbio. Ele era jogador e mestre de RPG a alguns anos e estava na fissura para jogar RPG no Brasil. Como no tinha ningum para jogar, ele me convidou para conhecer o jogo e eu aproveitei e chamei alguns amigos. Ele tinha o Basic Rules Set 1 do Frank Mentzer, a caixa vermelha, e ensinou a gente a jogar. Sou muito grato por isso pois a melhor maneira de aprender a jogar RPG com um mestre de RPG. Ns endoidamos completamente com o jogo. Mas como o nosso mestre de jogo tinha pouco tempo ,tiramos cpias em xerox das regras e comeamos novos grupos de jogo , fazendo rodzio de mestres e jogadores. Muitas aventuras depois, cpias em xerox do AD&D primeira edio comearam a aparecer

entre a turma e a gente misturava tudo, D&D, AD&D e muitas regras caseiras. Era uma poca muito precria em termos de material, ns no tnhamos os dados especiais do D&D e improvisvamos muitas regras. Eu lembro que eu usava apenas dados de seis faces roubados do WAR que usava para simular os diversos dados do D&D, subtraindo ou adicionando os totais para dar os resultados necessrios para as regras. At porcentagem com 2d6, considerando 11 como um e 12 como 0 (para ter um resultado de 1 a 10 e fazer a dezena e a unidade da rolagem de 1d100) a gente fazia. Com o tempo ns adaptamos o sistema para usar s d6. As aventuras eram em sua grande parte compostas de explorao de masmorras, castelos e cavernas atrs de itens mgicos e armas para explorar mais masmorras, castelos e cavernas, matando tudo que via pela frente. Era o famoso estilo escolavia do entrar em dungeon, chut porta, mat monstro e cat xisp. Lembro que minhas aventuras eram muito influenciadas pelos quadrinhos do Conan, a saudosa Espada Selvagem e cheguei a mestrar muitas histrias na Era Hiboriana. Comecei a criar mundos de fantasia nessa poca tambm, como o mundo de Ereth, que depois virou Necropia e que inspirou a aventura A Invaso de Necropia da revista D20 Saga. As regras de D&D e AD&D tambm me incentivaram a aprender ingls na raa, lendo os livros com dicionrios do lado. Eu mal imaginava que trabalhar com ingls seria a minha profisso no futuro. Em 1990 eu fui para os EUA em um programa de intercmbio, onde conheci outros tipos de RPG, como o Gurps, o Traveller, o Champions, Shadowrun e Cyberpunk 2020, alm do AD&D

segunda edio. Quando voltei para o Brasil, consegui montar um grupo de Gurps em BH, com o recm-lanado livro pela Devir, o do cabeo roxo. Venho jogando e mestrando RPG desde essa poca, e sempre joguei e mestrei de tudo. Vampire, Cyberpunk, muitos anos de AD&D, Rolemaster (que eu era fantico), Gurps, Daemon, etc. Na poca do D&D 3.0 e 3.5, cheguei a escrever o livro Mtica Sombras do Oriente para o sistema d20, que saiu pela Editora Viu e a aventura Invaso de Necropia, que saiu na D20 Saga. RP: Atualmente seu nome est ligado a dois projetos muito esperados, o +2D6, seu rpg genrico, que vai ganhar uma verso comercial atravs da RedBox e a trilogia Legio, que ser uma srie de livros dentro do primeiro cenrio de Old Dragon, tambm da RedBox. O que pode nos contar sobre esses projetos? TN: O +2d6 o sistema que eu criei para o meu grupo, e que uso h mais de dois anos. Depois de criar um monte de regras caseiras para adaptar sistemas de RPG para o meu estilo de mestrar e ao gosto dos meus jogadores, resolvi criar um sistema customizvel, que d para alterar e adaptar facilmente de acordo com a necessidade de uma aventura ou de um cenrio. Procurei fazer com que ele fosse o mais acessvel possvel e bem fcil de aprender. A idia era pegar o que mais gostei de vrios sistemas e criar um sistema simples mas que pode ser customizado dependendo da necessidade do mestre e dos jogadores. E que fosse um sistema completamente livre, gratuito e liberado para ser usado de qualquer forma por qualquer pessoal.

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Uma outra motivao importante para a criao do +2d6 foi a necessidade de um sistema para aproveitar os livros de RPG antigos que eu tenho e para jogar os novos cenrios legais que saem a todo momento. Eu j no tenho tanto tempo para aprender um sistema novo, e meus jogadores tem menos tempo ainda. Com o +2d6 eu posso customizar e improvisar regras facilmente na hora do jogo, dependendo da necessidade do cenrio. E usar tambm as tcnicas de narrativa compartilhada que surgem nos RPGs mais recentes, por meio de regras simples como Pontos Narrativos, entre outras. Depois de mestrar algumas campanhas com o +2d6, resolvi colocar o sistema l no NitroDungeon para quem quiser usar e oferecer uma possibilidade acessvel e gratuita para quem queira jogar RPG. Como eu recebo muitos emails de pessoas interessadas a comear a jogar

RPG por causa dos posts e dos vdeos sobre RPG (os NitroVdeos) que coloco no Youtube, acho legar o pessoal ter mais uma opo gratuita para baixar e jogar RPG. Isso facilita muito a divulgao e expanso do nosso hobby. A trilogia de romances para o cenrio Legio foi um convite dado pelo Antnio S (o Mr. Pop) que eu aceitei com muita alegria. Alm do RPG, a escrita uma das minhas paixes. Eu sempre escrevi muito. Cheguei a ter fanzines de quadrinhos e contos nos anos 90, trabalhei profissionalmente com quadrinhos e roteiros durante um tempo aqui em Belo Horizonte e coordenei algumas publicaes literrias durante meu curso de Letras na UFMG, onde publiquei contos e poesias. J tive contos de horror e fantasia publicados em algumas revistas, como a Scarium e em vrios sites da internet. Se algum estiver interessado, tenho alguns contos e um livro de horror de download gratuito, publicados no meu blog de contos, o NitroContos ( http://nitrocontos.wordpress.com ). No momento estou escrevendo o primeiro volume da trilogia, depois de alguns meses de trabalho no cenrio, desenvolvendo a histria, os personagens e a trama.

RP: Qual ser o futuro do +2D6 com o lanamento da verso Ultimate Megabacon pela RedBox? Ainda teremos uma verso free? Qual vai ser a principal diferena entre os dois? TN: O Sistema +2d6 e sempre ser aberto, gratuito, liberado para ser usado de forma comercial ou pessoal, remixado alterado etc. um sistema aberto dentro da licena Creative Commons mais permissiva possvel. A verso ultimate megabacon ser uma verso editada profissionalmente, com layout doidimais e com muitos extras; como uma aventura inicial, ilustraes profissionais, dicas para mestres, etc. Essa a verso que ser lanada pela Redbox , se o grande Bahamut quiser. Reforando: o sistema +2d6 sempre ter uma verso gratuita e pode ser utilizado/alterado e remixado por qualquer pessoa, para fins pessoais ou comerciais. A verso comercial ser a verso premium, e se for bem sucedida, abrir espao para lanamentos de mdulos e aventuras para o sistema. RP: Mudando de assunto, como surgiu a proposta de escrever a Trilogia Legio? Voc j estava a par da criao deste cenrio desde o inicio? TN: A proposta surgiu de uma conversa com o Mr. Pop em uma RPGCon. Eu adoro romances

Lembro que minhas aventuras eram muito influenciadas pelos quadrinhos do Conan, a saudosa Espada Selvagem, e cheguei a mestrar muitas histrias na Era Hiboriana.
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baseados em cenrios de RPG, acho que ajudam muito aos mestres e jogadores entrarem no clima do cenrio, e fiz a proposta de uma trilogia de romances para o Mr. Pop. Ele j conhecia o meu trabalho como escritor e gostou muito da idia. RP: O pblico ainda no conhece este cenrio, j que ainda no foi lanado. O que podemos esperar do cenrio em si, tanto no livro voltado para o RPG e na sua srie? J tem personagens e a trama central definida? TN: Ainda estamos no meio do processo de criao do cenrio. O que posso dizer nesse momento que o cenrio tem uma pegada mais militarista e marcial. Legio um cenrio que descreve um mundo de fantasia amoral, sem que o bem e o mal estejam bem definidos, mais centrado na dualidade entre Criao e Destruio, Caos e Ordem. um mundo extremamente brutal, de mercenrios, de guerra, desolao, e luta pela sobrevivncia. Um outro aspecto relevante do cenrio so as religies e o modo como elas influenciam os povos e sua histria. O cenrio tambm tem um lado de horror, magia e mistrios, que alimentam as manipulaes de grupos poderosos. Os romances tambm seguem essa temtica, abordando a natureza da guerra, a violncia entre os povos e as raas devido as diferenas de viso de mundo e a brutalizao do indivduo por causa da luta pela sobrevivncia em um mundo onde as leis so feitas para preservar as elites. RP: Como dito acima, o cenrio ainda no conhecido pelo pblico, alm de algumas poucas prvias que a editora j soltou. Ser que isso no pode atrapalhar o interesse pelos seus livros? TN: Assim que o livro do cenrio Legio e o primeiro romance estiverem prontos iremos

fazer uma grande divulgao. No momento estou ainda no meio da escrita dos romances, e muita coisa ainda est em fluxo. Os personagens comeam a ganhar vida e a trama est se desenvolvendo para caminhos que eu no tinha esperado no comeo. Gosto de escrever para descobrir para onde vai a histria, e ver como o mundo se moldar em torno da narrativa. Mas j temos muito material pronto. As ilustraes esto fenomenais, s peo que aguardem mais um pouco para verem o resultado! RP: O pblico alvo de vocs com certeza so os rpgistas, mas h algum tipo de trabalho para que o livro tambm alcance um pblico que no jogue RPG? TN: Sim, pretendemos divulgar para um pblico maior, esse um dos nossos objetivos. O pblico para romances de fantasia no Brasil est aumentando muito, e quero divulgar o romance para o pblico que no joga RPG, mas que curte romances de fantasia medieval. RP: Qual a previso de lanamento dos livros da Trilogia? TN: Estou trabalhando para lanar o primeiro romance em 2013, talvez no comeo do segundo semestre. RP: Vamos falar agora diretamente de RPG. O que tem jogado ultimamente? E o que ainda pretende jogar nos prximos meses? TN: Atualmente estou mestrando uma campanha de Space Cthulhu usando o +2d6. uma campanha de terror que se passa em um universo parecido com o do Aliens. Usei inidicalmente de base o cenrio do Chtulhu Rising, um timo cenrio futurista livro para

Call of Cthulhu RPG. Quem quiser pode acompanhar as aventuras dos Fuzileiros Espaciais l no Nitrodungeon, onde posto a gravao das sesses de jogo. As gravaes tambm servem para mostrar como funciona o sistema +2d6 na prtica. RP: O que tem achado do cenrio rpgstico nacional com o surgimento de tantas editoras independentes e da vinda de tantos ttulos diferenciados que fogem um pouco do que tnhamos nos anos 90/00 e do surgimento de tantos talentos nacionais at ento desconhecidos? TN: Maravilhoso, acredito estamos passando por uma espcie de Renascena do RPG no Brasil. fantstico ver a quantidade de talentos que aparecem a todo momento e os diversos lanamentos que surgem a cada ms. Quanto mais variedade melhor, quanto mais opes de jogo melhor para o RPG como um todo. RP: Dos ttulos mais recentes, quais recomenda e porque? E qual ttulo gringo gostaria de ver por estas bandas? TN: Tem muita coisa boa saindo no Brasil. Abismo Infinito, Dust Devils, o Old Dragon (que j no to novo assim), o fantstico Rastro de Cthulhu, Esprito do Sculo, o Um Anel, Violentina, Busca Final, etc. Todos so timos RPGs. Vou recomendar os que j mestrei algumas aventuras. O 3:16 Carnifiina entre as Estrelas, que muito divertido, o Old Dragon, com sua volta ao escolavia RPG, e o Rastro de Cthulhu, que est introduzindo o RPG estilo Lovecraft para muita gente aqui no Brasil e um livro fenomenal. Espero que os jogadores e mestres experimentem jogos como Dust Devils, Rolepunkers #4

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Violentina, 3:16, Busca Final, Abismo Infinito etc. que trabalham um estilo de RPG diferente do tradicional. Acho muito legal os grupos jogarem em estilos diferentes, descobrindo novas possibilidades e at mesmo incorporando novas tcnicas de narrativas em seus jogos mais tradicionais. RP: Acho que vamos finalizando por aqui. Muito obrigado por ter reservado alguns minutos para responder a estas perguntas e espero que consiga um acerto crtico com os seus lanamentos. Aproveite o espao para deixar uma mensagem aos leitores e qualquer divulgao que queira fazer. TN: Muito obrigado pela oportunidade. Eu diria para os leitores lutarem para proteger o tempo para o RPG. Hoje em dia, o tempo para jogar RPG disputado com uma infinidade de distraes, como games, internet, etc. RPG uma boa desculpa para ver os amigos e cultivar amizades por muito tempo. Procure defender o seu tempo de jogo, pois jogar RPG doidimais! E aguardem o cenrio Legio e os romances! :) Um abrao!

Espero que os jogadores e mestres experimentem jogos como Dust Devils, Violentina, 3:16, Busca Final, Abismo Infinito, etc., que trabalham um estilo de RPG diferente do tradicional.

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na prxima edio:
Assassins Creed, cachorros samurais, caverna do drago, X-MEN, LitTle Fears pesadelo e muito mais!

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