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CORPORACION UNIVERSITARA MINUTO DE DIOS

Facultad de Ciencias Humanas y Sociales Pregrado en Psicologa

Trabajo final solucin de problemas

Aura Teresa Gmez Gmez, Blanca Lady Arcila Lenis, Diana Ivonne Correa Londoo, Jenny Alejandra Cifuentes Borrero, Luz Aleyda Urrea Castao

Guadalajara de Buga, Colombia 2013

INTRODUCCION El siguiente trabajo se realiza con un grupo conformado por 4 nios en edades entre los 9 a 12 aos. Se divide en dos grupos cada uno de los cuales estar conformado por dos nios en edades similares y se pretende trabajar la etapa de las operaciones concretas planteada por Jean Piaget que tiene lugar entre los 7 y los 12 aos y est enmarcado en la disminucin de pensamiento egocntrico y que se encuentran capacitados para entender el concepto de agrupar. Debemos tener en cuenta que el nio cuente con un conocimiento previo o una experiencia con este tipo de contexto. Esto le permitir identificar el concepto y las caractersticas de una granja y saber diferenciar entre un animal domstico y uno salvaje; los nios con quienes desarrollamos esta actividad ya poseen dicha experiencia en sus actividades escolares pues ya han tenido la oportunidad de interactuar en entornos similares como un zoolgico, fincas, entre otros. Se hace con el objetivo de plantearle al nio un contexto donde l pueda reexperimentar y generar estrategias conceptuales y de planificacin que le permitan encontrar el medio de accin para llegar al objetivo planteado o solucin. Teniendo en cuenta el trabajo a realizar en el ejercicio tomamos en cuenta el concepto de inteligencias mltiples planteado por Howard Gardner La capacidad de resolver problemas o elaborar productos que sean valiosos en una o ms culturas. De las cuales para esta actividad nos enfocaremos en: Inteligencia lgica-matemtica: debido a que en esta inteligencia el proceso de resolucin de problemas a menudo es rpido ya que se dan muchas variables y se crean numerosas hiptesis que son evaluadas y, posteriormente, son aceptadas o rechazadas. Las capacidades y habilidades implicadas son: Capacidad para identificar modelos, calcular, formular y verificar hiptesis, utilizar el mtodo cientfico y los razonamientos inductivo y deductivo. Inteligencia espacial: esta inteligencia permite percibir la realidad, hacer reproducciones mentales, reconocer objetos en diferentes circunstancias, anticipar consecuencias, comparar objetos y relacionar colores, lneas formas, figuras y espacios.

Inteligencia interpersonal: esta inteligencia permite entender a los dems, habilidad para captar los sentimientos y habilidades de otros, saber establecer relaciones, ejerce destrezas de liderato, trabaja cooperativamente en forma efectiva, reconoce y establece distinciones entre personas, desarrolla empata con otras personas. Inteligencia naturalista: es utilizada cuando se observa y se estudia la naturaleza, habilidad de reconocer y clasificar toda variedad de flora, fauna, rocas y minerales, adaptarse a diversos ambientes, identificarse y amar la naturaleza, observar e investigar. Teniendo en cuenta lo anterior podemos decir que este trabajo es enfocado a observar todo el proceso cognitivo del nio al momento de realizar el ejercicio planteado.

ACTIVIDAD. LA GRANJA En un pequeo pueblo llamado Bango exista un granjero de nombre Jos, el cual vendi su vieja granja y compro una nueva ms grande el tenia que transportar sus 6 animales a la nueva granja y lo deba hacer de la siguiente manera. El juego de la granja consiste en 3 animales domsticos y 3 animales salvajes que deben ser transportados de una granja a otra en un carro, en el carro solo caben 2 animales pero la condicin es que en cualquiera de las granjas el nmero de animales salvajes no puede exceder al nmero de animales domsticos, porque de lo contrario estos sern devorados por los animales salvajes.

Condiciones:

solo pueden ir dos animales dentro del carro. no pueden haber ms animales salvajes qu domsticos en ninguna de las dos granjas. el carro no puede ser movido sin ningn animal adentro. el carro puede ser manejado por un solo animal. Al momento de que los 3 animales domsticos y los 3 animales salvajes llegan a la nueva granja del lado izquierdo el jugador gana

SOLUCION En el primer paso correcto hay que hacer es cruzar a dos animales salvajes. En el segundo paso correcto, vuelve uno de ellos. En el tercer paso correcto cruzan los dos animales salvajes (ahora estn los tres en la orilla derecha). En el cuarto paso correcto, vuelve un animal salvaje (quedan dos en la orilla derecha). En el quinto paso correcto cruzan dos animales domsticos (dos animales domsticos y dos animales salvajes en la granja derecha). En el sexto, vuelven un animal domestico y un animal salvaje (en la granja derecha quedan un animal domestico y un salvaje). En el sptimo paso correcto pasan dos animales domsticos. En el octavo paso correcto torna el salvaje (ahora estn los tres en la granja izquierda original). En el noveno paso correcto pasan dos salvajes a la granja derecha (tres animales domsticos y dos salvajes en la orilla derecha). En el dcimo movimiento correcto vuelve un salvaje. En el onceavo movimiento correcto los dos salvajes de la granja izquierda pasan a la granja derecha.

Objetivo general: Conocer los requerimientos cognitivos de los nios para la resolucin del problema.

Especficos Observar la conducta de los nios ante el planteamiento del problema. Identificar las estrategias planteadas por los nios en la resolucin del problema. Comparar las estrategias formuladas por los dos grupos de nios.

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