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BRAINSTORMING De todas las tcnicas de creatividad, el brainstorming (tormenta de ideas) es la ms conocida. La comenz a desarrollar A.F.

Osborn en 1938, para la reflexin y toma de decisiones en grupo. Descripcin Con esta tcnica se pretende estimular a un grupo para que, sin ningn tipo de censura, expresen ideas con rapidez por absurdas que estas puedan parecer. La clave del xito es la supresin de cualquier crtica a los componentes del grupo. Se trata de que liberen el pensamiento y emitan ideas. Cuantas ms, mejor. Se entiende que entre el conjunto de todas las ideas estn las buenas y, por ello, no se critican ni descartan a priori ninguna de ellas. Posteriormente se realizar su anlisis correspondiente. Una vez registradas las ideas, el grupo ha de tratar de combinarlas y perfeccionarlas hasta dar con la solucin al problema. Se ha experimentado con distintos tamaos de grupo y con su composicin, es decir, si son o no expertos en la materia. Por regla general la composicin del grupo se recomienda que sea de alrededor de 12 personas, siendo expertos en distintas materias (carcter multidisciplinar). La experiencia indica que con grupos de aproximadamente 5 6 componentes, se obtienen buenos resultados si realmente son especialistas en sus respectivos campos. Aplicacin Esta tcnica puede aplicarse en cualquier fase del diseo, aunque tiene la limitacin de restringirse a planteamientos simples con varias posibilidades de solucin. Para planteamientos complejos o problemas con una nica solucin se deben emplear otras tcnicas ms adecuadas. Caso prctico Como consecuencia del crecimiento en extensin del Campus de Vera de la U.P.V. y la futura peatonalizacin de parte de sus actuales calles, se desea estudiar la viabilidad de implantacin de un medio de transporte colectivo que lo recorra desde los lugares habilitados para aparcamiento y paradas de la EMT, hasta los centros, institutos y lugares de ocio o cultura (zonas deportivas, cafeteras, servicios, etc.). Para ello se reuni a un grupo de 15 profesores de distintas reas de conocimiento, expertos en los distintos sistemas que pueden integrarse en los medios de transporte (diseo de carroceras e interiores, diseo de mobiliario urbano, tecnologa de transportes, electricidad, electrnica, motores, mecnica, etc.).

El moderador de la reunin apunt que el proyecto debera tener unas caractersticas bsicas propuestas por el equipo rectoral, entre las que se encuentran las siguientes: preferiblemente un microbs, no ha de utilizar energas contaminantes, la capacidad ha de ser para un mnimo de 20 personas, ha de ser accesible y dar sensacin de alta tecnologa.

Se abri el turno de ideas. A continuacin se enumeran algunas de ellas: hay que hablar con algn constructor de vehculos para que nos ceda componentes suyos para el microbs, como existe una central fotovoltaica en la ETSID, deber estar movido por energa elctrica y se recargar en ella, el diseo debera recordar a los tranvas de principios de siglo, por qu no se disea con formas vanguardistas que dejen ver el intencionado carcter de alta tecnologa, se quiere un medio de transporte til y capaz o un estndar tecnolgico?, es mejor opcin unas cintas transportadoras que recorran en cruz toda la extensin universitaria, si se pretende tenerlo pronto, lo mejor es comprar un tren elctrico como los de las ciudades tursticas y carrozarlo adecuadamente no se pretende ir a Barcelona transportando 100 viajeros a 120 km./h. Se pretende tener un medio de transporte para 20 30 usuarios, capaz de alcanzar 15 20 km./h en llano, luego habra que descartar la utilizacin de componentes sofisticados y, por tanto, caros, zapatero a tus zapatos; que se compre hecho, hay que implicar a todo el colectivo universitario; se podra hacer un concurso de ideas para el mobiliario urbano y otro para el diseo de la carrocera, y por qu no otro de medios de transporte, se podra obligar a la EMT(Empresa Municipal de Transportes) que sus lneas fueran gratuitas dentro del Campus, y que lo recorrieran con autobuses hbridos, pasando al modo de elctrico en el interior de la Universidad, se podra regalar una bicicleta a cada uno de los componentes de la Universidad. Si no saben montar en bicicleta, un cuadriciclo, habr que estudiar los trayectos antes de definir el medio de transporte ideal,

habra que hablar con los fabricantes de automviles y con las grandes empresas elctricas, porque todos ellos estn realizando proyectos de vehculos elctricos, por qu no se plantea un tren por vas, sin conductor y que funcione a baja velocidad, de esta forma la gente se subira y bajara sin necesidad de parar, se podra hacer algo bonito pero tecnolgicamente sencillo para tenerlo pronto y a 2 3 aos vista desarrollar un vehculo nuevo con tecnologa propia. Analogas Descripcin La analoga es una de las tcnicas ms conocidas, para la estimulacin de la creatividad y la generacin de ideas. Consiste en la bsqueda de soluciones a problemas, basando la posible solucin en la aplicacin de una similitud establecida como respuesta satisfactoria en otros casos. Esta consiste en observar sistemas, aplicaciones u objetos, que al menos tengan una caracterstica en comn con el que se desea disear, obviamente esto constituye un punto de partida que nos aportar ideas. Existen muchos tipos de analogas, tales como las biolgicas, las histricas, las personales, las simblicas, las geogrficas, etc. Con esta tcnica se pretende aprovechar las caractersticas y/o soluciones adoptadas con anterioridad en un determinado objeto (entindase objeto en su sentido ms amplio, es decir, mecanismo, animal, planta, comportamiento, situacin histrica, fenmeno fsico, etc.) para aplicarlas al diseo a realizar. Aplicacin Se puede emplear en cualquier fase del diseo. Tanto es as, que incluso se emplea como tcnica generadora de ideas dentro de otras tcnicas de creatividad, siendo la base, por ejemplo, para la Sinctica. Cualquier miembro del equipo de trabajo puede participar en su aplicacin, el nmero de personas que conforman ste, depender de la disponibilidad de la empresa, pudindose aplicar igualmente de manera individual si lo requiere el caso. Ejemplo Un caso muy tpico de analogas es la analoga biolgica. Se basa en el anlisis del comportamiento de las aves para su aplicacin en las alas de los aviones. En efecto, cuando un pjaro va a posarse en tierra (aterrizaje de un avin) las plumas del ala se van abriendo para conseguir una mayor superficie de sustentacin y as, reduciendo la velocidad se acercan al suelo planeando.

En los aviones se puede observar que en el momento del aterrizaje, se despliegan los flaps de las alas, tanto en el del borde de ataque como en el de salida, consiguiendo, de esta forma, incrementar la superficie de sustentacin y, por tanto, logrando un aterrizaje a velocidad reducida con un descenso suave denominado efecto de planeo. Sinctica Tambin llamada Sinestesia segn J. Ch. Jones7, y desarrollada por W. J. Gordon en 1961. Descripcin En ella se pretende dirigir la actividad mental espontnea de las personas para la exploracin de problemas complejos de diseo. Para ello ser necesario un equipo de expertos debidamente entrenados en el uso de analogas como instrumento de creacin de soluciones. Aplicacin Esta tcnica se aplica en las etapas medias del diseo, en las que el problema est claramente acotado e identificado, no siendo vlida para la identificacin de problemas. Los grupos de trabajo deben evitar las crticas durante el ejercicio de la tcnica, difiere del brainstorming en que, en vez de pretender la obtencin de muchas ideas, el grupo trabajar en conjunto para la obtencin de una respuesta. Las etapas para su desarrollo son: Seleccin de los participantes Preparacin de los participantes en el uso de las analogas Vinculacin de las analogas al problema. Ejemplos de Analogas Siendo esta una tcnica basada en las analogas, se podr hacer uso de ella de manera individual. Los tipos de analogas ms empleados son: analogas directas (biolgicas, ej. pulpo-ventosa), analogas personales (el diseador debe ponerse en lugar del objeto o de la actividad a desarrollar por este, ej. Qu se siente al ser un silln?), analoga simblica o abstracta (suave como el algodn). Lista de atributos Tcnica de desencadenamiento de nuevas ideas por divisin del problema en sus partes ms importantes y de anlisis de sus atributos. Puede realizarlo una sola persona o un equipo heterogneo8.Se listaran las caractersticas formales, funcionales y ergonmicas habituales en la

concepcin de estos (estilo, volumen, color, texturas, peso, etc.). Se emplearan tambin las propiedades de sus componentes (propiedades fsicas y qumicas de los sistemas) Se definirn los aspectos primordiales y secundarios de las caractersticas y atributos. De entre los primordiales, se escogen los que pueden ser mejorados. Esta actividad buscar las posibilidades de mejora de productos o servicios. Lista de preguntas( Listas de comprobacin, Checklists) Basado en una lista de preguntas que se realiza sobre el producto, en general incluye la lista de atributos. Una de las ms aplicadas es la lista de preguntas de A.F. Osborn9. Se distingue de la tcnica Lista de Atributos, en que esta evala slo los atributos del producto, en cambio la Lista de Comprobacin cuestiona sobre una gama ms amplia de aspectos. Se puede resumir, en 6 preguntas bsicas, que se plantean y contestan en relacin al producto o problema: otros usos, adaptar, modificar, agrandar, sustituir, otro lugar10. El objetivo de estas listas ser plantearse todas las cuestiones posibles referentes al diseo con objeto de darles la mejor respuesta. Es una buena herramienta para validar nuevas situaciones. Hay que tener en cuenta que los listados podrn ser tan amplios y exhaustivos cmo seamos capaces de elaborar. Desaparicin del bloqueo mental Segn J. Christopher Jones en su libro Mtodos de diseo, el objetivo de esta tcnica es el de Hallar nuevas direcciones de investigacin cuando el espacio de bsqueda no ha producido una solucin totalmente aceptable11. Segn el citado autor cuando se registran atascos en la creatividad existen gran nmero de rutinas para alterar el punto de vista sobre el que se ataca al problema, y de esta forma hacer desaparecer el bloqueo mental. Entre otras enumera las siguientes: Reglas de transformacin. En su aplicacin trabajaremos con listas de preguntas (segn Osborn: proponer, aumentar, reestructurar, cambiar, etc.) que se aplican a una solucin ya dada. Se trata de usar listas de posibles transformaciones como las que nos proporciona Osborn u otras, y con su ayuda replantear el problema.Investigacin de nuevas relaciones entre las distintas partes de una solucin existente insatisfactoria. Recurriremos al anlisis exhaustivo de las posibles relaciones entre las partes del problema (utilizar las listas de atributos y cuadros morfolgicos). Reorganizacin de la situacin de diseo (sustituir unas tcnicas por otras para alcanzar una misma solucin).

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