Sei sulla pagina 1di 136

1.

PRESENTACIN: INICIO - NDICE

1. PRESENTACIN: INICIO - NDICE

1.PRESENTACIN

1. PRESENTACIN: INICIO - NDICE

1. PRESENTACIN: INICIO - NDICE

BienvenidosalmanualdereglasgenricasdeCSystem. En las prximas pginas, intentaremos ofrecerte todo lo necesarioparaquediseestupropiojuegoderol.

1. PRESENTACIN: INICIO - NDICE

INICIO
NDICE
1.Presentacin.........................................2 Inicio .............................................. 4 ndice ................................................... 5 Licencia................................................ 6 Quesunjuegoderol?..................... 6 Antesdeempezar ......................... 7 Glosariorolero..................................... 7 QuesCSystem?.............................. 8 Primerospasos .................................... 8 InstantSystem..................................... 8 2.ReglasBsicas.....................................10 Crearunpersonaje...................... 12 Elconcepto........................................ 12 Atributos............................................ 13 Trasfondos......................................... 15 Puntuaciones..................................... 18 Sistemadejuego ......................... 20 Tirandolosdados .............................. 20 Laaccin............................................ 24 Daoysalud ...................................... 26 Experiencia .................................. 30 Nociones............................................ 30 Reglasespeciales............................... 31 3.Trasfondos..........................................32 Creacindenuevostrasfondos... 33 Reglas ................................................ 34 Ejemplos ............................................ 37 Listadetrasfondos ...................... 41 Parapersonajes ................................. 41 LaEscalaEstructura........................ 43 Equipamiento .................................... 44 Trasfondoscompuestos .................... 45 4.Vehculos............................................46 Creacindevehculos ................. 47 Atributos............................................ 48 Trasfondos......................................... 49 Conducirypilotar ........................ 51 Tiradasdepilotaje............................. 51

5.Sobrenatural.......................................52 Nohumanos................................ 53 Tipos.................................................. 54 Creacin ............................................ 55 LaMagia. ..................................... 57 Nocionesgenerales........................... 57 UsodelaMagia................................. 60 Elenfoque ......................................... 61 Ejemplo1:Magiaporconjuros ......... 62 Ejemplo2:Magiaporhabilidades .... 63 6.Creandomundos ................................66 Enfoquegeneral.......................... 67 Pensarelproyecto ............................ 68 Gnerosenelrol............................... 69 Tonodeljuego .................................. 76 Elementosadicionales ...................... 80 Creandoelescenario .................. 83 Sistemassolares................................ 83 Creacindemundos ......................... 84 Poblaciones ....................................... 87 Creandolahistoria...................... 90 Lospersonajes................................... 90 Dirigiendolapartida ......................... 91 Editordeaventuras........................... 93 Personajesdeejemplo...................... 94 7.Apndices...........................................98 Juegosdeejemplo ...................... 99 CSSuperhroes ............................... 101 SpaceSuckers.................................. 104 MundoOnrico ................................ 109 LaAlianzaRosweell ......................... 111 CthulhuQuest ................................. 114 TierrasdeEslaria ............................. 117 DarkAbysm ..................................... 123 HostiasComoPanes........................ 125 Nufragos........................................ 129 Fichas ........................................ 133 Depersonaje ................................... 133 HojadePNJS ................................... 134

1. PRESENTACIN: INICIO - LICENCIA

LICENCIA
Esta obra est bajo una licencia de Creative CommonsCcBySa. http://creativecommons.org/licenses/by sa/2.5/es/ Esto significa que el material creado por un artista puede ser distribuido, copiado y exhibido por terceros siempre y cuando se muestren los crditos del artista original y se introduzcaestepequeoprrafoenlaobra. Las obras derivadas pueden ser comerciales o gratuitas, pero han de estar bajo los mismos trminosdelicenciaqueeltrabajooriginal. Ideaytextos:Dragstor,Ryback,ZSan. Revisin:Cifuentes,Marioneta. Conejillos de indias: Alexis, Elisa, Francisco, Juanjo,Javi,JosJuan,Mara,Miguel,Roco,la gente de Inforol Nacin Rolera, NosoloRol y SPQRol. Maquetacin:Ryback,Zonk.PJ. Imgenes: Las imgenes de este documento han sido sacadas de las webs www.feeblemindsgifs.com, www.maj.com y www.xwallonline.org, y posteriormente editadasporDragstor. Ayuda bendita y apoyo moral: Alex Werden, Britait, Klapton, Kenshin, Mximum, Meroka, Metatrn, Sir Miaucelot, Trukulo, Wilbur Whaterley, HeroMan Carlos The Oracle, Firefox,FrancoGP.

QU ES UN JUEGO DE ROL?
Un juego de rol, es una experiencia ldica y narrativa donde un grupo de compaeros interpretan personajes (PJ) y actan ante las situaciones que les sugiere otra persona, denominada Master, Narrador o director de juego(DJ)elnombreeslodemenoscomosi fueseunaobradeteatro. Enlosjuegosderolnoesnecesariodisfrazarse, ni actuar fsicamente, lo nico imprescindible es imaginacin y ganas de pasrselo bien. Al comienzo de una sesin el DJ va exponiendo los hechos de una historia, como si de una novela se tratase, y los jugadores van narrando las actuaciones de sus personajes, haciendo que la historia avance, tal y como las haran ellos mismos si fuesen los protagonistas de la historia. Jugar a rol consiste en pasrselo bien encarnando los personajes de una historia ficticia. A lo largo del desarrollo del juego, en ocasiones, ser necesario comprobar si un personaje puede hacer algo, o le es imposible. Para resolver este tipo de conflictos, de forma justayequitativa,existenlasreglasderol. En este documento explicamos esas reglas de rol. En otros documentos, las aplicaremos a determinados gneros o historias concretas (ambientaciones), creando lo que se conoce comojuegoderol.

1. PRESENTACIN: ANTES DE EMPEZAR - GLOSARIO ROLERO

ANTES
EMPEZAR
GLOSARIO ROLERO

DE

Los PNJS pueden ser personajes principales o segundarios dependiendo de la importancia que se les quiera dar: un bandido que nos asalta en un camino y que despachamos en un segundo, sera un PNJ segundario, mientras que ese villano que lleva meses conspirando con tal de hacerse con el control del mundo seraunPNJprincipal. Argumento: Es el gancho inicial de la historia, un pequeo anticipo de lo que va a ocurrir. Una de las labores ms importantes del DJ es establecer un buen argumento con el que todos sus jugadores estn conformes y cmodos de jugar. Tranquilo, ms adelante damosnocionesdecmohaceresto. Escena: Es un intervalo de tiempo ininterrumpido donde se cuenta una pequea parte de la historia. Puedes pensar en ella como un acto en una obra de teatro, o una secuenciadeaccindeunapelcula.Unapelea, un baile de instituto, o una persecucin de coche seran ejemplos de escenas. Es labor del director de juego el presentar nuevas escenas a lo largo de la partida, as como describir el escenario donde se realiza, y los personajes no jugadoresqueintervienenenella.Noobstante, son los jugadores, a travs de sus personajes, los que viven esa escena y los que determinan que ocurrir en la historia en funcin de las accionesqueellosrealicen. Trama o historia: Es la sucesin de escenas, enlazadas bajo un argumento en comn, que van viviendo los jugadores a lo largo de la partida. Las escenas en el rol se asemejan mucho a las de un videojuego: si el juego es lineal, las escenas se suceden una tras otra, y los personaje solo van pasando de nivel; si el juego es ms abierto, las escenas estn colocadas en un escenario, y los jugadores accedenaunasuotrassegnvayanaunsitiou otro. Ms adelante damos algunos consejos de cmodirigirunatramadeformaefectiva. Dados: poliedros simtricos con nmeros pintados en sus caras. Se trata del elemento ms comn para introducir el azar en los juegos de rol. Su funcin vara mucho segn el sistema empleado y la situacin. Suelen nombrarse segn el nmero de caras (d4, d6, d8, d12, etc.) Pueden encontrarse sin problemasencualquiertiendaespecializada.

Primero sera bueno que te familiarices un pococonlajergausadaenlosjuegosderol. Jugadores: Tcnicamente, jugador es todo aquel que participe en la experiencia rolera aunque, generalmente, se suele llamar jugadores a aquellos participantes que llevan un personaje, excluyendo de esta definicin al compaeroquehacededirectordejuego. Director de juego: Tambin llamado Narrador, DJ, Master, etc. Es el encargado de narrar y moderar una partida de rol. Entre sus funcionesdestacanladecrearelargumentode lapartida,discernirquevaocurriendoentorno a los personajes, velar por que se cumpla el reglamento, y narrar las consecuencias de las accionesdecadapersonaje. Personajes: Individuos ficticios que conforman el reparto de una historia. En los juegos de rol, los personajes son representados por una serie de valores (que aqu llamamos atributos) y por una serie de datos sobre su vida (que aqu llamaremos concepto de personaje). Aunque todos los personajes se crean igual, suele distinguirse entre personajes principales y segundarios, siendo mucho ms importantes paralatramalosprimerosquelossegundos. Personaje jugador: Tambin llamado PJ. Se tratan de las encarnaciones ficticias de los jugadores en el juego, los protagonistas en la historia. A la hora de jugar al rol, los jugadores han de pensar y actuar como si ellos fuesen el personaje, y narrar sus acciones tal y como ellos haran si realmente fuesen ese personaje. Los personajes jugadores son siempre consideradospersonajesprincipales. Personaje no jugador: Tambin llamado PNJ. Se trata de personajes no controlados por un jugador, si no por el director de juego. PNJS pueden ser los ciudadanos que te encuentras por la calle, el villano de una historia, el amigo de la infancia de uno de los personajes, un perro,ocualquierotropersonajedelahistoria.

1. PRESENTACIN: ANTES DE EMPEZAR - QU ES C-SYSTEM?

QU ES C-SYSTEM?
CSystem es un Conglomerado, Calculado, Concienzudo, Compacto, Ceido, Compendio de reglas, Creadas para resolver Circunstancias Comunes en un juego de rol. O lo que es lo mismo, un conjunto de reglas unificadas y que no se contradicen, para poder crearte el juego derolquetquieras. Este manual no est pensado para que metas todas esas reglas de golpe en la primera ambientacin que te se ocurra. Nuestro consejo es que tomes este documento como gua para crear el sistema que mejor se adapte aesaideaquecorreportucabeza. CSystem da completa libertad a la hora de crearcualquierclasedeambientacin.

Estos dos bloques son el reglamento de C System propiamente dicho, los dos siguientes, conforman el Manual Avanzado de reglas opcionales,ysondescritoseneselibro.

Bloque III: Reglas opcionales


Lasreglasopcionalessonunconjuntodereglas y ayudas que han nacido como resultado de aplicar las reglas bsicas a situaciones anteriores. Cualquiera que domine el reglamento bsico puede, con un poco de sentido comn, crear sus propias reglas opcionales, pero nosotros las incluimos para ahorraroseltrabajo. Aqupuedesencontrar: Captulo 7. Nuevos trasfondos, habilidades y rasgosparatupersonaje.Creadosmediantelas reglasdeedicindetrasfondos. Captulo 8. Alta tecnologa. Las reglas de salud y trasfondos aplicadas al pirateo informtico, lastrampasylasmejorascibernticas. Captulo 9. Sobre humanos. Un compendio de habilidades y trasfondos creados para dar vida asperhroesocriaturasdefantasa. Captulo 10. Equipamiento. Armas, protecciones y objetos diseados mediante las reglasdeedicindetrasfondos. Captulo 11. Combates masivos. Las reglas bsicasylosconsejosdenarracinenfocadosa batallasmultitudinarias.

PRIMEROS PASOS
CSystem ha sido diseado de forma modular, en captulos independientes. Esto quiere decir que, salvo el apartado de reglas bsicas, no es necesario leerse un capitulo anterior para poderusarreglasdescritasenunoposterior. Parafacilitarsuaprendizaje,CSystemsedivide en 15 captulos, agrupados en cuatro bloques. No es aconsejable meterse con un bloque de captulossinosedominaprimeroelanterior.

Bloque I: Reglamento bsico


Aqu se incluira el captulo 1 de presentacin y el captulo 2 de reglas bsicas. El 90% de las situaciones se resuelven simplemente con estas reglas, por lo que es probable que no precisesdemsqueestoparatujuego.

Bloque IV: sistema

Modificaciones

al

Bloque II: complementarias

Reglas

Este ltimo bloque es para aquellos que no les termine de gustar CS, y prefieran crearse un nuevoreglamentopersonalizado,que,asuvez, seacompatiblecontodoloaqudescrito. Captulo12y13.Combateysaludavanzados.A medio camino entre el bloque III y el IV, aadenmultituddereglasparatratarlasaludy la accin de manera ms realista o espectacular. Tambin se incluyen sistemas alternativos de combate o de salud, por si no nosagradanlosdescritosenelmanualbsico. Captulo 14. Ajustes. Reglas para cambiar el tipo de tiradas, jugar en tablero, o sin si directordejuego.

Se trata de reglas que tratan con detalle conceptos tratados de manera superficial en lasreglasbsicas.Locomponen: Captulos del 3 al 6: creacin especfica de trasfondos, creacin de vehculos, reglas para el tratamiento de cosas sobrenaturales, y un captulo con consejos de direccin y ayuda paracrearnuestropropiojuego. El captulo de apndices: donde damos las fichas de personajes y un puado de ambientaciones de ejemplo, para poder jugar inmediatamente.

1. PRESENTACIN: ANTES DE EMPEZAR - INSTANT SYSTEM

INSTANT SYSTEM
Versin para hacerse una idea del reglamento. Todo se explica mucho ms detenidamente msabajo.

Normas del juego


Sistema: Coges un dado y lo lanzas, luego le sumas tu puntuacin de un atributo y le sumas la puntuacin de una habilidad, si el resultado iguala o supera el nmero de la dificultad (normalmente 15), la accin es realizada satisfactoriamente. Cuanto mayor sea el dado, ms heroico ser el juego (10 caras por defecto). Escoger atribuidos: El atributo y la habilidad implicada en la tirada sern determinadas por las circunstancias y el juicio del Master. Por ejemplo, para pegar a alguien puedes tirar Fuerza + Pelea, para seducirlo Carisma + Etiqueta, para engaarlo Inteligencia +Persuasin,etc.Antetodo,sentidocomn. Margen de xito: Por cada punto sacado superior a 15 suma un xito, por cada punto sacado por debajo, se considera un fracaso. Cuanto ms xitos, mejor es al accin, y cuantos ms fracasos, peor. 1 2 puntos es considerado algo escaso, pero 8 9 es una diferenciamonumental. Enfrentamientos: En caso de que la situacin sea un enfrentamiento (una competicin, una pelea,etc.),cambiaelnmerodedificultadpor latiradadelrival.Elmayorvalor,gana. Combates: En una pelea, el dao que causan lasarmassesumaalatiradadelatacante,ylas protecciones a la del defensor. La diferencia indica los puntos de salud perdidos. La tirada exacta depender del juicio del Master y del tipodeataque. Modificadores: En funcin de la situacin, lo bien que interprete el jugador su escena, o de las dificultades extras que se presenten, el Master puede imponer un modificador adicional a la tirada. Un +6 supondr una situacin muy favorable y sumamente sencilla para el personaje, mientras que un6 ser una situacin bastante difcil. Situaciones imposibles para un humano ordinario pueden llevarmodificadoresde10,15,ms. Experiencia: Reparte entre 1 y 10 puntos de experiencia (PX) al finalizar una sesin de juego.Subirunahabilidadcuesta1PXpornivel asubir(pasar,de3a4costara4PX).

Creacin de personaje
Los atributos principales son valores que definenagrandesrasgoselpotencial,digamos, genticodelpersonaje. Ejemplos: Fuerza para levantar y golpear; Destreza para moverte y esquivar; Constitucin para resistir y aguantar; Percepcin para localizar o apuntar; Habilidad para manejar y manipular; Voluntad para concertarse y aguantar; Carisma para seducir o persuadir; Inteligencia par engaar y deducir. Incluyelasquenecesites. Todo atributo principal comienza a nivel 6. Para subir un nivel en un atributo hay que quitrselo a otro. Personajes ms realistas o fantsticospuedencomenzaranivel4u8. Los atributos derivados son parmetros que representan factores que irn variando a lo largodeljuego. Ejemplo: Vitalidad, vale Constitucin x5, refleja la salud del personaje, y se pierde al sufrir heridas. Las habilidades representan la experiencia adquiridaporelpersonajealolargodesuvida. Todo personaje tiene 40 puntos (PG) para repartirlos entre sus habilidades al comienzo deljuego. Las habilidades naturales son aquellas innatas y que todos desarrollamos al crecer. Empiezan a nivel 3 y son: Alerta, Pelea, Concentracin, Persuasin,Atletismo,PunteraySigilo. Las habilidades adquiridas son las que aprendemos a lo largo de nuestra vida, y comienzan a nivel 0. Son estas: Lucha, Disparo, Artillera, Coraje, Conducir, Supervivencia, Animales, Subterfugio, Etiqueta, Acrobacias, Medicina, Investigacin, Ocultismo, Psicologa, Ciencia,Bricolaje,Sistemas(deseguridad). Inventa tantas como necesites, pero procura que sus nombres sean claros y explcitos, para que todos sepan de ante mano para que puedenservirduranteeljuego.

: ANTES DE EMPEZAR - INSTANT SYSTEM 2.ReglasBsicas

10

: CREAR UN PERSONAJE - INSTANT SYSTEM

2.REGLASBSICAS

El reglamento bsico contiene las reglas esenciales para poder recrear un juego de rol. Ello implica la creacin de personajes, resolucin de acciones, reglas de combate yrepartodeexperiencia. Todo CS gira entorno a este compacto ncleodereglas,ysolonecesitarselresto delmanualensituacionesconcretas.

11

2. REGLAS BSICAS: CREAR UN PERSONAJE - EL CONCEPTO

UN PERSONAJE
Crear un personaje (PJ) constadetrespasos: Establecer un concepto. Qu tipo de personaje representaremos, y como queremos que sea. Est claro que todos los personajes de este juego van a ser cazadores, pero estara bien desarrollar un poco msesaidea. Definir sus atributos, tambin llamados Caractersticas. Las Caractersticas reflejan las aptitudes innatas, de nacimiento, que tieneelPJ. Escoger sus trasfondos y habilidades. Los trasfondosylashabilidades reflejan la experiencia adquirida y las peculiaridades del personaje. Se obtienen mediante los llamados puntos de generacin de personaje(PG).

CREAR

EL CONCEPTO
Antes de empezar a repartir puntos como un poseso,esbuenoquedediquesunosminutosa pensar sobre tres cosas: Quin es tu personaje?Cmoes?Culessupasado? Definir la personalidad de tu personaje, contar algunas cosas sobre su carcter, e inventarte una historia apasionante sobre su pasado son cosas triviales pero que ayudan mucho a meterseenelpapel. Recuerda que tus personajes no son slo un puado de nmeros escritos en un papel. Son roles, papeles que handeserinterpretados.Estoesloque llamamosconceptodepersonaje. Cuandosecreaunpersonaje,ha de hacerse con la idea de representar fielmente el concepto que hayamos imaginado, no en conseguir el mejorperso jeposible.
na

Secoherenteytedivertirsms. Si se desea, se pueden desarrollar estos apartados: Nombre:Cmosellamaelpersonaje. Concepto: Que es lo que somos, el papel que hemos escogido en la vida. Oficio, estado civil,etc. Carcter: La forma de ser y comportarse que tiene el personaje, as como una lista de lascosasmsimportantesparal. Historia: Una pequea sinopsis de lo que le ha ocurrido al personaje. Aqu se puede incluir tambin a los otros personajes de nuestros compaeros, para ir hilando la historia y el argumento de la partida (como se conocieron, alguna relacin anterior, etc.) Sueos y motivaciones: Lo que hace queelpersonajeselevantetodoslosdas.

12

2. REGLAS BSICAS: CREAR UN PERSONAJE - ATRIBUTOS

ATRIBUTOS
Sonnmerosqueseusanparadefinirelestado fsico y mental del personaje. Cuanto ms altos,mejorsernuestropersonajeenalgo.

Ante todo, las puntuaciones han de reflejar el concepto de personaje. Si mi concepto es de brbaro camorrista no tiene mucho sentido tener puntuaciones altas en Carisma e Inteligencia.

Caractersticas Principales
Tambin conocidas como atributos principales, determinan el potencian inicial, gentico, de nuestropersonaje. A nivel cero o inferior: El personaje no tiene ese atributo, y no puede realizar acciones asociadas con l. Si un PJ posee un valor de cero o menos, ser obligatorio gastar puntos para subirlo al menos a nivel 1. A nivel 1 se es un intil total. Se fallarn automticamente todas las tiradas relacionadas con dicho atributo cuya dificultadseade10osuperior. A nivel 2 el personaje es torpe o discapacitado. Como el caso anterior, pero ladificultades16osuperior. Los niveles 4 y 5 se consideran lo normal en un personaje realista. El nivel estndarparaunhumanoordinario. Losniveles7y8sonelmximoparaun humano realista, propio de atletas y cientficos. Los niveles 9 y 10 son casos extraordinarios y reflejan el pinculo del potencialhumano. Para poder tener atributos entre los niveles 11 y 15 se ha de ser claramente sobrehumano, como algunos animales o criaturas sobrenaturales, o bien personajes propios de la pica fantstica ms exagerada. Los niveles superiores a 20 son para superhroes muy poderosos, entidades csmicasydioses. Todos los personajes comienzan con todos sus atributos a un mismo nivel (6 por defecto), y la nica manera de obtener un punto de caracterstica(PC)esquitrseloaotra. Por ejemplo, si mi personaje es un bruto camorrista, perfectamente podra quitarme 3 puntos en Inteligencia y Habilidad, y drselos a Fuerza y Constitucin. De esta manera Inteligencia y Habilidad se quedaran a nivel 3, yFuerzayConstitucinanivel9.

Ejemplodecaractersticasprincipales Fuerza (FUE): La potencia muscular del personaje. Un personaje con Fuerza 0 es un serintangible(unespritu,porejemplo). Destreza (DES): La medida de los reflejos, la coordinacin y la velocidad. Un personaje sin Destreza es un ser incapaz de realizar ningnmovimientofsico(comounrbol). Constitucin (CON): Determina la resistencia fsica del personaje y la vida que posee. No puede existir un personaje sin Constitucin, ya que significara que no tiene ningn tipo de sustancia, por lo que noexistira. Percepcin (PER): El nivel al que trabajan los sentidos del personaje (vista, odo, olfato, etc.). Un PJ sin Percepcin carece de toda clase de sentidos, y no puede sentir nadadeloquelerodea. Habilidad (HAB): La destreza manual y capacidad de usar objetos. Un personaje sin Habilidad no podr usar ni la ms insignificante herramienta o artefacto. Las criaturas salvajes tienen muy bajo este atributo. Inteligencia (INT): Es la capacidad innata de aprender, razonar y recordar. Si la Inteligencia del personaje fuese cero, significara que no podra procesar ni la ms insignificante orden (estara en coma cerebral). Carisma (CAR): La medida del atractivo y la desenvolturasocial,ascomoelrespetoque impones entre tus semejantes. Sin carisma no se puede mantener ninguna clase de relacinsocialniconversacin. Voluntad (VOL): Refleja la firmeza de carcter y determinacin del personaje. La falta de Voluntad refleja seres artificiales y sin vida, incapaces de reaccionar por s mismos,comounglem,ounzombi.

13

2. REGLAS BSICAS: CREAR UN PERSONAJE - ATRIBUTOS

Caractersticas derivadas
Son parmetros secundarios, que suelen usarse a modo de contadores para definir algnrasgoquevaraalolargodelapartida. Su cantidad no influye en la creacin de PJS, puedes aadir todas las que necesites, no obstante, su funcin ha de estar clara dentro deljuego,otusjugadorespuedenenredarse.

Lgicas
Reflejan un aspecto tangible del PJ. Se calculan a partir de una operacin aritmtica sencilla y unatributo. Por ejemplo, en un juego de fantasa, podramos introducir los puntos de magia como Voluntad x 5. De esta manera, a medida de que se realicen conjuros, se ir perdiendo puntosdemagia. Como mnimo, siempre debe de haber un parmetroquereflejelasalud/estadodelPJ.

Ejemplodecaractersticasderivadas Vitalidad (VIT, PV): Se calcula como 5 x CON. La vitalidad son los puntos de vida de un personaje y su resistencia al dao fsico letal (quemaduras, cortes, disparos, etc.). Si los puntos de vitalidad llegan a cero, el personaje morir. Si en el futuro se habla de algn modificador a la vitalidad, se sobreentiende que se sumar o restar a la Constitucin, antes de calcularla. En juegos realistas puedes calcularla como Constitucin x 2, y en otros msfantsticoscomoConstitucinx7. Aguante, energa (ENV): Tambin conocida como puntos de aturdimiento, o puntos de energa o man de magia. Se calcula como (Voluntad+Constitucin)x3,x6enjuegosmuy fantsticos. Representa el aguante fsico del personaje,ascomosuresistenciaalafatiga.El Aguante va disminuyendo a medida que el personaje se cansa, usa poderes sobre naturales, o si recibe golpes y heridas poco serias(moratones,contusiones,etc.) Defensa contundente (DC): CON/2. Sirve como una armadura natural ante el dao no letal (golpes y contusiones). Solo sirve ante contusiones y golpes menores. Si la ambientacin es muy fantstica, puedes permitirqueprotejacontratododaofsico. Raciocinio/Humanidad: VOL x 2. Este valor midelacorduraylaresistenciaespiritualquele quede al personaje. Se suele perder a ritmos vertiginososenjuegosdeterrorpsicolgico. Puntos de intervencin divina (PI): Tambin llamados puntos de suerte. Cada vez que el jugador realice un acto de abnegacin absoluta, sacrificio total, o correcta interpretacin del PJ, el master le otorgar entre 1 y 6 PI. Los PI pueden servir para suplicar por el favor de los dioses en momentos de necesidad. Cuanto mayor sea la peticin, ms PI costar dicho favor, siendo obligacin del master imponer un coste equitativoacadadeseo(Subirseunatributoun nivel durante un rato cuesta, por ejemplo, 1 PI, mientras que resucitar o, salvarse de milagro,bienpodracostar1020PI). Puntos de Victorias (PVI): Cada vez que un personaje acabe con un rival, gana un PVI. El primero que obtenga 10 PVI gana la competicin. Para juegos donde se premie la competitividad,tipoDeathMachdeUnreal.

Narrativas
Se diferencia en las anteriores en que reflejan cosas ms abstractas, como, por ejemplo, el favor divino con el que cuenta un personaje, o larelacinentreunpersonajeysunovia. Estos tipos de parmetros empiezan siempre a nivel cero, y van variando en funcin del comportamiento del jugador, fluctuando entre valorespositivosynegativos. Por ejemplo, si deseas un juego donde tus jugadores se maten y traicionen unos a otros, invntate un atributo derivado que sume puntos cada vez que un jugador derrota a un rival. Si, por el contrario, quieres un juego donde se potencie las relaciones entre jugadores, existir un atributo que suba cuando el PJ mejore una relacin, y bajar cuandodicharelacinsedeteriore. La idea no es incluir reglas donde debera imperar la interpretacin de los jugadores; si no meter un parmetro que mejore si el jugador acta de cierta manera en un momentodado,yempeoresihaceloopuesto. Esto puede ser muy til para encauzar determinados comportamientos en el juego, y enfocarlo hacia un aspecto en concreto con mayorfacilidad.Porsupuesto,deningnmodo seestobligadoausarlas.

14

2. REGLAS BSICAS: CREAR UN PERSONAJE - TRASFONDOS

TRASFONDOS
Los trasfondos son bien cualidades especiales del personaje (visin nocturna, odo supersnico, etc.), o bien alguna cosa ganada con el tiempo (posesiones, riquezas, experiencia,etc.).Lostrasfondospuedenvariar al gusto y por lo tanto cada juego concreto ha de tener su propia lista de trasfondos. Por defecto, un personaje cuenta con 40 puntos de generacin de personaje (PG) para repartirlos entresustrasfondos.

Desventajas: Todo lo contrario que las ventajas. Ser cojo, tener un enemigo personal, o una deuda econmica son ejemplos de desventajas. Al contrario que otros trasfondos, las desventajas otorgan PG al escogerlas, de modo que al escoger alguna, ganamos unos PG adicionalesparainvertirlosenotracosa.

Trasfondos activos. habilidades

Las

Trasfondos pasivos
Son trasfondos que no se activan a voluntad. Por ejemplo, un PJ con un sistema inmunitario especialmente bueno, no decide cuando tiene mejor salud y cuando no, sino que siempre se beneficia de ello. Ventajas: Son cualidades beneficiosas que pueden aplicarse en un momento determinado de la partida para favorecer al personaje y otorgarle ciertos beneficios. Ser apuesto, tenerunamigodeconfianza, o un familiar rico, son ejemplos de ventajas. Son muy diversas, pero suelen agruparse enFsicas,MentalesySociales. Equipamiento: Objetos de muy diversa ndole, como un ordenador o dinero en efectivo. Hay que destacar que no cuentan como tales las armas y otras cosas que otorguen bonificaciones; aqu se engloban cosas que dan beneficios de otro tipo, como una casa, o un coche. Como norma bsica, un PG equivale a 100 1.000 unidades monetariassegncreisconveniente. Dones: Ventajas especiales. Se diferencian de las normales en que adjudican cualidades no humanas. El exoesqueleto de un insecto o las garrasdeunlensonejemplosdedones.

Son trasfondos que se activan a voluntad y slo cuando el personaje lo desea. Reflejan la experiencia adquirida por el personaje a lo largo de su vida. Van siempre por niveles, y suman su puntuacin a una caracterstica. El mximo que puede alcanzar el nivel de una habilidad coincide con el lmite mximo impuesto enlascaractersticasporel DJ (leer sobre la regla de laXunpocomsabajo). Habilidades bsicas: Refleja la experiencia que todo el mundo adquiere durante su infancia. No importa qu estilo de vida se lleve: cosas como la resistencia fsica, dar puetazos o dialogar se van adquiriendo sin darse uno cuenta. Igual que ocurre con las caractersticas, comienzan aniveltres. Habilidades adquiridas: Reflejan la experiencia ganada en un rea determinada, bien adquirida mediante estudio, bien mediante la prctica. Ejemplos: conducir, manejar armas de fuego, mentir,robar,etc. Talentos: Habilidades especiales que otorgan facultades sobrehumanas. La magia salvaje (sin conjuros)ylospoderespsquicos,sonejemplos de talentos. Solo estarn permitidos en ambientacionesfantsticasofuturistas.

15

2. REGLAS BSICAS: CREAR UN PERSONAJE - TRASFONDOS Pericias: Tambin llamadas habilidades profesionales. Son habilidades que, normalmente, no estn disponibles en el juego a menos que se escoja el trasfondo apropiado. Por ejemplo, la habilidad de Trampas solo estara disponible si se escogiese el trasfondo Trampero o Explorador. Esto es muy til para crearprofesiones. Las tiradas relacionadas con una Pericia se consideran fallo automtico si no se tienen nivelesenlahabilidad.Porejemplo,pormucha inteligencia que tengas, si no has cursado una carrera de ingeniero industrial, no vas a poder manejarunacentralnuclear. En el apartado de edicin de trasfondos se explica todo con mucho ms detalle, precisin yejemplos.

Ejemplos de habilidades
Las habilidades son los trasfondos ms frecuentes (en casi todos los juegos de rol se reparte experiencia al acabar una partida), debido a ello, en CSystem las consideramos obligatorias, y se usan casi siempre para resolverlosconflictos. A continuacin, se deja un sistema de ejemplo condiversashabilidades.

Trasfondos de efecto
Son talentos que requieren de una tirada previa para que funcionen. Por ejemplo, una pistola no sirve de nada si no se utiliza en combinacin con una tirada que mida la punteradelpersonaje. Tcnicas: Frmulas preconcebidas para causar unefecto.Ejemplos:Losconjurosmgicosylas tcnicasdeluchaoartesmarciales. Armamento:Armas,armadurasyotrosobjetos queaumentenoreduzcaneldao.

Habilidades bsicas
Alerta:Paramedirlainiciativa,evitarsorpresas ypresentirloseventos. Concentracin: Para estar atento, enfocar tu esfuerzoyevitartentacionesoengaos. Educacin: Conocimientos generales sobre idiomas, historia y cultura general. Dependiendo de la vida del personaje, el master puede determinar que la educacin del personaje est ms centrada en ciertos aspectos. Por ejemplo, un ladrn vagabundo no sabr nada de idiomas o historia, sino de culturalocalydebajosfondos. Pelea:Parapegardelolindousandolospuos. Esta habilidad solo refleja el estilo de golpear deunapeleacallejera. Persuasin: Lo buenos que somos hablando. Pararegatear,convencer,negociar,etc. Puntera: Para lanzar objetos y atinar en el blanco. Puede usarse tambin para manejar pequeas armas de fuego, como una pistola, peronoparaarmasdemayorcalibre. Sigilo: Para pasar desapercibido, ocultarse, o realizarcosassinquenadieseentere. Atletismo: Resistencia y podero fsico. Mide la buenaformadelpersonaje.

Coste
Cuanto mejor es el trasfondo, ms PG cuesta obtenerlo. Como norma general, un trasfondo cuesta tantos PG como beneficio otorgue. Una espadaconun+5aldaocuesta5PGyobtener Medicinaanivel4noscostara4PG. Sinembargo,algunostrasfondossonmstiles que otros, por lo que el master puede multiplicarelcostefinal:
Multiplicadores x0,1 Trasfondo menor que slo se usa una vez por partida. x0,2Igual,peroseusa2vecesporpartida. x1 Habilidad mundana y corriente (Ciencia, Puntera,etc.). x2Ventajamsimportante(verenlaoscuridad). x3 De ms importancia (riqueza, una enfermedad mental). x5 Sperpoder que consume Aguante (magia, poderespsquicos,etc.) x10Granimpactoeneljuego(multimillonario). x20 x 30 Importancia capital y excesiva (ser inmortal). x50 Como el anterior, pero ms bestia (ser inmune aldaofsico).

16

2. REGLAS BSICAS: CREAR UN PERSONAJE - TRASFONDOS

Habilidades adquiridas
Acrobacia: Para realizar piruetas, malabares y contorsionismo. Tambin mide el equilibrio del personaje. Actuar: Para representar un papel, actuar como otra persona, disfrazarse, o usar instrumentosmusicales. Animales: Mide lo bien que te llevas con el reinoanimal,ylafacilidadquesetienepara domesticar animales. Si en el juego no hay una habilidad especfica, tambin sirve parausarloscomomontura. Bricolaje: Conocimientos sobre reparaciones, chapuzas y mantenimiento. En juegos de corte medieval estar enfocada a la carpintera, cerrajera y la herrera, y en otras ms modernas a la mecnica, o a la albailera. Puedes renombrarlacomoHerreraoMecnicasite suenamejoras. Artillera: Para manejar armamento pesado,comocatapultasolanzacohetes. Ciencia: El anlisis emprico de sustancias y hechos. Incluye disciplinas como fsica, qumica o biologa. En una ambientacin ms medieval o fantstica puede servir para examinar y utilizar artefactos exticos ymisteriosos. Conducir: Para manejar los vehculos ms comunes del juego, generalmente, a motor y con ruedas. En juegos de corte medieval o fantstico, puede que te interese sustituirla por la habilidad Montar, ya que los vehculos sern animales, como caballos o mulas. Coraje: Para evitar el miedo o la manipulacinmental. Disparo: Uso de armas con gatillo (pistolas, ballestas,rifleslser,etc.) Etiqueta: Para desenvolverse socialmente. Engloba tcnicas de protocolo, seduccin, buenasmaneras,etc. Intimidar: Usar la presencia fsica y ser capaz de meter el miedo en el cuerpo a los dems. Puedes sustituir Persuadir por esta habilidad encasodecrearcriaturassalvajes. Investigacin: Bsqueda de indicios de forma consciente.

17

2. REGLAS BSICAS: CREAR UN PERSONAJE - PUNTUACIONES Liderazgo: Para controlar a las masas o dar rdenesaunatropa. Juego: Con esta habilidad se puede hacer trampas, participar en juegos de azar, practicar laprestidigitacin,juegosdeilusionismo,etc. Luchar: Uso de armas blancas (espadas, mazas, lanzas,etc.)demodoprofesional. Mano torpe: Uso de objetos con la mano torpe. Se usa para cosas como blandir una espada a dos manos, usar un arma en cada mano, o protegerse con un escudo. Solo para juegosdondeelcombateseamuyimportante. Medicina:Paracuidardelasaluddelosdems, preparar pociones, venenos, ungentos o reconoceringredientesmdicos. Ocultismo: Conocimientos sobre ciencias ocultas, hipnotismo, leyendas, rituales y esoterismo. Oficio: Cualquier profesin que no pueda ser representada con estas habilidades y creas que tiene verdadera importancia en tu juego (informtico,albail,fotgrafo,escritor,etc.) PilotaroDirigir:parausarvehculosfueradelo comn y los conocimientos que ello implica (guiarse por las estrellas, predecir el clima, etc.). Si en tu juego hay varias clases de vehculos exticos (barcos, aviones, robots gigantes), debers especificar la clase de vehculo o desglosar esta habilidad en varias (dirigir o pilotar aviones, dirigir o navegar en barco,etc.). Psicologa: Para saber cmo piensan los dems, manipular el subconsciente, y tratar enfermedadesmentales. Sistemas: Manejo y manipulacin de mecanismos y sistemas avanzados que no pueden ser englobados en la habilidad de Bricolaje o Mecnica, como pueden ser elementos de electrnica, informtica, sistemas de seguridad, etc. En una ambientacin medieval o fantstica equivaldra amontarydetectartrampasocultas. Subterfugio: Para engaar, mentir, aprovecharlasleyesentubeneficio. y

PUNTUACIONES
Por defecto, todos los personajes comienzan con sus atributos a nivel 6, esto nos da personajes heroicos, propios del cine de accin. No obstante CSystem es un sistema genrico, y ha de permitir crearse cualquier clasedepersonaje. Dependiendo de lo realista o fantstico que sean los personajes en vuestro juego, el nivel inicial en sus atributos, y la cantidad de PG disponiblesvariar.
Nivel Real. Juegos de espionaje o investigacin. Personajes y seressinimportancia Avanzado. Personajes militares o agentes secretos. Criaturasmenores Heroico. Los tpicos personajesdelaspelculasde accin. pico. Personajes que sobrepasan el lmite normal de los humanos. Vehculos pequeos. Legendario. Grandes hroes, propios de la fantasa ms exagerada. Vehculos corrientes. Superheroico. Personajes claramente sobrehumanos. Vehculos especializados y criaturasmuypoderosas Csmico. Personajes csmicos o superhroes muy poderosos. Vehculos y criaturaslegendarias Semidivino. Dioses menores o entidades csmicas muy poderosas. Criaturas y mquinas nicas y excepcionales. Divino. Dioses y entidades csmicasdegrancalibre. Nivelinicial enatributos 4 PG 20

30

40

50

10

90

13

115

15

190

19

280

23

380

Supervivencia: Buscar alimento o refugio, rastrear, montar trampas, y sobrevivir en entornos salvajes. Puedes sustituir Educacin por esta habilidad en caso de crear criaturassalvajes.

Si te fijas, en la tabla tambin hablamos de vehculos. Esto es debido que los vehculos se crean de manera muy similar a los PJS, pero de eso ya hablaremos en el apartado de Creacin deVehculos.

18

2. REGLAS BSICAS: CREAR UN PERSONAJE - PUNTUACIONES

Sistema libre
El sistema libre est diseado para aquellos jugadores experimentados que prefieran tener totallibertadparaconfeccionarsupersonaje. Conestesistemanoexistenlospuntosiniciales de caractersticas (PC) y cada nivel de caractersticacuesta5PG. Para usar el sistema libre haz esta conversin: 1PC=5PG. Aqu dejo la conversin realizada para el sistema de ejemplo con los 8 atributos mencionadosanteriormente:
Nivel Real. Avanzado. Heroico. pico. Legendario. Superheroico. Csmicos SemiDivino. Divino PG 180 230 280 370 490 635 790 1040 1300

Limites en las puntuaciones


Aunque los jugadores han de tener libertad a la hora de crear su personaje, el Narrador ha de usar el sentido comn e imponer ciertas restricciones. De esto ya hablamos al comenzar el manual. Las puntuaciones indican lo bueno que se es. Un dos significa que eres un negado, y un 25 queerescasiundios. Para evitar esto, existe algo llamado La Regla delaX Se trata de una simple regla para limitar el poder de en la campaa que dice que el valor mximo de una Caracterstica o de una habilidad no puede superar X, siendo X un parmetro que vara segn del herosmo de la campaa.
Estilo Realista Avanzado Heroico pico Legendario Superheroico Csmico Semidivino Divino X 7 8 10 12 15 22 25 35 45 Mx.inicial(habilidades) 3 4 5 6 8 10 12 20

No es aconsejable permitir este sistema con jugadores con poca experiencia o power gamers (jugadores a los que les gusta tener personajes ms poderosos que los de sus compaeros, sea como sea, y no dudan de aprovechar cualquier hueco del reglamento parabeneficiarse).

Opcionalmente,tambinpuedeslimitarelnivel mximo en las habilidades al comenzar la partida. De este modo, los personajes no tendrn niveles tan altos al comenzar el juego, y dispondrn de un margen para ir creciendo a medidaquelahistoriasedesarrolle. La regla de la X solo puede ser infringidasi existeeneljuegoalgn trasfondo diseado especficamente para ello, como puede ser, por ejemplo, pertenecer a una raza no humana, o un trasfondo que seale el tamaodeunvehculo. En estos casos, y solo con el beneplcito del DJ, se podr sobrepasar el mximo impuesto en un atributo principal tantos puntos comoindiquedichotrasfondo(sisoy un alien con Inteligencia +3 y Fuerza 3,milmiteser7enFuerzay13en Inteligencia, en lugar del 10 estipulado para PJS corrientes.)

19

2. REGLAS BSICAS: SISTEMA DE JUEGO - TIRANDO LOS DADOS

SISTEMA
JUEGO

DE

3id10. Tira 3 dados de 10 caras y escoge el valorintermedio.Esdecir,sisacas3,6y5,nos quedamosconelvalor5. En resumen, usa el tipo de tirada que ms te gusteyquemejorcuajecontujuego.

Tirada bsica
Cuando tu hroe intenta realizar una accin, tiralosdadosparaversitienexito. Suma atributo + habilidad + una tirada de dado y compralo con un nmero de dificultad(ND).Silasumaesigualo mayor, se tienexito. En el caso que deseemos resolver un conflicto (una competicin, una pelea, seducir a alguien, etc.),elNDessustituidoporlatiradadelrival. Nota: recuerda, puedes usar cualquier tipo de dado, pero procura que el valor mximo del dado sea similar al valor mximo permitido para caractersticas y habilidades o el factor suerteserdemasiadoimportante.
Latareaes MuyFcil Fcil Normal Complicada Difcil Muydifcil Casi imposible pica Increble Legendaria Superheroica ND 9 12 15 18 21 27 30 36 42 45 48 Ejemplos Moverunobjetopequeo, encenderunavela. Quemaroromperalgode madera.Lanzarunkga8metros. Resistirresfriado,alzarunadulto. Resistirunaenfermedadnormal Sobreponerseaunambiente severo.Navegarenzigzag. Lanzarunkga32m. Doblarelplomo,Esquivarun obstculoconduciendo. Evitarunaborrachera.Navegar enunatempestad.Lanzarunkga 256m.Levantar256kg. Resistirunaenfermedadcasi mortal.Doblarelhierro. Hacerqueunvolcnentreen erupcin.Doblarelacero. Levantaruncoche Aguantar una hora la respiracin. Levantaruntanque.1kga8400m Desintegrar el Titanio, provocar unterremoto.Levantar17t. Sacar a flote un barco. Romper el adamantino.32to32km.

TIRANDO LOS DADOS


Los dados se tiran cuando se requiere resolver conflictos dramticos, o cuando no se est seguro del resultado de una accin. Es un mtodo para introducir el azar y la emocin en eljuego.

Escogiendo dado
No hay ningn dado predefinido. La nica condicin impuesta es que el valor mximo del dado no supere por mucha diferencia el mximo que puede alcanzarse en los atributos delpersonaje. La nomenclatura de las tiradas de dados es al siguiente: [nDedadosalanzar]d[ndecarasdeldado] As, por ejemplo, 1d20 significa que lanzamos undadodeveintecaras. Si lanzamos varios dados, se suma cada resultado individual, obteniendo generalmente resultados ms intermedios, y menos extremos. Por lo general, se suele sumar dos dados menores en juegos donde queramos ser ms realistas, y dejamos un solo dado grande en juegos donde imperen las exageraciones o lafantasa. Algunosejemplos:
Opcin1 1d8 1d8 1d10 1d12 1d16 1d20, 1d20, 1d30 1d30 Opcin2 1d6 2d6 2d6 3d4 3d6 2d10 2d10 2d20 2d20 Opcin3 2d4 2d4 3d4 2d8 2d8 3d6 3d6 3d10 3d10 Nivel Real Avanzado Heroico pico Legendario Superheroico Csmico Semidivino Divino

Si usamos la imaginacin, podemos incluso lograr tiradas sin resultados extremos, y sin tenerquesumarvariosdados.Comoestas: 1dC. 1d20, al que los valores del 16 al 20 han sidosustituidosporvaloresdel6al10.

Una cosa, ten en mente siempre las posibles consecuencias de la tirada. No pidas tiradas si no tienes claro que va a ocurrir cuando el personaje logre o fracase en su cometido. Por ejemplo, no pidas una tirada de equilibrio si no has previsto que ocurrir si el personaje muerte en la cada y te estropea el resto de la partida.

20

2. REGLAS BSICAS: SISTEMA DE JUEGO - TIRANDO LOS DADOS

Escoger rasgos
Esimportantesabercombinar,deforma lgica y adecuada, el atributo y la habilidad que mejor se ajusten a la situacinaresolver. El nombre de las habilidades y caractersticas suele definir su uso. Sin embargo, algunas pueden tener una cantidad de usos ms amplio, aqu dejamos los casos msfrecuentes.
Tirada contra la sorpresa: Percepcin +Alerta. Darse cuenta de algo: Inteligencia + Alerta. Buscar:Inteligencia+Investigar. Sospechar de alguien: Inteligencia +Psicologa. Embaucar:Carisma+Persuasino Psicologa. Regatear:INT+Persuasin. Seduccin:CAR+Etiqueta. Compostura en una fiesta: VOL + Etiqueta. Dominar:Fuerza+Persuasin. el aspecto: Asustar con Constitucin+Intimidar. Intimidar con la voz: Carisma + Intimidar. Impresionar: Persuasin. Habilidad +

Corrernormal:Destreza+Atletismo. Lanzarunobjetolejos:Fuerza+Puntera. Acertarenunadiana:Percepcin+Puntera. Esquivarunobjeto:Destreza+Atletismo. Esquivarunataquedirecto:Destreza+Pelea. Esquivarunataqueporsorpresa:DES+Alerta. Extraerunaflecha:Habilidad+Medicina. Crearunantdoto:Inteligencia+Medicina. Desarmarconlaespada:Habilidad+Lucha. Darundiscurso:Inteligencia+Liderazgo. Animaralasmasas:Carisma+Liderazgo. Sostenerunengao:Inteligencia+Subterfugio. Ocultarunobjeto:Habilidad+Subterfugio. Montarunapantomima:Carisma+Subterfugio. Escalarrpido:Destreza+Atletismo. Mantenerunesfuerzo:Constitucin+Atletismo. Soportareldolor:Voluntad+AtletismooCoraje. Mantenersefirme:Voluntad+Coraje. Analizarunasustancia:Inteligencia+Ciencia. Hablarenotroidioma:Inteligencia+Educacin. Montartrampadecaza:Habilidad+Supervivencia. Desmontarantirrobo:Habilidad+Sistemas. Forzarunacerradura:Habilidad+Bricolaje. Pedirunfavorauncontacto:CAR+Subterfugio. Obtenerinformacin:Inteligencia+Subterfugio. Robarorepararuncoche:Habilidad+Bricolaje. Deducirunresultadoemprico:INT+Ciencia. Deducircomportamiento:Inteligencia+Psicologa. Engaar:Inteligencia+Subterfugio. Famadeprofesin:Carisma+Oficio. Cuidardeunanimal:Habilidad+Animales. Amaestrarunanimal:Carisma+Animales. Rastrearunanimalconcreto:PER+Animales. Descifrarunjeroglfico:Inteligencia+Ocultismo. Realizarunritual:Voluntad+Ocultismo. Usarunescudo:Habilidad+ManoTorpe. Dispararcondosarmas:Percepcin+ManoTorpe. Asaltar un ordenador: INT +Sistemas + ventajas de tuordenadorVSdificultaddelsistema. Averiguarfuncionamiento:INT+SistemasoCiencia (segnartefacto),oalgunahabilidadequivalente. Conducir: HAB + Conducir + la maniobrabilidad (MV) del vehculo. La MV es un parmetro de los vehculos que vara con su tamao, en un coche suele ser3 y en un camin6. En el apartado de Vehculosseexplicaconmsdetalle.

Apuntar con un arma: PER + Concentracin. Memorizar cosas: Concentracin. INT +

Evitar un engao: Inteligencia + Alerta. Seguir un rastro: Percepcin + Investigar. Fijarse en detalles: Inteligencia + Investigar. Camuflarse:INT+Supervivencia. Carterista:HAB+Sigilo. Esconderse:Inteligencia+Sigilo. Desaparecer de repente: Destreza +Sigilo. Mantener la respiracin: Constitucin+Atletismo.

21

2. REGLAS BSICAS: SISTEMA DE JUEGO - TIRANDO LOS DADOS

Modificadores
Los modificadores son situaciones que alteran el resultado de una tirada. Se suman a los atributosantesdetirar.
+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Realizar una trivialidad. Gastar un punto de protagonismo para obtenerunmejorresultado. +5. Disparo a quemarropa. Ataque a traicin. Superioridadtcnica. +4.Enemigoenretiradaohumillado.Blancoestacionario, situacinventajosa.Materialmuchomsresistente. +3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque contra alguien desarmado. Buena estrategia. Atacar despus de unesquivoobloqueoexitoso. +2. Buena iluminacin. Exhibicin de poder o tecnologa. Interpretacin ingeniosa o divertida del personaje. Llevarseunratoapuntando. +1.Silenciototal.Sorpresa.Equipoapropiado.Famalocal. 1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o terreno inapropiado. 2. Objeto pequeo o alejado. Atacar o esquivar desde el suelo.Interpretarincorrectamentealpersonaje. 3. Ataque desde una cobertura. Arma improvisada. Cojera o mano zurda. Atacar a un brazo. Usar un objeto pocofamiliar. 4. Ataque a la cabeza o a la mano. Situacin inapropiada odesconocida.Objetopocoapropiado 5. Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia. Violar completamenteelconceptodelpersonaje. 6. Objeto diminuto o lejano. Prdida de un ojo o una pierna. 2 acciones en un turno. Atacar a la cabeza. Completoagotamientooaterrorizado.

ndice de xito
En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no una accin, si no que tambin es preciso averiguar como de bien la hemos realizado. Resta al valor obtenido en la tirada el ND para saber la cantidad de xitos. Si la cantidad sale negativa,hablaremosdefracasos.
Val. Sucesofsico Fracaso estrepitoso, queponeen seriopeligro alpersonaje Metedurade pata considerable, queser recordada durante bastante tiempo. Fallomenor xitoporlos pelos xitonormal xito especialment ebueno Unaproeza dignadeun genio. Eventosocial Repudio vergonzoso, queacarrea serios problemasal personaje. Desprecio generalizado. Noesperes ayudaalguna durante mucho tiempo Desagradoy habladuras entucontra Tehablana regaadiente s Conversacin amenay trivial Conexinreal yautntica entrelos personajes Granfamay respetopor partede todoslos presentes Lafamadetu proezaser recordaday narradapor muchos INTyPER Pista completament efalsay desconcertante ,quellevaral PJendireccin opuesta. Pistaerrneao similar,que entorpeceo retrasaal personajeenel cursodesu labor. Nosedescubre nada Sedescubrelo mnimo imprescindible Informacin Concisay suficiente Informacino ayuda adicional. Pistaso elementos crucialesdela trama. Informacin jugosae inauditaque jamsnadie sospechara

6 m s

5a 3

2 1 1o 2 3 4 5 6

Un consejo. Aplica los modificadores en funcin de la descripcin que d el jugador de la situacin. No es lo mismo decir: Ataco, que decir: Me escabullo por debajo de la mesa, cojo una silla y se la estampo en la cabeza. De esta forma tus jugadores se esforzarn ms por dar bro y dinamismo a las partidas. Aquel que en la descripcin de su accinparezcatenerventaja,deberadetener ventajaenlatirada. Otra cosa a tener en cuenta es lo fiel que sean el jugador a su personaje. Un jugador con mucha labia podra obtener un gran bono por soltarunbonitodiscurso,perosiresultaquesu personaje no posee Carisma ni Inteligencia, el DJ debera de imponerle un penalizador, no un bono, por actuar de forma contraria al conceptoquedesupersonaje.

7u 8

9 m s

Limitedela perfeccin

Tiradas de apoyo
Permiten resolver una situacin donde puede intervenir ms de un factor. Estas tiradas se realizan siempre a dificultad 15, y los xitos obtenidos se suman a los xitos obtenidos en la tirada normal. Lo malo es que cada fracaso restaunxitoalatiradanormal.
Ejemplos Tiradanormal Tiradaapoyo Salto FUE+Atletismo DES+Atletismo Levantarpeso FUE+Atletismo VOL+Coraje. Apualar DES+Lucha DES+Sigilo. Engaar INT+Subterfugio CAR+Etiqueta Correr DES+Atletismo FUE+Atletismo

22

2. REGLAS BSICAS: SISTEMA DE JUEGO - TIRANDO LOS DADOS

Narrando lo sucedido
Una vez comprobado nuestra tirada, es momento de narrar lo que sucede, es decir, de interpretareseconjuntodevaloresyplasmarlo enlahistoria. Aqu cada uno tiene su arte, y lo hace a su manera. No obstante, es bueno usar un par de frases y abundantes adjetivos para, por lo menos, detallar tres cosas: lo bien o mal que ha salido la accin, las consecuencias que derivandeesaaccin,ylasreaccionesogestos delospersonajesnojugadoresimplicados. Ten en cuenta que en el rol la imaginacin es fundamental, por tanto, es bueno dar detalles paraqueestafluyalibremente. No siempre es necesario calcular el ndice de xito. En ocasiones, con solo ver el valor de nuestra tirada ya sabremos como de impactantehasidolaaccin. Por ejemplo, si un PJ saca un 30 en una tirada de Atletismo, podemos discernir que su accin es casi imposible de emular por un ser humano, por tanto, es algo increble y sorprendente. Antetodo,lgicaeimaginacin.

Como norma general, pide un xito extra por cada 5 minutos que dure la accin. Por ejemplo, para trepar un rbol basta un par de xitos, pero reparar un vehculo requiere 20 30. Si la situacin es una competicin, ganar el primer participante que alcance la cantidad de xitosrequeridos. Algunas tiradas, como realizar una investigacin en una biblioteca, permiten la cooperacin entre PJ y se pueden sumar los xitosobtenidosensusrespectivastiradas. SielPJnoacumulaxitos,lospierdeacausade los fracasos,o tarda demasiado, se considerar quehafalladoensuintento.

Simplificando la cosa
En ocasiones, sobre todo cuando se tiene poca experiencia en esto del rol, es fcil dejarte llevarporlasreglasyrealizartiradasadiestroy siniestro. No obstante, recuerda que las reglas estn solo y exclusivamente para resolver situaciones de duda, es decir, situaciones en las que el narrador o los jugadores no estn seguros del posible resultado de la accin. Si usas la lgica, puedes reducir bastante el uso delasreglasyagilizarelritmodeljuego: Muchas acciones pueden darse como xito o fracaso automticamente, simplemente comprobando el concepto de personaje. Por ejemplo, derribar una puerta debera de ser sencillo para un aventurero o un bombero, pero imposible para un adolescente o un anciano, por lo que no se necesitara de tiradas para resolverestasituacin.
Si la interpretacin del jugador da pie a ello,puedesadjudicarxitoautomtico,sin necesidad de tirada. Por ejemplo, si un jugador con un PJ carismtico recita a la perfeccin un poema, no es necesario realizartiradas,sinoquesepuededeclarar perfectamentequehalogradoligar. Muchos combates pueden reducirse a una simple tirada. Por ejemplo, si un PJ espa trata de noquear a un guarda, no es necesario realizar un combate de ello, solo pide una tirada de Destreza + sigilo a una dificultad adecuada (Suma de PER + Alerta del rival + 5, por ejemplo).

Tirada sostenida
Algunas acciones, como trepar a un rbol, o jugar una partida de ajedrez, pueden requerir cierto tiempo. Por ello, el master puede pedir varios xitos de forma forzosa para que se vean cumplidas. Si no se obtienen los xitos a la primera, ser necesario realizar nuevas tiradas, a la misma dificultad, y sumar los xitos (o restarle los fracasos) obtenidos, as hastaqueseconsigansuficientesxitos.

23

2. REGLAS BSICAS: SISTEMA DE JUEGO - LA ACCIN

LA ACCIN
Cuando hay gresca, se frena el juego y se juega en turnos, tambin llamados rounds. Un turno representa unos 3 segundos de tiempo de juego. Cada personaje puede intentar una accin por turno sin traba alguna. Despus de quehayanactuadotodos,elturnoacaba.

Pelea cuerpo a cuerpo


Unataqueviolentousandoslolafuerzabruta. Tira Fuerza + Pelea. Si usas un arma, usa la habilidad de Lucha en su lugar. No permite apuntaraunazonadeterminadadelcuerpo.

Accin mltiple
Realizar otra accin por turno supone un 3 a ambas tiradas. Realizar tres, un 6. Usar dos armas o luchar contra dos adversarios a la par seconsiderandosacciones.

La tirada de combate
Un combate bsicamente consiste en una serie de tiradas enfrentadas por parte de cada uno de los implicados. Los jugadores describen la accin que va a realizar su personaje, y el master pide la tirada que estime oportuna. Es interesante que los participantes narren lo que van a realizar sus personajes con detalle. Ya que si tienen xito, la accin se desarrollar tal ycomohayanespecificado. El que obtenga la tirada ms alta ser el que logre culminar su accin con xito. En a tirada decombatenoesprecisorestarparacontarlos xitos, eso ya se har cuando calcules el dao, por ahora solo tienes que fijarte quin obtieneelvalormayor.

Desplazarse o esquivar
Realiza una tirada de DES + Atletismo a dif. 15, oDES+peleaVSlatiradacontraria. En una carrera, multiplica el nmero de xitos los por el movimiento base (MOV) para calcular la distancia recorrida en un turno. A menos que tenga alguna cualidad que lo modifique (ser alto, bajo, cuadrpedo, etc.), el movimiento base es siempre uno (por eso no semencionaenlacreacindelPJ). Para desplazarse nadando o escalando, es igual, pero dividiendo la distancia entre 2. Otros tipos de desplazamiento, como volar, necesitanpoderesodehabilidadesespecficas.

Iniciativa
Tira DES + Alerta. Determina la velocidad del personaje. Si la diferencia supera la Percepcin del PJ ms lento, este no podr reaccionar, y la situacin se manejar como una accin simple a dificultad 12, de lo contrario, ambos actan ms o menos a la par pero el jugador cuyo PJ sea ms rpido declarar su accin despus que el contrario, por tanto, sabr la accin de su rival de ante mano, y podr declarar una accinquelesupongaunamayorventaja. Bloquearoesquivarsuma+5alainiciativa

Defensa mental
Defensa contra el miedo, la hipnosis, la manipulacin mental o la lectura del pensamiento. Tira VOL + Coraje contra la tirada adversaria. Cosas menos estresantes requierenlahabilidadConcentracin.

Poderes y habilidades extraas


Se tira Atributo + habilidad a una dificultad adecuada y, si se tiene xito, se aplica los beneficiosdedichopoder. Elatributorelacionadovarasegnlasituacin. Percepcin para disparar o lanzar, Inteligencia para analizar y crear, Voluntad para las tiradas de encantar o controlar (la vctima podr defenderseconunatiradaenfrentadadeVOL+ Coraje), Fuerza para combatir cuerpo a cuerpo (lavctimapuedelucharcontraelPJ).Etc. La habilidad implicada pueden ser Magia, Psinica,ocualquierotraqueusesentujuego. As, por ejemplo, para usar unas cuchillas de energatiraramosFUE+Psinica,yparalanzar unproyectilmgico,PER+Ocultismo.Etc.

Ataque a distancia
Tira PER + Puntera. En caso de usarse armas de fuego o futuristas, se usar la habilidad de Disparo. Para manejar armamento pesado, o montadas en un vehculo, utiliza Artillera. Un PJ no puede tratar de esquivar un ataque a distancia si, al menos, no saca 3 5 puntos (segngustes)deiniciativamasquesurival.

Florituras con arma blanca


Un ataque gil y eficaz con un arma blanca, o un intento de bloqueo o de desarme. Tira HAB +LuchaoHAB+ManoTorpe,segnveas.

24

2. REGLAS BSICAS: SISTEMA DE JUEGO - LA ACCIN

Armas
Se considera arma cualquier objeto (hachas, pistolas, sillas, etc.) o poder (garras, tcnica de artes marciales, conjuro mgico, etc.) capaz de infringirdao. Toda arma tiene un bono al dao que se aplica siempre que sta se usa y el atacante tenga xito en su tirada. A dems, pueden traer modificadores a la tirada de combate y a la iniciativa, as como un alcance mximo, o un contadordemunicin. Las bonificaciones a la iniciativa y a la puntera se aplican a las tiradas correspondientes cuando empuamos el arma, el bono de dao se aplica solo si el atacantetienexitoensutirada. Si se desea, se puede jugar solo teniendo en cuenta el dao del arma, y obviar el resto. En tal caso, solo tienes que suma el dao a la tiradadeataque.Pocorealista,perosencillo.

Modos (MOD): explica de que manera funciona el arma. Si un arma posee un modo de fuego que no permita gastar toda su cadencia en una sola accin, para gastar toda la cadencia en un turno se deber usar accionesmltiples.
-

Estadsticas en todas las armas.


Estos parmetros son comunes a todas las armas. Iniciativa (INI): Modificacin que otorga el arma a la iniciativa. Aplicar al comenzar una escena. Coste (en PG): lo que vale el arma. El precio se da en PG para poder convertirlo a diferentes monedassegnnosconvenga. Dao(D):eldaoestndarquehaceelarma. Se suma a los xitos sacados en la tirada de ataqueparacalculareldaototal. Puntera (PUN): Bono, positivo o negativo, que otorgaelusodelarmaenlatiradadeataque.

Tiro a tiro (TT). Solo permiten un disparo por accin. Si la cadencia del arma lo permite, se puede realizar ms de un disparo por turno mediante acciones mltiples, pero es preciso recargar el arma o, en armas ms modernas, accionar un dispositivo para introducir un nuevo proyectil. Semiautomtico (SA). Solo permiten un disparo por accin. Si la cadencia del arma lo permite, se puede realizar ms de un disparo por turno mediante acciones mltiples. Fuego a rfagas (FR). Permite realizar fuego a rfagas de 3 disparos. Una rfaga slo permite atacar a un objetivo, y otorga +1 al dao y a la puntera. Se pueden realizar ms rfagas si se usan acciones extras, pero jams se podr sobrepasar la cadencia mxima del arma, ya que eso depende del mecanismo del arma, no de la habilidaddelpersonaje. Fuegoautomtico(FA).Permitevaciartoda lacadenciadelarmaconunasolaaccin.Si el arma dispone de este modo podr utilizar toda o parte su cadencia en una sola accin, barriendo una zona. Por cada cincodisparos,ofraccinsuperiorados,se gana un +1 a la puntera y al dao, a repartir a partes iguales entre todos los objetivosexistentesenlazonabarrida.

Tamao(TAM):Eltamaoesorientativo: Pequeo(P),cabenenunbolsillo. Medianos(M),cabenenunachaqueta. Grandes(G),cabenenunagabardina. Muy grandes (MG), han de llevarse en mochilasomaletinesespeciales. Recarga (R): Indica el nmero de proyectiles que pueden ser recargados en un turno. Si no ponenada esque larecargasecompletaenun turno. Recarga (R) en armas de energa: Opcional. En este tipo de armas, que poseen un cargador ilimitado, la Recarga indica el tiempo que tarda enenfriarse elarmaunavezhemosconsumido todasucadencia,ypodemosvolverausarla.
-

Estadsticas de las armas a distancia.


Alcance (AL): El alcance mximo efectivo que tiene el arma en metros. Usar como orientacin. Cargador (C): Indica cuantos disparos puede realizarelarmaantesdetenerlaquerecargar. Cadencia(CAD): escuantosproyectiles pueden salir del arma cada turno, esta relacionada por el tiempo de intercambio del proyectil. Tambin se le puede llamar rango de fuego o RatedOfFire(ROF)

25

2. REGLAS BSICAS: SISTEMA DE JUEGO - DAO Y SALUD

DAO Y SALUD
Dao en combate.
Si el atacante saca en su tirada un valor superior al defensor, esto querr decir que ha logrado acertar con su ataque, y entonces habrqueprocederalclculodedao. El dao se calcula como la diferencia entre las tiradas de combate, ms la diferencia entre el dao del arma y la proteccin de la armadura. Oloqueeslomismo: Dao = valor de la tirada del atacante + arma delatacantevalordelatiradadeldefensor armaduradeldefensor. Como armadura se entiende cualquier cosa que proteja del dao, como un escudo, un chalecoantibalas,lacorazadeunatortuga,oel exoesqueletodeunarazaaliengena. Cualquier modificador a la puntera que posea el arma empleada no se sumar a la hora de calcular el dao, como tampoco se tendr en cuenta las posibles penalizaciones acarreadas porculpadelpesodelaarmadura. Si el dao es producido por armas contundentes (puetazos, bastones, piedras, etc.) tambin hay que restarle la Defensa Contundente(DC)delpersonajeagredido. Normalmente, el dao infringido se resta de la Vitalidad(PV)delPJ.Sieldaoescontundente, serestadesusPuntosdeAturdimiento.SielPJ sequedasin Aguante, caerinconscientehasta que recupere 15 puntos de Aguante y todo el daoserestardesuVitalidad.

Heridas y recuperacin.
Cuando a un PJ le queden menos de 15 puntos de vida (6, si calculaste la Vitalidad como Constitucin x2) sufrir un 5 en todas sus tiradas a causa del dolor. Tira Voluntad + Coraje con dificultad 18 para superar el dolordurante un turno por xito. Lo mismo ocurrir si le quedan menos de 15 de Aguante (estaraturdidoocansado). Un PJ recupera al da (a la semana, si quieres ser realista) tantos PV como CON/2 posea (o sea, su DC), siempre que se est en reposo y bajocuidados. Tambin puede recuperar DC puntos de Aguante por turno de inactividad o conversando con un enemigo en una pelea (usando frases ingeniosas y pausas dramticas). Se puede realizar una tirada de Habilidad + Medicina, con una dificultad de 18 + modificadores,porheridaalda.Porcadaxito enlatirada,elheridorecuperaunPV.

Sistema de dao alternativo


A muchos no les gusta eso de restar a la hora decalculareldao.Sieresunodeellos,prueba estesistemaalternativo: 1. Suma el valor de armadura a la tirada de defensa del personaje. Si lo prefieres, puedes sumarla mejor a la Constitucin del PJ (PV adicionales). 2. Si el atacante tiene xito, tira un dado de seis caras por cada 3 puntos de dao del arma. El valor sacado en los dados seala los puntos desaludperdidos. Tranquilos, en este manual mostramos armas con ambos sistemas de daos, para que no tengasquecalcularnada.

26

2. REGLAS BSICAS: SISTEMA DE JUEGO - DAO Y SALUD

Sustancias y elementos nocivos


Estetipodedaosesufrealentrarencontacto con cualquier tipo de elemento daino, como venenos, ambientes hostiles, o el fuego. Y se clasifican segn el nivel de dao que pueden causarsielPJesexpuestoaellos.
Nivel 3 5 7 9

Por otro lado, el efecto daino del medio ambiente, como las temperaturas extremas o laradiacin,soloafectanunavezporescena. El nivel del mal indicar los PV que se pierden. Tambin indica la penalizacin a cualquier actividad fsica del PJ si este falla su tirada. Alguien envenenado, enfermo, o con hambre sueleestarlastradofsicamente. En caso de que la sustancia sea inoculada mediante un ataque (como el mordisco de una cobra), tambin puedes sumar a la dificultad el dao causado por el ataque. Cada turno se ha de repetir la tirada; si se supera, la sustancia nociva deja de actuar. Si la partida es de corte realista,elefectosloremitirconloscuidados adecuados, o si no es demasiado grave (una pulmona puede sanar; la peste, es bastante msdifcildesuperar). Silasustanciaesunadrogaovenenomenor,el dao se restar del Aguante, y no de Vitalidad. Lomismoocurreconelcansancio. Si la enfermedad es de origen mental, en lugar de puntos de Vida se perdern puntos de Razn. Normalmente este tipo de enfermedades no se adquieren as (primero se pierde la razn y luego se coge la enfermedad, no al revs), pero algunos hechos especiales (como un ataque mental), pueden crear este tipodesituaciones. Algunos poderes, como una mirada petrificadora o un encantamiento, pueden causar cambios de estado o daos especiales. En este caso, el efecto se resuelve mediante tiradas enfrentadas, no mediante estas reglas, y, si nadie dice lo contrario, dura tantos turnos comoxitosobtenidos. Porsupuesto,estoessolounagua,lavariedad deposiblesmalesescasiinfinita,yelDJdeber echarmanodesusentidocomn.

Ambiente Inhspito Daino Peligroso Mortal Hambre Unda Dos Cuatro Seis Fuego Mechero Antorcha Hoguera Unapira Cansancio Correr Nadar Luchar Escalar

Veneno Belladona Arsnico Escorpin Cobra Sed Docehoras Unda Dos Cuatro Electricidad 220V 330V Unafarola Unrayo Radacin Casinula Poca Moderada Mucha

Droga Alcohol Pentatolsdico LSD Cocana Enfermedad Malestar Gripe Neumona Plaga cidos Aguafuerte cidontrico cidoclorhdrico cidosulfrico Temperatura Ata/Baja Muybaja Muyalta Extrema

Nivel 3 5 7 9

Nivel 3 5 7 9

Nivel 3 5 7 9

Normalmente, este tipo de dao puede resistirse mediante una tirada de CON + Atletismo a dificultad 15 + el nivel de dicho mal aunque en algunos casos, como es el fuego,nopuedenserresididossinotienesalgo que te proteja, y causan siempre el dao indicado. Las quemaduras (cido, electricidad y fuego) causan un punto de dao por nivel y turno de exposicin. Cosas como el hambre o las enfermedades solo se aplican una vez al da, pero el dao no puede ser curado hasta que dicho mal desaparezca, es decir, hasta que se comaolaenfermedadremita. Lasdrogas,venenosmenores,yenfermedades producen efectos dainos cada minuto, no cadaturno.

27

2. REGLAS BSICAS: SISTEMA DE JUEGO - DAO Y SALUD

Cobertura y dao a objetos


Lospuntosdedaoestructural(PDE)equivalen a la vitalidad en objetos, mquinas, y estructurasinanimadas. El clculo de los PDE viene dado por el tipo de objeto,lafortalezadelmaterial,yloheroicode laambientacindetujuego.
OBJETO FORTALEZA Maleza (por m de espesor), crista. 1 Cerradura. Rocas(porm),puertametlica,muro(1m) 6 rboles,uncoche 18 Murodemadera,verjademetal 23 Puertadefortaleza 40 Camin 30 MurallaoMurodecemento(1m) 10

Si un objeto se queda sin PDE, est completamente destruido. Si solo pierde tantos PDE como Fortaleza posea, se logra hacerunboquete.

Cansancio
Cada vez que se realice un esfuerzo considerable (usar la habilidad Atletismo, usar algn superpoder o magia, etc.), se perdern tantos puntos de Aguante por turno como puntuacin se tenga en la caracterstica usada, aunque se puede optar voluntariamente por usarunvalorinferiorparaagotarsemenos. El uso de tcnicas de combate o poderes sobrenaturales consume tanto aguante como Niveltengamosenelpoderempleado. Otras cosas,como realizar una carrera,nadar o participar en un combate, consumen un solo punto por tirada, o nada, si al master le parece bien (una solucin sera hacer una tirada de CON+Atletismoparaversiestncansados). Con menos de 15 puntos de Aguante se sufre cansancio (3 a todo). Si un PJ pierde todo su Aguante, quedar K.O hasta que recupere al menos10puntosdeaguante.

Fortaleza, tambin llamada Resistencia, equivale a Constitucin en los objetos inanimados, y a Fuerza y Constitucin en mquinasyvehculos. Para calcular los PDE, haz igual que con vitalidad, multiplica Fortaleza por el nmero queestimesmsoportuno. x1. En juegos donde los personajes sean muy poderosos o fantsticos, capaces de destrozarlotodo. x2.Vehculosrealistasopersonajesheroicos. x5.Vehculosheroicosopersonajesrealistas. Cuando un personaje trate de destruir un objeto, impn una dificultad que creas oportuna (en la tabla de dificultades hay algunos ejemplos). Y, sobre todo, usa el sentidocomn:partir una puerta conunhacha es fcil, pero derribar un muro a puetazos no esalgoquerealiceunserhumanoordinario. La perdida de PDE se calcular igual que la perdida de vitalidad de un ser vivo (valor de la tirada+daodelarmaresistencia). Con este mtodo podrs reflejar las fantasmadas en tus partidas, sin tener que alterarlasfichasdetuspersonajes. Si un sper hroe golpea un edificio, toma los PDE como Fortaleza x1; si disparas un bazooca contra un camin, conseguirs una explosin realista si usas el modificador de x2; y si lo quieres es crearte un vehculo genial en la que los jugadores vivan multitud de aventuras, entoncescalculalosPDEcomoFortalezax5.

El nivel de desafo
Elniveldedesafoesunapequeamedidapara calcular la capacidad de combate de una criaturaoguerrero. Desafo: (Ataque + dao del arma usada + Defensa + Constitucin x 3 + armadura x 2)/10. Ataque es la suma del atributo y habilidad que elPJuseparacombatirconmsfrecuencia. Defensaeslasumadelatributoyhabilidadque elPJuseparadefenderseconmsfrecuencia. Para derrotar a un enemigo de un nivel determinado se necesita que, aproximadamente, la suma de los niveles de sus enemigos duplique el suyo. Es decir, que para derrotar a una criatura de nivel 20 se necesitaran34hroesdenivel10. Si tomaste la Vitalidad del enemigo como Constitucin x2, el clculo del nivel de desafo varaunpoco: Desafo=(Ataque+daodelarma+Defensa+ Constitucin+Proteccinx2)/10.

28

2. REGLAS BSICAS: SISTEMA DE JUEGO - DAO Y SALUD

Locura (opcional)
La locura suele darse en juegos de terror psicolgico o de investigacin paranormal, dondesellevanpersonajesmuyrealistas. CuandoelPJseencuentre antealgogrotescoo pavoroso o sea sometido a tortura o control mental, ha de tirar Voluntad + Coraje contra una dificultad impuesta por el Mster. Si no supera la tirada, perder un punto de razn porcadatresfracasosobtenidosenlatirada. Si el PJ se enfrenta a una criatura especialmente aterradora, sustituye la dificultadporunatiradadeCAR+Intimidar. Otraopcinpararestarpuntosderaznesque el jugador actu en contra de la mentalidad de su personaje (por ejemplo, que un paladn trate de asesinar a un inocente). En tal caso, el DJ puede penalizar al jugador restndole entre 1 y 5 puntos de razn, segn lo grave que sea suactuacin.

Si a un PJ le quedan menos de 6 puntos de razn, sufrir histeria (5 a todas las tiradas de VOL, CAR, HAB e INT). Si pierde todos sus puntosderazn,sevolverdemente,ypasara asercontroladoporelMaster. Puedes usar el trasfondo de Locura para que el PJ vaya empeorando y ganando niveles en esta desventaja a medida que pierde puntos de razn. En el apartado de salud mental del Reglamento Avanzado hay mltiples enfermedades mentales descritas, cuyos efectos van aumentando a medida que se pierderazn.

Otros daos
Empujones:Porcada6puntosdedao(antes deaplicarlaarmadura)seesempujado1m, 0,5msiquieressermuyrealista.Situjuegoes muyhilarante,ladistanciaserde1mpor puntodedao. Cadas: Por cada metro de cada libre se sufren 3 puntos de dao, absorbibles por la defensa contundente del personaje. A partir de los diez metros, el dao es de 6 puntos por metro decada,ynoesabsorbibleporlaDC.

29

2. REGLAS BSICAS: EXPERIENCIA - NOCIONES

EXPERIENCIA
NOCIONES
Laexperiencia(PX)seconsigueamedidaqueel PJavanzaeneljuegoypermitemejorarlo. Primero valora el xito de la partida, y otorga PXacadaPJenfuncindeello. 0 PX: xito de la partida escaso,malambiente. Entre 1 y 3 PX: Desarrollo normaldelapartida. 4 PX: memorable, satisfechos. Partida todos

+3 PX: El PJ consigue los objetivos de su misin (yasealadelgrupoolasuyaenparticular). Por ltimo, tambin puedes recompensar a tus jugadorescuandosuperanciertosdesafos: 3px: Derrotan a un grupo numeroso de enemigosmenores. 6px: Derrotan a un grupo de enemigos poderososoaundurorival. 9px: Superan un desafo usando la astucia y el ingenio. 12px: Se consigue derrotar a un enemigo especialmentepoderoso.

Coste de los rasgos


Obtenerunanuevahabilidadcuesta2PX. Subir una habilidad de nivel cuesta 1 PX multiplicado por el nivel que deseemos alcanzar. Es decir, para pasar de un nivel 3 a un nivel 4 son necesarios 4 PX. A menos que el master lo permita, solo se puede subirunnivelalavezporhabilidad. A menos que el master lo permita, no se pueden adquirir nuevos poderes ni nuevos trasfondos con la experiencia. Si lo permite, el coste en PX ser el mismo que el costeinicialenPG. El Aguante y la Vitalidad cuestan 2 PX por bonificacin. Es decir, sumar +3 en Constitucin, solo para el computodesaludyaguante,cuesta3x2= 6PX. En juegos realistas no es convenienteusarestaopcin.

En segundo lugar, valora el comportamiento de cada jugador individualmente: 2 PX: El jugador arruina el ambiente,pocaparticipacin. +0PX:Participacinregular,sin muchointers. +2 PX: Participativo, buen rollo. Por ltimo, valora interpretacindeljugador: la

3 PX: El jugador no interpreta las caractersticas de su personaje. 2 PX: El PJ acta en contra de los dictmenes de su personalidad. 1PX:Interpretacinescasa. +1 PX: Una interpretacin decente. El jugador hace un buen uso de las habilidades de supersonaje. +2 PX: El jugador hace progresos en su misin (ya sea la del grupo,olasuyaenparticular).

30

2. REGLAS BSICAS: EXPERIENCIA - REGLAS ESPECIALES

REGLAS ESPECIALES
Ampliacin poderes. de trasfondos y
En juegos muy fantsticos, con muchos poderes y opciones, o en juegos de artes marciales, no solo es posible ampliar nuestra cantidad de poderes, si no que es posible tambinmejorarlosyaexistentes. Tambin es posible que un personaje progrese enunajerarquasocial,oaumentesuriqueza. Es decir, en ocasiones, es posible ampliar el niveldenuestrostrasfondos. Damosdosopcionesparaello:

Subida de niveles?
Es posible que en tu juego los personajes puedan adquirir un enorme poder a medida quecrezcan. La subida de niveles consiste en que, cuando el personaje alcance cierta cantidad de experiencia acumulada y convenientemente repartida en habilidades, obtenga gratuitamente, sin coste ni trmite alguno, ciertasventajasadicionales. Dichas ventajas pueden ser cualquier cosa, desde un aumento de dao o defensa a un incremento del Aguante y la Vitalidad del personaje. O, sencillamente, ms PG adicionales. La nica norma es que el incremento de nivel se de, como mnimo, cuando el PJ haya acumulado tantos PX como coste en PG tengan las ventajas otorgadas. Si te parece excesivo,duplcalo. Esdecir,si,porejemplo,decidimosquealsubir de nivel los PJS ganan ventajas con valor de 40PG, el incremento de nivel se dar cada vez queseacumulen,comomnimo,40PX.

Coste en PX = coste en PG.


Es decir, la subida de nivel de un trasfondo cuesta siempre la misma cantidad de PX, una cantidad que coincidir con el coste inicial en PGdedichotrasfondo. Por ejemplo, el trasfondo Alcance duplica el alcance de un ataque y cuesta 1 PG por nivel. Por tanto, para pasar de 128 metros (nivel 7) a 256(nivel8),costar1PX. Huelga decir que esta es la opcin "econmica".

Coste PX = coste en PG x nivel.


Es decir, si subir un nivel cuesta tantos PX como PG cueste el nivel uno, multiplicado por elnivelquedeseemosobtener. Por ejemplo, el trasfondo Alcance duplica el alcance de un ataque y cuesta 1 PG por nivel. Por tanto, para pasar de 128 metros (nivel 7) a 256(nivel8),habraquegastar1x8=8PX. Esto encarece bastante las tcnicas de combate, por lo que no solemos usarlos en juegos de lucha ni otras cosas excesivamente fantsticas, si no que lo reservamos para trasfondosmsrealistas,como,porejemplo,el deRangooRiqueza.

31

: EXPERIENCIA - REGLAS ESPECIALES

Como ya se comentaba en el reglamento bsico, un trasfondo es una peculiaridad especfica de nuestropersonaje. En este captulo aprenderemos a crear toda clase de trasfondos, desde una cojera a un sper poder, pasando por armas, posesiones o trasfondos que mejoren nuestra posicinsocial. Tambin se incluyen un buen nmerodeejemplos.

3.TRASFONDOS

32

3. TRASFONDOS: CREACIN DE NUEVOS TRASFONDOS - REGLAS ESPECIALES

33

3. TRASFONDOS: CREACIN DE NUEVOS TRASFONDOS - REGLAS

CREACIN
DE NUEVOS TRASFONDOS
REGLAS
A continuacin se expone el sistema completo para crear trasfondos en CSystem. Con estas reglas puedes crear casi todo lo que imagines, desde armas a hechizos mgicos, pasando por mejoras para vehculos o sperpoderes. Solo hayquecontestaraochopreguntas.

3. Qu importancia tiene?
La importancia refleja lo trascendental que puedeseruntrasfondoalolargodelapartida. Un mismo poder puede tener distinta importancia segn la ambientacin. Crear tcnicas de combate sera normal en un anime japons, pero tendra importancia severa un juegomsrealista.Usaelsentidocomn.
Importancia Mltiplo Ejemplos Habilidades humanas (saltar mas,pilotarmejor) Efecto menor en dao o combate, 1 en alguna habilidad. El DJ puede pedir al jugador una tirada a dificultad 18 para superarladesventaja. Ver en la oscuridad, tener contactos en la mafia, mejora deldaoolaarmadura. Efecto importante en combate, como un sentido animalounavisintrmica. Dao la mitad de las veces; serios efectos en alguna habilidad. Tirada a dificultad 21 para superarladesventaja. Cosas muy buenas o muy malas, pero sin salirse de lo medianamentenormal. Megacorporacin en un juego deestiloCyberpunk Tirada a dificultad 25 o ms parasuperarladesventaja. Habilidades especiales (superpoderes, magia), mejora enlascaractersticas. Efectos extremos en combate o en alguna habilidad. Ponen alPJengranpeligro. Cosas extraordinarias y muy raras en la ambientacin. Magia en un juego realista, inmortalidad en una ambientacin pica, ser incansable. Debilidad a la luz solar. Una desventaja de este nivel supone un peligro mortal para elpersonaje. Dificultad mnima de nivel 40 parasuperarladesventaja. Cosas que pueden desequilibrar la partida. Inmortalidad en un juego realista. Burradas del ms alto nivel. Intangibilidad, inmunidad al daofsico.

Normal

x1

1. Qu quiero crear?
Lomsimportante.Hasdetenerunaideaclara de qu trasfondo deseas. Va a ser una ventaja, una desventaja, algo sobrenatural o unanuevahabilidad?Tenunaideaclara.
Moderada x2x3

2. Cuntos puntos me dar?


Llamamos valor al nmero de puntos que se nossumaorestacuandoeltrasfondoacta. Es decir, si un estilo de lucha me da +2 en Pelea,elvalorser+2,ysiunacojeramedaun 3 en Destreza, el valor ser3. Si da mejoras y penalizaciones simultneamente, el valor ser ladiferenciaentreambosvalores. Sinopuedeaplicrseleunvalor(comoalpoder deatravesarparedes),tmalocomo1.

Interesante

x4

Alta

x5

NOTA: Si te gusta tirar dados para calcular el dao,puedessustituir3puntosdevalorporun dadode6caras. Es lo mismo decir que un arma causa +30 de dao que decir que un arma causa +1d6x10 puntosdedao. En tal caso, usa en las tiradas un dado de seis caras de color distinto y no sumes los xitos de latiradaaldao.
Muyalta x2025 Severa x1015

Excesiva

x30,x40 x50

34

3. TRASFONDOS: CREACIN DE NUEVOS TRASFONDOS - REGLAS

4. Ir por niveles?
Podemos estructurar el valor de un trasfondo endistintosnivelesoenunosolo. Los trasfondos por niveles permiten crear ventajas o desventajas que van mejorando o empeorando a medida que adquirimos niveles. Es como crear trasfondos independientes y luegoencapsularlosenunomayor.
Ejemplo Incapacidad social Porniveles CAR1enel nivel1. VOL1enel nivel2. Sinnivel 1enCarismay Voluntadal escogerel trasfondo.

6. Es un trasfondo pasivo, activo o de efecto?


Un trasfondo pasivo no se usa cuando se quiere, sino cuando lo dicta su frecuencia. Por ejemplo, una desventaja como Tuerto se aplica atodashoras,mientrasqueunadeenemigose aplicacuandolodigaelmaster. Los trasfondos activos se denominan habilidades. Sesumanaunacaractersticapara superarunadificultad. Un ejemplo sera una habilidad que, sumada a Percepcin, nos permitiese lanzar conos de fuego. Los trasfondos de efecto provocan un efecto si superamos una tirada determinada. Por ejemplo, una pistola causa dao si el PJ supera la tirada de disparo. Los conjuros y las artes marcialestambinseincluyenaqu. Con los pasivos no es necesario hacer nada, se aplican cuando se puede, con los otros dos puede haber variantes. Algunos, como las garras de un len, quedaran muy raros como habilidad, pero otros pueden interpretarse de variasformas,agustodecadacreador. Por ejemplo, un trasfondo de control mental podemosentenderlodelasdosmaneras: Como habilidad: Telepata es una habilidad que, en combinacin con Voluntad, permite controlar las mentes. El conflicto se realiza mediante una tirada enfrentada de Voluntad + Telepata vs. Voluntad + Corajedelavctima. Como efecto: Telepata es una tcnica que permite controlar las mentes. El conflicto se resuelve mediante una tirada enfrentada de Voluntad + Coraje. Si la vctima falla, quedar bajo elcontroldelagresor. En este caso, cada uno escoge la opcin que prefiera, aunque es recomendable usar la segunda si existen muchos poderes menores en nuestro juego, y la primera si existen unos pocos,peroconmuchosusos.

5. Cuntas veces puedo usarlo?


Llamamos frecuencia a la cantidad de veces que entra en juego el trasfondo durante una partida.
Frecuencia Continua Frecuente Mltiplo x1 x0,7 Descripcin Eltrasfondoesalgofijoy constante.Puedeactivarseen cadaescenadelapartida. Sepuedeusarvariasvecespor partida,peronosiempre. Eltrasfondofuncionacomo unahabilidad.Cadavezquese usesesumarauna caractersticayaunatiradade dadoydebersuperaruna dificultad. Lacaractersticaencuestiny ladificultaddebernser impuestasporelmaster. 23vecesporpartidaouna vezcadavariashoras. Cadavezquesedeseeusarel trasfondosedebersuperar unatiradadefinidaporelDJ. Lashabilidades,caractersticas ydificultadesimplicadassern decididasporelmaster. Comomucho,solopodr usarseunavezporpartida

Forzosa

x0,5

Ocasional

x0,3

Infrecuente

x0,25

Rara

x0,1

35

3. TRASFONDOS: CREACIN DE NUEVOS TRASFONDOS - REGLAS

7. Cunto cuesta?
ParacalcularelcosteenPGhazestaoperacin: Valor x Frecuencia x Importancia (redondea si loestimasoportuno). Si tu trasfondo an est incompleto, debers aadirlealgnefectoespecial. Un resultado negativo significa que el trasfondo otorga PG en lugar de consumirlos (esdecir,queesunadesventaja).

(proyectar energa vital), crear ilusiones (proyectar energa ilusoria), controlar la mente (proyectar energa hipntica) o cualquier cosa queseteocurra. Aadir dao cortante o perforante (si el dao sobrepasaCONx2,seproduceunaamputacin operforacin)suma+15alvalor. Dirigir. (Valor: +5 por turno que se mantenga). Permite dirigir con la mente el ataque de un proyectil. Esto hace que la vctima deba esquivar la tirada de ataque cada turno hasta queelagresordejedeatacar. Drenar. Valor: +1 por nivel. Cada nivel permite absorber un punto de dao de una energa o sustancia concreta y convertirlo en aguante. El resto del dao se comporta de forma normal. Cada punto de Valor permite acumular 5 puntosdeaguanteextras. Invocar. Aqu se engloban todas aquellas tcnicas que sirven para crear o invocar un objetooservivodelantedelPJ.Sumaunpunto al valor por cada cinco puntos de habilidad o de caracterstica que tenga la invocacin (crear ms de una criatura multiplica el coste por el n de invocaciones).Si se trata de Valor rea un objeto, suma +1 al Valor por 2 2 cadapuntodedaooresistencia. 4 4
6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 +2 8 16 32 64 128 256 512 1024 2048 4100 x2

8. Produce algn efecto especial?


Al trasfondo puedes aadirle muchos efectos quepermitencrearcosasmuycuriosas. Acumular. Se puede aumentar el dao aadiendo turnos de acumulacin. Suma +5 al valor por cada turno extra de acumulacin que desees. Cada turno extra suma de nuevo el daodeltrasfondo. Alterar. Tcnicas que sirven para transformar las cosas. Alteran la Resistencia o Dao de un objeto, o los atributos y habilidades de un PJ. Suma 1 al valor por cada punto extra adquirido conlaalteracin,+5siesenunatributo. Alcance y rea de efecto. Cada nivel tomado duplica el alcance de un ataque o Valor Alcance 1 2 el rea de efecto de una 2 4 explosin. Valor: +1 por nivel de 3 8 4 16 alcance, valor +2 por nivel de 5 32 rea. Dentro del rea de alcance, 6 64 las penalizaciones por distancias 7 128 nosonaplicables. 8 256 Anulacin de energa. Valor: +1. 10 1024 2048 El PJ puede aguantar tanto dao 11 12 4100 de un tipo de energa como nivel +1 x2 se tenga de trasfondo, multiplicado por dos. til para crear objetos (anular el calor crea un objeto ignfugo, anular laluzunobjetoinvisible,etc.) Ataques mltiples. Suma +3 al valor por cada proyectil lanzado o accin mltiple realizada simultneamente. Dao,punteraoiniciativa.Suma1alvalorpor cada punto de dao extra o bono a la puntera delataque.Lainiciativaseincrementa2niveles porpuntodevaloradquirido. Dependiendo del tipo de energa, se causarn quemaduras (fuego, radiacin nuclear), campos protectores (barreras magnticas, escudos de luz, etc.), puede servir para curar
9 512

Lapuntuacindevalornuncaser inferioralrasgomselevadodela invocacin,aunqueelcosteglobal seainferior.

El nivel en cualquier rasgo de la invocacin no puede superar el nivel de la caracterstica principal utilizada en la tirada. Es decir, si mi mago tiene un 8 en Magia, no puedo invocarundemonioconFuerza9. Manipular. Valor: +1 por nivel. Con este talento se pueden crear estructuras estticas, como escudos, muros, toboganes, hojas afiladas, columnas, etc. La mxima superficie que puede manipular y mantener un PJ es de un metro cbico por nivel de trasfondo o xito enlatirada,hastaelnivel10.Apartirde10son 3metrospornivel. Para moldear una estructura, suelen usarse tiradas donde intervienen la Voluntad o la Habilidaddelpersonaje.

36

3. TRASFONDOS: CREACIN DE NUEVOS TRASFONDOS - REGLAS Maniobras. Puedes asociar una tcnica a un golpe en concreto para crear efectos, como puetazos de fuego o patadas superridas. Agregar una maniobra supone aadir +2 al valor y asumir las penalizaciones de la maniobra. En el reglamento avanzado hay muchas maniobras de ejemplo, como presas, agarres,patadasvoladoras,etc. Proyectar.Valor:+1pornivel.ElPJescapazde crear y canalizar mediante contacto fsico un tipo concreto de energa. Cada nivel suma +1 al dao. El tipo de dao concreto (congelar, quemar, cegar) depende del tipo concreto de energa. Si este efecto se combina Alcance, permitirlanzarlocomorayooproyectil. Si se le aade un rea de efecto, podr servir para crear un aura que envuelva al personaje o aunazonadeterminada. Si la energa no causa dao, puedes agregar un cambio de estado (cegar, envenenar, enamorar, controlar las mentes, etc.). Tratar entonces con las reglas de sustancias nocivas (nivel del veneno = valor empleado en el trasfondo), o mediante una tirada enfrentadas (si el trasfondo es una nueva habilidad). Puede usarse para simular efectos curativos (otorga PMoPVenlugardequitarlos). Si un PJ manipula distintas energas, puede combinarlas. Por ejemplo, combinar fro y aire causa niebla. Si la estructura desaparece o no justo despus de abandonarla depender del tipo de energa (el hielo tarda en desaparecer, la luz no). Las estructuras creadas tienen 1 puntodearmaduray5PDEpornivel. Tiempo:Loquesetardaenprepararelataque, oloqueduraunefecto(envenenar,hipnotizar, invocar...). Eltiempopuedemedirsetantopornivelesfijos (durasiempreuntiempodeterminado)oporel xitodelatirada(esuntrasfondoquerequiere tirada).
Situacin TardaXturnosenprepararse.Mientras tanto,elPJestarinmvilconcentrndose. NoescompatibleconAcumular. Eltrasfondoactadeinmediato,peroel efectocausadodura1turnoporxito. dem,pero1horaporxitooNivel. Igual,pero1semanaporxitooNivel. Lomismo,pero1mesporxitooNivel. Elefectocausadoespermanente. Elefectoduraunanicaescena. Valor X +0 +5xN +10xN +20xN +50 +5

9. El consumo de Aguante
Todo trasfondo que permita una accin agotadora (usar poderes, magia, tcnicas de luchas, etc.) consumir una cantidad de Aguante igual al coste en PG de su creacin. Si el trasfondo es una habilidad, consumir tanto Aguante como nivel tenga la caracterstica empleadaenlatirada. No obstante, se puede optar por usar un nivel inferior para agotarse menos (por ejemplo, en lugar de utilizar mi trasfondo a nivel 6 y consumir 6 puntos de Aguante, lo uso a nivel 3 ygasto3.)

37

3. TRASFONDOS: CREACIN DE NUEVOS TRASFONDOS - EJEMPLOS

EJEMPLOS
Ejemplo1:Anilloprotector.+2enArmadura. Valor:2.Frecuencia:2.Importancia:1 CosteenPG:2x1x2=4 Ejemplo2:Buceador.Nadar+2,Atletismo+1. Valor:3.Frecuencia:1.Importancia:1 CosteenPG:3x1x1=3 Ejemplo 3: Cojo. 2 en las tiradas de movimiento. Valor:2.Frecuencia:1.Importancia:1. Coste:2(otorga+2PGextras). Ejemplo 4: Gran salto. Permite saltar 256m de unsologolpe,sinnecesidaddetirada. Valor:8(256es2elevadoa8) Frecuencia: 0,2 (es una tcnica que se usa en situacionesmuyconcretas). Coste;8x0,25x1=2PG. Ejemplo5:Karateca.+2enPeleayAtletismo. Valor:3.Frecuencia:1.Importancia:1 Coste:4x1x1=4PG Ejemplo 6: Pandilla. Un grupo de matones que teayudan.Seganaunaliadopornivel. Valor:1.Frecuencia:1.Importancia:1 Coste:1x1x2=2PGporcadanivel Ejemplo 7: Intangible. El personaje no puede ser tocado por nada fsico, pero tampoco puedetocarlol. Valor:1.Frecuencia:1.Importancia:25. Coste:25PG. Ejemplo8:Retrasado,2enInteligencia. Valor:2.Frecuencia:1.Importancia:5. Coste:10(otorga+10PGextras). Ejemplo 9: Soberbio. Cuesta obedecer. VOL2 alcumplirrdenes Valor:2.Frecuencia:1.Importancia:3. Coste:6(otorga+6PGextras).

Ejemplo 10: Crear clon ilusorio. Crea una ilusin esttica con el aspecto del personaje (CON=10). Valor: 10 /5 = 2, pero como el valor mximo deCONes10,alfinal,elvalorserde10. La Frecuencia e Importancia en las tcnicas de lucha suelen ser de 0,5 y 1 respectivamente. Coste:10x0,5x2=10PG. Ejemplo 11: Vamos a crear un estilo de arte marcial, el Nakuru, que posea tres tcnicas especialesdelucha. Patadacraneal.Ungolpecerteroenlacabeza. Valor: 2 (por adquirir una maniobra bsica) +5 (+5 al dao) + 4 (+4 a la puntera, y as golpearenlacabezasinpenalizaccin)=11. Dao: 4 (de la patada) x2 (por ser un golpe enlacabeza)=8. Coste:11x0,5x1=5PG PatadaDoble.Dospatadasenelmismoturno. Valor:5(+5aldao)+6(dosacciones)=11. Dao:5.

Coste:11x0,5x1=5PG. Salto mejorado. Otorga +12 a las tiradas de salto. Valor:12(Atletismo+12)=12. Dao:nada. Coste: 12 x 0,25 (consume aguante y encima seusasoloparasaltar)x1=3PG. El nivel 1 en Nakuru cuesta 3 PG y da Salto mejorado. El nivel 2 cuesta 5 PG y da la Patada craneal. El nivel 3 cuesta 5 PG y otorga la Patada doble. Esta organizacin ha sido cosa nuestra, muy perfectamente podramos haber decidido invertir el orden de aprendizaje, o crear un estilo que costase 1PG y otorgase tododegolpe,esoyaescosadecadauno.

38

3. TRASFONDOS: CREACIN DE NUEVOS TRASFONDOS - EJEMPLOS Ejemplo 12: Sable Vbora. Una espada que, al desenvainarse, transforma su hoja en una serpiente metlica de 8 metros y aumenta la Fuerzadesuportadoren2. Valor: 3 (2 elevado a 3 es igual a 8) + 10 (+2 a la Fuerza x 5) + 0 (no hay duracin prefijada)=13. Coste:13x1x2=16PG. Ejemplo 13: El Sable Vbora es un conjuro que necesita superar una tirada de Magia + Hechiceraparatenerefecto. Valor:13(verejemploanterior). Coste:13x0,25x1=3PG. Dificultaddelconjuro:15+3=18. Ejemplo 17: Bola de energa. Una potente bola de energa que se crea durante cuatro turnos, puede causar una fuerte explosin y lanzarse a unadistanciamoderada. Valor:6(+6aldaoinicial)+7(alcance: 2 elevado a 7 = 128) + (4 x 5) (por ser una tcnica de acumulacin de 4 turnos) +10 (en cada asalto se drenan 10 puntos de Aguante del entorno) + 14 (rea de efecto de 128 metros cuadrados)=58. Dao: Inicialmente 6, en cada turno aumentaen10(mximo4turnos). Alcance:128m.

readeefecto:128metroscuadrados. Coste:58x0,5x1=29PG. Ejemplo 18: Rodillazo de fuego. El luchador cubre su pierna con un aura calorfica y golpea conlarodilla. Valor: +2 (coste por incluir una maniobra) +5 (+5 de dao por proyectar fuego) +2 (+2dedaoadicional)=9. Dao: 1 (dao adicional de la maniobra) +2(daoextra)=3+5pordaodefuego. Coste:9x0,5x1=4PG. Ejemplo 19: Invocar sombra. INT: 5, DES: 10, FUE: 0 (intangible), HAB: 5, CAR: 5, PER: 5, Sigilo:10. Valor: (5+10+0+5+5+5+10)/5 =8, pero como la DES est a nivel 10, el valor final serde10. Coste:10x0,5x2=10PG.

Ejemplo 14: Disco del diablo mltiple. Tcnica conlacualelPJlanzatresdiscoscortantes. Valor: 9 (3 proyectiles, 3 acciones) + 10 (10 puntos de dao)+6 (alcance:2elevadoa6 son64m)+15(daocortante)+10(control remotodurante2turnos)=40. Coste:40x0,5x1=20PG. Ejemplo 15: Combo de la serpiente. Cuatro golpesmortalesagranvelocidad. Valor: 15 (dao cortante) +12 (4 golpes mltiples)+4(+4aldao)=31. Coste:31x0,5x1=15PG Ejemplo 16: Explosin luminosa. Un gran destellodeluzqueinundalazona. Valor: 10 (+10 al dao) + 8 (16 metros cuadrados)=18. readeefecto:16metroscuadrados. Dao: 10 (slo a criaturas dbiles a la luz solar; al resto le provoca ceguera (tratarcomounvenenodenivel10)). Coste:18x0,5x1=9PG.

39

3. TRASFONDOS: CREACIN DE NUEVOS TRASFONDOS - EJEMPLOS Ejemplo 21: Estilo de esgrima con florete, compuestodedosmovimientosyunamejora. Mejorapermanentede+2enAtletismo. Valor:2(porlos2puntosdemejora). Coste:2x0,5x1=1PG. Movimientodedesarmemejorado. Valor: 2 (por incluir la maniobra de desarme) +5 (mejora de 5 puntos en Desarmar) + 4 (anular la penalizacin por apuntaraunamano)=11. Coste:11x0,5x1=5PG. Movimientodeataquedoble. Valor:6(porotorgardosmovimientos). Coste=6x0,5x1=3PG. Coste total: 1 + 5 + 3 = 9 PG. En este caso, he optadopornodividirenniveles.

Consejos finales
Con estas reglas puedes hacer muchas cosas distintas, as que dale al coco y usa tu imaginacin. Puedes permitir que tus PJ creen sus propiastcnicas.Esto puedeser muy tilenun juegodeartesmarciales,enplanDragonBall,o en juegos de ninjas donde cada personaje tengaunaseriedetcnicassecretas. Si no quieres que se inventen tcnicas de combate muy poderosas, crea retos que no se resuelvanporlafuerza.Hazveratusjugadores quehaytcnicasconusosmstilesquelasde combate. Anda con mucho ojo. Hay infinidad de formas en las que un PJ puede desequilibrar la partida. La regla de la X puede ser ms indispensable que nunca. Se firme pero tolerante. La paciencia y el dilogo son fundamentales. Si quieres calcular el tiempo y coste deinvestigarunatcnica,puedesusar las reglas de investigacin mgica. Es una buena forma de controlar a los jugadores. Si lo que deseas es crear un conjuro, el coste en PG te sealar el nivel del conjuro. En este caso, las tcnicas con concentracin de energaseranrituales. Puedesoptarporpermitirlamejorayla adquisicin de poderes mediante experiencia. El coste en puntos de experiencia es idntico al costeconPG. La creacin de mejoras cibernticas, propias de juegos futuristas, se hacen igual, aunque puede que te interese aadir desventajas comolaprdidadehumanidad.

40

3. TRASFONDOS: LISTA DE TRASFONDOS - PARA PERSONAJES

LISTA

DE TRASFONDOS

Gremio. 4 PG. El personaje pertenece a un grupo social o laboral de cierta importancia que puede facilitarle alguna ayuda o informacin en un momento dado. Funciona como Rango social y Contactos de nivel 2, pero siempre en situaciones relacionadas con el gruposocial. Lazo familiar. 3 PG. La familia del personaje est muy unida. Si un personaje se encuentra en apuros puede contar con la ayuda total de susfamiliares. Logia.4PG cadanivel. Elpersonajepertenecea un grupo hermtico o gremio, y puede beneficiarsedesusrecursosycontactos.
-

PARA PERSONAJES
Aqu te dejo una serie de ventajas y desventajas clsicas. Recuerda que en el compendiodetrasfondoshaymuchsimasms.

Ventajas
Peculiaridades positivas del personaje. Cuanto mejorsea,msPGcuestaobtenerla. Aliado. 3PG x Nivel. Tienes un aliado que te ser fiel. A nivel uno, ser una persona corriente; a nivel 2 alguien preparado o medianamente influyente; a nivel 3 ser alguienrealmenteimportante. Alto. 3 PG. El personaje es especialmente alto (ms de 1,80). Tiene +1 en Constitucin, solo aplicable al clculo de vitalidad, y su movimientobaseesde1,2. Ambidiestro. 4 PG. Se anula la penalizacin de 3 por accin mltiple cuando se usen las dos manosalavez. Audaz. 2 PG. +2 al Carisma cuando tomas la iniciativa. Atributo mejorado. 5PG x Nivel. Por cada nivel adquirido, se mejora un nivel uno de los atributos principales del personaje, as como cualquiercaractersticaderivadadelmismo. Casanova. 2 PG. +3 en las tiradas de seduccin contraelgneroopuesto. Contactos. 1 PG x nivel: Un contacto es alguien que puede ayudar al PJ en cosas pequeas que no entraen demasiado riesgo. Por cada nivel, seganauninformador. Corts.2PG.+2alCarismaconlosinvitados. Dedicado. 2 PG. +2 a Voluntad cuando sigue unacausa. Fornido. 34PG. +3 en FUE y CON. Tambin se ganaunaarmaduranaturalde+2puntos.

Nivel 1: Grupo a nivel local, como un gremiodeartesanos. Nivel 2: Grupo importante de informacin, como un canal de televisin. Nivel 3: Grupo internacional de carcterpblico,comounaONG Nivel 4: Agencia secreta del gobierno. Elestadoestatudisposicin. Nivel 5: Secta oculta y elitista que manipulaloshechosaescalamundial.

Membresa.3PG cada nivel. El personaje posee un cargo pblico, el cual puede explotar en su beneficio.
-

Nivel1:Policalocal,alguacil,etc. Nivel2:Juez,diputado. Nivel 3: Alcalde de una prisin, jefe de unbuffetdeabogados. Nivel4:Alcaldeimportante. Nivel 5: Ayudante del presidente del gobierno

Riqueza.5PG cada nivel. Mide el poder adquisitivoqueposeeelpersonaje.


-

Nivel 1: Posicin acomodada y un sueldocomoDiosmanda. Nivel 2: Sueldo sustancioso. catedrtico, funcionario, etc. Casa en playayvarioscoches. Nivel 3: Tienes tu propia empresa, aunquemodesta. Nivel 4: Familia rica y vida solucionada. Puedes compra cualquier cosa que encuentresenelmercado. Nivel 5: T propia multinacional. No solo tienes dinero, sino que pueden fabricarteloquenecesites.

41

3. TRASFONDOS: LISTA DE TRASFONDOS - PARA PERSONAJES Rangosocial.2PGcadanivel. El renombre que tiene el personaje dentro de la jerarqua social. Este trasfondo puede influir positivamente en los cargos empeados en los trasfondos de Membresa y Logia (no es lo misoserelalcaldedeun pueblo,que elalcalde delacapital)
-

Deber. Similar a Cdigo, pero relacionado con unaprofesinocondicinsocial. Cojera. 4 PG. El personaje tiene lesionada una pierna y pierde por ello la cuarta parte de su movimiento, sea del tipo que sea, excepto volar,enelcasodequepueda. Deshumanizacin. 2PG x nivel. Aplicable a un objeto tecnolgico o mgico. El portador pierde3deRaznporniveldetrasfondo. Locura. 3 PG x Nivel. Para representar enajenacin, pnico, furia, esquizofrenia o cualquier otra enfermedad mental que se te ocurra. Una vez por partida, el PJ sufre un ataque de esquizofrenia o locura, que solo se puede reprimir con una tirada de VOL + coraje a dificultad 12. Por cada nivel adicional, se aade un ataque ms y la dificultad sube en 3 puntos. Este trasfondo sube automticamente denivelsielPJpierdevariospuntosderazn. Manco. 4 PG. 4 en las tiradas que requieran ambasmanos. Patoso. 4 PG. El PJ tiende a caerse, tropezar, etc.2atodaslastiradasdeatletismo. Pasado o secreto oscuro. 3PG x Nivel. El personajeposeeantecedentes,hacometidoen el pasado algn crimen, o posee alguna informacin u objeto que le puede acarrear problemas.Anivelunosersuncriminalanivel local;anivel2sersbuscadoanivelnacional;a nivel3mediomundoteestarbuscando Rebelde. 2 PG. 2 en Voluntad cuando recibe rdenes. Retrasado.5PGpornivel Canjea un nivel en un atributo por 5PG adicionales, siempre y cuando quede por debajo de tres. De esta manera, se puede llevar un personaje con un atributo inferior a tres,contodoloqueelloconlleva. Tmido. 3 PG. 2 a Carisma e Inteligencia en presenciadeextraos. Tuerto. 6 PG. Al personaje le falta un ojo.3en todaslastiradasrelacionadasconlavista. Vanidoso. 4 PG. 2 en Destreza y Habilidad cuandoseesadulado. Venganza.3PGxnivel.Alguientequierehacer dao por algn motivo. A nivel uno ser un solo enemigo. A nivel cinco, una mega organizacindeescalamundial.

Nivel1:Importanciamedia. Nivel2:Importanciaalta. Nivel3:Importancianacional. Nivel4:Importanciainternacional. Nivel5:Importanciaglobal.

Sin dolor. 5PG El personaje no sufre penalizacionesacausadeldolordelasheridas. Sentido agudo. 2 PG. Con este talento el personaje gana una bonificacin de +2 en Percepcin para todas las tiradas relacionadas conunsentido(odo,vista,olfato,etc.). Sueo ligero. 3 PG. El personaje se despierta conunafacilidadpasmosa,haciendomuydifcil sorprenderle por la noche. Los que quieran acecharle mientras duerme tienen una penalizacinextrade4.

Desventajas
Lo contrario a las ventajas. Escogerlas otorga PGextrasalpersonaje. Altivo. 2 PG. Carisma 2 entre personas de rangoinferior. Arrogante. 2 PG. Voluntad 2 cuando se es insultado. Bajo. 3 PG. El personaje es especialmente bajo (menos de 1,50).Tiene1 en Constitucin, solo aplicable al clculo de vitalidad, y su movimientobaseesde0,8. Cleptmano. 2 PG. El PJ tiene el hbito de robar cosas llamativas y de poco valor de forma compulsiva (2 3 veces por partida). Para controlarse durante una escena hay que superar una tirada de VOL + Concentracin de dificultad25. Cdigo. 3 PG x nivel. El personaje sigue un cdigo de comportamiento que limita sus acciones. Cada nivel supone una penalizacin de2 en las situaciones donde se desobedezca dicho cdigo, as como en las tiradas para tratar de evitar cumplir las directrices del cdigo.

42

3. TRASFONDOS: LISTA DE TRASFONDOS - LA ESCALA ESTRUCTURA

LA ESCALA ESTRUCTURA
La Escala o estructura es un trasfondo especial para describir cosas especialmente grandes o poderosas.

Tamao
El bono se suma a Fuerza y Constitucin la pena se resta a Destreza. El rango se aplica a la distanciadecualquierataque.

Ejrcitos

Cada vez que el grupo de unidades se incremente en un exponente de 2, Escala Bono Pena rango PG Unidades Peso Ejemplo Menos suma un nivel en la escala. En este 2 5 +4 1/4 80 de1 Insectos caso, la penalizacin se aplicara a Kg las tiradas de desplazamiento y Menos Liderazgo, y el bono al dao y 1 3 +2 1/2 40 de50 Lagartos vitalidad. Los modificadores se Kg Hasta aplican siempre al tipo de unidad 0 +0 +0 x1 +0 1 Humanos 1t mscomnenelgrupo.
1 2 3 +5 +10 +15 2 4 6 x1 x2 x3 40 80 120 2 4 8 Ente1 y4t 5t 15t Moto,len, oso. Coche,jeep, toro. aeroplano, ambulancia, rinoceronte F15, camin, elefante, mechligero. Tanque,King Kong Ballena, Mech mediano. Dragn verde, trailer, autobs Ballenaazul, Tren Dragn dorado,jet privado Submarino, cohete espacial

Nivel
En partidas muy heroicas, donde los hroes estn muy por encima del resto de los mortales, los PJS pueden subir su nivel de escala y volverse ms poderosos. La Escala es un buen ejemplo de lo que podra ser una subida de nivel de personajespicos. Cada vez que se acumulen 40PX, se subir un nivel en la escala de forma gratuita y sin coste adicional. El bono se aplica al dao y a la Vitalidad,lapenaatodaslastiradas enemigas.

+20

x4

160

16

25t

5 6

+25 +30

10 12

x5 x6

200 240

32 64

40t 55t

+35

14

x7

280

128

70t

8 9

+40 +45

16 18

x8 x9

320 360

256 512

100t. 500t. 1.500 t

10 11 12 13 14 15

+50 +55 +60 +65 +70 +75 +5x nivel

20 22 24 26 28 30 2x N

x10 x11 x12 x13 x14 x15 x nivel

400 440 480 520 560 600 +40 x N

1024 2048 4096 8192 16284 32568

+1

x2

3.000 Jumbo t 10.000 Acorazado t Mech 30.000 gigante, t Godzilla 50.000 Portaaviones t 60.000 Aeronave t espacial + 10000 Carguero tx estelar, nivel

43

3. TRASFONDOS: LISTA DE TRASFONDOS - EQUIPAMIENTO


Equipo Brazobinico Cuerpo binico Equipo espa Equipo ladrn Descripcin Fuerza +6 cuando se use el brazo. Solo en ambientacionesexticas. Constitucin +6. Blindaje extra +5. Solo en ambientacionesexticas. Un par de Visores nocturnos, una cmara y unequipodeescucha. Ganzas, mscaras, palancas, cloroformo, etc. Contiene todo lo necesario para realizar tiradasdeartesanasinpenalizaciones. Tienda de acampar, utensilios de cocina, algoparaencenderfuego,etc. Percepcin +3. Solo en ambientaciones exticas. Un foco, linterna o candil (depende de la tecnologadetujuego). Contiene todo lo necesario para realizar tiradasdemedicinasinpenalizaciones. GPS,radio,ycmaraintegrados. Comidaenlatadaparaunasemana. Proteccin+8.Penalizadorde2acausadel peso. Proteccin +3. Intil contra ataques con armablanca. Proteccin +3. Permite bloquear ataques conarmasblancassinpenalizador. Proteccin+5.Penalizadorde1acausadel peso. Proteccin+4.Soloprotegeeltorso. TA PG M 2.2 M 2.6 P 1.2 M 1.4 M 2.8 MG 5.6 MG 8.8 MG 4.58 G 5.18 M 4.3 G 4 MG 6.3 MG 7.8 G 8 MG 32 MG 6.5 MG 8 G 5 G 4 P 3 P 4 G 6 P 5 MG 7 G 10 MG 8 MG 10 P G 18 40 10 5 2 2 15 1 2 3 1 6 2 3 4 2

EQUIPAMIENTO

de de

Herramientas Kit de campaa.

Armas Cuchillo Espada medianao machete. Hachade leador. Mazao martillode guerra Porra, bate,etc. IN Precisin +1 +0 0 2 2 +0 +0 +0 Dao 2 4 6 5 6 (contun dente) TA P M G G PG 0.1 4 6 5

Ojobinico Iluminacin Packmdico Mvil. Raciones Armadura Chaleco antibalas Escudo Mallas metlicas. Peto

+0

+0

Armas Revolver Revolverpesado PistolaCompacta PistolaMedia(9mm) PistolaPesada RifleCerrojo Rifle EscopetaCorredera EscopetaSemiautomtica Subfusil FusilSubcompacto FusildeAsalto Fusildecombate Lanzagranadas LAW Ametralladora5.56 Ametralladora.7,62 Arco Ballesta Aturdidor PistolaLser LserAsalto Blaster RifleBlaster Rifleconlanzagranadas RiflePlasma RifleLser MO CA AL SA 3 60 SA 3 60 SA 4 40 SA 4 60 SA 4 60 TT 3 600 SA 3 900 TT 3 40 SA 4 40 SA/FA 15 60 SA/FA 12 150 SA/FA 12 200 SA/FA 10 300 TT 1 100 TT 1 250 SA/FA 12 250 SA/FA 12 400 TT 1 100 TT 1 100 SA 1 4 SA 2 20 SA/FR 6 30 SA 4 10 SA/FR 6 20 SA/FR 15 500 SA 10 1000 SA/FR 4 1000

R C IN PU D 2 6 +2 +0 5 2 6 +1 +0 6 7 +3 +1 3 13 +3 +0 4 14 +2 +0 5 5 2 +1 7 10 2 +1 15 2 8 +0 +0 8 2 6 +0 +0 8 30 +1 +0 4 30 +0 +0 5 30 2 +1 5 20 2 +1 6 1 1 2 +0 12 1 1 3 1 15 Cinta 2 +1 5 Cinta 2 +1 6 1 1 2 2 5 1 1 3 +1 4 6 +4 +0 5(contundente) 15 +3 +1 5 20 1 +0 8 10 +2 +1 7 15 3 +1 9 100 0 1 5/12(granada) 500 2 +0 5 100 1 +2 4

44

3. TRASFONDOS: LISTA DE TRASFONDOS - TRASFONDOS COMPUESTOS

TRASFONDOS
COMPUESTOS
Son trasfondos que nos dan a su vez varios trasfondos distintos. Esto es muy til cuando queremos representar cosas complejas como, por ejemplo, las razas y profesiones de un juego de pica fantstica, o viciosorasgospersonales. Se crean exactamente igual que cualquier trasfondo, lo nico que has de hacer al final es sumarelcostedetodoslos trasfondos positivos otorgados y restarle el coste de todos los trasfondosnegativosincluidos.Por ejemplo: Elfo: Raza noble, comn en juegos de fantasa. Visin trmica (3PG), Destreza +2 (10PG).13PG. Enano: Raza trabajadora, comn en juegos de fantasa. CON +2 (10PG), V. trmica (3PG).13PG. Brujo: Personaje versado en las artes oscuras. Magia +1 (5PG), CAR 1 (5PG), Brujera +3 (3PG),Ocultismo+3(3PG).6PG. Mercenario: Guerrero medieval que alquila su espada. Lucha +3 (3PG), Atletismo +3 (3PG), Coraje +3 (3PG), Puntera+3(3PG).12PG. Cocinero: Maestro supremo en el arte de la cocina. Profesin (cocinar) +5 (5PG). CheffFu (Pelea y Puntera +4 cuando se usan artefactos de cocina,4PG).9PG. Pervertido: Por as decirlo, el personaje es aficionado a ciertas cosillas ilcitas. Esto le confiere una mala reputacin (5 en Etiqueta y Persuadir), pero tambin una gran voluntad y astucia para lograr hazaas increblemente pervertidas (+5 en Coraje, Alerta y Atletismo siempre que el personaje haga algo pervertido).5PG.

Trasfondos con requisitos


Una idea muy buena es imponer como requisito en ciertos trasfondos el tener otros de menor importancia. De esta forma, puedes crear una red en la que los personajes vayan progresando a medida que adquieren nuevos trasfondos.Porejemplo: Brujo del caos: Guerrero adiestradoenmagianegrayen el uso de la espada. Toda arma esgrimida por el brujo gana un +3 al dao. Se requiere ser primero brujoymercenario.6PG. La Orden: Sociedad ocultista de brujos con una importante red de informacin. Se requiere tener la habilidad mgica Nigromancia a nivel 3 o superior.10PG.

45

4. VEHCULOS: CREACIN DE VEHCULOS - TRASFONDOS COMPUESTOS

4.VEHCULOS

En este captulo se trata con todo detalle el uso de toda clase de vehculos y maquinaria, desde un simple automvil a un crucero espacialounrobotgigantedecombate. En un primer lugar se habla sobre la creacin de un vehculo en C System. Este proceso, aunque es muy similar a la creacin de personajes, vara bsicamente en el nombre de los atributos y puntosarepartir.

46

4. VEHCULOS: CREACIN DE VEHCULOS - TRASFONDOS COMPUESTOS

La segunda parte del captulo est destinada a la conduccin y pilotajedeunvehculo. Si bien en el reglamento bsico ya se mencionaba, aqu se trata el asuntomscalmaydetalle.

47

4. VEHCULOS: CREACIN DE VEHCULOS - ATRIBUTOS

CREACIN
DE VEHCULOS
Crear vehculos es igual que crear PJ, es decir, repartiendo puntos entre trasfondos y caractersticas. Si decides que los PJ partan con un vehculo propio (un barco para unos piratas, por ejemplo) puedes optar por descontar los PG del vehculo de los PG de los PJS y que los jugadores lo creen a su gusto u otorgar cierta cantidaddePGadicionalesalgrupo.

Por supuesto, la estructura mxima permitida, igual que el coste mximo permitido, ha de ser pactadodeantemano. Movimiento[MOV].Coste:5PGpornivel. El equivalente a Destreza en una mquina. Mide la capacidad que tiene el vehculo de desplazarse. Fortaleza[F].Coste:5PGpornivel. Mide la robustez de una mquina. Sustituye a FuerzayConstitucinenunvehculo. Por cada 5 niveles de Fortaleza se incrementa unnivelenlaEscaladelvehculo. Sensores(SEN).Coste:5PGpornivel. Sustituye la Percepcin del piloto cuando use armas montadas, haciendo que no sea necesario un piloto para manejar el arma. Los sensores, adems, otorgan un alcance de 500 metros por nivel, por lo que los penalizadores por distancia no son aplicables dentro de dicho rango. Automatizacin(AUTO).Coste:5PGpornivel. Sera el sistema de navegacin automtico o la inteligencia artificial de la mquina. Sustituye a la Habilidad y a la Inteligencia del piloto cuando se maneje el vehculo, es decir, el vehculoseconduceasimismo.

ATRIBUTOS
Los parmetros bsicos de todo vehculo. Todos comienzan a cero, siendo Fortaleza el nicoindispensable.

Caractersticas principales
Estructura(STR).Tambinllamadaescala.Esel tamao del vehculo. El bono se suma a Fortaleza, y la pena se resta al Movimiento y a laManiobrabilidad. En el manual avanzado, tambin se usa para calcularelpesomximosoportado.
STR 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Bono +5 +10 +15 +20 +25 +30 +35 +40 +45 +50 +55 +60 +65 +70 +75 Pena 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 PG 40 80 120 160 200 240 280 320 360 400 440 480 520 560 600 Ejemplo Moto Coche,jeep, aeroplano,ambulancia, F15,camin,. Tanque, Mechmediano. trailer,autobs Tren jetprivado Submarino, Jumbo Acorazado Mechgigante Portaaviones Aeronave

Caractersticas derivadas
Maniobrabilidad [MV]: La capacidad de reaccin de la mquina. Si el vehculo no tiene automatizacin se suma a las tiradas de pilotaje; si tiene automatizacin, se sumar al Movimiento. Dependiendodeltamao,elpesoylasmejoras implantadas, este valor variar. A mayor tamao,msdifcildepilotar. La MV puede mejorarse a costa de 5PG por nivel adicional. Cada 5 puntos de Fortaleza (o unodeestructura)serestadosdeMV PDE: Puntos de dao estructural. La vitalidad de una mquina. Se calcula como Fortaleza x2, x5sisetratadeunvehculomuyimportante.

Si los jugadores crean sus propios vehculos, la regla de la X se aplica a partir de la base dada por la estructura. Es decir, si X es 10, y, por ejemplo, la MV dada por la estructura es de7, elmximoparaelvehculoestaren3.

48

4. VEHCULOS: CREACIN DE VEHCULOS - TRASFONDOS

TRASFONDOS
Estilo(EST).Coste:5PGpornivel. Lo chulo que es el vehculo. Sirve de bono al Carismacuandosepilote. Artrpodo.Coste:15PG,+5PGporpardepatas adicionales. El vehculo posee varios pares de piernas. Cada par extra sube en 10 km/h la velocidad y suma 5 PG al coste (4 piernas = 30 PG y 16 km/h). Su velocidadaumentaen10km/hporcadaMOVy pardepatasextra. Bpedo.Coste:15PG. El vehculo posee dos piernas antropomrficas para desplazarse. Esto le confiere la capacidad de sortear obstculos que un vehculo de ruedas no puede, pero lo hace ms lento. Su velocidadpasaaserde6km/hporcadaMOV. Deslizante.Coste:5PG. El Vehculo puede deslizarse por superficies slidas, como un trineo. Su velocidad pasa a serde6km/hporcadaMOV. Flotante.Coste:12PG. ElVehculoviajaprincipalmenteporencimadel agua o cualquier otro lquido, como los barcos. Su velocidad pasa a ser de 9 km/h (5 nudos) porcadaMOV. Armamento.Coste:1PGpornivel. Sustituye a al habilidad de Lucha del piloto cuandomanejesarmasblancasenelvehculo. Motordereaccin.Coste:20PG. Elvehculoposeeunapropulsinareadegran potencia que, como mnimo, alcanza la velocidad del sonido. Su velocidad pasa a ser de 0,5 mach (velocidad del sonido) por cada MOV.

Rotores.Coste:15. Comoloshelicpteros.ElVehculopuedevolar, pero requiere unas aspas colocadas en los motores. Su velocidad pasa a ser de 20 km/h porcadaMOV. Subterrneo.Coste:25. El Vehculo viaja principalmente por debajo de tierra u otro material slido. Su velocidad pasa aserde6km/hporcadaMOV. Sumergible.Coste:20. Como los submarinos. Su velocidad pasa a ser de9km/h(5nudos)porcadaMOV. Ruedas.Coste:0PG. El mtodo de desplazamiento por defecto. Su velocidadpasaaser10km/hporcadaMOV. Turbinas.Coste:20PG. El Vehculo alcanza notables velocidades gracias a la propulsin que consiguen con sus motores. Su velocidad pasa a ser de 80km/h porcadaMOV. Viajeespacial.Coste:50PG. La mquina puede saltar al hiperespacio y viajar por la galaxia. Este sistema de movimiento no funciona a corta distancia. Su velocidadserde0,1aoluzporcadaMOV. Aerodinmica.Coste:1PGpornivel. Se suma a la MV y al MOV en las tiradas relacionadasconlavelocidad. Computadora.Coste:2PGpornivel. La base de datos de la mquina. Sirve como bonoalaEducacinyCienciadelpiloto. Motor.Coste:1PGpornivel. La potencia de la mquina. Se suma a F en las tiradasdeempuje,colisin,ycargadepeso. Radar.Coste:1PGpornivel. Se suman a Percepcin o a los Sensores de la mquinaenlastiradasderastreoybsqueda. Sistemas.Coste:1PGpornivel. Se suman a los Sensores de la mquina o al Percepcin del piloto en las tiradas de puntera ydisparo. Seguridad.Coste:1PGpornivel. Se suma a la AUTO y a SEN en tiradas de vigilanciaysistemasdeseguridad.

49

4. VEHCULOS: CREACIN DE VEHCULOS - TRASFONDOS Blindaje.Coste:2PGporpuntodeblindaje. Lo difcil que es daar al vehculo. Equivale a la armadura en un vehculo. Inicialmente es igual a cero, pero puede ser mejorado mediante un puntoporPGinvertido. Por cada 5 puntos de blindaje resta dos puntos enMVyotrosdosdeMOV. Sistemapresurizado.Coste:8PG. Obligatorio para viajes a profundidadesoalespacioexterior. Despeguevertical.Coste:5PG. Permitedespegardeformavertical. Estanciasycabinas.Coste:1PGporunidad. Cocinas, dormitorios, cabinas de piloto, laboratorios y dems estancias. El tamao aproximado es de unos 4 metros cuadrados (2 x 2) por nivel de estructura; para duplicar el espaciohayqueduplicarelcoste. Extrasespeciales.Coste:5PGporopcin. Aade guas por lser, sensores (trmicos, pticos, electrnicos, etc.) o contramedidas al vehculo. Mano.Coste:2PG. Sincronizacin.Coste:1PGpornivel. La relacin entre piloto y mquina. Se suma a la MV para medir la iniciativa en las maniobras ylacapacidaddereaccindelamquina. Vueloespacial.Coste:1PGpornivel. Se suma a la MV y al MOV en las tiradas relacionadas con la velocidad en el vaco. RequieretenerViajeespacial. Apndice.Coste:3PG. Colas, tentculos, brazos mecnicos y otras cosassimilares. Armas.Coste:2PGporpuntodedao. Todo vehculo de combate lleva armas. Si no deseas especificar nada, el coste ser de 2 PG por punto de dao. Si deseas crearte tus propias armas, solo tienes que crear un arma a escalahumana,ysumareldaoadicional. Algunas armas, como los escudos, rifles, y armas de mel, no son aplicables a vehculos quenotenganbrazos.

grandes

Acoplable a una extremidad. Permite sujetar objetosymanipularobjetos. Pinzasygarras.Coste:5PG. No compatible con la mano. Permite agarrar o golpear con Fortaleza +5. Si no se colocan en una extremidad, se considerarn como mandbulasopicos. Transformacin.Coste:variable Mejora que permite al vehculo transformarse en otro. El precio hay que pagarlo por cada punto de habilidad, caracterstica o blindaje alterado (sumado o restado) en la transformacin. Cualquier mejora adicional (capacidad de vuelo, sumergible, etc.) adquirida con la transformacin habr que pagarlaaparte. Sistemadeescape.Coste:1PG. Salida de emergencia por la cual el PJ puede escaparsielvehculoesdestruido. Residenciaalapresin.Coste:5PGxnivel. Por cada nivel, el vehculo aguantar una presinde1Km.deprofundidad.

50

4. VEHCULOS: CONDUCIR Y PILOTAR - TIRADAS DE PILOTAJE

CONDUCIR Y
PILOTAR
TIRADAS DE PILOTAJE
Con estas tiradas se comprueba si consigues hacer un giro imposible, si atraviesas dos obstculos o si consigues alcanzar de un disparoatuenemigo. Maniobra: Habilidad + Dirigir (o Conducir, o Navegar, depende del tipo de vehculo) y smalelaMVdelvehculo.
Dificultad Maniobra Retroceder, 6 arrancar. 16 Frenazode emergencia. Girode180. Conduciren zigzag Dificultad Maniobra Esquivarun 21 objeto. Pasarentre2 objetos, 24 recuperarel control. Pilotardentro 27 deun huracn.

Igual que ocurre con los personajes, las opciones son muy variadas y el DJ deber de usarelsentidocomn. Otros: Igual que pasa con los PJS, a los vehculos les puedes agregar habilidades o poderes especiales (como, por ejemplo, un lser telekintico). Pide tiradas de Sensores o Fortaleza (lo que creas mejor) + habilidad especficasiocurrealgodeestoentujuego. Animales y monturas: Algunas criaturas y bestias pueden usarse de montura. En este caso, usa la habilidad de Animales, en lugar de la de Dirigir/Conducir. Para calcular la MV, usa elatributodeConstitucin,porcada5enCON, se pierde un punto en MV. Cuando el animal no sea conducido por un jinete, la resolucin de acciones sigue las mismas normas que usamosconlospersonajescorrientes.

Acciones de intercepcin
Normalmente, en combates entre vehculos, antes de poder atacar al rival, es necesario interceptarlo y ponernos en una posicin favorable. La intercepcin se determina mediante una tirada enfrentada de MV + HAB + Dirigir (o habilidad equivalente) entre ambos contendientes. El que saque el valor ms alto ha conseguido una posicin aventajada que se basa en la diferencia de puntos que haya obtenido con respectoalotro:
Diferencia Empate Posicin Opuestos.unodalaespaldaalotro. Enfrentados. Uno enfrente del otro, pro 1punto el ganador tiene una leve ventaja de +1 enlatiradadeataque. Ladeado. El perdedor ofrece el lateral 2puntos que elija al ganador. +2 durantela tirada deataque Cazado. el perdedor queda de espaldas. 4 puntos o +4omsdurantelatiradadeataquedel ms ganador, y el blanco no podr devolver elataquehastaquecambiedeposicin.

18

Silamaniobranoaparecedescrita,eligelams similar y aplica los modificadores que consideres adecuados. Ante todo, el sentido comn. Ataque cuerpo a cuerpo: MV + HAB + Dirigir. Este tipo de combate solo es posible con vehculos con brazos o apndices. El dao se calcula como en un combate normal (xitos de latirada+armablindaje). Combate con disparos: MV + Percepcin + Artillera. El dao se calcula como en un combate normal (xitos de la tirada + arma blindaje). Tirada de evasin: MV + HAB + Dirigir (o Conducir, o Navegar, depende del tipo de vehculo). Echa un vistazo a las reglas de intercepcin en combate (ms adelante) para msdetalles. Acciones del vehculo: Este tipo de tiradas refleja aspectos del vehculo en los que el piloto no interviene para nada. Por ejemplo, si se desea comprobar si un todo terreno puede remolcarciertoobjeto,realizaremosunatirada de Fortaleza + Motor; si deseamos buscar un dato en el ordenador de nuestra nave, podemos tirar Automatizacin + Computadora.

Bsicamente, puedes considerar la intercepcincomounatiradadeapoyo.Elnivel de xito en la tirada de intercepcin servir de bonificacin en la tirada de ataque del ganador,hastaqueelblancoconsigavenceren una nueva tirada opuesta y cambiar de posicin.

51

5. SOBRENATURAL: NO HUMANOS - TIRADAS DE PILOTAJE

5.SOBRENATURAL

Entendemos como sobre natural a cualquier cosa que o bien desafe las leyes de la ciencia sin ninguna explicacin o bien a algo que creado de nuestra imaginacinsinelmsmnimorigorcientfico. En este captulo veremos como crear toda clase de personajes sobre humanos, desde una criatura de fantasa,unhechiceroounsperhroe. Tambin se tratar el uso de la magia y los sper poderes, mediante un conjunto de reglas que nos permitircrearnuestropropioyespecficosistemade magia, y un par de ejemplos de cmo puede emplearse tanto la magia como los talentos sobre humanosenunjuego.

52

5. SOBRENATURAL: NO HUMANOS - TIRADAS DE PILOTAJE

53

5. SOBRENATURAL: NO HUMANOS - TIPOS

NO
HUMANOS
Denominamos poderes a todas aquellos trasfondos y habilidades que confieran cualidades sobrehumanas. La visin nocturna deunelfo,laconchadeunatortuga,losbrazos de un pulpo, la capacidad de leer la mente de un telpata, o la fuerza de un superhroe, son ejemplosdepoderes. Denominamos no humano a cualquier personajequeposeaunoomspoderes.

Implantados. Propios de los juegos tipo cyberpunk. Son individuos corrientes a los que seleshaimplantadodeformaartificialmejoras cibernticasobiolgicas. Psquicos. Personajes con cualidades mentales sobre humanas, como la telepata, el control mental, el hipnotismo, la telequinesia, etc. Dependiendo de la ambientacin, se pueden conseguir poderes mentales mediante magia, mutaciones,drogas,etc. Mutaciones y seres con poderes adquiridos. Personajes que, excepcionalmente, tienen dones especiales, aunque los dems miembros de su raza no los tengan. Pueden darse por mutaciones, accidentes biolgicos, exposicin alaradiacin,etc.Sontpicospersonajesdeun juegodesuperhroes. Razas humanoides. Son las criaturas humanoides propias de los juegos de fantasa. Se trata de seres bpedos, con una fisonoma cercana a la humana. Algunas razas humanoidesdejuegosdefantasasonloselfos, los medianos, los enanos, los vampiros, los minotauros y los licntropos. Pueden crearse para ser escogida por los jugadores, o como partedelbestiariodeljuego. Razas aliengenas. Seres procedentes del espacio exterior, generalmente de aspecto humanoide, con un nivel tecnolgico muy avanzado. Igual que las razas humanoides, tienen una cultura muy definida. Suelen ser propiasdejuegosdecienciaficcin. Xenoexticas. Es el equivalente a los animales y a las criaturas fantsticas, pero en versin aliengena. Este tipo de seres pueden ser cualquiercosa.DesdelosaliensdeRidleyScott, a los bichos extraos que aparecan en la serie Doctor Who. A diferencia de las criaturas de fantasa, estos seres no tienen limitaciones como el metabolismo o un aspecto similar al deunanimalreal.

TIPOS
Existen muchos tipos distintos de seres no humanos. Dependiendo de la ambientacin de tu juego, puede ser que pertenezcan a una clase u otra, o pertenecer a ms de una, que todoesposible. Animales. Cualquier animal o bestia existente tieneatributosdistintosaloshumanos. Criaturas fantsticas. Insectos gigantes, dinosaurios, monstruos mitolgicos o bestias abismales son slo algunos ejemplos de las criaturasquepuedesinventar.Aquseincluyen todasesascriaturasquesuelenaparecerenlos bestiarios de los juegos de rol de fantasa pica. Deidades csmicas. Las entidades primigenias de La Llamada de Cthulhu, o ciertos personajes decmics,comoThor,sonunbuenejemplode este tipo de seres. La forma, el poder y las intenciones de este tipo de seres pueden ser cualquiercosa. Expertos en lucha. No es exactamente que sean seres sobrehumanos pero, en determinadas ambientaciones, sus talentos sobrepasan claramente el lmite humano. Ejemplos de este tipo los encontramos en cualquier manga o videojuego de lucha, como DragonBalloStreetFighter. Hechiceros. Cualquier usuario de la magia. Druidas, ilusionistas, mdiums, etc. En ocasiones, pueden ser confundidos o sustituidosporpsquicos.

54

5. SOBRENATURAL: NO HUMANOS - CREACIN

CREACIN
Crear una nueva criatura, o una nueva raza, es mas o menos lo mismo que crear una ficha para un personaje. Tienen las mismas caractersticas y se pueden invertir los mismos puntos gratuitos en muchas cosas, tal y como paraunPJhumano. Los hechiceros, personajes mejorados

Trasfondos raciales
Una criatura podra tener caractersticas, talentos y defectos innatos distintos a los de los humanos.Con las reglas de edicin de trasfondos puedes crear cualquier clase de don o talento para definir a esa especie quetienesenmente. Aqu dejar algunos ejemplos. Si necesitas de ms, puedes recurrir alaslistasdetrasfondos de CSystem, o usar las reglas de edicin de trasfondos para crearte todo lo que necesites. Arma animal. 4 PG Elegir garras, colmillos, espinas o cuernos. +2 al dao si se golpea conellos. Bajar base de caracterstica.5PG pornivel La raza empieza con un punto menos en la base de una caracterstica, que en el caso humano recordamos que era 3. El lmite mximo de la caracterstica tambin baja, as como el lmite mximo de todas las habilidades relacionadas con la caracterstica. Puede comprarse varias veces. Recuerda las penalizaciones por tener menosde3enunatributoprincipal. Puede comprarse varias veces. Recuerda las penalizaciones por tener menos de 3 en un atributoprincipal. Colagruesa.6PG Una poderosa cola que otorga Fuerza +2 cuandosegolpeaconella. entre

artificialmente(ya sea por mutaciones, accidentes o por implantes artificiales) y los artistas marciales no se contemplan en este apartado, ya que son individuos excepcionales y no miembros representativos de una determinadaespecie.

Puntos de coste
Los trasfondos que otorgan cualidades sobrehumanas funcionan igual que las ventajas y desventajas corrientes. Los positivos cuestanPG,ylosnegativoslosdan. Si lo que quieres es crear una nueva criatura para enfrentarlas a tus PJ, no tiene mucho sentido contabilizar los PG, simplemente escoge los rasgos que mejor te vengan y ya est. Pero si quieres crear varias razas para que tus PJ elijan cul quieren ser, o pretendes usar los trasfondos a modo de superpoderes, los jugadores debern pagar el precio estipulado porcadaventajaespecialqueposeasuPJ.

55

5. SOBRENATURAL: NO HUMANOS - CREACIN Debilidad.1015PG. Hay una sustancia (la plata, por ejemplo), que causa especial dao al personaje. Cualquier herida causada con esta sustancia causar el doble de dao. Si la sustancia es ms comn (como el fuego o la luz del sol) otorgar 15 PG enlugarde10. Grandesmandbulas.9PG Unas potentes mandbulas que suman +6 al dao. No obstante, dado su tamao, la tirada depeleatieneunapenalizacinde3. Inmunidad.15,2050PG La criatura es inmune a alguna clase de sustancia no muy comn, como el calor, el fro o la oxidacin (no podr arder). Si es algo ms importante, como la inmunidad al vaco (no necesitar respirar), inmunidad a al fuego (inmunidad a la oxidacin y al calor), inmunidad al envenenamiento o inmunidad a lasenfermedades,costar20PGenvezde15. Cosas extremas, como la inmunidad a la magia oaldaofsico,costaran50PG. Intercambiodeatributos.0PG. Una buena forma de equilibrar distintas clases de personajes es dar bonificaciones en algunas caractersticas y penalizaciones equivalentes en otras. Ejemplo: Un duende podra tener +3 enDestreza,perotendraFUE1yCON2. Miembroextra.2PG. Un par de brazos adicionales. Permiten una accinextraporturnosinpenalizacin. Seudpodos.2PG. Un par de tentculos, como los de un calamar. Permiten una accin extra por turno sin penalizacin. Las tiradas de manipulacin de objetos tienen una penalizacin de 1, pero las de agarrar usandolaFuerzatienenunbonode+1. Licantropa. 8PG.+3en FUE,DESyCONy2en INT, CAR y HAB al transformarse. Se ganan unas bonitas garras con +1 al dao, unas mandbulas con +3 al dao y debilidad a la plata(daodoble).Latransformacinconsume 15puntosdeAguanteporescena. Respiracinacutica.2PG. ElPJpuederespirarenelagua. Subirbasedecaracterstica.5PGpornivel. La raza empieza con un punto mas en la base de una caracterstica, que en el caso humano recordamos que era 3. El lmite mximo de la caracterstica tambin aumenta, as como el lmite mximo de todas las habilidades relacionadas con la caracterstica. Puede comprarse varias veces. No se permite superar laregladelaX. Visintrmica.2PG. Permite ver en el espectro infrarrojo y el calor paraorientarseenlaoscuridad. Zonavulnerable.+7PGporzona. Una parte del cuerpo donde, al ser alcanzado, se sufre un dao especial. Existen tres variantes: Criaturas con armadura corporal. En este caso no se aplica un dao extra, simplemente la armadura corporal no cubredichazona,porloquenolaprotege. Criaturas completamente inmortales o no muertas. Aunque la criatura no pueda morir,ladestruccindedichazona,osufrir unaheridamortal(llevarlospuntosdevida a cero) al ser golpeados en ella, acabarn conlacriatura.Unejemploesdispararleen lacabezaaunzombi. NOTA: Si el efecto es temporal, es decir, la criatura est muerta solo hasta que alguien la cure, o se le retire el artefacto que la da (como la estaca en el corazn de unvampiro),otorgaslo5PG. El resto de casos. Golpear una zona vulnerable causa el doble de dao. Es como si se golpeara un rgano vital. Tcnicamente hablando, la cabeza y el corazn son zonas vulnerables para todos los PJS por lo que no cuentan a menos que tenganalgunodelosotrosdosefectos. Drenaje.5PGpornivel. Permite absorber un tipo de energa (vitalidad, luz, calor, electricidad, etc.) mediante contacto fsico. Cada vez que el PJ sea expuesto a esa energa, gana tantos puntos de aguante como nivel en este poder. Si el dao ocasionado supera el nivel del don, el PJ ser daado de maneranormal.

56

5. SOBRENATURAL: LA MAGIA - NOCIONES GENERALES

LA MAGIA
La magia es un elemento mstico y esotrico, muy comn en muchas ambientaciones. Generalmente se conoce como magia a la capacidad de tomar prestado el poder de una entidad superior, ya sea un espritu, la fuerza de los elementos, o una deidad a la que sirvaelPJ. No obstante, puedes usar las reglas de magia para definir muchos fenmenos sobrenaturales distintos y no necesariamente relacionados entre si. Los superpoderes basados en el control de la energa (lanzar rayos, dominar el viento, etc.), los poderes psquicos (mover objetos con la mente, leer el pensamiento, etc.) o cosas como La Fuerza de los Jedi son solo algunos de los fenmenos que puedes representar con estas reglas. Lasreglashansidopensadasparapoderusarse de muchas formas distintas y acomodarse a los gustos de cada uno. Lee detenidamente este apartado y decide por ti mismo cmo quieres introducirlamagiaentujuego.

NOCIONES GENERALES
En CSystem, las situaciones donde se usa la magia se resuelven igual que cualquier otra situacin, es decir, tirando Caracterstica + habilidad vs dificultad. Por tanto, slo tienes que definir qu caractersticas, habilidades y dificultades son las que entran en juego. La magia se considera un talento sobrenatural y, por tanto, su utilizacin consume puntos de Aguante, igual que cualquier otra tareaquerequieraesfuerzofsico. Si el consumo de Aguante te parece bajo, duplcalo. Tambin puedes tratar la magia como algo oscuro y peligroso y pedir tiradas para evitar la locura cuando se utilice, so pena de perderpuntosdeRaznsisefalla.

Caractersticas
Por defecto, no hay ninguna caracterstica que defina el uso delamagia.Portanto,correpor tu cuenta decidir qu caracterstica se usa en la magia detujuego. aqu est el primer problema: usas slo una o es mejor tener varias? Una vez ms, todo depende de cmo quieras orientar tus partidas. Con una sola, la magia de tu juego ser ms poderosa, ya que tus jugadores tendrn menos caractersticas que potenciar. Por otro lado, si tienes varias caractersticas mgicas, puedes hacerqueexistandiversostiposdemagiaentu juego (magia creadora, magia destructora, magiadealteracin,magiadecontrol,etc.). Y

57

5. SOBRENATURAL: LA MAGIA - NOCIONES GENERALES Aqudejamosalgunosejemplos: Magia (MAG): Caracterstica principal que define el poder mgico. El lmite mximo en la caracterstica de magia ha de ser el mismo que eldelasdemscaractersticas. Psinica (PSI): Caracterstica relacionada con los poderes mentales, como la telepata, el control mental y la telekinesia. Dependiendo de la ambientacin, los poderes mentales pueden ser tratados como un tipo de magia u otro tipo de talento sobrehumano (mutaciones, abuso de drogas experimentales, talentos aliengenas, implantes biomecnicos, etc.). PAROUS: Engendrar. Define la magia usada paracrear,construiroinvocaralgo. RUPT: Ruptura. Define la magia usada para destruir,daaronegaralgo. SOLU:Disolucin.Paralamagiadealteracino modificacin, ya sea uno a mismo o a otras cosas. VOLEN: Deseo. Para la magia que permita controlar,conocerodominaralgooaalguien.

Aumento de atributos mgicos


Generalmente, las caractersticas y habilidades mgicas se incrementan igual que las normales, con la nica diferencia que suelen comenzaranivel0,yaquesonopcionales. Sin embargo, la magia puede jugar un papel diferente. Es posible que el poder mgico sea otorgado por alguna deidad, que su energa sealavidadeseresvivos,ocualquierotracosa. En estos casos, la experiencia como tal no es aplicable a la magia, porque el potencial mgico del PJ no tiene nada que ver con el entrenamientooelconocimientoadquirido.Se requiere de otro tipo de puntos, que no sean los de experiencia, y que debern ser inventadosporelcreadordeljuego. Algunosejemplos: Energa divina: Los dioses recompensan con experiencia a sus servidores. Al finalizar cada partida, reparte entre 3 y 3 puntos divinos a cada mago, en funcin de lo fiel que sea a su culto. Subir un nivel una caracterstica mgica cuesta 5 puntos divinos por nivel. Las habilidades mgicas si se pueden aumentar medianteexperiencia. Si un mago empezase a tener puntos negativos, comenzar a perder niveles en sus caractersticasmgicas. Vitae: La vitalidad extrada de los seres vivos permite aumentar el poder del brujo. Por cada 50 PV consumidos, se gana un punto de Vitae. Incrementar una caracterstica mgica un nivel cuesta 5 puntos de Vitae por nivel. Las habilidades mgicas se pueden aumentar mediantelaexperiencianormal. Esencia: Los magos son una raza de seres inmortalescondenadaaenfrentarseentreellos hasta el fin de los tiempos. Cada vez que un mago mata a un semejante, absorbe tantos puntos de Esencia como puntuacin tuviese la vctima en su caracterstica mgica. Incrementar la caracterstica mgica un nivel cuesta5deesenciapornivelasubir. Antigedad: Por cada 10 aos de edad se obtiene (por ejemplo) un PG para habilidades normales, mgicas, caractersticas normales o caractersticas mgicas. Es un buen recurso para representar a seres inmortales, con miles deaosdevida.

Usando atributos mundanos


Si lo prefieres, puedes usar las caractersticas corrientes en lugar de introducir las caractersticasmgicas: Carisma: En tiradas mgicas que provoquen fascinacin,sorpresauobediencia. Voluntad: En tiradas mgicas que provoquen transformacin,agresinocontrol. Inteligencia: Para tiradas mgicas dedicadas al aprendizaje,alanlisisoalacreacin. Percepcin: Para tiradas mgicas de clarividencia o percepcin extrasensorial. Tambin se usa para lanzar rayos y otras cosas parecidas. Destreza: Para tiradas mgicas de evasin o movimiento Habilidad: Para tiradas mgicas relacionadas conlaconstruccinoelmodelado.

58

5. SOBRENATURAL: LA MAGIA - NOCIONES GENERALES

Habilidades mgicas
Las habilidades mgicas definen cuntos tipos concretos de magia existen. O lo que es lo mismo, a cuntos objetos distintos se le puede aplicarlamagia. Cuando quieras introducir magia o superpoderes, debes de crear sus propias habilidades mgicas, una por cada clase de magiaosuperpoderquedeseequeexista. Como la variedad de opciones es casi ilimitada, aqu dejamos unos ejemplos para que te hagas una idea. Si necesitas otros, siempre puedes recurrir a tu imaginacin y crearlos con las reglasdeedicindetrasfondos. Tambin puedes echar mano de alguno de los muchos ejemplos que se dan en las listas de trasfondos de CSystem (tanto en el manual bsicocomoenelavanzado). Alquimia: Se utiliza para escribir e interpretar textos mgicos. Tambin define el dominio sobre la magia de objetos, o Alquimia, y la creacinderemediosopociones. Brujera: Dominio sobre el mal, la electricidad, lasenfermedadesylaoscuridad. Clarividencia: Esta habilidad permite expandir la consciencia hacia un lugar lejano del mismo modo en el que se puede ajustar la visin de unos prismticos. Con ello se pueden ver objetos lejanos, examinar una habitacin a travs de una puerta o pared o averiguar qu esloquetienealguienenunbolsillo. Druidismo: Refleja el control de animales, vegetales y fuerzas de la naturaleza. No afecta alosmuertosvivientes Hipnotismo: Permite socavar la voluntad medianteelcontactovisual. Ilusionismo: Paracrearilusionesymanipularla percepcin. MagiaAstral:Paraeldominiosobreel espacio, eltiempoylosespritus. Magia blanca: Control de los pensamientos positivos,laluzylasalud. Nigromancia: Dominio de los cuerpos inertes y lascriaturasnomuertas. Ocultismo: Para realizar rituales. Muy til si no queremos introducir habilidades mgicas en el juego.

Elementalismo: Control sobre el fuego, el agua,elaireylatierra. Hechicera:Reflejaeldominiosobreloshechos mundanosylasprobabilidades. Senda de la tierra: Para manipular y controlar latierra,laarenaylasrocas. Senda del agua: Para controlar y manipular tantoelaguacomoelhielo. Senda del cielo: Para controlar y manipular el vientoylaelectricidad. Senda del fuego: Para manipular y controlar el fuegoyelcalor. Proyeccin astral: El espritu del PJ adquiere la habilidad de abandonar su cuerpo y viajar libremente. La forma espiritual tendr un aspecto idntico al del personaje, pero ser translcidayligeramentebrillante.Ensunueva forma, el PJ podr flotar y atravesar objetos slidos pero no podr sujetar ni tocar nada del mundo real. Sin embargo, podr usar cualquierpoderpsquicoqueposea. Telekinesia: Es la capacidad de manipular, golpear y mover objetos con la fuerza de la mente. Usa Magia + Telekinesia como si fuese FUE+AtletismoPelea. Telemetra: Con este poder, el psquico tendr visiones acerca del objeto que tenga entre las manos. La informacin parecer en forma de flashbacks y, a menos que se obtengan un mnimo de tres xitos, el personaje no podr escoger la informacin que desea recibir. A efectos de juego, el jugador podr realizar una pregunta simple al Narrador acerca de dicho objeto por cada xito obtenido superior a dos. Mientras el poder de telemetra est en uso, el PJ ganar la habilidad de usar dicho objeto, obteniendounbonoigualaTelemetra/2. Teologa: Esta habilidad se usa para persuadir o hablar con las entidades invocadas o con criaturasespirituales. Ninjutsu: Habilidad que permite mezclar la energa espiritual y mental para moldear la energafsicayutilizartcnicasninjas. Telepata: Permite comunicarse mentalmente o interferir los pensamientos de otra persona, tanto si tiene este poder como si no. Se suma +3 a la dificultad de la tirada por cada exponentede2(2,4,8,12,32,64,etc.).

59

5. SOBRENATURAL: LA MAGIA - USO DE LA MAGIA Moldear energa: Permite crear estructuras slidas de un tipo de energa (luz, sonido, etc.) Las estructuras creadas medirn un metro cbico y tendrn un punto de Fortaleza y Armadurapornivelenestahabilidad. Emanar energa: Permite lanzar un ataque de energa a definir (energa nuclear, rayos elctricos,alientodefuego,etc.).Cadaxitoen latiradacausaunpuntodedaoalenemigo. En este tipo de tiradas, las dificultades, ms que nunca, son muy subjetivas. Si quieres que un mago realice un conjuro, ponle una dificultad menor; si crees que el hechizo es muy alocado, no tiene fundamento o pone en peligro la estabilidad de la partida, adjudcale unas dificultades imposibles. Ante todo, sentidocomn. Los conjuros que mejoran objetos han de sobrepasar una dificultad de nivel 15 + los PG/monedas que cueste el objeto. Por cada xito, su precio, valor defensivo o de ataque se incrementaenuno. Losconjurosque mejoren unahabilidad(nolas Caractersticas) funcionan igual, pero el efecto duraunaescena. Recuerda que una sola habilidad mgica no sirveparatodo.Respetasususos. En el caso de que dos fuerzas mgicas se enfrenten (como un conjuro de rayo contra uno de escudo), el resultado se resuelve con una tirada enfrentada de magia entre ambos hechiceros. No obstante, en determinados casos el master puede decidir el resultado si uno de los poderes tiene ventaja (el agua, por ejemplo, no puede frenar la electricidad) o dar una bonificacin a una de las partes (el hielo, porejemplo,reflejalaluz,peronodeltodo). Puede que en ciertos efectos mgicos necesites calcular la distancia (lanzar rayos, teletransportarse, etc.) o el rea de efecto (conjuros de proteccin, explosiones, etc.). En estos casos, la dificultad aumenta 3 puntos cada vez que la distancia aumente un exponente de 2 (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 356, 512, 1024, 2048, 4176, 8352, 16704,etc.) Ejemplo: Lanzar un rayo a una distancia de 1024 m (2 elevado a 10) aumenta la dificultad en 3 x 10 = 30 puntos.

Usando habilidades mundanas


No es imprescindible introducir habilidades especiales. Usando la lgica, puedes lograr similarefectousandohabilidadesnormales. Puntera / Disparo: Puede servir para lanzar rayosmgicosoproyectilesencantados. Pelea / Lucha: Lo mismo, pero con conjuros y tcnicasquepotencieeldaofsico. Investigar / Alerta: Para poderes de anlisis, clarividenciaypercepcinextrasensorial. Persuadir / Etiqueta: Para hechizar o subyugar lavoluntad. Concentracin/Coraje: Para crear o moldear algo,montarbarreras,oinvocarcosas.

USO DE LA MAGIA
Tiradas simples
Igual que en las tiradas normales. Si necesitas una ayudita para imponer una dificultad justa, utilizaestatabla:
Dif. 9 12 15 18 21 24 30 33 36 39 42 45 48 51 54 57 63 69 Ejemplos Hacerlevitarunobjeto,encenderunavela. Quemarunatablademadera.Crearagua. Levitar,lanzarunrayo.Repararalgo. Invocarunoso,alzarunmurodetierra.Curar. Moldearelhierro,perforarunmuro. Invocarundemoniomenor,moldearelacero. Hacerqueunvolcnactivoentreenerupcin. Moverobjetostanpequeoscomounalfiler. Transformarunamotoenunalimusina. Manipularreaccionesqumicas. Levantarunacasa,desintegraraalguien. Manipularlasmolculas. Moldeareladamantino,provocarunmaremoto. Manipularlostomos. Ponerenrbitaunelefante. Sacarafloteunbarco,levitarunamontaa. Destruirunaciudad,moverplacastectnicas. Lanzarunamontaafueradelplaneta.

60

5. SOBRENATURAL: LA MAGIA - EL ENFOQUE

Tiradas enfrentadas
En el caso que el poder mgico afecte a otro personaje, ste tendr derecho a intentar defenderse mediante una tirada enfrentada, llamadageneralmentetiradaderesistencia. Losconjurosquecausensueo,locura,celos, etc. podrn resistirse mediante una tirada de VOL + Concentracin, o VOL + Coraje si causan miedootratandeimpresionar. Los conjuros que causen debilitamiento, trasformen a la vctima, envenenen, etc. podrn resistirse mediante una tirada de Constitucin+Atletismo. Los conjuros que alteren los sentidos, creando ilusiones, podrn resistirse mediante una tirada de Inteligencia + Investigar. Si el conjuro no se lanza directamente sobre el PJ, sino que afecta a una zona u objeto, no se podrrealizarlatirada,peroesposiblepercibir quealgonoandabiensuperandounatiradade Percepcin+Alerta. Los conjuros ofensivos no pueden ser resistidos (sera como realizar una tirada para ver si una espada nos corta despus de impactarnos) pero, a menos que se diga lo contrario, pueden esquivarse con tiradas de Destreza+PeleaoAtletismo,segnelcaso.

Generalmente, este tipo de magia solo requiere superar una dificultad en caso de que afecte a otro personaje, dndose un xito automtico si el personaje, por ejemplo, desea usarunconjuroparacalentaraguaolevitar. Si de todas formas deseas incluir dificultad, puedes echar mano de la tabla de dificultad anterior,ousarestafrmula: DIF=15+costeenPGdelconjurootcnica. Las habilidades y atributos introducidos pueden ser tanto mgicos como mundanos, eso ya depende de las opciones escogidas para tujuegoenlosapartadosanteriores.

La magia como habilidad


Este otro sistema de magia es mucho ms libre que el anterior y se basa en la descripcin que haganlosjugadoresdesusefectosmgicos. Se caracteriza por existir una serie de habilidades mgicas y, en ocasiones, tambin atributos mgicos, que se van combinando en funcindelefectomgicodeseado. Ejemplo: PJ:Intentoincineraralorco. Master: Incinerarlo automticamente es destruir,ytnotienespuntuacinenRUPT. PJ: Ups, entonces trato de crear fuego usandosusropascomomaterial. Master: eso es otra cosa, tira PAROUS + la sendadefuego <<ElPJsaca23yelorco18ensustiradas>> Master:Bien,obtienes5xitos,porloquelas prendas del orco salen ardiendo automticamente. El orco sufrir 5 de dao por fuego cada turno hasta que muera o logreapagarlasllamas. Este sistema requiere de un uso ms sabio de la tabla de dificultades, pero, a cambio, no necesitas una lista de conjuros, ya que son los mismos jugadores los que han de meditar que hacerconelpodermgicoqueposean.

EL ENFOQUE
Como ya se comentaba en el apartado de creacin de trasfondos, la magia y los sper poderespuedensertratadosdedosmaneras.

La magia como arma


Este sistema a se caracteriza por tener una cierta cantidad de trasfondos de efecto que simulan los diversos efectos mgicos del juego (llamados tcnicas o conjuros), cuyo efecto se aplicansielpersonajesuperaunatirada. Ejemplo: PJ: Lanzo mi conjuro de bola de fuego, que causa10dedao,contraeseorco. Master:OKtiraPER+punteracontralaDES+ atletismodelorco. <<ElPJsaca23yelorco18ensustiradas>> Master: Bien, obtienes 5 xitos, eso le causa alorco5+10=15puntosdedao.

61

5. SOBRENATURAL: LA MAGIA - EJEMPLO 1: MAGIA POR CONJUROS

EJEMPLO 1: MAGIA POR


CONJUROS
Introduccin
Los personajes que deseen tener magia han de adquirirunDonespecial.Porejemplo: Potencial mgico (15 PG): Potencial mgico es un trasfondo que permite aprender magia. Todo aquel que posea potencial mgico tendrderechoaescogertresconjuros delgrimorio. Ninjutsu (15 PG): Permite manejar el Chacra, la unin entre el cuerpo y la mente, para ejecutar tcnicas secretas.

Ilusin. 5 PG. Permite crear una ilusin o disfraz. Para descubrir a un personaje disfrazado es preciso superar una tirada enfrentada de Percepcin + Investigacin contralatiradadelmago,ousarClarividenciay sacarmspuntosenlatiradademagia. Invocar. 10 PG. Invoca a una criatura de cualquier clase. Sus caractersticas fsicas (FUE, CON, DES y PER) y habilidades bsicas sern iguales al valor de la tirada. El resto de las caractersticas,lamitad. Portal. 5 PG. Crea una puerta entre 2 puntos en el espacio. La dificultad inicial es 0. +3 por cada exponente de 2m de distancia (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512,1024,etc.) Rfaga mgica. 2 PG. Golpea con un haz de energa, causando tanto dao como xitos obtenidos en la tirada. Cuchillas de energa. 3 PG. Causan +3 de dao al golpear cuerpoacuerpo. Telekinesia. 3PG. Permite mover y golpearobjetoscon la fuerza de la mente. Predecir. 5 PG. Otorga la capacidad predecir el futuro. Por cada cinco minutos de tiempo futuro, la dificultad aumenta un punto.

Conjuros
Unos cuantos conjuros de ejemplo. En el grimorio de magia y en el compendio de trasfondos tienes muchosms. Estos conjuros, a menos que se determine otra cosa, se resolvern mediante tiradas de Ocultismo + el atributopertinente. Clarividencia. 5 PG. Permite ver cosas ocultas o a largas distancias. +3 a la dificultad por cada exponentede2m. Curar. 5 PG. Permite recuperar tantos PV como valor se saque en latirada.UnPJtotalmentecuradopor este conjuro purga cualquier maldicin, enfermedad o veneno que estuviese afectndole. Escudo. 5 PG. Crea un escudo de energa que bloqueaataquescomounatiradadecombate.

62

5. SOBRENATURAL: LA MAGIA - EJEMPLO 2: MAGIA POR HABILIDADES Convertirse en energa. 10 PG. El personaje podr convertirse en energa pura durante 1d6 turnosenlosqueserinmunealdaofsico,su velocidad en carrera de multiplicara por 5, y podr atacar con cuchillas de energa sin gastaraguanteadicional. Tormenta psinica. 6 PG. El personaje invoca una tormenta psinica ataca con una descarga de energa (+6 al dao) a todo ser viviente que se encuentre en un radio de 10 metros de l, y noconsigaesquivarelataque. Invisibilidad. 5 PG. Ofuscas los sentidos con la fuerza de la mente. Si se supera la tirada de psinica,elrivalnopuedeverteniorte. TeleTransporte. 5 PG. Si se supera la tirada, el personaje, se ve tele transportado al lugar que l decida. La dificultad inicial es 0. +3 por cada exponente de 2m de distancia (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, etc.) y otro +1 por cadapasajeroqueselleveconsigo.

EJEMPLO 2: MAGIA POR


HABILIDADES
Introduccin
Pararealizarunsortilegio,eljugadortiraMagia + la habilidad mgica pertinente (ver ms adelante) y ha de superar una dificultad determinada. Dicha dificultad es determinada por el master o una tirada de resistencia de la vctimadelconjuro. Porejemplo,siunmagocreaunveneno,elque se la beba deber tirar Constitucin + Atletismo vs. Magia + Magia negra. Si supera la tirada,elvenenonoleharefecto.

Habilidades mgicas
Cada habilidad mgica tiene cierta cantidad de funcionesaplicables,esdecir,sirveparaciertas cosas, y es el mago el que determina el efecto concreto que quiere conseguir. Estas funciones estn delimitadas por el nivel de habilidad y van creciendo en nmero y poder a medida se subedenivel. Ejemplo: La Senda del Fuego a nivel 1 permite quemar, pero a nivel 3 tambin permite lanzar flechasdefuego. Las funciones de las diversas sendas mgicas son ambiguas a propsito. El jugador ha de facilitar la descripcin del efecto que desea conseguir con su conjuro y el master ha de darle el visto bueno y adjudicar la dificultad pertinente, respetando siempre las funciones quepermitecadasendamgica. Los niveles restantes (2, 4, 6, 8 y 10), pueden ser considerados como una versin algo ms poderosa que su predecesora, e intermedia con el nivel superior. Por tanto, el master puedepermitiralgunaconcesin,ydejarqueel jugador moldee un poco la situacin a su conveniencia. Por ejemplo, si una senda a nivel uno provoca enajenacin mental, a nivel dos puede provocar enajenacin mental en dos personas, o afectar un rea algo mayor de lo queloharaaniveluno. De todas formas, esto es opcional, y queda a criteriodelmaster.

63

5. SOBRENATURAL: LA MAGIA - EJEMPLO 2: MAGIA POR HABILIDADES

Senda Elemental
El mago es capaz de manipular las fuerzas fsicasdelanaturaleza. Nivel 1: Calentar un lquido, causar descargas elctricas (por contacto). Escudo de proteccin mgica. Nivel 3: Crear niebla o un buen viento. Lanzar flechas de fuego o hielo (dao igual al nmero dexitos). Nivel 6: Invocar la lluvia o hacer que se mueva unbloquedetierra. Nivel 9: Eclipsar el sol, causar tornados. Explosiones.1m.cuadradopornivel.

Magia Blanca
Magiadivinadecuracinyproteccin. Nivel 1: Sanar. Aumentar el Coraje (tirada a dificultad normal; los xitos se suman al Coraje deldestinatario). Nivel 3: Barreras de proteccin (abovedadas). Ataques de luz sagrada (solo afectan a los demoniosyalosmuertos). Nivel 5: Bendecir un objeto (para que cause doble dao a los seres malignos). Curar enfermedadesyvenenos. Nivel 7: Anular maldiciones. Contramagia (si se supera la tirada se anula cualquier conjuro). Nivel 9: Ataques de energa sagrada. Expulsar seres malignos.

Druidismo
Practicada por druidas y chamanes tribales. Nivel 1: Comprensin bsica de los idiomas de los animales. Hacer crecerunaplanta. Nivel3:Localizaraunanimalo convertir a un animal en familiar. Hacer crecer enredaderas y que se muevan (para crear tentculos, escaleras, muros, etc.). Hablar con una planta (un vegetal no ve ni escucha nada, pero sientecosas). Nivel 5: Controlar animales o adoptar la forma de uno de ellos. Hacer que las plantas se muevan. Curar heridas normales.Rastrear. Nivel 7: Llamar a una aberracin animal (una especie de mezcla de varios animales con un ansia de sangre insaciable y habilidades bsicas iguales al nivel de Druidismo del hechicero). Nivel 9: Invocar la ayuda de todas las criaturas de una zona (100m cuadrados por nivel del hechicero). Entrar en comunin con la naturaleza, y percibir a tododentrodelazona.

Ilusionismo
Para alterar percepcin de dems. la los

Nivel 1: Crear una ilusin esttica que afecte a un slo sentido. La ilusin dura tantos turnos como xitos se obtienen en la tirada. Hacer invisible a una persona por nivel de Ilusionismo. Nivel 3: Igual que el anterior, pero permite afectar a varios sentidos y dotarlademovimiento. Nivel 5: Una ilusin completa que dura unaescenaentera.Crearunclonilusorio. Nivel 7: Como el anterior, pero la ilusin afecta a tantas personas como nivel posea elhechicero. Nivel 9: Las ilusiones afectan a toda una zona (100 metros cbicosporniveldeIlusionismo) y cualquiera que entre deber superar con una tirada de Percepcin + Alerta latiradademagiadelhechicero.

64

5. SOBRENATURAL: LA MAGIA - EJEMPLO 2: MAGIA POR HABILIDADES

Magia Negra
Este tipo de magia permite atraer el poder de las tinieblas y usarlo en beneficio propio. Permite invocar la ayuda de seres demonacos ycausartodaclasedemalesymaldiciones. Nivel 1: Controlar animales oscuros (ratas, araas, serpientes), causar males y enfermedadesmenores. Nivel 3: Convocar demonios intermedios. Causar plagas y maldiciones en zonas localizadas. Alzar un muerto viviente durante una escena (el nivel de sus atributos ha de ser igualoinferioralniveldelbrujo). Nivel 5: Provocar enfermedades, plagas y penalidades en grandes extensiones de territorio (100 m cuadrados por nivel). Lanzar rayos(defroocorrosin). Nivel 7: Resucitar a un muerto, alzar y controlar a muchos muertos a la vez (nivel en Magia Negra x 2). Invocar siervos demonacos. Envejecerorejuveneceraalguien. Nivel 9: Invocar a un lder demonaco con grandes poderes. ste proteger un lugar durante eones, comandar un ejrcito de demonios menores, etc. Los efectos de invocar aunaentidadmayorquedanajuiciodelDJ.

Adivinacin o precognicin.
Visionesdefuturoyprofecas. Nivel 1: Lecturas de cartas simples, adivinndoseciertosaspectosdelfuturo. Nivel3:Contactosconesprituselementales. Nivel 6: Predicciones concretas y comunicarse conmuertos. Nivel 9: Se entra en contacto con una entidad superior, quien puede otorgar algn conocimientoimportante.

Senda del Caos


Magia dedicada a la destruccin, tanto fsica comomental. Nivel 1: Provocar enajenacin mental, alterar lasprobabilidadesdeunjuegoosimilar. Nivel 3: Atraer una desgracia menor sobre alguien,lanzarrayosdeenerga. Nivel 5: Provocar la locura, manipular el subconsciente de alguien. Contrarrestar magia (sisuperalatiradaenfrentada). Nivel 7: Grandes cambios en las probabilidades dequeocurraunsuceso.Atraerlamalasuerte. Nivel 9: Negacin de hechos. El mago tira 1d6: si saca 4 5 reduce las consecuencias de cualquier hecho reciente (1 minuto o menos), con un 6 las anula y con un 1 o un 2 las empeora. Gastando el triple de Aguante solo empeoransacandoun1.

Transmutacin
Puedehacerquelascosasmutenenotras. Nivel 1: Convertir un lquido en otro. Animar objetospequeos Nivel 3: Convertir un objeto en un material no vivo, como por ejemplo una persona en una estatua,duranteuncortoperiododetiempo. Nivel 6: Cambiar de forma y convertir una persona en estatua de manera permanente. Interrumpir el flujo de energa (puede usarse para repeler un ataque por fuego, fro o electricidad). Nivel 9: Convertirse en otra persona hasta que se desee anular el efecto y dar vida a una estatuademanerapermanente.

Magia Astral
Manipulacin y control de los espritus y fuerzasespaciotemporales. Nivel 1: Predecir el clima, controlar espritus, percibir cosas invisibles. Comunicarse mentalmente,averiguarintenciones. Nivel 3: Cargar mgicamente un arma (para daar espritus y demonios). Leer el pensamiento.Controlmental. Nivel5:Crearreasdeproteccincontramagia o espritus durante una escena. Escudos de fuerza(frontales). Nivel 7: Teletransporte. Explorar una zona buscandounamenteconocida. Nivel 9: Enviar algo a otra dimensin durante unrato.Convocargrandesseresespirituales.

65

6. CREANDO MUNDOS: LA MAGIA - EJEMPLO 2: MAGIA POR HABILIDADES

6.CREANDOMUNDOS

En este captulo no se dan reglasdejuego. Este captulo est destinado aldirectordejuego,yenlse ofrecenunaseriedeayudasy consejos para facilitar la tarea de crear un nuevo juegoderol. Aqu describiremos los principalesgnerosderol,los diversos enfoques que podemos darle a nuestro proyecto, algunas nociones de cmo montar un escenario, as con algunos consejos y trucos que hemos ido recopilando con el paso detiempo. Parafinalizar,tambinhemos incluido algunos personajes de ejemplo y unas tablas aleatorias para conformar el guindeunapartida.

66

6. CREANDO MUNDOS: ENFOQUE GENERAL - EJEMPLO 2: MAGIA POR HABILIDADES

67

6. CREANDO MUNDOS: ENFOQUE GENERAL - PENSAR EL PROYECTO

ENFOQUE
GENERAL
Lo primero que tienes que hacer es centrarte en la idea bsica de tu ambientacin, y plasmarlacorrectamenteeneljuego.

Qureglaspuedonecesitar? Es bueno hacerte un esquema con los apartados y bloques que constar tu juego, as comoquereglascreesquenecesitars. Una vez ms, hay que investigar antes si ya existe algo similar, o necesitaremos crearlas de cero. Ser un desarrollo constante, o ser creado enbloqueyluegolimitarseapulirdetalles? Con esto quiero decir si vas ha crear todo el juego de golpe, incluyendo desde el principio todo lo que este ofrecer, o irs hacindolo con mdulos ampliables que se agregarn al bsico. Lo segundo suele ser ms recomendable si no tienes mucho tiempo, pero no olvides el esquema de la pregunta anterior, o puede que tesalgaunjuegoincompleto. Aqupblicovadestinado? Estotambindependemuchodelaorientacin que le demos al juego, aunque sera ms correcto decir que la orientacin del juego ha deenfocarsesegnelposiblepblico. Es necesario conocer los gustos de nuestro pblico potencial para incluir elementos que les atraigan. Claro que como el principal pblico de un juego creado por ti eres t mismo, lo ms importante es incluir elementos quetegustenatiyatuscompaeros^^. Qu enfoque y clase de personajes se usarn? Es preciso decidir que enfoque y tono se le daraljuego(realista,cinemtica,humorstico, dramtico) y tenerlo muy presente. Esto tambin influye en que nivel de personajes se usarn durante el juego (realistas, heroico, sobrehumanos,etc.) Especifica esto bien, no valla a ser que alguien tome una partida histrica realista como algo enplan300deFrankMillar.

PENSAR EL PROYECTO
Antes de ponerte a escribir sobre esa idea que tehallegado depronto,esimportante meditar un poco y concienciarnos sobre que y como queremoshacernuestrojuego. Nosotros proponemos una serie de preguntas quetepuedenayudaraenfocartusideas. Qutipodegnerootemastratar? Obviamente, lo primero es saber de que va ha tratarnuestrojuego. Fantasa, Ciencia Ficcin, Terror. Las posibilidades son muy amplias. Hoy en da es frecuente que los juegos de rol mezclen diversas fuentes (Las novelas de Lovecraft con elgnerodemechgigantes,porejemplo). Es bueno escribir unos prrafos a modo de introduccin y pasarlo a nuestros colegas roleros,haberqueopinan. Dajuegoesteplanteamiento? Es decir, esta idea tiene verdadero potencial para ser jugada? Antes de ponerte a currar como un loco, fjate bien que tu idea sea viable, e infrmate un poco por si ya existe algoidntico. Se pueden desarrollar muchos tipos de partidasosonporelcontrariomuylimitadas? Suele estar muy relacionado con el gnero escogidoylaorientacinqueselequieradar. Muchosjuegosmodernossecentranmuchoen un esquema bsico de partidas, ofreciendo reglamentos muy especializados, a costa de no admitir cambios. Debes de tener en cuenta si eso es lo que quieres, o si prefieres un juego ms diluido para que abarquen un espectro msampliodepartidas

68

6. CREANDO MUNDOS: ENFOQUE GENERAL - GNEROS EN EL ROL Unejemplo. Nombre:TheFurious. Planteamiento: Juego de sper hroes donde los personajes han de hacer frente a sus instintosmsoscuros. Partidas: Da tanto para jugar en modo sper heroico, luchando con villanos, momo de forma ms dramtica, o en plan espionaje e infiltracin. Reglas: Creacin de PJS y resolucin de acciones, compendio de poderes y equipo, reglas especficas para controlar la Furia y Determinacindelospersonajes. Desarrollo: En principio, un bloque cerrado, pero no se descarta posibles ampliaciones para jugarenunaambientacinmsfuturista. Pblico: Cualquiera que busque un juego de sperhroesdiferente. Tono: Sper heroico, pero con mucha accin e interpretacinsocial.Lospersonajessernmuy poderosos,yvulnerablesalavez Reglasmsfrecuentes:Lasreglasdemagiason incluidas casi siempre. Tambin son tiles las reglas de combates masivos y las de creacin de criaturas. Opcionalmente, puedes meter mltiples habilidades de combate para reflejar el manejo de las mltiples armas blancas que existen en estos juegos y diferentes trasfondos de profesin para diferenciar los roles entre personajes. Obrasconocidas:Elseordelosanillos.

Dark Fntasy
Descripcin: Similar a la pica fantstica, pero ms pesimista. Estas ambientaciones suelen mostrar reinos o mundos devastados por algn poder maligno, donde todo individuo libre es acosadoyperseguido. Personajes tpicos: Rebeldes y supervivientes, si se juega del bando de los buenos ysicarios si se va en el bando de los malos. Aunque comparten muchas similitudes con los aventureros de la pica fantstica, los personajes de estos mundos suelen estar ms preocupadosporsobrevivirqueenotracosa. Orientacin de las partidas: Los enemigos de los personajes son mucho ms numerosos y estn por todas partes, por lo que lo ms importante es la supervivencia o servir como mercenario a sueldo. Tambin se pueden montar partidas llevando a rebeldes o a refugiados. Elementos comunes: Los mismos que en la picafantstica. Reglas ms frecuentes: Los mismos que en la pica fantstica. Puedes incluir el sistema de dao por zona para reflejar fcilmente desmembramientos, decapitaciones y otros elementos que reflejen la peligrosidad del mundoenquesejuega. Obras conocidas: Conan el brbaro, Athor el poderoso.

GNEROS EN EL ROL
Los gneros roleros suelen coincidir, ms o menos, con los de la literatura y el cine. Estos sonlosmsconocidos.

pica fantstica
Descripcin: El gnero de rol ms usado. Suele tratarse de una poca o mundo de corte medieval en la que son frecuentes los elementos fantsticos, como criaturas de fantasaymagia. Personajes tpicos: Aventureros en busca de fama y riqueza. Los niveles de personaje ms correctos seran el pico o el Legendario. Los personajes suelen estar diferenciados en distintasrazasyprofesiones. Orientacin de las partidas: Aventura pura y dura. Explorar mazmorras y ruinas, defender inocentes,batallarcontrahordasenemigas. Elementos comunes: Muchas razas y animales de fantasa. Tambin suelen presentar mundos ficticios ms o menos detallados, con su mapa geogrfico, sus naciones, diferentes culturas y panteonesdivinosmuydetallados.

69

6. CREANDO MUNDOS: ENFOQUE GENERAL - GNEROS EN EL ROL

Fantasa popular
Descripcin: Ambientaciones basadas, en mayor o menor medida, en leyendas o en la mitologa. Son frecuentes los elementos sobrenaturales, como la magia, y las criaturas demitosycuentos(hadas,duendes,espritus). A diferencia de la pica fantstica, estas ambientaciones suelen estar situadas en el mundo real, donde los elementos sobrenaturales interactan, en mayor o menor medida,conloreal. Personajes tpicos: Personajes mitolgicos, o similares a los de cuentos populares y leyendas. Es frecuente la aparicin de numerosas razas de fantasa. El nivel heroico o pico sera lo correcto. Orientacin de las partidas: La aventura tambin est muy presente en estos juegos, aunque los problemas y conflictosdelasdistintasrazas presentes en el juego pueden acaparar mucho la trama, u orientar el juego ms hacia la accin. Elementos comunes: Lo ms importanteesplasmardetalladamente lamitologaoleyendasenquesebaseel juego. Si se juega en una poca distinta de lacontemporneahabrquetrabajarsetodo elcontextohistrico(cultura,formadevidade loshabitantes,sucesoshistricos,etc.) Reglas ms frecuentes: El compendio de trasfondo puede aportarte casi todo lo necesario para crear a tus personajes de fantasa. Obras famosas: Entrevista con el vampiro,DavidelGnomo

Cyberpunk
Descripcin: Gnero que trata sobre un futuro cercano y oscuro, donde las mega corporaciones suelen tener ms poder que los propios gobiernos, y los personajes malviven hacinados en megaciudades sper pobladas. Los implantes artificiales, el espionaje industrial y las diferencias extremas entre clasessocialessuelenserelementoscomunes. Personajes tpicos: Mercenarios, ejecutivos de laguna empresa, hackers informticos o agentes del gobierno son los personajes ms comunes. El nivel heroico est bien para estosjuegos Orientacin de las partidas: La violencia suele imponerse sobre todo, aunque las tramas polticas o de espionaje tambin sonfrecuentes. Elementos comunes: Estas ambientaciones suelen presentar un mundo devastado por alguna catstrofe, donde las ciudades son el ltimo reducto de civilizacin. Los personajes suelen tener una buena lista de armamento y de ciber implantes donde escoger. Tambin es til definir distintas corporaciones y grupos de poder, por que la trama suele sustentarse en los conflictos que surgen entre ellos. Reglas ms frecuentes: Las reglas sobre neetruning y ciber implantes te servirn de ayuda. Las reglas de vehculos pueden usarse para crear armaduras de combate y otros vehculos semirealistas. Tambin puedes meter superpoderes, en forma de mutacionesopoderespsquicos. Obras conocidas: Memonic. Blade Runer, Jhony

70

6. CREANDO MUNDOS: ENFOQUE GENERAL - GNEROS EN EL ROL

Ciencia ficcin
Descripcin: Suele presentar un futuro, ms o menos positivo, donde la humanidad ha colonizado mltiples planetas. Los avancestecnolgicossonfrecuentesy estn disponibles para la mayora de la poblacin. Generalmente, se da un enfoque serio y racional, y se dejan lasfantasmadasheroicasdelado. Personajes tpicos: Tripulantes de naves espaciales u otros individuos de cualificacin similar. El nivel avanzado o heroico suele ser el correcto. Orientacin de las partidas: Lo ms comn es que las partidas sean localizadas en el espacio exterior, o en mundos distantes, donde los personajesexplorar,investigano deshacen entuertos. Las guerras y conflictos con razas aliengenas u otros grupos de podersonfrecuentes Elementos comunes: Avances tecnolgicos, multitud de armamento y vehculos futuristas. Detalles histricos, sociales y culturales que definan dicha poca futurista. Tambin pueden aparecer aliengenas, aunque su presencia no suele ser tan generalizada como en el Spacepera. Reglas ms frecuentes: Las reglas para crear vehculos y mundos sern las ms tiles. Si optas por meter aliengenas o poderes psquicos, las reglas para crear criaturas y las de sper poderes tambin te servirn. Obras conocidas: 2011, una odisea en el espacio, StarThrek.

Space Opera
Descripcin: Una mezcla entre el gnero de aventuras y el de ciencia ficcin. El realismo da paso a la espectacularidad y la fantasa, en partidas donde los personajes viajan por cientos de mundos, se enfrentan a toda clase deamenazas,yvivenmilesdeaventurasalo largoyanchodelagalaxia Personajes tpicos: Aventureros espaciales.Puedensermercenarios, exploradores, embajadores, caballeros msticos, aliengenas, etc. Suele haber mltiples razas dondeescoger. Orientacin de las partidas: Muy similares a las de pica fantstica, pero en otro terreno. Luchar contra un imperio galctico, servir de mercenario, mantener la paz eneluniverso,etc. Elementos comunes: Avances tecnolgicos, multitud de armamento y vehculos futuristas. Detalles histricos, sociales y culturales que definan dicha pocafuturista. Muchosmundosy razas aliengenas distintas. El misticismo y lo sobrenatural suelentenersusitiotambin. Reglas ms frecuentes: Puedes mezclar elementos de la ciencia ficcin y de la pica fantstica a gusto. Obrasconocidas:StarWars,Dune.

71

6. CREANDO MUNDOS: ENFOQUE GENERAL - GNEROS EN EL ROL

Accin
Descripcin: Partidas muy cinemticas donde la violencia y el crimen es real y palpable de forma considerable. Suele compartir muchos elementos con el cine policiaco y el de tiroteos. Casi siempre estn basadas en el mundocontemporneo. Personajes tpicos: Policas, criminales, y los tpicos hroes del cine de accin. Los personajes suelen ser heroicos o picos, si quieres tipos ms duros, aunque en algunos casos (como en caso de jugar como mafiosos) puede pegar unos personajes algo ms realistas. Orientacin de las partidas: Pelas callejeras, tiroteos, trafico ilegal. Accin en general. Al estar ambientadas en un mundo ms o menos real, suelen incluir elementos de sobra conocidos(mafias,secuestros,terrorismo). Elementos comunes: Suelen requerir de menos preparativos al estar basados en el mundo real. Una lista de armamento realista sueleserimportante. Reglas ms frecuentes: Las partidas suelen ser frenticas, por lo que conviene meter pocas reglasyquelapartidaseagil. Obras conocidas: Comando, La jungla de cristal,PulbFiction.

Elementos comunes: Las artes marciales pueden ser incluidas en cualquiera de los otros gneros, por lo que pueden incluir elementos de cualquier otro gnero. La superacin personal y la derrota del rival suele ser ms importantequeenotrosjuegos. Reglas ms frecuentes: Las reglas de artes marcialespuedenservirteparaincluirmltiples estilos de lucha. Tambin suele ser muy frecuente permitir que cada personaje se invente sus propias tcnicas de combate, para lo cual puedes echar mano de las reglas de creacindetrasfondos. Obras conocidas: El mono borracho en el ojo deltigre,DragonBall.

Blicas
Descripcin: Subgnero de accin ambientados en conflictos blicos y guerras, ya sean reales o ficticios. Pueden incluir elementos histricos, futuristas, o de fantasa dependiendo de que tipo de guerra estemos hablando. Personajes tpicos: Soldados o mercenarios. Tiposdurosyentrenadosbienpreparadospara su labor. El nivel Heroico o Avanzado suele estar bien, aunque puedes meter niveles superiores si te interesa crear comandos de liteoalgosimilar. Orientacin de las partidas: Infiltracin, sabotaje y misiones encubiertas suelen mezclarse con las batallas entre ejrcitos. La guerra puede usarse tanto como argumentalmente (trasfondo histrico) o como escenariodirectoenlapartida. Elementos comunes: Los personajes suelen tener a su disposicin armamento y equipamiento blico. Si basas tu juego en un ambiente histrico o fantstico tambin se requerir desarrollar bien los elementos de dichosgneros. Reglas ms frecuentes: Las propias del gnero de accin. Las reglas para vehculos y la de creacin de armas pueden servirte para crear elmaterialnecesario. Obrasconocidas:Platoon,ApocalipsisNow.

Artes marciales
Descripcin: Subgnero dentro del de accin, aunque tambin puede darse en mundos ms fantsticos. Suele enfocarse mucho en el combate cuerpo a cuerpo, en el cual los personajes realizan proezas ms o menos increbles. Personajes tpicos: Luchadores expertos. Dependiendo del realismo del juego pueden tratarse de expertos en artes marciales tipo Street Fighter o verdaderos colosos sacados de los mangas y animes japoneses ms exagerados (en plan Dragon Ball). Puedes alternarentreelnivelpicoyelsperheroico. Orientacin de las partidas: Puedes meter elementos de aventuras y de accin indistintamente. Incluso se puede mezclar las artes marciales con el gnero histrico o el de fantasa. No obstante, los combates individuales con enemigos cada vez ms poderosossuelenserunaconstante.

72

6. CREANDO MUNDOS: ENFOQUE GENERAL - GNEROS EN EL ROL

Pulb
Descripcin: Genero de aventuras ms o menos realistas, generalmente ambientado en el silgo XIX o comienzos del siglo XX. Pueden incluir elementos futuristas o fantsticos, pero laaventuraesloprimero. Personajes tpicos: Los tpicos aventureros que se ven en pelculas como Las Minas del Rey Salomn o Indiana Jhones. Los personajes suelenserdenivelheroicoo pico. Orientacin de las partidas: Viajes a regiones exticas, bsqueda de objetos milenarios, desbaratar los planes de algn gobernante. Las partidas comparten muchos elementos con el de fantasa, aunque en una poca ms o menos moderna. Elementos comunes: Bsicamente solo se necesita una excusa para que los personajes comiencen a vivir la aventura. Dependiendo de la regin donde se desarrolle, es posible que se requiera definir cosas como el terreno, el tipo de civilizacin (cultura, costumbres, forma de vida de los indgenas) y los elementos exticos del juego (magia ritual, vehculosfabulosos,etc.) Reglas ms frecuentes: El reglamento bsico suele ser suficiente. Puedes meter alguna clase de magia sencilla o de vehculos, o cualquier cosa que se te ocurra, aunque estos juegos suelen estar ms desarrollados a nivel de ambientacinqueaniveldereglas. Obrasconocidas:Tarzan,IndianaJhones.

Histricas
Descripcin: Gnero realista ambientadas en regiones y pocas pasadas. Jugar como centurin romano, como caballero medieval o como bandolero en el Salvaje Oeste son ejemplosdepartidashistricas. Personajes tpicos: Depende de la poca y regin donde se monte la ambientacin. Los roles y clases sociales han de coincidir con los de la poca escogida. Generalmente se usan personajes realistas, salvoquedecidasincluir mitosyleyendas,conlo queelgneroseacerca mucho a la pica fantstica, y puedas entonces incluir personajes ms heroicos sin desentonar. Orientacin de las partidas: Variable. Las partidas ms frecuentessuelenserde aventuras o de intrigas palaciegas. Elementos comunes: El esfuerzo ms grande ser reflejar de forma coherente y fidedigna la poca donde desarrollemos las partidas. Para este tipo de juegos se requiere buscar abundante informacin sobre costumbres, cultura, forma de vida, roles sociales, descripcin de las ciudades y trasfondohistricodelentornodejuego. Reglas ms frecuentes: El reglamento bsico suele bastar. Puedes usar las reglas de trasfondos para crear las diferentes profesionestpicasdelapoca. Obrasconocidas:Gladiathor,Asterixelgalo.

73

6. CREANDO MUNDOS: ENFOQUE GENERAL - GNEROS EN EL ROL

Ucronas
Descripcin: Tcnicamente, esto no es un gnero. Una ucrona es una historia, real o ficticia, ya creada en la que se le cambia algunos elementos esenciales para crear un nuevo curso en los acontecimientos. Un ejemplo sera que una raza aliengena invadiese la Grecia clsica, y diese lugar una ambientacin donde la vida y cultura grecorromana se mezclasen con armas y tecnologafuturista. Personajes tpicos: Pueden ser de cualquier tipo, ya que las ucronas son aplicables a cualquiergneroohistoria. Orientacindelaspartidas:Generalmenteuna ucrona no cambia la esencia de la historia original. Si la historia general era de aventuras, laucronatendraventuras. Elementos comunes: Los elementos e historia de la ucrona son una evolucin, ms o menos razonable,deloshechosnarradosenlahistoria original. Lo ms importante es plantear un cambio interesante y bien explicado, que ofrezca un nuevo punto de vista sin desvirtuar laesenciaoriginal. Reglas ms frecuentes: Cualquiera que creas quetepuedeservir. Obras conocidas: La danza del tiempo, Tiemposdearrozysal.

Elementos comunes: Lo importante es el escenario en si. Se suele necesitar informacin detallada sobre la historia, cultura y forma de vidadelaregindondesemontelapartida(da igualqueseaficticiaorealista). Reglas ms frecuentes: Usa las reglas de vehculos para montarte todas las mquinas que quieras, aunque ten en cuenta que, al usar pistones y vapor de agua, no suele haber mquinasdepequeotamao. Obrasconocidas:WildWildWest,LaCiudadde losniosperdidos.

Post apocalpticos
Descripcin: Este gnero suele presentar un mundo desrtico y desolado por alguna guerra o catstrofe, donde la civilizacin est prcticamenteaniquilada. Personajes tpicos: realistas o heroicos, en funcin de lo rpido que quieras que mueran. Los personajes de estas ambientaciones suelen estarenfocadoshacialasupervivencia. Orientacin de las partidas: Similar al de la fantasa oscura. Los personajes rara vez tienen oportunidad de pensar en otra cosa que en sobrevivir. Elementos comunes: Puedes mezclar libremente elementos del Cyberpunk y de la fantasa oscura. Dependiendo del mundo donde juegues, puede que existan restos de tecnologa antigua, mutaciones que den sper poderes, o ciudadelas neo medievales que subsistan a duras penas. Desarrollar con detalleunanuevasituacinsociopolticapuede ayudarmuchoalahorademontarpartidas. Reglas ms frecuentes: Depende del enfoque que desees. Las reglas sobre enfermedades darn un aspecto ms letal a la ambientacin, mientras que las de vehculos o incluso las de magialedarnuntoquemsficticio. Obrasconocidas:MadMax,WaterWold.

SteamPunk
Descripcin: El Steampunk es un ejemplo de ucrona donde la tecnologa no est basada en la electricidad y los microchips, si no en el vapor y las mquinas con hidrulicos. En estas ambientaciones suelen haber toda clase de mquinas espectaculares e imposibles, pero conunaspectoretro,conciertassimilitudesde las clsicas locomotoras a vapor. Suele mezclarse con el gnero histrico durante el sigloXIXoconlapicafantstica. Personajes tpicos: Variables. El Steampunk defineelniveltecnolgico,peronoelpoderde los personajes. Generalmente son de corte heroico y aventurero, pero hay casos de Steampunk con personajes realistas, picos e inclusosperheroicos. Orientacindelaspartidas:Prcticamenteson iguales al gnero Pulp, ya que a diferencia radicaenlatecnologaexistente.

74

6. CREANDO MUNDOS: ENFOQUE GENERAL - GNEROS EN EL ROL

Terror
Descripcin: El gnero de terror presenta situaciones sumamente inquietantes y pavorosas para los personajes, que se ven completamente sobrepasados por los hechos. En el rol, suele estar ligado a elementos sobre naturales (aunque no es imprescindible) y con elementos del gnero de intriga. Si se mezcla con elementos de accin da lugar al subgnero SurvivalHorror. Personajes tpicos: Realistas salvo que decidas meter elementos de accin. Una de las claves para sentir terror es que las amenazas sean muysuperioresalosprotagonistas,yqueestos sesientandesvalidoseindefensos. Orientacin de las partidas: Supervivencia, a eso se suelen remitir estas partidas. Los personajes se vern continuamente acosados por un mal insuperable (un Serial Killer desconocido, una plaga zombi, etc.) y se las vern putas para salir con vida o para no perder la cordura. Para partidas ms largas, se suelen introducir elementos de misterio o de accin, para que los personajes vallan progresando investigando o a golpe de arma defuego. Elementos comunes: Es esencial mantener un ambiente ttrico y oscuro, los lugares que visiten los personajes, las descripciones, incluso la mentalidad de los personajes no jugadores,todohadeunificarsecorrectamente para producir acongojo e inquietud. Si metes elementos sobre naturales, estos suelen tener una mitologa profunda y arcana, basada en cultos y deidades ancestrales. Reglas ms frecuentes: Las reglas de salud mental vienen muy bien para medir la cordura y razn de los protagonistas e introducir ese peligrodeinestabilidadmental.Puedesusarlas reglasdecreacindecriaturasparametertoda clasedeengendrostemiblesydesconocidos. Obras conocidas: Los Mitos de Cthulhu, CrnicasNecromnticas.

Sper heroico
Descripcin: El gnero de sper hroes se caracteriza por los numerosos y variados sper poderes que portan multitud de personajes. Suele presentar escenas espectaculares donde los protagonistas se las ven con toda clase de amenazas increbles, y estos (generalmente) usan sus particulares talentos en bien de la humanidad. Suele estar ambientado en la pocacontempornea,peropuedevariar. Personajes tpicos: Depende del nivel de fantasmada que desees imponer. Se puede jugar con hroes urbanos, con personajes a nivel pico; o llevar a seres casi tan poderosos comoundios,conpersonajesanivelcsmico. Orientacin de las partidas: La accin y la aventura suele ser lo ms importante. Las situaciones donde los personajes luzcan sus podereshandeserfrecuentes. Elementos comunes: Sper poderes, eso es lo ms comn, o, en su defecto, personajes tan bien entrenados que casi parecen que tienen sper poderes. Los mundos sacados de los cmics de hroes suelen ser muy similares al nuestro, aunque la tecnologa es msavanzada (androides, tecno armaduras, implantes cibernticos, computadoras vivientes, etc.). Tambin son frecuentes los elementos sobrenaturales (dioses, magia), y de Space pera(viajesespaciales,razasaliengenas). Reglas ms frecuentes: Un buen listado de sper poderes es obligatorio. Tambin puedes usarlasreglasdecreacindevehculosylasde creacindecriaturasparaotroselementos. Obrasconocidas:Superman,XMen.

75

6. CREANDO MUNDOS: ENFOQUE GENERAL - TONO DEL JUEGO

TONO DEL JUEGO


Independientemente del gnero escogido, a la hora de crear una ambientacin puedes enfocarla con un tono u otro distinto. No es lo mismo basar tus partidas solo en combates que darle un toque de investigacin o introspeccinpersonal. Aunque esto depende muchsimo del enfoque y la narracin del master, y del comportamiento e interpretacin de los jugadores, se puede usar el reglamento para encauzar (aunque nunca obligar) un poco ciertos comportamientos, reforzando la ambientacin. A la hora de crear un juego suele ser frecuente quetodoestenfocadoauntemaenconcreto, aunque lo suyo, es dejar suficiente manga anchaparaqueelgrupoperfilesutonoexacto.

Descubrir una conspiracin palaciega, resolver un acertijo para que se abra una puerta mgica, seguir el rastro de las tumbas con tierra de un vampiro rumano, o investigar quienmatalsopln,sonalgunosejemplosde situacionesquerequieraninvestigacin. El principal problema que se encuentra el master al incluir estos elementos es que es posible que los jugadores se queden atascados ensuacertijo,sinposibilidadesdeavanzar. Para evitar esto, lo mejor es que si el jugador declara que busca una pista, el master se la de automticamente, no obstante, tambin le pedir la tirada que estime oportuna. En funcin de la tirada, la calidad de la informacinvariar. Por ejemplo, supongamos que se est buscando informacin sobre un contrabando en el puerto. El jugador declara que busca alguna pista, y tira INT + investigar a una dificultad oportuna. Si tiene un xito ajustado, el DJ le dir lo que desea saber, por ejemplo, que la droga llegar a tal hora; si saca un resultado holgado, tambin averiguar bastantes detalles sobre la operacin; y si falla la tirada, el master le dir lo imprescindible para que la trama avance, adems de imponerle alguna traba como, por ejemplo, que se lleva toda la tarde investigando y que el alijo ya est siendodesembarcado. Si al jugador no se le ocurre buscar, siempre puedes pedir una tirada de INT + alerta para ver si se percata de algo extrao. Si ni as, debers apartelaparaquelatramasiga. Por ejemplo, si el narcotraficante escapa, puede que asesine a la familia del polica, por inmiscuirse donde no le llaman. Si los caza vampiros no descubren todas las cajas con tierra, el vampiro tendr refugio donde acudir y atacar con impunidad cuando los personajes estndesprevenidos. Nadie dice que los finales deban de serfelices.

Partidas de investigacin
El misterio y de intriga pueden meterse en cualquier parte. Incluso en las partidas ms salvajesesnecesariopensardevezencuando.

76

6. CREANDO MUNDOS: ENFOQUE GENERAL - TONO DEL JUEGO

Partidas de combate
Comnmente denominadas paridas de saja y raja, este tipo de enfoque consiste en poner a los personajes constantemente delante de filas de enemigos para que estos se abran camino a basedehostias. Bueno, no tanto, pero el objetivo del juego ser cumplir unos objetivos determinados (purgar una zona de zombis, una operacin de salvamento, recuperar una muestra del virus, recoger documentos, explorar una mazmorra, liberarunpobladodeuncacique,sabotearuna operacin, etc.), y los personajes sern tos entrenados y dispuestos a dar caa (fuerzas especiales, o brbaros salvajes, lo mismo da, la cuestin es que sean lo bastante cachas para darbuenoscates). Laaventuraylaaccinprimarnporencimade todo. Puntualizacionessobrelasreglas:
-

Partidas de humor
El humor, el cachondeo y las risas histricas suelen requerir de una preparacin exclusiva del juego. Es bastante complicado crear una ambientacin seria y luego querer llevar partidasdehumor,yviceversa. Lo principal es buscar premisas ocurrentes, psicodlicas, y divertidas para tu ambientacin (El Papa ha volado El Vaticano y ahora dirige Europa en un rgimen dictatorial que suprime toda clase de subcultura, Eres un Zombi Inmortal resucitado por las fuerzas del bien paracombatiralmalignoimperiodelaSGAE). Lo segundo es que las descripciones, tanto de master como de jugadores sean graciosas y jocosas (tu golpe hace que el sicario salga despedido hacia el cielo, mientras su contorno se pierde en el firmamento escuchas por que no le hara caso a mama y me hice alfarero!, aprovecho que el suelo tiene una cuarta de sangre desparramada para patinar y cogerle porsorpresa!). Por ltimo tambin es interesante que la variedad de personajes, poderes y equipamiento destile ese aire de cachondeo (gafas para espiar chicas en el vestuario, bolsillo mgico con puerta a los grandes almacenes, mazo revientachinches, exudar cido cuando insultan a tu actriz favorita).

Los personajes son gente dura. De nivel heroicoparaarriba. Las reglas de combate heroico suelen dar situacionesmuyespectaculares. Introduce una buena variedad de habilidades de combate y de trasfondos heroicos. As los personajes no alcanzarn el mximo potencialencombatetanpronto. Los enemigos han de ser tan variados como elarmamentodisponible. Que existan muchos combates no es excusa para que no cuides el argumento de tus partidas.

77

6. CREANDO MUNDOS: ENFOQUE GENERAL - TONO DEL JUEGO

Partidas de supervivencia
Esteenfoqueestodolocontrarioalaspartidas de accin. Bsicamente, consiste en dejar a un puado de personas, sin entrenamiento ni habilidades especiales de ningn tipo, en un entorno plagado de amenazas (una granja rodeada de zombis, un Apocalipsis, una prisin). La gracia est en que los personajes no tendrn modo alguno de vencer contra tales amenazas, por lo que debern usar su astucia e ingenio para sobrevivir, y buscar una salidadelinfierno. Lo suyo es llevar personajes realistas, con profesiones triviales (reporteros, maestros, veterinarios y cosas as). Nada de llevar puntuacionesaltasenluchaydisparo. Laexcusaeslodemenos,lacuestinesquelos PJS quedarn en un ambiente aislado, sin posibilidad de ayuda, y no tendrn la ms mnima idea de lo que les espera. El miedo y el agobio han de ser la constante en este tipo de partidas. Dependiendo de lo cabroncete que sea el master, los jugadores puede que encuentren armas y utensilios para su defensa, o puede quetenganquevalersesolocontrozosdesillas y las patas de una mesa. De todas formas, eso serlodemenos,yaquepormuchosenemigos que llegasen a matar, siempre aparecern ms para agobiarles, para asustarles, y evitar que duermantranquilos. Otra cosa jodida sern los dems supervivientes. En una situacin desesperada, lo ms normal es que la histeria y el pnico estn desbordados, por lo que los vivos sern tan peligrosos como los muertos, y es ms que probablequetengamosquecompetiramuerte por los alimentos, lugares seguros, o los mediosdetransportes. Generalmente, este tipo de partidas se dan en el gnero de terror, pero tambin puede ocurrir en otros ms aventureros (para variar) oenentornosdefantasaoscura. Por muy poderosos que se vuelvan los personajes, llegado el caso, el master siempre puede usar las reglas de CSystem para crear enemigos y situaciones que sean capaces de atemorizarles.

Partidas personal

de

interpretacin

En mayor o menor medida, todos losjuegos de rol tienen cierto componente interpretacin. De lo contrario, todo se resume en llevar personajes planos en una continua masacre de enemigosyacumularexperiencia. No obstante, cuando hablamos de partidas de interpretacin nos referimos a que la trama principal gira en torno a las emociones y vivenciasdelpersonaje,dejandolaaccinfsica en un segundo plano. Ejemplos de esto podra ser un juego donde encarnamos a un vampiro que lucha por no perder su humanidad, o un juego donde los personajes son estudiantes quehandebuscarparejaparaelbailedefinde curso. En este tipo de situaciones es mejor echar mano lo mnimo posible de las reglas (nada sera lo suyo, pero, por aqu al menos, no abundan los actores), aunque, usados convenientemente, los atributos derivados puedenserdemuchaayuda. Los puntos de razn son muy socorridos en este aspecto. Si ese cobarde, que escogi la desventaja para obtener PG extras, de buenas aprimeras,resultaserunvaliente,puesrstale entre 1 y 10 puntillos de razn. Lo mismo ocurrira si ese PJ vampiro se comporta como una bestia sanguinaria que abusa de su poder. Al fin y al cabo, si se comportan de forma tan extraa,esquehadeestarvolvindoseloco. Tambin, como se reflejaba en la creacin de personajes, podemos incluir atributos derivadosnarrativos. Estos rasgos, que, recordemos, valen inicialmente cero, podemos hacer que reflejen los aspectos que deseemos. Que queremos reflejar en el papel la relacin con nuestra pareja,puesnadamsfcilquemeternivelde relacin en la hoja de nuestro PJ, y que este suba o baje segn actuemos; que queremos reflejar el honor y gloria de un guerrero, tres cuartosdelomismo. El meter atributos narrativos no solo permite dar castigos a los personajes, si no tambin recompensas. Por ejemplo, pueden servir de bonoendeterminadastiradas,o,alalcanzarun nivel, darnos una serie de privilegios. Esto har quetodosseinvolucrenms.

78

6. CREANDO MUNDOS: ENFOQUE GENERAL - TONO DEL JUEGO Por ejemplo. En el caso del vampiro que mencionbamos antes. Sera sencillo meter una caracterstica segundara llamada Potencia de sangre que aumente a medida que el vampiro absorba sangre de seres vivos. La podenca de sangre podra sumarse a las tiradas de poderes vampricos y restarse a las de Voluntad, de esta forma, cuanto ms poderoso sea el no muerto ms difcil le sera controlar sus actos. Esto hace que el jugador est en la misma disyuntiva que su personaje (quiero ms poder, pero temo descontrolarme), por tanto, se refuerza la empataylainmersineneljuego. Splatter o Splatterpunk. Similar al gore, pero con altas dosis de humor negro. La triloga del Evil Dheat (Sam Rami y Bruce Campbell) es un buen ejemplo de cmo rerte con matanzas indiscriminadas y torrentesdesangre.
- La rivalidad extrema. La competitividad por ser el mejor puede ser un tema igual de bueno que otro (por ejemplo, en un juego sobre un deporte). Tambin puede aplicarse a un personaje, en lugar de a todo un juego (el tpico personaje que le birlan la novia, o que ha de derrotar a un rival ancestral en un torneodelucha).

Otros
Existen muchos otros elementos que pueden usarse como ingredientes en nuestro juego. Sin embargo, suelen depender poco del reglamento y ms de la interpretacin. Por ejemplo:
-

Resumiendo: Mezcla todo lo que desees, pero queseadivertidojugarlo.

Erotismo / Pornografa. Las escenas y temticas sexuales no suelen ser abordadas por el rol, pero eso no impide que no puedas introducirlas si te parece bien. El Hentai japons,esunbuenejemplodeello.

- Gore. La descripcin excesivamente grfica de mutilaciones y asesinatos. No suele ser muy agradable, y suele reservarse para casos puntuales en el que se quiera enfatizar una carnicera como, por ejemplo, cuando una criatura sobrenatural despacha a nuestro indefensoinvestigadorparanormal. - Flasbacks y elementos de la vida pasada del personaje. Esto es ms un elemento narrativo que un gnero, aunque en ocasiones se vuelve la idea central de una partida (deudas contradas, recuerdos perdidos,enemigosdelpasado,etc.) - Slapstick. Nacido originariamente en el gnero de humor, el Slapstick es un subgnero donde abundan los golpes y castaazos por doquier, pero en donde estos no parecen tener un serio dao en los protagonistas. Otro efecto similar es el knockback, donde los personajes son lanzados decenas de metros por los aires sin que esto suponga un dao adicional, solo algo para aadir espectacularidad a las escenas.

79

6. CREANDO MUNDOS: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES

ELEMENTOS
ADICIONALES
En determinadas situaciones, puede que eches enfaltaalgunosdeestoselementos.

Introduciendo elementos en la trama


Con frecuencia, los jugadores preguntan o suponen cosas con las que el master no contaba absolutamente para nada (Creo que ese tipo trama algo, tiro Investigar haber si encuentro puertas secretas, compruebo que no nos sigue nadie). Y con frecuencia los master contestan si o no en funcin de lo que yatenganprevisto. Pero esto no tiene porque ser as. Puedes permitir que estas bsquedas o intuiciones tengan consecuencia real en la historia, aunquenotuviesesprevistonadasobre ellos. Cuandounasituacindeestas ocurra, pide la tirada que crea ms oportuna (PER + Alerta, INT + Investigar, INT + Ocultismo, etc.) a una dificultad entre fcil y moderadamente complicada. En funcin del xito, pues ocurrir unacosauotra. Una buena tirada podra suponer, por ejemplo, que encuentran el rastro de esos enemigos con los que se enfrentaron antes, o la puerta de una cripta sagrada;mientrasqueun resultado adverso significara que escuchan el sonido de un torrente de agua al inundar la sala, olaspisadasdeunasesino. Por supuesto, no siempre que se realice una tirada ha de ocurrir algo (podras, por ejemplo, dictaminar que solo cuando se alcanzan ciertas cifras en la tirada), pero esto no solo anima a los jugadores, que ven como sus ideas sirven para algo, si no que ahorra trabajo al master (la historia se escribe amedidaquesejuega). Sivanatirarlosdados,quesirvaparaalgo.

Introduciendo nuevos personajes


En crnicas muy largas, el fallecimiento de un PJpuededejaraljugadorendesventaja.Enese caso,ysiemprequelamuertenoseaporculpa de una mala interpretacin o de una metedura de pata muy seria, puedes otorgar una experiencia extra al nuevo PJ similar a la del fallecido, al menos, la suficiente para que tenga algunas habilidades con las que desenvolverse a nivel adecuado. Introducir un nuevo personaje no siempre es fcil. He aqu algunas excusastpicas: El nuevo PJ es pariente del fallecido, que se interesa por suparadero. El nuevo personaje es un sustituto enviado por eljefedelosPJS. El nuevo personaje es un paisano extraviado, envuelto enlatrama. El nuevo personaje segua a los jugadores por algnmotivo. El nuevo personaje es presentado al grupo por un PNJdelNarrador. Los jugadores conocen al nuevo PJ de forma casual o tiene algo necesario (una lanchaparacruzarelro,etc.).

80

6. CREANDO MUNDOS: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES

Uso de notas secretas


La utilizacin de notas es una buena forma de dar informacin a los personajes de forma individual, y ayudan mucho a mantener un clima de suspense y misterio, sin embargo, se correelriesgoderalentizarlapartida. Sigue estos rendimiento:

Acciones individuales
Aunque es ms complicado de dirigir, en ocasiones queda irreal que tus jugadores no acten por separados. Llegado el caso, puede queestosconsejosteayuden: Si un PJ decide abandonar el grupo cuando los dems estn jugando, intenta resolver todas sus acciones con una sola tirada. Por ejemplo, si va ha robar unos planos secretos, pdele una o dos tiradas de Subterfugio o Sigilo. No intentes montar toda una historia con un solo jugador, se breve. Cuandounpersonajedecidaactuarpor separado, deber mandar una nota secreta al Narrador con sus verdaderas intenciones, que podr coincidir o no con la explicacin que le de a sus compaeros. El Narrador le contestar con una nota, comunicndole el resultadoolatiradaquenecesitasuperar. Si otro PJ quisiese seguir al personaje que se separa, se proceder de la misma forma. Puedes requerir tiradas de Subterfugio y Sigilo, o dejarlo a manos de la interpretacin, t decides. Puedes denegar el derecho de espiar al PJ separado si no se superan las tiradas pertinentes y este consigueescabullirse. Si un PJ abandona al grupo, quedar como mnimo una escena completa solo y nopodrintervenirenlamitaddelaescena de los dems jugadores. Sera muy catico si los jugadores entrasen y saliesen de escena cada dos por tres. Otra cosa sera que un PJ abandone al grupo, pero les siga de cerca para espiarles. La ausencia se puedeprolongarmsdeunaescena. Se supone que las actividades generales del grupo son conocidas por todos los PJS, por lo que, aunque un miembro que est separado del grupo, el jugador no tiene por que abandonar la estancia. No dejes que las notas secretas y las acciones individuales estropeen la continuidad de la historia. Permite una accin individual a cada PJ por sesin, y cuandomenosmolesten.

consejos

para

un

mejor

No las utilices en mitad de una escena. Es mejor hacerlo cuando los personajes descansan o estn recibiendo nuevas instruccionesporpartedealgnsuperior.

Si varios PJS reciben notificaciones a la vez, el clima de desconfianza aumentar, y ser ms difcil descubrir al verdadero traidor.Notodaslasnotashandecontener informacin til, cosas como notas una corriente de aire pueden mandarse para despistaryagobiaratusjugadores.

Utiliza mensajes cortos y concretos, como tu superior te recuerda el objetivo de tu misin, o notas como tu enfermedad crece. Si un personaje telpata o similar interceptara los pensamientos en ese momento, averiguara el contenido del mensaje, as quecuantomsambiguoseas,mejor.

Los PJS no pueden mandarse notas entre s. Si un jugador quiere mandar una nota secreta, el Narrador recoger la nota secreta, y la transmitir al destinatario cuandocreaoportuno. Todas las notas han de ser devueltas al Narrador una vez ledas, y nunca han de mostrarseaotrosPJS.

81

6. CREANDO MUNDOS: ENFOQUE GENERAL - ELEMENTOS ADICIONALES

Uso de Flashbacks
Como norma general, un jugador conoce de antemano la historia y pasado de su personaje. Peroestonotieneporqueserassiempre. Tal vez porque se lleven a un personaje sin memoria, o porque no se disponga de tiempo para elaborar un historial detallado, o, sencillamente, porque os apetezca dar un toque ms narrativo a la partida. Es posible crearalpersonajeamedidaquesejuega. La idea bsica es que los jugadores no pierden tiempo en crear su ficha, si no que todos sus personajes empiezan la partida con valores promedioen susatributos(esdecir,silamedia es 6, todos comienzan con todos sus atributos a 6), y sin invertir un solo PG. Y los jugadores irn cambiando su ficha a medida que se resuelvenconflictos. Es muy sencillo, solo hay que respetar un par dereglasparaquelacosanosedesmadre: Los niveles en un atributo o trasfondo concretosolopuedenmodificarseunavez. La regla de la X ha de cumplirse siempre.Esbuenoimponerunmximopara alcanzar en las habilidades de forma inicial, para no encontrarte de sopetn con alguien demasiadobestia.Peroavisadeantemano. Es preciso dar una explicacin cada vez que se agrega algo a la ficha del personaje, introduciendobienelementospasadosdela historia del personaje, o bien algn giro del guin.Porejemplo: DJ:Eltipodeltrajedenegrosacaunpualy seacercaatiponiendomalacara. PJ:Estofijndomebienensucara,medoy cuenta que ese tipo es mi amigo. Gasto 3 PGeneltrasfondoAmigodeconfianza. DJ:OK.Cmoesqueosconocis? PJ: Servimos en el servicio sovitico durante la guerra fra. ramos agentes infiltrados en una misin en comn. Nos descubrimos simultneamente cuando ayudamos a ciertocientficodesertor.

La diferencia crucial de hacerlo as (y no detallarlo todo desde el principio en la hoja de PJ), a parte de ahorrar tiempo, es que se puedenincluirgirosnarrativosenlatrama,yse da ms manga ancha a que los jugadores influyanenlahistoria.

Descripciones del combate


Como ya se ha comentado, los modificadores en CS se suelen dar en funcin de las intencionesdelospersonajes,ylaformaquelo describanlosjugadores. Aplicandoesteprincipioalcombate,tepermite prescindir de cualquier tipo de maniobra en plan placaje o patada voladora, y las diferentes tablas que suele implicar eso (aunque si a ti te gustan, en el reglamento avanzado tienes una seccin con un buen puadoamododeejemplo). El truco para ser justo en la narracin es guardar un equilibrio entre los parmetros bsicos de un ataque: dao, puntera (u otra habilidad equivalente usada en el ataque), movimiento (en esquivar o desplazarse despusdelataque),einiciativa. Un punto de dao equivale a un punto depuntera. Unpuntodepunteraequivaleadosde iniciativa. Un punto en movimiento equivale a unodepunteraoaunodedao. Obviamente, dos puntos de iniciativa equivalen a uno de dao o a uno de movimiento. Salvo que el personaje haya gastado experiencia en aprender un movimiento en particular (es decir, usar las reglas de trasfondos para crearse una tcnica o movimiento de lucha), la suma entre dao, iniciativa, movimiento y puntera ha de valer cero. Por ejemplo, un puetazo rpido puede tener un +4 en iniciativa, y un 2 en dao. Y una patada voladora podra causar un +4 al dao, pero tener un 2 en iniciativa y un 3 en nuestro movimiento a la hora de esquivar el prximoataque. De esta forma tan sencilla y lgica, te ahorras de tener que incluir pesadas estadsticas sobre combate.

82

6. CREANDO MUNDOS: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES

CREANDO EL
ESCENARIO
Una vez planteado nuestro juego, es preciso decidirdondesedesarrollarlaaccin. En funcin del tipo de juego, puede que necesites crearte un mundo repleto de culturas, una galaxia llena de planetas, o que solo necesites un barrio marginal de un futuro oscuro.Escogelasopcionesqueteinteresen.

Gigantes. Estrellas de un tamao cientos de veces superior al del Sol terrestre. Debido a su masa, suelen tener una vida bastante ms corta (unos 50 millones de aos). Las ms comunes son las Gigantes Rojas, aunque, si desprenden muchos rallos ultravioletas, se les denominanGigantesAzules. Enanas Blancas. Estrellas de una masa menor (7 u 8 veces la solar) que han consumido casi todo su hidrgeno. En su superficie pueden llegar a darse violentas explosiones termonuclearesllamadasNovas. Agujeros negros. Estrellas de una masa tan elevada que ha colapsado sobre si mismas, provocando un desgarro en el teji espacio tiempo. Su inmensa fuerza de gravedad hacequenisiquieralaluzescapedeella.

SISTEMAS SOLARES
Los sistemas solares
Un sistema solar es un conjunto de cuerpos celestes que mantienen unarbitaestablealrededordeuna estrella. Un sistema solar puede ser de varios tipos: Simple.Cuentaconunasolaestrella. Binario. Cuenta con dos estrellas. Recientes estudios dan fe que los sistemas binarios son los ms comunes, y que pueden contener planetas con igual facilidad que los simples. Trinario. Con tres estrellas. Son menos frecuentes que los sistemas binarios, y rara vez contienen planetas.

rbitas
Elltimopasoesdeterminar qu es lo que est girando en torno de la estrella. Generalmente, en la rbita de una estrella no hay ms de 12 planetas orbitando, por lo que puedes determinar cuntos planetas tiene un sistema tirando 1d20 y restando luego el resultado de 1d6, o directamente poner las rbitas que desees. Si el sistema posee varias estrellas, suele tener un menor nmero de planetas (resta2d6). Las rbitas pueden variar mucho en rotacin e inclinacin, pero, dado la antigedad de un sistema solar, se supone que los sistemas solares conocidos son estables, es decir, los planetas no chocan entre s, ni se escapan de sus rbitas a menos que ocurra algnhechoextraordinario(comolacolisinde unasteroide).

Estrellas
Las estrellas son enormes masas de hidrgeno en combustin, que poco a poco se van convirtiendo en Helio. Existen muchos tipos, peroaqusololasmencionaremosdepasada: Enanas. De un tamao similar al Sol terrestre. Si son pequeas (enanas rojas y enanas marrones), se suelen consumir en unos pocos millones de aos. Si son mayores (como las enanas amarillas y las enanas naranjas), pueden durar unos 30.000 millones de aos, siendo las ms adecuadas para que en sus planetasseformalavida.

83

6. CREANDO MUNDOS: CREANDO EL ESCENARIO - CREACIN DE MUNDOS

CREACIN DE MUNDOS
Crear un mundo es muy sencillo, solo hay que escogerunadelasopcionesencadaunodelos apartados. Recuerda que si creas formas de vida nativas, es preciso que estn adaptadas a las condicionesdedichomundo. Tambin ten en cuenta que algunos de estos apartados pueden usarse para crear cosas ms pequeas, como pases, islas o continentes. As quesaloscomomejorteconvengan.

No obstante, si la duracin del da de este planeta es, por ejemplo, el doble del terrestre, lacantidaddedassereduciralamitad. No te quedes mucho pensando sobre esto, al finyalcavo,essoloundatoanecdtico.

Duracin de un da
El tiempo que tarda el planeta en dar una rotacinsobresupropioeje.Puedesescogerel valor que desees, pero se coherente, entre 12 y72horasestarabien.

Atmsfera
-

Tipo de planeta
Para no complicarnos la vida, distinguiremos cincoclasesdeplanetas:
-

Ninguna. El planeta es incapaz de mantener una atmsfera. Se requiere traje presurizado para poder andar por el planeta. Respirable. EL planeta tiene una atmsfera similar a la terrestre. O, al menos, permite serrespiradasindemasiadasdificultades. Levemente txica o escasa. La atmsfera no es txica, pero o bien es pobre en oxgeno, o bien posee altas contracciones de gases poco txicos (nitrgeno, helio, etc.). 2 en las tiradas fsicas a menos que se lleve oxgeno suplementario o filtros especializados. Txica. La atmsfera posee altas concentraciones de metano, sulfuro, o cualquier otro gas nocivo para el ser humano. Ninguna criatura que no posea un sistema respiratorio adecuado podr sobrevivir en al superficie del planeta sin el debido soporte de vida. Normalmente, no suele ser necesario un traje presurizado. En este tipo de atmsferas, es posible que sustancias como el amonaco o el cido sulfrico sustituya al agua como elemento lquido. cida. Como el anterior, pero, adems, la combinacin de sustancias qumicas hace que la atmsfera acte como un cido. Impnelvalorcidoquecreasconveniente.

Masa slida. Una masa de tierra ms o menos slida y esfrica. A menos que sea muy pequeo o muy viejo, si centro suele estar en estado de magma, por lo que tendrmovimientostectnicos. Gaseoso. Una inmensa masa de gas en forma de planeta. Su centro suele estar compuesto de una densa masa de material pesado. Suelen ser muy buenos para obtener combustibles como el hidrgeno, pero impracticables para casi cualquier formadevida.Existenlejosdelasestrellas. Cinturn de asteroides. Numerosos meteoritosenunarbitaestable. Artificial. No es un planeta, si no una estacinespacialenunarbitaestable. Satlite. Un cuerpo celeste que est orbitado a otro planeta, en lugar de a una estrella. Los satlites suelen ser pequeos, pero, dependiendo del planeta al que orbiten, pueden alcanzad dimensiones considerables. Crear un satlite sigue los mismospasosquecrearunplaneta.

Duracin de un ao
La cantidad de das (locales) que tarda el planetaencompletarsurbita. Para no complicarnos, lo haremos de forma proporcional, si el planeta est el doble de lejosdesuestrellaquelaTierradelSol,tardar eldobledetiempoencompletarsurbita.

Gravedad
Lafuerzadeatraccindel planetaestdefinida por su tamao y su densidad. A efectos prcticos, comprala con la terrestre. Cada vez que la gravedad sea un 50% mayor, se gana un penalizador de 1 en toda accin fsica. Cada vez que la gravedad sea un 50% menor, se ganaunbonode+1entodaaccinfsica.

84

6. CREANDO MUNDOS: CREANDO EL ESCENARIO - CREACIN DE MUNDOS

Terreno
La superficie de un planeta puede ser muy variada. Reparte 100 puntos entre las siguientes categoras. Ese ser el porcentaje de superficietotalocupadapordichoterreno. Estotambinesaplicablesideseascreartealgo ms pequeo, como un continente, un pas o unaisla.
-

Colonia. Centros de investigacin, puestos de defensa, equipos de terraformacin paraunfuturoplanetaresidencial,etc. Comercio. El planeta psese un emplazamiento ideal para trazar rutas comercialesapartirdel. Planeta de residencia. Emplazamiento establedeunaespecieracional.

Tierras estriles. Tierras baldas y sin vida, propiadeplanetassinatmsfera.

Temperatura
La temperatura media de un planeta depende principalmente de lo densa que sea su atmsfera y, sobre todo, lo cerca que est de una estrella. Para que te hagas una idea, Mercurio tiene una temperatura diaria de 400,yJpiterdeunos173. En los planetas sin atmsfera rara vez llega a los100,inclusocercadeunaestrella.

- Jungla. Ecosistemas completos con considerable exuberancia vegetal (o similar). Suelen requerir atmsfera y agua en estado lquido. - Estepas. Similar al anterior, pero sin tanta exuberancia vegetal. Similar a la sabana africanaoalospradosEscoceses.

Ocano. Grandes extensiones de lquido. Requiere de una atmsfera y una temperatura moderada.
-

Poblacin
Lasformasdevidaexistentes.
-

Glacial. Agua solida. No se requiere de atmsfera.


- Desiertos. Grandes extensiones de tierra seca. Requiere de una atmsfera que erosione elterreno. - Volcnicos. Fallas, volcanes, islas, etc. Se requiere de movimientos tectnicos que muevanlasplacascontinentales. - Montaas. Elevaciones del terreno provocadas por la colisin entre placas tectnicas. - Urbano. Edificaciones y zonas acondicionadasporalgunarazainteligente. -

Ninguna.Desprovistodevida. Unicelulares. La vida ha llegado a desarrollarse, pero an est en una fase muytemprana. Salvajes. El planeta posee un ecosistema completo. Puede darse le caso que solo sean seres invertebrados, o que no exista vida fuera del agua, o que ya existan eres similares a los simios terrestres. Puedes tomarlaevolucinterrestrecomomodelo. Vida inteligente nativa. Existe una forma de vida inteligente en el planeta. Una tribu puede tener unos cientos de individuos, un poblado los 10.000 y una ciudad superar el milln (o los tres, si es muy grande). Multiplica el nmero de emplazamientos por el nmero aproximado de habitantes paraestimarlapoblacindelplaneta. Vida fornea. Ha sido colonizado. Las coloniassuelenestar compuestasporvarios cientos de individuos, y las ciudades por varios miles o millones, depende de lo avanzado de la colonizacin. Los ncleos de poblacinsuelenestarmsconcentrados.

Especial.Cualquiercosaqueseteocurra.

Posible uso
Ya se trate de un planeta una isla recin descubierta, o una colonia, el escenario de juegopuedetenervariosusos:
-

Recursos naturales. Principalmente, mineros. Pero puede darse el caso que exista fuentes alternativas de combustible, ocualquierotrotipodesustanciadeseable. Agricultura y ganadera. EL planeta es propicioparamontargranjasalimenticias.

85

6. CREANDO MUNDOS: CREANDO EL ESCENARIO - CREACIN DE MUNDOS

Gobierno
Aplicablesolosiexistevidainteligente. Generalmente, un planeta sigue el modelo poltico de la especie que lo habite, pero eso no quita que se produzca un cambio de gobierno, o que existan diversos tipos de gobiernodentrodelmismoplaneta.
-

Pases y regiones
Siquierestrabajarunpocoms,osisolovasha crearte un mundo para un juego de fantasa, puedes dividir el planeta en diversos pases o regiones, exactamente igual que ocurre con nuestroplaneta. Los apartados de Terreno, Poblacin, Gobierno y Nivel Tecnolgico se aplican igual a un pas queaunplaneta. El de Temperatura est seriamente condicionado por el terreno y la posicin en el hemisferio. Suele oscilar entre 25 y 55 si hablamosdeunmundosimilaralaTierra. Luego tira en la tabla de costumbres, o escoge libremente:
1d20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 16 17 18 20 Costumbres Pacifistasextremos Conquistadoresporexcelencia Orgullosodesupatria.Lealtadmxima. Enlazanalgo(belleza,poder)alextremo Festividadesociertascostumbressagradas Posysumamentereligiosos Pocosociables.Detestanalosextraos Prcticasdesagradablesobrbaras Anarquaodescontentogeneralizado Arraigadaencostumbresancestrales. Ocultistasoseguidoresdeciertoorden Utopa,aparentemente,casiperfecta. Sociedad estndar, con ciudadanos con preocupacionesmundanas. Guardianesdeungransecreto Tira 1d6 veces y mezcla lo que salga, o invntatealgonuevo.

Repblica. Los habitantes eligen a sus lderesmedianteeleccionesdemocrticas. Particular. El planeta ha sido comprado por algunamegacorporacin. Tribal. El gobierno de los ms fuertes. Un lder permanece en el poder hasta que llegue alguien capaz de destronarle. No obstante, la fuerza bruta no tiene porque ser el atributo del liderazgo, por ejemplo, puede existir una sociedad que idolatre a la belleza, o que sea gobernada por el mejor lderreligioso. Anarqua.Noexistegobiernoalguno. Monarqua. El gobierno va pasando de padreahijo,creandounadinasta. Dictadura. El gobierno es tomado por un individuo o un grupo reducido de ellos. La toma de poder puede ser tanto pacfica comoviolenta.

Nivel tecnolgico
Aplicable solo si el planeta tiene vida nativa mnimamenteinteligente. Pequeas herramientas de piedra o madera, tiendashechasconpielesopequeascabaas. 1. Estructura militar, construcciones de piedra, dominiodelaagricultura.Expansinterritorial. 2. Descubrimiento de la plvora y la penicilina, maquinasavapor.Casasdevariospisos. 3. Maquinas de hidrocarburos, descubrimiento delaelectricidad. 4. Electrnica avanzada, primeros viajes espaciales.Primerascomputadoras. 5. Energa nuclear. Era digital computadoras y vehculosportodaspartes. 6. Primeras armas de energa. Viajes a satlites yplanetascercanos.Iniciodelabiotecnologa. 7. Colonizacin de sistema solar. Armas de energayCyberimplantesportodaspartes. 8. Viajes fuera del sistema solar. Androides con inteligenciahumana.Coloniasespaciales. 9. Viajes hper espaciales, colonias por la galaxia.Muchainteraccinconaliengenas.

86

6. CREANDO MUNDOS: CREANDO EL ESCENARIO - POBLACIONES

POBLACIONES
En determinadas ambientaciones, sobre todo en las post apocalpticas o en las de pica fantstica, puede que necesites crearte asentamientosopobladosrpidamente. Tira en cada tabla, o escoge directamente los elementosqueprefieras.

Equipamiento
Materiales pertenecientes a la Era Antigua, comoherramientasomedicinas.
1d10 Resultado Un gran centro tecnolgico, como una central elctrica o centro de investigacin. 1 Peligrosidad+1. Hay ms material y tiles de lo esperado. 23 Unagratasorpresa. Casi nada. Cualquier taller o centro mdico 45 estarprcticamentesaqueado. Si existe un hospital o taller cerca, habr algo til para los PJS. De lo contrario, poco 67 podrnencontrar. Lo normal en un pueblo o ciudad, ms o 89 menosintacto. Tecnologa avanzada o sobre natural. Muy 10 ocultaeinaccesible.Peligrosidad+1.

Materias primas
Desechos y materiales que suelen servir para realizar reparaciones, confeccionar utensilios y montarbarricadas.
2d6 12 Resultado Existe una carpintera o una siderrgica, donde, no solo hay abundante material, si no que se puede trabajar y confeccionar objetosconellos.Peligrosidad+1. Se puede conseguir madera o plstico si se inspeccionaunpoco,peroandams. Prcticamentenada.Solotrozosdepiedray algncachodemaderaoplsticotiradopor ah. Hay suficientes materiales de construccin (madera, plstico y cemento) para montar barricadasyrealizaralgunareparacin. Se puede encontrar metales si se busca lo suficiente. Hay un bosque, mina o lo que sea que proporciona una buena fuente de materias primas.Peligrosidad+1.

34 56.

Armamento
Se refiere ms bien a armas de fuego y equipamiento que existiese en alguna poca pasada, no alas posibles armas caserasque los recinllegados,puedancrearse.
2d6 12 Resultado Existe una instalacin militar. Armas para todos, y puede que algn vehculo blindado. Peligrosidad+1. Una armera con buenas armas, municin muy abundante para cualquier arma convencional. Casi nada. Si buscan mucho, puede que encuentrenalgncuchillo. Se puede encontrar alguna pistola u escopeta de caza, pero, normalmente, solo habr armas blancas, como cuchillos de cocina. Si hay un centro comercial, tal vez hayaunaseccindecazaypesca. Existe una tienda de armas o una seccin dedicada a ello en un centro comercial. Se puede encontrar armas convencionales y municin. Si existen grupos humanos, puedequelasexistenciasestnmermadas. Equipamiento mstico u armas mgicas. Dependiendo del tipo de ruina, habr un arma de tecnologa futurista, o un arma mgica creada por brujos o demonios. Muy difcilesdeconseguir.Peligrosidad+1.

78. 9 10. 11 12.

34 56.

Alimento
Aguaybienesdeconsumo.
1d6 1 2 3 4 Resultado Hay granjas o similares con su propio suministrodeagua. Pocacosa,habrquebuscarmucho. Absolutamente nada. Si buscan mucho, puedequeencuentrenalgunosrestos. Se puede encontrar alimento si hay un comercioomercado,sino,nada. Existen las tiendas de comestibles normales en un pueblo o ciudad. Dependiendo de la cantidad de habitantes y del comercio local, puede que las existencias se vean mermadas. Almacenes o centros intactos y aislados con recursosenabundancia.Peligrosidad+1.

78.

9 10.

11 12.

87

6. CREANDO MUNDOS: CREANDO EL ESCENARIO - POBLACIONES

Comercio y riqueza
Indica la riqueza y la forma de ganarse la vida deloshabitantesdellugar.
1d6 1 23 45 67 89 10 Resultado Nulo. Zona sumamente empobrecida. Peligrosidad+1. Nivelmnimodesubsistencia. Comerciodemateriasprimas Comercionormaldematerialelaborado Zonadetransitoconbuencomercio. Punto estratgico donde convergen varias rutascomerciales.Peligrosidad+1.

Habitantes
La poblacin autctona de la zona puede ser muy variada, para bien o para mal. Cuanto mayor sea el ndice de peligrosidad, ms poderosossernlosenemigos,ymenosaliados encontrarnlosPJSenellugar.
2d6 12 34 56. 78. 9 10. 11 12. Resultado Instalaciones de cualquier grupo de poder (sectarios, militares, etc.) que exista en tu juego Tipos raros y misteriosos, a definir por el Master. Supervivientes neutrales, medianamente asentados, que pueden suponer una ayuda ounproblema. Despoblada, al menos, aparentemente, solo hayanimalessalvajes. Grupos de vndalos hostiles a los jugadores ohaciaotrossupervivientes. Fortalezas o cualquier otro asentamiento permanente y amurallado, con los que se puede mantener relaciones o entrar en guerra.

Peligrosidad
Indica el ndice de las hostilidades y violencia de la zona. Dependiendo de las opciones obtenidas en los cuatro apartados anteriores, estevaloroscilarentre+0y+4.Aesto,smale unatiradaen1d6,ycompraloenlatabla:
1d10 12 34 Peligrosdeejemplo. Poca vigilancia y hostilidades. Solo habr enemigoscorrientesenreducidonmero. Muchos enemigos. Puede que alguna criatura sobrenatural ronde cerca. Los posibleshabitantessabrndefenderse. Engendros y enemigos por todas partes. Cualquier posible habitante defender su territorio con uas y dientes ante la menor provocacin. Es posible que existan trampasocultas. Recintos fortificados, torretas de vigilancia, bichos enormes, bestias sanguinarias y todo lo que se te ocurra con tal de que tus PJS sufran lo ms lenta y dolorosamente posible. Habra que estar loco, ser suicida, y tener armamento nuclear para siquiera plantearseentrarenellugar.

Extras
Las ruinas pueden contener muchas cosas. Eso influye directamente en el posible equipamiento que se encuentre en el lugar (en un hospital es normal que existan medicamentos, pero difcil que se pueda encontrar alimentos) y, en menor medida, en elarmamentoyelalimentodisponible.
2d6 12 34 56. 78. 9 10. 11 12. Resultado Hangar de un helipuerto o un puerto martimo. 50% de probabilidades de encontraralgntransporte. Central de polica, hospital o cualquier otro edificiopblicoconmaterialvalioso. rea de servicio, como un taller o una gasolinera. Cementerio, zoolgico o morgue. Para suministrar cadveres frescos a cualquier nigromante. Tiendas, centros comerciales o cualquier otrolugardeabastecimiento. Cuartel de bomberos o de obras pblicas, dondeseguardemaquinariapesada.

56

78

910

Misticismo
Ellugaresmsdeloqueaparenta.
1d6 13 45 6 Resultado Alteraciones en el clima sin explicacin lgica (siempre es de noche, tormentas constantes,froglacial,etc.) Nadafueradelonormal. Apariciones extraas, viajes en el tiempo, dimensiones paralelas o cualquier otra locuraqueseteocurra.

Si te apetece, tira tambin en al tabla de costumbres que dimos en la creacin de pases yregiones.

88

6. CREANDO MUNDOS: CREANDO EL ESCENARIO - POBLACIONES

Gruposyorganizacionestrabajandoenellugar (1d10) Clanesogruposdepoderalosque 1 pertenezcanlosPJS. Clanesogruposdepoderindiferentesa 2 losPJS. Predominanloscultosogruposdepoder 3 malignos. Predominanloscultosogruposdepoder 4 benignos. Existengruposdeserviciossecretosu 5 ocultistasenlazona. Existengruposdefanticosreligiosos, 6 comoLainquisicin,enlazona. Existeuncultoogrupodepoder 7 sumamentecorruptoenlazona. Existeunnuevocultoogrupodepoder 8 desconocido. Tira2vecesymezclalosresultados,o 9 inventaotros.Sisacasestacasillade 10 nuevo,tira2vecesms. 1 2 3 4 5 6

7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Peculiaridades(1d20) Existecontrabandoymafiastrabajandoenla zona. Existeunaguerraabiertaentredosoms bandos. Unaseriedeasesinatoshanocurrido ltimamente Desaparicinmasivadecriaturas sobrenaturales. Existeunafuentederiquezaenlazona(oro, petrleo) Tira2vecesymezclalosresultados,o inventaotros.Sisacasestacasilladenuevo, tira2vecesms. Tira3vecesymezclalosresultados,o inventaotros.Sisacasestacasilladenuevo, tira3vecesms. Lazonaestfortificadaoenestadodesitio. Haocurridouncambiodepoderreciente. Hallegadounforastero,ohaaparecidoun psicpata. Existeuntmulomgicoenlas inmediaciones. Fuertescataclismoatenazanellugar. Tensionespalpablesentrevariasfacciones rivales. Ungranacontecimientopblicoestapunto desuceder. Unacontecimientosobrenaturaloastralvaa suceder. ElAltofundador,olderactualdelosPJS,es sustituido. Laeconomadelazonaseestresintiendo. Gruposaparentementerivalessehanunido. Existenmonumentosantiguosograndes parques. Ocurreunafuerteredadaocazadebrujas

89

6. CREANDO MUNDOS: CREANDO LA HISTORIA - LOS PERSONAJES

CREANDO LA
HISTORIA
LOS PERSONAJES
Personajes jugadores (PJS)
Son los personajes principales controlados por los jugadores. En el rol, ellos son los protagonistas de la historia, por tanto, son el elementomsimportante. Es interesante incitar a los jugadores a que desarrollen su personaje ms all de sus estadsticas. Personalidad, objetivos, historia pasada o motivaciones son cosas que, una vez definidas, ayudan a meterse en el papel y a empalizar con el personaje. Adems, pueden aprovecharse ms adelante e incluir dichos elementos como parte de la historia (un enemigo del pasado, un amor de juventud, el amigodelainfancia,etc.) Personajes e historia han de estar relacionados coherentemente, es decir, aunque cada jugador es libre de crearse su personaje como mejorquiera,handerespetarel contextodela historia. Para evitar los y malentendidos, es aconsejable informar a los jugadores y ponerse de acuerdo con ellos antes de empezar a elaborar la historia. Recuerda que esto es un juego,ysejuegaparapasarlobien.

La calidad de la historia depende mucho de la calidad de sus personajes, por tanto, es importante saber dar a cada PNJ una serie de rasgos y motivaciones nicas. De nada sirve tener una idea sobre una aventura policaca genial si, a la hora de desarrollarla, nos percatamos que nuestro asesino no tiene absolutamente ningn mvil para realizar el crimen,osisusactuacionessonmediocres.

Los personajes segundarios


Son aquellos con escasa importancia en la trama, controlados por el director de juego, y de los que casi nadie sabe su nombre. Ms o menos son personajes estereotipados, que aparecen sin pena ni gloria en cualquier clase de historia: un soldado enemigo, un tabernero, unliguedeunbar,etc. A menos que se juegue de modo muy realista, este tipo de personajes se crean a un nivel de poder inferior (o muy inferior) al de los protagonistas, ya que apenas suelen destacar en nada, y se los suelen despachar sin piedad. No obstante, tampoco conviene despreciarlos, ya que un giro de la historia puede convertir eseextraenunpersonajedelomsvalioso. Es importante tener una buena cantidad de esta clase de personajes. Individualmente son prescindibles, pero estos personajes representan a todos los individuos que nos encontramos en el da a da, en cualquier parte, desde el panadero al perro del vecino, por tanto, se ha de tener una buena reserva parapoderdarvidaatodaclasedeescenas. ConelgeneradordepersonajesdeCSystem (a descargar en nuestra Web) puedes crearte cientos de personajes en cuestin de minutos, as que no tengas miedo de tener docenas de estos personajes a mano para lo que hagan falta.

Personajes no jugadores (PNJS)


Son personajes principales controlados por el director de juego. Pueden ser el mentor de un jugador, el enemigo final, o ese aliado mentirosoquesoloaparececuandoleinteresa. Estos personaje se crean igual que los personajes de los jugadores, o, dependiendo del herosmo del juego, puede que ms poderosos (el rival empedernido, el gran jefe final,etc.).

90

6. CREANDO MUNDOS: CREANDO LA HISTORIA - DIRIGIENDO LA PARTIDA

DIRIGIENDO LA PARTIDA
La puesta en escena
El universo en el cual se desenvuelven los PJS ser ms fascinante cuantos ms detalles tenga, del mismo modo que en una pelcula valoramos unos decorados. Ha de procurarse evitar comentarios secos como "Entris en la posada" o "Llegis a la ciudad", sino que deberas ser capaz de describir ambientes lgubres, tensos, festivos o luminosos segn sealaocasinoellugar. Claroquetampococonvieneabusardemasiado de la escenografa, lo mismo que en una pelcula o novela, el peso de la historia recae siempre en los personajes. Descripciones y accioneshandeestarenequilibrio.

Planificar cada una de las escenas del juego conlleva mucho tiempo y esfuerzo, adems de que crea una historia rgida e inflexible; por otra parte, dejarlo todo a manos de la improvisacin tampoco es buena idea, ya que se corre el riesgo de quedarse estancado, o de introducir elementos contradictorios en la partida. Cada uno ha de encontrar su equilibrio. No obstante, la improvisacin siempre ser un requisito indispensable en un buen director de juego. Por muy planificador que sea, es imposible que el DJ pueda anticipar todas las consecuencias de todas las decisiones de sus jugadores. Improvisaresunarte,aalgunosselesdamejor y a otros peor, pero siempre se puede mejorar conlaprctica. Apesardetodo,hayalgunostrucos: 1. Pensar como un PNJ. Ponerse en la piel de un personaje, pensar en que hara yo si fuese l, puede sacarnos de ms de un atolladero, sobre todo cuando cierto jugador acta de forma incomprensible o inesperada con ese PNJquetantonoshallevadocrear. 2.Insprateenlarealidad.Fcilmentepodemos realizar descripcin de algo fantstico si lo asociamos a algo conocido. Por ejemplo, podemos inspirarnos en ese hotel que vimos por la tele para describir unas oficinas de una megacorporacin, usar las fotos de nuestro viaje a la playa para describir un desierto, o imaginar el interior del AVE para describir al OrientExprs. 3. Existen miles de novelas, series y pelculas de cualquier tipo de gnero. No es que copies literalmente sus argumentos pero si ves unas cuatas pelculas del gnero, vers como suelen actuar los personajes de esas historias, por donde suelen discurrir los acontecimientos, e incluso puede que te sirvan de inspiracin para improvisarunaescenasiaslonecesitas. 4. Escuchar a los jugadores. Pueden ser una fuente continua de ideas. Deja que hablen y supongan cosas, convierte sus temores y sospechas en realidad cuando menos se los esperen.

La aventura es la aventura
Durante el desarrollo de la accin, el DJ debe cuidar, ante todo, dos puntos fundamentales: la coherencia de los hechos que se estn desarrollando y el tiempo en el cual lo hacen. Es decir, el DJ ha de tener claro porque sucedenlascosas,ycuandosuceden. En el rol, el tiempo es algo abstracto, elstico. Ciertas situaciones requieren jugar a "tiempo real",porejemplo,ennegociacionesodilogos entre Pj y PNJ; otras, como un combate, requieren de un ralentizamiento, ya que en un pequeo lapso de tiempo los personajes realizan muchas acciones (se pasa a jugar por turnos); mientras que otras, como un largo viaje,eltiempohadeseracelerado,pasando7 u 8 horas en un instante. Ante todo, sentido comn.

Improvisar o planear
Dependiendo de las ganas de trabajar que tenga el DJ, o de su tiempo libre, puede que la historia est ms elaborada o menos. Muchos incluso prefieren solo un esbozo general y unos cuantos personajes definidos para comenzarlaaventura.

91

6. CREANDO MUNDOS: CREANDO LA HISTORIA - DIRIGIENDO LA PARTIDA

Director todopoderoso
Ms o menos, el director controla el universo del juego, se podra decir que es un dios omnipotente. No obstante, recuerda que el principal cometido de un director no es ser el rival de los jugadores. Su principal funcin es la de plantear una historia para que los jugadores la vivan, y de servir de moderador imparcialparaquedichaaventurasedesarrolle en buenos trminos, asegurando as la diversinparatodos.

Para finalizar, convendra recordar que toda la labor y el esfuerzo del DJ no servirn absolutamente para nada si no consigue la colaboracin de los jugadores. Los jugadores han de intentar meterse dentro de su personaje, a pensar en primera persona, como si ellos realmente fuesen el personaje, y dejarse arrastrar por la historia que propone el director. Si no es as, difcilmente podris sacar la partida adelante, o, si la sacis, no ser todo lo divertidaquepodraser.

92

6. CREANDO MUNDOS: CREANDO LA HISTORIA - EDITOR DE AVENTURAS

EDITOR DE AVENTURAS
Si te ves falto de ideas para tus partidas, prueba a tirar en estas tablitas. Procura tener una buena cantidad de monstruos, PNJS y poblados para hacer uso de ellos cuando sea necesario, y usar mucho tu imaginacin para hilar bien los distintos acontecimientos (mejor hazlascosasconantelacinydejaelesqueleto delaaventuraporescrito).
Argumento(1d6) 1 Unrescate. 2 Bsquedadealgooalguien 3 Bsquedadeunareliquiaotesoro 4 Acabarconunenemigo 5 Invasindelafortaleza,ounacercana. 6 Mentirasyengaos.

Viaje(1d6) 1 Ataque.Tiraenlatabladeconflictos. Encuentroconunasentamiento.Tira1d6.2: pueblucho;3:fortalezamedia;4:fortaleza 2 grande;5:ciudaddeshabitada;6:centro secreto.TiraenlatabladePJSparaverlaclase depoblacin Sucesoclimtico(nevada,tormenta, 3 maremoto) 4 Emboscadaotrampapuetera,atueleccin. 5 Obstculonatural(acantilado,rotorrencial) EncuentroconbastantesPJSoalgunode 6 importancia.

1 2 3 4 5 6 Sucesos(1d6) Sucesoescalofrianteomisterioso. Obstculoimprevistoogiroargumental. Grantraicinogirosorprendentedelos acontecimientos. Contactoconalgngrupoogremio.Tiraenla tabladepersonajesparaverquetipodegente son. Revelacindepartedelargumento.Pistas. Combateemocionanteconenemigodegran importanciaargumental.

Estructura(1d6) Partidademazmorrascorta.Realiza3d6triadas 1 enaltablademazmorra. Partidademazmorraslarga.Realiza3d6triadas enlatablademazmorra,unatiradaenlatabla 2 deSucesos,yotras3d6tiradasenlatablade Mazmorras. Viajealolargodelmundo.Realiza3d6tiradas 3 enlatabladeViajes.Intercala1d6tiradasenla tabladesucesosatuplacer. Todoselasinsalirdeunaciudad.Realiza3d6 4 tiradas,alternandolatabladeSucesosyenla deMazmorras. EsnecesarioviajarparallegaraMazmorra.Tira 1d6vecesenlatabladeviajes,unavezenlade 5 sucesos,1d6vecesmsenladeViaje,otravez enladesucesosyluegootras2d6vecesenla demazmorras. Supervivencia.LosPJSsonabandonadosenun pramodesoladoyhandesobrevivir.Repite variasvecesesteciclo:1d6tiradasenlatabla 6 deviaje,unatriadadesucesos,1d6vecesenla tablademazmorrayotravezenlatablade sucesos.

Conflictos(1d6) Enemigosderellenoamansalva.Dbilespero 1 numerosos(orcos,sicarios,bandidos,etc.) 2 Criaturasmenoresoanimalesmalignos. Enemigosdegrantamao(dragones,dinosaurios, 3 tanques). Seresextraosobizarros:zombis,aliengenas, 4 cyberimplantados,psicpatasosimilares. Enemigosocultososobrenaturales:ninjas,espritus, 5 demonios,seresdeenerga,etc. 6 Humanosenemigos(brujos,militares,etc.)

Objetivos(1d6) Apoteosisfinal.Grancombateyconsumacindela 1 misin.Fin. Enredalacosa.Vuelveatirarenlatablade 2 estructura. Cataclismo,explosin,oalgoquehagahuiralosPJS. 3 Fin? 4 Granrevelacinomisterioresuelto.Continuar. 5 Secumplelamisin,peroalgoquedaenmisterio. 6 LosPJSfracasanporalgnmotivo.Continuar.

NOTA: Entindase como Mazmorra a una guarida, castillo, gruta, o cualquier recinto cerradodondesucedalapartida.
Mazmorra(1d6) 1 Ataque.Tiraenlatabladeconflictos. Ataque.Tiraentre1y3vecesenlatablade 2 conflictosycombinaloquesalga. 3 Encuentroconalgunospersonajes. 4 Emboscadaotrampapuetera,aelegir. 5 Informacincrpticaoacertijo. 6 Tiraenlatabladesucesos.

Personajes(1d6) 1 Personaje/shostiles. 2 Personaje/squenecesitanayuda. 3 Personaje/svendedoresoinformadores. 4 Personaje/sneutrales. 5 Personaje/saliados. 6 Personaje/straicionerosomisteriosos.

93

6. CREANDO MUNDOS: CREANDO LA HISTORIA - PERSONAJES DE EJEMPLO

PERSONAJES DE
EJEMPLO
Para finalizar, dejo algunos personajes y seres parcialmente creados (mediante el sistema libre). Evidentemente, si la partida es demasiado realista, es posible que algunos personajescuestendemasiados.Silapartidaes ms heroica, sobrarn PG para repartir y personalizarelpersonaje.
Nombre: Bombero CosteenPG:60 Descripcin: Individuo normal y corriente especializado en apagar incendios y rescatar gente delfuego. FUE:5DES:3CON:4PER:4VOL:5INT:3HAB: 4CAR:4 Alerta: 6 Pelea: 3 Persuasin: 3 Atletismo:8 Puntera:3Sigilo:3Concentracin:3Conducir:2 Mecnica:1Medicina:3Coraje:7Educacin:3

Nombre: Soldado CosteenPG:90 Descripcin: Miembro del ejrcito ruso durante la SegundaGuerraMundial. FUE:6DES:5CON:1PER:4VOL:4INT:4HAB: 5CAR:3 Alerta: 6; Pelea: 5; Persuasin: 3; Atletismo: 5; Educacin: 3; Puntera: 3;Sigilo: 5; Disparo: 5; Concentracin: 3; Artillera: 3; Coraje: 2; Supervivencia: 2; Conducir: 3; Intimidar: 3; Mecnica:2;Medicina:1;Oficio1(electrnica):2

Nombre: Artista marcial CosteenPG:115 Descripcin:Expertoenkrate. FUE:4DES:8CON:4PER:4VOL:7INT:4HAB: 3CAR:4 Alerta: 5; Pelea: 8; Persuasin: 3; Atletismo: 8; Educacin: 3; Puntera: 3; Sigilo: 6; Artesana: 3; Concentracin: 5; Luchar: 4; Coraje: 3; Mano torpe: 3;Acrobacia:5 Trasfondos:Krate+7,14PG.

Nombre: Investigador privado. CosteenPG:60 Descripcin: Persona sagaz e intuitiva que se dedica aresolvermisteriosyrecopilarinformacin FUE:3DES:4CON:3PER:3VOL:3INT:6HAB:3 CAR:6 Alerta: 6; Pelea: 3; Persuasin: 6; Atletismo: 3; Educacin: 3; Puntera: 3; Sigilo: 3; Concentracin: 3; Conducir: 2; Juego: 2; Subterfugio: 4; Seduccin: 3;Intimidar:2;Investigacin:5;Callejeo:4;Disparo: 3;Psicologa:3; Trasfondos:Adiccin(alcohol)8PG

Nombre: Explorador medieval CosteenPG:115 Descripcin: Guerrero de la Alta Edad Media, experimentadoenlavidafueradelcastillo. FUE:7DES:5CON:7PER:5VOL:3INT:3HAB:5 CAR:3 Alerta: 6; Pelea: 6; Persuasin: 3; Educacin: 3; Puntera: 6; Atletismo:8; Sigilo: 6; Artesana: 3; Concentracin: 3; Luchar: 3; Coraje: 2; Montar: 2; Supervivencia:5;Medicina:2 Trasfondos:Olfatoyodoagudos.

Nombre: Arquelogo CosteenPG:60 Descripcin: Cientfico que se dedica a encontrar y desenterrarobjetosantiguos. FUE:3DES:3CON:4PER:3VOL:3INT:7 HAB:3CAR:4 Alerta: 3; Pelea: 3; Persuasin: 3; Agilidad: 4; Educacin:7;Puntera:3;Vigor:4;Sigilo:3;Disparo: 1; Concentracin: 5;Investigacin: 4; Ocultismo: 3; Psicologa:2;Ciencia:7;Conducir:1;Idiomas:3 Nombre: Espa psquico CosteenPG:90 Descripcin:Agentesecretocontalentospsinicos. FUE:3DES:6CON:4PER:4VOL:3INT:5 HAB:3CAR:5PSI:3 Alerta: 6; Pelea: 3; Persuasin: 5; Agilidad: 4; Educacin: 3; Puntera: 3; Vigor: 3; Sigilo: 4; Disparo: 2; Concentracin: 4; Conducir: 2; Subterfugio: 5; Investigacin: 2; Callejeo: 3; Actuar: 3 Trasfondos:Telepata:2;Telekinesia:3.

Coste en PG:190 Descripcin: Miembro de una antigua orden de caballeros dedicados a preservar la paz en toda la galaxia. FUE:4DES:11CON:5PER:6VOL:8INT:6HAB:5 CAR:6LaFuerza(PSI):4 Alerta: 7; Pelea: 3; Persuasin: 3; Atletismo: 7; Educacin: 6; Puntera: 3; Sigilo: 5; Concentracin: 5; Luchar: 8; Disparo: 4; Pilotar: 6. Trasfondos: Telekinesia(4),Precognicin(3),Controlmental(3). Nombre:Caballerogalctico

94

6. CREANDO MUNDOS: CREANDO LA HISTORIA - PERSONAJES DE EJEMPLO

Nombre: Brbaro CosteenPG:297 Descripcin:Salvajes,descendientesdelosatlantes, que vivan en el climas helados. Slo creen en su brutaldiosyensuspropiasfuerzas. FUE:13DES:8CON:13PER:7VOL:7INT:3HAB:6 CAR:7 Alerta: 10; Pelea: 12;Persuasin:3; Educacin: 3;Puntera:8;Atletismo:13;Sigilo:13;Artesana:3; Luchar:10;Disparo:3;Coraje: 10;Montar: 5; Supervivencia:10;Intimidar:10;Concentracin:3 Trasfondos: Supersticioso: Vol2 ante situaciones relacionadas con el ocultismo y la magia +5 PG. Odo,vistayolfatoagudos.

Nombre: Troll de los pantanos CosteenPG:113 Descripcin: Bestia inmunda que habita en pantanos. Puede regenerar cualquier herida que no seacausadaporfuego. FUE:9DES:5CON:9PER:5VOL:3INT:2HAB:2 CAR:3 Alerta: 6; Pelea: 6; Puntera: 6; Atletismo: 8; Sigilo: 6;Concentracin:3;Supervivencia:7;Intimidar:4 Trasfondos: Regeneracin Nv1, 20PG. Debilidad al fuego (+5 de dao), +10 PG; Garras (+3 al dao), 3 PG Nombre: Orco subterrneo CosteenPG:79 Descripcin: Raza brutal y malvada que odia la luz del sol. Muy frecuente en ambientaciones de fantasa FUE:6DES:5CON:6PER:5VOL:3INT:2HAB:5 CAR:3 Alerta: 6; Pelea:6; Persuasin: 3; Supervivencia: 5; Puntera:6; Atletismo:8; Sigilo:6; Luchar: 3; Intimidar:2 Trasfondos: Visin trmica, 3 PG; Sensibilidad lumnica(6frentealucesbrillantes),+3PG.

Nombre: Vampiro CosteenPG:538 Descripcin: Criatura no muerta que se alimenta de la sangre de los vivos. Pueden desarrollar poderes mentalesyatributossobrehumanos. FUE:15DES:7CON:14PER:10VOL:9INT:12 HAB:6CAR:7PSI:6Magia:4 Pelea:8; Control mental: 6. Persuasin:3;Atletismo: 8;Educacin:7;Puntera:3; Sigilo:5;Alerta: 6; Lucha:7; Disparo:5;Coraje: 5; Subterfugio:6; Ocultismo:6; Concentracin:6;Intimidar:5; Elementalismo:3.Ilusionismo:3. Trasfondos: No muerto (no envejece, ni respira, Carisma2),15PG;Pieldura(proteccin+5),10PG; Resurreccin (no muere por mucho que le baje la Vitalidad, slo se desmaya), 20 PG; Colmillos, 3 PG; Reserva de alimento, 5 PG; Liquvoro (se alimenta de sangre), +2 PG; Debilidad (Sol), +15 PG; Zona vulnerable (corazn), +5 PG; Zona vulnerable (cabeza),+7PG.

Coste en PG:222 Descripcin:Razadeamazonasconrasgosfelinos. FUE:7DES:13CON:6PER:10VOL:9INT:5 HAB:4CAR:9 Alerta: 9; Pelea: 10; Atletismo: 7; Puntera: 6; Sigilo: 10; Concentracin: 6; Supervivencia:10; Persuadir:4; Trasfondos: Vista y olfato agudos, 2 PG; Garras (+3 aldao),3PG. Nombre:Mujerpantera

Nombre: Cibertrnico CosteenPG:344 Descripcin:Humanotransformadoenmquina. FUE:15DES:7CON:12PER:11VOL:0INT: 6HAB:9CAR:3 Alerta: 13; Pelea: 13; Persuasin: 8; Educacin: 8; Puntera:10;Atletismo:19;Sigilo:5;Disparo:12 Trasfondos: Trax ciberntico militar (cuerpo mecnico que permite atributos de hasta nivel 15), 30 PG; Armazn nova (FUE, CON y DES +8) 120 PG. Computadora cerebral de INT 6, 12 PG. Cobertura de piel, 5 PG. Miembros artificiales (2 brazos y 2 piernas) con 4 arietes hidrulicos (+40 en vitalidad, +16 en vigor y + 12 en proteccin), 57 PG. Infrarrojos, 3 PG. Chips de reflejos de Agilidad +6, 6 PG;Blindaje:12;

Coste en PG:344 Descripcin: Serpiente gigante que petrifica con la miradaytienecolmillosvenenosos. FUE:16DES:10CON:15PER:10VOL:12INT:1 HAB:0CAR:9 Alerta:5;Pelea:11;Agilidad:7;Vigor:12;Sigilo:9; Supervivencia:7;Intimidar:4;Petrificar:8 Trasfondos: Garras (+2 al dao), 4 PG. Veneno de nivel8(16PG). Nombre:Basiliscoserpentiforme

Coste en PG:142 Descripcin: Animal cuadrpedo muy usado como monturaybestiadecarga. FUE:11DES:7CON:9PER:7VOL:6INT:2HAB: 0CAR:6 Alerta: 6; Pelea: 7; Atletismo: 12; Sigilo: 6; Supervivencia:7 Trasfondos:Cuadrpedo(movimientox2),3PG. Nombre:Caballo

95

6. CREANDO MUNDOS: CREANDO LA HISTORIA - PERSONAJES DE EJEMPLO


Coste en Nombre:Orca PG:406 Descripcin: Animal marino de gran inteligencia y potencia. Es respetada por todas las criaturas marinas. FUE:17DES:14CON:17PER:14VOL:6INT:3HAB: 2CAR:15 Alerta: 12; Pelea: 16; Atletismo: 18; Sigilo: 10; Supervivencia:15;Intimidar:15 Trasfondos: Nadar +16. Mandbulas (+6 a dao, Pelea3),9PG.Pielresistentex4(proteccin+4),12 PG

Coste en PG:216 Descripcin: Animal cuadrpedo de afilados cuernos. Puede ser domesticado y usado en una granja. FUE:14DES:6CON:14PER:5VOL:3INT:1HAB:0 CAR:4 Alerta: 4; Pelea: 10; Atletismo: 11; Sigilo: 6; Supervivencia:9;Intimidar:8. Trasfondos:Astas(+6aldao,3enPelea),9PG. Nombre:Toro

Coste en PG: 303 Descripcin: Herbvoro terrestre, muy grande y resistente. FUE:18DES:4CON:18PER:8VOL:7INT:3HAB:1 CAR:12 Alerta:13;Pelea:13;Atletismo:3;Vigor:18;Sigilo: 3;Supervivencia:10;Intimidar:15. Trasfondos:Pielresistentex4(proteccin+4),8PG Nombre:Elefante

Coste en PG:108 Descripcin: Perro comn de tamao medio, como elpastoralemn. FUE:4DES:6CON:4PER:6VOL:7INT:2HAB:2 CAR:7 Alerta: 10; Pelea: 5; Atletismo:7; Sigilo: 7; Supervivencia:6;Intimidar:4 Trasfondos: Mandbulas medianas (+3 al dao), 6 PG.Olfatoyodoagudos. Nombre:Perro

Coste en PG:192 Descripcin: Gran mamfero terrestre, de gran fuerzaypoderosaszarpas. FUE:12DES:6CON:12PER:6VOL:6INT:2HAB:1 CAR:8 Alerta: 7; Pelea: 10 Puntera: 3; Atletismo: 6; Sigilo:10;Supervivencia:8;Intimidar:10. Trasfondos:Garras(+2aldao)4PG.Olfatoagudo. Nombre:Osopardo

Coste en PG:236 Descripcin:Felinosalvajedegrantamao. FUE:12DES:9CON:12PER:9VOL:8INT:2HAB:1 CAR:8 Alerta: 8; Pelea: 10; Atletismo: 7; Sigilo: 10; Concentracin:3;Supervivencia:8;Intimidar:10. Trasfondos: Garras (+2 al dao), 4 PG. Vista y odo agudos.4PG Coste en Nombre:SonicMan PG:315 Descripcin: Sper hroe que es capaz de absorber la energa solar y convertirla en sonido. Puede manipular las ondas sonoras, crear escudos de fuerzaylanzarpotentesgritoscapacesdedestrozar un edificio. Posee una identidad secreta como vendedordeseguros. FUE:6DES:8CON:7PER:8VOL:8 INT:9HAB:8CAR:11 Alerta: 6; Pelea: 9; Persuasin:10; Atletismo:13; Educacin:9; Puntera:8; Sigilo: 7; Disparo:5; Concentracin:7; Coraje: 8; Conducir: 7; Seduccin:7; Trasfondos: Drenaje de energa (solar):5. Emanar energa(sonido):20.Manipularenerga(sonido):15 Nombre:Tigre

Coste en PG:156 Descripcin: Reptil de gran tamao de poderosa mandbulaygruesacola.Habitaenpantanosyros. FUE:14DES:5CON:12PER:5VOL:3INT:1HAB:0 CAR:3 Alerta: 6; Pelea: 8; Atletismo: 9; Sigilo: 10; Supervivencia:7;Intimidar:10. Trasfondos: Mandbulas (+6 al dao, 3 en pelea) 3PG. Cola (FUE +2 al golpear) 6PG. Armadura +2 6PG Nombre:Cocodrilo

Coste en PG:1200 Descripcin: Criatura etrea que, por sus habilidades,puedesertomadacomoundiosporlos humanos. FUE:23DES:23CON:23PER:23VOL:23INT: 26HAB:13CAR:20PSI:30 Alerta: 3; Pelea: 3; Persuasin: 3; Atletismo: 3; Educacin: 3; Puntera: 3; Sigilo: 3; Concentracin: 3. Trasfondos: inmunidad al dao fsico 50PG, inmortal. Clarividencia: 20, telepata: 20, control mental: 25, manipular energa: 20, emanar energa: 20,polimrfico,telekinesia:20,inagotable. Nombre:Deidadextradimensional

Mquina:Coche CosteenPG:150 Descripcin: Modelo de trasporte estndar a cuatro ruedas FORT:15MV:4Blindaje:0SEN:0AUTO:0EST:0 MOV:16VEL:160kph Trasfondos:Motor15.

96

6. CREANDO MUNDOS: CREANDO LA HISTORIA - PERSONAJES DE EJEMPLO


Coste en PG: Nombre:Kaiju 1200 Descripcin: Lagarto mutante de 35.000 toneladas con aliento radiactivo. Los parmetros entre parntesis son las modificaciones a los atributos a causadelaEscala. FUE:13(+65)DES:31(26)CON:13(+65)PER:17 VOL:13INT:3HAB:3CAR:12 Alerta: 13; Pelea: 13; Persuasin: 3; Atletismo: 18; Educacin: 3; Puntera: 18; Sigilo:3. Trasfondos: Escala nivel 13; Aliento nivel 76. Sper escamas(armadura+40)

Mquina: Barca a motor. Tipo de Desplazamiento:Flotacin.CosteenPG:275 Descripcin:Vehculoligeroacutico.6plazas. FORT:12MV:4Blindaje:0SEN:0AUTO:0 EST:0MOV:10VEL:90kph Trasfondos:Motor12;Aerodinmica6

Tipo de Coste en desplazamiento: PG:410 Ruedas Descripcin:Vehculodecargadeunas20t. FORT:21MV:8Blindaje:0SEN:0AUTO:0EST: 4MOV:10VEL:100kph Trasfondos:Motor21. Mquina:Camin

Tipo de Mquina: Androide Coste en desplazamiento: futuristaTE800 PG:440 Bpedo. Descripcin: Androide perfectamente camuflado comohumanograciasaunaelaboradapielorgnica FORT:16MV:0Blindaje:6SEN:15AUTO:10 EST:10MOV:5VEL:30kph Motor 15; Aerodinmica 10; Computadoras 10, Armamento15,Sincronizacin10,Sistemas15. Trasfondos: Cobertura de piel real (10PG). Visin trmica(2PG).Dispositivodecambiodevoz(2PG).

Tipo de Coste en desplazamiento: PG:240 Ruedas Descripcin:Vehculoligeroadosruedas. FORT:7MV:+2Blindaje:0SEN:0AUTO:0EST:0 MOV:16VEL:160kph. Trasfondos:Motor7. Mquina: Motocicleta

Tipo de Mquina: Crucero Coste en desplazamiento: Imperial PG:1670 Ruedas Descripcin: Enorme aeronave estelar con capacidadpara200soldados. FORT:80MV:32Blindaje:30SEN:20AUTO:0 EST:0MOV:10VEL:5Luz Trasfondos: Viaje espacial. Sistema orbital. 20 caones lser ultra (dao 25). Motor 80; Computadoras20.

Tipo de Mquina: Coste en desplazamiento: Furgoneta PG:358 Ruedas Descripcin:Vehculoutilitariodenueveplazas FORT:18MV:6Blindaje:0STR:3SEN:0 AUTO:0EST:0MOV:10VEL:100kph Trasfondos:Motor18.

Tipo de Coste en desplazamiento: PG:383 Rotores Descripcin: Vehculo ligero de vuelo mediante rotores. FORT:15MV:2Blindaje:0SEN:0AUTO:0EST: 0MOV:13VEL:260kph Trasfondos: Despegue vertical. Motor 15; Aerodinmica15. Mquina: Helicptero

Nombre:HeraldosCsmicos. CosteenPG:590 Descripcin: Entidades creadas por el Devorador de Mundos, para que le sirva y le encuentre nuevos mundos que consumir. Estn imbuidos con energa csmica,ypuedensoportarelrigordelespacio. FUE:21DES:20CON:21PER:15VOL:12 INT:13HAB:16CAR:10 Alerta: 3; Pelea: 3; Persuasin: 3; Atletismo: 3; Educacin: 3; Puntera: 3; Sigilo: 3; Concentracin: 3. Trasfondos: Absorber energa (csmica) 15, manipular energa (csmica) 15, emanar energa (csmica) 15, inmunidad (al vaco) 7PG, manipular energa (biolgica): 5, inmortal (no muere de viejo) 10PG,sinrespiracin10PG.CdigoNV8(obedecer asuamo)8PG.

Desplazamiento: Coste en hiperespacio y PG: reaccin 466PG Descripcin:Vehculoligeroespacial.2plazas. FORT:15MV:2Blindaje:0SEN:10AUTO:0 EST:3MOV:10VEL:5aosluzoMach5. Trasfondos:2caoneslser(15dedao).Motor15; Aerodinmica10;Computadoras10. Mquina: Aeronave

Tipo de Coste en desplazamiento: PG: 1200 Bpedo PG Descripcin:ImitacinmecnicadeunKaiju. FORT:65MV:6Blindaje:40SEN:12AUTO:10 EST:10MOV:10VEL:60kph Trasfondos: Sistemas 20; Radar 20; Motor 30; Aerodinmica 10; Armamento 25; Seguridad 20; Computadora:10.CanNova(70dedao). Mquina: MetalKaiju

97

7. APNDICES: CREANDO LA HISTORIA - PERSONAJES DE EJEMPLO

7.APNDICES

Losapndicesloconformanun puadodeayudas,comosonuna hojadepersonajeyotrade personajesnojugadores,yungrupo deambientacionesdeejemplo,ya diseadaspornosotros,paraque puedasusarlasymodificarlasagusto.

98

7. APNDICES: JUEGOS DE EJEMPLO - PERSONAJES DE EJEMPLO

99

7. APNDICES: JUEGOS DE EJEMPLO - PERSONAJES DE EJEMPLO

JUEGOS
EJEMPLO

DE

En la Web de CSystem ya tenemos disponible ms de treinta juegos completos, completamente gratuitos, para que veis lo que es un juego de rol completo y finalizado. Solo tenis que descargarlos y ver como se integran ambientacin y reglamento en el productofinal. Adems, como colofn a este manual, os vamos a dar nueve minijuegos juegos ms. Pequeas ideas que han fructificado en nueve juegos sencillos, sin muchos detalles, pero que ah estn, a modo de ejemplos, para que los leis, juguis y los modifiquisagusto.

Crearunjuegoderolesunprocesoqueimplica muchomsquecrearlasreglasdejuego. Una vez tengamos nuestro reglamento a punto, es preciso definir La Ambientacin del juego. La Ambientacin no es ms que el conjunto de detallesydatosquenosindicarnaquevamos a jugar: La descripcin del entorno de juego, el trasfondo histrico y social donde se desarrolla la partida, las peculiaridades del lugar, los diversos tipos y clases de personajes que nos encontraremosduranteeljuego.Etctera. En este manual de juego ya te hemos dado las reglas, tambin te hemos orientado como enfocar tus ideas y como empezar tu un proyecto. Lo dems es cuestin de imaginacin. Tened en cuenta que la calidad de la ambientaron influye directamente en la calidad de las partidas. Dependiendo del tipo de ambientacin surgirn un tipo u otro de partidas. De la ambientacin fluyen todas las ideas que el director de juego usar para montar su crnica. Por tanto, cuanto ms detallada sea una ambientacin, ms fcilmente un director de juego podr inventar nuevos ganchos para su partida.

100

7. APNDICES: JUEGOS DE EJEMPLO - CS SUPERHROES

CS SUPERHROES
De que va
Sabemos que nuestros taratataabuelos eran unos autnticos religiosos y que adoraban a poderosos dioses, tal y como se refleja en las mitologas griegas, escandinavas y egipcias. Estos dioses tenan poderossimos poderes que les hacan rpidamente identificables, como es el caso de Hrcules, cuya fuerza podra mover montaas.Ysiosdigoquelomismonoeraun dios, cosa que pudiese ser, sino que era un simple humano? Bueno un humano con poderes. Estos "dioses" se hacan respetar con sus poderes, lo cual hizo que los humanitos de a pie les temiesen y empezasen a adorarles comodiosespoderossimos. Llegaron nuevos tiempos y se dejo de or hablar de esta gente, porque no hubiese o por que no existiesen, y los "dioses" dejaron de ser llamados as. Y tras ser estudiados a fondo, pasaron a ser llamados metahumanos, nombreconelcualseadaptamsalarealidad. Los gobiernos empezaron a utilizarlos para sus fines, otros "metas" decidan que sus poderes les podan ayudar a dominar grandes poblaciones o incluso el mundo (estos son los malos que no se matan ni con piedras ni con palos), estn tambin los buenos que se desviven por ayudar a los ciudadanos y por ultimo estn los pasotas que no se mueven si nosesientenatacados. Despus de decir esto os preguntareis cuantos metahumanos existen y porque. Hay un montn. Existen debido a mutaciones genticas, debido a alguna sustancia extica, tambin puede que el poder se lo da algo, que sean aliengenas, o que sean autnticos dioses quehanvueltoparahacerserespetar.

Arquetipos de personajes
Tiposdepersonajessegnsuorigen. Origen csmico: Estos son de dos tipos los hroescsmicosylosguardianes. Deidades. son lo ms parecidos, por sus poderes, a los dioses, o pueden queseanunodeellos. Guardianes. Son humanos corrientes que reciben su poder de un objeto o fuentedepoderdivinoocsmico.

Origen mutante: son aquellos que tienen poderes a causa de una mutacin en su cdigo genticooensusorganismos. Mutantes genticos: son aquellos que nacieronconunamutacin. Mutantes inducidos: son aquellos que muto algo en su cuerpo debido a alguna causa fortuita como un accidenteenunacentraloalgoas.

Origen arcano: son aquellos que son capaces de usar magia gracias a un vnculo que tienen conalgndiosoentecsmico. Origeninhumano:esteesuntipodepersonaje que abarca un abanico de posibilidades, como los vampiros, los lupinos, razas aliengenas o seresmgicos. Origen tecnificado: este tipo de personaje identifica al loco de la pradera chiflado por los poderes artificiales, los implantes y la tecnologa.(Estossontodosunosfrikis). Origen justiciero: desde los ninjas a los militares, son unos amantes de lo caones recortados y las katanas, por as decirlo su nicopodereseldeunabuenaescopeta.

Poderes
Los poderes son esas cosas tan chulas que puede hacer un sper hroe. Todos tienen tres niveles. Para tener el nivel superior es preciso tenerprimeroelanterior. Puedes escoger los que quieras, pagando el precio, pero procura que estn en consonancia con el origen escogido para tu personaje. Tambin puedes tirar 1d100 y echarlo a suertes.

101

7. APNDICES: JUEGOS DE EJEMPLO - CS SUPERHROES Nivel uno. Cuesta 5PG. El poder solo funciona con contacto fsico. Cualquier tirada relacionada con dicho poder tiene un bono de +5 a la hora de tirar el dado. Activarlo consume5puntosdeaguante. Nivel dos. Cuesta 10PG. El poder se aplica a la distancia (como un rayo). El bono a la tirada pasa a ser de +10. Activarlo consume 10 puntosdeaguante. Nivel tres. Cuesta 15PG. El poder se aplica en unreadeefecto,comounaexplosin.Elbono a la tirada pasa a ser de +15. Activarlo consume15puntosdeaguante. El DJ puede limitar el nivel de los poderes. Por ejemplo, no permitir poderes superiores al nivel 1 al comienzo del juego, o pedir dos de nivel2antesdetenerunodenivel3. 12. Absorcin de energas: Reduces el dao recibidoylodevuelvesenformadeataque. 34. Robo de poderes: Tomas poderes prestadosdelrivalduranteunosasaltos. 56. Adherencia: Puedes pegarte a los objetos, olanzarunasustancia(telaraa)adhesiva. 78.Agresinpsionica:Causasdaocerebral. 910. Alteracin de la densidad: altera tu densidad. 1112. Anulacin de poderes: debilitas poderesajenos. 1314. Biokinesia: Manipulas la energa vital. Puedesdonarodrenarlasaluddeotros. 1516.Blindajenatural:pieldeacero. 1718. Cambio de estado: Trasformacin en otra cosa inmaterial y no slida, como arena, niebla,gasolquido(adefinir). 1920.Cambiodetamao:Estaclaro,no? 2122. Campo de fuerza: Generas una barrera protectora. 2324. Control de la flora: Usas las plantas a tu favor: 2526. Geokinesia: Provocas terremotos maremotos,etc. 2728.Artistamarcial:lalechepeleando. 2930. Control molecular: Puedes moldear objetosinanimadosoreconstruirlos.

102

7. APNDICES: JUEGOS DE EJEMPLO - CS SUPERHROES 3132. Control de la energa: Puedes manejar un tipo de energa concreto (a escoger entre electricidad, luz, magnetismo, sonido, calor, radiacin,etc.). 3334.Controldelagua:Dominaselagua. 3536. Control del clima: lluvias, relmpagos, tifones 3738.Pirokinesia:Controldelfuego. 3940.Controlmuscular:fuerzayreflejos. 4142.Congelacin:unaneveraandante. 4344. Espadachn: Lo mejor del mundo usandoarmasblancas. 4546.Controlmental:teobedecern. 47 48. Presencia: Eres un smbolo viviente. Todoelmundoteadmiraoteteme. 4950.Empataanimal:Poderdesubyugaruna serie de animales en concreto (marinos, insectos,reptiles,aves,etc.). 5152. Empata mental: transmitir y controlar lasemocionesajenas. 5354. Empata tecnolgica: maquinasocomunicarteconellas Controlar 7374.Multiplicacin:Creasreplicastuyas. 7576.Plasticidad:Eresdegoma. 7778.Regeneracin:Tecurasrpido. 7980.Superapariencia:SperGuapo. 8182.Sperfuerza:comountoro. 8384.Sperinteligencia:Esomismo. 8586. Superpercepcin: hipersensibilidad de unsentido. 8788.Speragilidad:Agilidadinhumana. 8990.Telepata: Lees las mentes. Tambin puedescomunicartemedianteelpensamiento. 9192.Teleportacion:Parairaotrolado. 9394.Telekinesis:Movercosasconelcoco. 9596. Experto en tiro: Un As con las armas de fuego. 9798.Volar:Levitasovuelas. 99100.Velocidadsuperior:Hasodiohablarde Flash...

Uso de poderes
En este juego, el uso de los poderes se realiza igual que manejar un arma. El jugador declara una accin, y el director de juego le dice que habilidad y caracterstica ha de usar, y una dificultad apropiada. Si se supera, se aplica el beneficiodelpoder. La duracin suele ser de un turno por xito, salvo los de ataque (lanzar, golpear), que son instantneos, y los de movimiento (trepar, volar)queduranunaescena. La descripcin de los poderes y de los niveles se ha dejado ambigua a propsito, para que sean los propiosjugadoreslosqueinventenlos usosdesuspoderes. Por ejemplo, sper fuerza, adems de levantar peso, puede usarse para realizar ataques snicos al golpear con las palmas de las manos (nivel 2) o para causar una onda de choque al pisarelsuelo(nivel3). Tambinhayquetenerencuentasielpoderes ms o menos adecuado para esa funcin. Control Muscular, por ejemplo, tiene ms usos que Sper Fuerza, pero esta ltima es ms especfica, por lo que las acciones de fuerza sernmsfcilessiusamosestaltima.

5556. Explosividad: Puedes hacer explotar partesdetucuerposinsufrirdao. 5758. Objeto: Posees un objeto especial que da un bono adicional cuando se usa (Ejemplo, un escudo para pelear). No consume PM, pero puedeperderse. 5960.Fusin:Puedesfundirteconotrocuerpo omateria. 6162. Superviviente: Tus instintos, conocimientos, y entrenamiento te hacen ms aptoparasobrevivirymsdifcildematar. 6364. Elemental: Ests compuesto de una sustanciaelemental,comoelaguaoelfuego. 6566. Observador: Eres nico investigando, descubriendodebilidades,eimprovisando. 6768.Warper:Alteraslasprobabilidades. 6970. Multiformidad: Tienes una forma alternativa(adefinir). 7172. Precognicin: Presientes sucesos pasados y el funcionamiento de objetos ancestrales (como el uso de la katana de un samurai).

103

7. APNDICES: JUEGOS DE EJEMPLO - SPACE SUCKERS

SPACE SUCKERS
Historia
En el ao 2.159, la Humanidad se ha extendido por la Galaxia gracias a los avances de la ciencia. Mega corporaciones industriales, ONGS y multitud de gobiernos se lanzan al unsono al espacio, colonizando multitud de mundos. Las grandes corporaciones se agrupan en grandes consorcios comerciales. Explotan los recursos de infinidad de mundos, colonizan los planetas ms habitables y esquilman de recursoslosquenosonvlidos. A medida que aumenta la distancia con la tierra, las colonias se vuelven ms y ms independientes y los gobiernos cada vez poseen menos poder, lo que conlleva a multituddeguerrillasydisputasterritoriales. No obstante, algo ms ha salido de la Tierra. Criaturas milenarias, antiguas leyendas que se crean solo producto de la fantasa. Los Vampiros existen, y tambin han abandonado nuestroplaneta. El espacio es un lugar terrible, oscuro y fro, pero eso no significaba nada para los No Muertos. En la inmensidad del vaco, donde raravezllegabalaluzdelSol,ellosencontraron sulugar.

Una y otra vez, cada vez con ms frecuencia, ocurren hechos sumamente inslitos. Transportes espaciales se han perdido en sus viajes, no sin antes transmitir terribles imgenesdecuerposdestrozados;coloniascon las que se ha perdido el contacto, y en los que las patrullas de marines slo han encontrado cuerposplidosqueselevantabanenlapuesta de sol; arcas de colonizacin desaparecidas, o que han llegado a su destino, slo para vomitarunaabominacintrasotra. Estos hechos no han pasado desapercibidos. Y tanto los grandes magnates enriquecidos, comoloslderesdelosgobiernossoncocientes delaverdad. Se destinan incontables fondos y recursos para mantener a ralla a la plaga de chupa sangres. As como para mantener oculta la verdad de cara a la opinin pblica. De cara al pblico, el gobierno siempre tiene el control sobre todas las situaciones, y cualquier duda de ello es tachadadefanatismooanarqua. No obstante, la plaga se ha extendido demasiado, y algunos han deslumbrado la verdad. Periodistas meticulosos, cientficos dedicados, o algunos de los escasos supervivientes saben que los Nosferatus existen, y que se adaptan al espacio exterior conmuchamsfacilidadquenosotros.

104

7. APNDICES: JUEGOS DE EJEMPLO - SPACE SUCKERS Algunas personas, temerosas todava de revelar al gran pblico sus descubrimientos, se han encontrado con un muro de silencio en la administracin de los mundos y las corporaciones. Funcionarios y empleados se niegan a hablar cuando son preguntados por las arcas perdidas, y se limitan a repetir las consignas que les transmiten sus superiores. Unas veces por miedo, y otras influenciados directamente por agentes de los vampiros, las grandes empresas y gobiernos intentan ocultar elverdaderoterrorquesurcalasestrellas. No obstante, este no es el mayor temor de los grandes peces gordos. Las hordas de vampiros hambrientos pueden ser manejadas, los marines espaciales cuentan con mucho personal de reserva fcilmente reemplazable. Mientras que ellos se enriquezcan, lo que ocurra con el resto de la Humanidad, y el coste de vidas que supone el silencio, les importa bienpoco. Su verdadero temor es que la existencia de esos vampiros solo son la punta del iceberg. Existen vampiros muy antiguos y astutos. Algunos incluso se han infiltrado en los sindicatos de fbricas y minas, en las cortes de la nobleza planetaria, o en los cultos paganos. Y ese es el mayor temor de los ricachones, temor a que alguno de esos vampiros haya llegado lo suficientemente arriba como para llegar hasta ellos, para usurpar su privilegiada posicin de poder, y usar a los mortales como meras marionetas, sin distinguir entre ricos y pobres. Potencia de sangre. La fuerza de la sangre del vampiro. Al principio aumenta aproximadamente +1 cada exponente de 2 aos(2,4,8,16,32,64,128,256,512,y1024). Luegosumamsdoscadaexponentede2aos (2000 4000, 8000, 16000, etc.). Por motivos de juego, todos los jugadores comienzan con la potencia de sangre a nivel cinco, si deseis jugar con vampiros ms antiguos, aumntala enproporcin. Vitalidad. Refleja la salud y puntos de vida del personaje.ValeConstitucinx2. Reserva de Sangre. Sustituye al Aguante cuandounmortalesconvertidoenvampiro.Va disminuyendo cada noche cuando el vampiro se despierta, y cuando usa sus poderes sobrenaturales. Inicialmente, todo cuerpo poseetantospuntosdesangrecomopuntosen Constitucin, ms su potencia de sangre. La cantidad mxima de puntos de sangre que puede tener un vampiro es igual a (Reserva de Sangre+Voluntad)x10. Resistencia. Los No Muertos son ms resistentes al dao que los mortales. Todo vampiro cuenta con una armadura natural de igual valor a su potencia de sangre. No obstante, es intil ante quemaduras, la luz del sol,ylosobjetossagrados. No muerte. Consumiendo tantos puntos de sangre como Constitucin tenga el personaje, el vampiro se alza todas las noches de su refugio. Si no posee sangre, caer en letargo hastaquelealimenten. Letargo. Cuando los primeros rayos del Sol surcan el horizonte, o cuando una nave se acerca demasiado a una estrella, los no muertos sienten el imperativo de dormir durante toda una noche o, al menos, nueve horas. Se puede evitar este impulso mediante tiradas de VOL + coraje a una dificultad igual a 15+lapotenciadesangredelvampiro. Sed. Los no muertos solo pueden alimentarse de sangre fresca, recin drenada de un cuerpo vivo. Perder demasiada sangre, o estar en presencia de mucha de ella, puede hacer que entren en un modo salvaje y descontrolado. La tirada de autocontrol es igual que para el letargo.

El juego
En esta ambientacin los jugadores sern vampiros inmortales, vidos bebedores de sangre, a las rdenes de otro vampiro ms poderoso que, a su vez, seguir las rdenes de otrovampiroanmspoderoso. Como sicarios, los personajes debern de realizar todos los encargosque les ordenen sus superiores, mientras que tratan de conservar su novida, y procuran satisfacer sus propias necesidadesyambiciones.

El poder de la sangre
Los vampiros son criaturas no muertas que se alzan por las noches en busca de la sangre de losvivos,conciertascualidades.

105

7. APNDICES: JUEGOS DE EJEMPLO - SPACE SUCKERS Poderes. La sangre del vampiro le permite activar ciertos poderes sobrenaturales. Un vampiro empieza con un poder gratuito a nivel 1, a eleccin del jugador el resto ha de comprarseinvirtiendoPGoPX. Regeneracin. Cada punto de sangre regenera un punto de salud. Si la herida es por quemaduras (fuego, magia, luz solar o cidos) consume 5 puntos de sangre por punto de salud. No obstante, la herida ha de estar libre deobjetos,oestoshandeserpequeos(como una bala). De aqu la creencia que la estaca en el corazn y la decapitacin acaban con los vampiros. No los eliminan, solo ralentizan de maneraindefinidasucuracin. Ghouls. Gastando 5 puntos de sangre conviertes a un mortal en Ghoul durante un par de das. Otrgale tantos PG extras como potencia de sangre posea el no muerto, por dos.EstosPGextraspuedeninvertirsetantoen niveles de habilidades fsicas, como en poderes vampricosdenivel1. Debilidades al sol. La luz del sol causa tanto dao como nuestro valor en potencia de sangre cada turno de exposicin, por dos. Si la exposicin no es directa, puedes rebajar ese daoalamitad. Vinculacin. Cualquiera que beba de la sangre de un vampiro quedar ligado a este. Cada trago (5 puntos de sangre) aumenta en 5 la dificultad para desobedecer al vampiro. Entre vampiros, a las tiradas para resistirse y dominar se les ha de sumar las potencias de sangredeambosnomuertos.

Poderes vampricos
Todos los poderes vampricos tienen tres niveles. Para tener el nivel superior es preciso tenerprimeroelanterior. NV1. Cuesta 5PG. El poder funciona con contacto fsico. La tirada tiene un bono de +5. Activarlo consume 5 puntos de sangre (o 5 de Aguante si eresunGhoul). NV2. Cuesta 10PG. El poder se aplica a la distancia (como un rayo). El bono pasa a ser de +10. Activarlo consume 10puntosdesangre. NV3. Cuesta 15PG. El poder se aplica en un rea de efecto, como una explosin. El bono pasa a ser de +15. Consume15puntosdesangre.

Es preciso disponer de dos poderes de nivel inferior antes de adquirir un poder de nivel superior. Entre parntesis, dejamos los niveles requeridosparaactivarciertasfunciones. Bestialidad: Este poder permite al vampiro contactar con los animales (NV1). Un experto puede controlar manadas enteras de Lobos, ratas, o cuervos (NV2), o incluso percibir lo queellosperciben(NV3). Clarividencia: Es lo que se conoce como percepcin extrasensorial, y es una mejora en los sentidos (NV1). Los vampiros que la dominanpuedeninclusoleerlasmentesdelos dems (NV2) o ver imgenes del pasado con solotocarunobjeto(NV3). Velocidad: La capacidad de moverse a una velocidad sobrenatural, sumndose a la iniciativa (NV1), a esquivar y a correr (NV2) u ocultarse(NV3). Locura: Este extrao poder confiere a los vampiros el poder de atemorizar (NV1) o trastornaralosdems(NV2).Losmsexpertos pueden enloquecer a otros de forma permanente(NV3). Dominio: El poder de dominar a otros resulta muy til. Con apenas una mirada (NV1), un roce, un susurro (NV2), el Vstago es capaz de hacerse obedecer sin rechistar o incluso ofrecersuvida(NV3).

106

7. APNDICES: JUEGOS DE EJEMPLO - SPACE SUCKERS Piel frrea: Confiere resistencia sobrehumana. El vampiro que estudia la piel frrea se hace ms invulnerable a golpes y heridas (NV1), la magia y la electricidad (NV2) e incluso ante explosionesyquemaduras(NV3). Nigromancia: Poderes oscuros, que permiten tratar con los fantasmas (NV1), manipular a los espritus(NV2)yresucitaralosmuertos(NV3). SombraEsencia: Permite moldear las sombras (NV1) y moverlas (NV2). Se cuentan historias sobre antiguos seres capaces de hacer aparecer formas humanas de las propias sombras(NV3). Ocultacin: Muy til para la ocultacin de un vampiro que no desea ser descubierto. Puede aprovechar los rincones oscuros para desaparecer (NV1), hacer ver a los dems otro aspecto distinto del suyo (NV2). E incluso, volatilizarsefrenteaalguienavoluntad(NV3). Vigor: Otorga la mtica fuerza de los vampiros. Unmaestropuede,desdelanzaralgoamuchos metros de distancia, hasta levantar un coche o saltarporunaazotea. Morfo: Los Vampiros usan este poder para fundirse con la tierra, sacar garras (NV1), convertirse en animales (NV2) o incluso en cosasintangibles,comolaniebla(NV3). Magia Negra: Es la magia vampira. Los brujos la usan para conjurar el rayo y el fuego (NV1), manipular la sangre, propia y ajena (NV2), corromper el alma, o manipular los elementos (NV3). Ilusionismo: Gracias a este poder, los vampiros puedencrearimgenes(NV1),oloresosonidos (NV2). Algunos juegan a hacer creer a los dems que estn envueltos en llamas o que estn cayendo por un precipicio (NV3), solo paradisfrutardelareaccinqueprovocan. Plasticidad:Elpoderparamoldearelhuesoyla carne. Les permite alterar su aspecto (NV1), o daareldeotros(NV2)Correnrumoresdeque han conseguido, usando este poder, unir dos cuerpos uno a otros o convertirse en monstruos(NV3).

Uso de poderes
En este juego, el uso de los poderes se realiza igualquemanejarunarma. El jugador declara una accin, y el director de juego le dice que habilidad y caracterstica ha de usar, y una dificultad apropiada. Si se supera la tirada, se aplica el beneficio del poder. Por ejemplo, si deseo controlar la mente de alguien podramos tirar Voluntad + Psicologa, para atacar con sper fuerza, tirar Fuerza + Pelea, para resistir un ataque el poder se sumaria a la Resistencia y luego podramos tratardeesquivarloconDestreza+Pelea.Etc. La descripcin de los poderes y de los niveles se ha dejado ambigua a propsito, para que sean los propiosjugadoreslosqueinventenlos usosdesuspoderes. Por ejemplo, Vigor, adems de levantar peso, puede usarse para realizar ataques snicos al golpear con las palmas de las manos (nivel 2) o para causar una onda de choque al pisar el suelo(nivel3). La duracin suele ser de un turno por xito, salvo los de ataque especiales (disparar, dominar), que son instantneos, y los fsicos (trepar, volar, fuerza, resistencia) que duran una escena completa (una pelea, un viaje, una charla,etc.). En el caso de los vampiros, la puntuacin en Potencia de Sangre se suma a la tirada con la que activemos el poder. Esto hace que los vampiros ms antiguos sean casi seres divinos, asquemuchoojo.

107

7. APNDICES: JUEGOS DE EJEMPLO - SPACE SUCKERS

Otros personajes
Los vampiros no son la nica raza sobrenatural deluniverso.

Cazadores
Los cazadores son los mas difciles de detectar. Son mortales aparentemente corrientes que han nacido con el destino de cazar vampiros (Puntera y Pelea +7) y la capacidad de detectarlos con una gran facilidad (Investigar +8). Tambin son bastante ms resistentes que elhumanopromedio(CON+2). Ni la ms sutil de las mascaradas har fallar a un cazador. Afortunadamente no son ms que un puado de mortales, en medio de una multituddeganado.

Marines coloniales
Soldados entrenados por los gobiernos colonialesparamantener elordenenlagalaxia y acabar con la amenaza de los muertos vivientes. Se trata de humanos corrientes, fuertemente entrenados, con una serie de equipamiento especial: Servo armadura de combate. Armadura tecnolgica que Confiere +3 en Blindaje, Atletismo, Alerta, Pelea y Disparo. Lanza de energa. Con una punta irradiada de energa solar. Otorga +5 en Dao e iniciativa, y es vlida tanto en combate cuerpo a cuerpo como a distancia (Semiautomtica, Cadencia: 3,ymunicinilimitada). Sensor trmico. Para ver en la oscuridadyreconoceralosnomuertos (sutemperaturacorporalesmuybaja).

Iglesia
Desde tiempos inmemorables, la iglesia ha considerado a los vampiros como hijos de Satn, demonios a su servicio que pueblan la tierraparaexterminaraloshijosdedios. Durante la edad media, en Espaa, se creo la Santa Inquisicin, como bien sabrs si has estudiado un poco de historia. Esa misma inquisicin acab degenerando en lo que se conoce como la Orden de las Cadenas de Hierro,ungrupodesacerdotesqueconocende la existencia de todo engendro sobre natural y que, bajo rdenes del Vaticano, persigue y destruyevampirosportodalagalaxia. Si un devoto cristiano supera en una lucha de Voluntad + Coraje al No Muerto, su fe actuar contra el vampiro, impidindole a este acercarse, y causndole dao por quemaduras con cualquier objeto adecuado (agua, hostias consagradas,formassagradas,espadas,etc.) Los religiosos pueden aprender Magia Astral (ver ejemplo de magia 2: magia por habilidades)comosifueseotrahabilidadmsy usarla en combinacin con sus atributos mundanos,generalmenteVoluntad. Si se trata de un PJ o PNJ principal, adems, contar con un nivel extra en los trasfondos de Contactos, Riqueza, y Rango Social, ya que pertenece a una de las organizaciones ms antiguasypoderosasdelahistoria.

Hombres lobos
Los lupinos o Licntropos, como se les conoce, son otra raza de criaturas sobrenaturales que han sobrevivido con el paso de los siglos. Son enemigos naturales de los vampiros, y compiten directamente con ellos por la supremaca. Son poderosos y se les teme con razn.Intentaevitarsusterritoriospues,siuna manada te descubre no dudar en exterminarte. Los licntropos se crean como cualquier otro personaje humano, pero poseen la capacidad de transformarse en un hbrido humano bestia. Cuando se transforman, adquieren un aumento equivalente a las disciplinas de Velocidad y Vigor a nivel uno, pero consumiendo aguante en lugar de puntos de sangre. Tambin poseen garras y dientes afilados(dao+3). Opcionalmente, tambin pueden acceder a Clarividencia (sentidos agudizados), Bestialidad, Chamanismo (Magia Negra pero con espritus), y desarrollar ms su Vigor y Velocidadmedianteexperiencia.

Otros
Puedes crearte toda clase de aliengena y criaturas mitolgicas para el juego. Solo reparte 30PG entre ellas, para que estn en equilibrioconlasrazasaqusealadas.

108

7. APNDICES: JUEGOS DE EJEMPLO - MUNDO ONRICO

MUNDO ONRICO
Cuando la luz se apaga y la ciudad se dispone a dormir, dos fuerzas emergen. Son invisibles para nosotros excepto por el poder que ejercencuandodescansamos.Estosdosgrupos combaten por nuestras almas en nuestros sueos. Uno de ellos, los Cuentacuentos, dan soporte a nuestras esperanzas y nos da fuerzas paratenersueosplacenterosconuntoquede sus dedos en nuestra frente. El otro, losIncubos, nos llevan hacia la desesperacin en nuestras pesadillas, cubrindonos con sus sombras. A parte de estos dos grupos existen otros, como los Vagabundos, mentes atrapadas en este mundo onrico; o los Externos, cuyas almas torturadas han enloquecido, y solo encuentran placer en la compaa de inocentes.

De esta forma, los Cuentacuentos pueden entrar en las psiques dominadas por los ncubos y luchar para tratar de liberar a la vctimadesuspesadillas. Fuera de los sueos, los Cuentacuentos son fsicamente iguales que los humanos, con sus misma virtudes y defectos. Y como tales, viven vidas humanas, entre humanos. De esta forma pueden percibir con mayor facilidad la influencia de las pesadillas en la humanidad. Cuando su forma mortal fallece, simplemente su esencia pasa a un recin nacido y, con el tiempo, vuelven a su antigua labor de protectoresdelossueos. A parte de su vida mundana, los Cuenta cuentos suelen pertenecer a un gremio, una sociedad de Cuentacuentos, la cual le instruye en su cometido y les ayuda a recuperar la memoria cuando abandonan una forma fsica. Los gremios son dirigidos por los miembros de mayoredaddelgrupo. A parte de lo ya sealado, un Cuentacuentos poseetresfacultadesadicionales: Todo Cuentacuentos comienza con las desventajas de Venganza (el Incubus) y Deber (sus obligaciones como cuentacuentos) a nivel 4, y la ventaja Gremio (su sociedad de cuentacuentos). O sea, que cuentan con 20PG adicionales. Puedenrealizarmagiaonrica.Pero,acambio, tambinsonafectadosporella. En el mundo onrico, las puntuaciones de sus habilidades se duplican, sin embargo, en este mundo su esencia es vulnerable, y pueden llegaramorirrealmente.

Cuenta Cuentos
Los Cuentacuentos son los personajes principales de este juego, y el rol que llevaran losjugadores. Se tratan de espritus inmortales, con apariencia completamente humana, cuya principal misin es velar por el bienestar de los sueosydelasalmasdelosmortales. Un Cuentacuentos posee la faculta de viajar al Mundo Onrico a travs de los sueos de un mortal mientras duerme, y entrar en sus sueos como si fuese una realidad real y palpable.

109

7. APNDICES: JUEGOS DE EJEMPLO - MUNDO ONRICO

Los ncubos
Espritus malignos, anttesis de los Cuenta cuentos. Tcnicamente, poseen las mismas cualidades que estos, y sus mismas habilidades, pero sus motivaciones son opuestas. Un ncubo disfruta del sufrimiento de los soadores, obligndolos a vivir en una perpetua pesadilla de la que no pueden despertar. La jerarqua de los ncubos va de mayor a menor poder. Las formas espirituales de estos varan segn dicho rango. Los ms poderosos tienen el aspecto de un jefe final de videojuego, mientras que sus vasallos poseen aspectosmuchomscorrientes.

Los Vagabundos tambin son codiciados por los ncubos, ya que su mente capturada permite comunicar la mente del soador con ladeotro,yasinvadirnuevaspsiques.

Los Externos
Son soadores cuya representacin onrica ha sido atrapada por un ncubo. Cuando esto ocurre, el cuerpo del soador es usado como unamarioneta,controladaporelncubo. Un Externo que entra en contacto con un soador dormido sirve de puente entre las mentes,siendoesteelmtodomsusadopara atraparnuevasvctimas. Son rivales peligrosos, ya que si bien el ncubo puede usar magia onrica contra los Cuenta cuentos, estos no pueden daar al ncubo sin daaralsoador.Lanicasolucinesdormiral Externo,yviajaralinteriordesupsique.

Los Soadores
Se tratan de los mortales que poseen la facultad de soar. Vctimas de los ncubos y protegidos de los Cuentacuentos, sus sueos conforman el escenario de las batallas entre ambasfacciones. Cada soador posee su propia psique y, por tanto, nunca se sabe en que mundo te vas a encontrar cuando entras en la mente de uno deellos.Tanprontotepuedenencontrarenun mundo de fantasa, como en una epopeya espacial, o en una ucrona sobre el salvaje oeste. Cuando un soador es asaltado por un grupo dencubos,supsiquequedacondensadaen un pequeo personaje dentro de su sueo, una representacin onrica de si mismo, que permanecer oculta y asustada, rogando por ayuda. Mientas esa representacin permanezca a salvo, los ncubos no podrn poseer su mente y podr ser salvado. Si la representacinescapturada,elsoadorpasaa convertirseenunExterno.

La magia onrica
Es la capacidad que poseen los Cuentacuentos y los ncubos para alterar el mundo de los sueos. En los sueos todo es posible, por tanto, esta magia permite realizar cualquier cosa que se imagine. El jugador solo ha de describir el efecto mgico que desea, y superar una tirada pertinente. En este juego la magia usa atributos y habilidadesmundanas,talycomoseexplicaen las pginas 48 y 49, y consume tanto Aguante comopuntuacinenelAtributoempleado. Si el efecto mgico no coincide con la esttica del mundo onrico (por ejemplo, usar armas de fuego en un mundo medieval) el coste de Aguanteseduplica. En el mundo real, esta magia no causa efectos visibles a los ojos de los mortales, y solo sirve para afectar o encontrar a otros seres onricos, como los Cuentacuentos, los ncubos y los Externos.

Los Vagabundos
Son consciencias de soadores, generalmente de seres conocidos, que se han colado en el sueo de otro soador. No suelen ser conscientesdequeestnenunsueoy actan comosilaactualsituacinfuesesuvidanormal ycorriente.

110

7. APNDICES: JUEGOS DE EJEMPLO - LA ALIANZA ROSWEELL

LA ALIANZA ROSWEELL
Muchos habis odo hablar de vampiros, licntropos, zombis, vudu, banshees y dems, criaturas mticas y de leyenda, pero y si no fueran mitos si no realidad? Y si en lugar de ser leyendas en realidad fueran diferentes especies aliengenas que viven entrenosotros? La verdad es que existen una gran cantidad de razas aliengenas ocultas a los humanos durante siglos, dando origen a las diferentes religiones, leyendas y mitos que hoy da formanpartedenuestracultura.

Razas
Durante estas dcadas, La Alianza ha descubierto que existen multitud de razas aliengenas conviviendo con los humanos. Muchas son pacficas, pero otras tienen siniestras intenciones con respecto a la humanidad.

La Alianza Rosweell
La Alianza Rosweell es una organizacin que sabe la verdad ytrabajaparaevitarloscomplots aliengenas para controlar el planeta, y ocultar su presencia al granpblico. Durante los aos veinte, un grupo de seres extra dimensionalesconocidoscomoel Inconnu, hicieron una incursin en nuestra realidad, con el propsito de destruirla. Fracasaron. Pero en su ataque consiguieron llevarse parte de la seccincentraldeestadosunidos pordelante. El motivo del fracaso en destruir a la humanidadporenteroresideenunaspersonas especiales llamadas "Despertados", un grupo de humanos con capacidades especiales que supieron ver la amenaza y unirse para combatirla. Los Despertados lograron aglutinar a su alrededor una gran cantidad de recursos humanos y econmicos durante la contienda. Gracias a ellos, fundaron La Alianza Rosweell, una organizacin secreta incluso para los ms altos lderes mundiales, dispuesta a hacer cualquier cosa con tal de proteger a la humanidaddecualquieramenazaaliengena.

Despertados Se tratan de los descendientes de los Despertados originales, aquellos que se unieron para defender la Tierra del Inconnu, y fundaronalAlianzaTerrestre. Todos los Despertados poseen Potencial Psinico (igual que Potencial Mgico) y pueden aprender los conjuros (aqu llamados Poderes Psinicos) que se citan en el Ejemplo 1: Magia porconjuros,acostede5PGporpoder. Gracias a su entrenamiento en la Alianza, cuentan con +5 adicional en Atletismo, Pelea y Disparo. Opcionalmente, puedes prescindir del Potencial Psinico y as contar con 15PG adicionalesparaelpersonaje.

111

7. APNDICES: JUEGOS DE EJEMPLO - LA ALIANZA ROSWEELL Adaptoides.Licntropos. Raza aliengena peluda, con ciertos rasgos lupinos,yfuertesmandbulasdealigator. Al nacer, poseen la facultad de adoptar la primera imagen de otra raza que ven como mtodo de defensa. Por ello, casi todos pueden hacerse pasar por humanos cuando desean pasar desapercibidos. Poseen gran velocidad y fuerza, adems de un apetito insaciableporlacarne. Los licntropos cuentan con un +3 en Percepcin, garras retractiles que causan +2 de dao letal, y el don Olfato agudo. Cuando adquieren su forma real, adems, ganan +4 en Fuerza, Destreza y Constitucin, a costa de perderunturnoy30puntosdeaguante. Bremuggs.NagasyLamias. Seres con aspecto hbrido de humano y serpiente, tecnolgicamente muy avanzados. Se camuflan como seres humanos mediante dispositivos electrnicos y suelen ocupar estratos altos e importantes econmicamente enlasociedad.Secreenquedieronorigenalos mitos de los vampiros y otras criaturas bebedorasdesangrehumana. Pueden controlar a seres humanos mediante su mordedura venenosa (veneno de nivel 6, porcadafracaso,elPJquedabajoelcontroldel aliengena dos turnos) o hipnotizarlos (tirada enfrentada de VOL + coraje, por cada fracaso, el PJ queda bajo el control de la naga un turno). Unanagapartecon+2enINT,DESyVOL. La piel naga es alrgica a la luz del sol, y su exposicin directa le causa 5 puntos de dao porturno. Adems,poseenunasalassimilaresalasdelos murcilagos, que les confiere la habilidad Vuelo a nivel inicial de 3, aunque usarlas destruye su disfraz y revela su verdadera forma. Pretendendominarel mundosometiendoalos seres humanos mediante los mtodos que sean necesarios. Son enemigos encarnizados delasSkijass. ElInconnu.Diablosydemonios. Son entidades extra dimensionales que poseen materiales inorgnicos de diversa ndole. Al poseerlos, el demonio adopta su autentica forma (Horrenda para ojos humanos). Y adquiere la capacidad de cambiar de forma en cortosperiodosdetiempo. Los demonios cuentan con 30 PG adicionales que pueden en cualquiera de los trasfondos para criaturas y razas, y definir as su propia formamonstruosa. Losdemoniosnosehandandoporvencidos,ni mucho menos, a la hora de dominar la tierra, y esperanexpectanteselmomentodealzarsede nuevo. Skijass.Bansheesyhadas. Seres de aspecto humano con una jerarqua matriarcal, donde el rol social de hombres y mujeres se hallan invertidos con respecto al nuestro (los hombres tienen nios). Sus poderes mgicos se basan en la mente y la absorcin de la energa natural del rntorno. Odian la tecnologa, y en muchas ocasiones atacan a los seres humanos que osan adentrarse o industrializar los bosques y parajes naturales causando sobre todo confusinymiedoentresusvictimas. Las Skijass parecen las causantes de mitos sobre hadas, elfos y banshees, y, de hecho, a las hembras se les suelen llamar por este sobrenombre. Toda banshee parte con un nuevo atributo: La Magia, con un valor inicial igual a 6, aunque pueden subirla o bajarla igual que el resto de losatributosprincipales. Pueden invertir PG y PX en cualquiera de las habilidades mgicas descritas en el Ejemplo2: Magiaporhabilidades.

112

7. APNDICES: JUEGOS DE EJEMPLO - LA ALIANZA ROSWEELL LosVodun.Voodooyzombis. Parsitos internos con forma de babosa que colonizan y manejan cuerpos huspedes, pero deben ser personas muertas, porque la lucha entreelanfitrinyelusurpadoracabaraconla muerte o locura de ambos seres. De ellos surgi toda la mitologa del Barn Samedi y los zombies(cadveresquesemuevenoreaniman debidoalamagiavoodoo). Los Vodun cuentan con el trasfondo No Muerto (no mueren cuando sus PV llegan a cero, solo caen inconscientes), y Regeneracin a nivel 3 (recuperan 3 puntos de salud por turno de reposo). Solo destruyendo completamentesucuerposepuedeacabarcon ellos. Tiredianos.YetisySascuashs. Pueblo aliengena antao esclavo de los Licantropos. Consiguieron escapar de ellos y ocultarseenelHimalayahacesiglos. Los Yeti perdieron su planeta de origen por culpa de una bomba EMP (Bomba de Pulso ElectroMagntico), capaz de inutilizar toda la tecnologa electrnica y cambiar la polaridad de un planeta, con resultados catastrficos. Y se rumorea que en la tierra hay uno de estos artefactosoculto. Losyeticuentanconun+6enFUEyCON,pero, a diferencia de otras razas, no pueden pasar porhumanos(8enCARanteextraos). Otros Puedes crearte todas las razas aliengenas que desees. Solo ten en cuenta de otorgar 30PG por plantilla, para que estn en equilibrio con lasqueyahemoscitado.
Jeep/Mech Vehculo utilitario de cinco plazas. Puede transformarse en una mquina bpeda de 3 metros yextremidadesarmadasconlser. FORT:18MV:6Blindaje:0STR:3SEN:3 AUTO:0EST:0MOV:10 Trasfondos:Motor18,Blindaje:6. Transformacin: Trasfondos: 2 caones lser (10 de dao).MV+2.Aerodinmica:6.

Furgoneta/Vehculoblindado Vehculo utilitario de nueve plazas. Puede convertirse en un vehculo de batalla con torretas lsers. FORT:18MV:6Blindaje:0STR:3SEN:6 AUTO:0EST:0MOV:10 Trasfondos:Motor18,Blindaje:12. Transformacin: Trasfondos: 2 caones lser (15 de dao).MV+2.Aerodinmica:6.

Helicptero/aeronave Vehculo ligero de vuelo mediante rotores. Puede alterar su forma y convertirse en una nave espacial decuatroplazas. FORT:15MV:2Blindaje:0SEN:6AUTO:0EST: 0MOV:13 Trasfondos: Despegue vertical. Motor 15; Aerodinmica15,Blindaje:10. Transformacin: Trasfondos: 2 caones lser (15 de dao).Aerodinmica20;Computadoras10,MV+6.

Linterna/Pistolalser. Unapistolalsercamufladaenunalinternanormal ycorriente. Modo: SA Alcance: 100 Cadencia: 3 Punt.: 1 Iniciat,: +6 Dao: 6

Lanzadeenerga Unalanzaconlapuntairradiadadeenerga.Sirve tantoencombatecuerpoacuerpocomoa distancia. Modo: SA Alcance: 400 Cadencia: 3 Punt.: +2 Iniciat,: +3 Dao: 9

Equipamiento especial
Camin/Transporteespacial Vehculo de carga de unas 20t. Puede alterar su forma en una aeronave de transporte de tamao medio FORT:21MV:8Blindaje:0SEN:10AUTO:0 EST:4MOV:10 Trasfondos:Motor21,Blindaje:10. Transformacin: Trasfondos: 2 caones lser (15 de dao).Aerodinmica10;Computadoras10,MV+4.

Candeplasma Unapotentearmadeenerga.Bastantegrandey difcildeocultar. Modo: TT Alcance: 900 Cad.: 1 Punt.: 0 Iniciat,: 3 Dao: 15

Armadura de la alianza: Una ligera aradura mecnica que confiere +5 en Blindaje, AtletismoyPeleaalportador. Rastreador: Un sensor que confiere +10 en las tiradaspararastrearaliengenas.

113

7. APNDICES: JUEGOS DE EJEMPLO - CTHULHU QUEST

CTHULHU QUEST
A mi parecer, no hay nada ms misericordioso en el mundo que la incapacidad del cerebro humano de correlacionartodossuscontenidos. Vivimos en una plcida isla de ignoranciaenmediodemaresnegros einfinitos,peronofueconcebido que debiramosllegarmuylejos. Hasta el momento las ciencias, cada una orientada en su propia direccin, nos han causado poco dao; pero algn da, la reconstruccin de conocimientos dispersos nos dar a conocer tan terribles panormicas de la realidad, y lo terrorfico del lugar que ocupamos en ella, que slo podremos enloquecer como consecuencia de tal revelacin, o huir de la mortfera luz hacia la paz y seguridad de unanuevaeradetinieblas. HPLovecraft.

Aventuras Pulp
Transcurren los felices 20, una poca de optimismo y fe en la humanidad y el progreso cientfico, donde la inmensa mayora de la poblacin vive felizmente ignorante del horror quelarodea. Pero la existencia de valles perdidos habitados por dinosaurios, la exploracin de ciudades subterrneas, el descubrimiento de continentes hundidos, la aparicin de tribus de gorilas inteligentes, o el estudio de horrores de otro mundo, no son cosa de fantasa, si no que ocurrenenrealidad. Esta es una poca de individuos excepcionales: Pilotos temerarios, brillantes cientficos, intrpidos periodistas, fabulosos investigadores, e inagotables exploradores. Individuos capaces de combatir el crimen en Chicago, seguir las huellas del Yeti en el Himalayaoexplorarlasjunglasamaznicas. Combatir Villanos megalmanos, destruir cultos satnicos, acabar con no muertos transilvanos, buscar civilizaciones perdidas, realizar acrobacias areas, o pelease a vida y muertealbordedeunprecipicio,sonelpande cada da en la vida de estos heroicos aventureros.

Los Mitos
ElSerhumanonoestsoloenelmundo.Desde tiempos inmemoriales, La tierra ha sido abitada por multitud de engendros y horrores provenientesdemsalldelasestrellas. Existencriaturas,seresmsalldelarealidady el tiempo, para los que la raza humana son meros que insectos, con cultos infernales y malignos a lo largo y ancho del planeta. Estos seres, que permanecen aprisionados o aletargados,recibenelnombredePrimigenios, y sus cultos e influencias han dominado el destino de naciones enteras en multitud de ocasionesalolargodelahistoria. A parte, tambin existen multitud de razas menores, que o bien resultan nmadas de realidades o planetas lejanos, o bien son esclavos de los Primigenios, las cuales permanecen oculta a los ojos mortales, esperando, poder liberar o contacta con sus amos, o acabar con la competencia y reclamar estemundo.

114

7. APNDICES: JUEGOS DE EJEMPLO - CTHULHU QUEST

Acciones picas
Cada jugador comienza con 3 puntos de "acciones heroicas". Estos puntos se agotan a lo largo de la aventura. El mximo son siempre 3. Un jugador puede agotar un punto de "accin pica" tras realizar cualquier tirada. Si ha obtenido una pifia, puede convertirla en un fallo. Si ha obtenido un fallo, puede convertirla en un xito. Si ha obtenido un xito puede convertirloenuncrtico. Al finalizar cada sesin de juego, el personaje recuperaunpuntodeaccinheroica.

Vigorheroico Nivel1:Vitalidad+5yRazn+5. Nivel2:Fuerza+3. Nivel 3: Tejido denso. La DC protege ante toda clasededaofsico Nivel4:SeregeneraunPVporturno. Astuciaheroica El PJ tiene un ingenio sorprendente, que le permitesolucionarmultituddeproblemas. Nivel1:+3alastiradasdePersuadir,Investigar yEtiqueta. Nivel 2: El bono se aplica tambin a las tiradas relacionadas con cualquier clase de conocimientoacadmicoocientfico. Nivel 3: El bono se aplica a la manipulacin objetos,vehculosyarmasdefuego. Nivel4:Elbonoanteriorpasade+3a+6. Magiaheroica El PJ ha realizado un pacto con un Dios Ancestral y puede realizar magia. Las habilidades mgicas empleadas en este juego son las dadas en el Ejemplo 2 Magia por habilidades, los atributos mgicos empleados son los mismos atributos mundanos de siempre(verPg.45). Nivel1:+5enunahabilidadmgica. Nivel2:+5enunanuevahabilidadmgica. Nivel3:+5enunahabilidadmgica. Nivel4:+5enunanuevahabilidadmgica. Reflejosheroicos El PJ gana unos reflejos sorprendentes, que puedeutilizarenmultituddesituaciones Nivel 1: Suma +3 a las tiradas de Alerta y Acrobacias. Nivel 2: Suma otro +2 adicional. El bono puede aplicarse tambin a la hora de esquivar toda clasedepeligrosfsicos. Nivel 3: Suma otro +2 adicional. El bono puede aplicarsealusodearmasadistancia. Nivel 4: Suma otro +2 adicional. El bono puede aplicarsealmanejodevehculos.

Cualidades heroicas
Cada jugador debe escoger DOS "cualidades heroicas" al crear su personaje. Estas tendrn elefectoindicadoyseencuentranenNivel1. Cada nuevo nivel cuesta 10PX. No pueden ser adquiridasmediantePG,salvoquejueguesuna partidacorta. Combateheroico Aplicablea ungrupoconcretodearmas(armas de fuego pequeas, medianas o pesadas, armas blancas pequeas, medianas o pesadas) aeleccindelPJ. Nivel1:+5aldaoyaesquivarataquescuando seempleeesaarmaenconcreto. Nivel 2: Escoge un nuevo grupo de armas para aplicarlasbonificaciones. Nivel 3: +3 adicional al dao y a esquivar ataques cuando se emplee esa arma en concreto. Nivel 4: Escoge un nuevo grupo de armas para aplicar las bonificaciones. +2 adicional al dao y a esquivar ataques cuando se emplee esa armaenconcreto. Personalidadheroica Nivel1:+2enCoraje,PersuadiryEtiqueta. Nivel2:VOL+3. Nivel3:CAR+3. Nivel4:Inmunidadaldoloryalmiedo.

115

7. APNDICES: JUEGOS DE EJEMPLO - CTHULHU QUEST

Bestiario
Aqu dejo algunas criaturas lovecrafianas. Todas ellas disponen de entre 20 y 60 PG para repartirlos entre habilidades y trasfondos bestiales,ajuicioymalalechedelDJ.
FUECON:20 VOLCAR:18 DESPER:6 INTHAB:3 FUECON:13 VOLCAR:13 DESPER:9 INTHAB:7

FUECON:15 VOLCAR:10 DESPER:8 INTHAB:10

ElHorrordeDunwich. HijodelPrimigenioYogSothoth. Es una monstruosidad con algunos rasgoshumanos. WilburWheateley. Gemelo mayormente humano del Horror de Dunwich. Desde la cintura a los pies estaba formado por una masadetentculos. FUECON:6 Byakhee. Tienen el aspecto de VOLCAR:6 avispashumanas, DESPER:9 semidescompuestas y con alas como INTHAB:2 lasdelosmurcilagos. FUECON:3 Gatos de Saturno. Seres similares a VOLCAR:6 gatos, con cuerpos abstractos de DESPER:13 variostonos,habitantesdelasTierras INTHAB:3 delSueo. FUECON:20 Msa devoradora. Aparece como VOLCAR:16 una entidad informe, plstica, que DESPER:13 resplandece con colores de un INTHAB:2 espectrodesconocido. FUECON:23 Agarroides Criaturas gigantes, con VOLCAR:3 aspecto de gusano. Excavan DESPER:3 profundas galeras y emergen cuando INTHAB:2 menosseloesperauno. FUECON:14 Shoggoths.Parecenunasamebas VOLCAR:3 gigantesconojosflotantes. DESPER:3 EranesclavosdelosAntiguos,hasta INTHAB:3 queserevelaron. FUECON:6 Soldado Nazi. Si adelantas algo el VOLCAR:6 calendario, igual te encuentras a los DESPER:6 nazis buscando reliquias sagradas para INTHAB:4 intentarganarlaguerra. FUECON:4 Cultistas. Humanos adoradores del VOLCAR:6 Primigenio Cthulhu. Suelen realizar DESPER:4 sacrificios rituales a su perverso dios INTHAB:6 esperandoquedespiertedesusueo milenario FUECON:9 Profundos. Humanoides marinos con un VOLCAR:6 aspecto entre el de un pez y una rana DESPER:9 adoradores de Cthulhu. Buscan hembras INTHAB:3 humanasparaaparearse FUECON:5 Zombi. Muerto resucitado mediante VOLCAR:6 magia o ciencia. Descerebrado y DESPER:2 vido por hincarle el diente a INTHAB:1 cualquierinvestigador. FUECON:12 VagabundosDimensionales. VOLCAR:10 Humanoides con cuerpos coreosos y DESPER:13 rugosos y garras enormes. Son INTHAB:6 capaces de saltas de unadimensin a otra.

FUECON:19 VOLCAR:18 DESPER:17 INTHAB:15

FUECON:8 VOLCAR:9 DESPER:10 INTHAB:8 FUECON:4 VOLCAR:36 DESPER:13 INTHAB:4 FUECON:12 VOLCAR:7 DESPER:12 INTHAB:5 FUECON:8 VOLCAR:9 DESPER:6 INTHAB:3

Antiguos. Son unas criaturas con forma de barril y apndices en forma de estrella de mar. Habitaron la Tierrahacemilenios,perofueroncasi extintosporlosMiGo. Vampiros csmicos. Criaturas cadavricas con forma humanoide y alas correosas a sus espaldas que se alimentan de energa vital. Pueden cambiar a un aspecto humano, y regenerar cualquier dao, salvo el ocasionado en su ncleo vital, situadoenlaentradadelestmago. Venusianos. Humanoides con aspecto de lagarto que habitan el planeta Venus.Visitan la Tierra de vezencuando. Plipos Voladores. Plipos flotantes, semivisibles, horrorosos, capaces de controlarlosvientos. Ghasts. Humanoides subterrneos, con patas de canguro, habitantes de lasTierrasdelSueo. Ghouls. Humanoides de aspecto canino, que se alimentan de cadveres.Suelen aparecer en manadassalvajes. Gran Raza de Yith. Raza capaz de proyectar su mente a otros cuerpos. Actualmentesonseresconcuerpoen forma de conos altos y rugosos, con cuatro tentculos (2 pinzas, una estructura globosa y otro coronado deapndicesenformadetrompeta). Horrorsaurios. Serpientes enormes, inmateriales, con alas similares a las de los murcilagos. Gustan de espaciosabiertosysalvajes. Estirpe de Martense. Estirpe degeneradadelafamiliaMartense. Unos tipos bastante psicpatas que fueronvctimasdeunmaleficio. MiGo. Crustceos del tamao de un hombre, con alas y cabezas globulares cubiertos de cilios. Su ciencialespermiteextraercerebros. Cientfico Loco. Villano con altos conocimientos cientficos, experto en revivir muertos y otros experimentos malignos. ngeles Descarnados. Humanoides sin rostro, con alas de murcilago. Sirvenadiferentesdeidadesmalignas oahechicerosdelladooscuro. Shantaks. Aves de las tierras del sueo, enormes y con cabezas similaresacaballos.

FUECON:15 VOLCAR:13 DESPER:3 INTHAB:16

FUECON:21 VOLCAR:18 DESPER:18 INTHAB:4 FUECON:8 VOLCAR:5 DESPER:5 INTHAB:4 FUECON:14 VOLCAR:10 DESPER:5 INTHAB:12 FUECON:3 VOLCAR:3 DESPER:3 INTHAB:3 FUECON:11 VOLCAR:9 DESPER:12 INTHAB:5 FUECON:15 VOLCAR:11 DESPER:12 INTHAB:4

116

7. APNDICES: JUEGOS DE EJEMPLO - TIERRAS DE ESLARIA

TIERRAS DE ESLARIA
El pasado
Hace quinientos aos el mundo era muy diferente del actual. La primera Guerra del Caos devast el mundo, dando forma a varias naciones y estableciendo alianzas entre diversospueblos En esa poca, la maligna influencia del Seor del Caos ElMull se extendi por el mundo de forma abierta. Sus malvados seguidores presentaron batalla a todas las criaturas benignasdelmundo.Ejrcitosdeorcos,goblins yotrascriaturasmalignasdevastaronciudades, campos y bosques, en un esfuerzo de destruccin inspirado por la reencarnacin del SeordelCaosysueternaluchaporelpoder. Los enanos en sus ciudades subterrneas, los numerosos reinos humanos, los brbaros del norte,ypocosms,viendoqueelempujedela horda oscura era abrumador, se vieron forzados a unirse y establecer alianzas que permitieran la supervivencia. Otros pueblos, como la raza lfica, se mantuvo al margen, segura y poderosa en sus bosques, ignorando el destinodelasotrasrazas. Los enanos, poderosos guerreros y hbiles constructores e ingenieros, aportaron pequeas pero excepcionales fuerzas militares y construyeron imponentes fortalezas; los reinos humanos vieron cmo las familias nobles de la poca patrocinaron la creacin de una orden de caballera comn a todos los reinos, como un ejrcito compartido, que pudiera defender a todos esos territoriosdelaamenaza: La Orden de la Rosa Roja; los pueblos brbaros, de una forma un tanto descoordinada, apoyaron el esfuerzo de guerra como un vendaval de furia salvaje.

Finalmente, a un grupo de hroes se fue revelada la identidad del verdadero enemigo, y se les puso en camino hacia la forma de derrotarlo. Buscaron la encarnacin del Seor del Caos en el plano primario y consiguieron derrotarlo... a un alto precio. Pero gracias a la hazaa de los hroes, el poder que mova a la hordaoscurasedesvaneciypocotiempoms tardepudoserderrotadayexpulsada. Durante doscientos aos el mundo estuvo en una relativa calma, con slo pequeas escaramuzas y batallas con los malvadas criaturas que quedaron atrs, pero con el fortalecimiento del Seor del Caos la paz se desvanecihastaeliniciodelaSegundaGuerra delCaos,yconellaeliniciodeestahistoria.

La actualidad
Aunque el mal fue derrotado, muchos de las malignas criaturas quedaron atrs y se convirtieron en incursores y saqueadores. Tambinelbandidajesehizounproblemamuy comn aprovechando el caos durante y despus de la guerra. Monstruos invocados o creados por el Seor del Caos an permanecen escondidos en las ruinas humeantes que ahora salpican el mundo... los seguidores del Caos intentan avanzar la causa de su seor aprovechando la guerraylaconfusin. La Orden de la Rosa, ya no es lo que era. Muy debilitada por la corrupcin y por las duras luchas con los enemigos de los pueblos libres, apenas da abasto para enfrentarse a los incursores orcos y goblins.

117

7. APNDICES: JUEGOS DE EJEMPLO - TIERRAS DE ESLARIA Los caminos en muchas ocasiones son muy peligrosos, pues estn plagados de bandidos... muchas ciudades apenas podran ser defendidas en el caso de grandes ataques, por el escaso nmero de caballeros que quedan, y la destruccin de la mayora de sus fortalezas. No obstante, los caballeros han perseverado y estn esforzndose mucho por reforzar sus filas. Asimismo, han intentado reforzar sus alianzasconlospueblosenanosylfico. Losclanesenanosestnbastanteconcentrados enreforzarsusciudadesquefueron daadas,y ofrecen algo de ayuda a sus aliados humanos principalmente para que les sirvan de colchn contratodoslosenemigosqueanquedan. Los clanes brbaros del norte sufrieron tantas bajas que su nmero an no se ha repuesto. An as los movimientos de orcos, goblins y bandidos no les han pasado desapercibidos, porque en muchas ocasiones cruzan su territorio, y estn bastante decididos a hacer algoalrespecto... La nacin lfica apenas se vio afectada por el conflicto,yanpermaneceaisladadelmundo. Los clanes familiares ms antiguos y ricos son considerados de sangre noble aunque, realmente, no existen los ttulos nobiliarios en Eslaria. En la actualidad, muchas de estas familias nobles estn enfrentadas las unas a la s otras, ya que suelen usar su influencia econmica y social para intentar colocar gobernantes que les sean leales, y continuamente existen disputas por el control delasciudadesmsimportantes. Ciudadeshumanasimportantesson: Armina. Situada en el corazn de los Reinos Celestes, es la mayor de las ciudades humanas y la ms importante paraelcomercio. Elvnar. Situada ms al Norte. Actualmente est casi poblada por brbaros que se han civilizado. Es mediadora en el comercio entre brbaros y los habitantes de los Reinos Celestes. Niuvatar. Gran ciudad costera, con una importanteflotapesquerta. Karzoa. Antigua fortaleza azadonada por los enanos. Los humanos la repoblaron y ahora es una importante comunidadminera. Nurval. Rival de Arminia en comercio. Poseeunapoderosaindustriatextil. Sartalax. Situada ms al Sureste, comerciamuchoconlosenanos. Lutus. Ciudad de magos situada al Oeste del mar interior de Kum. Tambin est poblada por pescadores ycomerciantes. Ernoa. Un pozo hediondo de corrupcin donde tambin se realizan importantesnegocios.

La Tierra de Eslaria
Existen multitud de lugares donde vivir aventuras. LosReinosCelestes.Pequeosreinoshumanos unidos situados al Oste y centro de Eslaria. Cuentan con una orden de caballera (la Orden de la Rosa Roja) para mantener la paz y el orden. Cuenta con varias grandes ciudades y poderosasfortalezasdelaorden. Las grandes ciudades, llamadas feudos, suelen estar amuralladas, y, en sus cercanas, suelen haber diversas villas o poblados que, ms o menos,estnbajosujurisdiccin. Todas ellas poseen un sistema democrtico de gobierno, donde los alcaldes son escogidos mediante elecciones. Estos, a su vez, forman unconsejoRegente,que,juntoalaordendela Rosa Roja, son los encargados de dar estabilidadalrgimenhumano.

118

7. APNDICES: JUEGOS DE EJEMPLO - TIERRAS DE ESLARIA Fortalezas Legendarias. Construidas por los enanos para la Orden de la Rosa Roja. En el pasado fuero de capital importancia, aunque en la actualidad muchas de ellas se encuentran abandonadas.. Entre esas fortalezas legendariasseencuentran: Halaf: principal fortaleza de los caballeros en la regin de Armina. Aunque fue gravemente daada e invadida por una legin de orcos, los caballeros consiguieron rescatarla con el final de la guerra y est reconstruidacasideltodo. TellKrak de Tabriz: fortaleza menor perdida tambin durante la guerra aunque no daada. Se est reutilizando como base contra el fuerte bandidaje de la zona circundante. Fortaleza de Shalamon: situada en las tierras de Sartalax, entre la Cordillera de Nesut y Las Montaas de la Luna. Tambin selaconocecomolafortalezadelasnubes. Fortaleza de Nemtuwar: poderosa fortaleza que controlaba la regin montaosa de Karzoa. Ahora ocupada por un gran clan orco que no ha sido expulsado dellugarporsupoderomilitar. Isla de Yereum: situada en el mar interior de Kum, fue abandonada hace muchosaosporloscaballeros. Bastin Perdido en las fronteras del norte, los caballeros estn muy interesados en recuperarlo aunque hay rumores de terriblescriaturasallguarecidas. Las estepas de UbairKara, tierras del norte hogar de los pueblos brbaros. Aunque son aliados de los reinos centrales, no pagan tributo ni se someten a nadie. Hay pocos asentamientos importantes en este territorio, aunque hay algunos pocos lugaresconocidosporcasitodoelmundo. Llanuras de Dashtgar. Zona de llanuras vacas en el norte donde no vive nada. Es un lugar considerado tab por los pueblos brbaros, posible hogar de criaturas malignas de gran poder. Las ciudades enanas. Lugares donde los clanes enanos viven y desarrollan sus actividades. Aunqueenmuchasocasionesestnsituadasen territorio (nominalmente) de otros pueblos (principalmente en los reinos centrales), se considera esas zonas como propiedad de las ciudades enanas, como cortesa para esos poderosos aliados y el valioso comercio que hacenconloshombresamenudo. Algunasciudadesenanasson: KazelLunn:antiguaciudadsecretadelos enanos, a orillas del ro Zalam. Ahora ya no essecreta,porculpadelaguerra.Atacaday tomada por los orcos durante la guerra, fue rescatada con gran lucha por otro clan enano que an sigue reconstruyendo los daosprovocadosporlalucha. Minas del monte Kelgen: ciudad enana en la superficie, llena de minas. Antiguo asentamiento comercial. Muy daado durantelaguerra,ahoraestrecobrandosu antiguoesplendoryriqueza. Wuzus, Taher, Fartabe. Minas enanas de lasqueapenassesabenada. El Bosque Siempre Verde. El pueblo lfico vive en los ms antiguos bosques del mundo. Las dems razas no saben si tienen ciudades importantes o no... Este bosque est vedado para todas las dems razas y es muy peligroso adentrarse en su territorio. Es por ello que existemuypocainformacinsobreestatierra. Regin de Vanzool.Esta zona montaosa ahora est dominada por un poderoso clan orco que dirige la zona desde Shalatuwar, una antiguafortalezadelaOrdendelaRosaRoja.

119

7. APNDICES: JUEGOS DE EJEMPLO - TIERRAS DE ESLARIA Gran Desierto Rojo: se trata bsicamente de un gran territorio desrtico, materialmente un mar de arena donde no hay ninguna referencia geogrfica. La necesidad de alguien experto en ese terreno y/o conocedor de las antiguas rutas y las posiciones de los oasis es abrumadora, aunque a veces ni siquiera de esa forma se puede escapar a una muerte ardiente... Caon de Iljeb: dentro del Gran Desierto Rojo hay un rea de caones rocosos y altos desfiladeros.Haybastantevegetacindebidoa un gran oasis situado en el centro del can. Sin embargo est poblado por numerosas criaturas reptiloides y monstruos de toda ndole. Al menos, en esta zona, conociendo unos pocos lugares clave, es mucho ms fcil orientarse. Selva Negra. Lugar ponzooso y oscuro, donde se dice que habita una malvada raza de elfos oscuros, trolls y multitud de bestias abyectas. Estepas de EphyKum. Terreno mayormente llano con vegetacin casi exclusivamente arbustiva y herbcea, que engloba tambin varias cordilleras que limitan el avance del Gran Desierto Rojo. Habitada mayormente por los pueblos brbaros, tambin es el hogar de muchas tribus de humanoides malignos, y ltimamentedegruposdebandidos. Necrpolis de Yerede. Enorme recinto funerario, una autntica necrpolis por derecho propio, fue construido durante la PrimeraGuerradelCaos,paraqueunaseriede familias poderosas y ricos comerciantes instalasen all sus lugares de descanso perpetuo. Al finalizar la guerra la ciudad cay en desuso y, con el paso de los siglos, finalmente adquiri mala fama como lugar encantado y de nigromancia. El territorio hasta varias millas alrededor de la ciudad es baldo, nada crece all, y de hecho hay continuos rumores de avistamientos de nomuertos menores, de desconocido origen, pululando poresazona,aunquesinllegaraabandonarla.

120

7. APNDICES: JUEGOS DE EJEMPLO - TIERRAS DE ESLARIA

Los protagonistas
Los jugadores son aventureros, grandes hroes o villanos dispuestos a dejar su huella en la historia, tras vivir grandes aventuras en una tierramtica. La principal raza de Eslaria es la humana. Para jugar como Elfo o Enano solo hay que escoger el trasfondo adecuado y pagar el coste en PG (ver apartado de Trasfondos Compuestos). El juego no est ni mucho menos cerrado, y es posible incorporar ms razas (solo tienes que usar las reglas de CS para darle ventajas y desventajas apropiadas, e inventar algo de su historiapasadadurantelaGuerradelCaos).

Sacerdote: Personaje consagrado al culto de los dioses del bien. FUE y CON 3. +2 en HAB, VOL, INT y PER. Obtienen un +6 en la habilidad mgica Magia Blanca, y un +2 en las sendas de Ilusionismo y Magia Astral. Pueden adquirir Magia, Personalidad y Astucia heroica (ver ambientacinanterior). Clrigo: guerreros expertos en magia blanca. AdemsdelosbeneficiosdelGuerrero,pueden aprender Magia Blanca (aunque no parten con ningnnivelinicialenella,puedenaprenderla). Por el contrario, tienen un voto de no usar armas con filos (espadas, dagas, arcos y lanzas). Pueden adquirir Combate, Personalidad y Vigor heroico (ver ambientacinanterior). Druida: Son sacerdotes especializados en el culto a la naturaleza. FUE y CON3. +2 en HAB, VOL, INT y PER. +6 en Druidismo y +2 en Magia Blanca y Elementalismo. Pueden adquirir Magia, Reflejos y Astucia heroica (ver ambientacinanterior). Brujo: Sacerdotes especializados en el culto a diosesdelcaosomalignos.FUEyCAR3.+2en HAB, VOL, INT y PER. +6 en Magia negra o del caos (escoger una) y +2 en Magia Astral y Elementalismo. Pueden adquirir Magia, Personalidad y Astucia heroica (ver ambientacinanterior). Pcaro: Personaje experto en trampas, subterfugioylatrocinio.+3enDESyHAB,2en CARyCON.+4enPersuadir,Bricolaje,Sistemas y Sigilo cuando realice actos delictivos o trate con trampas. Pueden adquirir Reflejos, Personalidad y Astucia heroica (ver ambientacinanterior). Caballero: don juanes, galantes y grandes espadachines. CAR y HAB +3, FUE y CON2. +2 en Lucha, Acrobacias, Etiqueta, Persuadir y Subterfugio. Pueden adquirir Reflejos, Personalidad y Combate heroico (ver ambientacinanterior). Explorador: Expertos rastreadores y cazadores que viven al aire libre. PER +3, CAR 2. +3 en Puntera, Disparo y Supervivencia. Poseen la ventaja sentido agudo (odo, vista y olfato). Pueden adquirir Reflejos, Astucia y Vigor heroico(verambientacinanterior).

La magia
Las reglas de magia empleadas en este juego son las dadas en el Ejemplo 2 Magia por habilidades. Como atributos mgicos, emplear los atributos mundanos, tal y como se explica en la pgina 45.

Las trampas
Son artefactos que permiten inmovilizar o daar a alguien. Fosos, cepos, lazos, cualquier cosa a imaginacin del personaje, solo limitada porlosmaterialesqueestnasudisposicin. Siguen las mismas normas que las de venenos oambienteshostiles. Ladificultad paracrear,encontrarodesactivar, unatrampadenivelN,esde15+N,siendoNel dao inflingido (ms los xitos de la tirada del trampero).

Las profesiones
Es el mtodo que posee el personaje para ganarse la vida. Definen sus puntos fuertes y capacidadesespeciales. En este juego, todasotorgan ventajas por valor de20PG(porsideseascrearteotrasnuevas). Guerrero: Combatiente que se vende al mejor postor. FUE y CON +3, CAR e INT 2. +5 en Pelea y Lucha. Pueden adquirir Combate, Personalidad y Vigor heroico (ver ambientacinanterior).

121

7. APNDICES: JUEGOS DE EJEMPLO - TIERRAS DE ESLARIA

Bestiario
Orcos, goblins y similares viven dondequiera que encuentran un sitio donde guarecerse, y si su nmero es suficiente, lo ms cerca posible de territorios civilizados para poder hacer incursiones que les provean de riquezas, armas y suministros. Otras bestias viven en lugares remotos o son controladas por personajes malignos.
Orco.Losorcossonsereshumanoidesaunquealgo ms corpulentos y bajos que un hombre, de piel verde,orejaspuntiagudasycolmillosdejabal. CAR: DES: Pelea: Alerta: Lucha: 4 5 6 6 6 VOL: PER: Puntera: Atletismo: Sigilo: 4 5 4 6 5 INTyHAB: FUEyCON: Supervivencia: Intimidar: Coraje: 3 6 6 4 4

Elementales. Criaturas mgicas sacadas del aire, delfuego,delatierraydelagua. CAR: DES: Pelea: Alerta: Lucha: 7 7 8 7 0 VOL: PER: Puntera: Atletismo: Sigilo: 7 7 8 9 6 INTyHAB: FUEyCON: Supervivencia: Intimidar: Coraje: 7 7 8 8 9

Extras: Los de aire y agua suman +6 a DES y son inmunes al dao fsico. Los de fuego suman +3 a todossusatributosycausan+5dedaoporfuego. Losdetierrasuman+10FUE,CONyArmadura

Dragn hidra. Gran reptil con 1d6 cabezas, muy fieroypeligroso. CAR: DES: Pelea: Alerta: Lucha: 15 15 15 15 0 VOL: PER: Puntera: Coraje: Sigilo: 15 15 15 15 15 INTyHAB: FUEyCON: Supervivencia: Intimidar: Atletismo: 15 20 15 15 15

Extras: Suelen ir armados. Los cabecillas y semi orcossuman+3aFUE,CONyLucha.

Gblin. Los goblins son seres humanoides de pequeotamao,vedesybastantemarrulleros. CAR: DES: Pelea: Alerta: Lucha:

4 6 4 7 5

VOL: PER: Puntera: Atletismo: Sigilo:

4 5 4 3 7

INTyHAB: FUEyCON: Supervivencia: Intimidar: Coraje:

3 4 7 1 2

Extras: Mandbulas de +6 al dao. Cada cabeza puede realizar un ataque por turno. Los de mayor tamaosuman1d6aFUE,CON,AtletismoyPelea. Los dragones alados suman 2d6 a todos sus atributos y habilidades, solo tienen una cabeza, y escupenfuego(dao+12).

Golems de carne/zombis. Cuerpos reanimados o creados mediante magia. Suelen ser usados de guardianesoesclavossinvoluntad. CAR: DES: Pelea: Alerta: Lucha: 5 6 10 10 10 VOL: PER: Puntera: Coraje: Sigilo: 0 6 10 0 5 INTyHAB: FUEyCON: Supervivencia: Intimidar: Atletismo: 0 10 10 10 15

Extras:Suelenirarmados. Demonios menores. Los demonios son criaturas creados por los siervos del Caos. Deben ser invocadosycontroladospormagosyclrigos. CAR: DES: Pelea: Alerta: Lucha: 6 6 6 6 6 VOL: PER: Puntera: Atletismo: Sigilo: 6 6 6 6 6 INTyHAB: FUEyCON: Supervivencia: Intimidar: Coraje: 6 6 6 6 6

Extras: Poseen alas y pueden usar magia negra. Versionesmspoderosas(demoniosmedios,Lords demoniosyarchidemonios),suman2d6,3d6o4d6 atodassushabilidadesyatributos

Extras:Inmunesalmiedo,aldolorylamanipulacin mental. Suelen ir armados. Existen versiones de madera, roca y metal. Suma 1d6, 2d6 3d6 adicionales en FUE, CON, Armadura y Pelea para esos modelos. Los golems de hueso (esqueletos) tienenun3enFUEyCON.

Tritones. Seres anfibios que habitan en arrecifes y lagos.Pacficosperomuyterritoriales CAR: DES: Pelea: Alerta: Lucha: 7 9 6 10 6 VOL: PER: Puntera: Coraje: Sigilo: 6 8 7 8 12 INTyHAB: FUEyCON: Supervivencia: Intimidar: Atletismo: 6 9 8 6 10

Hombres bestia. Raza humanoide con aspecto de chacal. Poseen un fino pelaje y un carcter muy salvaje. CAR: DES: Pelea: Alerta: Lucha: 12 10 10 10 10 VOL: PER: Puntera: Coraje: Sigilo: 8 12 8 8 8 INTyHAB: FUEyCON: Supervivencia: Intimidar: Atletismo: 4 13 15 12 12

Extras: Respiran bajo el agua. +10 a las tiradas de nadar. Los chamanes pueden aprender magia, los guerrerostienen1d6adicionalenFuerzayLucha.

Extras: Los chamanes pueden aprender magia, los guerrerostienen1d6adicionalenFuerzayLucha. Existevariassubrazas,comoloshombresaladosde las montaas (poseen alas y 1d6 adicional en Percepcin); o los hombres serpiente de los pantanos (poseen visin infrarroja y 1d6 adicional enDestreza).

122

7. APNDICES: JUEGOS DE EJEMPLO - DARK ABYSM

DARK ABYSM
El Futuro
Elinviernonuclearhaacabadoconel90%dela flora y vida salvaje del planeta. El cielo est cubierto por una perpetua nube griscea, y los restos de la humanidad se ve obligada a vivir hacinadas en inmensas megaciudades submarinas, controladas por corporaciones privadas, donde el paro, la miseria y el crimen de las zonas bajas se contrasta con el lujo, el cristal y el derroche de los lujosos distritos corporativos. Los gobiernos cada vez tienen menos autoridad.Sonlasgrandesmegacorporaciones las que poseen todo el poder social y econmico. Ambiciosas de poder, no dudan en chantajear, extorsionar y encubrir crmenes contaldedeshacersedelacompetencia. Enlosnivelesinferiores,multituddepandillasy bandas callejeras imponen su ley. La polica y otros servicios pblicos son historia, los ayuntamientos no tienen fondos y las ciudades dependen de los servicios privados de las corporaciones. El ciudadano medio es un yonki enganchado a la ltima droga de diseo y, cuando no trabaja, se dedica a ver por TV los combates ultra violentos entre tipos implantados con mejoras cibernticas hasta en los ojos. Pocos tienen esperanzasenelmaana.

Mejoras cibernticas.
Miembros militares, cyber psicpatas, agentes corporativos o sper modelos. Todo aquel que desee tener xito ha de echar mano de la cirugaciberntica. Implantarse una mejora ciberntica requiere pasar por quirfano, por lo que solo se podr realizar a la hora de crear el personaje, o en momentos pausados de la historia. La operacin hace sufrir al personaje un dao de 6 puntos por cada nivel mejorado en la operacin, que debern sanar de forma natural.Ycuestan1.000Crditos(10PG),mso menos lo que gana en un mes un trabajador normal. Si se posee el trasfondo Riqueza, puede canjearse por un nivel de mejora. Trasfondos como Favor, Logia, o Rango pueden reducir el coste. Los niveles de riqueza se van regenerando a un ritmo de 1 nivel cada 1d6 partidas (se puede perder definitivamente si se siguederrochando). En cada operacin, el jugador puede optar una deestasopciones: Aumento de un atributo. Ojos, torsos, piernas o brazos binicos. Se gana un +1 en el atributo relacionadoporniveladquirido. Arma energtica. Cualquier arma a determinar por el jugador (un can lser, una espada energtica, un escudo de fuerza, etc.) El artefacto otorga dos puntos de armadura o daoporniveladquirido. Artefacto electrnico. Cualquier mejora especial que os ocurra. Se gana un +5 por nivel de trasfondo adquirido, que el master colocar en una habilidad u otra, dependiendo del caso. Una computadora cerebral de nivel 1 dara Alerta +2, Sistemas +1 e Investigacin +2, unas garras +5 a Pelea, unos propulsores a Vuelo +5 etc. Las mejoras cibernticas pueden ser destruidas. Si el PJ pierde los 4/5 de susalud,o recibe, de un solo ataque en la zona donde tenga el implante, un dao que supere su puntuacin en Constitucin, se considera que los implantes son daados, y es preciso repararlos para usarlos nuevamente. Reparar un implante no causa nuevas heridas y cuesta la mitad de dinero de lo que cost colocrselo alpersonaje.

Los personajes
Los jugadores llevarn a miembros del S.A.C.C. El servicio de mercenarios corporativos de la ciudad. Siempre que los superiores no digan lo contrario, debern investigar crmenes, explorar el fondo marino, escoltar caravanas submarinas, detener androides rebeldes, acabar con bandas de pandilleros dopados, o investigar los trapos sucios de cierta corporacinrival. Si hacen un buen trabajo, puede que algn da logren jubilarse en un bonito tico de la zona rica. Si no, una triste lpida gris es todo lo que lesesperar.

123

7. APNDICES: JUEGOS DE EJEMPLO - DARK ABYSM

El Abismo

Submarino Vehculodetransportesubacuticodegrancapacidad. FORT:21MV:8SEN:10MOV:10 Trasfondos: Motor 21. 2 lanza torpedos (25 de dao, cadencia 1), 6 torretas submarinas (dao 15, cadencia 9). Aerodinmica3;Computadoras10,radar:10Blindaje:15. Mechsubmarino Vehculo utilitario de mantenimiento. Suele usarse como trajesubmarinoenobrasyreparaciones. FORT:18MV:4STR:3SEN:3MOV:6 Trasfondos: Motor 18. 2 caones de arpones (12 de dao).Aerodinmica:6,radar:6Blindaje:7. Minisubmarinodelacompaa Vehculoligerodecombatesubacutico FORT:18MV:2STR:3SEN:6MOV:13 Trasfondos: Motor 18, 2 caones automticos (15 de dao, cadencia 6). Aerodinmica: 6, radar: 6 Blindaje: 10 . MiniSubmarinopirata Vehculoligeroasaltomartimousadoporlospirataspara asaltartrasportesdelascompaas FORT:15MV:4STR:4SEN:6MOV:10 Trasfondos: Despegue vertical. Motor 15; Aerodinmica 15,(15dedao,cadencia6),2lanzatorpedoscompactos (20 de dao, cadencia 1). Aerodinmica 20; radar: 6, Blindaje:6. Leviatanes. Anguilas gigantes de 12m. Suelen atacar en manadasde1d12bestias. CAR: 10 VOL: 10 INTyHAB: 2 DES: 15 PER: 15 FONyCON: 15 Pelea: 10 Puntera: 0 Supervivencia: 12 Alerta: 12 Coraje: 13 Intimidar: 10 Lucha: 0 Sigilo: 15 Atletismo: 14 Extras: Mandbulas de +6 al dao. Los de mayor tamao suman1d6aFUE,CON,AtletismoyPelea. Los de mayor tamao suman 1d6 a todos sus atributos y habilidades. Krakens.Calamaresgigantesde25m.,muyferoces CAR: 12 VOL: 15 INTyHAB: 4 DES: 10 PER: 10 FONyCON: 20 Pelea: 18 Puntera: 10 Supervivencia: 15 Alerta: 16 Coraje: 17 Intimidar: 15 Lucha: 0 Sigilo: 10 Atletismo: 15 Extras: 8 tentculos menores y 2 tan largos como su cuerpo. Los de mayor tamao suman 2d6 a todos sus atributos y habilidades.

La exploracin del fondo ocenico y de los grandes abismos es la principal fuente de recursos de las grandes ciudades. Ocultas bajo sus grandes cpulas submarinas, ningn asentamiento humano tena la capacidad de proveer suficientes materiales y alimentos a la creciente poblacin que se hacinaba dentro de ellas. Esporelloquetodaslasgrandescorporaciones centran sus esfuerzos en dominar cuanto ms puedanlosaninexploradosfondosocenicos. La instalacin de refineras de combustible, extraccin de minerales, creacin de picifactoras submarinas para la produccin de alimentos, comercio y trasporte de materiales entre bvedas submarinas son solo algunos de los lucrativos negocios que se mantienen bajo lasuperficiedelmar. Esto, a su vez, atrae a toda una legin de problemas. Los ataques de piratas a los grandes cargueros submarinos son cada vez ms frecuentes; las bestias de los abismos, viendo como se arrasa su medio natural, se han vuelto sumamente agresivas; las corporaciones rivales no hacen ms que sabotearse las unas a las otras; y lo gobiernos, cada vez ms ineficaces, tratan por todos los medios regular la situacin para no perder su podereinfluencia. Y por si eso fuese poco, cada vez se dan ms casos de locura entre los usuarios de cyber implantes, han aparecido unos fanticos violentosqueadorananossesabequedeidad marina, y existe una nueva droga ilegal, que causa deformaciones y mutaciones entre la poblacin.

124

7. APNDICES: JUEGOS DE EJEMPLO - HOSTIAS COMO PANES

HOSTIAS COMO PANES


IdeaytextosfacilitadosporTachenco.

Trasfondo
En el siglo XXI la sociedad se encontraba inmersa en una espiral de decadencia y desorden econmico y moral sin parangn en todalahistoriadelahumanidad.Losvaloresse perdieron en el pasado, y al ciudadano comn sloleinteresabasubienestarpersonal,quese meda en dinero, sexo y libertinaje. La religin coleaba junto a la fe, y la ciencia avanzaba a golpe de duras revelaciones que no hacan sino empeorar el sentimiento de desarraigo entre la poblacin. Mi vida no es sino una jodida concatenacin de avances evolutivos fortuitos ocurridos a lo largo de milenios, que en lo que a m respecta desemboc en la noche en que mi padre se llev a mi madre a la cama? Nada tiene un sentido,nohaynadatraslamuerte,soloexiste elpresenteentreelpasadoyelolvido.

Chuck Norris abandon su cuerpo fsico auto transformndose en la Voluntad de Chuck Norris,unaauroraboreal,yparti convencido de patearle la cabeza al culpable extraterreno, sin duda causante del gran mal que aquejaba a la especie a la que permita convivir con l en elmismolugar(elplanetaTierra). Culpable extraterreno? S, si es Chuck Norris quienlodice. Cul sera su sorpresa cuando al pegarle una patada voladora al objetivo no hizo sino pegarse una patada voladora a s mismo pero ensuversininversa,NuckChorris. Esto cre una singularidad en el espacio tiempo junto a 4 o 5 agujeros de gusano que sesgaron esaparte de la realidad de la realidad misma, quedando Chuck y Nuck encerrados en el vaco bajo la forma de una enana blanca con elsmboloinscritodelYingyelYang. Y desde entonces, an combate en una pelea sin fin sin posible vencedor ni vencido, expropiado de la existencia como un error de diseo, un bug en el sistema, como el archivo encuarentenaqueelantivirusdetectayaparta porquenolopuedeeliminar.

Mrtir
Haba que hacer algo. Y entonces, alguien dijo basta. Quiz a sabiendas de que era el nico que poda poner orden en el corral, quiz porque ya no quedaba cuerpo en Texas con la cabeza a menos de 3 kilmetros, o tal vez por el simple deseo de partirle la cara a algo diferente.Nadielosabenilosabrjams.

125

7. APNDICES: JUEGOS DE EJEMPLO - HOSTIAS COMO PANES

El cnclave de la mano abierta


Pero la pregunta es, sirvi de algo el sacrificio de Chuck Norris? Bueno, en realidad su secta clandestina de adoradores sabe que interceptar a tiempo a su yo extradimensional nos evit de sufrir un destino mucho peor. Pero aparte del inverso, ms enemigos influan en el pesar del mundo: cyberzombies, araas mago, vampiros diurnos, objetos inertes que suplantan cuerpos, Azathoth o YogSothoth, entre otros muchos. Todos bajo el mando directo de Nuck Chorris, la bestia del fin de los tiempos, el heraldo de la destruccin y usurpadordevidasenelmultiverso. Conscientes del grave peligro en que se encontraba la humanidad, y sabiendo del destino de nuestro salvador, el CNCLAVE DE LA MANO ABIERTA, formado por los ms poderosos exponentes del gnero humano, y adoptando la forma de polvo estelar, salieron en tromba en misin de rescate, ya que sin la influencia de Chuck en este plano, sus propios poderesseestabandebilitando. As, Jackie Chan, Bruce Willis, MA Barracus, Jet Li, Bud Spencer, Terence Hill, Steven Seagal y Cristopher Lambert, entre otros muchos y no menos importantes, partieron de la tierra, en principio abandonndola a su suerte, verdad? Puesno. Porque aqu entran los personajes jugadores. Son individuos excepcionales que, al igual que los dems tomaban su energa directamente de Chuck Norris, estos la toman de uno de estos hroes secundarios Sintonizando con ellos. A ms sintona con MA Barracus, ms se amolda tu aspecto y tus habilidades a MA Barracus,deacuerdo? Adems no han abandonado la Tierra del todo, avecesleenviarnmisionesalosPJSmediante unmensajealmviloporcorreo.

Los personajes
Enestejuego,losjugadoresrepresentarnfans ultrafanticos del cine de accin y seguidores aultranzadesusactoresfavoritos. Como este es un juego simple de dar golpes y poco ms, hemos reducido el nmero de atributosparahacerlomssimple: - Fortaleza. Para todo lo relacionado con la fuerzaylaresistencia. - Personalidad. El ego, la compostura, y los ideales del personaje. Tambin sirve como atributoparadesenvolvernossocialmente. - Reflejos.Lorpidoygilsees - Astucia.LosesudoqueesnuestroPJ. Lalistadehabilidadesadquiridastambinvara unpoco: Lucha,paracombatirconarmasblancas. Disparo,parausararmasdefuego. Coraje,pararesistireldoloryelmiedo. Conducir,paramanejarvehculos. Supervivencia,paravivirensitiossalvajes. Animales,parasimpatizaromontarbestias. Subterfugio,paramentiryengaar. Etiqueta,ligarycomportarseensociedad. Acrobacias,parahacerpiruetasymalabares. Investigacin,parafijarseenlosdetalles. Ocultismo, todo obre la magia, leer jeroglficos,ritualesycriptozoologa. Psicologa. Para leer intenciones, tratar la locura,ymanipular. Mecnica. Todo lo relacionado con motores y engranajes. Electrnica. Para hakear sistemas de seguridad o hacer cortocircuitar una reja elctrica. Comandar. Para dirigirse a las masas, controlar un ejrcito, o realizar planes que siempresalganbien. Artillera. Uso avanzado de armamento pesado, explosivos, y armas montadas en vehculos.

126

7. APNDICES: JUEGOS DE EJEMPLO - HOSTIAS COMO PANES Budotaijutsu. Combate cuerpo a cuerpo, pero, a diferencia de la habilidad de Pelea, se enfocamsenelusodellavesopatadas. Evidentemente esto es opcional. Si quieres mezclar a tus frikiluchadores de cine en otros juegos de CS perfectamente puedes usar las listas de caractersticas y habilidades que ms tegusten.

Uso de poderes
En este juego, el uso de los poderes se realiza igualquemanejarunarma. El jugador declara una accin, y el director de juego le dice que habilidad y caracterstica ha de usar, y una dificultad apropiada. Si se supera la tirada, se aplica el beneficio del poder. La descripcin de los poderes es ambigua a propsito. Que cada jugador use su imaginacin para darles nuevos usos a sus dones. La duracin suele ser de un turno por xito, salvolosdeataque,quesoninstantneos,ylos fsicos (trepar, volar, fuerza, resistencia) que duran una escena completa (una pelea, un viaje,unacharla,etc.). Todos los poderes tienen cuatro niveles. Para tenerel nivelsuperioresprecisotener primero elanterior. NV1. Cuesta 3PG. El poder funciona con contacto fsico. La tirada tiene un bono de +3. Activarloconsume3puntosdeaguante. NV2. Cuesta 6PG. El poder se aplica a la distancia, es decir, puede aplicarse a objetivos lejanos. El bono pasa a ser de +6. Activarlo consume6puntosdeAguante. NV3. Cuesta 9 PG. El poder se aplica simultneamente en dos direcciones opuestas. El bono pasa a ser de +9. Activarlo consume 9 puntosdeAguante. NV4. Cuesta 12PG. El poder se aplica en un rea de efecto, como una explosin. Bueno, no es que explote en realidad, lo que queremos decir es que puede afectar a todos los enemigos en torno suyo. El bono pasa a ser de +12.Consume12puntosdeAguante.

Las caracterizaciones
Los personajes son figuras calcadas y fanticas de sus dolos del cine. Y que significa esto a nivel de juego? Pues que cuentan con ciertas peculiaridadesytrasfondospropios: Todo PJ cuenta con la desventaja Deber a nivel 3, que le obliga a vestir y comportarse como su estrella de cine guardiana.Cuesteloquecueste. Tambin parten con la desventaja Enemigo a nivel 2 (siempre hay un grupo de masillas incordiando y esperandoaserespachurrados). Gracias a su aficin y servicio fiel. La Estrella (de cine) guardiana del PJ le ofrece al comenzar el juego dos dones, aescoger,anivel1(vermsabajo). Como fruto de su entrenamiento, el PJ cuenta tambin con un +5 gratuito en una habilidad de combate y un +4 en otrahabilidaddiferente,asueleccin.

Los dones de la Mano Abierta


Las Grandes Estrellas del cine de accin dejaron a sus seguidores todo un elenco de tcnicas chachipiruli, comportamientos excntricos,objetosextraosygolpesbestiajos paraqueimpartiesenjusticiaensunombre. Activando estos dones, los personajes pueden realizar toda clase de proezas en nombre de su hroedecine. Cada personaje cuenta al comenzar el juego con dos dones a nivel uno. Pueden ser los que se deseen, pero han de estar relacionados con losdelhroeconelquehansintonizado.

127

7. APNDICES: JUEGOS DE EJEMPLO - HOSTIAS COMO PANES

Algunos poderes
Debido a al proliferacin de actores de accin, lo suyo es que cada uno se invente los dones que le vengan en gana para su personaje en colaboracin con el DJ. Aqu dejamos unos ejemplosparaqueveisquelacosaesfcil. PeinadoconcrestaaloM.A.Collaresdeoroy miradaatemorizanteincluidos.Paraintimidare infringirrespetoporigual. Semblante impertrrito a lo Steven Segal. Nada ni nadie podr averiguar tus intenciones reales. Todo aquel que posea este don ser tambinungranactorydialogador. Patada giratoria definitiva. El ataque ms devastadordeluniverso. Kung Fu de los siete dioses borrachos. Para hacer toda clase de cabriolas y piruetas luchando. Beso del dragn. Tcnica secreta de acupunturaymedicina. Guantazo definitivo. Solo Bud Spencer golpearatanfuerte. Genio improvisando. Cualquier cosa a tu alrededorpodrserusadacomoarma. Sonrisa carismtica. Para engatusar a las fminas. Gafas de sol. Intimidan, permiten ver en la oscuridad y adems mejoran la puntera. Casi nada. Postura para marcar msculos. Aumenta la fuerzayresistenciadelpersonajeunapasada. Smith & Wesson Magnum 44. Pequea pistolaparaalegrarleeldaamsdeuno. Cinta roja. Todo aquel que se la ate en la frente se convertir un crack en el uso de materialmilitaryarmaspesadas. Lazo de vaquero. Legado por el mismsimo JhonWayne. Peplum y sandalias griegas. Otorgan al personaje grandes habilidades en la lucha grecoromana.Llevartodoelcuerpoaceitadoy depiladoesunrequisitoindispensable.

Arco.Flechasexplosivasincluidas. Sombrero tejano. Solo disponible si el PJ se deja la barba. Aumenta las capacidades deductivas, la alerta y la inteligencia a niveles sobrehumanos. Trajedemotorista,amarillo.Soloparafansde Bruce Lee o Tarantino, con todo lo que eso implica. katana de Hattori Hanzo. Lo mismo que lo anterior. Motosierraenfundadaenunamanometlica. Si no sabis para que sirve esto, tenis que ver con urgencia la triloga Evil Dead de Sam TheGodRaimi. Mscara blanca de luchador de wresling mexicano.Lasllavesygolpesdeluchanosern unmisterioparati. Cuerpo de culturista. El podero y vigor fsico de Jhon Matrix, Douglas Quaid, Dutch SchaefferyConanestncontigo. Barriga prominente. Para golpear y resistir golpesporigual.Dejarselabarbaesopcional. Puro. Cuando lo enciende, el personaje se convierte en un genio. A este tipo de `personajes siempre les encantan que los planessalganbien. PelorapadoaceroaloVinDiesel.Ademsde volverseunexpertoroleadorconelDungeon& Dragons, el personaje se volver un guerrero legendario capaz de hacer proezas increbles conloscuchillos. Tatuajedeunacobraenelbrazo.Elcrimenes una plaga, y el personaje es la cura... Otorga conocimientos increbles sobre guisar pasta italiana, investigar crmenes y usar armas de fuegodepequeocalibre. Traje de ninja de Michael Dudikoff. Para convertirse en un nuevo guerrero americano. El sigilo, las estrellas ninja, y las acrobacias sernelpandecadadadelpersonaje.

128

7. APNDICES: JUEGOS DE EJEMPLO - NUFRAGOS

NUFRAGOS

Tambin conviene recalcar que los personajes deben de ser, ms o menos, personajes que puedan encontrarse a bordo de un barco de esa poca (oficiales de marina, bucaneros, pcaros, trabajadores que viajaban hacia un nuevopas,ciudadanoseuropeosoamericanos engeneral,etc.).

La energa y la salud
Al comenzar la partida, los personajes se encontrarn abandonados en mitad de una playa desierta, con su reserva de Aguante a la mitad y 2d10 puntos de heridas sufridos a causadelnaufragio. En este juego el hambre y la sed son peligros reales y el DJ puede pedir tiradas de CON + Atletismoadif.18+elniveldedichomal.
Nivel 3 5 7 9 Hambre 1da 2 4 6 Sed 12horas Unda Dos Cuatro Enfermedad Malestar Gripe Neumona Plaga Cansancio Correr Nadar Luchar Escalar

1845, tras un violento temporal, un grupo de personajes son vctimas de un accidente martimo,naufragandoenunaisladesconocida ysalvaje.

Si el personaje falla la tirada, obtendr la desventaja Hambre, Sed o Enfermo a un nivel igual al nivel sealado en al tabla de arriba. Estas desventajas reducen la cantidad mxima de Aguante y Salud del PJ, adems de imponerle una penalizacin del mismo nivel en todassustiradasfsicas. El cansancio solo afecta a nuestra reserva de Aguante, y puede recuperarse descansando. Sin embargo, nos obliga a realizar una tirada a causa de la sed o el hambre, lo que ms desatendido tenga el PJ. Estas tiradas sufren la penalizacin por accin mltiple si se hacen muydeseguido. Las enfermedades se curan cuando el PJ sobrepase la tirada (una al da), el hambre o la sedsolocuandosealimenteadecuadamente.

Los personajes
En esta ambientacin las habilidades de Artillera, Ocultismo, Acrobacias, Sistemas, Ciencia, Mano Torpe y Conducir tendrn poca relevancia, por lo que pueden ser descartadas. Dirigir quedar mejor si al renombris como Navegar. Se aade la habilidad de Artesana, para todas las cosas relacionadas con tejer, tallar,esculpirodibujar. Inteligencia y Habilidad seguramente tambin tendrn un uso menor, por lo que puedes combinar sus funciones en una caracterstica nica,Astucia(AST),quecombinelasfunciones de ambas. Lo mismo ocurre con los atributos Voluntad y Carisma, que darn mejores resultados si los agrupis en el atributo Carcter(CAR).

Alimento y recursos
La madera, el agua, las piedras, el pescado, la fruta y la carne de animales salvajes son los principalesrecursosdelosnufragos. Una unidad de recurso representa ms o menosunkilogramodematerial. La mecnica para recolectar recursos es simple: el jugador declara que su personaje va ha buscar algo en un lugar determinado, y realiza una tirada. Un nufrago recoge una unidad de recurso por xito obtenido en su tiradadebuscarrecursos.

129

7. APNDICES: JUEGOS DE EJEMPLO - NUFRAGOS Ladificultad sueleser15 18,dependiendode lo frecuente que sea dicho recurso en la zona donde se encuentre el personaje. Si el nufragonoposeeherramientasmnimamente adecuadas,olosrecursossoninsignificantes,la dificultadpuededispararsea21oinclusoa27. La naturaleza de la tirada en concreto dependerdeloquedeseemosbuscar: Para pescar con un arpn (un pez grande) o cazar un animal salvaje se tirar PER + puntera o disparo, segn el arma empelada. Cada unidad de alimento anula un nivel en la desventajahambre. Para pescar con red o caa se tira AST + supervivencia. Lo mismo se tira si deseamos encontrar lianas o piedras adecuadas para sacarle filo o prender fuego. AST + educacin sirve para localizar frutas y plantas comestibles. Estas, adems de alimentarnos, pueden paliar la sed, aunque su valor en este aspectoeslamitadqueelagua. Recolectar lea o rocas es algo puramentefsico,tiraFUE+Atletismo. Por cada dos unidades de material unidas hay quesuperarunatiradadeAST+Bricolajeadif. 18, cada xito aumenta 1PDE del refugio, cada fracaso,nosloresta. Tambin son tiles hojas grandes o lonas, para impermeabilizar en caso de lluvia; y colchas o cualquier cosa para que sirvan de cama (en estecaso,latiradaserdeAST+Artesana). El lugar del campamento es cosa de cada uno: la playa suele ser ms segura ante los peligros de la selva misteriosa, pero ms expuesta a peligros climatolgicos; en la jungla de la isla encontrars vveres y agua ms fcilmente, pero puede que no veas un posible barco que osrescatara.

Clima
El clima puede ser muy traicionero en una isla tropical. Al finalizar una escena, lanza un dado de diez caras, si sacas un 5, 6, o 7, el clima empeora un nivel, si sacas un 8, 9 o 10 el clima mejoraunnivel. Losnivelessonlossiguientes: Caluroso. Mucho calor, durante el medio da, la dificultad para aguantarel cansancio y la sed subentrespuntos. Soleado. Un poco ms calor de la cuenta, perosinconsecuenciasserias. Normal.Lonormalparaunclimatropical. Fresco. Un poco ms de fro, pero sin consecuenciasserias. Nublado. Se oculta el sol. Al amanecer o al atardecer las tiradas que se basen en la vista sufrenun3acausadelafaltadeluz.Existen3 posibilidades entre 10 de que se levante un banco de niebla (otro3 adicional a las tiradas relacionadasconlavisibilidad). Lluvioso. Un buen aguacero. Las tiradas de pesca sufren un 6 a causa del oleaje. Si no tenis un refugio, las tiradas contra enfermedadesnocturnas,suben3niveles. Tormenta. Una tormenta con mucho viento, truenos y lluvia. Causa 1d10 puntos de dao contundente a los personajes por escena. Si se tiene refugio, el dao se lo traga el refugio. Si el refugio no est impermeabilizado de alguna manera,aplicalosefectosdelclimalluvioso. Tempestad.Igualquetormenta,peroeldoble defuerte.

Cada una de estas tareas suele tardar aproximadamente una hora, y consume tanto aguante como puntuacin en el atributo de la tiradaempelada.

El campamento
Dormir a la intemperie supone estar expuesto a malestares y resfriados (en funcin del clima) cada noche, y reduce la capacidad de curacin del personaje a la mitad. Por lo que, al menos, unbuenfuegoesimprescindible(consumeuna unidad de madera cada tres horas aproximadamente). Los refugios, a parte, tambin protegen contra el clima adverso. El dao ocasionado por un temporalserestaprimeroalosPDEdelrefugio y, si este es destruido, es cuando empieza a daaralospersonajes. Cada unidad madera aade 5PDE a la estructuradelrefugio,20siaadesrocas. Para poder montar el refugio se necesitan al menos dos unidades de material por habitante yvariaslianasocuerdas.

130

7. APNDICES: JUEGOS DE EJEMPLO - NUFRAGOS

Objetos y restos
Junto con los nufragos, es normal que lleguen restosdetodaclase. Al comienzo del juego, cada PJ tiene derecho a realizar una tirada de PER + Investigar a dificultad 15 para rebuscar entre los restos del barcoalgoqueleseadeutilizad.Msadelante, se podrn realizar nuevas tiradas en cada uno de los restos que los personajes se encuentren cuandoexplorenlaisla. El DJ puede tirar por su cuenta PER + Alerta a dificultad 18 si quiere saber si los PJS encuentranalgoms,ocultoentrelosrestos. Cuantosmsxitos,mejoresobjetos: - 1.Unaunidaddecomidaenconservaode madera. - 2 xitos. Cuerdas, un cuchillo, algo de ropa, 2 unidades de comida en conserva o de madera. Un pequeo barril con 40 unidadesdeagua. - 3. 3 unidades de comida en conserva o de madera, un machete, un trozo grande de tela.Unabotelladeron. - 4. Uno o dos trozos de yesca para hogueras, un hacha, 4 unidades de comida enconservaodemadera,aparejosdepesca, vendasyalgunamedicina. - 5. Alguna herramienta (martillos, picos serruchos, palas), un maletn completo de mdico, 5 unidades de madera o comida en conserva, un arpn, una pistola sin municin, municin para pistola. Un barril con80unidadesdeagua. - 6. Una pistola con municin, una bolsa con tienda de campaa guardada, un catalejo, un espejo, semillas en buen estado yaparejosdelabranza,unareddepesca. - 7. Paquetes de provisiones (20 unidades), un mosquete sin municin, municin para el mosquete, los restos de una barca, cartas de navegacin. - 8. Dinamita, 2 mosquetes con municin, una barca prcticamente intacta, el diario delcapitn,barrilesdeplvoraodeaceite. Segn el resultado, el DJ otorgar un objeto al PJ, siempre dentro de la categora indicada, o algn otro equivalente de su invencin. Procuraserequilibrado.

Explorando la isla
Tarde o temprano, seguramente los personajesjugadores desearn explorar la isla, yaseaviajandoporlaplaya,oadentrndoseen lafrondosajungla. Como trmino medio, un ser humano viaja unos cinco kilmetros por hora si va a buen ritmo, y diez si va a la carrera. Puede que alguien muy atltico sea ms rpido, pero esto es para que te hagas una idea del tiempo transcurrido entre viajes. En este juego el paso del tiempo es muy importante, ya que determina al fatiga, el hambre y si se hace de nocheono. Lo ms sencillo es que representes la isla en una cuadrcula, donde cada cuadrado represente una hora de viaje. Al comienzo del juego, solo tendrs dibujado en ella la parte visible para los personajes, y, a medida que exploren, ve anotando en cada cuadrado lo que se encuentran. Si el DJ es de los que le gusta tenerlo todo planeado, puede crearse un mapacompletoparalsolo. Algunas tiradas que puedes pedir durante la exploracin: Destreza+Atletismoadificultad15,18 si el terreno es montaoso. Si se falla, se tarda el doble de tiempo en cruzar el cuadrado de terreno, si se sacan 3 xitos o ms, se tarda la mitad. Normalmente esta tirada se le pide al PJ ms lento, ya que se supone sus compaeros irn a su velocidad (otra cosa es que decidan dejarlo solo en mitaddelajungla). Percepcin + Alerta contra la Destreza + Sigilo de un enemigo. Para evitar emboscadasoasaltosporlaespalda. Astucia+Supervivenciaadificultad18. Si los personajes ya han pisado el cuadrado de terreno varias veces, esta tirada no tiene sentido, pero si se introducen en terreno desconocido, hay un fuerte riesgo de que se extraven, y no encuentren el camino de vuelta. Fallar la tirada hace que los personajes se muevan en la direccin opuestaadondedeseenir. Constitucin + Atletismo. Por si deseas comprobarlaresistenciaalafatiga.

131

7. APNDICES: JUEGOS DE EJEMPLO - NUFRAGOS Y que puede haber en una isla desierta? Pues loqueelDJquiera.Porejemplo: Tribus salvajes. Canbales, sacrificios humanos, guerras entre tribus, etc. Puede que exista la posibilidad e rescataroganarlaamistaddealguien. Piratasotraficantesdeesclavos.Puede que exista un tesoro, aunque seguramente el barco ser de ms intersalosPJS. Ms supervivientes. Los PJS pueden que no sean los nicos supervivientes del naufragio, puede incluso que tenganquevivirencomunidad. Animales prehistricos. Nunca habis visoKingKong,oelMundoPerdido? Experimentos cientficos. Puede que la isla sea de propiedad de algn excntrico bilogo tipo Dr. Moreau, o un genio cientfico como el Capitn Nemo. Ruinas de civilizacin. Vete t a saber quien habitaba antes la isla, y que les hizo desaparecer. Una cabaa abandonada es otra opcin igual de interesante. Recursos naturales. Lagos, fuentes de agua, cuevas, rboles frutales. Dales algo a tus PJS con lo que puedan sobrevivir. Etc. Incluid lo que queris, pero que seadivertido. Si el juego va ha ser ms en tono de aventura, la perdida de razn y la locura no sern aplicables.Encasodefallar,elPJperderturno a causa del miedo o la desesperacin, o huir aterrado en caso de sacar ms de 6 fracasos, y nadams.

El Rescate
Cmo pueden los personajes abandonar la isla? Esto depende mucho de cmo se dirija la aventura. Si el DJ decide tenerlo todo ms o menos planeado, el medio de huida se introducir ms o menos por necesidades de guin: el ya mencionado barco pirata, un submarinotipoNautilus,losrestosdeunbarco encallado en unos arrecifes que se puede reparar,ungloboaerostticoabandonado,etc. Si decides dejarlo al azar, tira 1d100 cada da en la isla. Si se saca menos de 6, un barco cruzar el horizonte, tantas horas como nmerosacado(esdecir,sisacasundosestar visible dos horas). Los PJS no vern el barco a menos que tengan un catalejo. Adems han de observar o bien desde una posicin muy elevada, o bien desde el lado adecuado de la isla,porloquepuedestirarund10ydecidiren que direccin aparece (1, 2 y 3 para el norte, 4 y5paraelSur,etc.) Un barco no se detendr en la playa a menos que se saque un valor inferior a 10 en otra tirada con un d100. Por cada seal (grandes hogueras,enormesmensajeshechosconporlo menos 30 unidades de rocas) colocada en el lado adecuado de la isla aumentamos un +5 en este rango. Hacer seales con un espejo da otro+5. Si quieres dejarlo todo completamente al azar, puedes tirar otro d10. Si el valor es impar, la tripulacindelbarcoserhostil. Abandonar la isla mediante una balsa tambin es factible (se crean igual que los refugios), pero hay que superar una tirada sostenida de Astucia + Supervivencia a dificultad 27 hasta obtener 10 xitos. Cada tirada supone un da de viaje, por lo que existe un fuerte riesgo de morir en alta mar si no se tienen vveres suficientes (15 puntos de vveres pesan tanto como un personaje). Objetos como el Diario delcapitn,cartasdenavegacin,uncatalejoo un espejo para hacer seales pueden reducir la dificultad 1 o 2 puntos en estas tiradas.

Locura
La soledad, el hambre, el miedo y la desesperacin pueden afectar la cordura de un ser humano. Si quieres ser realista, puede que te interese pedir tiradas de CAR + Coraje en situacionesespecialmenteestresantes. Por cada tres fracasos, el personaje pierde un punto de razn y adquiere un nivel en el la desventaja Locura (descrita en el apartado de Trasfondos). Algunos rasgos de un loco pueden ser hablar solo, comportamiento violento o antisocial, despreocuparse de los dems, paranoia,etc. En el Reglamento Avanzado tenemos muchas ms enfermedades mentales, por si quieres darleuntonomsreal.

132

7. APNDICES: FICHAS - DE PERSONAJE


FICHAS DE PERSONAJE

CONCEPTODEPERSONAJE NOMBRE DESCRIPCIN MOTIVACIN PERSONALIDAD Ganada: Gastada: Restante: ESTADOS HERIDOO AGOTAMIENTOO INVENTARIO PROTECCIONES NOMBRE

ATRIBUTOSPRINCIPALES FUERZA PERCEPCIN CARISMA HABILIDAD CONSTITUCIN VOLUNTAD DESTREZA INTELIGENCIA 3+ 3+ 3+ 3+

EXPERIENCIA

ATRIBUTOSDERIVADOS AGUANTE(CON+VOL)x3 VITALIDAD(CONx5) RAZN(VOLx2) HABILIDADES ALERTA CONCENTRACIN PELEA PUNTERA ACTUAR ARTILLERA BRICOLAJE CIENCIA DIRIGIR ETIQUETA INVESTIGACIN LIDERAZGO MANOTORPE PSICOLOGA SISTEMAS SUPERVIVENCIA 3+ 3+ 3+ 3+ ARMAS NOMBRE Modo: Cadencia: Alcance: Recarga:

HISTERIAO

TRASFONDOS

ATLETISMO EDUCACIN PERSUASIN SIGILO ACROBACIA ANIMALES CONDUCIR CORAJE DISPARO INTIMIDAR JUEGO LUCHAR MEDICINA OCULTISMO SUBTERFUGIO

OTROS

Cadencia: Iniciativa: Puntera Dao: Cadencia: Iniciativa: Puntera Dao: Cadencia: Iniciativa: Puntera Dao:

Valor: Notas: Valor: Notas: Valor: Notas:

Pena: Pena: Pena:

NOMBRE

NOMBRE

NOMBRE

Modo: Cadencia: Alcance: Recarga:


NOMBRE

Modo: Cadencia: Alcance: Recarga:

133

7. APNDICES: FICHAS - HOJA DE PNJS HOJA DE PNJS Descripcin:


CAR: DES: Alerta Persuasin Bricolaje Coraje Dirigir Ocultismo

Extras:

VOL: INT HAB: PER: FON CON: 3+ Puntera 3+ Sigilo 3+ Educacin 3+ 3+ Pelea 3+ Atletismo 3+ Concentracin 3+ Psicologa Ciencia Luchar Actuar Subterfugio Liderazgo Conducir Juego Intimidar Disparo Supervivencia Investigacin Animales Etiqueta Medicina Manotorpe VOL: INT HAB: PER: FON CON: 3+ Puntera 3+ Sigilo 3+ Educacin 3+ 3+ Pelea 3+ Atletismo 3+ Concentracin 3+ Psicologa Ciencia Luchar Actuar Subterfugio Liderazgo Conducir Juego Intimidar Disparo Supervivencia Investigacin Animales Etiqueta Medicina Manotorpe VOL: INT HAB: PER: FON CON: 3+ Puntera 3+ Sigilo 3+ Educacin 3+ 3+ Pelea 3+ Atletismo 3+ Concentracin 3+ Psicologa Ciencia Luchar Actuar Subterfugio Liderazgo Conducir Juego Intimidar Disparo Supervivencia Investigacin Animales Etiqueta Medicina Manotorpe VOL: INT HAB: PER: FON CON: 3+ Puntera 3+ Sigilo 3+ Educacin 3+ 3+ Pelea 3+ Atletismo 3+ Concentracin 3+ Psicologa Ciencia Luchar Actuar Subterfugio Liderazgo Conducir Juego Intimidar Disparo Supervivencia Investigacin Animales Etiqueta Medicina Manotorpe VOL: INT HAB: PER: FON CON: 3+ Puntera 3+ Sigilo 3+ Educacin 3+ 3+ Pelea 3+ Atletismo 3+ Concentracin 3+ Psicologa Ciencia Luchar Actuar Subterfugio Liderazgo Conducir Juego Intimidar Disparo Supervivencia Investigacin Animales Etiqueta Medicina Manotorpe

Acrobacia Sistemas Artillera Acrobacia Sistemas Artillera Acrobacia Sistemas Artillera Acrobacia Sistemas Artillera Acrobacia Sistemas Artillera

Descripcin:
CAR: DES: Alerta Persuasin Bricolaje Coraje Dirigir Ocultismo

Extras:

Descripcin:
CAR: DES: Alerta Persuasin Bricolaje Coraje Dirigir Ocultismo

Extras:

Descripcin:
CAR: DES: Alerta Persuasin Bricolaje Coraje Dirigir Ocultismo

Extras:

Descripcin:
CAR: DES: Alerta Persuasin Bricolaje Coraje Dirigir Ocultismo

Extras:

134

7. APNDICES: FICHAS - HOJA DE PNJS

135

7. APNDICES: FICHAS - HOJA DE PNJS

136

Potrebbero piacerti anche