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I.E.

GUILLERMO NIO MEDINA CENTRO DE SERVICIOS Y GESTIN EMPRESARIAL GUA DE APRENDIZAJE PARA LA ESTRUCTURA CURRICULAR PROGRAMACION DE SOFTWARE GUIA 1. DESARROLLO PENSAMIENTO LOGICO
LIC. ESP. MEDARDO DOMNGUEZ DE LOS RIOS

Versin: 1 FEBRERO 2012 Pgina 1 de 4

1. IDENTIFICACIN CURRICULAR
ESTRUCTURA CURRICULAR: ANLISIS Y DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACIN MDULO DE FORMACIN: ANALISIS Y DISEO DE SISTEMAS DE INFORMACION. UNIDAD DE APRENDIZAJE: ANALISIS DE INFORMACION APLICANDO METODOLOGIA ESTRUCTURADA ACTIVIDAD E-A-E: ELABORAR CONDICIONES GENERALES Y FLUJO DE CONTROL. li.c.medardodom@hotmail.com

2. DESARROLLO TEMA: CONOCER LOS CONCEPTOS DE ALGORITMOS.

JUSTIFICACIN Los algoritmos se utilizan para encontrar soluciones a un problema. No siguen reglas para la bsqueda de la solucin, simplemente una bsqueda sistemtica, que ms o menos viene a significar que hay que probar todo lo posible hasta encontrar la solucin o encontrar que no existe solucin al problema. Para conseguir este propsito, se separa la bsqueda en varias bsquedas parciales o subtareas. Asimismo, estas subtareas suelen incluir ms subtareas, por lo que el tratamiento general de estos algoritmos es de naturaleza recursiva. Puesto que a veces nos interesa conocer mltiples soluciones de un problema, estos algoritmos se pueden modificar fcilmente para obtener una nica solucin (si existe) o todas las soluciones posibles (si existe ms de una) al problema dado. CONTENIDOS: Concepto de algoritmos. Concepto y clasificacin de los Lenguajes de programacin, compiladores Representacin grafica de los algoritmos.

OBJETIVOS: GENERAL: Realizar estructurada. ESPECFICOS: ejercicios utilizando pseudocdigo y diagramacin

I.E. GUILLERMO NIO MEDINA CENTRO DE SERVICIOS Y GESTIN EMPRESARIAL GUA DE APRENDIZAJE PARA LA ESTRUCTURA CURRICULAR PROGRAMACION DE SOFTWARE GUIA 1. DESARROLLO PENSAMIENTO LOGICO
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El alumno al finalizar esta gua estar en capacidad de: Conocer lo que es un algoritmo Conocer algunos lenguajes de programacin. Identificar tipos de datos y sus operaciones. Realizar algoritmos utilizando pseudocdigo. 3. ESTRATEGIA DE APREDIZAJE. A. La estrategia a utilizar es la lectura comentada. ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE Para el trabajo de esta gua se recomienda trabajar individualmente lo mximo posible debido a la importancia del tema y la competencia que debe adquirir cada alumno. A. La estrategia a utilizar es la lectura comentada. 1. En el aula de clase el docente entregara el documento llamado prueba de entrada para que los alumnos respondan las preguntas y realicen los ejercicios propuestos all, este trabajo no ser calificable al inicio del tema pero el docente debe valorar el documento y ser tomado como diagnostico de entrada. El alumno quedara con el documento y a medida que vaya viendo los temas ira resolviendo el documento. (Al final del tema de algoritmos el alumno debe entregar este documento como trabajo para ser valorado). (Para esta actividad dispone de 2 horas). 2. En el aula de clase el docente entrega a cada alumno el documento llamado Algoritmos que es el documento soporte para este tema. Para la sesin siguiente el alumno debe traer un resumen de los captulos 1 y 2 del documento con las dudas sobre estos temas. Al final el docente resolver dudas. (Para esta actividad el docente dispone de 8 horas) 3. Para la sesin siguiente el alumno debe traer un resumen de los captulos 3, 4 y 5 del documento algoritmos, luego el docente explicara los captulos para aclarar dudas y afianzar los conceptos. Al final de los temas hay unos ejercicios para que el alumno los realice y los entregue al docente a mas tardar en 4 das. (Para esta actividad dispone de 8 horas). 4. El docente realizara algunos algoritmos para que el alumno se socialicen ms con los conceptos. (Para esta actividad dispone de 4 horas).

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5. El docente entregara a los alumnos un documento llamado Ejercicios resueltos donde el alumno a cada uno de los ejercicios realizara la prueba de escritorio con base en las explicaciones dadas por el docente y lo entregara a ms tardar en 2 das. Luego el docente hace un conversatorio. (Para esta actividad dispone de 2 horas). 6. Al finalizar el tema de algoritmos el docente colocara una serie de ejercicios prcticos que el alumno debe entregar en 4 das como mximo. Estos ejercicios se deben realizar en el programa DFD y grabarlos en la memoria USB de cada estudiante. El documento llamado orientaciones generales encontrara todos los ejercicios a realizar en el programa DFD. B. La estrategia a utilizar es seminario de investigacin. ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE 1. En un aula con Internet realice la consulta por grupos de 4 personas los siguientes conceptos: Lenguajes de programacin, Lenguajes de tercera generacin, lenguajes de cuarto generacin, Compiladores, Intrpretes. Luego los grupos expondrn los temas con una duracin de 10 minutos por exposicin. (Para toda esta actividad dispone de 2 horas): 4. RECURSOS MEDIOS Internet, procesador de palabra. EQUIPOS Computador. MATERIALES Anexos, gua de aprendizaje.

5. EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE a) DESEMPEO: Exposicin b) PRODUCTO: Prueba de entrada Ejercicios del documento algoritmos Prueba de escritorio Ejercicios del docente. 6. FUENTES BIBLIOGRFICAS

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JOYANES AGUILAR, Luis; RODRGUEZ BAENA, Luis; FERNNDEZ AZUELA, Matilde. Fundamentos de programacin: libro de problemas. Madrid : McGraw-Hill, 1996. 392 p. VSQUEZ L., Gabriel. Lgica para programacin de computadores fundamentos y aplicaciones. 2. ed. Medelln: Ediciones Grficas, 1985. 163 p. Desarrollo de algoritmos y sus aplicaciones. Guillermo Correa Uribe.

7. TIEMPO ESTIMADO: 60 horas 8. DOCENTE: LIC. ESP. MEDARDO DOMNGUEZ DE LOS ROS FECHA DE ELABORACIN DE LA GUA: Enero de 2012.

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