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Imparare giocando

Appunti dal libro di Mezzadri I ferri del mestiere

I giochi hanno la capacit di accrescere le nostre facolt mentali: aiutandoci a tenere alta la concentrazione; a mettercela tutta; e, di conseguenza, a imparare pi velocemente. I giochi possono diventare degli straordinari strumenti di apprendimento. Di solito i giochi hanno bisogno di un giudice, un arbitro e questa e` la funzione principale che spetta allinsegnante quando non pa rtecipa egli stesso allgioco. Si tratta di un compito importante che segue la fase altretanto rivelante della preparazione del gioco e dellorganizzazione dei giocatori in gruppi o singolarmente. Naturalmente durante lo svolgimento del gioco lnsegnante o sservera` anche altri aspetti, sia di tipo linguistico che comportamentele che potranno essere utilizzati per una fase di controllo e correzione finale. Dallaltra parte lo studente e` lattore protagonista del goco. A seconda del tipo del gioco, i partecipanti possono avere tutti lo stesso ruolo o ruoli diversi. E` molto importante che tutti i partecipanti debbano conoscere le regole del gioco, le quali devono assolutamente rispettare. Ai trasgressori linsegnante deve comminare sanzioni. Il gioco puo` funzionre come riempitivo per alleggerire la lezione o puo` essere qualcosa in pi: una metodologia con caratteristiche specifiche. Il gioco porta ad approfondire il rapporto non solo con i compagni, ma anche con linsegnante. Il gioco presenta delle potenzialit preziose per lapprendimento di una lingua straniera, sia nel caso di bambini che di studenti adulti. Il gioco nelle sue forme collettive (di coppia o di gruppo) permette di sviluppare modalit di apprendimento di tipo sociale e collaborativo, e allo stesso tempo di creare molteplici occasioni di autentica interazione linguistica. Il gioco, in ultima analisi, stimola e promuove la creativit e dunque la capacit di trovare soluzioni ai problemi che esso pone. 5 Giochi competitivi o collaborativi? Lelemento competitivo parte fondamentale del gioco. Pu essere una competizione sana, non ansiogena che porta il singolo a misurarsi con se stesso, prima di tutto, e con gli altri. Il vero pericolo che unattivit disegnata per abbassare eventuali filtri affettivi ed eliminare lansia possa sortire leffetto esattamente contrario Lobiettivo del gioco perseguito ed eventualmente raggiunto in un clima cooperativo, senza nulla togliere allelemento della gara che rende il gioco pi avvincente. Il docente deve affrontare e risolvere molti problemi durante il gioco come sono per esempio le difficolt legate alla personalit di uno o piu` studenti. La scarsa fiducia in se stessi costringe una persona che ha difficolt a gestire la lingua oralmente a svolgere il ruolo del portavoce del gruppo. Cio`

pu essere altamente negativo, mentre esaltare le doti di questa persona apporta uniniezione di fiducia per lindividuo e insegna a operare in modo collaborativo in un gruppo. Il fine ultimo di un percorso di educazione linguistica non puo` essere la sola padronanza della lingua oggetto di studio, ma lacquisizione anche di strategie di apprendimento, di abilit di studio, di capacit di interazione che portino a migliorare le caratteristiche dellindividuo. Altri aspetti da prendere sempre in considerazione sono la durata dellattivit ludica proposta; il formato, cio se si svolge individualmente, a gruppi, a squadre, ecc. e quindi lorganizzazione logistica della classe; il ruolo dellinsegnante e dei singoli studenti che essa prevede; i possibili problemi che essa pu indurre sia da un punto di vista linguistico che organizzativo e relazionale per i meccanismi dinterazione tra gli studenti che lattivit prevede; il carattere collaborativo o competitivo del gioco. Il passo successivo la predisposizione dei materiali necessari: scelta di immagini o testi, realizzazione di schemi o disegni, stesura delle regole e delle istruzioni per gli studenti in gioco; limpatto su studenti di diverse culture. Una riflessione su questi punti in particolare, sulle caratteristiche degli studenti e sui loro bisogni permette allinsegnante di entrare in classe non solo munito di una bella attivit giocosa, ma di poterla mettere in pratica con migliori possibilit di successo: nulla va lasciato al caso prima della lezione. Il gioco pu trattarsi di strutture, lessico, funzioni comunicative, situazioni, elementi di civilt o altro. sempre simpatico prevedere un premio, una gratificazione finale: su un piano affettivo aiuta a consolidare il legame tra gli studenti e con linsegnante. Esempi di come possiamo insegnare la grammatica giocando . 1 gioco: Chi sono? Si gioca in coppie. Ad ogni studente viene attaccato sulla schiena un foglietto su cui e` scrito il nome di un personaggio famoso (reale o inventatocontemporaneo o moderno) senza che possa leggerlo. Il compagno con cui svolge lattivita` conosce lidentita nascosta dellaltro. Lo scopo e` di formulare delle domande con il presente o il passato (sia prossimo che remoto) che compiono un ampio spettro di funzioni comunicative (chiedere la provenienza, leta`, il sesso ecc). La risposta dovra`essere solo di tipo si`/no. Vince chi per primo scopre la propria identita`. 2 gioco: Un giorno nella vita di... E` una variante del gioco precedente. Puo` prevedere sia una fase scritta che una orale. Si tratta della descrizione di cio` che ha fatto nella vita in generale oppure ieri il personaggio nascosto che puo` essere un compagno di classe o un personaggio famoso, un insegnante ecc.. Si gioca in gruppi; uno o piu` compagni cercano di indovinare lidentita` di chi sta parlando. Attivita` competitive

3 gioco: Il mangia nomi Lobiettivo e` di fare un po di pratica sugli articoli determinativi/indeterminativi con studenti elementari. A ogni studente viene data una scheda con una serie di circa 20 sostantivi ( mascili, femminili, singolari, plurali). Si gioca a gruppi di tre. Le regile sono semplici ma per la buona riuscita del gioco, vanno rispettate rigorosamente!!! A turno uno studente legge uno alla volta i termini della propria sceda. Quando sentono il termine gli altri studenti devono prenotare il turno alla risposta battendo sul banco con la mano e dicendo allo stesso tempo larticolo con il sostantivo. Vince chi riesce a prenotarsi piu` velocemente per la risposta e fornire il piu` alto numero di articoli corretti. Se uno sbaglia la risposta, il turno passa allaltro. Attivita` collaborative 4 gioco: Se io fossi.... Questa e` lattivita` che permette di esercitarsi nelluso del periodo ipotetico in modo collaborativo mantenendo allo stesso tempo il sapore del gioco. Linsegnante deve munirsi di foglietti di carta e li consegna agli studenti. Ogni studente avra` un suo foglietto e quando linsegnante dara` il via, gli studenti scriveranno ognuno una frase che inizi con il se +il congiuntivo impefetto, lidicativo presente o futuro, il congiuntivo trapassato a seconda del tipo di periodo ipotetico che linsegnante intende esercitare. Poi, finito di scrivere la frase, girano il foglietto e lo passano al compagno alla propria destra che non potra` leggere la frase precedentemente scritta. Linsegnante da` nuovamente lordine di scrivere, ma questa volta si tratta di una frase con lindicativo presente o futuro, condizionale semplice o composto. Alla fine linsegnante ritira i foglietti e legge alla classe quanto e` stato prodotto. Ne escono spesso frasi totalmente assurde e per questo molto divertenti. Da u punto di vista del controllo e` una buona occasione per coreggere collettivamente frasi con strutture del periodo ipotetico. 5 gioco: Arcgitetti di frasi. Lobietivo e` esercitarsi nelluso dei pronomi. Linsegnante chiede agli studenti di scrivere ognuno 20 parole su altrettanti pezzi di carta. Tra le parole ci saranno 5 pronomi atoni e tonici, verbi allinfinito, sostantivi, aggettivi, avvarbi, pronomi interrogativi, ecc.. Si gioca in gruppi di quattro. La prima persona che parte mette una parola scelta tra quelle che ha scritto. Poi tocca al secondo e cosi` via: si cerchera` insieme di creare frasi con il piu` alto numero di parole.

Lo scopo e` di esaurire tutte (o quasi) le parole del gruppo, scrivendo il minor numero possibile di frasi sensate. La stessa attivita`puo` essere fatta oralmente. A ogni giocatore vengono assegnate 5 parole, scelte dallinsegnante. Ad esempio per unesercitazione sugli indefiniti, una lista potrebbe essere: anche, qualche, Giovanni, ognuno, cocomero, e laltra: anatra allarancia, nessuno, qualsiasi, ne , Angola. Ricevuta la propria lista, gli studenti danno vita a una conversazione estemporanea in cui obiettivo e` riuscire ad inserire le parole assegnate. Vince colui che riesce a dirle tutte per primo. Simulazioni e giochi di ruolo

6 gioco: Role play Il role play ben riuscito offre enormi opportunita`per la realizzazione di momenti di reale interazione, soprattutto se si riesce a mitivare lo studente al punto da idurre la realizzazione della rule of forgetting, attraverso la quale lo studente perde coscienza del percorso didattico in atto e si immedesima nel ruolo che sta interpretando, comunicando in modo spontaneo. Per dare un esempio di role play: pensiamo ad unattivita` incentrata su una situazione frequente gia` a partire da livelli post-elementari/ pre-intermedi, quella del colloquio del lavoro in cui lo studente e` chiamato a rispondere o a formulare domande che comportano, tra laltro, lapplicazione di unampia gamma di funzioni comunicative legate alla sfera del personale. Lobiettivo e` assumere un lavoratore in possesso di determinate caretteristiche che nascono dale esigenze della ditta rappresentata da un direttore del personale e da uno psicologo. Si passa a intervistare una serie di studenti candidati a ottenere il posto. Ognuno e` in possesso di una scheda con elementi che ne delineano il profilo professionale e le caratteristiche personali e con gli obiettivi e le esigenze della ditta. I colloqui di lavoro possono essere effettuati in gruppo facendo interagire i vari partecipanti contemporaneamente, dopo aver sudivviso la classe in gruppi di non piu` di 5 persone. Unaltra alternativa sarebbe quella di una caccia al tesoro che si potra` risolvere solo attraverso le competenze e le informazioni dei vari partecipanti.