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2 Semestre de 2010
IOPC 2010_2-3
IOPC 2010_2-3
Contedo
1 Introduo ............................................................................................................................. 1 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 Computadores ............................................................................................................... 1 Informao Analgica e Informao Digital .................................................................. 4 Computadores e Informao ........................................................................................ 7 Converses anlogo-digital e digital-analgica ............................................................. 8 Sensores e atuadores .................................................................................................. 12 Memrias .................................................................................................................... 15 Organizao do Texto .................................................................................................. 17 Organizao de Computadores ........................................................................... 17 Linguagem e Ambiente Scilab ............................................................................. 18 Algoritmos e Programas ...................................................................................... 21
Organizao de Computadores ........................................................................................... 23 2.1 2.2 Bits e cdigos............................................................................................................... 23 Circuitos Combinatrios .............................................................................................. 26 lgebra de Boole ................................................................................................. 27 Portas Lgicas ...................................................................................................... 27 Introduo ao Logisim ......................................................................................... 31 Aritmtica com operaes lgicas ...................................................................... 36 Sntese de Circuitos Combinatrios .................................................................... 42 Comparao de binrios sem sinal...................................................................... 48 Multiplexadores e Demultiplexadores ................................................................ 51 Flip-flops e Registradores .................................................................................... 54 Barramentos e Controle de Fluxo de Dados ....................................................... 57 Memrias ............................................................................................................ 58 Acumuladores ..................................................................................................... 60 Uma CPU no Automtica ................................................................................... 61 Osciladores ou Clocks .......................................................................................... 63 Ciclo de Instruo ................................................................................................ 66 Instrues ............................................................................................................ 68 Programao em Assembler ............................................................................... 70 Montagem do Programa Executvel ................................................................... 72 O Circuito Principal da CPU Pipoca...................................................................... 73 IOPC 2010_2-3
2.2.1 2.2.2 2.2.3 2.2.4 2.2.5 2.2.6 2.2.7 2.3 2.3.1 2.3.2 2.3.3 2.3.4 2.3.5 2.3.6 2.4 2.4.1 2.4.2 2.4.3 2.4.4 2.4.5
Circuitos Sequenciais................................................................................................... 54
ii 2.4.6 2.4.7 2.4.8 2.4.9 2.4.10 3 O Contador de Programa .................................................................................... 77 A Unidade de Controle ........................................................................................ 77 O Ciclo de Micro-Instruo .................................................................................. 81 O Micro-Programa ............................................................................................... 86 A Planilha Pipoca.xls ............................................................................................ 89
Ambiente e Linguagem Scilab ............................................................................................. 95 3.1 Introduo ao Ambiente e Linguagem Scilab ........................................................... 95 Variveis e Comandos de Atribuio................................................................... 98 Programas Scilab ............................................................................................... 101 Loops: os comandos for e while .................................................................. 107 Valores Lgicos e Strings ................................................................................... 112 Comandos Aninhados........................................................................................ 116 Arquivos............................................................................................................. 119 Atribuindo valores a uma matriz ....................................................................... 124 Vetores linha e coluna ....................................................................................... 126 Referenciando partes de uma matriz ................................................................ 126 Aritmtica matricial ........................................................................................... 127 Construindo matrizes ........................................................................................ 131 Matrizes e Grficos............................................................................................ 133 Matrizes de Strings e Arquivos .......................................................................... 135 Matrizes Numricas e Arquivos ........................................................................ 136 Matrizes e expresses lgicas ........................................................................... 138 Sintaxe ............................................................................................................... 141 Funes, arquivos fonte e o Scilab .................................................................... 142 Funes, Matrizes, Loops e Induo ................................................................. 144 Recursividade .................................................................................................... 149 Funes e Desenvolvimento Top-down ............................................................ 151 Desenhando Mapas........................................................................................... 153 3.1.1 3.1.2 3.1.3 3.1.4 3.1.5 3.1.6 3.2 3.2.1 3.2.2 3.2.3 3.2.4 3.2.5 3.2.6 3.2.7 3.2.8 3.2.9 3.3 3.3.1 3.3.2 3.3.3 3.3.4 3.3.5 3.3.6
Matrizes..................................................................................................................... 124
Algoritmos ......................................................................................................................... 157 4.1 Definio e Caractersticas ........................................................................................ 157 Especificao ..................................................................................................... 157 Correo ............................................................................................................ 157 Eficincia e Complexidade Computacional ....................................................... 158 Pesquisa Seqencial .......................................................................................... 165 IOPC 2010_2-3 4.1.1 4.1.2 4.1.3 4.2 4.2.1
Pesquisa..................................................................................................................... 164
iii 4.2.2 4.3 4.3.1 4.3.2 4.3.3 4.3.4 4.4 4.4.1 4.4.2 4.4.3 4.5 4.5.1 4.5.2 5 6 7 Pesquisa Binria ................................................................................................ 166 Seleo e Troca.................................................................................................. 168 Intercalao (MergeSort) .................................................................................. 173 Partio (QuickSort) .......................................................................................... 177 Dividir para Conquistar...................................................................................... 179 Integrao por Trapzios................................................................................... 180 Bisseo ............................................................................................................. 183 Srie de Taylor para exp(x) e Cancelamento Catastrfico ................................ 188 Problemas np-completos: O Problema do Caixeiro Viajante ............................ 191 Problemas indecidveis: O Problema da Correspondncia de Post .................. 198
Notas Finais e Prximos Passos......................................................................................... 204 ndice Remissivo ................................................................................................................ 208 Referncias ........................................................................................................................ 211
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Aos Professores
Programao de Computadores a disciplina mais tradicionalmente oferecida por departamentos de Cincia da Computao, e geralmente tambm a de maior nmero de matrculas. Na UFMG, Programao de Computadores j era oferecida para Cincias e Engenharias desde antes da criao do departamento. Seu cdigo DCC001, o que d uma idia de sua venerabilidade. Este texto parte integrante de um conjunto de materiais pedaggicos para esta disciplina, produzidos com a inteno de serem usados em um curso de 60 horas-aula, dado em um semestre letivo. Exerccios, imprescindveis para um bom aprendizado, no esto aqui, mas em um site Moodle que contm tambm apresentaes e outros materiais. O enfoque adotado apresenta algumas caractersticas que o distinguem da forma tradicional como a a disciplina ministrada: O curso necessita de um professor e de monitores; Em cada semana so previstas uma aula expositiva, dada pelo professor, e uma aula prtica, dada pelos monitores; Aulas expositivas podem ser dadas em auditrio ou sala de aula com grande capacidade; Aulas prticas so oferecidas em laboratrios com computadores; melhores resultados podem ser esperados com turmas pequenas; Os procedimentos de avaliao do aluno incluem questionrios semanais e provas, que podem (e devem) ser realizados online; As aulas prticas tm como objetivo auxiliar os alunos nas avaliaes semanais; Uma base de questes, fechadas e abertas, est disponvel no Moodle para a montagem de avaliaes. Questes fechadas (mltipla escolha, associaes, etc.) so corrigidas automaticamente; ao montar uma avaliao, o professor deve dosar o uso de questes abertas para manter o trabalho de correo em volumes aceitveis. Conjuntos de exerccios podem tambm ser disponibilizados no Moodle, permitindo estudos e auto-avaliaes pelos alunos; A linguagem adotada o Scilab; O primeiro tero do curso dedicado ao ensino de circuitos lgicos e organizao de computadores, utilizando o software Logisim (Burch, 2002); Mesmo com um enfoque eminentemente prtico, o material cobre conceitos tericos fundamentais, como complexidade de algoritmos, problemas np-completos e problemas indecidveis.
Para justificar a adoo do Scilab preciso falar um pouco sobre o fenmeno MatLab. MatLab, de Matrix Laboratory, uma linguagem chamada M e um ambiente de desenvolvimento e execuo voltado para aplicaes tcnicas. Segundo Bill McKeeman (quase fundador do Computer Science Department de Stanford, hoje professor de Dartmouth e desenvolvedor da MathWorks(Mathworks), empresa que vende e mantm o MatLab), a linguagem teve origem na idia de colocar clculos matriciais na sintaxe, ao invs de utilizar chamadas de subrotinas em Fortran (McKeeman). Com poucas mas muito bem sucedidas excees, MatLab no conhecido em departamentos de Cincia da Computao. No s aqui no Brasil que isto acontece. MatLab no foi projetado por especialistas em linguagens ou compiladores, no tendo aos olhos de cientistas da computao (incluindo este autor) qualquer importncia conceitual como linguagem de programao. Mas seu sucesso prtico sem qualquer dvida enorme. Ao apresentar a Introduo Organizao e Programao de Computadores IOPC 2010_2-3
v linguagem M para o MIT em 2005, McKeeman inicia dizendo as it turns out, the computer science department is about the only part of MIT that does not use MatLab. Ele continua (McKeeman): MATLAB has grown over 20 years from academic research into a generalized tool for a wide variety of applications, including vehicle crash simulation, financial prediction, genome analysis, imbedded computer control, aircraft design and so on. More than 200 MathWorks developers are working on the next release. Another 1000 people run the rest of the business, in Natick and worldwide. There are about a million users. Some MATLAB users do not think of what they are doing as "programming." Some users are interested in quick and easy results. Some users want to build applications that are bullet proof and reusable over decades. I know of 100000 line MATLAB programs and MATLAB programs mining petabytes of data and others running 100x parallel for days at a time. Some universities teach MATLAB for beginning programming. On every customer contact I find new surprises. MATLAB satisfies all these communities. O Scilab um sistema livre, produzido pelo INRIA, que segue a mesma filosofia do MatLab sem tentar ser um clone. A compatibilidade das linguagens de programao grande mas no total. Segundo o verbete na Wikipedia, SciLab vem conquistando cada vez mais adeptos tanto na academia como na indstria. Existem livros sobre SciLab em ingls, francs e espanhol, e est disponvel na Internet um texto introdutrio em portugus produzido pelo Prof. Paulo Srgio da Mota Pires, da UFRN. Links para esses materiais podem ser encontrados no site (Scilab Consortium).
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Agradecimentos
A nova metodologia para Programao de Computadores (uma aula expositiva e uma aula prtica por semana) e a nova linguagem (Scilab) nos foram sugeridas pelos Professores Regina Helena Bastos Cabral e Ivan Moura Campos. Os dois me fizeram conhecer o Matlab, me convenceram da necessidade de prticas mais intensivas, e tambm da viabilidade de provas online. A Professora Regina j aplicava estas tcnicas com enorme sucesso em Clculo Numrico. Os monitores que trabalharam na disciplina em sua primeira oferta em 2007 foram Maxstaley Neves e Henrique Chevreux. Sem eles eu no teria conseguido enfrentar a mirade de detalhes tcnicos do Logisim, Moodle e Scilab, todos ento sistemas novos para mim. Mas, muito mais do que isso, eles forjaram para a monitoria uma postura ntegra, competente e criativa, postura que souberam transmitir aos outros monitores: Harlley Augusto de Lima, Phillippe Samer Lallo Dias, Rafael Bonutti, Douglas Max Duarte Batista, Luis Cludio Dutra Martins, Rafael Vieira Carvalho e Thiago Moreira Torres. A aplicao da metodologia faz uso intenso da infra-estrutura de tecnologia da informao da UFMG, competentemente administrada pelo Centro de Computao, pelo Laboratrio de Computao Cientfica, pelo Laboratrio de Recursos Computacionais do Instituto de Cincias Exatas e pelo Centro de Recursos Computacionais do Departamento de Cincia da Computao.
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Introduo
1 Introduo
1.1 Computadores
Este um texto sobre organizao e programao de computadores. Apenas meio sculo aps a construo dos primeiros computadores, o impacto desta tecnologia sobre nossas vidas enorme. Computadores mudaram e muito a forma como se faz msica, cinema ou artes plsticas, como se escrevem textos, como se faz comrcio. A medicina mudou, e mudaram a engenharia, as cincias, a economia. Mudaram as formas de governar, e as formas de exerccio de cidadania. Mas o que um computador? Vamos comear com alguns exemplos. certo que voc j viu diversos computadores, e provvel que a imagem que lhe venha mente seja similar mostrada na Figura 1.
Existem computadores que no se assemelham a isto. Alis, os computadores existentes em maior nmero so simples e pequenos, embutidos em telefones celulares, iPods, eletrodomsticos e automveis. Outos so enormes, ocupando vastos sales, como o Blue Gene mostrado na Figura 2. Em 2006 o Blue Gene era o computador mais poderoso do mundo, sendo capaz de executar 478 trilhes de operaes aritmticas por segundo. Em 2008 j no era: o RoadRunner, que como o Blue Gene foi produzido pela IBM, atingiu um petaflops, isto , mil trilhes de operaes aritmticas por segundo. Como curiosidade, o RoadRunner utiliza chips (circuitos integrados) usados na PlayStation 3 da Sony. A cada seis meses uma lista com os maiores computadores do mundo publicada no site (Top500). Vale a pena visitar este site, que contm dados e anlises interessantes sobre a evoluo dos supercomputadores, denominao que a indstria d a computadores como o Blue Gene ou o RoadRunner.
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Introduo
Com a rpida evoluo da eletrnica, poderoso hoje, normal amanh, fraco depois de amanh. Para ter alguma utilidade o termo forosamente relativo poca: um supercomputador um computador que figura dentre os mais poderosos do mundo ... em sua gerao.
Neste sentido o Mark IV (Figura 3), de 1944, executando apenas 3 operaes aritmticas por segundo, era mais super que o Blue Gene, pois era um dos nicos computadores existentes no mundo.
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Introduo O sistema completo tem 64 racks, pequenas torres que ficam abrigadas nos grandes blocos do computador. Cada rack tem 32 ns computacionais. Um n computacional abriga 16 placas computacionais e, em alguns casos, at 2 placas de entrada e sada de dados. Cada placa computacional tem duas pastilhas de circuitos integrados. Cada circuito integrado abriga dois processadores, que so os circuitos que efetivamente realizam clculos computacionais.
Na Figura 4, as sucessivas decomposies param por aqui , mas, na verdade, o chip palavra em ingls para pastilha de circuito integrado ainda uma estrutura bastante complexa.
Figura 5: Chip do processador Intel Core 2 Extreme QX9770 (imagem retirada de (HotHardware.com))
Olhando para a foto (Figura 5) de um chip do processador Intel Core 2 Extreme QX9770 ns podemos perceber visualmente diversos sub-mdulos, mesmo sem ter qualquer idia de suas funes. Se pudssemos olhar ainda mais de perto, veramos que este chip contm 820 milhes de transistores, espremidos em uma rea de apenas 240 milmetros quadrados. Fazendo agora um zoom na direo contrria, temos a Internet, a rede mundial que interliga quase todos os computadores do mundo. A imagem da Figura 6 propositalmente lembra uma galxia. So milhes de computadores na Internet, todos interligados.
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Introduo
Figura 6: Uma visualizao da Internet pelo produzida pelo Projeto Opte (Lyon, 2005). Em azul esto os ns da Amrica do Norte, em verde os da Europa, Oriente Mdio, sia Central e frica, e em amarelo os da Amrica Latina.
Todo esse arranjo envolvendo Internet, computadores, processadores, circuitos integrados, incrivelmente, tudo isso funciona, com algumas falhas, verdade, mas que de forma alguma impediram a computao de mudar a forma de vida da humanidade. Funciona como? Essa proeza de organizao se deve exatamente ao uso intenso de uma idia central para a computao, a modularizao. So muitas e muitas peas, mas que so desenvolvidas conforme padres que permitem que, para utilizar um mdulo, preciso saber apenas o que esse mdulo faz, e no como ele construdo. Mdulos permitem a diviso de competncias. Um programador profissional normalmente no tem a menor idia sobre a fsica de semicondutores, e nem mesmo sobre como funcionam os protocolos bsicos da Internet. Toda a computao um imenso lego, onde cada pea tem encaixes bem definidos que permitem seu acoplamento para a montagem de estruturas maiores. Como veremos ao longo desse curso, mdulos so onipresentes na cincia da computao, pois so fundamentais para o domnio de sistemas complexos.
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Introduo
Um filme fotogrfico revelado objeto em extino nos dias de hoje registra informao sobre a cena fotografada. Um arquivo JPEG, formato comum para imagens digitais, tambm tem. Uma mesma cena, fotografada com uma mquina tradicional, gera informao analgica sobre o material foto-sensvel que cobre o filme; fotografada com uma mquina digital, gera smbolos, ou seja, informao digital.
Um termmetro caseiro um objeto que fornece informao sobre a temperatura do ar, ou do corpo de uma criana, pois fenmenos de dilatao fazem com que a altura da coluna de mercrio seja proporcional temperatura medida. Ns dizemos que a informao obtida por um exame direto do termmetro uma informao analgica.
Figura 9: Um termmetro
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Introduo Com o uso de uma escala um mdico pode anotar em um papel a temperatura de seu paciente. Ao faz-lo, a informao sobre a temperatura passa de analgica (a altura da coluna de mercrio) para informao digital ou simblica (o nmero anotado pelo mdico).
Corpo humano
Existe uma perda nessa transformao: o mdico ir anotar o nmero correspondente ao tracinho mais prximo extremidade da coluna, talvez com uma proximao entre dois tracinhos, mas no a sua altura exata. Para o mdico essa perda perfeitamente tolervel.Temperaturas do corpo humano medidas com uma casa decimal provavelmente atendem a todas as necessidades clnicas. E existe tambm um grande ganho: a temperatura anotada informao simblica, que pode ser comunicada ao telefone, ou copiada em outro papel ou digitada em um computador.
50
Corpo humano
50
O uso de informao simblica requer uma conveno de interpretao. A qual temperatura altura da coluna de mercrio corresponde o smbolo 50? A Figura 11 mostra as escalas mais comumente utilizadas para temperaturas. Ou seja, ao dizer 50 graus, devemos esclarecer se estamos falando de graus centgrados ou Farenheit, ou de alguma outra escala de temperaturas.
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Introduo
Tabela 1: Diferentes smbolos para os nmeros inteiros de 1 a 7
Arbico 1 2 3 4 5 6 7
Smbolos podem tambm ser usados para representar outros smbolos. Assim como explicitar uma escala um requisito para se interpretar um nmero associado a uma temperatura, a correspondncia entre smbolos deve ser estabelecida por convenes, como mostra o exemplo na Tabela 1.
A informao digital nos processadores e memrias atuais utiliza somente dois valores bsicos para os smbolos. A palavra bit designa a unidade de informao simblica; os dois valores de um bit so normalmente denotados por 0 e 1. Dois valores s? Computadores fazem maravilhas: exibem filmes, oferecem jogos, editores de texto, correio eletrnico. Como, somente com 0 e 1? que, mesmo se cada um s contm um de dois smbolos, computadores usam muitos bits. Com 1 bit podemos representar dois estados, que podem por conveno representar 0 ou 1, sim ou no, verdadeiro ou falso, preto ou branco, o que quer que se convencione, mas apenas dois estados. Com dois bits j so 4 combinaes: 00, 01, 10 e 11. Com 3 bits, 8 combinaes: 000, 001, 010, 011, 100, 101, 110 e 111. J fica possvel armazenar 8 diferentes informaes, que poderiam ser os inteiros de 0 a 7, ou talvez designando 8 diferentes nveis de cinza: o preto, o branco, e 6 nuanas intermedirias. No difcil ver que, ao acrescentar um bit a um conjunto de bits, multiplicamos por 2 o nmero de combinaes j existentes. Ou seja, com bits, temos combinaes, e cresce muito rapidamente: Introduo Organizao e Programao de Computadores IOPC 2010_2-3
Introduo
Com 8 bits podemos representar coisas diferentes. Isso suficiente para atribuir um cdigo distinto para cada letra do alfabeto, distinguindo entre maisculas e minsculas, e tambm para caracteres especiais como (, +, etc. Um conjunto de 8 bits chamado de byte. Com 24 bits, temos possibilidades, o suficiente para representar todas as cores com qualidade excelente para a acuidade visual humana. Com 80 bits, nada menos que coisas podem ser representadas!
A Tabela 2 mostra os prefixos usados para designar potncias decimais e binrias de uso corrente na computao.
Tabela 2: Prefixos binrios e decimais.
Prefixo kilo mega giga tera peta exa zetta yotta Smbolo k/K M G T P E Z Y Prefixos Binrios e Decimais Valor Base 10 > 103 = 1,000 > 106 = 1 000 000 > 109 = 1 000 000 000 776 > 1012 = 1 000 000 000 000 842 624 > 1015 = 1 000 000 000 000 000 606 846 976 > 1018 = 1 000 000 000 000 000 000 717 411 303 424 > 1021 = 1 000 000 000 000 000 000 000 614 629 174 706 176 > 1024 = 1 000 000 000 000 000 000 000 000
10
= = = = = = = =
1 1 1 1 1 1 1 1
Podemos ver que o uso de apenas 2 smbolos no traz limitao alguma de representatividade. Tudo bem, mas porque s 2 smbolos? Se os computadores fossem menos mesquinhos e usassem, por exemplo, os algarismos decimais como unidade bsica de informao, no teramos um sistema que, antes de qualquer coisa, seria familiar, e que com algarismos poderamos representar coisas diferentes? A deciso de adoo de um sistema binrio foi tomada pelos projetistas dos primeiros computadores, e se justifica principalmente pela confiabilidade. Computadores so equipamentos eletrnicos, onde smbolos devem ser representados por voltagens ou correntes eltricas. Se tivermos apenas dois nveis de voltagens ou de correntes, a distino dos smbolos fica muito mais confivel. Alm disso, bits so baratos, e ocupam muito pouco espao quando anotados em suportes eletrnicos. O notebook utilizado para escrever este texto tem 2GB (2 Giga Bytes) de memria principal, e 300GB de capacidade de armazenamento em sua memria secundria, um disco magntico.
Existem dispositivos que transformam informao analgica em informao digital (converses A/D), e outros que fazem o contrrio (converses D/A).
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Introduo
Para digitalizar um sinal de entrada como o da Figura 13 preciso obter amostras de sua amplitude em instantes discretos no tempo, e digitalizar obter um valor numrico cada amostra.
Figura 14: Sinal original e sinal amostrado nos instantes correspondentes aos traos verticais em vermelho, usando 8 bits e frequncia de amostragem de 41,67 MHz
A Figura 14 ilustra esse processo de digitalizao. Se reconstituirmos este sinal a partir dos valores das amostras, mantendo constante o valor do sinal nos intervalos de tempo entre duas amostras, iremos obter o sinal direita na figura. Sem dvida, o sinal reconstitudo se assemelha ao sinal original, mas a m qualidade da digitalizao evidente.
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Figura 15: Digitalizao com frequncia de amostragem insuficiente, produzindo um sinal completamente distorcido. Sinal amostrado com 8 bits e frequncia da amostragem 6,17 MHz
A qualidade da digitalizao depende: da freqncia da amostragem e da preciso com que feita cada amostragem.
Se diminuirmos a freqncia de amostragem o resultado pode ser desastroso, como mostrado na Figura 15; se aumentarmos, a qualidade melhora.
Figura 16: A qualidade da digitalizao melhora com a frequncia de amostragem. Sinal amostrado com 8 bits e frequncia de amostragem de 200 MHz
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Na Figura 16 vemos o mesmo sinal sendo digitalizado com uma freqncia de amostragem bem maior. O sinal amostrado j est bem prximo do sinal original. Podemos sempre tentar aumentar a freqncia de amostragem, mas isso tem custos. Se considerarmos que o sinal est sendo amostrado para apreciao visual por humanos, a partir de um certo ponto a qualidade da digitalizao atingir os nossos limites de acuidade visual. Como dissemos, a preciso com que a amplitude do sinal em cada amostra digitalizada tambm influi na qualidade da converso.
Figura 17: Sinal amostrado com f = 200 MHz, mas com apenas 2 bits de resoluo
Na Figura 17 ns vemos o efeito do uso de apenas dois bits para a digitalizao da amplitude em cada amostra, e na Figura 18 a digitalizao com um nico bit.
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Figura 18: Sinal amostrado com f = 200 MHz, com um nico bit de preciso
As ilustraes da Figura 13 Figura 18 foram obtidas com o software ADconversion, que voc pode obter no site (Lohninger, 2006). Faa o download, brinque com os parmetros da digitalizao (freqncia de amostragem e bits de preciso), e veja os resultados. importante observar que a converso em qualquer dos dois sentidos nunca perfeita, mas em muitos casos pode ser to boa quanto se queira. Em converses D/A (Digital/Analgica) destinadas absoro por humanos, a explorao de limites fisiolgicos como a acuidade visual ou auditiva muito utilizada.
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Programas so escritos por pessoas e executados por computadores. Programas so compostos por instrues e comandos que lm, transformam e registram informao digital.
A informao digital recebida pelo computador por sensores (ou equipamentos de entrada) e, normalmente aps alguma transformao, enviada para atuadores (ou equipamentos de sada).
A interao entre humanos e computadores tambm se d atravs de sensores e atuadores. Presente em quase todos os computadores, o sensor mais comum o teclado. Sua importncia imensa. atravs de teclados que entra, por exemplo, a informao que movimenta a economia mundial. O teclado pode ser tambm uma barreira pessoal para a entrada no mundo da informtica. Pessoas com dificuldades na digitao tendem a abandonar os computadores, em uma atitude que provavelmente lhe traro conseqncias negativas.
Figura 22: Barbara Blackburn, recordista mundial de velocidade de digitao(BarbaraBlackburn), e um teclado Dvorak, projetado para maximizar a velocidade de digitao em ingls
Outras pessoas, pelo contrrio, tm grande facilidade para a digitao. O recorde mundial de digitao pertence a Barbara Blackburn, que atingia uma velocidade sustentada de 15 toques por segundo, com picos de 20 toques por segundo, usando um teclado Dvorak. Estamos nos permitindo essa digresso somente para calcular a velocidade de produo de informao por Introduo Organizao e Programao de Computadores IOPC 2010_2-3
Introduo um teclado. Considerando que cada toque produz um byte ou 8 bits, a Barbara Blackburn produzia informao a uma taxa de 160 bps (bps = bits por segundo).
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A cincia faz uso de sensores que produzem informao muito mais rapidamente. Um rdiotelescpio ou um acelerador de partculas podem produzir informao taxas de 1Gbps, ou seja, um bilho de bits por segundo, quase 7 milhes de vezes mais rpido do que o recorde mundial de digitao.
Atuadores comuns so monitores, impressoras, alto-falantes. Existem tambm atuadores especiais como braos mecnicos usados por robs, como mostrado na Figura 24.
Entradas e sadas de rede so particularmente importantes pois permitem a conexo entre computadores. Um atuador de um computador emite sinais eltricos, ou de rdio, ou ticos, que so percebidos lidos por um sensor de outro computador.
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1.6 Memrias
Memrias so usadas por computadores para registrar informaes para recuperao posterior. Um computador geralmente trabalha com diversos tipos de memria, que seguem uma distribuio hierrquica: Registradores so memrias muito pequenas e muito rpidas, que se encontram dentro do mesmo chip do processador, e que tm suas entradas e sadas ligadas diretamente a circuitos que realizam transformaes de informao, como a unidade aritmtica que, como o nome indica, realiza operaes aritmticas. Memria principal ou RAM (Random Access Memory) um circuito externo ao processador, mas de acesso ainda bastante rpido. Instrues executadas pelo processador utilizam diretamente operandos armazenados na memria principal. Transformaes como operaes aritmticas geralmente exigem que informao seja previamente transferida da memria principal para registradores, onde as operaes so realizadas, e os resultados posteriormente armazenados na memria principal. De uma forma geral a memria principal voltil, no sentido em que necessrio manter o computador ligado para que a informao ali armazenada no se perca. A volatilidade no uma necessidade, mas uma caracterstica da tecnologia empregada nas memrias principais atuais. H alguns anos atrs memrias principais utilizavam ncleos de ferrite, com o registro da informao feito por polarizaes magnticas no volteis.
Memrias secundrias so tipicamente discos rgidos, onde informaes tambm podem ser lidas e escritas, mas o processador deve executar instrues especiais de entrada e sada para isso. Memrias flash (memrias usadas em pen drives, no iPod) vm sendo tambm cada vez mais utilizadas como memrias secundrias. Memrias secundrias so no-volteis, com a informao armazenada permanecendo registrada mesmo sem qualquer alimentao de energia. A informao em uma memria secundria sempre formatada em arquivos e diretrios, que provm uma abstrao essencial para o seu uso.
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Figura 27: Um disco rgido sem a cobertura protetora, mostrando o movimento da cabea de leitura e gravao
Memrias tercirias so necessrias em ambientes maiores, que armazenam grandes volumes de dados. Fitas magnticas so utilizadas, com um rob que capaz de localizar a fita correta em um repositrio e mont-la em uma unidade de fita ligada ao computador.
Figura 28: Armazenamento tercirio com uma grande coleo de fitas magnticas manipuladas por um brao mecnico de um rob
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Introduo
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O material est dividido em trs partes: 1.7.1 Parte I: Organizao de Computadores Parte II: Ambiente e Linguagem Scilab Parte III: Algoritmos e Programas Organizao de Computadores
A Parte I, Organizao de Computadores, tem dois objetivos principais: dar ao aluno uma compreenso dos elementos essenciais do funcionamento interno de um computador, e permitir ao aluno perceber a dificuldade da programao em baixo nvel, e apreciar os ganhos obtidos com o uso de compiladores e interpretadores
A interpretao de conjuntos de bits estabelecida por convenes de cdigos que associam a uma determinada configurao de bits um valor numrico, ou um nvel de vermelho em uma imagem. So apresentados alguns dos cdigos mais comumente utilizados na computao. Circuitos combinatrios, isto , circuitos digitais que realizam transformaes sobre um conjunto de bits de entrada produzindo outro conjunto de bits como sada, no tm memria, e sua sada em um dado instante funo apenas dos valores de entrada nesse instante. Circuitos combinatrios utilizam portas lgicas, que so componentes que realizam as operaes AND, OR e NOT que constituem a lgebra de Boole. So vistos circuitos combinatrios para somas, comparaes e para direcionamento de fluxo de dados.
Figura 29: Circuito combinatrio, simulado no Logisim, que realiza a soma de duas parcelas binrias de 4 bits
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Introduo
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Circuitos seqenciais tm a sua sada influenciada tambm pelo valor corrente de suas memrias. O elemento bsico de memria o flip-flop, capaz de armazenar um bit. Conjuntos de flip-flops formam registradores, que so ligados a outros registradores e a circuitos combinatrios por meio de barramentos. So tambm introduzidos circuitos de memrias onde ficam armazenados dados e programas. Osciladores e registradores circulares so introduzidos como elementos para controle da evoluo temporal de um circuito.
Figura 30: Circuito sequencial, simulado no Logisim, que acumula a soma das entradas.
A primeira parte culmina com a apresentao da arquitetura de um processador simples, com suas rotas de dados, instrues e seu ciclo de execuo, sua unidade de controle e tambm software para sua programao em linguagem Assembler. 1.7.2 Linguagem e Ambiente Scilab
O estudo da organizao de computadores ter permitido ao aluno tanto conhecer melhor o funcionamento bsico de um computador, como ter um contato com a desumanidade da programao a nvel de instrues de mquina de um computador. A Parte II, Linguagem e Ambiente Scilab, tem como objetivos principais: a introduo de uma linguagem de alto nvel, Scilab (Scilab Consortium), que facilita imensamente a tarefa de programao de computadores atravs da oferta de comandos com formato muito mais prximo da forma como seres humanos raciocinam, e a familiarizao do aluno com o ambiente de desenvolvimento e de execuo de programas fornecido pelo Scilab.
Inicialmente apresentado o Scilab como uma linguagem de alto nvel, com variveis, expresses aritmticas e comandos de atribuio.So vistas variveis que contm valores numricos ou cadeias de caracteres. Em seguida so apresentadas construes de linguagem para expressar comportamentos condicionais e repetitivos. Matrizes constituem o ponto forte do Scilab. Ns veremos como criar e modificar matrizes, aritmtica matricial, como construir matrizes a partir de matrizes j existentes, e uma srie de outras operaes. Um uso freqente de matrizes no Scilab para a construo de grficos, feita por comandos muito flexveis. Em seguida so vistos comandos para a manipulao de arquivos, que so conjuntos de dados que tipicamente so produzidos por um programa e armazenados em um disco rgido ou um pen drive, e lidos posteriormente por outro programa. Arquivos so absolutamente essenciais para o tratamento de grandes volumes de dados.
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Introduo A Parte II se encerra com o estudo de funes Scilab, que constituem uma ferramenta essencial para o uso de mdulos na construo de programas.
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Para exemplificar o uso do Scilab para a construo de programas, consideremos o seguinte problema. Temos um arquivo ondas.txt (fonte: (StatLib, 1989) )que contm dados obtidos em um laboratrio de observao de ondas marinhas (Figura 31).
Cada linha do arquivo contm uma medida do nvel do mar; a aparelhagem do laboratrio permite fazer 30 medidas por segundo. O arquivo completo tem 4096 linhas. Ns queremos um programa para obter um grfico com os pontos do arquivo, e tambm saber os valores mximo e mnimo presentes na amostra.
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Introduo
Funes utilizadas
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// Programa da Onda getf("Minimo.sci"); Leitura do arquivo getf("Maximo.sci"); arq = xgetfile(); Gerao do grfico Onda = fscanfMat(arq); Sada plot2d(Onda); printf("Min = %5.2f, Max = %5.2f",... Minimo(Onda), Maximo(Onda));
Figura 32: O programa Scilab Onda.sci. Cada linha um comando, a no ser que termine em .... Linhas que se iniciam com // so comentrios que se destinam a leitores humanos.
A Figura 32 mostra um programa Scilab que faz isso, utilizando dois mdulos, as funes Maximo e Minimo, mostradas na Figura 33.
Para entender melhor essas funes, veja o algoritmo descrito na Seo 1.7.3. O programa produz o grfico da Figura 34, e a sada Min = -0.86, Max = 0.36 mostrada na console do Scilab.
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Na parte III, Algoritmos e Programas, nosso foco se afasta um pouco de especificidades da linguagem Scilab para abordar aspectos da programao de computadores que so independentes da linguagem utilizada. Ns continuamos a usar o Scilab, mas o contedo dessa parte seria essencialmente o mesmo se estivssemos utilizando C, Java, Fortran ou qualquer outra linguagem. Ns veremos que um algoritmo um mtodo para transformao de informao de entrada em informao de sada, e que em boa parte independente da linguagem particular em que est descrito. A transformao desejada definida por uma especificao que resulta de uma anlise de um problema.
52.];
Como um exemplo, queremos encontrar o menor valor presente em uma coleo de nmeros. Com 10 nmeros, como mostrados na Figura 35, fcil; podemos faz-lo por inspeo visual. Mas como encontrar o menor valor entre, digamos, 50.000 nmeros? Para isso precisamos de um algoritmo, isto , de um mtodo que tenha como informao de entrada a coleo de nmeros, e como sada o menor valor ali presente. Em programao uma coleo de nmeros chamada vetor. O primeiro elemento de um vetor notado ; o quinto, ; o -simo, . Queremos portanto construir um algoritmo que encontre o menor valor em um vetor de tamanho arbitrrio. Para isso, vamos comear com o caso mais simples possvel: um vetor com um nico elemento, que obviamente o menor elemento presente no vetor. Tudo bem, mas queremos trabalhar com vetores grandes de verdade. Para avanar, usamos induo. Suponhamos que, de alguma forma, descobrimos que o menor valor entre os primeiros elementos de um vetor de tamanho . Podemos ento inferir que o menor valor entre os primeiros elementos de o menor entre e . Como j sabemos encontrar o mnimo em um vetor de 1 elemento ( ), sabemos encontrar o mnimo em um vetor com 2 elementos; como sabemos encontrar o mnimo em um vetor de 2 elementos, sabemos encontrar o mnimo em um vetor com 3 elementos. Prosseguindo com o raciocnio, j temos um algoritmo para encontrar o menor valor em um vetor de tamanho arbitrrio. Tendo um algoritmo, no temos mais medo do problema com 50.000 nmeros. Nosso trabalho ser programar o algoritmo; caber ao computador a sua execuo.
A = [39.
24. 24.
50. 50.
42. 42.
28. 28.
8. 8.
62. 62.
34. 34.
70. 70.
52.]; 52.];
A = [39.
A = [39.
24. 24.
24.
50. 50.
50.
42. 42.
42.
28. 28.
28.
8. 8.
8.
62. 62.
62.
34. 34.
34.
70. 70.
70.
52.]; 52.];
52.];
A = [39. A = [39.
A = [39.
24.
50.
42.
28.
8.
62.
34.
70.
52.];
Figura 36: Seis primeiros passos do algoritmo que encontra o menor valor presente em um vetor
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Introduo
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Um algoritmo dito correto quando atende sua especificao. Dois algoritmos corretos podem satisfazer uma mesma especificao, mas diferir substancialmente na eficincia (gasto de tempo e de recursos computacionais como memria) com que realizam a transformao de informao desejada. O termo complexidade empregado para designar a eficincia (ou melhor, o inverso da eficincia) de um algoritmo para a soluo de um problema. A complexidade de algoritmos estudada inicialmente com dois problemas clssicos da cincia da computao: a ordenao dos elementos de um vetor e a busca por um elemento de um vetor com valor igual a uma chave dada. Para cada um desses problemas so vistos algoritmos que diferem em sua complexidade. Encontrar uma raiz de uma funo ou resolver um sistema de equaes lineares so exemplos de problemas numricos que um cientista ou engenheiro frequentemente tem que resolver. Ns veremos alguns exemplos de algoritmos que resolvem problemas desse tipo, e tambm alguns cuidados que devem ser tomados ao se desenvolver programas para estas aplicaes. Algoritmos com melhor complexidade so fruto de engenho e arte de seus projetistas. Existem entretanto problemas cuja soluo algortmica intrinsecamente difcil, no sentido em que no existem boas solues para eles. A Parte III e o curso se encerram com exemplos de problemas computacionalmente difceis, e de problemas para os quais simplesmente no existe nenhum algoritmo que os resolvam para todos os casos.
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2 Organizao de Computadores
2.1 Bits e cdigos
Como j dissemos, informao simblica exige convenes de interpretao. Qualquer pessoa pode dar a um conjunto de bits a interpretao que bem entender, mas a escolha de um cdigo pode ter conseqncias importantes. O Cdigo ASCII. Para a comunicao de dados entre computadores a adoo de cdigos com aceitao mais ampla traz diversas vantagens. O cdigo ASCII American Standard Code for Information Interchange uma dessas convenes de ampla aceitao em toda a indstria da computao. A Tabela 3 mostra partes do cdigo ASCII, adotado desde os anos 60 para a representao de caracteres como A, a, (, +, etc., para o espao em branco (sim, o espao exige uma representao), e para os chamados caracteres de controle, como line feed, para indicar uma troca de linhas. O cdigo ASCII oficial usa 7 bits, o que permite combinaes. Tendo sido proposto por norte-americanos no incio da era dos computadores, no de se estranhar que ali no haja proviso de cdigo para caracteres acentuados ou cedilhas. Estes so contemplados no cdigo ASCII estendido, que usa 8 bits para representar 256 caracteres.
Tabela 3: Exemplos do cdigo ASCII
Caractere End of Transmission Line Feed Space ( + 0 1 2 3 A B C a b c Cdigo 0000100 0001010 0100000 0101000 0101011 0110000 0110001 0110010 0110011 1000001 1000010 1000011 1100001 1100010 1100011 Decimal 4 10 32 40 43 48 49 50 51 65 66 67 97 98 99
Binrios sem Sinal. Um outro critrio para a escolha de um cdigo a sua adequao para operaes aritmticas. No cdigo ASCII estendido o nmero decimal 123 representado pela seqncia de 24 bits 00110001 00110010 00110011, onde colocamos espaos para facilitar a leitura. Para nmeros, a interpretao de um conjunto de bits como um nmero binrio leva a cdigos mais compactos e que, como veremos, permitem a realizao de operaes de soma por circuitos mais simples, mais rpidos e mais baratos.
Tabela 4: 10 primeiras potncias de 2
n 2
n
0 1
1 2
2 4
3 8
4 16
5 32
6 64
7 128
8 256
9 512
10 1024
O decimal 123 pode ser representado em binrio por 1111011, utilizando apenas 7 bits. Esta representao vem do fato que .
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Tabela 5: Representao dos nmeros de 0 a 15 como binrios sem sinal de 4 bits
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Decimal Binrio
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 0000 0001 0010 0011 0100 0101 0110 0111 1000 1001 1010 1011 1100 1101 1110 1111
A converso de binrio-decimal:
para
Ns precisamos expressar 123 como uma soma de potncias de 2. Para isso, procuramos em uma tabela de potncias de 2 (como a Tabela 4; a tabela deve chegar at uma potncia de 2 maior que o nmero a ser convertido) o maior valor que no exceda 123 o que, no caso, 64. Temos . Temos agora que expressar 59 como uma soma de potncias de 2. Na Tabela 4, a maior potncia de 2 que no excede 59 32. Repetindo o raciocnio, temos .
Desta forma progredimos at que a parcela a ser expressa como soma de potncias de 2 seja igual a zero.
Tabela 6: Converso do decimal 123 para binrio
A converter Potncia de 2 123 64 59 32 27 16 11 8 3 2 1 1 0
Um uso comum de nmeros representados como binrios sem sinal o sistema RGB (Red, Green, Blue) para a codificao da cor associada a um pixel um ponto em um monitor com os valores dos nveis de intensidade das cores primrias componentes vermelho, verde e azul. Para cada uma dessas cores utiliza-se um byte (8 bits), o que permite representar nveis de intensidade entre 0 e 255. Essa preciso considerada satisfatria para a nossa acuidade visual.
Figura 37: Uso de binrios sem sinal para a representao dos nveis de intensidade das cores primrias vermelho (Red), verde (Green) e azul (Blue), conhecido como RGB
Sinal e Amplitude. Como computadores s usam bits, ns no podemos usar um sinal - para indicar que um valor negativo. Temos que usar bits para codificar essa informao. A codificao para nmeros negativos conhecida como sinal e amplitude bastante natural. Basta tomar o bit mais esquerda e interpret-lo como o sinal do nmero: se for 0, o nmero cuja amplitude representada pelos bits restantes positivo, e se for 1, negativo. Portanto, se tivermos 8 bits, o bit mais esquerda ser usado para codificar o sinal. Os 7 bits restantes nos permitem representar amplitudes entre 0 e 127, ou seja, podemos, com os 8 bits, representar
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Codificao com Deslocamento. Uma outra possibilidade para representar nmeros negativos est ilustrada na Tabela 7. A conveno adotada de interpretar um conjunto de bits como a representao de um valor igual ao valor de sua interpretao como binrio sem sinal, deslocado por um fator a ser subtrado.
Tabela 7: Representao de nmeros negativos por deslocamento
Decimal 0 1 2 3 4 5 6 7
Nmero -3 -2 -1 0 1 2 3 4
Complemento de 2. A absoluta maioria dos computadores utiliza entretanto uma codificao conhecida como complemento de 2 para a representao de nmeros inteiros negativos. A Tabela 8 mostra a codificao em 3 bits dos inteiros entre -4 e 3 usando complemento de 2.
Tabela 8: Codificao em complemento de 2 com 3 bits
Complemento de 2 Bits b1 b0 0 0 1 1 0 0 1 1 0 1 0 1 0 1 0 1
b2 0 0 0 0 1 1 1 1
Valor 0 1 2 3 -4 -3 -2 -1
(Ns adotaremos neste texto a conveno de designar sempre por o bit menos significativo e por o bit mais significativo de uma sequncia de bits.) O valor representado por 101 , portanto, dado por . Voc pode estar se perguntando como que algum pode preferir usar complemento de 2, sendo que as propostas anteriores so mais simples e intuitivas. A resposta simples, e decisiva para todos os fabricantes de computadores: a representao em complemento de 2 tem propriedades que permitem uma grande economia na construo de circuitos. Para se obter o complemento de um nmero, basta complement-lo bit a bit, e somar 1. Por exemplo, 2 representado por 010; complementando bit a bit, obtemos 101; somando 1, chegamos a 110, que a representao de -2. Isso permite aos fabricantes aproveitar para fazer subtraes o mesmo circuito utilizado para fazer somas, com acrscimos mnimos de hardware. Ponto Flutuante. A representao em um nmero limitado de bits de valores muito grandes ou muito pequenos utiliza mecanismos para sua codificao similares aos que usamos na notao cientfica com potncias de 10. O nmero de Avogadro, por exemplo, notado por Introduo Organizao e Programao de Computadores IOPC 2010_2-3
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, e o dimetro de um tomo de hidrognio de metros. Para o nmero de Avogadro ns dizemos que a mantissa 6,02 e o expoente, 23. A codificao de nmeros em ponto flutuante atribui a alguns dos bits do nmero o significado de um expoente no de 10 mas de 2, como no poderia deixar de ser. Existe um padro para ponto flutuante de aceitao total pela indstria que o IEEE 754. Para nmeros de preciso simples, o IEEE 754 utiliza 32 bits, sendo 1 bit para o sinal (0 = positivo, 1 = negativo), 8 para o expoente e 23 para a mantissa. Para preciso dupla so 64 bits: 1 para o sinal, 11 para o expoente e 52 para a mantissa. Expoentes negativos so representados pela conveno de deslocamento que j vimos. Notando por o sinal, por o valor do expoente interpretado como um binrio sem sinal, e por o valor da mantissa, tambm interpretada como um binrio sem sinal, o valor representado por um nmero em ponto flutuante padro IEEE 754 dado por
onde o deslocamento usado para expressar expoentes negativos, valendo 127 para preciso simples e 1023 para preciso dupla. A Figura 38 mostra um nmero em ponto flutuante de 32 bits.
31 30 29 28 27 26 25 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 0 7 6 5 4 3 2 1 0 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 9 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 0 0
1 1 1 0 1 0 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 0 1 1 1 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1
O padro IEEE 754 reserva expoentes s com 1s e s com 0s para a representao de valores especiais como ou NAN (Not a Number), que so necessrios para a comunicao de resultados de certas operaes ou do clculo de algumas funes. A referncia (Hollasch, 2005) tem um bom resumo do padro.
-1 128 64 0 16 0 4 0 1 4194304 2097152 1048576 0 262144 131072 65536 0 16384 0 4096 2048 1024 0 256 0 0 0 16 0 0 0 1
213 -6,052450558E+32 7822609
= (-1)1.7822609.2(213-127)
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Em 1854 o matemtico ingls George Boole props uma lgebra para o clculo da validade de expresses formadas por proposies lgicas. Essa lgebra chamada hoje de lgebra Booleana, e constitui a base para o projeto de circuitos digitais. Ela trabalha com variveis lgicas, isto , com variveis que podem ter somente os valores verdadeiro ou falso, ou 1 ou 0. As operaes fundamentais da lgebra de Boole so NO, E e OU, mais conhecidas pelas palavras em ingls NOT, AND e OR. Essas operaes fundamentais, ou melhor, composies dessas operaes fundamentais constituem as nicas transformaes feitas por qualquer computador sobre bits.
2.2.2
Portas Lgicas
Tabela 9: Definio das operaes NOT, OR e AND
a 0 1
NOT a 1 0
a 0 0 1 1
b 0 1 0 1
a OR b 0 1 1 1
a 0 0 1 1
b 0 1 0 1
a AND b 0 0 0 1
A Tabela 9 mostra as definies dessas operaes. O que se v nas tabelas bastante intuitivo: A operao de negao (NOT) simplesmente inverte o valor de entrada; A operao OR tem como resultado 1 se pelo menos uma das entradas for igual a 1, e s igual a 0 quando todas as entradas forem iguais a 0; Inversamente, a operao AND tem 0 como resultado se qualquer uma das entradas for igual a 0, e s igual a 1 quando todas as entradas forem iguais a 1.
Circuitos digitais que implementam operaes booleanas so conhecidos como portas lgicas. A Figura 40 mostra um circuito simulado no Logisim contendo entradas, sadas e portas NOT, AND e OR.
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Expresses booleanas so composies dessas operaes bsicas, geralmente escritas utilizando uma notao mais compacta: denota NOT denota OR ou denota AND
Parnteses so usados em expresses booleanas da mesma forma que usamos em expresses aritmticas. Exemplos de expresses booleanas (ou expresses lgicas) so e . Duas operaes booleanas que podem ser derivadas dessas operaes bsicas so NAND e NOR, definidas por: NAND NOR
Ou seja, um NAND um AND seguido de uma negao, assim como um NOR um OR seguido de uma negao. A importncia das operaes NAND e NOR vem do fato de que sua construo com transistores mais simples, como veremos a seguir. A Figura 41 mostra os smbolos utilizados no desenho de circuitos lgicos para as portas NAND e NOR.
Transistores so a base para a construo de circuitos compactos e rpidos. Por um lado, a tecnologia de 2008 permite colocar 800 milhes de transistores em um chip de 244 mm2, e por outro, o tempo de reao de um desses transistores a mudanas em suas entradas muito pequeno. Transistores podem ser e so utilizados para amplificar sinais mas, em circuitos
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Organizao de Computadores digitais, funcionam essencialmente como interruptores, trabalhando ora como condutores perfeitos, ora como isolantes perfeitos.
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Voltagem de Controle
Voltagem naEntrada
Voltagem na Sada
Figura 42: Um transistor
Um transistor tem 3 pinos: um controle, uma entrada e uma sada. Em circuitos digitais o seu funcionamento se d somente nas seguintes situaes: quando a voltagem aplicada ao controle alta (para algumas tecnologias, 5 V), o transistor um condutor perfeito, e as voltagens na entrada e na sada so necessariamente iguais; quando a voltagem aplicada ao controle baixa (0 V, digamos), o transistor um isolante perfeito, e as voltagens na entrada e na sada podem diferir.
Vejamos inicialmente como uma porta NOT implementada com a utilizao de um transistor. Suponhamos que estamos representando o smbolo 0 por uma voltagem baixa e o smbolo 1 por uma voltagem alta. Como mostrado na Figura 43, uma fonte de voltagem alta ligada entrada do transistor, atravs de uma resistncia, enquanto a sada do transistor ligada um ponto de terra. A varivel que desejamos negar, , ligada ao controle do transistor. O resultado do circuito, , obtido no ponto entre a resistncia e a entrada do transistor.
a 1
a 0
Figura 43: Uma porta NOT invertendo a = 0. Como a = 0, o transistor funciona como isolante perfeito
Quando , a voltagem aplicada ao controle do transistor baixa e ele funciona como isolante perfeito, e obtemos .
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a 0
a 1
Terra V= 0 (voltagem baixa) Figura 44: Porta NOT invertendo a = 1. O transistor funciona como condutor perfeito
Quando , o transistor funciona como condutor perfeito, e obtemos contato com o ponto de terra estabelecido.
Fonte
, pois o
0 (a + b) a 1
b 0 Terra
Figura 45: Uma porta NOR com transistores
Uma porta NOR construda com o arranjo de transistores mostrado na Figura 45; no difcil ver que o ponto s ter o valor 1 (voltagem alta) quando os dois transistores do arranjo estiverem funcionando como isolantes, o que s ocorre quando e .
Fonte
1 (a.b) a 1
b 0 Terra
Figura 46: Uma porta NAND implantada com transistores
Uma porta NAND construda de forma similar, mas com os transistores ligados em srie, como mostra a Figura 46. Aqui a sada s ser igual a zero quando tivermos e , valores que fazem com que a sada esteja conectada ao ponto de terra.
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Fonte
Fonte
a.b 0
a 1
b 0
Terra
NAND
NOT
Para obter uma porta AND basta inverter a sada de uma porta NAND, como mostrado na Figura 47. Uma porta OR pode tambm ser obtida conectando a sada de uma porta NOR com a entrada de uma porta NOT. 2.2.3 Introduo ao Logisim
O Logisim um simulador de circuitos lgicos que voc deve baixar pela Internet, no endereo http://ozark.hendrix.edu/~burch/logisim/ . um simulador com objetivos didticos, que atende muito bem s nossas necessidades. Este texto segue o tutorial presente no help do sistema. Ao iniciar o Logisim voc ver uma tela como a mostrada na Figura 48, talvez diferindo em alguns detalhes. Ali podemos ver uma barra de menu, uma barra de ferramentas, um painel de explorao e um painel para o desenho efetivo de circuitos.
Para o nosso primeiro circuito, vamos comear colocando duas portas AND, clicando sobre o smbolo correspondente na barra de ferramentas, e posicionando as portas na rea de Introduo Organizao e Programao de Computadores IOPC 2010_2-3
Organizao de Computadores desenho, como mostrado na Figura 49. Repare na tabela de atributos, que exibe e permite a edio de dados relativos ao elemento selecionado no caso, a porta AND inferior.
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Depois, usando ainda a barra de ferramentas, vamos colocar uma porta OR e duas NOT, posicionando-as conforme a Figura 50.
O prximo passo a colocao de entradas e sadas, que so colocadas usando os cones em destaque na Figura 51.
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Para colocar fios ligando entradas, portas e sadas, utilize a ferramenta de seleo em destaque na Figura 52. Fios sempre seguem caminhos horizontais e verticais (chamado caminho Manhattan), e nunca em diagonal.
Uma operao lgica importante o Ou Exclusivo, escrito frequentemente como XOR (exclusive or). Se a e b so variveis booleanas (isto , variveis cujos nicos valores possveis so Verdadeiro e Falso, ou 0 e 1), a XOR b s tem o valor 1 (Verdadeiro) quando uma e somente uma das variveis a e b tem o valor 1. O Ou Exclusivo no uma operao primitiva da lgebra booleana, pois pode ser obtido atravs da expresso a XOR b = ab + ab. Termine agora o cabeamento para obter o circuito da Figura 53 que implementa o Ou Exclusivo.
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Seu circuito ficar mais fcil de ser compreendido se voc acrescentar textos, usando a ferramenta A em destaque na Figura 54. Voc pode alterar as caractersticas da fonte (tamanho, negrito ou itlico, etc.) editando os atributos do texto selecionado.
Textos podem ser colocados em qualque posio na rea de desenho, mas muitas vezes melhor coloc-los como "labels" de elementos de circuito, como entradas, portas lgicas e sadas. O label acompanha o elemento quando este movido para outra posio. Para isto, selecione o elemento, e preencha o campo Label na tabela de atributos, como mostrado na Figura 54.
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Para testar o seu circuito, use a ferramenta de toque, em destaque na Figura 55. Utilize-a sobre as entradas do circuito para alterar o seu valor. Explore todas as combinaes possveis de valores para a e b, verificando a sada para completar a Tabela 10: Complete com os valores produzidos pelo seu circuito XOR
Tabela 10: Complete com os valores produzidos pelo seu circuito XOR
a 0 0 1 1
b 0 1 0 1
a XOR b
Circuitos podem ser salvos em arquivos para uso posterior. Para salvar o seu circuito, use a opo File/Save do menu do Logisim, escolha um nome para o arquivo e um diretrio, e salveo. Para voltar a trabalhar com o arquivo, use File/Open. Para introduzir elementos de circuito com outras orientaes, clique sobre a ferramenta desejada, e depois altere o campo Facing na tabela de atributos, conforme mostrado na figura abaixo.
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Com isso ns esperamos que voc tenha adquirido os elementos bsicos para o uso do Logisim. Voc pode descobrir muito mais lendo a ajuda ou explorando diretamente a ferramenta. 2.2.4 Aritmtica com operaes lgicas
Ns vimos como circuitos lgicos implementam expresses lgicas, com um mapeamento direto. Por exemplo, a Figura 57 mostra um circuito que corresponde expresso . No difcil acreditar que conseguimos obter circuitos para qualquer expresso lgica. Mas podemos fazer circuitos lgicos que fazem contas? Ora, todos sabemos que computadores fazem contas, e sabemos portanto que a resposta afirmativa. Resta saber como! 2.2.4.1 Soma de 2 inteiros de 1 bit Vamos comear por um problema bem simples: encontrar um circuito lgico que faa a soma de dois inteiros representados como binrios sem sinal de 1 bit cada um. Na base 10, o resultado pode ser 0, 1 ou 2. Portanto o resultado, tambm codificado como binrio sem sinal, pode ser 00, 01 ou 10. Ou seja, so necessrios 2 bits para representar o resultado da soma de duas variveis de 1 bit. importante entender que somar significa obter a representao como um binrio sem sinal da soma das entradas , entendidas tambm como binrios sem sinal. (Na verdade, calcular uma funo qualquer significa transformar a representao de seus argumentos na Introduo Organizao e Programao de Computadores IOPC 2010_2-3
Organizao de Computadores representao do valor da funo). A Figura 58 mostra as entradas e sadas do circuito que pretendemos construir.
Entradas 1 bit cada
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s1 s0
Para especificar exatamente o que desejamos deste circuito, vamos utilizar uma tabela da verdade. Uma tabela da verdade apresenta o valor de uma ou mais funes lgicas as sadas do circuito correspondendo a cada valor possvel das variveis de entrada. A Figura 59 mostra a tabela da verdade para a soma de duas variveis de 1 bit.
Sadas: 2 funes lgicas das mesmas variveis
Entradas
Nessa tabela ns temos: duas variveis de entrada, e ; duas funes de sada, e ; cada funo corresponde a um dgito binrio do resultado; a cada linha da tabela corresponde uma combinao das variveis de entrada e o valor correspondente das funes de sada. Como so duas variveis, temos linhas na tabela.
Tabelas da verdade constituem um mecanismo geral para a especificao de funes lgicas. Elas especificam as sadas para cada combinao possvel das variveis de entrada. Ns j vimos tabelas da verdade quando introduzimos as funes NOT, AND e OR (Tabela 9). Tabelas da verdade podem ser usadas para verificar a equivalncia de expresses booleanas: se duas expresses levam a uma mesma tabela da verdade, elas so equivalentes. Como exerccio, verifique se a expresso equivalente expresso construindo uma tabela da verdade com todos os valores possveis de para cada linha o valor de cada expresso. Introduo Organizao e Programao de Computadores , e , e calculando
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Organizao de Computadores Dada uma expresso lgica, ns podemos construir sua tabela da verdade efetuando as operaes da expresso. Mas para obter um circuito lgico para uma das funes de sada a partir de uma tabela da verdade preciso: conseguir uma expresso lgica equivalente tabela da verdade, e construir o circuito equivalente expresso lgica.
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Uma expresso lgica e uma funo definida por uma tabela da verdade so equivalentes quando para qualquer combinao de valores das variveis de entrada, os valores da funo e os valores da expresso so iguais.
Tabela 11: Tabela da verdade para a funo f(x,y)
x y f(x,y)
0 0 1 1
0 1 0 1
1 0 0 1
Um mtodo genrico para se obter uma expresso lgica para uma funo definida por uma tabela da verdade consiste em fazer um OR de termos que s tm o valor 1 para cada combinao das variveis de entrada para a qual o valor da funo igual a 1.
x 0
0
y 0
1
f(x,y) 1
0
xy + xy
1
1
0
1
0
1
, e na ltima linha,
se e somente se se e somente se
Portanto, cobre exatamente os 1s da tabela, e uma expresso lgica equivalente funo desejada.
s0 = ab + ab
s1 = ab
Retornando ao problema do somador de 1 bit, temos duas funes para as quais queremos encontrar expresses lgicas equivalentes. Na Figura 61 vemos que, para a funo , temos apenas o 1 da ltima linha a cobrir, o que feito pelo termo , e para a funo , temos um Introduo Organizao e Programao de Computadores IOPC 2010_2-3
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1 na segunda linha, coberto pelo termo , e outro 1 na terceira linha, coberto pelo termo . Ou seja, as expresses lgicas que desejamos so e . A Figura 62 mostra um circuito que implementa essas expresses lgicas. Este circuito conhecido como circuito meia-soma, por contraste com o circuito soma-completa que veremos a seguir.
ab ab
ab
Figura 62: Circuito lgico para soma binria de 1 bit, ou circuito meia-soma
Temos aqui um resultado importantssimo: ns fomos capazes de construir um circuito lgico com duas entradas de 1 bit representando binrios sem sinal, e que produz em sua sada dois bits representando a soma das entradas, tambm codificado como um binrio sem sinal. Ou seja, conseguimos fazer contas com as funes lgicas NOT, AND e OR. 2.2.4.2 Soma de binrios com vrios bits Tudo bem, conseguimos fazer um circuito que realiza a soma de duas variveis de 1 bit. Mas isso muito pouco. Para fazer qualquer coisa mais sria, precisamos ser capazes de somar variveis de, digamos, 32 bits, como so representados inteiros na maior parte dos computadores atuais. Em princpio ns poderamos construir uma tabela da verdade com as entradas e sadas, e depois inferir expresses lgicas para as sadas usando o mtodo de cobertura dos 1s. Essa tabela teria 64 bits de entrada, correspondendo s duas variveis a serem somadas, e 33 bits de sada, pois a soma de duas variveis de 32 bits pode ter 33 bits. O problema que essa tabela teria = 18.446.744.073.709.551.616 linhas! Ou seja, mesmo se teoricamente conseguiramos construir o somador de 32 bits pelo mtodo de cobertura dos 1s, na prtica isso absolutamente invivel. Temos portanto que adotar outro enfoque. Primeiramente vamos examinar como ns, humanos, fazemos uma soma em binrio. Depois, vamos construir um somador de forma modular, explorando regularidades no processo de soma. Uma soma de nmeros binrios similar soma decimal que aprendemos na escola primria. Para fazer uma soma na base 10 ns somamos algarismo por algarismo, da direita (menos significativos) para a esquerda (mais significativos). Quando a soma de dois algarismos excede 9, colocamos como resultado daquela coluna somente o dgito mais significativo, e acrescentamos 1 (o vai-um) na soma da coluna seguinte (Figura 63).
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Vai-um a b a+b
1 2 4 7
1 7 7 6 7 9 1 5 6 7
Para somar dois nmeros binrios o procedimento anlogo. Somamos bit a bit, da direita para a esquerda e, quando a soma de uma coluna excede 1, colocamos como resultado da coluna somente o bit mais significativo de sua soma, e temos um vai-um para a coluna seguinte. A Figura 64 mostra o processo do clculo de 1011101+1001110.
Vai-Um 1 0 1 1 1 0 1 0 0 1 1 1 0 0 1 1 1 1 0 1 1 0 0 0 1 1 1 0 1
Parcelas
Soma
Ns vamos usar essa aritmtica para construir um circuito somador de vrios bits. A idia construir um mdulo que faa a operao de uma das colunas da soma. O somador ter tantos deste mdulo quantas forem as colunas, ou seja, quantos forem os bits das parcelas.
vai-um soma
SC
vem-um
a
b
Este mdulo, esquematizado na Figura 65, ter trs entradas: os dois bits de uma coluna das parcelas, e uma entrada que vamos chamar de vem-um, que vamos ligar sada vai-um da coluna direita,
As sadas do mdulo so duas: um bit de resultado um bit de vai-um, que ser ligado entrada vem-um da coluna esquerda.
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Circuito Soma-Completa
A Figura 66 mostra um arranjo em cascata de circuitos de soma completa capaz de somar variveis de 4 bits. O mdulo SC mais direita faz a soma dos bits menos significativos, e . Sua entrada vem-um recebe o valor constante 0. Ele produz um bit de resultado, , e o vaium da coluna, que conectado entrada vem-um do segundo SC da direita para a esquerda. Este segundo SC faz a soma de , e de sua entrada vem-um que, como dissemos, o vaium do primeiro SC. E esse arranjo se repete, aqui para os 4 bits das parcelas, mas poderia se repetir por 32, ou por 64, ou por 128 vezes. Em um somador de bits, o circuito de soma completa do bit mais significativo produz um vai-um que indica que a soma das parcelas s pode ser representada com bits. Essa situao designada por estouro, ou mais comumente, pelo termo em ingls overflow.
soma = abv + abv + abv + abv
a 0 b 0 vem-um 0 soma 0 vai-um 0
0 0
0 1
0 1
1 0
1 0
1 0
1 1
0 1
0 0
1 0
1
1 1
0
1 1
1
0 1
0
0 1
1
1 1
A Figura 67 mostra a tabela da verdade para um circuito de soma completa, e as expresses encontradas pelo mtodo de cobertura dos 1s para as sadas soma e vai-um. A varivel designa aqui a entrada vem-um.
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A Figura 68 mostra um circuito de soma completa. Repare que a sada vai-um dada pela expresso simplificada onde designa a sada Vai-um, e que equivalente expresso encontrada pelo mtodo de cobertura de 1s. Para verificar essa equivalncia voc pode construir uma tabela da verdade para as duas expresses. A simplificao de expresses lgicas um assunto de extrema importncia, mas que foge do escopo deste texto. 2.2.5 Sntese de Circuitos Combinatrios possvel utilizar o Logisim para construir automaticamente um circuito combinatrio a partir de sua tabela da verdade. Vamos fazer isto para um circuito que tem as variveis a2, a1 e a0 como entradas, e b2, b1 e b0 como sadas. Aqui tambm vamos usar operaes lgicas para implementar operaes aritmticas - no caso, somar 1 a um dado valor binrio. Mais precisamente, o valor expresso por b2b1b0 interpretado como binrio sem sinal deve ser igual ao valor expresso por a2a1a0 + 1, tambm interpretado como binrio sem sinal. Por exemplo, para os valores de entrada a2 = 1, a1 = 0 e a0 = 0 (ou seja, o valor expresso pela entrada 1002 = 410), devemos ter b2 = 1, b1 = 0 e b0 = 1 (com o valor expresso pela sada dado por 1012 = 510). Temos que nos preocupar com o caso onde a2a1a0 = 111, pois 111+1 = 1000, com quatro bits, um a mais do que dispomos. Vamos adotar como conveno que, quando a2a1a0 = 111, a sada deve ser 000. Este circuito corresponde tabela da verdade na Figura 69. Ns veremos a seguir como fcil obter um circuito para esta ou para qualquer outra tabela da verdade de tamanho razovel utilizando o Logisim.
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a2 0 0 0 0 1 1 1 1
a1 0 0 1 1 0 0 1 1
a0 0 1 0 1 0 1 0 1
b2 0 0 0 1 1 1 1 0
b1 0 1 1 0 0 1 1 0
b0 1 0 1 0 1 0 1 0
Janela de Anlise Combinatria. O primeiro passo abrir a janela de anlise combinatria do Logisim, o que feito conforme ilustrado na Figura 70.
No passo seguinte ns informamos ao Logisim os nomes das variveis de entrada. Devemos clicar sobre a aba Inputs (se no estiver j selecionada) e, para cada varivel de entrada, digitar o seu nome e clicar sobre o boto Add, conforme a Figura 71.
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Organizao de Computadores Entre com as variveis na ordem (da esquerda para a direita) em que voc deseja que elas apaream na tabela da verdade. No caso, primeiro a2, depois a1 e depois a0.
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Para as variveis de sada o procedimento similar. Selecione a aba Outputs, e entre um a um com os nomes das variveis de sada, na ordem em que voc deseja que apaream na tabela da verdade. No caso, primeiro b2, depois b1 e depois b0.
Agora preciso entrar com os valores da tabela da verdade. Clique sobre a aba Table, e voc ver uma tela como a da Figura 73.
Depois, entre com os valores apropriados, clicando uma ou mais vezes sobre cada um dos x na tabela, at obter o valor desejado. Se passar do ponto, clique novamente. Faa isto at chegar tabela da Figura 74, onde voc pode reparar que em cada linha, b2b1b0 = a2a1a0+1, exceto na ltima, onde seguimos a conveno j mencionada.
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Agora s clicar sobre Build Circuit, e o circuito SomaUm est pronto! Confira com a tela da Figura 75 o circuito que voc construiu.
Teste o seu circuito com os valores binrios correspondentes aos valores decimais 2, 5 e 7, verificando se as sadas interpretadas como binrios sem sinal correspondem a 3(= 2+1), 6(=5+1) e 0(pois 710 = 1112). importante voc reparar que o Logisim criou o circuito SomaUm como um sub-circuito, o que indicado no painel de navegao veja a seta na Figura 75. Ns vamos agora utilizar o SomaUm como um componente para construir o circuito SomaTrs, o que pode ser feito ligando trs circuitos SomaUm em cascata. Para isto clique com o boto direito do mouse sobre o sub-circuito main, e escolha View Circuit. Voc ver um circuito vazio. Agora clique com o boto esquerdo do mouse sobre o sub-circuito SomaUm, e coloque no painel de desenho 3 bloquinhos conforme a figura abaixo. Introduo Organizao e Programao de Computadores IOPC 2010_2-3
Organizao de Computadores O bloquinho o circuito SomaUm representado aqui como um mdulo sem detalhes, somente com as entradas e sadas. Passe com o mouse sobre essas entradas e sadas; o Logisim indica o nome de cada uma delas.
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Como voc pode ver, subimos de nvel. Os detalhes do circuito SomaUm podem ser esquecidos o que nos interessa agora somente sua funcionalidade de somar 1 sua entrada.
Complete agora o seu circuito principal, acrescentando entradas, sadas e cabeamento conforme a figura acima. A disposio de entradas e sadas foi escolhida para facilitar sua leitura como um binrio sem sinal. Para obter entradas voltadas para baixo, clique sobre a ferramenta de entradas e, no painel de parmetros, no canto inferior esquerdo da tela do Logisim, e escolha South como orientao. Para obter sadas com o ponto de conexo encima, clique sobre a ferramenta de sadas, e escolha a orientao North. Teste o seu circuito e veja se a sada corresponde sempre entrada mais 3. Lembre-se da conveno que adotamos de ter 000 como o sucessor de 111. Como um exemplo mais detalhado, vamos o usar o Logisim para construir um display hexadecimal, isto , um circuito que acende os filamentos correspondentes ao smbolo hexadecimal codificado em seus 4 bits de entrada em uma lmpada de 7 segmentos. Este um dispositivo simples e eficaz para a visualizao de algarismos decimais e de algumas letras, que voc certamente j viu em elevadores ou sintonizadores de TV a cabo.
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Organizao de Computadores O Logisim oferece este componente, na biblioteca Input/Output. Cada um dos pinos acente um dos filamentos, com exceo de um pino que acende um ponto decimal, que no vamos usar aqui.
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Upper Right
Lower Right
A Figura 78 mostra os labels dos pinos de entrada de uma lmpada de 7 segmentos, e na Figura 79 ns vemos o arranjo de entradas e sadas do circuito que iremos sintetizar.
4 bits de entrada
Para isso, abrimos a janela Combinational Analysis do Logisim, e construmos uma tabela da verdade com 4 entradas, a3, a2, a1 e a0, e com 7 sadas, UL, U, C, UR, LL, P, L e LR. Para cada linha colocamos 1 nas sadas correspondentes aos filamentos que, acesos, compem o dgito hexadecimal formado pelos bits de entrada. A tabela final est mostrada na Figura 80.
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Figura 80: A tabela da verdade completa para o display hexadecimal, com destaque para a determinao das sadas para formar um F
Feito isso, basta apertar Build Circuit para obter o circuito da Figura 81. Parece complicado? Pode ser, mas isso no um problema. O circuito foi construdo automaticamente, a partir de uma tabela da verdade, usando algoritmos do Logisim que so melhorias do mtodo que vimos para obteno de somas cannicas. Isso nos garante a sua correo. E ele pode ser usado como um mdulo, esquecendo completamente seus detalhes, como fizemos na Figura 79.
Figura 81: Circuito gerado automaticamente pelo Logisim para o controlador de display hexadecimal
2.2.6
a Comparador
a<b
a=b
a>b
Vimos na seo 2.2.4 que circuitos lgicos podem realizar operaes aritmticas. Vamos agora atacar o problema de construir circuitos lgicos que permitam comparar duas variveis e Introduo Organizao e Programao de Computadores IOPC 2010_2-3
Organizao de Computadores de, digamos, 32 bits cada uma. A sada do circuito deve indicar se como mostrado na Figura 82. , ou ,
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Aqui tambm temos problemas com o uso do mtodo de cobertura de 1s na tabela da verdade, que teria as mesmas linhas do somador de 32 bits. Vamos aplicar o mesmo enfoque que usamos na soma: verificar como fazemos a comparao, e procurar resolver o problema por etapas que seriam feitas por mdulos menores.
a b aMaior abIguais bMaior 0 1 0 1 1 0 1 0 1 1 0 1 0 1 1 0 1 0 1 0 1 0 0 1 1 1 0 0 0 1 1 0 0 0 1 1 0 0 0 0 1 0 0
0 1 0 0 1
1 1 0 0 1
1 1 0 0 1
1 0 0 0 1
1 1 0 0 1
0 1 0 0 1
0 1 0 0 1
0 0 0 0 1
1 1 0 1 0
1 1 0 1 0
1 1 0 1 0
0 0 0 1 0
1 1 0 1 0
0 0 0 1 0
1 1 0 1 0
0 0 0 1 0
fcil ver que, ao comparar dois binrios de mesmo tamanho, sem sinal, devemos comparar bit a bit, comeando com o bit mais significativo. Na primeira diferena, j podemos concluir que a parcela com o bit igual a 1 definitivamente a maior, e os bits restantes, que so menos significativos, no interessam para o resultado final. A Figura 83 mostra trs casos de comparao de entradas e , cada uma com 8 bits. No primeiro caso as entradas diferem no quarto bit mais significativo, e . No segundo caso as entradas j diferem no primeiro bit mais significativo, e . No terceiro caso as entradas so iguais. Para construir um circuito que faa a comparao de binrios sem sinal ns precisamos de um comparador de 1 bit que leve em considerao a possibilidade do resultado j ter sido estabelecido por algum bit mais significativo.
Bit corrente
a b aMaior
bMaior Mdulo Comparador de 1 bit Amaior
Bmaior ABiguais
abIguais
Vm do comparador esquerda
Vemos na Figura 84 um esquema de entradas e sadas para o mdulo comparador de 1 bit. As entradas a e b vm do bit em questo das variveis que estamos comparando. Da comparao Introduo Organizao e Programao de Computadores IOPC 2010_2-3
Organizao de Computadores j feita com bits mais significativos que o bit em questo vm as entradas aMaior, bMaior e abIguais. A Figura 85 mostra o arranjo de mdulos que compem um comparador de 4 bits.
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Entrada b
Entrada a
Temos um mdulo comparador para cada bit das variveis de entrada. Cada mdulo comparador tem cinco entradas: Duas so os bits das entradas da coluna correspondente ao mdulo; As trs outras so designadas por aMaior, bMaior e abIguais e, exceto para o mdulo mais esquerda, so produzidas pelo mdulo comparador esquerda do mdulo em questo. Elas tm o resultado da comparao j realizada com os bits mais significativos e portanto, uma e somente uma dessas entradas poder ter o valor 1. Para o mdulo mais esquerda, que corresponde ao bit mais significativo, abIguais tem o valor 1.
A Figura 86 mostra as primeiras linhas de uma tabela da verdade para o mdulo comparador de 1 bit; a tabela completa tem linhas. A coluna aMaior uma entrada desse mdulo, enquanto a coluna Amaior uma sada. A mesma conveno usada para bMaior, Bmaior, abIguais e ABiguais. Combinaes onde mais de uma dentre as variveis aMaior, bMaior e abIguais tm o valor 1 ou em que todas as trs so iguais a 0 nunca devem ocorrer, e o smbolo usado na tabela para indicar que os valores das sadas no tm interesse nesses casos. O Logisim tira proveito disso para obter circuitos mais simples.
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2.2.7
Multiplexadores e Demultiplexadores
Circuitos lgicos so tambm utilizados para conduzir fluxos de dados: Um multiplexador dirige uma nica entre vrias entradas de dados para um destino; a entrada escolhida designada por um endereo; IOPC 2010_2-3
Organizao de Computadores Um demultiplexador dirige uma entrada de dados para um dentre vrios destinos; o destino escolhido designado por um endereo.
a, de address, determina qual entrada ser encaminhada para a sada Out
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A Figura 88 mostra uma tabela da verdade para um multiplexador de 1 bit. Esse circuito tem trs entradas: In0 e In1, que so as variveis fonte de informao, e o endereo a, que decide qual dentre In0 e In1 ser conectada sada out.
out0 = In quando a=0 a (address) indica para qual sada a entrada In ser copiada
out1 = In quando a=1
Na Figura 89 ns vemos a tabela da verdade para um demultiplexador de 1 bit. Esse circuito tem as entradas a e In. A entrada a um endereo de 1 bit e que designa qual das sadas out0 ou out1 ser conectada entrada fonte de informao In.
Multiplexadores de 1 bit tambm podem ser usados como mdulos para a construo de multiplexadores de mais bits, com o arranjo mostrado na Figura 91.
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A Figura 92 mostra o circuito demultiplexador de 1 bit obtido a partir da tabela da verdade da Figura 89.
Demultiplexadores com uma largura de entrada (nmero de bits) maior tambm podem ser obtidos com arranjos hierrquicos similares, como mostra a Figura 93.
Como concluses de nosso estudo de circuitos combinatrios ns temos: Operaes lgicas podem ser usadas para realizar operaes aritmticas; Circuitos combinatrios podem ser construdos a partir de tabelas da verdade; Circuitos combinatrios tambm podem ser construdos como montagens de mdulos mais simples, como somadores ou comparadores de bits construdos a partir de somadores ou comparadores de 1 bit; O fluxo de informaes em um circuito pode ser conduzido por multiplexadores ou demultiplexadores.
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A entrada D fotografada no instante em que o clock passa de 0 para 1 Pino Auxiliar: Impe 1
O circuito seqencial mais bsico conhecido pelo nome em ingls de flip-flop. Como podamos esperar, um flip-flop capaz de armazenar um nico bit. Existem vrios tipos de flipflop, mas aqui ns s veremos flip-flops ditos do tipo D. A Figura 94 mostra um flip-flop tipo D disponvel no Logisim, e que possui 5 pinos: Pino D: onde fica a informao o Dado que pode vir a ser armazenada no flipflop; Pino Clock: um pino que funciona como um obturador de uma mquina fotogrfica. No exato instante em que o sinal aplicado ao Clock passa de 0 para 1, o flip-flop passa a armazenar o valor corrente do pino Input. O nome clock vem do fato deste sinal frequentemente se originar de uma fonte de tempo, como veremos mais tarde. Click seria um nome mais adequado para a analogia com a mquina fotogrfica. Pino Q: uma sada que tem o valor armazenado no flip-flop; Pino Q: uma sada que tem o complemento do valor armazenado no flip-flop; Pinos Set e Reset: so entradas auxiliares que facilitam a imposio de um valor para o flip-flop. Essas entradas so normalmente usadas para inicializao ou re-inicializao do flip-flop.
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7
55
1 0 1 0 1
0
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
Clock
4 3
D
2 1
Q
0 -1
Tempo
Figura 95: Carta de tempo para um flip-flop tipo D. As setas destacam os instantes de subida do clock, quando a entrada D copiada pelo flip-flop.
A Figura 95 mostra um grfico uma carta de tempo que ilustra um exemplo de evoluo temporal de um flip-flop tipo D, onde: no instante 1 as entradas D e Clock valem 0, assim como a sada Q; nos instantes 2, 3 e 4 respectivamente a entrada D muda de 0 para 1, de 1 para 0 e de 0 para 1 novamente, sem que isso afete a sada Q, pois a entrada Clock permanece em 0 durante esse intervalo; no instante 5 a entrada Clock sobe, mudando de 0 para 1. a este sinal que o flip-flop copia (fotografa) a entrada D. Com isso o bit armazenado muda tambm de 0 para 1; no instante 6 a entrada Clock desce, mas isso no afeta o estado do flip-flop; nos instantes 7, 8 e 9 a entrada D oscila novamente, sem afetar o estado do flip-flop; no instante 10 o sinal do Clock sobe, e a sada Q passa para 0, copiando o valor de D nesse instante;
E por a vai.
Clock nico para os 4 FFs
Sadas
Entradas
Figura 96: Um registrador de 4 bits formado por flip-flops tipo D
Flip-flops podem ser agrupados formando registradores. A Figura 96 mostra um registrador de 4 bits composto por flip-flops do tipo D, onde vemos que: um mesmo sinal de clock comanda os 4 flip-flops; na subida deste sinal, isto , quando o clock passa de 0 para 1, as quatro entradas D so copiadas para os flip-flops; uma entrada Reset coloca 0 em todos os flip-flops ao receber um sinal 1. IOPC 2010_2-3
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O Logisim oferece uma srie de circuitos j prontos, que encontram-se armazenados em bibliotecas, e que podem ser utilizados como peas para a montagem de circuitos maiores, da mesma forma como j usamos portas lgicas. Flip-flops tipo D, outros tipos de flip-flop, registradores e vrios outros componentes se encontram na biblioteca Memory.
Registradores da biblioteca Memory do Logisim so sempre apresentados como um nico bloco que se assemelha a um flip-flop, mas que capaz de armazenar um nmero de bits escolha do usurio. Um cabo conectado entrada D de um registrador de 4 bits deve tambm ter uma largura de 4 bits.
Figura 98: Dois circuitos equivalentes. No circuito de cima, fios e registradores tm 1 bit de largura; no de baixo, 4 bits
Na Figura 98 ns vemos dois circuitos equivalentes, cada um com dois registradores de 4 bits conectados. O circuito de cima utiliza somente elementos de largura de 1 bit, com os quais j estamos familiarizados. O de baixo utiliza entradas, sadas, registradores e cabos de 4 bits de largura. Seu desenho por isso mesmo muito mais simples e, portanto, de mais fcil compreenso. A largura de bits de componentes como registradores, entradas e sadas controlada pelo usurio, usando o campo data width no painel de atributos, como na Figura Introduo Organizao e Programao de Computadores IOPC 2010_2-3
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97. O Logisim facilita a nossa vida dando a cabos a largura de bits dos componentes aos quais o cabo se conecta, e alertando o usurio nos casos de incompatibilidade.
5 bits 2 bits
8 bits
1 bit
Figura 99: Uma bifurcao de um cabo de 8 bits em um de 5 bits, outro de 2 e um terceiro de 1 bit de largura. O retngulo esquerda uma ampliao do painel de atributos da bifurcao
O Logisim oferece ainda bifurcaes (splitters) que permitem dirigir os bits de um cabo com largura maior para outros de largura menor, como mostrado na Figura 99. 2.3.2 Barramentos e Controle de Fluxo de Dados
Toda sada ligada ao barramento passa por um Controlled Buffer
A todo instante, no mximo um controlled buffer pode ter o controle do barramento O dado no barramento igual sada com o controlled buffer ligado
Figura 100: Um barramento conectando uma entrada de 8 bits e trs registradores
Nos circuitos que vimos at agora um cabo s pode ser usado para conectar uma sada de um componente a uma ou mais entradas de outros componentes. Essa restrio vem por um lado da falta de sentido lgico nesse tipo de conexo: se uma das sadas tem 0 e outra 1, qual valor fica no barramento? Por outro lado, vem tambm dos circuitos reais: se uma de duas sadas conectadas a um cabo tem o valor 0 e outra tem o valor 1, temos uma voltagem alta ligada diretamente a uma voltagem baixa, ou seja, um curto-circuito. Um componente especial, o controlled buffer, permite fazer esse tipo de ligao, o que simplifica muito o desenho de circuitos. Diversas sadas podem ser conectadas a um nico cabo se essas conexes passarem por um controlled buffer. Este cabo compartilhado recebe o nome de barramento. Todo controlled buffer tem, como o prprio nome indica, um pino de controle que abre ou fecha a conexo com o barramento. O projetista de um circuito deve Introduo Organizao e Programao de Computadores IOPC 2010_2-3
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cuidar para que, a qualquer instante, no mximo um dentre todos os controlled buffers ligados a um mesmo barramento esteja aberto.
Colocar 7 no registrador A
Sinal In = 7 In->Dbus = 1 A Clk = 1 A Clk = 0 In->Dbus = 0 Comentrio Coloca 7 na entrada In A entrada In controla o barramento O registrador A copia o barramento Abaixa o clock do registrador A Libera o barramento
Colocar 3 no registrador B
Sinal In = 3 In->Dbus = 1 B Clk = 1 B Clk = 0 In->Dbus = 0 Comentrio Coloca 3 na entrada In A entrada In controla o barramento O registrador B copia o barramento Abaixa o clock do registrador B Libera o barramento
Figura 101 : Exemplos de fluxos de dados realizveis pelo circuito da Figura 100
O circuito da Figura 100 permite que um dado na entrada In seja copiado por qualquer dos registradores A, B ou C, e permite tambm que o valor em qualquer registrador seja copiado por qualquer um dos outros registradores. Estes fluxos so controlados pelos sinais de clock dos registradores e de controle dos controlled buffers. Dados so transferidos de um ponto para outro ligando e desligando esses sinais em uma sequncia apropriada para a transferncia desejada, como mostram os exemplos na Figura 101. 2.3.3 Memrias
O Logisim oferece memrias RAM (Random Access Memory) e ROM (Read Only Memory) como componentes de sua biblioteca Memory. Memrias armazenam informaes como conjuntos de bits chamados palavras. Cada palavra possui um endereo na memria. Uma memria tem como atributos sua largura de dados, isto , o nmero de bits em cada palavra da memria, e a largura do endereo. Com bits de endereo uma memria tem no mximo palavras. No Logisim, a largura de bits do endereo determina tambm o tamanho da memria, que tem exatamente palavras.
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Figura 102: Uma memria RAM do Logisim em um arranjo com registradores e barramento
A Figura 102 mostra um arranjo de uma memria RAM e de registradores em torno de um barramento. As operaes de leitura e escrita se fazem com uma nica palavra da memria, determinada pelo valor aplicado entrada A: para escritas, o sinal RAM Clk funciona como o clock de um registrador: na subida de 0 para 1, o valor presente na entrada D copiado para a posio de memria endereada pela entrada A, o que, no arranjo da Figura 102, o valor armazenado no registrador MAR, o Memory Addres Register; para leituras, o sinal RAM->DBus funciona como um controlled buffer conectado sada de um registrador: enquando seu valor for 1, a memria coloca no barramento o contedo da palavra endereada pela entrada A.
Escrever 9 na posio de memria 15 (=ff)
Sinal Input = 15 In Clk = 1 In Clk = 0 In->Dbus = 1 MAR Clk = 1 MAR Clk = 0 Input = 9 In Clk = 1 In Clk =0 RAM Clk = 1 RAM Clk = 0 In->Dbus = 0 Comentrio Coloca 15 (00001111) na entrada Input O registrador In copia a sua entrada Abaixa o clock do registrador In O registrador In controla o barramento O registrador MAR copia a sua entrada; a entrada A da memria j contm o endereo desejado Abaixa o clock do registrador MAR Coloca 9 (00001001) na entrada Input O registrador In copia a sua entrada Abaixa o clock do registrador In A memria copia o barramento para a posio 15, indicada pela entrada A Abaixa o clock da memria Libera o barramento
Exemplos de fluxos de dados realizveis com o circuito da Figura 102 so mostrados na Figura 103 e na Figura 104.
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Ler o contedo da posio de memria 15 (=ff) para o registrador Out
Sinal Input = 15 In Clk = 1 In Clk = 0 In->Dbus = 1 MAR Clk = 1 MAR Clk = 0 RAM->Dbus = 1 Out Clk = 1 Out Clk = 0 Comentrio Coloca 15 (00001111) na entrada Input O registrador In copia a sua entrada Abaixa o clock do registrador In O registrador In controla o barramento O registrador MAR copia o barramento; a entrada A da memria j contm o endereo desejado Abaixa o clock do registrador MAR A memria controla o barramento, onde coloca o contedo da posio indicada por sua entrada A O registrador Out copia o barramento Abaixa o clock do registrador Out
60
Figura 104: Outro exemplo de fluxo de dados realizvel com o circuito da Figura 102
2.3.4
Acumuladores
Um registrador pode ser usado como um acumulador, como mostrado na Figura 105. Neste arranjo, a entrada do acumulador alimentada por um circuito combinatrio que tipicamente realiza operaes aritmticas ou lgicas, e a sada do acumulador realimenta o circuito combinatrio, isto , a sada do acumulador uma das entradas do circuito combinatrio.
Este arranjo permite, por exemplo, somar 10.000 nmeros, seqenciando as somas ao longo do tempo.
Colocar 5 no Acumulador
Sinal Acc Clr = 1 Acc Clr = 0 In = 5 In->Dbus = 1 Acc Clk = 1 Acc Clk = 10 In->Dbus = 0 Comentrio Zera o acumulador Abaixa o clear do acumulador Coloca 5 na entrada In A entrada In controla o barramento O acumulador copia a entrada, que a sada do circuito de soma, sendo = 5 Abaixa o clock do acumulador Libera o barramento
Figura 106: Exemplo de fluxo de dados realizvel pelo circuito da Figura 105
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Organizao de Computadores Exemplos de fluxos de dados realizveis com o circuito da Figura 105 esto mostrados na Figura 106 e na Figura 107.
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Figura 107: Outro exemplo de fluxo de dados realizvel pelo circuito da Figura 105
2.3.5
Uma Calculadora
Registrador de Dados
8 bits
16 bits
Unidade LgicoAritmtica
A Figura 108 mostra um circuito com alguns dos principais componentes de uma CPU. Ali vemos, ligados a um barramento de 16 bits: Registradores In e Out, ligados tambm a entradas e sadas de 16 bits Um registrador de dados, o DR; Uma memria principal com 256 palavras (e, conseqentemente no Logisim, 8 bits de endereo) de 16 bits Uma unidade lgico-aritmtica, que um circuito combinatrio com duas entradas, uma ligada ao barramento e outra sada do acumulador. A ALU (Arithmetic and Logical Unit) capaz de realizar somas, subtraes e comparaes entre suas duas IOPC 2010_2-3
Organizao de Computadores entradas. Outras operaes que uma ALU poderia fazer incluem operaes lgicas (AND, OR, etc.) e de deslocamento (shift) de bits. Um registrador acumulador, alimentado pela sada de resultado de operao da unidade lgico-aritmtica; Um registrador de resultado de comparao, tambm alimentado pela ALU.
62
Temos ainda o registrador MAR, que alimenta a entrada de endereo da memria principal, e que alimentado pelos 8 bits menos significativos do barramento. A biblioteca Input/Output do Logisim oferece leds, pequenas lmpadas que foram acrescentadas ao circuito somente para acompanhamento visual do registrador Compare. Cada registrador, assim como a memria principal, tem um sinal de clock; cada sada para o barramento tem um sinal que controla a posse do barramento. Podemos realizar diversos fluxos de dados com este arranjo, como mostram os exemplos na Figura 109, na Figura 110 e na Figura 111.
"Ler" 7, e colocar este valor no acumulador Comentrio Zera o acumulador Abaixa o clear do acumulador Coloca 7 na entrada do registrador In O registrador In copia sua entrada Abaixa o clock do registrador In A sada do registrador In colocada no barramento O registrador ACC copia a sada da unidade lgicoaritmtica, que igual soma do contedo do Acc Clk = 1 acumulador (igual a zero) com o valor colocado no barramento Acc Clk = 0 Abaixa o clock do registrador ACC In->Dbus = 0 O barramento liberado Sinal Acc Clr = 1 Acc Clr = 0 Input = 111 In Clk = 1 In Clk = 0 In->DBus = 1
Figura 109: Exemplo de fluxo de dados realizvel com o circuito da Figura 108
"Ler" 6, e somar este valor ao valor do acumulador Sinal Comentrio Input = 110 Coloca 6 na entrada do registrador In In Clk = 1 O registrador In copia sua entrada In Clk = 0 Abaixa o clock do registrador In In->Dbus = 1 A sada do registrador In colocada no barramento O registrador ACC copia a sada da unidade lgicoAcc Clk = 1 aritmtica, que igual soma do contedo do acumulador com o valor colocado no barramento Acc Clk = 0 Abaixa o clock do registrador ACC In->Dbus = 0 O barramento liberado
Figura 110: Outro exemplo de fluxo de dados realizvel com o circuito da Figura 108
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"Ler" 11, e colocar o contedo do acumulador na posio de endereo 11 na memria Sinal Comentrio Input = 1011 Coloca 11 na entrada do registrador In In Clk = 1 O registrador In copia sua entrada In Clk = 0 Abaixa o clock do registrador In In->Dbus = 1 A sada do registrador In colocada no barramento O registrador MAR copia o barramento, que passa a MAR Clk = 1 conter o valor 11 MAR Clk = 0 Abaixa o clock do registrador MAR Clk In->Dbus = 0 Libera o barramento Acc->Dbus = 1 A sada do registrador ACC colocada no barramento A memria RAM escreve o valor no barramento em RAM Clk = 1 sua posio de endereo dada pelo contedo do registrador MAR RAM Clk = 0 Abaixa o clock da RAM Acc->Dbus = 0 O barramento liberado
Figura 111: Mais um exemplo de fluxo de dados realizvel com o circuito da Figura 108
2.3.6
Osciladores ou Clocks
O motor, o propulsor de qualquer circuito digital um oscilador, ou clock. Um clock um circuito cuja sada oscila entre 0 e 1 em uma freqncia conhecida. Um computador de 1 GHz (1 Giga Hertz) utiliza um clock cuja sada varia entre 0 e 1, um milho de vezes por segundo. Deste sinal bsico circuitos como registradores circulares obtm outros sinais de tempo que so usados para coreografar o fluxo de dados de um circuito.
A Figura 112 mostra um registrador circular formado por quatro flip-flops tipo D alimentados por um clock. O cabeamento tal que a sada do FF t0 est ligada entrada D do FF t1, a sada do FF t1 entrada do FF t2, e assim por diante. A sada do FF t3 est ligada entrada do FF t0. O registrador inicializado atravs do pino Reset, que coloca 1 no flip-flop t0, e 0 nos demais. A cada subida do clock cada FF copia a sua entrada, o que faz com que o 1 inicialmente armazenado no FF t0 passe para o FF t1, depois para o t2, depois para o t3, retornando ento ao FF t0.
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8
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t3
6
t2
4
t1
2
t0
0 -1 0 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20
A Figura 113 mostra a evoluo temporal de um registrador circular. importante observar que um registrador circular pode ter quantos flip-flops se queira e que, com isso, podemos obter sinais distribudos no tempo na forma como desejarmos.
A idia central de um computador a automao da emisso de seqncias de sinais de controle segundo o desejo de uma pessoa, desejo este expresso por um programa. Queremos Introduo Organizao e Programao de Computadores IOPC 2010_2-3
Organizao de Computadores que este circuito transforme informao de maneira flexvel, com seu comportamento moldado por um programador. Trocando-se o programa, troca-se a transformao de informao produzida pelo circuito.
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Considerando que queremos poder trocar com facilidade o programa que rege um computador, a nica opo colocar programas em uma memria, ao invs de implementlos com circuitos. O termo software, com o prefixo soft, macio, foi um neologismo criado para se contrapor a hardware, mais duro, constitudo por circuitos concretos. Software muito mais flexvel.
Figura 116: Um programa deve estar codificado em bits para ser carregado em alguma memria
Alguns dos primeiros computadores tinham uma memria para programas e outra para dados, mas na quase totalidade dos computadores atuais programas e dados so armazenados na mesma memria, seguindo a arquitetura chamada de Von Neumann, que props este arranjo em 1945 (Neumann, 1945). Um programa tem um carter dual, pois ele deve ao mesmo tempo: expressar a forma com que uma pessoa um programador pensa em resolver um problema de transformao de informao, e poder ser executado pelo processador, isto , por um circuito digital.
Na prtica estas duas demandas podem ser atendidas da seguinte maneira. Um programa composto por instrues de mquina, que so escritas por um programador em uma linguagem chamada Assembler, e depois traduzidas para serem executadas por uma CPU. Isso feito por um processo que chamamos de montagem (assembly) das instrues.
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Tendo um programa carregado na memria, um computador executa repetidamente, incansavelmente, um ciclo de instruo.
Em cada ciclo uma instruo lida da memria e executada. A execuo da instruo: provoca alteraes nos contedos da memria e/ou dos registradores, e determina o endereo da prxima instruo a ser executada.
A coordenao do ciclo de instruo exige novos registradores na CPU. Na Pipoca, estes so: PC, de Program Counter, que contm o endereo da prxima instruo a ser executada IR, de Instruction Register, que contm a instruo em execuo Sinc Entrada e Sinc Sada, necessrios para sincronizar operaes de entrada e sada, que veremos mais tarde.
Figura 120: A coordenao da execuo de instrues na Pipoca exige registradores extras: PC (Program Counter), IR (Instruction Register), Sinc Sada e Sinc Entrada
Um ciclo de instruo se inicia pela leitura da instruo (ou instruction fetch) a ser executada. A instruo lida da memria, no endereo dado pelo contedo do registrador PC, e colocada no registrador IR.
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A execuo da instruo pode modificar o contedo da memria ou dos registradores, e determina um novo valor para o registrador PC o que significa determinar qual ser a prxima instruo a ser executada.
Processadores so construdos de forma tal que a prxima instruo a ser executada est normalmente no endereo na memria subseqente ao ocupado pela instruo em execuo. Ou seja, as instrues em princpio so executadas na mesma sequncia em que se encontram armazenadas na memria. Instrues especiais, chamadas instrues de desvio, podem alterar essa ordem de execuo. Desvios podem condicionais, dependendo por exemplo do resultado de uma comparao. Um circuito chamado unidade de controle recebe como entradas o cdigo da instruo, o status de registradores de comparaes, um sinal de um oscilador (um clock), e se incumbe da gerao correta dos sinais de controle correspondentes que comandam o ciclo de instruo na CPU.
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Figura 123: Uma unidade de controle e um clock so necessrios para a execuo de programas
2.4.2
Instrues
Para facilitar a programao, as instrues que constituem um programa no so estruturadas diretamente em termos de sinais de controle o que entretanto se poderia esperar, visto que a emisso destes sinais o efeito final necessrio para se produzir uma computao. Aes tpicas de instrues de mquina so somar o contedo da posio X de memria ao acumulador, ou ler um dado em pinos de entrada e colocar na posio de memria Y, com mais significado para o programador. A emisso efetiva dos sinais de controle fica definida pelo que chamamos de micro-instrues. A execuo de uma instruo feita atravs da execuo de vrias micro-instrues, como veremos a seguir.
15 14 13 12 11 10 OpCode Mode
5 4 3 Operand
Ns vimos que instrues devem ser codificadas tambm em bits. A Figura 124 mostra o formato que escolhemos para as instrues da Pipoca. Cada instruo tem 16 bits, sendo 4 para o cdigo da instruo, 2 para o modo de endereamento (que explicaremos a seguir) e 10 para um operando. Instrues so definidas em termos de alteraes na viso que um programador tem da CPU. O conjunto completo de instrues da Pipoca est mostrado na Tabela 12. So 11 instrues ao todo. Como dispomos de 4 bits para o cdigo da instruo, temos ainda espao para quatro outras instrues, que podem vir a ser implementadas em novas verses.
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Tabela 12: Conjunto de instrues da Pipoca
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Description
Adiciona o operando a ACC, deixando o resultado em ACC Compara o operando com ACC e coloca o resultado em Compare Para a execuo do programa Espera InFull = 1, e transfere o valor de Input para a palavra apontada pelo operando; faz InFull = 0 Desvia para a palavra apontada pelo operando Desvia para a palavra apontada pelo operando se "D=ACC" = 1 Desvia para a palavra apontada pelo operando se "D>ACC" = 1 Desvia para a palavra apontada pelo operando se "D<ACC" = 1 Carrega o operando no acumulador Espera OutEmpty = 1, e transfere o operando para o registrador Output; faz OutEmpty = 0 Transfere o valor de ACC para a palavra apontada pelo operando Subtrai o operando de ACC, deixando o resultado em ACC Estes cdigos podem ser usados para novas instrues
ADD COMPARE HALT INPUT JMP JMPEQ JMPGT JMPLT LOAD OUTPUT STORE SUB
Nessa tabela, o campo Description descreve o efeito da instruo; o campo Mnemonic contm cdigos para cada instruo, que so empregados por um programador ao construir um programa; o campo OpCode10 enumera as instrues e, com isso, fornece um cdigo para cada uma delas; o campo OpCode2 contm os mesmos valores de OpCode10, mas codificados em binrio de 4 bits, destinados ao uso por computadores; O campo BranchTable16 ser explicado mais tarde.
Voltando Figura 124, os dois bits do modo de endereamento modificam a interpretao do campo de operando conforme a Tabela 13.
Tabela 13: Modos de endereamento nas instrues da Pipoca
00 Endereamento imediato. O valor codificado no campo operando deve ser usado diretamente para a operao definida pela instruo. 01 Endereamento direto. O valor a ser usado na operao definida pela instruo o contedo da posio de memria cujo endereo est no campo operando da instruo. 10 Endereamento indireto. O valor a ser usado na operao definida pela instruo o contedo da posio de memria cujo endereo est na posio de memria cujo endereo est no campo operando da instruo. 11 Este cdigo para o modo de endereamento no utilizado na Pipoca.
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BranchAddr16
Mnemonic
OpCode10
OpCode2
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Memria 7 23
Cdigo ADD ADD Modo Operando Imediato Direto Indireto 7 7 7 Efeito Soma 7 ao acumulador Soma 23 ao acumulador Soma 41 ao acumulador
23
41
ADD
Supondo que em um dado instante a posio 7 da memria contenha o valor 23, e que a posio 23 da memria contenha o valor 41, uma instruo ADD com o valor 7 codificado em seu campo de operando ter como efeito: Se o endereamento for imediato, somar 7 ao contedo do acumulador; Se o endereamento for direto, somar o contedo da posio 7 da memria ao registrador no caso, somar 23 ao acumulador; Se o endereamento for indireto, somar o contedo da posio dada pelo contedo da posio 7 ao acumulador no caso, somar 41 ao acumulador. Programao em Assembler
2.4.3
Um programa executvel um mapa da memria, contendo instrues e dados codificados em binrio. Entretanto, nenhum ser humano com sade mental consegue fazer um programa diretamente em binrio. O processo de programao em Assembler consiste em: preencher uma tabela com os mnemnicos das instrues, dando nomes a posies de memria e usando esses nomes como operandos, sendo assim mais compreensvel para humanos, e depois, substituir esses mnemnicos e nomes de posies de memria pelos cdigos binrios correspondentes, um processo a que damos o nome de montagem.
O programa em binrio deve ser gravado em alguma mdia hoje em dia, um arquivo, antigamente, fitas de papel ou cartes perfurados e, no momento da execuo, ser carregado na memria do computador. Na Pipoca, simulada no Logisim, isso equivale carga de uma imagem na memria principal, o que possvel fazer clicando com o boto direito do mouse sobre o componente memria. Em computadores reais so programas chamados loaders que se incumbem de ler mdias com programas binrios e carreg-los na memria. Um mesmo programa tem portanto trs formas: Programa Fonte, que um texto em formato tabular, escrito e legvel por humanos; Programa Executvel, que resulta da montagem do programa fonte, e normalmente um arquivo com uma imagem da memria. No Logisim, um programa executvel um arquivo ASCII onde cada linha representa uma palavra da memria, codificada em hexadecimal, e Programa em Execuo, que um conjunto de palavras na memria principal.
A Tabela 14 mostra o cdigo fonte do programa SumX, cuja funcionalidade consiste em somar os valores na memria entre o endereo X e o endereo XEND. Ns vemos ali que o cdigo das instrues (do endereo 0 ao endereo 14) est junto com os dados (do endereo 15 ao 21).
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Organizao de Computadores Esses dados consistem no vetor X, que ocupa as posies de 15 a 19, e em duas outras posies: SUM, que ir conter a soma desejada, e P, que ser utilizado para enderear a parcela de X que somada em cada passo da execuo do programa. Na Pipoca, o programa comea a ser executado pela instruo na posio 0 da memria. O programa SumX tem:
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Uma etapa de inicializao das variveis (posies de memria) SUM e P, formada pelas instrues nos endereos de 0 a 3, e que atribui o valor inicial 0 para SUM, e coloca em P o endereo X. Um loop composto pelas instrues colocadas entre o endereo 4 e o endereo 12. Em cada passo deste loop uma das parcelas adicionada a SUM, e o endereo armazenado em P incrementado. Ao fim do passo P comparado com XEND e, dependendo do resultado, o loop repetido ou o programa passa para a sua fase final. Uma etapa de finalizao, onde o resultado da soma encaminhado para a sada e o programa pra.
XEND
SUM P
Figura 126: Uso das variveis SUM e P no programa SumX.
As quatro ltimas colunas na Tabela 14 resultam de um processo de montagem que descrevemos a seguir.
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Tabela 14: O programa SumX
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2.4.4
OpCode Mode Operand LOAD 1 SUM 1000 01 0000010100 1000 0100 0001 0100 8414
SUM o nome dado posio x14 da memria
A converso para binrio de uma linha de cdigo como LOAD 1 SUM se faz pelas etapas abaixo, ilustradas na Figura 127: Na Tabela 12 vemos que o cdigo da instruo LOAD 1000. O modo de endereamento codificado em binrio com 2 bits 01. Olhando o programa na Tabela 14, ns vemos que SUM o nome (label) dado posio 20 de memria, que, em binrio de 10 bits, 0000010100. A converso completa resulta da concatenao (justaposio) desses trs binrios, resultando em 1000010000010100 ou, em hexadecimal, 8414. IOPC 2010_2-3
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Como voc pode ter percebido, a traduo da tabela-programa para binrio uma tarefa insana. Mas essa tarefa s foi feita manualmente pelos pioneiros da computao com , pelos parmetros atuais, enormes custos de verificao e baixssima produtividade dos programadores. Mas cedo se percebeu que computadores eram muito bons para ... auxiliar a programao de computadores! Um montador (um assembler) um programa que l uma tabela-programa, e gera imagens binrias a serem carregadas nas memrias, automatizando o processo ilustrado na Figura 127.
Figura 128: O programa SumX, como um arquivo de imagem de memria do Logisim e carregado na memria
A Pipoca um circuito simulado no Logisim, onde mapas de memria podem ser carregados clicando sobre a memria com o boto direito do mouse e escolhendo a opo Load Image, que abre um dilogo para escolha de um arquivo como o mostrado na Figura 128. Arquivos como esse podem ser produzidos usando a planilha Pipoca.xls, disponvel no site do curso, e aqui utilizada como um assembler. 2.4.5 O Circuito Principal da CPU Pipoca
J temos agora condies de apresentar o circuito principal da CPU Pipoca, mostrado na Figura 129.
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Complicado? Sem dvida, mas vamos por partes; mingau quente se come pelas beiradas. Primeiramente, voc deve reparar que neste circuito o principal complicador a unidade de controle, o retngulo vertical na parte inferior do circuito. Para ali vo muitos fios, e dali saem outros tantos. Isto no de se estranhar, posto que a funo da unidade de controle , como dissemos, levantar os sinais de controle na sequncia e tempos adequados para a implantao dos fluxos de dados que implementam as instrues de mquina. Como exemplos, esto destacados na Figura 129 cabeamentos para o sinal de clock do acumulador (em azul), para a tomada do barramento de dados pelo registrador Input (em vermelho) e para o campo operando da instruo (em marrom). O conjunto completo de entradas e sadas da unidade de controle est mostrado na Figura 130.
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Estado da CPU
Propulsor
21 sinais de controle
Figura 130: Entradas e sadas da unidade de controle
O circuito principal da CPU Pipoca tem ainda circuitos auxiliares para sincronizao de entrada e sada, colocados na parte superior do diagrama, e um circuito para depurao (debug) de programas, no canto inferior direito que, bloqueando o sinal de clock, permite que a execuo de um programa se interrompa ao trmino de cada instruo executada.
Sinal acionado pelo dispositivo de entrada Flip-flop Set/Reset
O circuito mostrado na Figura 131 realiza a sincronizao da CPU com o (nico, na Pipoca) dispositivo de entrada. A sincronizao necessria porque, com a execuo automtica e incessante de instrues pela CPU, existe tanto a possibilidade de captura de dados nos pinos de entrada antes que estejam prontos, como a de captura repetida de um mesmo dado de entrada, como ainda a de mudana de dados pelo dispositivo de entrada antes de serem lidos pela CPU. O protocolo seguido pela CPU e pelo dispositivo prescreve as seguintes regras: Somente o dispositivo de entrada aciona o sinal SetInFull, e somente a CPU aciona o sinal SetInEmpty; O dispositivo de entrada somente aciona SetInFull quando o dado de entrada est pronto e InFull = 0, e a CPU (atravs da Unidade de Controle) somente aciona IOPC 2010_2-3
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SetInEmpty quando InFull = 1 (ou InEmpty = 0), o que feito aps a leitura dos dados de entrada; O circuito inicializado com InFull = 0.
O circuito de sincronizao com o dispositivo de sada similar a este. Na Pipoca, as instrues INPUT e OUTPUT exigem interveno do usurio, que deve usar a ferramenta de manipulao do Logisim para escolher valores de entrada e tambm para sincronizar dispositivos externos, apertando convenientemente os botes SetInFull(para avisar que um valor de entrada est pronto para ser lido) e SetOutEmpty(para avisar que um valor colocado anteriormente no registrador Output j foi consumido). Programas podem ser executados instruo por instruo, o que muito til para a depurao (debug) de erros. Para isto, preciso colocar o valor 1 na entrada Debug, e apertar o boto Run a cada vez que uma nova instruo carregada no registrador de instruo. Se retirarmos a Unidade de Controle da CPU Pipoca, retornando emisso manual dos sinais de controle, e se retirarmos tambm os circuitos de sincronizo de entrada e sada, teremos um circuito como o da Figura 132. Comparando com o circuito da Figura 108 voc pode observar que: foi acrescentado um registrador de instrues, o IR (Instruction Register) que tem a funo de armazenar a instruo em execuo num dado instante; temos um barramento de endereos, o ABus, alm do barramento de dados DBus; com a entrada ligada ao barramento de dados , e com a sada ligada ao barramento de endereos, ns vemos o registrador PC (Program Counter), que armazena o endereo da prxima instruo a ser executada; ns veremos adiante a lgica de funcionamento do PC; temos tambm conjuntos de leds ligados a decodificadores que no tm funo na lgica do circuito, mas nos ajudam a visualizar qual instruo est em execuo e qual o modo de endereamento empregado na instruo corrente.
Contador de Programa
DBus
Figura 132: Rotas de dados na CPU Pipoca
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Nesse circuito observamos que: o sinal Clock faz com que o registrador copie a sua entrada, que alimentada pela sada de um multiplexador; este multiplexador escolhe, segundo a entrada Force New Address, entre o valor corrente do registrador acrescido de 1 (resultado da operao de soma) e o valor constante na entrada New Address.
A unidade de controle se encarrega de colocar nessas entradas os valores adequados nos tempos corretos. 2.4.7 A Unidade de Controle
A Figura 134 ilustra a funo da unidade de controle, que pode ser vista com mais detalhes no circuito da Figura 130. Para cumprir este papel a unidade de controle da Pipoca possui como principais componentes: um circuito Timing que fornece os sinais de tempo que conduzem a seqncia de eventos na unidade de controle, uma memria ROM (Read Only Memory) que contm uma tabela de desvios, a Branch Table, cuja funo explicaremos a seguir, IOPC 2010_2-3
Organizao de Computadores uma outra ROM que abriga o microprograma, e registradores da unidade de controle.
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Os registradores da unidade de controle da Pipoca so: o mPC (micro Program Counter), que contm o endereo da micro-instruo em execuo, o mIR (micro Instruction Register), que armazena a micro-instruo em execuo, o registrador Signals, cuja sada tambm a sada da unidade de controle, e que fornece os sinais de controle para a CPU, e o Return Address, que usado para permitir o uso de sub-rotinas, isto , de sequncias de micro-instrues que so reaproveitadas, como veremos a seguir.
A unidade de controle utiliza uma tcnica conhecida como microprogramao para produzir os sinais de controle que, emitidos nos momentos adequados para barramentos, registradores e memria, executam efetivamente os fluxos de dados que correspondem s instrues.
t 23
mOpCode
22 21 20
Reserve
19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6
mOperand
5 4 3 2 1 0
Signals
Figura 137: Formato de uma microinstruo
Em uma CPU microprogramada uma instruo executada como uma sequncia de microinstrues. Microinstrues da Pipoca tm 24 bits, no formato mostrado na Figura 137. Temos dois tipos de microinstrues: microinstrues de sinal, onde os bits de 0 a 22 so valores para os sinais de controle (clocks de registradores e memrias, controles de barramentos) que a unidade de controle deve prover para o circuito principal da CPU, ou
IOPC 2010_2-3
Organizao de Computadores microinstrues de desvio, que so utilizadas para guiar o fluxo de execuo das microinstrues.
79
m-Instruction DEC BIN jmpNext jmpIMMEDIATE jmpDIRECT jmpINDIRECT error return jsr jmpEQ jmpGT jmpLT jmp jmpInEmpty jmpOutFull 0 0000 1 0001 2 0010 3 0011 4 0100 5 0101 6 0110 7 0111 8 1000 9 1001 10 1010
Effect Desvia para a micro-instruo inicial da instruo no registrador IR da CPU Desvia para o operando se o modo de endereamento for Imediato Desvia para o operando se o modo de endereamento for Direto Desvia para o operando se o modo de endereamento for Indireto Situao inesperada - no deveria acontecer. Acende um led. Desvia para a micro-instruo apontada pelo registrador Return Addr Desvia para o operando e armazena o endereo consecutivo no Return Addr Desvia para o operando se D = ACC for igual a 1 Desvia para o operando se D > ACC for igual a 1 Desvia para o operando se D < ACC for igual a 1 Desvia para o operando incondicionalmente
11 1011 Desvia para o operando se InEmpty = 1 12 1100 Desvia para o operando se OutFull = 1 13 1101 14 1110 15 1111 Estes cdigos podem ser usados em novas microinstrues
Instrues podem ter etapas comuns em sua execuo, como a obteno do operando conforme o modo de endereamento. O micro-cdigo destas etapas reaproveitado usando a micro-instrues jsr (jump to subroutine), que desvia para o endereo dado por seu operando, e armazena o endereo atual acrescido de 1 no registrador Return Address, e a microinstruo return, que desvia para o endereo armazenado no registrador Return Address. O circuito da unidade de controle pode ser visto na Figura 138, onde se pode destacar: as entradas o Opcode, com o cdigo da instruo corrente, o Mode, com o modo de endereamento, o In Empty, Out Full, com o estado dos registradores de sincronizao de entrada e sada,
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Organizao de Computadores o
80
D>ACC, D=ACC, D<ACC, com o resultado da ltima instruo COMPARE executada, e o Reset Clock e CLOCK, que servem para inicializar o circuito Timing e para dar vida CPU; as sadas com sinais que controlam o fluxo de dados na CPU; a memria ROM Microprogram, que abriga o microprograma, com 256 palavras de 24 bits; a memria ROM Branch Table, com 16 palavras de 8 bits, que armazena para cada cdigo de instruo (Opcode) o endereo da primeira microinstruo a ser executada para a execuo da instruo; o registrador mIR (micro Instruction Register), com 24 bits, que armazena a microinstruo corrente; o circuito mPC (micro Program Counter), que funciona de forma anloga ao contador de programa da CPU; o registrador Return Addr, de 8 bits, que armazena o endereo de retorno para uma micro-instruo jsr; o circuito Timing, inicializado pela entrada Reset Clock e alimentado pelo CLOCK, que ciclicamente oferece os sinais t0, t1 e t2; o registrador Signals, que armazena os sinais utilizados no controle do fluxo de dados da CPU; um splitter ligando o registrador Signals aos pinos de sada; um decodificador de cdigo de instruo; um decodificador de modo de endereamento; portas lgicas que essencialmente implementam decises de desvio no fluxo de microinstrues; e alguns leds que animam a festa.
IOPC 2010_2-3
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Timing
Figura 138: A unidade de controle
2.4.8
O Ciclo de Micro-Instruo
Um ciclo de instruo na verdade implementado por diversos ciclos de micro-instruo, que, de forma similar aos ciclos de instruo, so compostos por etapas de leitura e de execuo de micro-instrues que se alternam indefinidamente.
Na etapa de leitura, uma micro-instruo lida na ROM de microprograma, no endereo apontado pelo registrador mPC, e a instruo lida armazenada no registrador mIR.
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A execuo da micro-instruo pode alterar os valores dos registradores da unidade de controle e, em particular, do registrador Signals que, como vimos, emite os sinais de controle para a CPU, e do registrador mPC, determinando assim a prxima micro-instruo a ser executada.
IOPC 2010_2-3
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O circuito Timing est mostrado na Figura 144, sendo similar ao circuito da Figura 112.
As observaes abaixo podem ajudar a compreender o funcionamento da unidade de controle: O circuito Timing gera ciclicamente os sinais t0, t1 e t2; Quanto t0 passa de 0 para 1 (veja o destaque em vermelho na Figura 138), a microinstruo no endereo apontado por mPC carregada no mIR;
Quando t1 passa de 0 para 1 (destaque em verde na Figura 138), se a microinstruo for do tipo signal, seu operando carregado no registrador Signals, cujas sadas fornecem os sinais de controle para a CPU; seno, se a microinstruo for jsr (jump subroutine), o valor do mPC acrescido de 1 armazenado no registrador Return Address
IOPC 2010_2-3
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Quando t2 passa de 0 para 1 (destaque em azul na Figura 138), o clock do mPC acionado, atualizando seu contedo, o que determina a prxima micro-instruo a ser executada. O novo contedo depende do sinal aplicado entrada Force New Address do mPC: o se for igual a 0, ser o endereo consecutivo ao contedo anterior; o se for igual a 1, ser o contedo da entrada New Address do mPC; O circuito que decide o valor aplicado entrada Force New Address um OR de vrias clusulas: o a microinstruo corrente jmp, jmpNext, ou return, ou jsr; o a microinstruo corrente jmpImmediate e o modo de endereamento Immediate, ou a microinstruo jmpDirect e o modo de endereamento Direct, ou a microinstruo jmpIndirect e o modo de endereamento Indirect; o a microinstruo corrente jmpGT e D>ACC = 1, ou jmpEQ e D=ACC = 1, ou jmpLT e D<ADD = 1; o a microinstruo corrente jmpInFull e InFull = 1, ou jmpOutEmpty e OutEmpty = 1.
Quanto ao contedo da entrada New Address do mPC, isto , quanto ao endereo da prxima microinstruo a ser executada no caso de desvio, ele ser: Introduo Organizao e Programao de Computadores IOPC 2010_2-3
Organizao de Computadores o o contedo da memria Branch Table no endereo dado por OpCode se a microinstruo corrente for jmpNext,
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o o
o contedo do registrador Return Address se a microinstruo corrente for return, o contedo do campo operando da microinstruo se esta for jmp ou jsr, ou se a microinstruo for jmp<condio> e <condio> for igual a 1.
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Micro-programas tambm so feitos por humanos, os projetistas do computador. O processo de micro-programao consiste no preenchimento de uma tabela utilizando uma linguagem comumente chamada micro-assembler. Nesta linguagem utilizam-se labels para se referir a posies na memria de micro-programa, mnemnicos para as micro-instrues de desvio, e indicaes explcitas de quais sinais devem ser ativados para as micro-instrues de sinal. A tabela obtida o micro-programa fonte, legvel por humanos, a partir do qual processos de montagem produzem o micro-programa binrio e tambm a Branch Table.
mOpCode
22 21 20
t 23
Reserve
19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6
mOperand
5 4 3 2 1 0
m-Instruction
Signals
SetOutFull SetInEmpty In Clk In->DBus Out Clk RAM Clk RAM->DBus IR Clk Operand->DBus PC Clk PC Force PC->ABus MAR->Abus MAR Clk ACC Clk ACC Clear ACC->Dbus Subtract Comp Clk DR Clk DR->Dbus
mOperand
00 01 02 03 04
0 1 2 3 4
Fetch
jmpNext
0 0 0 0 1
Comments
Addr(HEX)
Address
Label
Type
1 1
1 1
1 1 1
Sada do PC vai para Abus Sada da RAM vai para Dbus IR copia o Dbus PC avana Inicia a execuo da instruo armazenada no IR
A Figura 151 mostra o micro-cdigo que implementa a leitura (fetch) de uma nova instruo. Este micro-cdigo executado ao fim de cada instruo; todas as instrues sempre terminam pela micro-instruo jmp Fetch. Repare que a ltima micro-instruo de Fetch jmpNext que, como vimos, desvia para a posio apontada pela sada da ROM Branch Table.
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Reserve
19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6
mOpCode
22 21 20
mOperand
5 4 3 2 1 0
m-Instruction
Signals
SetOutFull SetInEmpty In Clk In->DBus Out Clk RAM Clk RAM->DBus IR Clk Operand->DBus PC Clk PC Force PC->ABus MAR->Abus MAR Clk ACC Clk ACC Clear ACC->Dbus Subtract Comp Clk DR Clk DR->Dbus
mOperand
18 00 19 01 1A 02 1B 03 04
41 42 43 44
24 ADD 0 Fetch 25 1 26 2 27 3 4
65 SUB 66 67 68
jsr
GetOperand
jmp
jmpNext
jsr
Fetch
1 0 0 0 0 0 1 0 1
1 0 0 1
Comments
Addr(HEX)
Address
Label
Type
1 1
1 1
1 1 1
Resolve endereamento; operando efetivo no DR Sada do PC vai para Abus 1 Sada do DR vai para Dbus Sada da RAM vai para Dbus 1 ACC copia sada da ALU IR copia o Dbus Fetch da prxima instruo PC avana Inicia a execuo da instruo armazenada no IR
Resolve endereamento; operando efetivo no DR 1 Sada do DR vai para Dbus; pino Subtract da ALU = 1 1 ACC copia a sada da ALU (=ACC - Dbus) Fetch da prxima instruo
GetOperand
1 1
jmp
Fetch
Na Figura 152 ns vemos o micro-cdigo das micro-instrues ADD e SUB. Ele se inicia com a micro-instruo jsr GetOperand; o micro-cdigo de GetOperand (Figura 153) se encarrega de resolver o modo de endereamento, colocando o operando efetivo da instruo no registrador DR.
mOpCode
22 21 20
t 23
Reserve
19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6
mOperand
5 4 3 2 1 0
m-Instruction
Signals
SetOutFull SetInEmpty In Clk In->DBus Out Clk RAM Clk RAM->DBus IR Clk Operand->DBus PC Clk PC Force PC->ABus MAR->Abus MAR Clk ACC Clk ACC Clear ACC->Dbus Subtract Comp Clk DR Clk DR->Dbus
mOperand
00 05 01 06 02 07 03 08 04 09
0 5 1 6 2 7 3 8 4 9
0 1 0 1 0 1 0 1 1 0
Comments
Addr(HEX)
Address
Label
Type
1 1
1 1
1 1 1
0A 0B 0C 0D 0E 0F 10 11 12 13 14 15 16 17
10 11 12 Direct 13 14 15 16 17 Indirect 18 19 20 21 22 23
return
return
return
0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 1
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
1 1 1
1 1
1 1 1 1 1
1 1 1
Sada do PC vai para Abus Sada da RAM vai para Dbus apropriadas Desvia para micro-instrues IR copia o Dbus PC avana Modo de endereamento inexistente??!! Inicia a execuo da instruo armazenada O operando da instruo vai para o Dbus no IR DR copia o Dbus Retorna O operando da instruo vai para o Dbus MAR copia o Dbus; sada do MAR vai para o Abus Sada da RAM vai para Dbus DR copia o Dbus Retorna O operando da instruo vai para o Dbus MAR copia o Dbus; sada do MAR vai para o Abus Sada da RAM vai para Dbus MAR copia o Dbus; sada do MAR vai para o Abus Sada da RAM vai para Dbus DR copia o Dbus Retorna
Com exceo da instruo HALT, o micro-cdigo de todas as outras micro-instrues invoca a sub-rotina GetOperand. No incio da execuo de GetOperand feito um desvio para sequncias micro-instrues que emitem os sinais de controle necessrios para a obteno do operando segundo o modo de endereamento. Essas sequncias tm os labels Immediate, Direct e Indirect, e todas as trs terminam com uma micro-instruo return, que retorna para o ponto onde a GetOperand foi chamada.
t 23
mOpCode
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Reserve
19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6
mOperand
5 4 3 2 1 0
m-Instruction
Signals
SetOutFull SetInEmpty In Clk In->DBus Out Clk RAM Clk RAM->DBus IR Clk Operand->DBus PC Clk PC Force PC->ABus MAR->Abus MAR Clk ACC Clk ACC Clear ACC->Dbus Subtract Comp Clk DR Clk DR->Dbus
mOperand
00 27 01 28 02 29 03 2A 04 2B
2C 2D 2E 2F 30
jsr
GetOperand
0 1 0 0 0 1 1
Comments
Addr(HEX)
Address
Label
Type
1 1
1 1
1 1
1 1 1
Sada do endereamento; PC vai para Abus operando efetivo no DR Resolve da RAM vai para Dbus 1 Sada do DR vai para Dbus; fora desvio no PC IR copia Dbus 1 PC copiao Dbus PC avana Fetch da prxima instruo Inicia a condicional execuo da instruo Desvio para JMP armazenada no IR
1 1 1 1 1
Fetch da prxima instruo Desvio condicional para JMP Fetch da prxima instruo Desvio condicional para JMP Fetch da prxima instruo
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O micro-cdigo para as instrues de desvio est mostrado na Figura 154. Repare que o microcdigo das instrues de desvio condicional se inicia pelas micro-instrues de desvio condicional correspondentes. Se a condio de desvio no estiver satisfeita, nada acontece e a micro-instruo jmp Fetch executada para a leitura da prxima instruo.
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mOpCode
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mOperand
5 4 3 2 1 0
m-Instruction
Signals
SetOutFull SetInEmpty In Clk In->DBus Out Clk RAM Clk RAM->DBus IR Clk Operand->DBus PC Clk PC Force PC->ABus MAR->Abus MAR Clk ACC Clk ACC Clear ACC->Dbus Subtract Comp Clk DR Clk DR->Dbus
mOperand
00 20 01 21 02 22 03 23 04 24 25 26
36 37 38 39 3A
jsr jmpInEmpty
GetOperand InLoop
jmpNext
jmp
jsr jmpOutFull
Fetch
GetOperand OutLoop
0 1 0 1 0 0 1 0 0 1
1 1 0 0 1
Comments
Addr(HEX)
Address
Label
Type
1 1
1 1
1 1 1
1 1
1 1
1 1 1
Sada do endereamento; PC vai para Abus operando efetivo no DR Resolve Sada da RAM vai Espera InEmpty = para 0 Dbus IR copia Dbus 1 Sada doo DR vai para Dbus PC avana 1 MAR copia o Dbus; sada do MAR vai para o Abus Inicia a execuo da instruo armazenada no IR In copia a entrada; sada do In vai para Dbus Zera o FF InEmpty; RAM copia o Dbus Fetch da prxima instruo
Resolve endereamento; operando efetivo no DR Espera OutFull = 0 1 Sada do DR vai para Dbus 1 Zera o FF OutFull; Out copia Dbus Fetch da prxima instruo
jmp
Fetch
Na Figura 155 ns vemos o micro-cdigo para as instrues INPUT e OUTPUT que, logo aps a obteno do operando, executam um loop de espera composto por uma nica microinstruo, que executada repetidamente (atravs de um desvio condicional para ela mesma) at que a condio de sincronizao de entrada ou de sada esteja satisfeita.
mOpCode
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Reserve
19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6
mOperand
5 4 3 2 1 0
m-Instruction
Signals
SetOutFull SetInEmpty In Clk In->DBus Out Clk RAM Clk RAM->DBus IR Clk Operand->DBus PC Clk PC Force PC->ABus MAR->Abus MAR Clk ACC Clk ACC Clear ACC->Dbus Subtract Comp Clk DR Clk DR->Dbus
mOperand
00 31 01 32 02 33 03 34 04 35
0 LOAD Fetch 49 1 50 2 51 3 52 4 53
jsr
GetOperand
jmpNext jmp
Fetch
0 0 1 0 0 1
Comments
Addr(HEX)
Address
Label
Type
1 1
1 1
1 1 1
1
Sadaodo PC vai para Abus Zera ACC Sada da endereamento; RAM vai para Dbus Resolve operando efetivo no DR IR copia Dbus 1 Sada doo DR vai para Dbus PC avana 1 ACC copia sua entrada (= 0 + Dbus) Inicia a execuo instruo armazenada no IR Fetch da prxima da instruo
3B 3C 3D 3E 3F 40
59 STORE 60 61 62 63 64
jsr
GetOperand
jmp
Fetch
1 0 0 0 0 1
1 1 1
1 1 1
Resolve endereamento; operando efetivo no DR 1 Sada do DR vai para Dbus 1 MAR copia o Dbus; sada do MAR vai para o Abus Sada do ACC vai para Dbus RAM copia o Dbus Fetch da prxima instruo
O micro-cdigo para as instrues LOAD e STORE est mostrado na Figura 156, e no apresenta novidades.
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Signals
SetOutFull SetInEmpty In Clk In->DBus Out Clk RAM Clk RAM->DBus IR Clk Operand->DBus PC Clk PC Force PC->ABus MAR->Abus MAR Clk ACC Clk ACC Clear ACC->Dbus Subtract Comp Clk DR Clk DR->Dbus
mOperand
00 01 45 02 03 04
0 Fetch 1 HALT 69 2 3 4
jmp
HALT
jmpNext
0 0 1 0 0 1
Comments
Addr(HEX)
Address
Label
Type
1 1
1 1 1
Sada do PC vai para Abus Sada infinito da RAM-vai para final Dbus Loop parada IR copia o Dbus PC avana Inicia a execuo da instruo armazenada no IR
A instruo HALT implantada por uma micro-instruo de desvio incondicional para ela mesma, o que coloca a CPU em um loop infinito, e para o processamento.
IOPC 2010_2-3
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Para funcionar a Pipoca depende de ter preenchidas suas memrias RAM e ROM, o que pode ser feito no Logisim atravs da carga de arquivos com mapas de memria. Mas como fazer para obter mapas que correspondem a uma inteno do projetista de instrues ou do programador? Sua codificao direta bit por bit tarefa insana. O arquivo Pipoca.xls serve exatamente para isto, cumprindo as funes de assembler e de micro-assembler, como descrevemos nas prximas sees. Este arquivo contm as planilhas Microinstructions, Microprogram, Instructions, SumX, ReadX, SearchX e Aux. A planilha Microinstructions pode ser vista na Figura 158, e contm em cada linha um mnemnico da micro-instruo, seu cdigo em decimal e binrio, e uma descrio. Ali tambm pode ser vista a nica frmula utilizada, que utiliza a funo Excel DEC2BIN para converter um nmero decimal para binrio.
A planilha Microprogram, mostrada na Figura 159 , de longe, a mais complicada no arquivo Pipoca.xls. As colunas onde o microprograma definido so aquelas com cabealhos de cor palha; as colunas com cabealhos de cor cinza so campos calculados. Passamos agora a descrever suas colunas. Colunas Addr(HEX) e Address. A coluna Address simplesmente uma enumerao de endereos consecutivos a serem ocupados na memria de microprograma, em decimal; a
IOPC 2010_2-3
Organizao de Computadores coluna Addr(Hex) obviamente sua converso para hexadecimal, muito teis para acompanhamento da execuo de um programa no Logisim. Colunas Label, m-Instruction e Operand. nessas colunas que a parte de controle do microprograma definida. Para microinstrues de sinais estes campos devem ser mantidos vazios. Coluna Type. Essa coluna contm 0 se a microinstruo for de controle, e 1 se for de sinais, valor calculado por uma frmula que simplesmente verifica se a coluna m-Instruction da mesma linha est vazia. Colunas Signals. So os sinais que a unidade de controle deve enviar CPU quando a microinstruo for do tipo Signal. O micro-programador deve colocar 1s nas posies correspondentes aos sinais desejados.
90
Coluna mOpCode(DEC). um campo calculado que tem o valor 0 se o campo m-Instruction estiver vazio na linha, e seno, o cdigo decimal da microinstruo obtida por pesquisa por seu mnemnico na planilha Microinstruction. Coluna Operand(DEC). um campo calculado que tem o valor 0 se o campo Operand estiver vazio na linha, e seno, o valor da coluna Address na linha onde o valor na Coluna Label igual ao campo Operand. Colunas Bin2Dec Conversion. Estas colunas fazem a converso para decimal de cada bit nas colunas Type e Signals, multiplicando o bit pela potncia de 2 correspondente sua posio na microinstruo. Coluna Microinstruction Word(DEC). Esta coluna contm o valor em decimal da palavra de 24 bits contendo a microinstruo. Para compreender sua frmula de clculo preciso examinar o formato das microinstrues, mostrado na Figura 137.
O valor em decimal da micro-instruo igual soma: do campo Type multiplicado por 223 IOPC 2010_2-3
Organizao de Computadores do campo OpCode(DEC) multiplicado por 219; do campo mOperand. das potncias de 2 correspondentes a cada sinal igual a 1 na microinstruo.
91
Deve-se observar que quando Type = 1, a microinstruo de controle e todos os sinais so iguais a 0, e quando Type = 0 o campo OpCode(DEC) igual a zero, pois a microinstruo de sinais. Nas microinstrues de controle os bits de 8 a 18 no esto sendo utilizados. Coluna Microinstruction Word(HEX). simplesmente a converso para hexadecimal com 6 dgitos do valor decimal da microinstruo. A planilha Instructions est mostrada na Tabela 12, na pgina 69. Alm das colunas Description, Mnemonic, Opcode10 e Opcode2, que j comentamos, esta planilha contm a coluna BranchTable16, que calculada pesquisando para cada mnemnico de instruo o endereo hexadecimal da micro-instruo com label igual a este mnemnico na planilha Microprogram. esta coluna que deve ser utilizada para a produo de uma imagem de memria para a ROM Branch Table da Unidade de controle. 2.4.10.1 Programando a Pipoca As planilhas SumX e ReadX do arquivo Pipoca.xls contm programas em Assembler, e produzem imagens de memria a serem carregadas na RAM da CPU. Para explicar estas planilhas ns vamos mostrar como se constri um novo programa.
O primeiro passo consiste em copiar o cabealho de um dos programas j existentes em uma nova planilha, e ali codificar o seu programa, como mostrado na Figura 160. Aqui devem ser Introduo Organizao e Programao de Computadores IOPC 2010_2-3
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colocados tambm os tamanhos de cada instruo ou varivel todos iguais a 1 neste programa. Depois, calcule os endereos, colocando 0 (zero) na primeira linha da coluna Address(DEC) e, nas linhas seguintes desta coluna, a frmula que soma o endereo e o tamanho da linha anterior para obter o endereo da linha corrente, como mostrado na Figura 161. Para obter os endereos em hexadecimal (muito teis para acompanhar a execuo do programa, pois o Logisim mostra endereos em hexadecimal), basta usar a frmula Excel DEC2HEX(Ci;2) para a linha i da coluna Address(HEX).
Figura 161: Clculo dos endereos - as setas destacam a clula C3 e sua frmula
Para obter o mapa de memria preciso agora colocar frmulas para calcular o valor de cada palavra neste mapa. Para isso, copie as colunas OpCode10, Operand10, Word10 e Word16 da primeira linha do programa SomaX, e cole somente as frmulas nas mesmas colunas da primeira linha do seu novo programa. Depois, selecione as clulas com as frmulas no novo programa, copie e cole nas linhas restantes nestas colunas, para obter a planilha completa mostrada na Figura 162.
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As frmulas para as quatro colunas mais direita realizam pesquisas e clculos: Para a coluna OpCode10 (OpCode em decimal), a frmula para a clula H2
H2 =IF(ISBLANK(E2);0;INDEX(Instructions!C$2:C$18;MATCH(E2;Instructions!B$2:B$18;0)))
que diz ao Excel para colocar 0 se o campo de cdigo de instruo (E2) estiver vazio e, seno, efetuar uma pesquisa na coluna B da planilha Instructions procurando o cdigo da instruo (na coluna E2), obtendo assim seu cdigo decimal, que est na coluna C desta planilha. Para a coluna Operand10, a frmula para a clula I2
I2 =IF(ISBLANK(G2);0;IF(ISNUMBER(G2);G2;INDEX(C$1:C$36;MATCH(G2;A$1:A$36;0);1)))
dizendo ao Excel para colocar 0 se o campo de operando (G2) estiver vazio e, seno, se o operando for um nmero, colocar este nmero diretamente; se o operando for uma referncia, pesquisar pelo operando na coluna de labels (A), obtendo o valor do endereo correspondente. Para a coluna Word10, a frmula para a clula J2
J2 = H2*2^12+F2*2^10+I2
que calcula o valor em decimal da instruo, com potncias de 2 escolhidas segundo o posicionamento do termo na palavra de 16 bits como mostrado na Error! Reference source not found.. Para a coluna Word16, a frmula para a clula K2
H2 = DEC2HEX(J2;4)
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Para obter um arquivo com o mapa de memria que pode ser lido pelo Logisim, use o Bloco de Notas para criar um arquivo SearchTable.txt, e digite v2.0 raw em sua primeira linha; depois, copie todos os valores na coluna Word16 da planilha com o programa, e cole no Bloco de Notas, a partir da segunda linha. A Figura 163 mostra a janela do Bloco de Notas com o programa executvel.
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Ns vimos na Seo 2.4 como programar um computador em linguagem de mquina. Ao construir um programa, o programador deve pensar em composies de instrues que refletem a arquitetura da mquina especfica em que est trabalhando: seus registradores, memrias, rotas de dados. A tarefa de programar se torna extremamente detalhada e propensa a erros. Um programa feito para um computador no pode ser executado por um outro com um repertrio distinto de instrues. Ns vimos tambm que o processo de montagem manual dos bits das instrues de um programa escrito com mnemnicos pode ser feito com a ajuda de um assembler, um programa que l outro programa escrito com mnemnicos e labels, e faz automaticamente a montagem das instrues. Programas montadores melhoraram muito a vida dos programadores, que antes tinham que refazer todo o processo de montagem ao ter por exemplo uma posio de memria modificada. A montagem manual de instrues foi feita pelos primeiros programadores, ainda na dcada de 40. Montadores foram introduzidos no incio dos anos 50. A idia de se produzir programas que facilitam a programao foi levada adiante, e na verdade uma idia central na cincia da computao. Em 1954 a linguagem Fortran de Formula Translating foi proposta por um grupo de pesquisadores da IBM. com alguma emoo que ns, cientistas da computao, vemos o fac-smile do original datilografado, naturalmente do relatrio tcnico Preliminary Report: Specifications for the IBM Mathematical FORmula TRANslating System, FORTRAN (I.Ziller, 1954), que pode ser encontrado no site (McJones). Um compilador um programa que tem como entrada um outro programa, escrito em uma linguagem de alto nvel, e que produz um programa em linguagem de mquina para uma arquitetura especfica. O primeiro compilador foi escrito em assembler do IBM 704, uma mquina que tipicamente contava com 15K de memria. Desta poca at hoje j foram desenvolvidas com maior ou menor grau de sucesso muitas linguagens milhares delas, literalmente. Um mapa cronolgico com as principais linguagens de programao pode ser encontrado na referncia(O'Reilly Media). Fortran uma linguagem que, tendo passado por diversas atualizaes, at hoje muito usada por cientistas e engenheiros, e isso no deve mudar em um futuro breve.
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Figura 164: Fac-smile do relatrio de especificao da linguagem FORTRAN, obtido na referncia (McJones)
Outras linguagens importantes que so sucessoras diretas de Fortran so: Cobol, usado em aplicaes comerciais desde 1959, a linguagem C, de 1971, que produz cdigos extremamente eficientes, C++, sucednea de C e que orientada a objetos, Basic, criada em 1964 e que recebeu grandes investimentos da Microsoft, Pascal, de 1970, muito usada como primeira linguagem em cursos de programao, Python, de 1991 que usada na plataforma de programao Google, Java, de 1995, que certamente a linguagem que hoje em dia recebe maiores investimentos da indstria de software, e PHP, de 1995, que tem muitos adeptos na comunidade de software livre (o Moodle escrito em PHP).
Existem ainda linguagens que seguem outros paradigmas de programao, como linguagens funcionais, das quais LISP provavelmente a mais importante, e linguagens lgicas como Prolog. Nos fins dos anos 70 Cleve Moler inventou uma linguagem, Matlab, voltada para o tratamento de matrizes que, em 1984, foi lanada comercialmente pela empresa MathWorks. Matlab vem de Matrix Laboratory, e um fenmeno entre engenheiros e cientistas. O Matlab um interpretador, isto , um programa que executa programas, por contraste com um compilador, que traduz um programa em linguagem de alto nvel para linguagem de mquina. Scilab, a linguagem que adotamos neste curso, desenvolvida desde 1990 por pesquisadores do Institut Nacional de Recherche en Informatique et Automatique, o INRIA, e da cole Nationale des Ponts et Chausses, duas instituies francesas. muito semelhante ao Matlab
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Ambiente e Linguagem Scilab e, fator essencial para sua escolha, gratuito. O Scilab tambm um interpretador, e encontra-se atualmente na verso 5.1, lanada em fevereiro de 2009.
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Do ponto de vista da cincia da computao, Matlab e Scilab no mereceriam destaque em uma galeria de linguagens de programao. Entretanto, a facilidade que oferecem para a construo de pequenos programas voltados para engenharia e cincia no encontra rival nas linguagens tradicionais como Fortran, C ou Java. Antes de entrarmos na apresentao do ambiente e da linguagem Scilab queremos colocar algumas observaes gerais sobre linguagens de programao, que voc deve ter em mente ao iniciar seu estudo. Uma linguagem de programao, como as linguagens naturais, une riqueza de expresso a detalhes sintticos e algumas arbitrariedades. Detalhes e arbitrariedades frequentemente vm de escolhas feitas no passado, incluindo algumas que j no fazem mais sentido mas que so mantidas por uma inrcia natural. Seu aprendizado exige uma postura paciente, pois envolve no incio uma taxa relativamente alta de memorizao. Mas como uma linguagem natural, a fluncia vem com o uso, e com a fluncia vem a percepo da riqueza da linguagem. O Scilab tambm um ambiente que interpreta comandos e programas. Ele oferece uma console para interao com o usurio, um editor para a construo de programas, o Scipad, e tambm emite mensagens de erros relativos tanto obedincia de comandos e programas s regras da linguagem como a problemas que podem ocorrer na execuo, como uma diviso por zero.
Prompt de Comandos
Figura 165: cone e tela inicial com a console do Scilab
A Figura 165 mostra a tela obtida ao clicar sobre o cone do Scilab. uma janela simples, com uma barra de menus e uma barra de ferramentas, e um painel central com um prompt de comandos, indicado pela setinha --> . nesse prompt que so digitados comandos a serem interpretados pelo Scilab. Esta janela a console do Scilab.
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Prompt de Comandos
a uma varivel que passa a existir, recebe e guarda um valor (10, no caso)
O Scilab ecoa o -->a = 10 valor recebido pela a = varivel 10. -->b = 2^10 b = Exponenciao 1024. -->c = a+b c = O valor recebido pode ser uma 1034.
O principal comando que transforma informao chamado comando de atribuio. Na Figura 166 ns vemos trs comandos de atribuio simples. No primeiro deles, a = 10, a uma varivel que passa a existir no interpretador, e que recebe e armazena um valor, no caso, 10. Aps executar um comando de atribuio o Scilab ecoa, isto , imprime o valor recebido pela varivel. Variveis so nomes para espaos de memria gerenciados pelo Scilab; um programador no precisa ter qualquer idia de como esse gerenciamento feito. Variveis tm seus nomes escolhidos pelo programador segundo algumas regras: O primeiro caractere do nome deve ser uma letra, ou qualquer caractere dentre '%', '_', '#', '!', '$ e ?'; Os outros podem ser letras ou dgitos, ou qualquer caractere dentre '_', '#', '!', '$ e '?'. Mesmo sendo francs, o Scilab no permite o uso de letras acentuadas ou de cedilhas em nomes de variveis.
Exemplos de nomes de variveis vlidos so a, A, jose, total_de_alunos, #funcionarios. O Scilab distingue entre maisculas e minsculas e, portanto, a e A seriam variveis diferentes. Nomes no vlidos so 1Aluno (porque o primeiro caractere um algarismo), total de alunos (porque tem espaos), ou jos (porque acentuado). Um comando de atribuio tem o formato <varivel alvo> = <expresso> onde: A <varivel alvo>, se no existia, passa a existir; Se existia, o valor anterior perdido; Na execuo do comando, a <expresso> calculada, e o resultado atribudo <varivel alvo>.
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* denota Multiplicao
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Conforme ilustrado na Figura 167, todas as variveis envolvidas na <expresso> devem ter valores definidos no momento da execuo do comando. Vale ainda observar que a <expresso> pode conter a <varivel alvo>, em um arranjo similar ao utilizado nos registradores acumuladores.
O Scilab oferece tambm variveis com valores pr-definidos, como %pi ou %eps, e uma enorme variedade de funes pr-definidas (veja a Figura 169). Um detalhe muito til a possibilidade de supresso do eco automtico, que algumas vezes polui a tela com informao desnecessria, e que obtido com o uso de um ; colocado aps o comando de atribuio.
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A construo de expresses aritmticas mais elaboradas exige o conhecimento das regras de prioridades entre operadores e o uso de parnteses para se obter o resultado desejado. Como um exemplo, qual valor ser atribudo a uma varivel x pelo comando x = 2^3*4, o valor , ou o valor ? A Tabela 16 mostra as prioridades empregadas pelo Scilab no clculo de expresses. Ali vemos que a potenciao tem prioridade sobre a multiplicao, e portanto o valor atribudo a x pelo comando acima ser .
Tabela 16: Prioridades entre operadores em uma expresso aritmtica
Prioridade 1a 2a 3a
Operao Associatividade
Da direita para a esquerda Multiplicao, Da esquerda para a diviso direita Adio, Da esquerda para a subtrao direita Potenciao
Se a inteno do programador era de atribuir a x o valor , parnteses deveriam ter sido usados no comando de atribuio como em x = 2^(3*4).
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Na Figura 170 ns vemos alguns exemplos de como o Scilab interpreta expresses aritmticas. De uma forma geral, recomendvel o uso de parnteses para tornar clara a inteno do programador. 3.1.2 Programas Scilab
Para tentar tornar clara a utilidade de um programa, vamos resolver com a console Scilab uma equao de segundo grau, que tem a forma
Ns queremos calcular as razes para , sabemos que as razes so encontradas pelas frmulas
. Ns
Depois, calculamos
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Repare que usamos variveis delta, r1 e r2, com nomes aceitveis para o Scilab e com significado para ns. Repare tambm nas expresses usadas nos comandos de atribuio. Erros comuns cometidos por iniciantes so: escrever delta = b^2 4ac, omitindo os operadores de multiplicao, que entretanto so imprescindveis para que o Scilab compreenda a expresso, ou escrever r1 = (-b+sqrt(delta))/2*a, o que na verdade levaria ao clculo de , o que no o que queremos. Sempre bom verificar os resultados de um clculo ou de um programa. Para isso podemos tambm usar o Scilab, com os comandos mostrados na Figura 173. Nesta figura voc deve reparar: na apario da varivel ans, que utilizada pelo Scilab para armazenar resultados de expresses soltas, que no fazem parte de um comando de atribuio; na notao 3.865D-12, que a forma de se escrever a constante .
Ali vemos que o valor do polinmio da equao nas razes que calculamos no exatamente zero. Isso no deve constituir preocupao, pois os valores so relativamente muito pequenos, da ordem de para r1, e para r2. Nmeros no Scilab so armazenados como ponto flutuante de 64 bits (veja a Seo 2.1), onde as operaes podem envolver arredondamentos.
Muito bem, conseguimos usar o Scilab para resolver uma equao de 2 grau, o que no chega a ser uma faanha. Mas tivemos ganhos com relao execuo dos mesmos clculos com uma calculadora de mo: o uso de variveis evita re-digitaes e possveis erros; resultados intermedirios so memorizados e podem ser reaproveitados; o uso de frmulas como na Figura 172 aumenta muito a confiana nos clculos.
As limitaes do uso direto da console Scilab para clculos tornam-se claras quando queremos resolver outra equao de 2 grau. Frmulas tm que ser re-digitadas, abrindo uma ocasio para erros, com pouco aproveitamento do trabalho j feito. A soluo para isso usar o Scilab como um interpretador de programas. Introduo Organizao e Programao de Computadores IOPC 2010_2-3
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Um programa fonte Scilab um arquivo ASCII, isto , um arquivo que s contm textos sem formatao, e que tem a terminao .sce. Um arquivo-programa contm comandos Scilab, e construdo usando o editor SciPad (veja na Figura 174 como o editor aberto no Scilab 5.1). A execuo (interpretao) de um programa se faz seguindo o menu File/Execute da console do Scilab; essa execuo equivale digitao na console dos comandos presentes no arquivo.
Ateno: nunca use o Word ou qualquer outro editor de textos sofisticado para abrir e/ou editar arquivos de programas. Esses editores podem introduzir bytes de informao de formatao, o que perturba completamente a interpretao do programa pelo Scilab. No editor Scipad voc pode: Criar um novo programa, atravs do menu File/New; Abrir para edio um programa j existente, atravs do menu File/Open Editar um programa Salvar o programa editado, atravs do menu File/Save Executar um programa, atravs do menu Execute/Load into Scilab
e vrias outras coisas que voc ir aprendendo aos poucos. O Scilab trabalha com um diretrio corrente, que a primeira opo de localizao para procurar e para salvar arquivos. Na console do Scilab voc pode escolher o diretrio corrente atravs do menu File/Change current directory. O diretrio corrente do Scipad o diretrio corrente do Scilab no momento em que o editor aberto. Um conselho: organize os seus arquivos! Perde-se muito tempo procurando arquivos gravados no se lembra aonde. O autor destas linhas cria um diretrio para cada semana, onde so colocados todos os arquivos que so utilizados; voc pode adotar uma organizao similar em seu computador pessoal. Ao usar computadores compartilhados, crie um diretrio de trabalho com o seu nome, o que ir facilitar a sua limpeza posterior.
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A Figura 175 mostra um programa que tem em cada linha exatamente os mesmos comandos que utilizamos na console para resolver a equao de 2 grau. Ns demos a este programa o nome Eq2g1.sce; usamos um nmero no nome do arquivo porque faremos outras verses deste mesmo programa. Se voc rodar este programa, usando o menu File/Execute, voc obter os mesmos resultados que conseguimos com a console. As duas primeiras linhas do programa Eq2g1.sce se iniciam por //, o que faz com que sejam ignoradas pelo Scilab no momento da execuo. Essas linhas so comentrios, e tm o importantssimo objetivo de melhorar a compreenso de um programa por um leitor humano. Com um programa gravado em um arquivo, se quisermos resolver uma nova equao, bastar substituir no programa os valores dos novos coeficientes e execut-lo novamente. Comparando com o processo de resoluo via console, o uso de um programa reduz consideravelmente as chances de erros de digitao. Entretanto, a prtica de se alterar programas para introduzir dados que se modificam a cada execuo no recomendvel, e nem exeqvel quando o volume de dados muito grande. O melhor a fazer modificar o programa para permitir que o usurio defina os valores dos coeficientes a cada execuo.
O comando input permite essa interao com o usurio. Como vemos na Figura 176, este comando recebe como parmetro uma frase a ser exibida para o usurio, que normalmente usada para descrever o valor a ser digitado.
A Figura 177 mostra a console do Scilab em uma execuo do programa Eq2g2.sce, onde voc pode verificar o efeito da execuo dos comandos input. Os valores digitados pelo usurio Introduo Organizao e Programao de Computadores IOPC 2010_2-3
Ambiente e Linguagem Scilab para os coeficientes a, b e c foram, respectivamente, 1, 2 e 3. Estes valores levam a um negativo, e o exemplo serve tambm para ilustrar a naturalidade com que o Scilab trata nmeros complexos.
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Para enriquecer nosso repertrio de comandos Scilab, vamos agora construir um terceiro programa que resolve equaes do 2 grau, mas com as seguintes alteraes na especificao: o programa s dever calcular as razes quando elas forem reais; a sada do programa dever ser uma frase como As razes so xxxx e xxxx, quando as razes forem reais, e seno, As razes so complexas. // Clculo das razes de uma equao // de 2o grau a = input("Digite o valor de a:"); b = input("Digite o valor de b:"); c = input("Digite o valor de c:"); delta = b^2 - 4*a*c if delta >= 0 then r1 = (-b+sqrt(delta))/(2*a); r2 = (-b-sqrt(delta))/(2*a); printf("As razes so %g e %g",r1,r2) else printf("As razes so complexas") end
Figura 178: O programa Eq2g3.sce
A Figura 178 mostra o programa Eq2g3.sce, que atende a essas especificaes. Este programa introduz dois novos comandos: if, e printf. Repare que terminamos com ; aps vrios dos comandos de atribuio, o que suprime o eco automtico e torna a sada mais limpa. if <condio> then <bloco ento> else <bloco seno> end
Figura 179: O comando if
O comando if usado para prescrever comportamentos condicionais na execuo do programa. Sua forma geral est mostrada na Figura 179, onde: if, then, else e end so as palavras-chave que o Scilab usa para reconhecer o comando; if marca o incio do comando; <condio> uma expresso lgica, tipicamente uma comparao entre expresses aritmticas, cujo valor avaliado como verdadeiro ou falso; then separa a <condio> do <bloco ento>; <bloco ento> e <bloco seno> so conjuntos arbitrrios de comandos Scilab; else marca o fim do <bloco ento> e o incio do <bloco seno>; end a palavra-chave que fecha o comando if.
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na execuo do comando if, o <bloco ento> executado se e somente se a <condio> for verdadeira, e o <bloco seno> executado se e somente se a <condio> for falsa.
Em alguns casos no desejamos executar nenhum comando no caso da <condio> ser falsa, e o comando pode assumir uma forma simplificada, sem a clusula else, como mostrado na Figura 180. if <condio> then <bloco ento> else // Nenhum comando aqui end
Figura 180: Duas formas equivalentes do comando if, a da direita sem a clusula else
<condio>
<bloco ento>
if delta >= 0 then r1 = (-b+sqrt(delta))/(2*a) r2 = (-b-sqrt(delta))/(2*a) printf("As razes so %g e %g",r1,r2) else printf("As razes so complexas") end <bloco seno>
Figura 181 :Partes do comando if do programa Eq2g3.sce
Expresses lgicas normalmente fazem uso de operadores relacionais para comparar valores de duas expresses. A Tabela 17 mostra os operadores relacionais usados no Scilab, onde voc pode reparar que igual a representado por dois = consecutivos, uma herana da linguagem C, e que existem duas formas de representao de diferente de.
Tabela 17: Operadores relacionais
maior que maior ou igual a menor que menor ou igual a igual a diferente de
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<frase> a sentena que se quer imprimir na tela, e que pode estar entremeada por cdigos de formato como %g; %g um cdigo de formato geral para expresses com valores numricos (ns veremos em seguida expresses com outros tipos de valores); existem vrios outros cdigos de formato como %d, %f ou %s, que iremos explorar em exerccios e em outros exemplos neste texto. <lista de expresses> uma lista de expresses separadas por vrgulas, que so calculadas no momento da execuo do comando; as expresses na lista so mapeadas uma a uma nos cdigos de formato, na mesma sequncia em que aparecem na <frase>, e a sentena impressa obtida pela substituio do valor da expresso na posio marcada pelo cdigo de formato.
No comando printf("As razes so %g e %g",r1,r2)as duas expresses na lista so muito simples, formadas por uma varivel. A expresso r1 mapeada no primeiro %g, e a expresso r2 mapeada no segundo %g. A Figura 182 mostra uma sada do programa Eq2g3.sce onde se pode ver o efeito da execuo deste comando. Digite o valor de a:3 Digite o valor de b:4 Digite o valor de c:1 delta = 4. r1 = - 0.3333333 r2 = - 1. As razes so -0.333333 e -1
Figura 182: Uma sada do programa Eq2g3.sce
Obs. No Scilab 5.1.1 existe um bug que no permite o uso de caracteres acentuados ou cedilhas na <frase> do comando printf. 3.1.3 Loops: os comandos for e while
Vamos agora atacar um outro problema: o clculo do fatorial de um nmero a ser lido em tempo de execuo. O Scilab oferece diretamente a funo factorial(n), que j faz este clculo, mas aqui ns estamos interessados em programar esta funo. Ns sabemos que , e que portanto teremos que realizar repetidas multiplicaes para obter o fatorial. Este comportamento pode ser obtido com o uso do comando for, que prescreve um loop, ou seja, uma repetio de comandos. A execuo do comando for j = 1:5 <bloco for> end resulta em 5 execues do bloco de comandos <bloco for> . Na primeira execuo, a varivel j recebe o valor 1; na segunda, o valor 2, e assim por diante, at a ltima execuo, onde j recebe o valor 5. Muito bem, j temos condies de compreender o programa Fatorial1.sce, mostrado na Figura 183. Repare no uso no printf do cdigo de formato %d, apropriado para a converso de variveis com valores inteiros.
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Ambiente e Linguagem Scilab // Clculo do fatorial de n // Leitura de n n = input("Valor de n = "); // Clculo do fatorial fat = 1; for i=1:n fat = fat*i; end // Impresso do resultado printf("O fatorial de %d %d",n,fat);
Figura 183: Programa Fatorial1.sce
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Mas a parte central do programa o loop destacado em vermelho na figura. A varivel fat inicializada com o valor 1. Na primeira passagem pelo loop, i igual a 1, e fat recebe o valor 1*1. Na segunda passagem i igual a 2, e fat recebe o valor 1*2, igual a 2; na terceira passagem, fat recebe o valor 2*3, igual a 6; na quarta passagem, o valor 6*4, igual a 24; na quinta, 24*5, e assim por diante. Ou seja, pelo fato de a cada passagem fat receber como valor seu valor anterior multiplicado por i, na i-sima execuo do corpo do for, fat passa a conter o fatorial de i. Como o loop termina com i igual a n, o valor de fat na sada do loop o fatorial de n.
Tabela 18: Tabela de Senos
Vamos agora usar o comando for para a construo de uma tabela como a Tabela 18, com x variando de 0 a , de 0.2 em 0.2. Antes porm vamos aprender mais sobre o comando for, cuja forma geral est mostrada na Figura 184 for <varivel> = <inicial>:<passo>:<limite> <bloco for>; end
Figura 184: Forma geral de um comando for
Aqui <inicial>, <passo> e <limite> so expresses que controlam os valores atribudos varivel indexadora <varivel> a cada iterao do loop, e tambm a condio de parada do loop.
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Repare que i no assumiu o limite superior do loop Figura 185: Exemplo de comando for com passo diferente de 1
No exemplo da Figura 185, A varivel indexadora i, que assume o valor <inicial> 1 na primeira iterao do loop; A o fim de cada iterao soma-se 2 (o <passo>) varivel indexadora, ou seja, i assume os valores 1, 3, 5, ...; Tambm ao fim de cada iterao o novo valor da varivel indexadora comparado com o <limite> , e o loop termina quando o valor da varivel indexadora tiver ultrapassado o <limite>. No caso, o loop termina quando i tiver o valor 11, que ultrapassa o limite 10. O \n na frase do comando printf um caractere especial, que produz uma nova linha na sada.
O <passo> de um for pode ser negativo, como mostrado na Figura 186, e a varivel de controle pode assumir valores no inteiros, como na Figura 187.
A varivel de controle pode assumir valores no inteiros
x = 0 x = 0.3 x = 0.6
Sada
Figura 187: Exemplo de for com a varivel de controle assumindo valores no inteiros
Com este ltimo exemplo a construo da tabela de senos fica simples. Introduo Organizao e Programao de Computadores IOPC 2010_2-3
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O programa da Figura 188 parece atender especificao, mas quando executado pelo Scilab produz uma sada de difcil compreenso, como mostrado na Figura 189. --> 0 00.2 0.1986690.4 0.3894180.6 0.5646420.8 0.7173561 0.841471
Figura 189: Primeiros caracteres da sada do programa Tabela_de_Senos_1.sce
Um primeiro problema a corrigir a separao em linhas, o que pode ser obtido usando o smbolo \n na frase do comando printf. Com isso ns chegamos ao programa Tabela_de_Senos_2.sce, mostrado na Figura 190. // Tabela da funo Seno for x = 0:0.2:2*%pi printf("\n%g %g",x, sin(x)) end
Figura 190: O programa Tabela_de_Senos_2.sce
A sada do Tabela_de_Senos_2.sce, cujas primeiras linhas esto mostradas na Figura 191, melhorou, mas ainda no est satisfatria. 0 0 0.2 0.198669 0.4 0.389418 0.6 0.564642 0.8 0.717356 1 0.841471 1.2 0.932039
Figura 191: Sada do programa Tabela_de_Senos_2.sce
Os problemas de alinhamento so causados pelo uso do cdigo de formato %g, que no especifica o nmero de colunas (que igual ao nmero de caracteres com a fonte tipogrfica no proporcional usada pelo Scilab, onde todas as letras ocupam o mesmo espao. Com uma fonte proporcional, como esta que voc est lendo, um i ocupa um espao menor do que um m, o que bem visvel quando comparamos iiii com mmmm) que um nmero ir ocupar e que, tentando agradar, no imprime casas decimais quando o nmero a ser impresso inteiro. // Tabela da funo Seno // Impresso do cabealho printf("\n x seno(x)") // Impresso das linhas da tabela for x = 0:0.2:2*%pi printf("\n%3.1f %7.4f",x, sin(x)) end Introduo Organizao e Programao de Computadores IOPC 2010_2-3
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A Figura 192 mostra o programa Tabela_de_Senos_3.sce que produz a sada mostrada parcialmente na Figura 193. x 0.0 0.2 0.4 0.6 0.8 1.0 1.2 Nessa ltima verso, impressa uma linha com cabealhos para a tabela Para a formatao de x usado o cdigo %3.1f, que especifica um campo ocupando 3 colunas ao todo na impresso, com 1 casa decimal; Para a formatao de sin(x), o cdigo %7.4f especifica um campo com um total de 7 colunas, com 4 casas decimais. seno(x) 0.0000 0.1987 0.3894 0.5646 0.7174 0.8415 0.9320
O comando for , na verdade, um caso particular de outro comando repetitivo, o comando while , cuja forma est mostrada na Figura 194. while <condio> <bloco while> end
Figura 194: O comando while
Nesse comando: <condio> uma expresso lgica; o loop s termina quando essa expresso for avaliada para falso. <bloco while> um bloco de comandos.
Todo comando for pode ser substitudo por um comando while; a Figura 195 mostra um exemplo dessa substituio. x = 0; while x <= 2*%pi printf("\n%3.1f %7.4f",... x, sin(x)) x = x+0.2; end
O emprego do comando while deve ser feito com ateno, pois voc pode prescrever um loop que nunca ir parar, como no exemplo da Figura 196. O while s ser interrompido quando x for maior que 10, o que nunca acontecer porque x vale 0 inicialmente, e a cada passo, fica ainda menor. x = 0; Introduo Organizao e Programao de Computadores IOPC 2010_2-3
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No Scilab voc pode interromper um programa em loop infinito atravs do menu Control/Abort. Ns veremos a seguir diversos exemplos de utilizao do comando while. 3.1.4 Valores Lgicos e Strings
Uma varivel Scilab pode armazenar tambm valores lgicos correspondentes a verdadeiro e falso, denotados pelas constantes Scilab %t e %f (true e false), ou %T e %F. A Figura 197 mostra um exemplo de atribuio de valores lgicos a variveis usando a console do Scilab. -->a = 7>5 a = T -->b = 3 ~= 10-7 b = F -->c = 3 == 10-7 c = T
Figura 197: Atribuico de valores lgicos a variveis na console do Scilab
Variveis com valores lgicos podem ser parte de expresses lgicas, que usam os operadores lgicos ~ (NOT), & (AND) e | (OR), definidos, como voc pode esperar, exatamente como na Tabela 9 (pgina 27). -->a = %t; b = %f; -->~a ans = F -->a & b ans = F -->a | b ans = T
Figura 198: Exemplos de uso dos operadores lgicos ~ (not), & (and) e | (or) na console do Scilab
Alm de valores lgicos, variveis Scilab podem armazenar dados no numricos. Na Figura 199 ns vemos exemplos de como atribuir sequncias de caracteres o termo usado em ingls, strings a variveis.
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-->a = "Programao" a = Programao Aspas simples (') e duplas -->b = " de ' (") so equivalentes b = de -->c = "Computadores" c = Computadores
Figura 199: Atribuindo strings a variveis
Strings so escritos entre aspas, simples ou duplas. Voc pode mesmo iniciar um string com aspas duplas e termin-lo com aspas simples.
Para strings, + significa concatenao
-->a = 'Programao'; -->b = ' de '; -->c = 'Computadores'; -->Disciplina = a + b + c Disciplina = Programao de Computadores
Figura 200: Concatenao de strings
Uma operao comum com strings a concatenao, que consiste na justaposio de dois strings. No Scilab a concatenao utiliza o mesmo smbolo da adio numrica, o +.
Fim do string?
-->x = 'String "com aspas"' !--error 276 Missing operator, comma, or semicolon
Aspas so usadas para marcar o incio e o fim de strings, e isto pode provocar um problema ao se tentar representar strings que contm aspas, como mostrado na Figura 201. Para isso, basta colocar duas aspas consecutivas na posio desejada, como na Figura 202. -->x = 'String ""com aspas duplas""' x = String "com aspas duplas" -->x = 'String ''com aspas simples''' x = String 'com aspas simples'
Figura 202: Strings contendo aspas
Strings formadas por algarismos no so nmeros para o Scilab. O string '3.1415926' na verdade armazenado como uma sequncia dos caracteres ASCII 3, ., 1, 4, etc., e no como um nmero de ponto flutuante, como mostrado na Figura 38. Se tentarmos realizar operaes aritmticas com strings de algarismos, o Scilab ir emitir uma mensagem de erro apropriada: Introduo Organizao e Programao de Computadores IOPC 2010_2-3
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Strings tambm podem ser lidos pelo comando input, como no exemplo Nome = input("Seu nome, por favor"). Escrevendo dessa forma o comando input o usurio deve digitar o string entre aspas. possvel eliminar a necessidade de escrita do string entre aspas usando o comando input com um parmetro extra, um string com o valor "string", como no comando input("Seu nome, por favor","string"). -->Nome = Seu nome: Undefined Seu nome: Nome = Jose input("Seu nome: ") Jose variable: Jose "Jose"
Obs.:No Scilab 5.1.1 h um bug que impede a leitura de strings com caracteres acentuados ou cedilhas. Vamos agora exercitar nossas novas habilidades fazendo um programa que: Leia o nome do aluno, que responde, por exemplo, Jos; Leia tambm o total de pontos obtidos pelo aluno; Imprima, conforme o caso, a frase <aluno>, com <pontos> voc passou!, ou ento, caso o aluno no tenha obtido um mnimo de 60 pontos, a frase <aluno>, com <pontos> voc no passou! Exemplos seriam Jos, com 80 pontos voc passou!, ou Jos, com 40 pontos voc no passou!
// Leitura do nome do aluno Nome = input("Seu nome, por favor:"); // Leitura dos pontos obtidos Pontos = input(Nome + ", quantos pontos voc conseguiu?"); // Deciso e impresso do resultado if Pontos >= 60 then printf("%s, com %g pontos voc passou!",Nome,Pontos); else printf("%s, com %g pontos voc no passou!",Nome,Pontos); end
Figura 205: O programa PassouNaoPassou.sce
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Ambiente e Linguagem Scilab Seu nome, por favor:"Maria" Maria, quantos pontos voc conseguiu?90 Maria, com 90 pontos voc passou! Seu nome, por favor:"Jose" Jose, quantos pontos voc conseguiu?47 Jose, com 47 pontos voc no passou!
Figura 206: Duas execues do programa PassouNaoPassou.sce
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Dois exemplos de execues deste programa esto na Figura 206. Neste programa importante observar: A frase utilizada no comando input para a varivel Pontos o resultado de uma operao de concatenao (+); Os comandos printf utilizam o cdigo de converso %s, apropriado para strings.
Estes dois truques so exemplos de manipulao de strings que podem tornar mais simptica a interao de um programa com seu usurio. Um programa como o Eq2g3.sce ( Figura 178) , que resolve uma nica equao de 2 grau a cada execuo, se torna mais til se passar a resolver tantas equaes quantas o usurio queira. Uma estrutura simples para esta repetio controlada pelo usurio pode ser obtida usando uma varivel lgica para controlar um loop while, conforme o modelo mostrado na Figura 207. continua = %t; while continua // Processamento de um item printf("Item processado") // Deciso de continuao pelo usurio decisao = input("Continua? (s/n)","string"); continua = decisao == "s"; end printf("Obrigado por usar nosso programa!")
Figura 207: Estrutura para repetio controlada pelo usurio
A cada passagem do loop, o usurio interrogado sobre o seu desejo de continuar, o que ele pode expressar entrando com o caractere s, de sim. Se ele entrar com o caractere n (na verdade, com qualquer string diferente de s), o loop interrompido e o programa termina.
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Ambiente e Linguagem Scilab // Clculo das razes // de 2o grau continua = %t; while continua // Processamento de a = input("Digite o b = input("Digite o c = input("Digite o de diversas equaes
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delta = b^2 - 4*a*c if delta >= 0 then r1 = (-b+sqrt(delta))/(2*a) r2 = (-b-sqrt(delta))/(2*a) printf("As razes so %g e %g",r1,r2) else printf("As razes so complexas") end // Deciso de continuao pelo usurio decisao = input("Outra equao? (s/n)","string"); continua = decisao == "s"; end printf("Obrigado, e volte sempre.")
Figura 208: O programa Eq2g4.sce, que calcula razes de diversas equaes de 2o grau
A Figura 208 mostra o programa Eq2g4.sce, que resulta da aplicao deste padro sobre o programa Eq2g3.sce. O menu Edit/Indent Selection do editor Scipad muito til para indentar um bloco de comandos selecionados. 3.1.5 Comandos Aninhados
Blocos de comandos definidos por comandos como if e for podem conter qualquer tipo de comando, incluindo comandos de atribuio, de entrada e/ou sada, mas tambm outros ifs e outros for. Este aninhamento de comandos proporciona uma grande flexibilidade para o programador. Para ilustrar o uso de ifs aninhados vamos agora desenvolver um programa que: Leia o nome do aluno, que responde, por exemplo, Paulo; Leia tambm o total de pontos obtidos pelo aluno; Imprima, conforme o caso, a frase <aluno>, com <pontos> voc obteve o conceito X!, onde X determinado pela Tabela 19. Exemplos seriam Paulo, com 81 pontos voc obteve o conceitoB!, ou Paulo, com 90 pontos voc obteve o conceito A!
Tabela 19: Pontos e Conceitos
Pontos
Conceito A B C D E F
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Ambiente e Linguagem Scilab O programa PontosConceito.sce, apresentado na Figura 209, atende a esta especificao, acrescida da suposio de que o usurio ir digitar sempre valores entre 0 e 100. Neste programa voc deve observar que:
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A leitura do nome e dos pontos do aluno idntica utilizada no programa PassouNaoPassou.sce; Se o <bloco seno> do primeiro if chegar a ser executado, porque temos Pontos < 90, e por isto basta verificar que Pontos >= 80 para concluir que o conceito B; Se o <bloco seno> do segundo if chegar a ser executado, porque temos Pontos < 80, e por isso basta verificar que Pontos >= 70 para concluir que o conceito C; O mesmo raciocnio se aplica aos outros ifs, at o mais interno, onde o <bloco seno> no necessita de mais testes para concluir que o conceito F. Detalhe, mas muito til: o printf no fim do programa ilustra o uso de ... para indicar ao Scilab que um comando se prolonga por mais uma linha.
// Leitura do nome do aluno Nome = input("Seu nome, por favor:"); // Leitura dos pontos obtidos Pontos = input(Nome + ", quantos pontos voc conseguiu?"); // Determinao do conceito if Pontos >= 90 then Conceito = "A"; else if Pontos >= 80 then Conceito = "B"; else if Pontos >= 70 then Conceito = "C"; else if Pontos >= 60 then Conceito = "D"; else if Pontos >= 40 then Conceito = "E" else Conceito = "F" end end end end end printf("%s, com %g pontos voc obteve o conceito %s!",... Nome, Pontos, Conceito)
Figura 209: O programa PontosConceito.sce
Como j dissemos e continuaremos a dizer ao longo desse curso, programas so feitos para serem executados por computadores, mas tambm para serem lidos por humanos. Ao fazer um programa voc deve se preocupar com a sua legibilidade, tanto por outras pessoas que venham a trabalhar com ele, como com voc mesmo, algum tempo depois de t-lo escrito.
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A disposio grfica dos comandos em um programa tem grande influncia em sua legibilidade.Talvez voc j tenha reparado que os blocos nos comandos if e for sempre apaream ligeiramente deslocados para a direita, com relao posio do comando que os delimita. Isso porque, com esse deslocamento, a identificao do comeo e do fim de cada bloco fica muito facilitada, e os possveis fluxos de execuo se tornam mais claros para ns.
if delta < 0 then printf('Razes complexas!'); else r1 = (-b + sqrt(delta))/(2*a); r2 = (-b - sqrt(delta))/(2*a); printf('r1=%g e r2=%g.',r1,r2) end
Mais legvel
if delta < 0 then printf('Razes complexas!'); else r1 = (-b + sqrt(delta))/(2*a); r2 = (-b - sqrt(delta))/(2*a); printf('r1=%g e r2=%g.',r1,r2) end
Menos legvel
Figura 210: Ifs equivalentes para o Scilab, mas com diferenas de legibilidade devido indentao
Indentao o termo empregado para esta tcnica de deslocamento de blocos internos na disposio grfica de um programa. Seu emprego visto como absolutamente essencial por toda a indstria de desenvolvimento de software. A Figura 210 e a Figura 211 mostram comparaes entre comandos digitados com e sem o emprego de indentao.
if Nota >= 90 then Conceito = 'A'; else if Nota >= 80 then Conceito = 'B'; else if Nota >= 70 then Conceito = 'C'; else if Nota >= 60 then Conceito = 'D'; else if Nota >= 40 then Conceito = E'; else Conceito = F; end end end end end
if Nota >= Conceito = else if Nota >= Conceito = else if Nota >= Conceito = else if Nota >= Conceito = else if Nota >= Conceito = else Conceito = end end end end end
40 then E'; F;
Vamos agora desenvolver um programa que produza uma tabuada de multiplicao, como mostrado na Figura 212. Introduo Organizao e Programao de Computadores IOPC 2010_2-3
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Um problema como este se resolve com dois for aninhados: um externo, para as linhas, e um interno, para as colunas de cada linha, o que feito pelo programa Tabuada1.sce, mostrado na Figura 213. // Tabuada de multiplicao for linha = 1:9 for coluna = 1:9 printf("%g",linha*coluna); end end
Figura 213: O programa Tabuada1.sce
Ao executar este programa verificamos entretanto que sua sada est ininteligvel: 12345678924681012141618369121518212... formando uma longa sequncia de algarismos sem separao, todos em uma nica linha. O que houve? Esquecemos de orientar o Scilab para mudar de linha, e tambm para, dentro de cada linha, separar cada coluna. // Tabuada de multiplicao for linha = 1:9 for coluna = 1:9 printf("%3g",linha*coluna); end printf("\n"); end
Figura 214: O programa Tabuada2.sce
O programa Tabuada2.sce resolve estes problemas, com a insero de um printf("\n"), executado ao trmino da impresso de cada linha, e com o cdigo de formato %3g que fixa 3 colunas para a impresso de cada produto. 3.1.6 Arquivos
Arquivos so unidades de armazenamento de dados no-volteis, que sistemas operacionais como Windows ou Linux permitem que sejam recuperados pelo nome e pela posio em uma organizao hierrquica de diretrios. Um arquivo criado por um programa, e pode ser lido e modificado por outros programas, programas que muitas vezes so executados em outros computadores. Existem muitos tipos de arquivos que podem ser manipulados por programas Scilab, mas neste curso iremos aprender somente a trabalhar com arquivos ASCII, isto , arquivos que Introduo Organizao e Programao de Computadores IOPC 2010_2-3
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normalmente so legveis por humanos, e que podem ser editados usando programas como o Bloco de Notas do Windows. Comandos bsicos para uso de arquivos no Scilab so: uigetfile, que permite ao usurio selecionar um arquivo navegando nos diretrios do sistema operacional; mopen e mclose ,necessrios para iniciar e para terminar a manipulao de um arquivo por um programa Scilab; mfscanf e mfprintf , usados para ler e para gravar valores de variveis em arquivos abertos; meof , que permite testar se o fim de um arquivo (eof vem de end of file) j foi atingido.
A Figura 215 mostra a janela de navegao para escolha de um arquivo aberta no Windows Vista aps a execuo de um comando uigetfile.
O comando uigetfile retorna um string com a rota completa isto , desde o diretrio raiz do arquivo escolhido. Isso pode resultar em strings longos como o atribudo varivel f na Figura 216.
-->f = uigetfile(title="Escolha um arquivo:") f = C:\Users\Osvaldo\Documents\dcc\Ensino\dcc001\Scilab\Dados\ConstrCivil.txt Figura 216: String com rota completa obtido com uigetfile
O string obtido pode ser usado para abrir (com mopen) o arquivo correspondente. O nome de arquivo escolhido pode ser novo ou j existir no sistema de arquivos do operacional. Outras formas de uso do comando uigetfile so: Arq = uigetfile() o Mais simples, sem ttulo na janela de escolha do arquivo; Arq = uigetfile("*.txt",pwd(),"Escolha um arquivo")
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Um pouco mais complicado, porm pode oferecer mais conforto para o usurio, pois: S so mostrados os arquivos selecionados por um filtro; no caso, o filtro "*.txt", que seleciona somente arquivos com terminao .txt, e a janela de escolha do arquivo tem o ttulo "Escolha um arquivo" , e exibe inicialmente o diretrio corrente do Scilab, o que pode evitar um aborrecido trabalho de navegao na estrutura de diretrios. A funo pwd() retorna o diretrio corrente do Scilab.
Para entender a necessidade de abertura e de fechamento de arquivos preciso saber que um arquivo fora de uso est totalmente armazenado em uma memria no voltil, como um disco ou um pen drive. Quando em uso, um arquivo tem parte de sua informao em disco, digamos, e parte na memria principal. A abertura de um arquivo traz para a memria principal informaes necessrias para o seu uso, que so atualizadas a cada operao de escrita ou leitura no arquivo, e que por diversas razes nem sempre so imediatamente gravadas na memria no voltil. O fechamento de um arquivo grava na memria no voltil todas as informaes presentes na memria principal.
Varivel passa a conter um descritor de arquivo, a ser usado posteriormente para ler, escrever ou fechar o arquivo
da = mopen(NomeCompletoDoArquivo, r)
Ns vemos na Figura 217 um exemplo de uso do comando mopen, que: recebe como parmetros o um string com o nome completo do arquivo, muitas vezes obtido com o comando uigetfile, e o o string r ou o string w, que indicam se o arquivo ser utilizado para leitura (r de read) ou para escrita (w de write) se bem sucedido, retorna um descritor de arquivo, um inteiro pequeno que ser utilizado nas operaes de leitura e de escrita.
Um arquivo aberto pode e deve ser fechado ao trmino de sua utilizao, atravs do comando mclose(da) , onde da o descritor do arquivo obtido no momento de sua abertura.
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Varivel que recebe o nmero de variveis efetivamente lidas em uma linha do arquivo
A leitura de dados em um arquivo feita pelo comando mfscanf, cuja forma est mostrada na Figura 218. A cada execuo so lidos dados em uma linha do arquivo. Como um exemplo de sua utilizao, considere o comando [n,a,b,c] = mfscanf(da,"%g %g %g") aplicado a um arquivo com os dados mostrados abaixo. 8 7 5 7 32 -21 25 -63 -40 14 0 0
Este comando faz n = 3, a = 8, b = 32 e c = -40 em sua primeira execuo, n = 3, a = 7, b = -21 e c = 14 na segunda execuo, e assim por diante.
O comando mfprintf bastante similar ao nosso conhecido printf, mas, por ser aplicado a arquivos, exige como parmetro extra um descritor de arquivo aberto, como mostrado na Figura 219. Para ilustrar o uso de arquivos vamos retornar s equaes de 2 grau, mas agora vamos obter os coeficientes das equaes em um arquivo de entrada, onde cada linha contm os coeficientes de uma equao. Um possvel arquivo de entrada seria o coefs2g.txt, que pode ser examinado com o Bloco de Notas, e cujas primeiras linhas esto mostradas na Figura 220.
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Nosso programa deve ler o arquivo de entrada e, para cada linha lida, gravar uma linha em um arquivo de sada contendo os coeficientes lidos e as razes calculadas. Isso deve ser feito somente para as equaes com razes reais; linhas de entrada que formem equaes com razes complexas devem ser ignoradas. // Clculo das razes de diversas equaes // de 2o grau, com coeficientes lidos de um // arquivo // Localizao dos arquivos de e/s ArqE = uigetfile("*.txt",pwd(),"Arquivo de entrada"); ArqS = uigetfile("*.txt",pwd(),"Arquivo de sada"); // Abertura dos arquivos daE = mopen(ArqE,"r"); daS = mopen(ArqS,"w"); // Processamento do arquivo de entrada e // produo do arquivo de sada while ~meof(daE) [n,a,b,c] = mfscanf(daE,"%g %g %g"); delta = b^2 - 4*a*c; if delta >= 0 then r1 = (-b + sqrt(delta))/(2*a); r2 = (-b - sqrt(delta))/(2*a); mfprintf(daS,"\n%8g %8g %8g %8g %8g",... a,b,c,r1,r2); end end // Fechamento dos arquivos de e/s mclose(daE); mclose(daS);
Figura 221: O programa Eq2g5.sce
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A Figura 221 mostra o programa Eq2g5.sce que atende a esta especificao. Neste programa voc deve reparar que: A localizao dos arquivos de entrada e sada feita com a verso do comando uigetfile, que facilita a navegao na rvore de diretrios para o usurio; Os arquivos de entrada e de sada so abertos no incio do programa e fechados no fim; O loop while controlado pela funo ~meof(daE) que testa se o fim do arquivo de entrada foi encontrado. Seria possvel usar por exemplo o Bloco de Notas para descobrir o nmero de linhas do arquivo de entrada, e controlar o loop por um comando for, mas esta no uma boa prtica, pois o programa deveria ser alterado para cada tamanho de arquivo de entrada.
3.2 Matrizes
Matrizes no Scilab so variveis que contm um nmero potencialmente grande de valores. na manipulao de matrizes que o Scilab (seguindo o Matlab) mostra uma grande superioridade sobre linguagens como C ou Fortran.
-->A = [1 2 3; 4 5 6] A = 1. 4. 2. 5. 3. 6.
A Figura 222 mostra uma maneira simples de se criar uma matriz atravs de um comando de atribuio na console do Scilab. Os elementos da matriz so dispostos entre colchetes. Espaos (poderiam ser vrgulas) separam elementos, e ; separam linhas. 3.2.1 Atribuindo valores a uma matriz
possvel extrair o valor de um elemento especfico da matriz, designado por seus ndices entre parnteses, como mostrado na Figura 223, e tambm podemos atribuir um valor a um elemento especfico de uma matriz, como mostrado na Figura 224.
-->A = [1 2 3; 4 5 6] A =
1. 4. 2. 5. 3. 6.
-->e = A(2,3) e = 6.
Figura 223: Obtendo o valor de um elemento de uma matriz
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A(2,3) , por exemplo, refere-se ao elemento na segunda linha e na terceira coluna; A(1,2) o elemento na primeira linha e na segunda coluna.
-->A(1,2) = 33
= 1. 4.
33. 5.
3. 6.
O Scilab to orientado para matrizes que todas as variveis Scilab so matrizes. As variveis simples com que temos trabalhado so, na verdade, matrizes com uma nica linha e uma nica coluna. possvel perceber isso usando o comando [nl,nc] = size(A) para obter as dimenses de uma matriz A . Essa funo retorna dois parmetros, o nmero de linhas e o nmero de colunas da matriz. A Figura 225 mostra dois exemplos de uso da funo size. -->A = [1 2 3; 4 5 6]; -->[nl,nc] = size(A) nc = 3. nl = 2. -->k = 0; -->[L,C] = size(k) C = 1. L = 1.
Figura 225: Matrizes e a funo size
Uma matriz cresce quando atribumos valores a elementos com ndices superiores aos ndices j referenciados. Por exemplo, quando fazemos x = 7 estamos criando uma matriz 1 x 1; se em seguida fizermos x(2,3) = 13, a matriz x assume as dimenses 2 x 3, e os elementos no referenciados recebem o valor zero, como mostrado na Figura 226.
-->x = 7; -->x(2,3) x = 7. 0.
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Vetores so matrizes de uma nica linha ou de uma nica coluna. A Figura 227 mostra a criao na console do Scilab de um vetor linha e de um vetor coluna.
-->v = [10 20 30] v = 10. 20. 30. -->u = [10; 20; 30] u = 10. Lembrando que o 20. ; separa linhas 30.
Figura 227: Um vetor linha e um vetor coluna
3.2.3
O Scilab permite que uma parte de uma matriz seja referenciada tanto para a atribuio de valores como para a recuperao de valores armazenados.
x = 23. 23. 21. 88. 65. 30. 93. 21. 31. 36. 29. 56. 48. 33. 59. 50. 43. 26. 63. 40. 91. 4. 48. 26. 41. 28. 12. 77. 21. 11. 68. 15. 69. 84. 40.
-->x(2:4,3:5) = -1 x =
29. - 1. - 1. - 1. 59.
50. - 1. - 1. - 1. 40.
91. - 1. - 1. - 1. 41.
Se x uma matriz 7x5, x(2:4,3:5) denota a parte da matriz compreendida pela interseo das linhas de 2 a 4 e das colunas de 3 a 5, como mostrado na Figura 228.
x = 40. 87. 11. 19. 56. 58. 68. 89. 50. 34. 38. 92. 94. 34. 37. 73. 26. 49. 26. 52. 53. 11. 22. 62. 76. 4. 67. 20. 39. 83. 58. 48. 22. 84. 12.
-->x(3:4,4:5) = [-1 -2;-3 -4] x = 40. 58. 38. 73. 53. 87. 68. 92. 26. 11. 11. 89. 94. - 1. - 2. 19. 50. 34. - 3. - 4. 56. 34. 37. 52. 76.
Figura 229: Atribuindo os valores de uma matriz a uma parte de outra matriz
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Ao se referenciar a uma parte de uma matriz que contm, seja todas as linhas, seja todas as colunas, possvel usar uma notao simplificada com :. A Figura 230 mostra um exemplo de uso desta notao para obter todos os elementos em uma linha de uma matriz.
x = 91. 4. 48. 26. 41. 28. 12. 77. 21. 11. 68. 15. 69. 84. 40. 40. 87. 11. 19. 56. 58. 68. 89. 50. 34. 38. 92. 94. 34. 37. 73. 26. 49. 26. 52.
-->b = x(:,3:5) b = 68. 40. 58. 15. 87. 68. 69. 11. 89. 84. 19. 50. 40. 56. 34.
Figura 231: Obtendo os elementos de todas as linhas nas colunas de 3 a 5
Outro exemplo est mostrado na Figura 231, onde x(:,3:5) designa a parte de x formada pelos elementos em todas as linhas e nas colunas de 3 a 5. 3.2.4 Aritmtica matricial
No Scilab as variveis so sempre matrizes e, em conseqncia, as operaes aritmticas usuais (+, -, *, /, ^) so entendidas pelo Scilab como operaes matriciais. Desta forma, a*b designa o produto matricial de uma matriz a por uma matriz b. Quando o que se deseja uma operao elemento a elemento, os mesmos smbolos devem ser utilizados precedidos por um ., como .* ou .^. Vejamos alguns exemplos. -->x = [1 2 3; 4 5 6]; -->y = [10 20 30; 40 50 60]; -->x + y ans = 11. 22. 33. 44. 55. 66. -->x - y ans = - 9. - 18. - 27. - 36. - 45. - 54.
Figura 232: Adio e subtrao de matrizes
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Ambiente e Linguagem Scilab A Figura 232 mostra exemplos de adio e subtrao de matrizes. Com estas operaes so sempre feitas elemento a elemento, os operadores .+ e .- no so necessrios, e no existem no Scilab.
-->x = [1 2 3; 4 5 6] x = 1. 2. 3. 4. 5. 6. -->y = [10 20; 30 40; 50 60] y = 10. 20. 30. 40. 220 = 1x10 + 2x30 + 3x50 50. 60. -->x * y ans = 220. 280. 490. 640.
Figura 233: Exemplo de produto matricial
128
Na Figura 233 ns vemos um exemplo do produto matricial de duas matrizes, obtido com o operador *, e que segue a frmula da lgebra linear para o produto de uma matriz de dimenses por uma matriz de dimenses , resultando em uma matriz , onde .
-->x = [1 2; 3 4]; -->y = [10 20; 30 40]; -->x * y Produto ans = Matricial 70. 100. 150. 220. -->x .* y ans = Produto Elemento a 10. 40. Elemento 90. 160.
Figura 234: Produto matricial (*) versus produto elemento a elemento (.*) de duas matrizes
O Scilab emite uma mensagem de erro quando ocorre uma tentativa de multiplicao de matrizes com dimenses incompatveis com a operao. A Figura 234 mostra a diferena entre as operaes de produto matricial e produto elemento a elemento. -->x = [1 2 3; 4 5 6]; -->x * 2 ans = 2. 8.
4. 10.
6. 12.
6. 12.
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Ambiente e Linguagem Scilab Uma matriz pode ser multiplicada por um escalar, caso em que os operadores * e .* so equivalentes, como mostrado na Figura 235.
-->x = [1 2; 3 4]; -->x^2 Produto ans = Matricial x*x 7. 10. 15. 22. -->x .^ 2 ans = Exponenciao 1. 4. Elemento a 9. 16. Elemento
Figura 236: Exponenciao matricial (^) versus exponenciao elemento a elemento (.^)
129
Quanto exponenciao, o Scilab interpreta x^3 como x*x*x , ou seja como o produto matricial triplo da matriz x por ela mesma. o que s faz sentido quando x uma matriz quadrada. J x .^ 3 interpretado como x .* x .* x, ou seja, o produto triplo da matriz x por ela mesma, feito elemento a elemento, operao que pode ser feita com matrizes de dimenses arbitrrias. A Figura 236 mostra um exemplo da diferena entre as duas operaes. -->a = [1 2 3; 4 5 6] a = 1. 2. 3. 4. 5. 6. -->a' ans = 1. 2. 3.
4. 5. 6.
A funo inv produz a matriz inversa da matriz dada como argumento. A Figura 238 mostra um exemplo de sua utilizao. Quando multiplicamos uma matriz por sua inversa esperamos obter a matriz identidade, mas no bem isso o que mostra a Figura 239.
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Ambiente e Linguagem Scilab -->A * IA ans = 1. 0. 1.110D-16 1. 5.551D-17 0. -->IA * A ans = 1. 8.327D-17 0. 1. 0. 0.
130
- 4.441D-16 - 1.110D-16 1. 0. 0. 1.
Figura 239: O produto de uma matriz por sua inversa ligeiramente diferente da matriz identidade
Ali vemos elementos no nulos fora da diagonal principal tanto de A * IA como de IA *A. Isso mais uma manifestao dos erros de arredondamento que ocorrem em operaes aritmticas de ponto flutuante. No caso, esses erros no so motivo de preocupao, pois os elementos no nulos fora da diagonal tm valor absoluto ordens de grandeza menores que os elementos das matrizes. Podemos usar a inversa de uma matriz para resolver um sistema de equaes lineares onde, por exemplo,
Usando a console do Scilab, o sistema pode ser resolvido com a seqncia de operaes mostrada na Figura 240. -->a = [-2 -2 3; 2 1 1;-4 1 3] a = - 2. - 1. 3. 2. 1. 1. - 4. 1. 3. -->b = [-4 0 1] b = - 4. 0. 1. -->x = inv(a)*b x = - 0.5 2. - 1.
Figura 240: Resolvendo um sistema de equaes lineares
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Ambiente e Linguagem Scilab A preciso do resultado pode ser avaliada calculando como mostrado na Figura 241.
3.2.5
Construindo matrizes
Vetores com valores regularmente espaados podem ser construdos de forma similar utilizada no comando for, como mostrado na Figura 242. -->x = 10:13 x = 10. 11. 12. -->x = 12:-0.5:10 x = 12. 11.5 11.
Uma outra forma de se conseguir vetores com valores regularmente espaados com o uso da funo linspace(<valor inicial>, <valor final>, <nmero de pontos>), onde, alm do valor inicial e do valor final, fornecido o nmero de pontos em que se deseja dividir o intervalo, ao invs do valor do passo. A Figura 243 mostra dois exemplos de uso da funo linspace.
Nro. de Pontos
-->x = linspace(0,10,3) x = 0. 5. 10.
Limites
-->x = linspace(0,10,6) x = 0. 2. 4. 6.
8.
10.
Figura 243: Usando a funo linspace para construir vetores com valores regularmente espaados
Para se obter matrizes onde todos os elementos tm o valor 0 ou o valor 1, podem ser utilizadas as funes zeros e ones, como mostrado na Figura 244. -->x = zeros(2,3) x = 0. 0. 0. 0. 0. 0. -->y = ones(2,3) y = 1. 1. 1. 1. 1. 1.
Figura 244: Matrizes com todos os elementos iguais a 0 ou iguais a 1
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132
Outra matriz que se pode obter a matriz identidade, atravs da funo eye, como vemos na Figura 245. -->I = eye(4,4) I = 1. 0. 0. 0. 1. 0. 0. 0. 1. 0. 0. 0.
0. 0. 0. 1.
Matrizes com elementos randmicos so muito teis para programas que fazem simulaes de eventos aleatrios, como a chegada de um carro em uma fila. A funo rand gera matrizes onde cada elemento um nmero entre 0 e 1, sorteado a cada chamada da funo. A Figura 246 mostra dois exemplos de uso desta funo.
Gera nmeros aleatrios entre 0e1 -->m = rand(2,3) m = 0.2113249 0.7560439 -->n = rand(2,3) n = 0.8497452 0.6857310 Novos nmeros a cada chamada 0.0002211 0.3303271 0.6653811 0.6283918
0.8782165 0.0683740
0.5608486 0.6623569
Algumas vezes conveniente gerar matrizes aleatrias com valores inteiros entre, digamos, 0 e 100. Isto se faz com um comando como m = int(rand(2,3)*100), muito til para quem, como o autor destas linhas, necessita com freqncia de exemplos de matrizes com valores inteiros. A funo int retorna a parte inteira de seu argumento. -->x = [1 2; 3 4]; -->y = [10 20; 30 40]; -->z = [x y] z = 1. 2. 10. 20. 3. 4. 30. 40. -->z = [x ; y] z = 1. 2. 3. 4. 10. 20. 30. 40.
Figura 247: Construindo matrizes por justaposio de matrizes j existentes
possvel construir matrizes a partir de matrizes j existentes. Se x e y so matrizes, [x y] denota uma nova matriz, com y ao lado de x, e [x ; y] denota uma matriz com y abaixo de x, como mostrado na Figura 247.
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0.
0.8
1.6
2.4
Figura 248: Gerando um vetor como resultado da aplicao de uma funo elementar Scilab a um vetor
A Figura 248 mostra outra forma de se construir uma matriz a partir de uma matriz j existente, atravs da aplicao de uma funo elementar do Scilab a uma matriz. A matriz produzida tem as mesmas dimenses da matriz passada como argumento, e cada elemento resulta da aplicao da funo ao elemento correspondente da matriz original.
3.2.6
Matrizes e Grficos
Matrizes e vetores so imprescindveis para a construo de grficos no Scilab. O comando mais simples para a gerao de um grfico plot2d(x,y), onde x e y so vetores com o mesmo nmero de pontos. O Scilab constri um grfico unindo por segmentos de reta os pontos (x(1), y(1)), (x(2),y(2)) , e assim por diante at o ltimo par de pontos.
7,15
14
13
1,12
12
11
10
11,7
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
A Figura 249 mostra um exemplo de grfico obtido com o comando plot2d; outro exemplo est na Figura 250, que mostra que polgonos arbitrrios podem ser traados com plot2d. Uma infinidade de parmetros pode ser utilizada no comando plot2d, determinando cores e espessuras de linhas, tracejados, escalas, etc. Neste curso ns veremos apenas comandos bsicos; voc pode usar o help do Scilab para saber mais e obter um grfico com um acabamento melhor.
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-->plot2d(x,y) 4,7
3,4 2,3
5,1
Figura 250: Outro exemplo de grfico obtido com plot2d
Para se obter um grfico da funo seno, podemos fazer como mostrado na Figura 251. Primeiramente gerado o vetor x de abscissas depois, o vetor y obtido pela aplicao da funo sin ao vetor x, e o comando plot2d(x,y) gera o grfico.
0.2
0.0 -0.2
-0.4 -0.6
-0.8 -1.0 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
A curva obtida no merece bem este nome: est toda quebrada, com cotovelos visveis. o nmero de pontos utilizado para as abscissas foi pequeno para a nossa acuidade visual. Um resultado melhor (e que mostra que a gerao de um vetor pela funo linspace mais confortvel nessas ocasies) est mostrado na Figura 252.
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32
A funo plot2d pode ser usada para traar vrias curvas em um nico grfico. O comando plot2d(x,M) , onde x um vetor coluna, e M uma matriz com o mesmo nmero de linhas de x faz um grfico de x versus cada coluna de M.
-->x = linspace(0, 3*%pi, 101)'; -->plot2d(x,[sin(x) sin(2*x) sin(3*x)])
1.0 0.8
0.6 0.4
0.2
0.0 -0.2
-0.4 -0.6
-0.8 -1.0
A Figura 253 mostra um grfico obtido dessa forma. Repare que o vetor x um vetor coluna, e que, como na Figura 247, a matriz cujas colunas so mostradas no grfico construda por justaposio dos vetores coluna sin(x) , sin(2*x) e sin(3*x). 3.2.7 Matrizes de Strings e Arquivos
Matrizes podem ter strings como valores de seus elementos, como mostram os exemplos na Figura 254. -->a = ["s1" "s2"] a = !s1 s2 ! -->b = ["s1" ; "s2"] b = !s1 ! ! ! !s2 !
Figura 254: Exemplos de matrizes de strings
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possvel ler um arquivo e transformar cada uma de suas linhas em um elemento de um vetor coluna de strings. Para isso deve ser usado o comando mgetl(da), onde da um descritor de arquivo j aberto. fpath = uigetfile() da = mopen(fpath,'r') linhas = mgetl(da); mclose(da);
Figura 255: Leitura de um arquivo como um vetor coluna de strings usando o comando mgetl
A Figura 255 mostra um uso tpico do comando mgetl, precedido pela localizao e da abertura do arquivo, e seguido pelo fechamento do arquivo.
-->linhas linhas = !E agora, Jos? !A festa acabou, !a luz apagou, !o povo sumiu, !a noite esfriou, !e agora, Jos? !e agora, voc? !voc que sem nome, !que zomba dos outros, !voc que faz versos, !que ama, protesta? !e agora, Jos?
! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! !
Figura 256: Arquivo fonte visto com o Bloco de Notas e vetor de strings obtido com o comando mgetl
Na Figura 256 ns vemos o efeito desses comandos quando o arquivo escolhido para leitura o mostrado na parte esquerda da figura, com o famoso poema do Drummond. 3.2.8 Matrizes Numricas e Arquivos
Os comandos j vistos na Seo 3.1.6 podem ser usados para a leitura de matrizes, mas o Scilab oferece os comandos fscanfMat e fprintfMat que facilitam muito essa tarefa. Estes comandos lm ou gravam arquivos que contm somente nmeros em formato tabular, com exceo das primeiras linhas que podem conter textos. Os arquivos so lidos ou gravados com uma nica execuo desses comandos, que dispensam as operaes de abertura e de fechamento de arquivos. O comando fprintfMat(arq, M, "%5.2f", Cabecalho) grava a matriz numrica M no arquivo arq, que em suas primeiras linhas ir conter os strings que so os elementos do vetor coluna de strings chamado Cabecalho. Cada elemento de M gravado com o formato "%5.2f". O vetor de strings Cabecalho normalmente usado para uma explicao sobre os campos presentes no arquivo. a = [1 2 3; 4 5 6; 7 8 9]; arq = uigetfile(); Cabecalho = [" Meus Dados "; "Col1 Col2 Col3"] fprintfMat(arq,a,"%5.2f",Cabecalho);
Figura 257: Gravao de uma matriz em um arquivo com fprintfMat
Na Figura 257 ns vemos um exemplo de uso do comando fprintfMat. O resultado deste programa um arquivo como o mostrado na Figura 258.
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Se agora executarmos o programa da Figura 259, escolhendo como entrada o arquivo da Figura 258, iremos obter uma matriz m idntica matriz a gravada anteriormente. arquivo = uigetfile(); m = fscanfMat(arquivo)
Figura 259: Leitura de uma matriz com o comand fscanfMat
Vamos agora ver um exemplo de aplicao de matrizes e arquivos. A Figura 260 mostra o arquivo TempoBHZ.txt exibido com o Bloco de Notas. Cada linha do arquivo contm o nmero de um ms, a temperatura mdia mxima do ms, a temperatura mnima mdia, a mxima record, a mnima record, e a precipitao do ms em milmetros de chuva.
Ns queremos fazer um programa que: Leia os dados desse arquivo; Extraia desses dados vetores correspondentes a cada uma das colunas, conforme a Figura 260; Gere um grfico que exiba simultaneamente as curvas de mxima mdia, mnima mdia, mxima record e mnima record.
Examinando o arquivo de entrada ns vemos que ele tem um formato adequado para leitura com fscanfMat, pois tem uma linha de cabealho, e os dados restantes so todos numricos e dispostos em um formato tabular.
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Ambiente e Linguagem Scilab arqClima = uigetfile(); ClimaBH = fscanfMat(arqClima); MaxMed = ClimaBH(:,2); // MaxMed = 2a coluna MinMed = ClimaBH(:,3); // MinMed = 3a coluna MaxRec = ClimaBH(:,4); // MaxRec = 4a coluna MinRec = ClimaBH(:,5); // MinRec = 5a coluna Precip = ClimaBH(:,6); // Precip = 6a coluna plot2d([1:12],[MaxMed MinMed MaxRec MinRec],... leg="MaxMed@MinMed@MaxRec@MinRec") xtitle("Temperaturas Mensais em BH","Ms","Graus C");
Figura 261: O programa ClimaBHZ.sce
138
A Figura 261 mostra o programa ClimaBHZ.sce que atende a essa especificao. Como voc pode ver, o programa bastante simples, com a descoberta e leitura do arquivo, seguida das extraes das colunas, e seguida da gerao do grfico. to simples que aproveitamos para introduzir duas novas tcnicas que podem melhorar a apresentao de um grfico: o parmetro extra de plot2d, leg="MaxMed@MinMed@MaxRec@MinRec", que gera legendas para cada curva em no grfico, e o comando xtitle, que determina ttulos para o grfico e para cada um dos eixos.
Temperaturas Mensais em BH 40
35
30
25
Graus C
20
15
10
Na Figura 262 voc pode ver o efeito destas tcnicas sobre o grfico. 3.2.9 Matrizes e expresses lgicas
O resultado de uma expresso relacional envolvendo matrizes uma matriz de valores booleanos que resultam da expresso aplicada elemento a elemento, como mostram os exemplos na Figura 263.
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Ambiente e Linguagem Scilab -->a = [3 7;8 2] a = 3. 7. 8. 2. -->a > 5 ans = F T T F -->a = [3 7; 8 2]; -->b = [5 6; 7 8]; -->a > b ans = F T T F
139
Uma expresso relacional envolvendo matrizes pode ser empregada em um comando if, mas isso deve ser feito com muito cuidado, pois a clusula then s ser executada se todos os elementos da matriz booleana resultante forem iguais a %t. A Figura 264 mostra um exemplo, onde somente o segundo if tem a sua clusula then executada, pois a matriz resultante da comparao a > 0 tem todos os elementos iguais a %t. -->a = [3 -->x = 0; -->if a > -->if a > -->[x y] ans = 0. 9; 12 1] y = 0; 5 then; x = 10000; end; 0 then; y = 10000; end; 10000.
Se A for uma matriz e MB uma matriz booleana com as mesmas dimenses de A, A(MB) designa aqueles elementos de A com correspondentes em MB iguais a %t. Isso nos permite selecionar elementos de uma forma elegante, como mostra a Figura 265 -->a = [3 -->a(a>5) a = 3. - 1. 9; 12 1]; = -1 1. 1.
Figura 265: Exemplo de seleo de elementos de uma matriz por uma matriz booleana
3.3 Funes
Funes so uma ferramenta de modularizao da mais alta importncia para a programao em Scilab. Elas permitem o reaproveitamento de cdigo, a diviso de tarefas em projetos maiores de programao, e tornam o cdigo mais legvel. Para ilustrar o uso de funes, vamos desenvolver um programa que l dois inteiros, e , e que calcula e imprime o nmero de combinaes de tomados a , dado pela frmula
Temos trs fatoriais a calcular, e para isso, vamos procurar reaproveitar o cdigo que conhecemos para o clculo do fatorial, mostrado na Figura 266.
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A adaptao deste cdigo aos trs fatoriais necessrios para o clculo do nmero de combinaes nos leva ao programa mostrado na Figura 267, onde cada clculo de fatorial est destacado, e onde o comando de sada foi omitido.
n=input("n="); k=input("k="); fat_n = 1; // Clculo do fatorial de n for i = 2:n fat_n = fat_n * i; end fat_n_k = 1; // Clculo do fatorial de n-k for i = 2:(n-k) fat_n_k = fat_n_k * i; end fat_k = 1; // Clculo do fatorial de k for i = 2:k fat_k = fat_k * i; end nComb = fat_n/(fat_n_k * fat_k)
Figura 267: Programa para clculo do nmero de combinaes de n k a k
Voc pode reparar que foram feitas trs adaptaes do cdigo, uma para cada fatorial a ser calculado. Ns vamos mostrar que com o uso de funes este programa se torna muito mais claro. Para isso vamos dividir o programa em duas partes: o programa principal e a funo. n=input("n="); k=input("k="); nComb = fatorial(n) / (fatorial(n-k) * fatorial(k))
Figura 268: Programa principal para o clculo de combinaes
O programa da Figura 268 faz a mesma coisa, utilizando a funo fatorial cujo cdigo est na Figura 269. function fat = fatorial(n) fat = 1; for i = 1:n fat = fat*i; end endfunction
Figura 269: A funo fatorial
O programa da Figura 268 contm chamadas da funo fatorial; como usa funes,ele recebe a designao de programa principal. A execuo de um programa com funes se inicia pelo programa principal. A execuo de uma chamada transfere o controle para a funo; ao trmino da execuo da funo, o controle devolvido para o ponto de chamada, em uma operao que chamamos de retorno da funo. A cada chamada, um parmetro da funo utilizado, o que permite um reaproveitamento de cdigo muito mais elegante. A leitura do programa principal tambm muito mais fcil; a Introduo Organizao e Programao de Computadores IOPC 2010_2-3
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inteno do programador mais clara. Para algum que no tivesse construdo o programa da Figura 267, a percepo da similaridade entre os trechos de clculo do fatorial pode no ser bvia, e requer esforo de verificao. Para o prprio programador, as substituies utilizadas para a construo do programa da Figura 267 so uma fonte de enganos. 3.3.1 Sintaxe
function fat = fatorial(n) fat = 1; for i = 1:n fat = fat*i; end endfunction
Figura 270: Palavras-chave na definio de uma funo
Funes so definidas com o uso das palavras-chave function e endfunction, que delimitam o cdigo da funo.
function fat = fatorial(n) fat = 1; for i = 1:n fat = fat*i; end Parmetro de endfunction
Parmetro de Sada calculado pela funo Entrada fornecido na chamada da funo
A funo fatorial que escrevemos possui um parmetro formal de entrada, n, e um parmetro formal de sada, fat. Parmetros formais so definidos no cdigo da funo, onde so utilizados como variveis normais. Entretanto, parmetros formais s existem durante a execuo da funo. Por contraste, os parmetros usados em chamadas de uma funo so chamados de parmetros reais, que podem ser variveis ou expresses. No incio da execuo da funo cada parmetro formal recebe o valor do parmetro real correspondente; a correspondncia estabelecida pela ordem dos parmetros. A execuo da funo deve calcular um valor para o parmetro formal de sada; este valor substitudo na expresso que contm a chamada da funo. Alteraes feitas pela funo sobre parmetros formais no afetam os parmetros reais.
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function [r1, r2] = eq2g(a,b,c) delta = b^2 - 4*a*c r1 = (-b + sqrt(delta))/(2*a) r2 = (-b - sqrt(delta))/(2*a) endfunction Uma funo pode ter mais de um parmetro de sada Chamada da funo eq2g [raiz1,raiz2] = eq2g(x,y,z)
Figura 272: Funo com dois parmetros formais de sada
Uma funo pode ter mais de um parmetro formal de sada; a Figura 272 mostra um exemplo de definio e de chamada de uma funo com dois parmetros formais de sada. Uma funo cria um espao novo para variveis, que podem ter nomes iguais aos de variveis j definidas no programa principal. Variveis definidas por uma funo so chamadas variveis locais. Na funo da Figura 269 a varivel i uma varivel local; o programador desta funo no precisa se preocupar com qualquer outra varivel de mesmo nome definida no programa principal. Essa delimitao de escopo de variveis uma propriedade essencial para permitir o desenvolvimento de funes por programadores independentes; se no existisse, todos os programadores participantes de um projeto de maior vulto teriam que se preocupar com a escolha de nomes de variveis no utilizados por seus colegas. 3.3.2 Funes, arquivos fonte e o Scilab
Uma funo normalmente escrita em um arquivo com o mesmo nome da funo, e com a extenso .sci, distinta dos arquivos com programas principais Scilab, que tm a extenso .sce.
A Figura 273 mostra o arquivo com a funo da Figura 272 aberto no Scipad, onde voc pode reparar que o arquivo e a funo tm o mesmo nome, sendo que o arquivo tem a extenso .sci. A mera existncia de um arquivo com uma funo no basta para que o Scilab saiba de sua existncia. necessrio incorporar a funo ao Scilab, o que pode ser feito com o comando getf(<nome do arquivo com a funo>) que deve ser colocado no programa principal. Um exemplo de uso do comando getf est mostrado na Figura 274.
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Ateno: o arquivo com a funo deve estar no mesmo diretrio em que se encontra o programa principal, e este deve ser o diretrio corrente do Scilab (veja a Seo 3.1). Parmetros de entrada e de sada de uma funo podem ser qualquer coisa: nmeros, strings, booleanos, arrays de qualquer tipo, e at mesmo outra funo! A Figura 275 mostra um exemplo de uma funo que recebe uma funo f como parmetro e que faz o seu grfico para um vetor x. function PlotaPontos(f,x) y = f(x); plot2d(x,y,style=-1); endfunction
Figura 275: Uma funo que faz o grfico de outra funo recebida como parmetro
O clculo de combinaes uma operao que pode ser aproveitada em outras ocasies. Como vimos, o cdigo de uma funo mais facilmente reaproveitado do que o cdigo de um programa. Uma boa idia ento transformar o programa da Figura 274 em uma funo, o que resulta no cdigo mostrado na Figura 276. function nComb = Combinacoes(n,k) nComb = fatorial(n) / (fatorial(n-k) * fatorial(k)) endfunction
Figura 276: Uma funo para o clculo do nmero de combinaes de n k a k
Um programa principal equivalente ao da Figura 268 est mostrado na Figura 277. Voc deve reparar no encadeamento de chamadas: o programa principal chama a funo Combinacoes, que por sua vez chama por trs vezes a funo fatorial. getf("Combinacoes.sci") getf("fatorial.sci") n=input("n="); k=input("k="); printf("nComb(%d,%d) = %d",n,k,Combinacoes(n,k))
Figura 277: Um programa principal que usa a funo Combinacoes
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Programa Principal
3.3.3
Nesta seo ns apresentamos um roteiro que explora matrizes, loops e idias da induo matemtica para desenvolver duas funes que podero ser aproveitadas em algoritmos mais complexos. Crie um diretrio de trabalho, abra o Scilab e use o menu File/Change Directory para mudar para este diretrio de trabalho. Depois abra o Scipad, clicando sobre o menu Applications/Editor no Scilab. 3.3.3.1 Soma dos Elementos de um Vetor Como um primeiro exemplo, vamos programar uma funo para calcular a soma de todos os elementos de um vetor A. O primeiro passo para desenvolver uma funo a determinao de suas entradas e de suas sadas. Qual a idia? Vamos fornecer funo um vetor, e esta funo deve retornar um nico valor com a soma de todos os elementos. Em outras palavras, esta funo tem um nico parmetro de entrada, o vetor, e um nico parmetro de sada, a soma. Com isto podemos comear a escrever nossa funo usando o Scipad, como mostra a Figura 279 function s = Soma(A) // Calcula a soma dos elementos do vetor A endfunction
Figura 279: Cabealho da funo Soma
Salve este arquivo no seu diretrio de trabalho com o nome Soma.sci. Com isto j escrevemos o cabealho da funo, ou seja: demos um nome significativo funo, determinamos e demos nomes para seus parmetros formais de entrada e de sada.
Como vimos, parmetros formais so utilizados no cdigo da funo; parmetros reais so os parmetros utilizados no momento da chamada da funo. Tanto para entender melhor a relao entre parmetros formais e reais como para testar a nossa funo, vamos construir um programa que ir utilizar a funo Soma, gerando e calculando a soma dos elementos de vetores aleatrios. Para isto, no Scipad use o menu File/New, digite um programa como o da , Figura 280, e salve-o com o nome TestaSoma.sce.
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Ambiente e Linguagem Scilab // Programa que testa a funo Soma a = int(10*rand(1,4)) sa = Soma(a); printf("\n Soma = %g",sa); b = int(10*rand(1,6)) sb = Soma(b); printf("\n Soma = %g", sb); c = int(10*rand(1,9)) sc = Soma(c); printf("\n Soma = %g",sc);
Figura 280: O programa TestaSoma.sce
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O programa ir gerar 3 pequenos vetores de inteiros entre 0 e 10 e, para cada um deles, ir imprimir seus valores e tambm o valor calculado pela funo Soma. Repare que o ; foi omitido nos comandos de criao dos vetores aleatrios para que o Scilab imprima automaticamente os seus valores. Repare tambm que a funo Soma chamada com trs parmetros reais distintos de entrada: na primeira chamada, a, um vetor com 4 elementos, na segunda, b, com 6 elementos, ena terceira, c, com 9 elementos, e com trs parmetros reais distintos de sada: sa, sb e sc. A cada chamada da funo seus parmetros formais (s e A) so mapeados nos parmetros reais correspondentes. O funcionamento da funo Soma poder ser verificado por inspeo visual dos resultados, talvez com o auxlio de uma planilha ou de uma calculadora. Temos agora que avanar no desenvolvimento da funo Soma. Para isto, uma boa idia utilizar, no Scipad, o menu Windows/Split(side by side), o que nos leva a uma janela como a da Figura 281, onde podemos ver simultaneamente os cdigos da funo e do programa testador.
Figura 281: Tela do Scipad dividida em duas janelas pelo menu Windows/Split(side by side)
Como faremos para calcular a soma de todos os elementos do vetor A? Vamos avanar aos poucos. Suponhamos que uma varivel s contenha o valor dos primeiros k elementos de A, ou seja, suponhamos que de alguma forma ns conseguimos colocar em s o valor de A(1) + A(2) + ... + A(k). No difcil ver que, se fizermos s = s + A(k+1), s passar a conter o valor dos primeiros k+1 elementos de A. Se depois disso fizermos s = s + A(k+2), s passar a conter o valor dos primeiros k+2 elementos de A. Se repetirmos este passo at atingir o ltimo elemento de A, teremos em s a soma de todos os elementos de A, como desejvamos. A Figura 282 ilustra um passo deste algoritmo. Introduo Organizao e Programao de Computadores IOPC 2010_2-3
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Sabemos portanto como avanar no clculo da soma, mas como comear? No caso, simples. Quando k=0, a parte do vetor com os k primeiros elementos vazia, e portanto, sabemos que s = 0 para k = 0.
Para k = 0, s =0
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
44 13 44 46 29 30 34 34 42 13
Para k = 3, s = 101 Para k = 4, s = 101 + 46 = 147
Falta ainda saber como terminar, dado que, a cada chamada, a funo poder receber argumentos reais de tamanhos diferentes. O problema que, ao programar a funo, no se sabe qual o tamanho do parmetro formal A. Para isto a funo length de grande valia. Se M uma matriz, length(M) retorna o produto do nmero de linhas pelo nmero de colunas de M. Se M um vetor, ou bem o nmero de linhas ou bem o nmero de colunas de M igual a 1, e portanto, length(M) nos fornece o nmero de elementos de M. Com isto chegamos verso final da funo Soma, mostrada na Figura 283. function s = Soma(A); // Calcula a soma dos elementos do vetor A s = 0; for k = 1:length(A) s = s + A(k); end endfunction
Figura 283: Verso final da funo Soma
J podemos portanto testar o nosso programa. Fazendo File/Exec no Scilab, e selecionando o arquivo TestaSoma.sce, temos entretanto uma surpresa desagradvel: uma mensagem de erro, como mostra a Figura 284. sa = Soma(a); !--error 4 undefined variable : Soma at line 3 of exec file called by : dores\Scilab\TestaSoma.sce');disp('exec done')
Figura 284: Erro ao tentar executar o programa TestaSoma
O que aconteceu que o Scilab, ao executar o programa TestaSoma, no estava ciente da existncia da funo Soma. Nos esquecemos de usar a funo getf(arquivo com funo) no programa principal. Corrigindo isso, chegamos ao formato final do programa testador, mostrado na Figura 285. // Programa que testa a funo Soma getf("Soma.sci"); a = int(10*rand(1,4)) sa = Soma(a); printf("\n Soma = %g\n",sa); Introduo Organizao e Programao de Computadores IOPC 2010_2-3
Ambiente e Linguagem Scilab b = int(10*rand(1,6)) sb = Soma(b); printf("\n Soma = %g\n", sb); c = int(10*rand(1,9)) sc = Soma(c); printf("\n Soma = %g\n",sc);
Figura 285: O programa TestaSoma.sce, agora com getf
147
importante notar que os arquivos TestaSoma.sce e Soma.sci devem estar em um mesmo diretrio, e este deve ser o diretrio corrente do Scilab. A tela abaixo mostra uma possvel sada deste programa. -->exec('C:\Documents and Settings\usuario\Desktop\Scilab\TestaSoma.sce');disp('exec done'); a = 3. 3. 2. 5. Soma = 13 b = 4. 3. 5. 5. 4. 2. Soma = 23 c = 6. 4. 9. 0. 4. 2. 4. 2. 1. Soma = 32 exec done
Figura 286: Uma possvel sada do programa TestaSoma.sce
3.3.3.2 Menor Valor Presente em um Vetor Neste exemplo ns iremos desenvolver uma funo que encontra o menor valor presente em um vetor. O primeiro passo tambm a escrita do cabealho da funo, que pode ser visto na Figura 287. function m = Minimo(A) // Encontra o menor valor presente no vetor A endfunction
Figura 287: Cabealho da funo Minimo
Nossa funo tem portanto: um nome significativo, Minimo; um parmetro formal de entrada, A, que deve ser um vetor do qual se quer saber o valor do menor elemento, e um parmetro formal de sada, m, que deve receber na execuo da funo este valor do menor elemento de A.
Feche o Scipad se ele j tiver arquivos abertos e o abra novamente para construir esta funo. Salve a funo em um arquivo Minimo.sci em seu diretrio de trabalho. Precisamos tambm desenvolver um programa testador para a funo, e podemos faz-lo a partir do programa TestaSoma.sce. Para isto, use o Scipad para abrir o programa TestaSoma.sce e use o menu File/Save as para salv-lo com o nome TestaMinimo.sce. Use tambm o menu Windows/Split (side by side) para conseguir trabalhar simultaneamente com os dois arquivos do seu programa.
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Muito bem, temos o cabealho da funo Minimo, temos um programa testador, e agora vamos desenvolver a funo propriamente dita. Vamos procurar seguir um raciocnio similar ao utilizado para o clculo da soma dos elementos de um vetor. Suponhamos que uma varivel m contenha em um dado momento o menor valor entre os primeiros k elementos do vetor. Para avanar simples: comparamos o valor de m com o valor de A(k+1) ; se m for menor ou igual a A(k+1) , seu valor j tambm o menor entre os primeiros k+1 elementos do vetor (podem haver empates, mas isto no um problema) e pode permanecer inalterado; se m for maior que A(k+1) , devemos fazer m = A(k+1) para que seu valor passe a ser o menor entre os primeiros k+1 elementos do vetor.
Figura 288: Dois passos do algoritmo que encontra o menor valor presente em um vetor
A Figura 288 ilustra dois passos deste algoritmo. No difcil acreditar que ns encontraremos o menor valor presente no vetor aplicando repetidamente os passos acima at encontrarmos o limite superior do vetor. Precisamos entretanto de um ponto de partida para o algoritmo. Isto pode ser facilmente obtido, pois claro que, para k == 1 , A(1) o menor elemento entre os k (=1) primeiros elementos de A, no ? Podemos agora chegar verso final da funo Minimo, mostrada na Figura 289. function m = Minimo(A) // Encontra o menor valor presente no vetor A m = A(1); for k = 2:length(A) if m > A(k) m = A(k); end end endfunction
Figura 289: A funo Mnimo
Execute agora o programa TestaMinimo.sce; voc dever obter uma sada parecida com a Figura 290.
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Ambiente e Linguagem Scilab a = 5. 4. Mnimo = 2 b = 1. 2. Mnimo = 1 c = 6. 9. Mnimo = 0 exec done 3.3.4 Recursividade
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2. 8. 0.
8. 8. 7. 5. 4. 9. 6. 8. 0. 8.
Ns vimos que uma funo pode chamar outra funo, que pode chamar outra funo, que pode chamar outra funo, em um encadeamento de chamadas de profundidade arbitrria. Uma funo pode tambm chamar a si prpria, o que a torna uma funo recursiva. Ns veremos ao longo desse curso que uma formulao recursiva muitas vezes a forma mais natural para a descrio de um algoritmo. Como um primeiro exemplo, vamos mostrar uma funo recursiva para o clculo do fatorial de um nmero. Ns sabemos que e que, para ,
A funo fatorialR na Figura 291 calcula o fatorial de um nmero usando de forma muito natural essas equaes. function fat = fatorialR(n) if n > 1 then fat = n*fatorialR(n-1) else fat = 1 end endfunction
Figura 291: Funo recursiva para o clculo do fatorial
Para compreender melhor o funcionamento da execuo de uma funo recursiva, considere o programa FatorialR_Teste da Figura 292. // Teste de FatorialR getf("FatorialR.sci"); n = input("n = "); while n > 0 do printf("\n%d! = %d",n,FatorialR(n)); n = input("n = "); end
Figura 292: Programa TestaFatorialR.sce
Considere tambm a verso de fatorialR da Figura 293, onde tambm colocamos comandos printf envolvendo a chamada (recursiva) da funo.
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Ambiente e Linguagem Scilab function fat = FatorialR(n) // Comente os printf para no imprimir printf("\nIniciando FatorialR(%d)",n); if n > 1 then fat = n * FatorialR(n-1); else fat = 1; end printf("\nRetornando Fatorial(%d) = %d",n,fat) endfunction
Figura 293: A funo fatorialR, instrumentada para acompanhamento de sua execuo
150
A execuo deste programa pode gerar a sada mostrada na Figura 294, onde acrescentamos chaves para indicar a correspondncia entre chamadas e retornos da funo.
n = 5
Iniciando FatorialR(5) Iniciando FatorialR(4) Iniciando FatorialR(3) Iniciando FatorialR(2) Iniciando FatorialR(1) Retornando Fatorial(1) Retornando Fatorial(2) Retornando Fatorial(3) Retornando Fatorial(4) Retornando Fatorial(5) 5! = 120
= = = = =
1 2 6 24 120
Chamadas e retornos de funes seguem um mecanismo clssico em computao, chamado de pilha. Em uma pilha de livros normalmente coloca-se um novo livro encima da pilha, e retira-se o livro no topo da pilha.
Fat(1) Fat(2) Fat(3) Fat(4) Fat(5) Prog Prog Fat(5) Prog Fat(4) Fat(5) Prog Fat(3) Fat(4) Fat(5) Prog Fat(2) Fat(3) Fat(4) Fat(5) Prog
Fat(5)
Prog
Fat(5)
Prog
Fat(5)
Prog
Fat(5)
Prog Prog
A Figura 295 ilustra a evoluo da pilha de execuo do programa TestaFatorialR.sce quando executado com n == 5. No incio somente o programa principal est em execuo. A primeira chamada de FatorialR feita com o parmetro real 5. Temos neste momento o programa principal e uma instncia da funo em execuo. Mas o clculo do fatorial de 5 exige outra chamada de FatorialR, desta vez com o parmetro real 4, o que nos leva a ter em execuo o programa principal e duas instncias de FatorialR. Para o clculo do fatorial de 4, precisamos do fatorial de 3, e assim vamos at chegarmos a uma pilha com o programa principal e cinco instncias de FatorialR, que na ltima vez ter sido chamada com o parmetro real 1. Com o parmetro real igual a 1 FatorialR retorna sem outra chamada recursiva, o que reduz a quatro o nmero de instncias em execuo. Isso marca o incio de uma sequncia de Introduo Organizao e Programao de Computadores IOPC 2010_2-3
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retornos e de desempilhamentos, at termos novamente somente o programa principal em execuo. A recursividade portanto uma outra forma de se prescrever um comportamento repetitivo para um programa. possvel por exemplo formular o algoritmo de descoberta do menor valor presente em um vetor como uma funo recursiva. Uma possibilidade usa a seguinte relao de recorrncia: se length(A) == 1, o menor valor presente em A A(1) se length(A) > 1, o menor valor presente em A o menor entre A(1) e o menor valor presente em A(2:length(A))
o que nos leva a uma formulao recursiva do mesmo algoritmo que usamos na funo Minimo. Outra relao de recorrncia que pode ser usada : se length(A) == 1, o menor valor presente em A A(1) se length(A) > 1, o menor valor presente em A o menor dentre (o menor valor presente na metade esquerda de A) e (o menor valor presente na metade direita de A)
A partir desta segunda relao de recorrncia ns podemos derivar a funo recursiva da Figura 296. function m = MinimoR(x) if length(x) == 1 then m = x(1) else half = int(length(x)/2); minLeft = MinimoR(x(1:half)); minRight = MinimoR(x(half+1:length(x))); if minLeft <= minRight then m = minLeft else m = minRight end end endfunction
Figura 296: Funo MinimoR, recursiva
3.3.5
Uma tcnica comum de programao a utilizao da chamada de uma funo antes do desenvolvimento da prpria funo, em uma tcnica conhecida como desenvolvimento topdown. Em um certo momento do desenvolvimento, o programador capaz de especificar o que ele quer que a funo faa, deixando para depois o trabalho de determinar como faz-lo. Vamos aqui ilustrar o emprego de desenvolvimento top-down para construir um programa que: Leia uma srie de nmeros inteiros maiores ou iguais a 2 Para cada nmero lido, encontre o menor nmero primo que seja maior ou igual a ele. Por exemplo, se o nmero lido for 4, o programa deve encontrar o nmero primo 5; se for 11, o programa deve encontrar 11, que j primo. Da matemtica ns sabemos que o conjunto de nmeros primos infinito, ou seja, que sempre existe um nmero primo maior ou igual a um nmero dado. O programa deve terminar quando o usurio entrar com um nmero menor que 2.
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Construir um programa que, seguindo a estrutura mostrada na Figura 207, leia uma srie de dados, faa alguma coisa com eles, e termine conforme o desejo do usurio, uma idia que j foi explorada por diversas vezes neste curso. Encontrar o menor primo maior ou igual a um nmero lido nos parece complicado, mas vamos dar incio ao desenvolvimento do programa deixando isso para depois. Veja uma proposta na Figura 297. n = input("n = (use n < 2 se quiser parar):"); while n >= 2 // Encontra o menor primo >= n // e imprime o resultado printf("O menor primo >= %d %d",... n,MenorPrimoMaiorOuIgualA(n)) // L n n = input("n = (use n < 2 se quiser parar):"); end
Figura 297: Programa principal para Menor Primo >= n
Podemos ver que o programa principal cuida da interao com o usurio, empurrando o problema de se encontrar o menor primo para uma funo MenorPrimoMaiorOuIgualA, que ainda no existe. No existe, mas j demos a ela um nome significativo, e especificamos que: A funo tem um nico parmetro de entrada, que o nmero digitado pelo usurio A funo deve retornar o nmero primo que desejamos.
Ou seja, j definimos o cabealho da funo MenorPrimoMaiorOuIgualA. Muito bem, vamos agora encarar o seu desenvolvimento. O algoritmo simples: vamos testar sequencialmente os inteiros a partir do nmero lido, parando ao encontrar um nmero primo. Sim, mas como vamos saber se um inteiro primo? No vamos nos preocupar com isso agora. Outra vez, vamos especificar uma funo e adiar o problema. Veja a Figura 298. function p = MenorPrimoMaiorOuIgualA(n) p = n; while ~Primo(p) p = p+1 end endfunction
Figura 298: A funo MenorPrimoMaiorOuIgualA
Como funciona a funo Primo, no sabemos ainda, mas especificamos que: a funo tem um parmetro formal de entrada, n, que o nmero que queremos testar se ou no primo; o resultado do teste o parmetro formal de sada, que deve ser %t se o nmero for primo, e %f seno.
Para saber se um nmero primo vamos decomp-lo como um produto de fatores inteiros satisfazendo . Um nmero inteiro maior ou igual a 2 primo se seus nicos fatores so 1 e o prprio . A funo Primo pode ento ser escrita como mostrado na Figura 299, function ehPrimo = Primo(n) ehPrimo = (n == MenorFator(n)); endfunction
Figura 299: A funo Primo
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Precisamos agora desenvolver a funo MenorFator. O algoritmo que vamos utilizar bastante direto: vamos usar um inteiro p, com valor inicial 2, e que iremos a cada passo de um loop incrementar e testar se ele um divisor. Para este teste vamos usar a funo Scilab modulo(n,p) , que calcula o resto da diviso de n por p. O loop para ao encontrar o primeiro divisor, o que sempre acontece pois n divisvel por n. Ao trmino do loop, p contm o menor divisor de n. function p = MenorFator(n) p = 2; while modulo(n,p) <> 0 p = p + 1; end endfunction
Figura 300: A funo MenorFator
Com isso ns terminamos o desenvolvimento do nosso programa. importante que voc observe os ganhos obtidos com esse enfoque: Ao desenvolver o programa principal, ns nos preocupamos com a interao com o usurio e, exceto pela definio de funcionalidade, pudemos esquecer do problema de encontrar o nmero primo que desejamos; Ao desenvolver a funo MenorPrimoMaiorOuIgualA, ns esquecemos da interao com o usurio e nos preocupamos somente com a pesquisa seqencial por um primo a partir de um nmero dado; saber se um nmero primo tambm um problema deixado para outro momento; Ao desenvolver a funo Primo, nosso foco simplesmente descobrir um algoritmo para saber se um nmero inteiro primo ou no; todo o contexto restante pode ser esquecido. Para isso o parmetro de entrada n comparado com o seu menor fator, e a descoberta deste menor fator deixada para depois; Ao desenvolver a funo MenorFator, a nica preocupao encontrar o menor divisor de um nmero inteiro.
esta diviso de tarefas que permite o domnio de programas mais complexos. O desenvolvimento de cada funo pode ser feito por um desenvolvedor em momentos diferentes, ou por pessoas distintas em uma mesma equipe. 3.3.6 Desenhando Mapas
Para se desenhar um polgono usando o Scilab basta colocar as coordenadas de seus vrtices em vetores x e y de mesmo tamanho, e executar plot2d(x,y). Por exemplo, a sequncia de comandos executados na console do Scilab --> x = [1 2 3 4 2 1]; --> y = [1 2 1 2 4 1]; --> plot2d(x,y,rect=[0 0 6 6]); (onde o parmetro rect indica as coordenadas de um retngulo que determina os limites de exibio) produz o grfico mostrado na Figura 301.
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0 0 1 2 3 4 5 6
Se quisermos acrescentar outro polgono, podemos fazer --> w = [4 5 5 4]; --> z = [0.5 0.5 1.5 0.5]; --> plot2d(w,z); obtendo o grfico mostrado na Figura 302.
6
0 0 1 2 3 4 5 6
Repare que foram utilizados dois pares de vetores, um para cada polgono desenhado. Quando temos muitos polgonos a desenhar, como o caso do mapa que faremos em seguida, torna-se interessante representar todos os polgonos em um nico par de vetores com as coordenadas de todos os vrtices. preciso entretanto encontrar um meio de informar ao Scilab quais so os pontos que separam dois polgonos. Isto porque se fizermos --> X = [x w]; --> Y = [y z]; --> plot2d(X,Y,rect=[0 0 6 6]); vamos obter o desenho da Figura 303, onde o ponto final do primeiro polgono e o ponto inicial do segundo polgono foram (naturalmente) emendados pelo Scilab.
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Este problema resolvido inserindo-se pares de pontos com coordenadas iguais a %inf (representao de infinito em ponto flutuante; veja a Seo 2.1) para indicar ao Scilab os pontos de separao entre dois polgonos. Experimente agora fazer, na console do Scilab, --> X = [x %inf w]; --> Y = [y %inf z]; --> clf --> plot2d(X,Y,rect=[0 0 6 6]); e voc obter a figura desejada, com polgonos separados. O comando clf limpa a janela grfica do Scilab. Um mapa simples pode ser representado por uma tabela de pares latitude-longitude. Em princpio estas tabelas podem ser utilizadas diretamente para o desenho dos mapas utilizando a funo plot2d mas, como j vimos, necessrio algum mecanismo para separar os polgonos isolados representando cada ilha, lago ou continente. No nosso site, faa o download do arquivo world.txt (que obtivemos na referncia (Wolffdata), e de onde retiramos grande parte desta seo), e abra-o utilizando o Bloco de Notas (Notepad). Um pequeno exame desse arquivo basta para verificar que a separao entre os polgonos est ali representada pelas coordenadas com valores 9999. Faa agora um programa que 1) Leia este arquivo em uma matriz Mapas. Use para isto as funes uigetfile e fscanfMat. 2) Extraia desta matriz dois vetores, Lat e Long, correspondendo s duas colunas da matriz lida. 3) Utilize uma funo colocaInfinito para substituir nos vetores Lat e Long os valores 9999 por %inf. Para isto construa na sua funo um loop que faa uma varredura completa do vetor que receber como parmetro de entrada, e fazendo a substituio quando for o caso. Use a funo length(x) (que devolve o nmero de elementos em um vetor linha ou coluna) para determinar o limite superior de seu loop. 4) Use plot2d para obter o desenho do mapa representado no arquivo. 5) Utilize uma funo suaviza para construir os vetores LatS e LongS a partir dos vetores Lat e Long, utilizando a regra Introduo Organizao e Programao de Computadores IOPC 2010_2-3
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se Lat(i-1), Lat(i) e Lat(i+1) forem diferentes de infinito, e LatS(i) = Lat(i) no caso contrrio. Esta regra deve ser usada para os valores de i entre 2 e length(Lat)-1; para os extremos do vetor, temos LatS(1) = Lat(1), e LatS(length(Lat)) = Lat(length(Lat)). A construo de LongS similar. 6) Utilize a funo scf(3) para abrir outra janela grfica, e faa plot2d(LatS,LongS) para descobrir o efeito da suavizao.
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Algoritmos
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4 Algoritmos
4.1 Definio e Caractersticas
Um problema de transformao de informao descreve uma entrada de informao e propriedades requeridas de uma informao de sada. Um algoritmo resolve um problema de transformao, sendo constitudo por uma prescrio de passos que transformam uma informao de entrada em outra informao de sada. Cada passo prescrito deve ser uma operao garantidamente realizvel, seja por operaes elementares, seja por outro algoritmo. Um programa a concretizao de um algoritmo em uma linguagem executvel. Trs questes so bsicas para a caracterizao de problemas e algoritmos: Especificao: qual exatamente o problema de transformao de informao que queremos resolver? Correo: um dado algoritmo resolve mesmo o problema proposto em sua especificao? Eficincia: com qual consumo de recursos computacionais (essencialmente, tempo e memria) o algoritmo executa a sua funo?
Ns iremos a seguir detalhar um pouco mais cada uma dessas questes. 4.1.1 Especificao
Especificaes surgem de um processo de anlise de uma necessidade de transformao de informao. Uma especificao no esttica; muitas vezes uma especificao modificada durante e mesmo aps o processo de desenvolvimento de um programa. Uma condio no prevista muitas vezes a causa de uma alterao em uma especificao. Como um exemplo, no programa que vimos para a soluo de muitas equaes de 2 grau com coeficientes em um arquivo (Figura 221), ns no demos um tratamento especial para o caso de termos o primeiro coeficiente nulo, o que provoca uma diviso por zero no clculo das raizes. Se em uma linha do arquivo de coeficientes tivermos , a diviso por zero provocar uma interrupo da execuo do programa, sem o processamento das equaes restantes. Se isso no for um comportamento aceitvel, necessrio modificar a especificao para dar um tratamento adequado a esta situao, que poderia ser, por exemplo, ignorar a linha com , ou seno resolver a equao de primeiro grau resultante. Em problemas reais comum que a fase de especificao seja a etapa mais demorada e a mais cara de um projeto de desenvolvimento. No existe situao pior para uma equipe de desenvolvimento do que, ao dar por terminado um sistema, constatar que ele no atende s necessidades do cliente, necessidades que, por deficincias no processo de anlise, no foram explicitadas na especificao. Apesar dessa importncia, neste curso ns procuraremos lidar com problemas cuja especificao bem simples, pois nosso objetivo aqui a criao de uma cultura algortimica para o aluno. Tcnicas de anlise e de especificao de sistemas so matrias que voc poder depois estudar em cursos de engenharia de software. 4.1.2 Correo
possvel verificar se um algoritmo atende a uma especificao por um exame de sua estrutura, com a construo de uma prova formal de sua correo. Na prtica somente algoritmos muito pequenos tm uma prova formal de correo vivel. O que se faz produzir uma argumentao informal da correo de um algoritmo; alm desta argumentao, testes Introduo Organizao e Programao de Computadores IOPC 2010_2-3
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so usados para se ganhar convico do bom funcionamento de um algoritmo concretizado em um programa. entretanto importante ter em mente que testes podem descobrir erros, mas raramente podem garantir a sua ausncia. Este problema vem do fato de que mesmo algoritmos muito simples tm tantas entradas possveis que testes s podem cobrir uma nfima frao dessas possibilidades.
SC
SC
SC
SC
Usando um exemplo retirado de (Dijkstra, 1972) vamos considerar uma transformao bsica de informao, feita por um somador em cascata, similar ao mostrado na Figura 304, mas com largura de 32 bits. Se algum quiser considerar o somador como uma caixa preta a ser testada, teramos (considerando as duas entradas de 32 bits cada) valores para as entradas a serem testadas, o que claramente inexeqvel. Uma argumentao baseada na estrutura do somador o que nos propicia a convico de sua correo. Se estamos convencidos da correo de um circuito de soma completa, como o mostrado na Figura 68 (e estamos, pela forma de desenvolvimento a partir da tabela da verdade), e se compreendemos a lgica do arranjo em cascata, no temos dificuldades para acreditar no bom funcionamento do somador de 32 bits. A compreenso completa da estrutura de um programa grande estamos falando de milhares ou mesmo milhes de linhas de cdigo, produzidas por vrios desenvolvedores por sua vez dificilmente atingvel. No possvel testar completamente um programa, e nem possvel compreender completamente sua estrutura. E agora, Jos? Bom, isso mesmo. No existe uma boa sada. A indstria de software investe em qualidade de desenvolvimento, em testes, mas quase sempre vende programas sem garantia. Neste curso ns iremos trabalhar com programas pequenos, todos com menos de 50 linhas. A convico de correo ser tratada tanto com argumentos estruturais como por testes. 4.1.3 Eficincia e Complexidade Computacional
Para uma mesma especificao possvel encontrar algoritmos que apresentam enormes diferenas em sua eficincia. O temo complexidade computacional, ou simplesmente complexidade, usado para designar como o uso de recursos computacionais por um algoritmo varia em funo de seus dados de entrada. Complexidade temporal refere-se eficincia em tempo de execuo; complexidade espacial refere-se eficincia no uso de memrias. Na Cincia da Computao, um algoritmo tem complexidade maior que outro quando menos eficiente, e no, como se poderia pensar com o uso habitual da palavra, mais complicado do que o outro. Na verdade, espera-se que algoritmos mais complicados tenham complexidade computacional menor do que a de algoritmos mais simples. Algoritmos com complexidade maior (menos eficientes) e mais complicados no tm nenhuma vantagem de uso, e inevitavelmente caem no esquecimento. Introduo Organizao e Programao de Computadores IOPC 2010_2-3
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Para ganharmos algum sentimento de como algoritmos que satisfazem uma mesma especificao podem diferir em eficincia, ns vamos fazer alguns experimentos de medidas de tempo gasto com a fatorao de nmeros inteiros, um problema de importncia fundamental para a rea de segurana da informao. A segurana da criptografia da maior parte dos sistemas atuais depende da dificuldade da fatorao de nmeros semi-primos, isto , nmeros que so formados pelo produto de dois primos. Estamos aqui falando de nmeros grandes: chaves criptogrficas atuais tm costumeiramente 1024 ou 2048 bits, que correspondem a nmeros com 308 ou 616 algarismos decimais. O Scilab oferece a funo timer() que permite medir o tempo gasto na execuo de trechos de um programa. A primeira execuo da funo timer() zera e dispara um cronmetro; cada chamada subseqente da funo timer() retorna o valor em segundos do tempo decorrido desde a chamada anterior da funo. // Programa para fatorar nmeros inteiros getf("MenorFator.sci") n = input("n = "); while n >= 2 timer(); p = MenorFator(n) ; tempoGasto = timer(); // Imprime o resultado printf("\nTempo = %8.6fs, %6d divisvel por %6d", tempoGasto,n,p); if n == p then printf(" **PRIMO**") end n = input("n = "); end
Figura 305: O programa Fatora.sce
Na Figura 305 ns vemos o programa Fatora.sce, que l nmeros e encontra o menor fator divisor dos nmeros lidos, destacando em sua sada os nmeros primos. A verificao feita pela funo MenorFator, mostrada na Figura 300. Repare como a funo timer() utilizada no programa Fatora.sce para medir o tempo gasto na execuo da funo MenorFator. Nosso primeiro experimento muito simples. Vamos utilizar o programa Fatora.sce para encontrar o menor divisor de 131101, que primo, e tambm de 131103, que no . n = 131101 Tempo = 3.062500s, 131101 divisvel por 131101 **PRIMO** n = 131103 Tempo = 0.000000s, 131103 divisvel por 3
Na Figura 306 ns vemos o resultado do experimento. Encontrar o menor fator de um nmero primo tomou mais de 3 segundos, enquanto o tempo tomado para encontrar o menor fator de um nmero divisvel por 3 foi to pequeno a funo timer retornou zero. Isso nos leva a importante observao de que o tempo gasto pode variar muito com a instncia de um problema. fcil entender o que aconteceu olhando o cdigo da funo MenorFator. Nmeros primos so o pior caso para a funo MenorFator. Na primeira chamada, foram feitas 131103 execues da funo modulo, e, na segunda, apenas 3. Com isso, uma primeira
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observao: algoritmos podem ter seu tempo de execuo dependente da instncia especfica do problema que resolve. Muitas vezes ns estamos interessados na anlise do pior caso de um algoritmo. Ns iremos em seguida relatar outros experimentos feitos com o programa Fatora.sce. Nestes experimentos ns vamos precisar de nmeros primos, e para isso o arquivo 200000primos.txt, que contm os 200.000 primeiros nmeros primos, de grande utilidade. Diversos sites na Internet, como (Andrews), contm arquivos com nmeros primos ou programas que geram nmeros primos. A Figura 307 mostra as primeiras e ltimas linhas deste arquivo.
No segundo experimento, fizemos o programa Fatora.sce fatorar por diversas vezes se o nmero 131101, que primo. Veja os resultados na Figura 308. n = 131101 Tempo = 2.984375s, 131101 divisvel por 131101 **PRIMO** n = 131101 Tempo = 3.078125s, 131101 divisvel por 131101 **PRIMO** n = 131101 Tempo = 3.015625s, 131101 divisvel por 131101 **PRIMO**
Figura 308: Variaes no tempo de execuo de um programa com os mesmos dados de entrada
Voc pode ver que um mesmo programa apresenta variaes no tempo gasto para a fatorao do mesmo nmero primo. Isso se deve a uma srie de fatores, o principal deles sendo o fato de que, em um sistema operacional como o Windows ou o Linux, um programa no executa sozinho, mas compartilha o processador e outros recursos do computador com outros programas e com o prprio sistema operacional. Esse compartilhamento coordenado pelo sistema operacional, e o programador Scilab no tem qualquer controle sobre a forma como se d este compartilhamento. por isso que uma mesma funo, chamada com os mesmos parmetros, pode apresentar diferenas de desempenho a cada execuo.
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Tabela 20: Tempos (segundos) gastos com a funo MenorFator em um notebook e em um desktop
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Primo Notebook 257 0,01560 521 0,04680 1031 0,03120 2053 0,10920 4099 0,17160 8209 0,39000 16411 0,68640 32771 14,19609 65537 29,17219 131101 58,03237 262147 11,94968 524309 23,50935 1048583 47,04990 2097169 93,05460
Desktop 0,03125 0,01563 0,04688 0,01563 0,06250 0,21875 0,29688 0,76563 1,53125 2,93750 6,29688 11,21875 24,54688 49,60938
Outro experimento procura capturar o impacto do valor do nmero primo recebido como parmetro sobre o tempo de execuo da funo MenorFator. A Tabela 20 mostra os resultados obtidos com diversos nmeros primos, obtidos com dois computadores com velocidades distintas. O grfico da Figura 309 resulta desta tabela, e ele torna clara a relao de linearidade entre o valor do nmero primo e o tempo consumido pela funo MenorFator.
Figura 309: Tempo para fatorao em funo do valor de nmeros primos em dois computadores
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Algoritmos
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A Cincia da Computao se preocupa exatamente em determinar a complexidade de um algoritmo por uma anlise do algoritmo em si; experimentos somente ajudam a formar uma intuio. Um exame da funo MenorFator (Figura 300) nos teria permitido prever seu comportamento. Quando o nmero testado primo, a funo modulo aplicada a todos os inteiros menores ou iguais a ele. Como a se encontra todo o esforo computacional, poderamos j ter previsto um crescimento linear do tempo de execuo em funo do valor do nmero primo examinado. A constante de linearidade em si depende do computador onde a funo MenorFator executada. Para o notebook, o tempo gasto com um nmero primo aproximadamente igual a segundos; para o desktop, segundos, ou seja, o desktop aproximadamente duas vezes mais rpido do que o notebook (no tome isso como uma afirmativa genrica; estamos falando do desktop e do notebook empregados nos experimentos). Para poder comparar algoritmos, procura-se determinar a complexidade temporal de um algoritmo de forma independente da velocidade de um computador especfico e de outros fatores que afetam o tempo de execuo de um programa. Um algoritmo tem a sua complexidade conhecida quando conseguimos encontrar uma funo que descreva a ordem de crescimento de seu tempo de execuo com relao ao tamanho de sua entrada. E qual o tamanho da entrada da funo MenorFator? Seu nico parmetro de entrada um nmero, que, para fins de anlise do algoritmo, podemos supor ser representado como binrio sem sinal com bits. Ns vimos que o tempo para o pior caso da execuo de MenorFator cresce linearmente com o valor do primo fatorado, que prximo de , onde o nmero de bits necessrios para a representao do primo.
Figura 310: Tempos para fatorao em funo do nmero de bits de um nmero primo em dois computadores
Se o tamanho da entrada de um problema, ns dizemos que uma funo caracteriza a complexidade de um algoritmo quando seu tempo de execuo limitado por multiplicado por uma constante. Ns dizemos que sua complexidade da ordem de ,o que escrito (pronuncia-se de ). No caso do algoritmo utilizado pela funo MenorFator, temos , e por isso dizemos que o algoritmo tem Introduo Organizao e Programao de Computadores IOPC 2010_2-3
Algoritmos complexidade exponencial. A idia aqui ter informao til sobre o desempenho de um algoritmo, que no dependa da velocidade de computadores especficos. A constante de multiplicao serve para isso: ela absorve pequenas perturbaes na execuo, e pode incorporar diferenas de desempenho dos computadores.
163
Vamos agora considerar a funo MenorFator2, mostrada na Figura 311, que implementa um algoritmo melhor para a fatorao de um nmero. Este novo algoritmo se baseia na observao de que, se um divisor de um inteiro positivo , porque existe tal que . Se , e um quadrado perfeito; seno, ou bem ou bem . Isto significa que s precisamos testar a divisibilidade para os inteiros menores ou iguais raiz quadrada de ; se neste intervalo no encontrarmos nenhum divisor, j poderemos concluir que primo. function p = MenorFator2(n) limite = int(sqrt(n)); p = 2; while modulo(n,p) <> 0 & p <= limite p = p + 1; end if modulo(n,p) <> 0 then p = n; end endfunction
Figura 311: A funo MenorFator2
Uma anlise direta da funo MenorFator2 mostra que so realizadas chamadas da funo mdulo em nmero igual raiz quadrada do valor do nmero primo sendo fatorado. Portanto, sua complexidade . Experimentamos a funo MenorFator2 para verificar fatorar 2750159, o maior primo presente no arquivo 2000000primos.txt, e o tempo gasto no desktop foi de 0,047 segundos, enquanto que a funo MenorFator gastou 88,360 segundos, uma diferena enorme de desempenho. Quando , a funo modulo chamada aproximadamente 1024 vezes pela MenorFator, e somente 32 vezes pela MenorFator2. Quando , a funo modulo chamada aproximadamente vezes pela MenorFator, e 1024 vezes pela MenorFator2. Ao passar o nmero de bits da entrada de 10 para 20, a MenorFator demora 1024 vezes mais, enquanto a MenorFator2 demora 32 vezes mais.
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Algoritmos
Tamanho da Instncia do Problema 10 20 30 40 50 60
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Funo de complexidade
n n2 n3 n5 2n 3n
0,00001 0,00002 0,00003 0,00004 0,00005 0,00006 segundos segundos segundos segundos segundos segundos 0,0001 0,0004 0,0009 0,0016 0,0025 0,0036 segundos segundos segundos segundos segundos segundos 0,001 0,008 0,027 0,064 0,125 0,216 segundos segundos segundos segundos segundos segundos 0,1 3,2 24,3 1,7 5,2 13,0 segundos segundos segundos minutos minutos minutos 0,001 1,0 17,9 segundos segundos segundos 0,059 58 segundos minutos 6,5 anos 12,7 dias 3855 sculos 35,7 anos 366 sculos
A Figura 312, extrada do livro (Garey & Johnson, 1979), nos ajuda a formar uma idia do que esperar do desempenho de algoritmos com funes de complexidade exponencial quando aplicados a problemas grandes.
Maior instncia que um computador resolve em 1 hora Computador Computador Funo de Computador 100x mais 1000x mais complexidade Atual rpido rpido N 100 N 1000 N n
n2 n3 n5 2n 3n
M Z W X Y
Figura 313: Efeito do aumento da velocidade de computadores sobre o tamanho dos problemas resolvveis
Computadores de um mesmo preo dobram de velocidade em menos de dois anos, mas algoritmos com funes de complexidade exponencial so relativamente pouco afetados. O efeito de termos computadores 100 ou 1000 vezes mais rpidos que os atuais sobre algoritmos com funes de complexidade exponencial est mostrado na Figura 313, que tambm foi retirada de (Garey & Johnson, 1979). Ali vemos que se hoje um computador resolve em uma hora um problema de tamanho, digamos, 200, usando um algoritmo , com um computador 1000 vezes mais rpido conseguiremos resolver um problema de tamanho ~210.
4.2 Pesquisa
Vamos agora estudar um problema clssico da Cincia da Computao, que a pesquisa para verificar se um elemento procurado existe em uma tabela. Extenses deste problema fazem parte do nosso dia a dia, em mquinas de busca como Google e Yahoo, ou na localizao de uma palavra em um arquivo. Vamos examinar aqui dois algoritmos: a pesquisa seqencial e a Introduo Organizao e Programao de Computadores IOPC 2010_2-3
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pesquisa binria. Como um exemplo ns vamos utilizar algoritmos de pesquisa para testar a primalidade de um nmero, a tabela sendo composta pelos nmeros primos presentes no arquivo 200000primos.txt. Obviamente isto s funciona para nmeros menores ou iguais ao maior nmero presente no arquivo, 2750159. A especificao do problema que iremos resolver de duas maneiras distintas : Faa um programa que: Leia o arquivo 200000primos.txt, que contm os primeiros 200000 nmeros primos; Leia repetidamente nmeros inteiros e, para cada nmero lido, verifique se o nmero primo pesquisando por ele na tabela; O programa deve parar quando o nmero lido for 0 (zero).
4.2.1
Pesquisa Seqencial
A Figura 314 mostra o programa VerificaPrimos3.sci, onde podemos notar que: Os primeiros comandos fazem a leitura da tabela de nmeros primos; O programa apresenta a nossa velha conhecida estrutura de repetio controlada pelo usurio; A verificao efetiva da primalidade foi deixada para a funo Primo3, que tem como parmetros de entrada o nmero digitado pelo usurio e a tabela lida do arquivo.
// Programa para deteo de nmeros primos getf("Primo3.sci") getf("seqSearch.sci") arqTab = uigetfile("*.txt",pwd(),"Arquivo com Tabela"); tabPrimos = fscanfMat(arqTab); n = input("n = "); while n >= 2 timer(); eh_Primo = Primo3(n,tabPrimos); tempoGasto = timer(); // Imprime o resultado printf("\nTempo gasto = %g segundos", tempoGasto); if eh_Primo then printf("\nO nmero %d primo!\n\n",n); else printf("\nO nmero %d no primo!\n\n", n) end n = input("n = "); end
Figura 314:O programa VerificaPrimos3.sci, que utiliza pesquisa seqencial
A funo Primo3 apenas um envelope sobre uma funo de pesquisa seqencial, como mostra a Figura 315. function ePrimo = Primo3(n,tabela) ePrimo = seqSearch(n,tabela) ~= -1; endfunction
Figura 315: A funo Primo3
A funo seqSearch mostrada na Figura 316 implanta uma pesquisa seqencial. Ali podemos observar que: Introduo Organizao e Programao de Computadores IOPC 2010_2-3
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O vetor table examinado sequencialmente a partir de sua primeira posio. O loop de pesquisa pra por um de dois motivos: quando o limite superior da tabela for atingido, ou quando a chave for encontrada. Aps a sada do loop feito um teste para se saber por qual motivo o loop while terminou. Se a chave procurada no consta da tabela, o parmetro de sada p recebe o valor -1, uma conveno til para quem chama a funo, como a funo Primo3. function p = seqSearch(key,table) i = 1; while i <= length(table) & table(i) ~= key i = i+1; end if i <= length(table) then p = i; else p = -1; end endfunction
Figura 316: A funo seqSearch para pesquisa seqencial
Quanto complexidade da pesquisa seqencial, no difcil ver que se o tamanho da tabela, o nmero de comparaes com a chave feito em uma pesquisa por um elemento presente na tabela varia entre 1 e ; pesquisas por elementos que no constam da tabela (o que constitui o pior caso) consomem sempre comparaes com a chave. Se considerarmos todas as chaves presentes na tabela como tendo a mesma probabilidade de serem pesquisadas, o algoritmo far em mdia comparaes por pesquisa por chave constante da tabela. O nmero de comparaes cresce portanto linearmente com o tamanho da tabela, e ns dizemos que o algoritmo de pesquisa seqencial , ou seja, da ordem de , ou ainda, dizemos que a pesquisa seqencial tem complexidade linear. 4.2.2 Pesquisa Binria
Quando a tabela tem suas entradas dispostas em ordem crescente ou decrescente ns podemos usar um algoritmo muito mais eficiente para a pesquisa, e que se assemelha ao mtodo como ns humanos procuramos palavras em um dicionrio. A primeira comparao feita no com o primeiro elemento da tabela, mas com o elemento no meio da tabela. Supondo que os elementos da tabela esto em ordem crescente, se a chave procurada for menor que o elemento no meio da tabela, podemos restringir a pesquisa metade inferior da tabela, pois a parte superior s contm elementos maiores do que a chave procurada. Da mesma forma, se a chave procurada for maior que o elemento no meio da tabela, podemos restringir a pesquisa metade superior da tabela. O mtodo reaplicado parte restante da tabela, e continua at que ou a chave encontrada, ou a parte da tabela em considerao tem tamanho igual a 0, situao em que podemos concluir que a chave no consta da tabela. A denominao de pesquisa binria vem do fato da diviso do tamanho do problema por 2 a cada passo do algoritmo.
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Algoritmos function p = BinarySearch(key,table,low,high) if high < low then p = -1; else m = int((low+high)/2); if key == table(m) then p = m; else if key < table(m) then p = BinarySearch(key,table,low,m-1); else p = BinarySearch(key,table,m+1,high); end end end endfunction
Figura 317: A funo recursiva BinarySearch
167
A Figura 317 mostra uma implementao direta da pesquisa binria como uma funo recursiva. function position = binSearch(key,table) low = 1; high = length(table); while high - low > 1 m = int((high+low)/2); if key >= table(m) then low = m; end if key <= table(m) then high = m; end end if key == table(high) then position = high; else if key == table(low) then position = low; else position = -1; end end endfunction
Figura 318: A funo binSearch
A funo binSearch (Figura 318) uma implementao no recursiva em Scilab do algoritmo de pesquisa binria, onde podemos observar que: a funo utiliza dois ponteiros, low e high, que indicam a cada passo qual parte da tabela que pode conter a chave procurada. A condio low <= high mantida em todas as alteraes de valores dessas variveis. a cada passagem do loop o elemento comparado com a chave buscada est na posio m = int(high+low)/2 . o ponteiro low tratado de forma a manter sempre a afirmativa se key < table(low), ento key no consta da tabela, que valida inicialmente, e que permanece vlida a cada atualizao de low; IOPC 2010_2-3
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o ponteiro high cumpre papel similar, mantendo sempre vlida a afirmativa se key > table(high), ento key no consta da tabela ; quando o loop termina, a parte da tabela que pode conter um elemento igual chave est entre low e high e, pela condio de trmino do loop e pela relao entre low e high,0 <= high low < = 1. os testes que sucedem ao loop permitem decidir se a tabela contm ou no um elemento igual chave procurada.
A anlise da complexidade do pior caso da pesquisa binria simples. A cada passo o tamanho da parte da tabela que pode conter a chave dividido por 2, e o algoritmo termina quando o tamanho desta parte igual a 1. Se a tabela tem elementos, teremos no pior caso, comparaes, onde indica a funo teto, que mapeia um nmero real no menor inteiro maior ou igual a . No caso da tabela armazenada no arquivo 200000primos.txt, temos no pior caso comparaes para completar a pesquisa. Compare isso com o pior caso da pesquisa seqencial, que pode necessitar de 200.000 passos para terminar. Pior: se a tabela dobrar de tamanho, passando a ter 400.00 elementos, o algoritmo de pesquisa binria ir passar a necessitar de 19 comparaes, uma a mais, enquanto que o algoritmo de pesquisa seqencial poderia necessitar de 400.000 passos. Por estes argumentos algum poderia pensar que, em casos em que temos uma tabela ordenada, a opo pela pesquisa binria em detrimento da pesquisa seqencial uma escolha bvia, mas nem sempre este o caso. A pesquisa seqencial mais simples, mais fcil de programar, e menos propensa a erros de programao. E muitas vezes trabalhamos com tabelas pequenas, onde a diferena de desempenho entre os dois algoritmos no importante. Ao programar, nunca se esquea do kiss principle, um acrnimo para uma frase em ingls que todos os bons programadores dizem a si prprios todos os dias: keep it simple, stupid. Ou seja, s complique quando inevitvel.
4.3 Ordenao
Outro problema clssico da Cincia da Computao a ordenao, que consiste em, dado um vetor A, obter outro vetor com os mesmos elementos de A, dispostos em ordem crescente ou decrescente, como mostra a Figura 319.
34 56 27 45 12 44 34
1 2 3 4 5 6 7
12 27 34 34 44 45 56
4.3.1
Seleo e Troca
O primeiro algoritmo que iremos estudar conhecido como o mtodo de Seleo e Troca (em ingls, Select Sort), por motivos que se tornaro bvios. Vamos comear apresentando o cabealho de uma funo, apresentado na Figura 320.
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Algoritmos function sA = SelectSort(A) // Constri o vetor sA com os // mesmos elementos do vetor A // dispostos em ordem crescente. endfunction
Figura 320: Cabealho de uma funo de ordenao
169
Isso j nos permite desenvolver um programa para testar a funo, mostrado na Figura 321. getf("SelectSort.sci"); a = int(10*rand(1,4)) aa = SelectSort(a) b = int(10*rand(1,6)) bb = SelectSort(b) c = int(10*rand(1,9)) cc = SelectSort(c)
Figura 321: O programa SelectSort_teste.sce
O programa SelectSort_teste.sce bastante simples, e nos permite verificar por inspeo visual a correo da funo por testes com pequenos vetores randmicos. Ele gera 3 pequenos vetores randmicos que so passados como parmetros de entrada para a funo. Repare na ausncia dos ; em quase todos os comandos, de forma a tirar proveito do eco automtico do Scilab para a impresso dos vetores antes e depois da ordenao. O algoritmo de ordenao por seleo e troca tambm desenvolvido por um raciocnio indutivo: Suponhamos que as k-1 primeiras posies do vetor A j contenham elementos em suas posies finais; Selecionamos o elemento de menor valor entre A(k) e A(length(A)) ; Trocamos o valor deste menor elemento com o valor em A(k). Com isso teremos mais um elemento em sua posio final, e podemos fazer k = k+1.
O algoritmo se inicia com k igual a 1, o que torna vazia a poro do vetor com elementos em suas posies finais. Na Figura 322 ns vemos uma ilustrao deste mtodo: No primeiro passo o menor elemento entre 1 (igual a k) e 7 (comprimento do vetor) tem o valor 12, e se encontra na posio 7. Os valores nas posies 1 e 7 so trocados, e k passa a valer 2. No segundo passo, o menor elemento entre 2 (igual a k) e 7 tem o valor 27, e se encontra na posio 3. Ele trocado com o elemento na posio 2, e k passa a valer 3.
Desta forma o algoritmo progride, e termina quando a penltima posio do vetor recebe o seu valor final o que significa que a ltima posio tambm estar corretamente preenchida.
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1 2 3 4 5 6 7
170
34 56 27 45 12 44 34
1 2 3 4 5 6 7
12 56 27 45 34 44 34
1 2 3 4 5 6 7
12 27 56 45 34 44 34
1 2 3 4 5 6 7
12 27 34 45 56 44 34
1 2 3 4 5 6 7
12 27 34 34 56 44 45
1 2 3 4 5 6 7
12 27 34 34 44 56 45
1 2 3 4 5 6 7
12 27 34 34 44 45 56
Figura 322: Ordenao por Seleo e Troca
J temos condies de dar um primeiro refinamento funo SelectSort, que mostramos na Figura 323. function sA = SelectSort(A) for k = 1:length(A)-1 // Seleciona a posio entre A(k) e // A(length(A)) que contm o menor valor // Troca o valor de A(k) com o valor na // posio selecionada. end sA = A; endfunction
Figura 323: Primeiro refinamento da funo OrdenaPorSeleo
Prosseguindo no refinamento, vamos atacar inicialmente o problema da troca de valores entre duas posies do vetor A. Trocar os valores de duas variveis x e y no uma operao bvia. Se fizermos x = y; y = x, o valor antigo de x que queramos armazenar em y perdido. Se fizermos y = x; x = y, teremos o problema inverso. A soluo o uso de uma varivel temporria (adjetivo empregado para variveis cuja utilidade tem um carter destacadamente local e auxiliar) temp, e fazer temp = x; x = y; y = temp, o que nos d a soluo desejada. Muito simples, depois que sabemos. Para a etapa de seleo do menor elemento, ns j desenvolvemos uma funo parecida, a Minimo (Figura 289, pgina 148), que retorna (tem como parmetro de sada) o menor valor presente em um vetor. Podemos aproveitar o seu cdigo, adaptando-o aos requisitos que temos agora. Precisamos de uma outra funo, que vamos chamar de MinimoPos, que: procure o menor valor no em todo o vetor de entrada, mas em parte dele, e informe alm do menor valor, a posio onde foi encontrado.
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Algoritmos function [m,im] = MinimoPos(A,low,high) // Encontra o menor valor // presente no vetor A entre as // posies low e high, e informa // sua posio no vetor m = A(low); im = low; for k = low+1:high if m > A(k) m = A(k); im = k; end end endfunction
Figura 324: A funo SelecionaMenor
171
Como voc pode reparar na Figura 324, as modificaes introduzidas memorizam na varivel im a posio onde o mnimo corrente foi encontrado (nas situaes em que m atualizada), restringem o espao da busca apenas aos elementos de A com ndices entre os parmetros de entrada low e high, e acrescentam um parmetro de sada. Se a funo Minimo mereceu a construo de um programa para seu teste, uma boa idia fazer o mesmo para a funo MinimoPos, que um pouco mais complicada. Voc poderia pensar que, indiretamente, o programa OrdenaPorSelecao_teste j o faria, mas construir um testador independente tem a vantagem de simplificar o contexto de uso da funo MinimoPos. // Programa que testa a funo MinimoPos getf("MinimoPos.sci"); getf("PrintMatrix.sci"); a = int(10*rand(1,10)); PrintMatrix("A",a); inicio = input("Inicio = "); fim = input("Fim = "); while inicio > 0 [m im] = MinimoPos(a,inicio,fim) inicio = input("Inicio = "); fim = input("Fim = "); end function PrintMatrix(Label, M); printf("\n%s = [",Label); for i = 1:length(M) printf("%3d",M(i)); end printf("]") endfunction
Figura 325: O programa MinimoPos_teste e a funo PrintMatrix
A Figura 325 mostra o programa MinimoPos_teste.sce, juntamente com uma funo auxiliar PrintMatrix, cuja utilidade simplesmente a impresso de um vetor em um formato mais agradvel. Este programa gera um vetor com 10 elementos aleatrios, e permite que o usurio repetidamente escolha um ponto inicial para a seleo da posio com o menor elemento a partir do ponto inicial. A Figura 326 mostra uma sada deste programa. Introduo Organizao e Programao de Computadores IOPC 2010_2-3
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0]
Com a confiana adquirida sobre a funo MinimoPos ns podemos chegar ao refinamento final da funo SelectSort, mostrado na Figura 327. function sA = SelectSort(A) for k = 1:length(A)-1 // Seleciona a posio entre A(k) e // A(length(A)) que contm o menor valor [Min iMin] = MinimoPos(A,k,length(A)); // Troca os valores de A(k) com o valor // na posio selecionada. temp = A(k); A(k) = A(iMin); A(iMin) = temp; end sA = A; endfunction
Figura 327: A funo SelectSort
Vamos agora examinar a complexidade deste algoritmo. Para ordenar um vetor de tamanho , o primeiro passo do algoritmo de seleo e troca realiza comparaes; o segundo, ; o terceiro, , e assim por diante, at chegar ao ltimo passo, quando feita uma nica comparao. Podemos concluir que o nmero de comparaes realizado dado por
Para suficientemente grande, o nmero de comparaes se aproximar de . Ou seja, o nmero de comparaes necessrias para a execuo do algoritmo cresce com o quadrado do tamanho do vetor, e portanto o algoritmo de ordenao por seleo e troca . A Figura 328 mostra um grfico com medidas de desempenho obtidas para o mtodo de seleo e troca em dois computadores. Voc pode reparar que para ordenar um vetor com 5000 elementos o tempo gasto pelo computador mais rpido j significativo, da ordem de 1 minuto.
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Algoritmos
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Figura 328: Tempos medidos para ordenao por seleo e troca de vetores aleatrios em um notebook (*) e em um desktop (+)
4.3.2
Intercalao (MergeSort)
a 1 2 3 4 1 2 3
b 4 5 6
15 15 19 22
1 2
10 16 19 20 23 27
9 10
Intercalao de a e b 3 4 5 6 7 8
10 15 15 16 19 19 20 22 23 27
Figura 329: Uma operao de intercalao
Intercalao (em ingls, merge) o nome dado ao processo de produo de um vetor ordenado a partir de dois outros j ordenados, como mostrado na Figura 329. O algoritmo de ordenao por intercalao consiste em dividir o vetor de entrada em duas partes, ordenar cada uma delas separadamente, e depois obter o vetor ordenado realizando uma operao de intercalao. A ordenao por intercalao aplicada recursivamente a cada parte, a no ser que a parte a ser ordenada seja de tamanho 1, quando a recurso termina pois a parte j est trivialmente ordenada. A Figura 330 mostra um exemplo de ordenao por intercalao de um vetor com 16 posies. Na parte superior da figura as pequenas setas indicam divises de uma parte do vetor; na parte inferior (em vermelho) as pequenas setas indicam operaes de intercalao de partes j ordenadas.
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16
12 72 26 54 98 73 0 59 30 25 62 11 61 67 33 2 12 72 26 54 98 73 0 59 12 72 26 54 12 72 12 72 12 72 26 26 54 54 26 54 12 26 54 72 98 98 73 73 73 98 0 98 73 0 59 0 59 59 0 59 0 59 73 98 0 12 26 54 59 72 73 98 30 25 62 11 61 67 33 2 30 25 62 11 30 25 30 25 30 11 25 30 62 2 11 25 30 33 61 62 67 25 62 11 62 11 62 11 61 67 33 2 61 67 61 61 67 2 33 61 67 67 33 2 33 2 33 2
16
0 2 11 12 25 26 30 33 54 59 61 62 67 72 73 98
Figura 330: Exemplo de ordenao por intercalao com n = 16 = 2
4
Os pequenos nmeros no lado esquerdo da figura indicam o tamanho de cada parte. Como 16 uma potncia de dois, a estrutura de divises e intercalaes muito regular. A Figura 331 mostra um exemplo com um vetor de tamanho 10, quando nem sempre as duas partes resultantes de uma diviso (ou a serem intercaladas) tm o mesmo tamanho.
10
60 85 6 82 92 56 57 81 5 55 60 85 6 82 92 60 85 6 60 85 60 85 60 85 6 60 85 6 60 82 85 92 5 6 82 82 92 92 82 92 56 57 81 5 55 56 57 81 56 57 56 56 57 56 57 81 5 55 56 57 81 57 81 5 55 5 5 55 55
10
6 55 56 57 60 81 82 85 92
O cdigo da funo MergeSort est mostrado na Figura 332. Voc deve reparar que o cdigo transcreve o algoritmo de forma bastante direta, e que pressupe a existncia de uma funo Merge que realiza as intercalaes.
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Algoritmos function sA = MergeSort(A) if length(A) <= 1 then sA = A; else m = int((1+length(A))/2); sA = Merge(MergeSort(A(1:m)),... MergeSort(A(m+1:length(A)))); end endfunction
Figura 332: A funo MergeSort
175
A codificao da funo Merge (Figura 333) tambm bastante intuitiva. Voc deve reparar que: pA, pB e pM so ponteiros que indicam as posies em foco nos vetores fonte e no vetor resultado; O primeiro loop realiza a intercalao propriamente dita, a cada passo colocando em M(pM) o menor entre A(pA) e B(pB), e avanando adequadamente pA ou pB; este loop termina quando pA ou pB atinge o limite do seu vetor; O segundo loop s efetivamente executado quando a sada da fase de intercalao se deu pelo esgotamento dos elementos de B e consiste em copiar os elementos restantes de A em M; Da mesma forma, o terceiro loop s efetivamente executado quando a sada da fase de intercalao se deu pelo esgotamento dos elementos de A, e consiste em copiar os elementos restantes de B em M. function M = Merge(A,B) pA = 1; pB = 1; pM = 1 while pA <= length(A) & pB <= length(B) if A(pA) <= B(pB) then M(pM) = A(pA); pA = pA+1; else M(pM) = B(pB); pB = pB+1; end pM = pM+1; end // Esgota A while pA <= length(A) M(pM) = A(pA); pM = pM+1; pA = pA+1; end // Esgota B while pB <= length(B) M(pM) = B(pB); pM = pM+1; pB = pB+1; end endfunction
Figura 333: A funo Merge
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16
12 72 26 54 98 73 0 59 30 25 62 11 61 67 33 2
Algoritmos
8
176
12 72 26 54 98 73 0 59 30 25 62 11 61 67 33 2
fcil ver que o nmero de operaes elementares de uma operao de intercalao de dois 4 12 72 26 54de tamanhos 98 73 0 59 e30 2562 da 11 ordem 61 de 67 33 2 vetores ordenados . Isso porque cada passo do algoritmo produz um elemento do vetor de sada, cujo tamanho . A complexidade da 2 12por 72 intercalao 26 54 98 73 pode 0 59 ser 30 25 62 11da Figura 61 67 334. 33 2 ordenao inferida
1
12
72 12 72
26
54 26 54
98
73 73 98
59 0 59
30 25 30
25
62 11 62
11
61 61 67
67
33 2 33
16 passos
12 26 54 72
0 59 73 98 0 12 26 54 59 72 73 98
11 25 30 62 2 11 25 30 33 61 62 67
2 33 61 67
16 passos
8
16 passos
16
0 2 11 12 25 26 30 33 54 59 61 62 67 72 73 98
Figura 334: Passos para ordenao por intercalao
Ali vemos o processo ilustrado para um vetor cujo tamanho uma potncia de 2, mas para outros tamanhos, podemos considerar como limite superior a complexidade exigida para a menor potncia de 2 que supere o tamanho do vetor. Vamos considerar apenas a fase de intercalao, ilustrada na parte inferior da figura, uma vez que as divises so feitas com pouco trabalho computacional. Repare que: para a ltima intercalao realizada, que gera o vetor ordenado de tamanho a partir de dois vetores ordenados de tamanho , so feitas no operaes. para cada intercalao no penltimo nvel, que geram vetores ordenados de tamanho a partir de vetores de tamanho , so feitas no operaes; como temos duas intercalaes neste nvel, teremos tambm no mximo comparaes. o mesmo vale para todos os nveis anteriores; como temos nveis, o nmero mximo de comparaes realizadas pelo algoritmo de ordenao por intercalao igual a , e o algoritmo portanto .
Para se ter uma idia da diferena de desempenho entre os algoritmos de seleo e troca e de intercalao, quando , ,e ; quando , ,e , e por a vai.
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4 = log2(16)
16 passos
Algoritmos
177
A Figura 335 mostra o resultado de testes de desempenho realizados com a funo MergeSort. interessante comparar este grfico com o da Figura 328. Em 20 segundos, a funo SelectSort, executada em um computador com desempenho superior, foi capaz de ordenar um vetor de 4000 elementos; com este mesmo tempo, a funo MergeSort, executada em um computador com desempenho inferior, conseguiu ordenar um vetor com mais de 35000 elementos. 4.3.3 Partio (QuickSort)
Outro mtodo para se ordenar um vetor utiliza uma operao de partio do vetor segundo um piv, que um valor igual a um dos elementos do vetor. A partio, aplicvel somente a vetores com dois ou mais elementos, separa o vetor em trs partes: a da esquerda, contendo somente elementos menores ou iguais ao piv, a do meio, contendo somente elementos iguais ao piv, e a da direita contendo somente elementos maiores ou iguais ao piv.
possvel que algumas das partes resultantes seja vazia. O mtodo prossegue aplicando-se recursivamente s parties da esquerda e da direita, at se conseguir parties de tamanho 1 que esto trivialmente ordenadas. Este um dos algoritmos mais famosos da cincia da computao, tendo recebido o nome de quicksort.
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Algoritmos
14 0 2 0 0 0 0 0 0 2 2 2 2 2 11 6 5 5 5 5 5 5 6 6 6 6 6 6 5 12 2 12 13 6
178
11 12 14 12 13 6 11 12 6 11 12 6 6 6 6 12 13 14 12 13 14
Esquerda Meio Direita x Piv
12 11 12 13 14 11 12 12 13 14 11 12 12 13 14
A Figura 336 ilustra o comportamento do algoritmo na ordenao de um vetor com 10 elementos. A cada partio o piv escolhido est sublinhado. function sA = quicksort(A) if length(A) <= 1 then sA = A; else [l,m,r] = partition(A); sA = [quicksort(l) m quicksort(r)]; end endfunction
Figura 337: A funo quicksort, que implementa o algoritmo de ordenao por partio
Assim como o algoritmo de intercalao, a implantao do quicksort por meio de uma funo recursiva uma expresso direta do algoritmo, como mostra a Figura 337. As parties so feitas pela funo partition, mostrada na Figura 338. function [left,middle,right] = partition(A) pivot = A((1+int(length(A))/2)); inf = 1; sup = length(A); while sup >= inf while A(inf) < pivot inf = inf+1; end while A(sup) > pivot sup = sup-1; end if sup >= inf then temp = A(inf); A(inf) = A(sup); A(sup) = temp; inf = inf+1; sup = sup-1; end end left = A(1:sup); middle = A(sup+1:inf-1); right = A(inf:length(A)); endfunction
Figura 338: A funo partition
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179
O piv escolhido como o elemento posicionado ao meio do vetor A. Isto no um requisito do algoritmo, que entretanto exige que o piv seja um dos elementos de A. Algumas verses escolhem o primeiro elemento do vetor como piv, enquanto outras sorteiam a sua posio; inf mantido de forma tal que, a qualquer momento, todos os elementos sua esquerda so menores ou iguais ao piv. Repare que isto vlido inicialmente, pois no existe nenhum elemento sua esquerda, e que mantido vlido por todos os comandos; sup mantido de forma tal que, a qualquer momento, todos os elementos sua direita so maiores ou iguais ao piv; a argumentao para esta afirmativa anloga empregada para a varivel inf; inf avana sempre para a direita, e sup para a esquerda; o loop principal para quando estes dois ponteiros se cruzam; no primeiro loop interno, inf avana para a direita at encontrar um elemento com valor maior ou igual ao piv; no segundo loop interno, sup avana para a esquerda at encontrar um elemento com valor menor ou igual ao piv; os elementos encontrados nestes dois loops internos so trocados de posio, a no ser que inf e sup j tenham se cruzado;
No difcil ver que a funo partition realiza comparaes para dividir uma partio de tamanho . O comportamento do algoritmo de ordenao por partio fortemente dependente das escolhas de piv. No melhor caso, os pivs escolhidos so tais que cada partio divide o vetor ao meio e, por motivos similares aos colocados na anlise da complexidade do algoritmo de ordenao por intercalao, o quicksort . No pior caso, o piv tal que cada partio produz uma parte com um nico elemento e outra com elementos, e o nmero de comparaes , to ruim como a ordenao por seleo e troca. 4.3.4 Dividir para Conquistar
Os algoritmos de ordenao por intercalao e por partio so exemplos de emprego de uma estratgia clssica em computao, chamada dividir para conquistar. Dado um problema de tamanho , o problema dividido em 2 subproblemas de tamanho (ou 3 subproblemas de tamanho , ou ...); cada subproblema conquistado por aplicao recursiva da mesma estratgia, a no ser que o seu tamanho seja suficientemente pequeno para permitir uma soluo direta; as solues dos subproblemas so combinadas para resolver o problema original.
Na ordenao por intercalao a diviso em subproblemas simples, mas a combinao das solues dos subproblemas exige a intercalao. Na ordenao por partio a diviso em subproblemas exige a execuo do algoritmo de partio, mas a combinao das solues dos subproblemas consiste apenas em sua justaposio.
Algoritmos resultar de operaes de truncamento e de arredondamento que decorrem do uso de um nmero finito de bits na representao de ponto flutuante. 4.4.1 Integrao por Trapzios
180
O primeiro passo para se obter uma aproximao numrica de uma integral diviso do intervalo em subintervalos iguais.Com isso ns vamos obter regularmente espaados, que vamos chamar de . Ns temos e , para todo .
O lado esquerdo de cada retngulo coincide com a curva
a pontos ,
O lado direito de cada retngulo coincide com a curva
rea = f(xi).x
xi
xi+1
xi
rea = f(xi+1).x
xi+1
Figura 339: reas cobertas pelas somas de Riemann pela esquerda e pela direita para [0,1]
no intervalo
A Figura 339 mostra duas formas de se aproximar do valor da integral utilizando somas das reas de retngulos, conhecidas como soma de Riemann pela esquerda e soma de Riemann pela direita. Podemos ver que a rea definida pela soma de Riemann pela esquerda dada por
enquanto a rea definida pela soma de Riemann pela direita dada por
A medida em que o nmero de intervalos aumenta e o tamanho do intervalo diminui, as somas de Riemann vo se aproximando da rea sob a curva, como mostra a
As frmulas das somas de Riemann levam diretamente s suas implementaes, mostradas na Figura 341 e na Figura 342. Introduo Organizao e Programao de Computadores IOPC 2010_2-3
Algoritmos
181
function lrs = LeftRiemannSum(f,a,b,n) // Calcula a soma de Riemann esquerda da funo // f entre os pontos a e b com n intervalos x = linspace(a,b,n+1); delta_x = (b-a)/n; lrs = sum(f(x(1:n))) * delta_x; scf(); plot2d2(x,f(x),style=5,axesflag=5); plot2d3(x,f(x),style=5,axesflag=5); xx=linspace(a,b,50); plot2d(xx,f(xx)); endfunction
Figura 341: Funo para o clculo da soma de Riemann esquerda
function rrs = RightRiemannSum(f,a,b,n) // Calcula a soma de Riemann direita da funo // f entre os pontos a e b com n intervalos x = linspace(a,b,n+1); delta_x = (b-a)/n; rrs = sum(f(x(2:n+1)))* delta_x); scf(); plot2d2(x,[f(x(2:n+1)) f(b)],style=5,axesflag=5); plot2d3(x,[f(x(2:n+1)) f(b)],style=5,axesflag=5); xx=linspace(a,b,50); plot2d(xx,f(xx),axesflag=5); endfunction
Figura 342: A funo RightRiemannSum
Nestas funes, voc pode observar que: O primeiro parmetro de entrada, f, a funo cuja soma de Riemann ser calculada; Os parmetros a e b so os extremos do intervalo, e n o nmero de sub-intervalos; A funo sum do Scilab utilizada para o clculo da soma dos elementos de um vetor; Para o clculo das somas somente os trs primeiros comandos so necessrios; os comandos restantes se destinam ao desenho de um grfico que ilustra a soma realizada.
No difcil ver que possvel obter uma aproximao melhor da rea sob a curva em um subintervalo se utilizarmos o trapzio definido pelo valor da funo em seus limites, cono mostrado na Figura 343.
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Algoritmos
182
xi
xi+1
ou
ou
Uma funo que calcula uma integral por trapzios est mostrada na Figura 344. function area = TrapezoidalSum(f,a,b,n) // Calcula a rea sob a curva f entre a e b, // utilizando n intervalos e a frmula dos // trapzios x = linspace(a,b,n+1); delta_x = (b-a)/n; area = ( (f(x(1))+f(x(n+1)))/2 + ... sum(f(x(2:n))) ... )*delta_x; scf(); plot2d(x,f(x),style=5,axesflag=5) plot2d3(x,f(x),style=5,axesflag=5); xx=linspace(a,b,50); plot2d(xx,f(xx),axesflag=5); endfunction
Figura 344: Funo para aproximao de integrais por trapzios
Para testar esta funo, vamos calcular , cujo valor exato ns sabemos que igual a 2. Com 5 intervalos, o resultado da chamada TrapezoidalSum(sin,0,%pi,5) foi 1.9337656; com 50 intervalos (chamada TrapezoidalSum(sin,0,%pi,50)), o valor obtido foi 1.999342.
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183
Ns sabemos que as razes (ou zeros) de funes como um polinmio de 2 grau podem ser encontradas por frmulas analticas, mas isto no possvel para muitas outras funes. O mtodo da bisseo um algoritmo que serve para determinar numericamente uma raiz de uma equao , onde uma funo contnua qualquer. Para dar incio ao algoritmo, precisamos de dois pontos e , sendo , onde a funo assume sinais opostos, ou seja, ou bem e , ou ento e , como mostrado na Figura 345.
Como a funo contnua, e como no intervalo ns teremos uma raiz, como na Figura 346.
tm sinais opostos, em pelo menos um ponto . possvel que o intervalo contenha mais de
IOPC 2010_2-3
Algoritmos
184
Figura 347: Intervalos em que a funo no tem sinais opostos nos extremos podem conter ou no uma raiz
Se no for contnua, possvel que mesmo com sinais opostos) no exista nenhuma raiz no intervalo
(ou seja,
tm
Figura 348: Se a funo no for contnua, sinais opostos nas extremidades de um intervalo no garantem que ele contenha uma raiz
O mtodo da bisseo exige portanto que seja contnua em um intervalo tal que . De uma forma similar ao algoritmo de pesquisa binria, a cada iterao a funo calculada no ponto mdio do intervalo, .
IOPC 2010_2-3
Algoritmos
185
Figura 349: Caso em que a raiz est " esquerda" do ponto mdio do intervalo
Temos trs casos possveis. No primeiro (Figura 349) verificamos que ,e portanto que o intervalo contm pelo menos uma raiz, onde o algoritmo pode ser reaplicado.
Figura 350: Caso em que a raiz est " direita" do ponto mdio do intervalo
Ao fim de cada iterao, ou bem a raiz foi encontrada, ou o intervalo de busca foi reduzido metade. O algoritmo consiste na aplicao repetida deste passo, e termina quando o intervalo onde se encontra a raiz suficientemente pequeno para a preciso desejada. Podemos agora dar incio ao desenvolvimento de uma funo que encontre uma raiz de uma outra funo dada pelo mtodo da bisseo.
IOPC 2010_2-3
Algoritmos function r = bissecao(f,a, b, tol) // se f contnua e se f(a).f(b) < 0, esta // funo calcula a raiz r com preciso menor ou igual // ao valor de tol endfunction
Figura 351: Cabealho da funo bissecao
186
A Figura 351 mostra uma primeira verso da funo bissecao contendo apenas o seu cabealho: O primeiro parmetro formal de entrada, f, a funo da qual se deseja encontrar a raiz; Os parmetros a e b so os limites do intervalo, e devem ser tais que f(a)*f(b) < 0; O parmetro tol a tolerncia, isto , um valor para o tamanho do intervalo de busca onde a preciso desejada considerada satisfatria; O parmetro de sada r a raiz encontrada.
Para testar a funo bissecao, ns precisamos: de uma funo contnua, de um intervalo onde a funo troca de sinal, e de conhecer o valor de uma raiz nesse intervalo para que seja possvel verificar o resultado.
b a
Figura 352: Grfico de
contnua; tem sinais opostos nos extremos do intervalo uma raiz, e esta raiz .
A Figura 353 mostra uma implementao desta funo. Repare no uso do operador .*, de multiplicao elemento a elemento, ao invs do operador *, de multiplicao matricial. function y = exp_sin(x) y = exp(-x) .* sin(x); endfunction
Figura 353: A funo exp_sin
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Algoritmos
187
O grfico da Figura 352 pode ser obtido na console do Scilab com os comandos mostrados na Figura 354. A diretiva axesflag=5 faz com que os eixos sejam traados no ponto (0,0). -->getf("exp_sin.sci") -->x = linspace(0,2*%pi,101); -->y = exp_sin(x); -->plot2d(x,y,axesflag=5)
Figura 354: Comandos para obter o grfico da Figura 352 na console do Scilab
Com isso ns j podemos construir um programa testador para a funo bissecao, conforme mostra a Figura 355. O programa permite experimentar com diversos valores de tolerncia, comparando a raiz calculada com o valor de com 10 casas decimais. clear getf("exp_sin.sci"); getf("bissecao.sci"); tolerancia = input("\nTolerncia = "); while tolerancia > 0 raiz = bissecao(exp_sin,2,4, tolerancia); printf(" Raiz = %12.10f; \n Pi = %12.10f\n",raiz,%pi); tolerancia = input("\nTolerncia = "); end
Figura 355: O programa bissecao_teste.sce
Um primeiro refinamento da funo bissecao.sci o loop que, a cada passo, reduz metade o intervalo que contm a raiz. Na Figura 356 ns podemos observar que: o loop interrompido quando o tamanho do intervalo menor ou igual tolerncia fornecida pelo usurio, e o valor retornado como raiz o ponto mdio do intervalo. function r = bissecao(f,a, b, tol) // se f contnua e se f(a).f(b) < 0, esta // funo calcula a raiz r com preciso menor ou igual // ao valor de tol while b-a > tol // Reduo do intervalo que contm a raiz end r = (a+b)/2; endfunction
Figura 356: Primeiro refinamento da funo bissecao
O refinamento da reduo do intervalo simplesmente a codificao do mtodo da bisseo, como mostra a Figura 357. Repare que: quando f(a)*f(m) < 0, a funo faz b = m; quando f(b)*f(m) < 0, a funo faz a = m; quando f(m) == 0, a funo faz a = m e b = m.
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Algoritmos function r = bissecao(f,a, b, tol) // se f contnua e se f(a).f(b) < 0, esta // funo calcula a raiz r com preciso menor ou igual // ao valor de tol while b-a > tol // Reduo do intervalo que contm a raiz m = (a+b)/2; //Ponto mdio if f(a)*f(m) <= 0 then // [a,m] contm uma raiz b = m; end if f(m)*f(b) <= 0 then // [m,b] contm uma raiz a = m; end end r = (a+b)/2; endfunction
Figura 357: A funo bissecao
188
A Figura 358 mostra o resultado de um teste da funo bissecao, onde podemos ver o efeito da tolerncia fornecida pelo usurio sobre a preciso do clculo da raiz. Tolerncia = 1.0e-3 Raiz = 3.1411132813; Pi = 3.1415926536 Tolerncia = 1.0e-6 Raiz = 3.1415925026; Pi = 3.1415926536 Tolerncia = 1.0e-10 Raiz = 3.1415926536; Pi = 3.1415926536
Figura 358: Teste da funo bissecao
4.4.3
Do clculo sabe-se que, para qualquer real, pode ser calculado por uma srie de Taylor, que uma soma de infinitos termos com a forma abaixo: , ou, lembrando que ,
Esta srie converge para qualquer valor de . Ns podemos ver que, a partir do termo onde , cresce mais rapidamente que , e que o valor absoluto dos termos tende para zero. Queremos aqui construir uma funo Scilab que calcule por esta frmula, adicionando termos at que seu valor absoluto seja menor que uma tolerncia fornecida pelo usurio. J temos como escrever o cabealho da funo, como mostra a Figura 359.
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Algoritmos function y = expTaylor(x,tol) // Calcula a soma dos termos // da srie de Taylor at o primeiro // termo com valor absoluto menor // que a tolerncia tol endfunction
Figura 359: Cabealho da funo expTaylor
189
Para testar esta funo, o programa expTaylor_teste, mostrado na Figura 355, l um valor para a tolerncia. Depois, repetidamente, l valores para a varivel x, calcula e compara os valores retornados pela funo expTaylor que ns desenvolvemos e pela funo exp fornecida pelo Scilab, que bastante confivel pois utiliza tcnicas muito sofisticadas de clculo numrico.
getf("expTaylor.sci"); tol = input("\ntol = "); x = input("\nx = "); while x ~= 999 expCalc = expTaylor(x,tol); printf("\n x exp(x) expTaylor(x) printf ("\n%12g %15.8e %15.8e %15.8e\n", ... x,exp(x),expCalc,exp(x)-expCalc) x = input("\nx = "); end
Figura 360: O programa expTaylor_teste.sce
Erro")
Para o desenvolvimento da funo expTaylor, ns devemos reparar que possvel obter , o -simo termo da srie a partir do termo anterior, pois
Com isso ns chegamos forma final da funo expTaylor, mostrada na Figura 361. function y = expTaylor(x,tol) // Calcula a soma dos termos // da srie de Taylor at o primeiro // termo com valor absoluto menor // que a tolerncia tol Termo = 1; y = 1; i = 1; while abs(Termo) >= tol Termo = Termo * x / i; y = y + Termo; i = i+1; end endfunction
Figura 361: A funo expTaylor
Vamos primeiramente testar a funo para alguns valores positivos de x. Podemos ver na Figura 362 que os resultados so muito bons, com diferenas 16 ordens de grandeza menores que os valores calculados pelas duas funes.
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190
Mas o teste com valores negativos nos reserva surpresas desagradveis, como mostra a Figura 363. Para x == -1, o erro inferior aos valores por 15 ordens de grandeza, muito bom. Para x == -10, o erro 8 ordens de grandeza menor que os valores calculados; v l. J com x == -20, o erro da mesma ordem de grandeza dos valores calculados, muito ruim. A casa cai mesmo com x==-30, quando o erro 9 ordens de grandeza maior que o valor correto, e, pior, o valor calculado para negativo, sendo que uma funo estritamente positiva! tol = 1.0e-40 x = -1 -1 3.67879441e-001 3.67879441e-001 -1.11022302e-016 x = -10 -10 4.53999298e-005 4.53999296e-005 1.39453573e-013 x = -20 -20 2.06115362e-009 5.62188447e-009 -3.56073085e-009 x = -30 -30 9.35762297e-014 -3.06681236e-005 3.06681237e-005
Figura 363: Resultados de testes da funo expTaylor com x negativo
O que aconteceu? A frmula para a srie de Taylor provada matematicamente, e a funo expTaylor uma implantao direta da frmula, com pouca possibilidade de erros.
-->eps = 1.0e-23; -->y = 1.0e23; -->x = y + eps; -->x == y ans = x igual a y bit por bit! T
Figura 364: Exemplo de cancelamento catastrfico
A origem dos maus resultados est na aritmtica de ponto flutuante, que usa um nmero fixo de bits para representao da mantissa. Operaes aritmticas com nmeros com grandes diferenas de ordem de grandeza no funcionam corretamente, como mostra a Figura 364. O valor 1.0e-23 somado a 1.0e23 no altera o seu expoente, o que natural, mas tampouco altera a sua mantissa, que no possui bits suficientes para essa adio. O valor somado simplesmente perdido na operao, em um efeito que conhecido por cancelamento catastrfico.
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Algoritmos
191
Figura 365: Grfico com valores absolutos dos termos da srie de Taylor para x == -20
A Figura 365 mostra um grfico com os valores absolutos dos termos da srie de Taylor para x == -20. O maior valor absoluto de um termo da ordem de , e o valor correto para da ordem de . Ou seja, nas operaes aritmticas realizadas com os primeiros termos da srie os erros de truncamento podem ser bem maiores que o resultado final, e isso o que ocorre com o uso da funo expTaylor para o clculo de exponenciais de nmeros negativos. Como lio a tirar destes exemplos, voc deve ter muito cuidado ao operar com nmeros de valores com grandes diferenas de ordem de grandeza. A aritmtica de ponto flutuante melindrosa; use funes de bibliotecas, desenvolvidas por profissionais de clculo numrico, sempre que possvel. Por outro lado, no se deixe levar pelo pessimismo. Programas numricos funcionam como esperado na maior parte dos casos.
Um caixeiro viajante precisa visitar cidades, percorrendo a menor distncia possvel, sem passar duas vezes pela mesma cidade. Ele conhece a distncia entre duas cidades quaisquer de seu roteiro; um exemplo est mostrado na Figura 366. No existem estradas entre as cidades sem ligao no grafo.
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Algoritmos
1
6 5
192
2 3 3
2
3 3 4
7
Figura 366: Distncias entre cidades a serem visitadas pelo caixeiro viajante
Qual o melhor roteiro, isto , qual o roteiro com a menor distncia total, partindo da cidade 1? Na Figura 367 voc pode ver como a escolha de um roteiro influencia a distncia total.
1
6 5
1
2
1
2
6
2
6
2
2 3 3
2
3 3 3 3 4
7
3 3 3 3 4
3 3
D = 19
D = 22
D = 15
Um exame atento nos faz perceber que o roteiro mais direita na Figura 367 , dentre todos, o de menor custo. Descobrir o roteiro timo fica bem mais complicado quando temos mais cidades, como na Figura 368.
1 8 14
7 15 12 9
9
1
11
13
2 10 9 12 3 4 4
12 12
6
15 5 11
12
3
6 5
Temos muito mais alternativas a examinar; trs exemplos esto na Figura 369. Aqui tambm a alternativa mais direita a rota tima, fato que no fcil de se confirmar por um simples exame do problema. Precisamos do auxlio de um computador. Queremos construir um programa que, dado um conjunto de cidades e suas distncias, descubra o melhor roteiro para o caixeiro viajante.
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Algoritmos
1 8 14
7 15
1
1
193
9
1
12 9
11
13
2 10 9 12 3 4 4
8 14
7 15
9
1
12 9
11
13
2 10 9 12 3 4 4
14
7
8 8
1
12 9
11
13
2 10 9 12 3 4 4
12 12
6
15 5 11
12 12
6
15 5 11
12
15
15 5 11
12
6
12
3
6 5
12
3
12
3
6 5
6 5
D = 98
D = 64
1. Gerar todas as alternativas de roteiros; 2. Para cada roteiro, calcular o seu custo total; 3. Escolher o roteiro com menor distncia total. E como fazer para gerar todas as alternativas de roteiros? Temos que gerar todas as permutaes das cidades a serem percorridas. Para um problema com 4 cidades, as rotas a serem examinadas so (lembrando que a cidade 1 o ponto inicial, e portanto faz parte de qualquer circuito): 2 2 3 3 4 4 3 4 2 4 2 3 4 3 4 2 3 2
Ns iremos precisar de uma funo que gere as permutaes de um conjunto de nmeros, cada nmero correspondendo a uma cidade. Vamos primeiramente definir um cabealho para uma funo permutations (Figura 370). Function p = permutations(A) // gera uma matriz p onde // cada linha uma permutao de A endfunction
Figura 370: Cabealho da funo permutations
Precisamos agora de um algoritmo para gerar essas permutaes. O raciocnio , mais uma vez, recursivo: Se o vetor A de tamanho 1, ele j a nica permutao possvel; seno, devemos separar o primeiro elemento do vetor; gerar todas as permutaes dos elementos restantes (mesmo problema inicial, mas com um elemento a menos), e fazer uma justaposio do elemento separado com as permutaes obtidas; repetir este procedimento para os demais elementos do vetor.
Como exemplo, considere o processo de gerar todas as permutaes do vetor [2 3 4]. Ns devemos: Introduo Organizao e Programao de Computadores IOPC 2010_2-3
Algoritmos
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Separar o elemento 2, e gerar todas as permutaes do vetor [3 4]; depois, concatenar 2 s permutaes obtidas; Separar o elemento 3, e gerar todas as permutaes do vetor [2 4]; depois, concatenar 3 s permutaes obtidas; Finalmente, separar o elemento 4, e gerar todas as permutaes de [2 3], e depois concatenar 4 s permutaes obtidas.
A funo permutations mostrada na Figura 371 uma implementao direta deste algoritmo. function p = permutations(A) if length(A) == 1 then p = A; else p = []; for i = 1:length(A) B = permutations(OneOut(A,i)); [nl,nc] = size(B); for j = 1:nl p = [p ; [A(i) B(j,:)]]; end end end endfunction function b = OneOut(A,i) x = 1:length(A); b = A(x ~= i); endfunction
Figura 371: A funo permutations
Ela faz uso da funo OneOut, que implementa a operao de separar o i-simo elemento do vetor, e que um bom exemplo de uso das possibilidades oferecidas pelo Scilab para manipulao de matrizes apresentadas na Seo 3.2.9 (pg. 138). J podemos dar incio ao desenvolvimento do programa principal. A Figura 372 apresenta uma primeira verso, formada apenas por comentrios. // // // // // L a matriz de distncias Gera todas as rotas possveis Calcula o custo de cada rota Seleciona a de menor custo Imprime o resultado
Vamos atacar inicialmente a leitura da matriz de distncias. Queremos utilizar a funo fscanfMat para esta leitura, mas temos que levar em conta que: precisamos representar o valor infinito para distncias entre cidades sem conexo direta, e a funo fscanfMat s l nmeros.
Isto pode ser resolvido adotando a conveno de usar no arquivo de entrada o valor -1 para representar infinito. Com isto podemos construir um arquivo de distncias como mostra a Figura 373. Introduo Organizao e Programao de Computadores IOPC 2010_2-3
Algoritmos
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Figura 373 : Arquivo Distancias.txt com distncias entre as cidades mostradas na Figura 366
Este arquivo pode ser lido diretamente com fscanfMat. Aps a leitura, os elementos com valor -1 devem ser substitudos por %inf. Voc pode ver este cdigo na Figura 374, onde est destacado o comando que faz as substituies. // L a matriz de distncias Dist = ... fscanfMat(uigetfile("*.txt",pwd(),"Distncias")); // Substitui -1 por %inf Dist(Dist==-1) = %inf;
Figura 374: Leitura do arquivo com distncias
Para gerar as rotas e calcular seus custos, vamos usar a funo permutations da Figura 371, e tambm uma funo cost, que recebe como parmetros de entrada uma matriz D de distncias, e um vetor path, que contm os ndices das cidades que compem uma rota. [nl,nc] = size(Dist); //nl deve ser igual a nc Rotas = permutations(2:nc); [NL,NC] = size(Rotas); for i = 1:NL Custo(i) = cost(Dist,[1 Rotas(i,:) 1]); end function c = cost(D,path) c = 0; for i=1:length(path)-1 c = c + D(path(i),path(i+1)); end endfunction
Figura 375: Obteno de todas as rotas e clculo dos custos
Nos trechos de cdigo mostrados na Figura 375 voc deve reparar que: o vetor Rotas recebe todas as permutaes das cidades de 2 a n, e no de 1 a n, pois a cidade 1 sempre o ponto de partida e de chegada. a rota enviada (passada como parmetro real) para a funo cost o vetor formado pela cidade 1 acrescida das cidades que compem uma linha do vetor Rotas, acrescido novamente pela cidade 1.
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Algoritmos // Resolve o problema do caixeiro viajante clear() getf("permutations.sci"); getf("cost.sci"); getf("OneOut.sci"); getf("SelecionaMenor.sci"); getf("PrintMatrix.sci"); // L a matriz de distncias Dist = fscanfMat(uigetfile("*.txt",pwd(),"Distncias")); PrintMatrix("Distncias",Dist); // Substitui -1 por %inf Dist(Dist==-1) = %inf; // Obteno das rotas [nl,nc] = size(Dist); //nl deve ser igual a nc Rotas = permutations(2:nc); // Calcula o custo de cada rota [NL,NC] = size(Rotas); for i = 1:NL Custo(i) = cost(Dist,[1 Rotas(i,:) 1]); if Custo(i) <> Exemplos(:,1) then end end // Seleciona a de menor custo Melhor = SelecionaMenor(Custo,1); // Imprime a melhor rota printf("\nA melhor rota "); PrintMatrix("Rota",[1 Rotas(Melhor,:) 1]); printf("com custo total = %d.",Custo(Melhor));
Figura 376: O programa CaixeiroViajante.sce
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A Figura 376 mostra o programa completo, que tambm usa as funes SelecionaMenor (Figura 324, pgina 171) e PrintMatrix (Figura 325, pgina 171). Executando este programa com o arquivo Distancias.txt (Figura 373), ns vemos que a melhor rota [1 2 3 5 4 1] com custo total = 15, mostrada na Figura 367. Muito bem, temos um programa que resolve o problema do caixeiro viajante. Mas ser que com ele ns poderemos encontrar o melhor roteiro para visitar de avio todas as 27 capitais brasileiras? melhor nem tentar. Com cidades, temos permutaes a explorar. Para o exemplo com 5 cidades, so possibilidades, fcil. Para 8 cidades, temos rotas a examinar, sem problemas, mas para as capitais brasileiras, so permutaes a serem examinadas!
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Algoritmos
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Mas isso no seria simplesmente um defeito do nosso algoritmo, cuja complexidade ? Infelizmente no. Efetivamente existem solues melhores, com tcnicas mais sofisticadas que reduzem o nmero de roteiros a serem examinados. Mas no reduzem tanto. A melhor soluo j encontrada tem complexidade , o que para suficientemente grande cresce mais rapidamente do que qualquer potncia de , ou do que qualquer polinmio em . O caixeiro viajante um exemplo da classe de problemas conhecidos como np-completos, onde np significa tempo polinomial no-determinstico. As razes para esta denominao esto acima da abrangncia deste texto. Outro exemplo de problema np-completo o problema da mochila, que consiste em descobrir qual a melhor escolha a de maior valor total de objetos com pesos e valores a serem colocados em uma mochila que tem uma capacidade mxima que no pode ser ultrapassada.
Figura 378: Quais objetos devem ser colocados na mochila para se obter o maior valor total sem que o peso total ultrapasse a capacidade da mochila?
Um problema aberto da computao a existncia ou no de uma soluo com complexidade polinomial para os problemas np-completos. At hoje, ningum conseguiu provar que no existe nenhuma soluo com tempo polinomial e, por outro lado, ningum conseguiu um algoritmo com complexidade polinomial para resolver qualquer problema np-completo. Portanto, se voc conseguir desenvolver um algoritmo com complexidade polinomial para resolver o problema do caixeiro viajante ou o da mochila, ou provar que no existe tal soluo, voc ficar famoso.
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Vamos agora estudar um problema proposto pelo matemtico Emil Post em 1946. Considere um estoque ilimitado de domins de um nmero finito de tipos.
Tipo 1 100 1 Tipo 2 0 100 Tipo 3 1 00
Todos os domins de um tipo tm um mesmo string de 0s e 1s na parte de cima e outro na parte de baixo. O problema da correspondncia de Post resolvido se voc encontrar uma seqncia de domins tal que os strings formados pela concatenao dos strings superiores e inferiores sejam iguais. A Figura 380 mostra uma soluo para o problema proposto na Figura 379.
100 1
0 100
1 00
100 1
1 00
100 1
100 1
1 00
0 100
0 100
1001100100100
Figura 380: Uma soluo com 7 domins
Vamos representar uma sequncia de domins por um vetor de ndices como [1 3 1 1 3 2 2], que significa um domin do tipo 1, seguido de um domin do tipo 3, seguido de dois do tipo 1, seguido de um domin do tipo 2, seguido por dois do tipo 2. Para resolver o problema de Post ns vamos novamente usar um algoritmo fora-bruta, que gera todas as sequncias possveis de domins, comeando pelas menores. Se tivermos 3 tipos de domins, as primeiras sequncias geradas so [1], [2], [3], [1 1], [1 2], [1 3], [2 1], [2 2], [2 3], [3 1], [3 2], [3 3], [1 1 1], [1 1 2], [1 1 3], [1 2 1], e assim por diante. Voc pode ver que a gerao das sequncias pode ser feita por um processo equivalente contagem em um sistema de base 3, sem o algarismo 0 e incluindo o algarismo 3.
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Algoritmos getf("ReadPostProblem.sci"); getf("Sucessor.sci"); getf("strPost.sci"); getf("WritePostSolution.sci"); getf("WritePostProblem.sci"); // Leitura do problema de Post [nTypes Up Down] = ReadPostProblem(); WritePostProblem(Up,Down); found = %f; seq = []; while ~found seq = Sucessor(seq,nTypes); upString = strPost(Up,seq); dnString = strPost(Down,seq); found = upString == dnString; if found then WritePostSolution(seq,Up,Down); end end
Figura 381: O programa Post.sce
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A Figura 381 mostra o programa Post.sce, aonde: A funo ReadPostProblem usada para ler um problema de Post um conjunto de tipos de domins. Essa funo retorna um inteiro nTypes, o nmero de tipos de domins, e os vetores de strings Up e Down, que contero respectivamente os strings da parte de cima e da parte de baixo de cada tipo de domin no problema lido; A funo WritePostProblem imprime na tela os dados do problema lido; O programa executa um loop que explora todas as seqncias de domins extrados dos tipos lidos, parando se encontrar uma seqncia onde as concatenaes dos strings da parte superior e da parte inferior dos domins so iguais. A varivel seq contm uma seqncia de domins, que a cada passagem do loop substituda por sua sucessora, usando a funo Sucessor; A funo WritePostSolution usada para imprimir na tela uma soluo eventualmente encontrada; A funo strPost constri um string concatenando segundo uma sequncia dada os strings na parte superior ou na parte inferior dos domins.
Figura 382: Tela do Bloco de Notas com um arquivo de tipos de domins para o problema de Post da Figura 379
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Vamos comear pela leitura de um conjunto de tipos de domins. A Figura 382 ilustra o formato que escolhemos para arquivos com tipos de domins que descrevem um problema de Post. function [nTypes, Up, Down] = ReadPostProblem() PostFile = uigetfile("*.txt",pwd(),"Problema de Post"); da = mopen(PostFile,"r"); Lines = mgetl(da); Up = tokens(Lines(1)); Down = tokens(Lines(2)); [nTypes,nc]=size(Up); endfunction
Figura 383: A funo ReadPostProblem
A funo ReadPostProblem (Figura 383) faz uso da funo tokens, fornecida pelo Scilab, que recebe um string como parmetro de entrada, e produz um vetor coluna, onde os elementos do vetor so strings que, no string de entrada, esto separados por brancos ou tabulaes. function WritePostProblem(Up,Down); printf("\nProblema de Post:\n"); [nl,nc] = size(Up); for i = 1:nl printf("%5s",Up(i)); end printf("\n"); for i = 1:nl printf("%5s",Down(i)); end endfunction
Figura 384: A funo WritePostProblem
A funo WritePostProblem (Figura 384) imprime na tela um problema armazenado nos vetores de strings Up e Down. function s = strPost(Strs,seq) s = ""; for i = 1:length(seq) s = s + Strs(seq(i)); end endfunction
Figura 385: A funo strPost
A Figura 385 mostra a funo strPost que constri a concatenao dos strings em uma sequncia de domins.
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Algoritmos function s = Sucessor(r,nTypes) // retorna o sucessor da sequncia r VaiUm = 1; for i = length(r):-1:1 if VaiUm > 0 then if r(i) < nTypes then r(i) = r(i) + 1; VaiUm = 0; else r(i) = 1; end end end if VaiUm == 1 then s = [1 r]; else s = r; end endfunction
Figura 386: A funo Sucessor
201
A funo Sucessor (Figura 386) gera, a partir de uma seqncia de domins, a seqncia seguinte no processo de contagem. Essencialmente ela soma 1 ao nmero formado pelos algarismos que compem a seqncia. A Figura 387 mostra alguns exemplos de uso desta funo. -->Sucessor([],3) ans = 1. -->Sucessor([2 3 1],3) ans = 2. 3. 2. -->Sucessor([3 3 3],3) ans = 1. 1. 1. 1.
Figura 387: Exemplos de uso da funo Sucessor
Finalmente temos a funo WritePostSolution (Figura 388) que imprime na tela a soluo encontrada, em um formato tabular.
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Algoritmos function WritePostSolution(seq, Up, Down) printf("\nSoluo: %s\n",strPost(Up,seq)); for i = 1:length(seq) printf("%5d",seq(i)) end printf("\n"); for i = 1:length(seq) printf("%5s",Up(seq(i))); end printf("\n"); for i = 1:length(seq) printf("%5s",Down(seq(i))); end endfunction
Figura 388: A funo WritePostSolution
202
J podemos testar o nosso programa para ver se encontramos a soluo da Figura 380. Escolhendo como entrada o arquivo ProblemaPost.txt, vemos que o programa Post.sce efetivamente resolve este problema, produzindo a sada mostrada na Figura 389. Problema de Post: 100 0 1 1 100 00 Soluo: 1001100100100 1 3 1 1 3 100 1 100 100 1 1 00 1 1 00
2 0 100
2 0 100
Figura 389: Sada do programa Post.sce, alimentado com o arquivo da Figura 382.
Como voc j deve esperar, inferir desse primeiro sucesso que o nosso algoritmo resolve qualquer problema de Post ingenuidade.
1000
0
01
0
1
101
00
001
Figura 390: A menor soluo para este problema de Post uma sequncia de 206 domins!
Usando algoritmos mais sofisticados, possvel mostrar que a menor seqncia que resolve o problema da Figura 390 formada por 206 domins. Baseando-se em testes feitos pelo autor destas linhas, o tempo estimado para o programa Post.sce resolver este problema com um notebook seria de anos! Poderamos pensar que estamos diante de um problema como o do caixeiro viajante, mas mesmo isso otimismo. A correspondncia de Post pertence a uma classe de problemas chamados indecidveis. Enquanto em problemas np-completos o espao de busca cresce explosivamente com o tamanho da entrada, em problemas indecidveis o espao de busca simplesmente ilimitado. Traduzindo para o problema de Post, o fato de no existir nenhuma seqncia de tamanho que resolva um dado problema no quer dizer que no existam solues de tamanho maior que . A indecidibilidade se refere ao caso geral, e no a instncias particulares. Para algumas instncias, como nos casos da Figura 380 e da Figura 390, pode ser possvel encontrar uma soluo. Para outras, pode ser possvel demonstrar que no existe nenhuma soluo, como seria o caso de um problema onde em todos os domins o string da parte superior fosse mais longo que o da parte inferior.
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Algoritmos
10 0 0 001 001 1
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Resultados tericos provam que no existe nenhum algoritmo que, para qualquer instncia de um problema de Post, consiga decidir se existe ou no uma soluo. A Figura 391 mostra um problema de Post para o qual no foi possvel, at hoje, nem encontrar uma soluo, e nem tampouco provar que ele no admite nenhuma soluo.
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Um computador portanto um circuito que transforma informao, que entretanto difere do circuito de soma porque a transformao realizada no fixa, mas ditada por outra informao o programa armazenado. Trocando o programa, trocamos a transformao realizada. O ganho em fllexibilidade enorme, quando comparado com a construo de um circuito. Software macio; hardware duro. E programas podem conter loops, o que nos permite por exemplo calcular a soma de 50.000 ou mais nmeros de 32 bits faanha absolutamente impraticvel para um circuito combinatrio, que para isso deveria ter bits de entrada. A construo de um programa mesmo pequeno em linguagem de mquina uma tarefa infernal, mas uma das principais utilidades dos computadores facilitar a construo de programas para computadores. Montadores ou assemblers so programas que permitem o uso de mnemnicos para a designar instrues e posies de memria. Mesmo sendo um avano sobre a programao direta em linguagem de mquina, a programao que se consegue com estes sistemas ainda muito detalhada, presa a uma arquitetura especfica, sendo propensa a erros e sem portabilidade. Compiladores e interpretadores so tambm programas, que tm como entrada programas escritos em uma linguagem de alto nvel, como Fortran, C ou Scilab, e que ou bem transformam estes programas em instrues de mquina a serem executados diretamente por um computador, ou como o caso do Scilab tm internamente uma mquina virtual, que interpreta o programa recebido como entrada. Linguagens de alto nvel oferecem abstraes que nos permitem escrever programas descries de transformao de informao de uma forma muito mais prxima do nosso raciocnio. O Scilab, em particular, nos permite guardar valores em variveis com um nome que podemos escolher. Esses valores podem ser numricos, caracteres, ou lgicos. Variveis Scilab so sempre matrizes; a linguagem oferece notaes para designao de partes de uma matriz. Variveis, constantes, chamadas de funes, parnteses e operadores podem ser combinados em expresses que resultam em valores Scilab, e que podem ser empregados em comandos de atribuio para alterar valores de variveis. A linguagem Scilab oferece tambm comandos de controle do fluxo de execuo, como o comando condicional if-then-else, e os loops while e for. Temos comandos de entrada e sada, como input e printf, e comandos para o tratamento de arquivos, como mopen e mclose, mgetl, fscanfMat e fprintfMat, que nos permitem usar armazenamento estvel para massas de dados potencialmente grandes. Um programa Scilab formado por um programa principal e por definies de funes Scilab. Programas e funes Scilab so armazenados em arquivos. Uma funo Scilab define parmetros formais de entrada e de sada. A chamada de uma funo Scilab define parmetros reais de entrada, que so expresses Scilab, e parmetros reais de sada, que so variveis que recebem os valores calculados pela funo para seus parmetros formais de sada. Funes Scilab podem conter comandos Scilab, variveis locais e chamadas de funes incluindo possivelmente chamadas prpria funo, em um arranjo recursivo. Ns vimos que a recursividade pode simplificar muito o desenvolvimento de algoritmos, pois expressa de forma natural o seu comportamento. Funes so uma importante ferramenta de modularizao. Seu uso permite o desenvolvimento seja em momentos separados, seja por pessoas diferentes. IOPC 2010_2-3
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Com o domnio de uma linguagem de programao ns pudemos atacar problemas de transformao de informao muito mais elaborados. Problemas de transformao de informao so em princpio resolvidos por algoritmos mtodos que prescrevem sequncias de transformaes elementares, e que so convenientemente implantados por programas de computadores no nosso caso, programas Scilab. Usando a linguagem Scilab ns vimos diversos algoritmos para soluo de problemas como leitura, processamento e escrita de dados, usando inicialmente teclado e monitor, para pequenos volumes de dados, e depois arquivos, para grandes volumes de dados. Para dois problemas clssicos de transformao de informao ns vimos diversas solues: a pesquisa por um valor em um vetor, e a ordenao de um vetor. Ns vimos que algoritmos podem diferir e muito em sua eficincia no uso de recursos computacionais, como tempo de execuo ou quantidade de memria. O termo complexidade computacional de um algoritmo empregado para caracterizar suas exigncias destes recursos como uma funo do tamanho dos dados de entrada. Alguns problemas de transformao de informao tm limites inferiores para a complexidade de qualquer algoritmo que o resolva. A ordenao de um vetor, por exemplo, no melhor caso . Acredita-se que o limite inferior para uma classe de problemas conhecida como npcompletos, como o problema do caixeiro viajante, tem complexidade intrnseca crescente em taxa maior que qualquer polinmio em . Outros problemas so ainda piores. Para problemas chamados indecidveis, como o da correspondncia de Post, no existem algoritmos com um tempo limite garantido para qualquer entrada.
H muito o que se aprender em computao, pura ou aplicada s cincias e s engenharias., e diversas outras disciplinas podem extender o seu conhecimento nesta rea: Organizao de Computadores. O projeto de sistemas digitais e de computadores uma vasta rea, que normalmente estudada em disciplinas como Sistemas Lgicos, Organizao de Computadores, ou Arquitetura de Computadores. Metodologias para o projeto e implantao de circuitos digitais so vistas com maior profundidade, assim como aspectos tericos. Clculo Numrico. Nessa disciplina so vistos, como o nome indica, algoritmos para a soluo de problemas numricos, de grande importncia para todos os cientistas e engenheiros. Tipicamente so vistos algoritmos para encontrar zeros (razes) de funes (dos quais o mtodo da bisseo visto na Seo 4.4.2 um exemplo), para a soluo de sistemas de equaes lineares, para interpolao, para soluo de equaes diferenciais, para integrao numrica, e vrios outros. A preocupao com erros de arredondamento e de truncamento, e com a sua propagao tratada com muito maior profundidade. Algoritmos e Estruturas de Dados. Esta rea trata extensamente de algoritmos para ordenao e pesquisa (dos quais ns vimos alguns exemplos), do uso de estruturas de dados mais flexveis que matrizes, como listas, rvores e grafos, do casamento de padres, sempre com um tratamento bem mais rigoroso dos aspectos relacionados complexidade. Programao Orientada a Objetos. A programao orientada a objetos, ou POO, oferece estruturas lingusticas para uma definio elegante de dados e de formas de interao. A programao torna-se mais compacta e mais segura, permitindo um intenso reaproveitamento de cdigo. Nenhum programador mais srio pode se permitir desconhecer a POO, que foi introduzida j em 1967 com a linguagem Simula, IOPC 2010_2-3
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e depois explorada com Smalltalk. Estas duas linguagens ainda sobrevivem, mas o uso de C++ e de Java hoje muito maior. Bancos de Dados. Bancos de dados so sistemas de armazenamento que extendem muito o conceito de arquivos. Um SGBD (Sistema de Gerncia de Banco de Dados) como Oracle, PostGresSQL, MySQL, SQL Server, e outros, permite a recuperao de dados por perguntas (queries, em ingls. SQL quer dizer Standard Query Language) como me d a lista dos alunos de engenharia civil com idade entre 18 e 20 anos que j tenham cursado Programao de Computadores ou Clculo Numrico. SGBDs tratam tambm do controle de concorrncia, controlando o acesso simultneo a uma mesma base por diversos usurios, e garantindo a preservao de sua integridade. Sistemas Reativos. So sistemas que reagem a diversos estmulos de forma a, por exemplo, controlar um alto-forno, aumentando a combusto ao perceber uma baixa de temperatura, e diminuindo quando a temperatura do forno est alta. Sistemas operacionais como o Windows ou o Linux so tambm exemplos de sistemas reativos, controlando os estmulos recebidos pelos equipamentos de entrada e sada. Engenheiros e cientistas trabalham normalmente com sistemas reativos menores, controlando mquinas e equipamentos de laboratrios.
Para finalizar, alguns conselhos. O Scilab adequado para o desenvolvimento de pequenos programas voltados para cincias e engenharias. Para programas maiores, com mais de 1000 linhas, considere o uso de outras linguagens, com C, Fortran, C++ ou Java. Qualquer que seja a linguagem escolhida, procurer usar bibliotecas de funes desenvolvidas por profissionais. S desenvolva o que for realmente necessrio. Funes de boas bibliotecas tm cdigo mais robusto e mais rpido e do tratamento adequado a erros numricos. Experimente sempre! Enquanto voc no estiver fazendo programas para uso em produo, errar no machuca. Dificilmente um sistema se estraga por um erro de programao, e a experimentao essencial para o aprendizado.
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ndice Remissivo
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6 ndice Remissivo
%eps, 99 %pi, 99 .sce, 103 abertura de um arquivo, 121 ABus, 76 acumulador, 60 ADconversion, 12 lgebra Booleana, 27 algoritmo, 157 ALU, 61 ambiente Scilab, 97 AND, 27 Aritmtica matricial, 127 arquivo-programa, 103 ASCII, 23 Assembler, 65 assembly, 65 atuadores, 13 barramento, 57 Basic, 96 Binrios sem Sinal, 23 bit, 7 bloco ento, 105 bloco seno, 105 Blue Gene, 1 bps, 14 C, 96 C++, 96 cabealho da funo, 144 Carta de tempo, 55 Central Processing Unit, 64 chamadas da funo, 140 ciclo de instruo, 66 Ciclo de Micro-Instruo, 81 Circuito para sincronizao, 75 circuito principal da CPU Pipoca, 73 Cleve Moler, 96 clock, 63 Cobertura dos 1s, 38 Cobol, 96 Codificao com Deslocamento, 25 cdigo da instruo, 68 comando de atribuio, 98 Comandos Aninhados, 116 comentrios, 104 comparao de binrios sem sinal, 49 comparador de 1 bit, 49 compilador, 95, 96 Complemento de 2, 25 complexidade computacional, 158 complexidade linear, 166 condutor perfeito, 29 console do Scilab, 97 Construindo matrizes, 131 controlled buffer, 57 converso binrio-decimal, 24 converses A/D, 8 converses D/A, 8 Correo, 157 CPU, 64 data width, 56 DBus, 76 Debug, 76 Demultiplexadores, 51 descritor de arquivo, 121 desenvolvimento top-down, 151 diretrio corrente, 103 dividir para conquistar, 179 Dvorak, 13 eco, 98 supresso do eco, 99 Eficincia, 157 else, 105 endereo, 58 endfunction, 141 escopo de variveis, 142 Especificao, 157 estouro, 41 Expresses booleanas, 28 expresses lgicas, 112 eye, 132 fatorao de nmeros inteiros, 159 fechamento de um arquivo, 121 fetch, 86 flip-flop tipo D, 54 Flip-flops, 54 Fortran, 95 fprintfMat, 136 fscanfMat, 136 funo recursiva, 149 Funes, 139 function, 141 George Boole, 27 getf, 142 IOPC 2010_2-3
ndice Remissivo GetOperand, 87 IBM PC, 1 IEEE 754, 26 if, 105 Indentao, 118 Informao, 4 Informao analgica, 4 informao digital, 4 input, 104 INPUT, 76 instrues, 68 instrues de desvio, 67 instrues de mquina, 65 Instruction Register, 66 int, 132 Integrao por Trapzios, 180 Internet, 3 interpretador, 96 IR, 66 isolante perfeito, 29 janela de anlise combinatria, 43 Java, 96 jsr, 79 jump to subroutine, 79 kiss principle, 168 lmpada de 7 segmentos, 46 largura de bits, 56 leg, 138 legibilidade, 117 limites fisiolgicos, 12 linspace, 131 LISP, 96 loaders, 70 Logisim, 31 mantissa, 26 MAR, 59 Mark, 2 Matlab, 96 matriz identidade, 132 matriz inversa, 129 matriz transposta, 129 Matrizes, 124 Matrizes de Strings, 135 mclose, 120 meia-soma, 39 Memrias, 15 Memrias secundrias, 15 Memrias tercirias, 16 Memory Addres Register. See MAR meof, 120 merge, 173 mfprintf, 120 mfscanf, 120 mgetl, 136 micro Instruction Register, 78 micro Program Counter, 78 micro-assembler, 86 microinstrues de desvio, 79 microinstrues de sinal, 78 Micro-Programa, 86 microprogramao, 78 mIR, 78 mnemnicos, 70 modo de endereamento, 68 montador, 73 montagem, 65 mopen, 120 mPC, 78 Multiplexadores, 51 NAN, 26 NAND, 28 nomes de variveis, 98 NOR, 28 NOT, 27 ones, 131 operadores relacionais, 106 operando, 68 OR, 27 ordenao, 168 ordenao por Intercalao, 173 Ordenao por Seleo e Troca, 168 oscilador, 63 Ou Exclusivo. See XOR OUTPUT, 76 overflow, 41 palavras, 58 parmetro da funo, 140 Parmetros formais, 141 parmetros reais, 141 partes de uma matriz, 126 Pascal, 96 PC, 66 Pesquisa Binria, 166 Pesquisa Seqencial, 165 PHP, 96 pilha, 150 Pipoca, 64 Planilha Pipoca.xls, 89 plot2d, 133 polgono, 153 Ponto Flutuante, 25 printf, 105
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ndice Remissivo problema de transformao de informao, 157 processador, 7 produto elemento a elemento, 128 produto matricial, 128 Program Counter, 66 programa, 64 Programa em Execuo, 70 programa executvel, 70 Programa Executvel, 70 Programa Fonte, 70 programa principal, 140 Prolog, 96 prova formal, 157 pwd, 121 Python, 96 RAM, 15 rand, 132 rect, 153 registrador, 55 registrador circular, 63 Registradores, 15 retorno da funo, 140 return, 79 Return Address, 78 RGB, 24 RoadRunner, 1 ROM, 58 sci, 142 Scilab, 96 SciPad, 103 seleo e troca, 169 Select Sort, 168 sensores, 13 SetInEmpty, 75 SetInFull, 75 Signals, 78 Sinal e Amplitude, 24 Sntese de Circuitos Combinatrios, 42 size, 125 software, 65 soma de Riemann, 180 soma-completa, 40 somador de bits, 41 SomaTrs, 45 splitters, 57 Strings, 113 sub-circuito, 45 SumX, 70 supercomputador, 2 tabela da verdade, 37 teclado Dvorak, 13 testes, 157 then, 105 timer, 159 Transistores, 28 Trocar os valores de duas variveis, 170 UCP, 64 uigetfile, 120 unidade central de processamento, 64 unidade de controle, 67 unidade lgico-aritmtica, 61 vai-um, 39 Variveis, 98 variveis locais, 142 Variveis Lgicas, 112 varivel, 98 vem-um, 40 Vetores, 126 voltil, 15 volatilidade, 15 Von Neumann, 65 XOR, 33 xtitle, 138 zeros, 131
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