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1Campagna: La Gemma di Nurgle Prefazione:

Poich il grupppo aveva gi giocato ad altri gdr, ma era nuovo al sitema di WHF, ho pensato, per farli ambientare, di mettere in scena lavventura consigliata dal manuale (p.331) IL CONTRATTO DEGLI OLDENHALLER. Lavventura facile ed offre diversi spunti per un seguito.

Linizio:
Il party riuscito a recuperare la gemma di Nurgle e decide di restituirla al Consigliere Oldenhaller. Purtroppo lelfo Feanor, alle prime armi ed un po deboluccio, non sopravissuto e viene trascinato fuori dal Manicomio sulle spalle dellamico Tinuviel che prontamente lo porta dal Consigliere. Inoltre Caramon, il guerriero, ha contratto la Cancrena di Nurgle (p.353), ma per ora non se ne rende conto. Il Consigliere una figura molto particolare, si interessa di alchimia, negromanzia e demonologia, solo a livello di studio, ma sempre pronto alla sperimentazione. Nonostante la diversit della razza il Consigliere riesce a recuperare la vita dellelfo Feanor ed attraverso un lungo rituale gli innesta nel torace un Sigillo di Galena con la funzione di imprigionarvi lo spirito vitale. Il rovescio della medaglia un generale cambiamento di questo PG che destinato a soffrire freddo anche davanti ad un fuoco e perder le caratteristiche di bellezza e soavit proprie del suo popolo divenendo grigio, silenzioso e come assente per vivo! Ho introdotto questo espediente per non penalizzare troppo il PG in quanto si era comunque comportato al meglio delle sue possibilit. Dopo qualche giorno la compagnia si mette in viaggio verso Altdorf con la missione di consegnare la gemma, opportunamente custodita in uno scrigno magico, alla Gilda dei Maghi della capitale dellImpero.

LA COMPAGNIA E IN VIAGGIO
Il party si sposta in carro ed il viaggio durer pi di una decina di giorni. Durante il viaggio il party incappa in una serie di inconvenienti perlopi notturni: FURTO NELLA LOCANDA Alloggiando in una Locanda sar oggetto delle attenzioni di due ladruncoli che cercheranno di borseggiarli nel salone gremito di viaggiatori. CACCIA AL CINGHIALE La caccia di un cinghialetto li porter proprio davanti alla pi temibile madre. GLI SNOTLING Laccampamento avvolto dal fetore di un insediamento di Snotling (p.247) i quali tentano di sorprendere i PG nel sonno e non riuscendovi si danno alla fuga e si vendicano con il lancio dei loro escrementi. IL TUMULO DEL PALADINO Un Fuoco Fatuo (p.279) attira lattenzione di uno dei personaggi di guardia che seguendo la sua luce viene condotto su un cumulo di pietre ormai sepolto dalla vegetazione. Il party decide di visitarlo e una volta entrati i PG notano una sala circolare con il soffitto a volta il cui stipite di ingresso costellato di simboli ed iscrizioni magiche. Al centro della sala c un altare di peitra con adagiato sopra lo scheletro e larmatura impolverata di un paladino. A contatto con i simboli magici, il mago Notran ha la visione di un rito funerario avvenuto molto tempo prima in questo stesso luogo: 8 vestali portano il corpo del paladino intonando nenie funebri e pronunciando un sortilegio che incide le rune sulla roccia della cripta. I PG non sanno che il sortilegio impediva allo spirito del paladino di essere tormentato dai demoni del Caos che tanto aveva combattuto in vita. Tinuviel, incuriosito si impossessa del pettorale a piastre e decide di indossarlo, ma essendo un oggetto indossabile solo dal paladino rischia di subire gravi menomazioni. VILLAGGIO DI LUSCAT Un tardo pomeriggio, percorrendo la strada nel bosco circa a met della distanza tra Nuln ed Altdorf, succede un fatto straordinario e di cattivo auspicio: la pioggia che gi da qualche ora li accompagnava, cominci a tingersi di rosso, dapprima appena percepibile, poi sempre pi simile a sangue arrivano cos in vicinanza del villaggio di Luscat. I contadini di questo piccolo villaggio sono allesterno delle loro case, sotto le tettoie o alle finestre, increduli e colpiti per questa stranezza. Alcune donne dentro le case piangono sommessamente la perdita dei loro figli e di alcuni uomini ancora giovani che non sono pi tornati dai lavori dei campi. Si fa avanti il capo del villaggio che non accoglie bene i PG credendoli portatori di sventura. Tutti si chiudono in casa e il party pu 1

trovare rifugio solo in casa di un vecchio ubriaco i cui due nipoti sono recentemente scomparsi. Al momento di spegnere i lumi, da una finestra possibile scorgere una fiaccola che si dirige nelloscurit lungo una strada che sale sulla collina alle spalle del villaggio. Ha ripreso a piovere sangue e seguendo la fiaccola i PG scoprono un campo pieno di fosse e di lapidi divelte, forse il cimitero del villaggio e poco lontano una specie di capitello costituito da un architrave posto su due pilastri (un tempietto del dio Morr che doveva servire per facilitare lingresso delle anime nel regno di Morr), ma uno sguardo competente potr notare che la trave stata spezzata e vi sono infilati dei cunei con simboli di magia negromantica. Ritornando nei pressi del cimitero, che lultimo punto in cui hanno visto la fiaccola, possono riconoscere sulla parete di roccia, lingresso di una caverna. Allinterno si ode il rumore di un cancello che sbatte e poi pi nulla. Percorrendo la caverna i PG osservano la presenza di piccole ossa e brandelli di vestiti. Arrivano ad un cancello chiuso e qualche metro al di l di questo gli si para davanti una figura scura che salmodiando mostra un cuore umano ancora pulsante segno di un recente sacrificio. Il Negromante evocher unOrda di Scheletri (p.200) che compariranno alle spalle del party intrappolato cos nella caverna. Se in corpo a corpo il Negromante sar capace di lanciare lincantesimo Mano di Polvere e se in pericolo di vita caster Vita nella Morte reincarnandosi in uno dei personaggi giocanti o non giocanti che nel frattempo saranno accorsi sul posto. Dopo leliminazione del Negromante e lapertura del cancello i PG hanno accesso al suo laboratorio e perquisendolo troveranno una grande attrezzatura per esperimenti di chimica e chirurgia tra i resti di un paio di persone e pile di ossa dissepolte. Nel punto pi profondo della caverna c una porta di legno pesante rinforzata che sbarra il passaggio ad unaltra stanza. Allapertura di questultima, non appena il party si render conto che una sorta di cella mortuaria con i cadaveri dei contadini appesi e mutilati, una nuvola di gas metano, dovuta alla putrefazione, si espander nella stanza adiacente. Ci causer, infiamandosi, una enorme esplosione che investir principalmente coloro che si trovano davanti lingresso della cella. Ogni cosa potr prendere fuoco, compresi gli oggetti che qui possibile reperire: -mano di un assassino impiccato -ossa e teschi incantati -grimorio di magia negromantica con gli incantesimi sopra citati -pergamena con lincantesimo Vita nella Morte -bracciali di piastre magici indossati dal negromante (+2) ora utilizzati da Feanor -***vaso cinerario dargento di strana fattura appartenente ai Fomori I contadini cercheranno di linciare i PG perch portatori di sventure e assassini dei loro figli, ma anche con laiuto del vecchio ubriaco che aveva concesso ospitalit, sar possibile scoprire che stato il capo villaggio ad inviare alla caverna i giovani in qualit di servitore del negromante. LINCONTRO CON I FOMORI Dopo aver lasciato Luscat, procedendo verso Altdorf, il party incappa in una valle interamente invasa dalla nebbia, solo le cime degli alberi emergono. I cavalli sono irrequieti ed il mago Notran riconosce essere una nebbia di natura magica. Anche il giorno dopo, la situazione non migliora ed al loro risveglio sono allertati da movimenti nella nebbia di numerosi individui poco distanti dal loro accampamento che si dirigono verso Luscat. Si tratta di una guarnigione di 12 Fomori sul piede di guerra in missione di recupero del vaso cinerario*** sottratto loro per conto del negromante di Luscat. Il gruppo composto di 5 Shearl, 5 Fimm, 1 Dirach e da una anziana Meargh. Questi incroceranno le armi con il party con grande ferocia, credendo i PG i tirapiedi del negromante e decisi a recuperare la preziosa urna cineraria di uno dei Sacri Padri (il vaso dargento***). La regina-maga Meargh in grado di lanciare incantesimi di magia demoniaca di 2 Lvl. E potr evocare un Demone guardiano tender a risparmiarsi per un duello con il negromante. Oltre alle loro ingombranti armi, il bottino costituito dagli oggetti magici della Meargh decapitata in un aspro combattimento dallelfo Tinuviel: -anello maledetto capace di produrre nebbia magica in un raggio di 300m che indossato da un personaggio di allineamento non malvagio non pu essere rimosso se non con un rito di benedizione speciale -amuleto respingi non morti (p.208) poi indossato dal Mago Notran.

ARRIVO AD ALTDORF
Appena arrivati nella Capitale dellimpero, per tutti i PG era la prima volta, sono attirati dal profumo che si sparge da un maialino che gira su uno spiedo sotto linsegna della Locanda di Tobas. Un uomo di mezza et, pulendosi le mani su un grembiule unto viene loro incontro e da questo momento sar labitazione della compagnia. Si tratta di una locanda tranquilla, modesta, ma dove si beve e si mangia bene. Dopo essersi recati alla Gilda dei Maghi in cui peraltro pu entrare solo Notran che consegna ad Azul il Vecchio lo scrigno degli Oldenhaller contenente la gemma di Nurgle. La gilda la esaminer ed in sintonia con il Culto della dea Shallia giunger a definire alcuni tratti dei piani pi segreti dei cultisti di Nurgle. Questi infatti tramano per diffondere nel vecchio mondo una implacabile pestilenza. La pietra costituisce la fonte ed insieme lantidoto in tale progetto. Secondo la leggenda, infatti, la gemma contiene una goccia del sangue di Nurgle e se versate nelle sorgenti di uno dei numerosi affluenti del Reik dal vaso cinerario di uno dei Sacri Padri dei Fomori sar in grado di diffondere il morbo, mentre se mischiata allacqua zampillante da una fonte benedetta di un tempio di Shallia potr 2

immunizzare tutto il territorio in cui scorre il Reik. Questo rito sar anche lunico modo per guarire il guerriero Caramon che stato contagiato dalla cancrena e gi manifesta avanzati sintomi della malattia. A questo punto lunica difficolt nel rompere la durissima gemma (probabilmente un diamante) per farne scaturire la goccia del sangue di Nurgle. Qualche ricerca condotta dai maghi della gilda confermano lesistenza di un utensile magico in grado di rompere qualsiasi pietra. Si tratta dello Scalpellino donato dalla divinit nanica Grungni ai nani fondatori dellantica fortezza di Sturmglad sulle Montagne Grigie.