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La Torre del Piacere Proibito

scritto da Sivent il Caotico sivent@locandadatobas.it

me? [a questo punto dovrebbe essere gi


abbastanza vicina al giocatore da poterlo accarezzare. Ricordate che anche in questa forma le sue caratteristiche restano immutate, quindi potr fare un test di seduzione con Sim. 89!!!]. Ora, se i vostri giocatori saranno cos imprudenti da cadere nel trucco pi vecchio del mondo, bisogna tenere presente la possibilit che la Demonetta metta sotto il povero o la povera sventurata di turno. Considerate che manterr ferme le braccia del partner durante il rapporto, e che lo (o la) bacer appassionatamente. Al momento opportuno, o per mancanza di concentrazione della Demonetta, o perch la sua fantasia perversa vorr sconvolgere il misero mortale con cui sta giocando, sar possibile vederla nel suo vero aspetto. Il malcapitato non potr urlare, perch avr probabilmente la bocca impegnata, e guadagner subito d6 punti follia se non superer un test di freddezza. La lingua del demone cercher di scendere gi per l'esofago per soffocare la sua preda, mentre le mani, oramai tramutate in chele, potranno infliggere danno ad ogni round visto che hanno gi afferrato la preda, che non potr liberarsi tanto facilmente. A questo punto, a meno che il personaggio non sar capace di uscirne fuori, magari liberandosi un braccio, star solo a voi decidere se farlo fuori o farlo svenire a causa del soffocamento, per permettere ad Ermolao di raccoglierlo e trasferirlo in una delle sue stanze dedicate ai giochi NOTA BENE: un personaggio con l'abilit Conoscenza dei demoni si accorger subito della vera natura del mostro, che sibiler minaccioso appena smascherato, tornando normale "Non sai che ti sei perso, sciocco! [(o "sciocca") cacciando fuori la lingua lunghissima e sibilante]" mentre con l'abilit Sesto senso sar possibile percepire un pericolo se si supera un test d'intelligenza, ma non se ne intuir l'esatta natura (almeno che il successo non sia eccezionale!). 3) La stanza occupata da due Arpie. 4) Quest'ampia sala ha l'aspetto di

gruppo! Il pozzo sembra essere senza fondo, la stanza occupata da 4 Goblin arcieri, un Goblin campione ed un'Arpia, tutti dall'altra parte del baratro. Alle pareti sono appese diverse catene. 5) Vi andata bene, la stanza vuota! 6) La saletta ricoperta di arcani simboli. Chiunque vi entri dovr superare un test di magia o perder un punto di forza ed uno di resistenza per tutta la giornata. possibile uscire dalla stessa porta da cui siete entrati, del resto l'unica! 7) Entrando nella stanza si costretti a riflettersi in un grande specchio alto 2 mt: uno Specchio dei Sosia. Il risultato sar la creazione del doppio antitetico del personaggio, con tutte le sue conoscenze, caratteristiche equipaggiamento ed abilit, ma di allineamento opposto ed indole lasciva. Secondo l'allineamento dell'originale si potranno verificare diverse situazioni, ma l'immagine non potr mai lasciare questa stanza. possibile battersi normalmente contro l'immagine generata, ma se la si uccide o la si ferisce gravemente necessario superare un test di freddezza o si guadagner un punto follia. Se viene colpito lo specchio si frantumer all'istante insieme all'immagine, e se il personaggio possedeva l'abilit fortuna questa sar persa per sempre! Il modo migliore per sbarazzarsene quello di opporre un qualunque altro specchio, non importa quanto grande, allo Specchio dei Sosia, nel qual caso si spaccher sprigionando un fumo rossastro e facendo svanire la creatura. Se l'avventuriero abbandona la stanza l'immagine svanisce.

Una stanza dal pavimento a scacchi verdi e rossi ed una sontuosa scala in legno con balaustra dorata. Finalmente! Certo ci
8) saranno sempre i personaggi fortunati che la beccheranno al primo lancio di dadi, ma non detto che debbano riuscirci anche al ritorno!

una grossa caverna naturale, col soffitto pieno di stalattiti ed un vasto crepaccio che l'attraversa. Appena entrati una porta di ferro si chiude alle vostre spalle, e come se non bastasse, dal soffitto vi cala sopra una grata metallica con un orrendo stridore. solo scena, visto che
anche nelle altre stanze non possibile tornare indietro, ma serve ad aumentare il nervosismo del

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e barattoli senza etichetta. Le carte


contengono formule per droghe, appunti di esperimenti e note sulle sensazioni che danno le varie essenze: creare nuove droghe e, molto pi innocentemente, nuovi profumi, un'attivit molto gradita ad Ermolao. tutto scritto in bretonniano, con una calligrafia molto curata (tranne dove le scritte diventano tremolanti a causa di una dose eccessiva di qualcosa), e piena di fronzoli. Molti flaconi contengono componenti per droghe, riconoscibili da personaggi con l'abilit Produrre droghe, in larga parte si tratta di allucinogeni, ma anche qualcosa di pi forte come Oppio, Loto Nero, Polvere del Riso, nonch il siero per recuperare la forza persa per la demonologia. Sono inoltre presenti dei veleni assortiti, dagli effetti pi disparati (crampi allo stomaco che dimezzano tutte le caratteristiche percentuali dopo d10 turni e che portano alla morte dopo 24 ore, ad esempio!), nonch un flacone di Arsenico puro. In pi si possono trovare un unguento alchemico, una pozione rinforzante, una di rapidit ed una di resistenza magica. 18) Bella e luminosa stanza, un arco aperto delimita l'accesso alla stanza successiva, da cui pare giungere aria e luce. Ai suoi lati sono raccolte pregiate tende di raso, e lo stesso accanto alle altre porte ed alla finestra. Il pavimento ricoperto di tappeti e soffici cuscini di stoffe pregiate sono ammonticchiati qua e l in abbondanza. C' una statua d'oro massiccio rappresentante un amplesso [il quadratino scuro sulla mappa, valore 60.000 C.o., ma non trasportabile!]. C' un basso tavolino di marmo sul quale si trovano molti tipi di frutta; hanno tutti un sapore inebriante, e se chi li mangia fallisce un test di magia perder 20 punti di Vo. E diventer molto accondiscendente alle richieste del mago, e diventer molto accondiscendente alle richieste del mago (ne sar persuaso se fallir un test di Vo). Lo scrigno contiene 600 monete d'electrum, e 180 monete di platino. Questa una buona stanza in cui far trovare le due schiave, adagiate tra i cuscini o intenti a qualche altra attivit. Magari potrebbero tentare ad unirsi ai loro giochi chiunque entri nella stanza (indipendentemente dal sesso), ma soprattutto faranno di tutto per trattenere gli eroi dall'andare nella stanza 19, ma senza dirgli assolutamente il motivo. In realt vogliono giocare e soddisfare la loro voglia di piacere, e se gli eroi dovessero cadere nel vuoto non potrebbero pi farlo, tutto qui! Magari li invitano a mangiare un frutto del resto che male pu fare, loro ne mangiano sempre!

14) La sala vuota, cinque porte

circondano l'apertura da cui siete saliti, che non ha balaustra. Alle pareti sono appesi alcuni quadri rappresentanti dei nudi.
15) Appena la porta viene aperta compare un'enorme e terrificante Custode dei Segreti, demone maggiore di Slaanesh. In realt si tratta di un'illusione, ma dovrebbe essere sufficiente a far svenire qualcuno per il terrore. Non pu lasciare la stanza, non pu essere sentita dalle stanze adiacenti anche se mentre si combatte contro di lei sembra di sentirla ruggire. Basta colpirla una volta per farla scomparire, indipendentemente dal danno. I suoi attacchi non infliggono danni reali, ma quando le ferite scendono sotto lo zero gli eroi svengono credendosi morti. Non parla n lancia incantesimi, e quando scomparir si sentir un'allegra risata. 16) Una stanza vuota. La porta contrassegnata con l'esplosione protetta da una trappola magica a palla di fuoco di terzo livello. Non pu essere trovata con una normale ricerca per le trappole, ma qualunque personaggio dotato di Senso magico che tocchi la porta noter che sotto l'influenza di qualche incantesimo. In realt la stanza contiene delle scale, che sono per invisibili. 17) Laboratorio segreto, con beute e

matracci ovunque, ed una grande scrivania ingombra di carte e materiali poco invitanti. Su di un bollitore acceso sta distillandosi un liquido rugginoso, passando attraverso una lunga serpentina. Di fronte alla scrivania, su delle mensole, si trovano numerosi flaconi

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19) Una stanza luminosa, addobbata

con tende e cuscini ed una finestra aperta da cui sembra penetrare una soave brezza. Tutta la stanza un illusione,
appena qualcuno vi mette un piede dentro essa scompare, facendo piombare gi l'eroe per pi di sei metri! Almeno, l'erba accanto alla casa attutisce il danno, riducendolo di 1 punto. pur sempre un modo per uscirne fuori, ma si comunque al di dentro della barriera! 20) Piccola stanza vuota, con molte catene sulla parete di nord est, mentre l'altra occupata da tre mensole con sopra diversi arnesi dall'aria inquietante, (superando un test d'intelligenza ci si potr rendere conto con orrore che riguardano possibili torture di carattere sessuale), insieme a spilloni, pennelli, piume, candele e manette. Vicino alle catene sono appesi un gatto a nove code ed una frusta. All'interno, nella toppa, c' la chiave, ed in pi si pu calare una massiccia sbarra di quercia dietro la porta. Viva la privacy! 21) Due uomini bestia Ungor ed un Goblin occupano la stanza, in cui c' una scala a pioli di legno che conduce ad una botola nel soffitto, da dove si accede alla stanza 32, al piano superiore. 22) Armeria

mutazioni. Le cornici sono dorate e molto elaborate. C' un vasto scalone di legno con doppia balaustra che conduce al piano superiore. Sala lettura, con una sedia solitaria vicino ad una libreria ben fornita, contenente anche qualche candela ed un acciarino. Oltre ad una
25) nutritissima raccolta di poesie erotiche, c' una copia del Proscritto Grimorio di Slaanesh, riccamente illustrato e scritto in bretonniano (e se qualcuno di voi, o miei lettori, informato sui libri proibiti del vecchio Mondo, sa di cosa stiamo parlando!). sorprendentemente antico, che fosse la versione originale, risalente al lontano 1890 C.I.? C' poi un libro degli incantesimi contenente i tre incantesimi di magia da battaglia noti ad Ermolao, e un buon assortimento di magia minore (tutto, tranne gli incantesimi a zona), ovviamente scritto in linguaggio arcano magico. 26) Siete in una vasta sala, con le

della torre, con una rastrelliera ben fornita, contenete cinque spade dallo strano aspetto, due alabarde, uno spadone a due mani e due asce. In realt si tratta di un
deposito di armi poco usate, quasi tutte maledette! Lo spadone, caotico, e dona una penalit di -2 F e -10% AM. L'ascia neutrale e dona -10% AM, l'alabarda ha un bonus del +10% AM ma -2 alla F, delle spade due sono malvagie (AM -10%, l'altra F-1), e due buone (AM+10%, l'altra Respingi Demoni). La quarta una spada normale. 23) Ops! Forse vi siete imbattuti in un

pareti ed il pavimento lastricate da marmi di tutti i colori. La porta al centro della parete [di nord ovest] di metallo, e non ha maniglie.
Esaminando la porta da vicino si notano tre impronte di mano incise sul muro alla sua destra. Per aprirla gli eroi devono premerle in sequenza, 2,3,1. Se gli eroi dovessero trovarsi in altre occasioni a visitare la torre, probabilmente il codice esatto verrebbe cambiato. Comunque il tutto complicato dal fatto che il gruppo fa appena in tempo a dare un'occhiata alla stanza ed alla porta, che un'arpia esce dalla stanza 27 urlando, e gettandosi in picchiata sul gruppo. Quando questa dovesse essere uccisa, la porta si aprir nuovamente per farne uscire un'altra, e cos via finch il gruppo non abbandoner la stanza, che comunque le arpie non possono lasciare (chiss quanto ci metteranno i vostri giocatori che le arpie su generano all'infinito!). La porta della stanza 27 ad unica direzione, non pu essere aperta da questo lato, e si richiude automaticamente ogni volta che un'arpia ne esce fuori. Ha resistenza 9 e 20 ferite, visto che rinforzata magicamente. Comunque di legno.

posto di guardia, per bisogna riconoscere che il massiccio armadio di noce in fondo alla stanza molto bello! La sala occupata da 2 uomini bestia
Ungor e tre Gor, tutti armati con spade o randelli. L'armadio contiene abiti raffinati, maschili e femminili, dai colori vivaci e, pi in basso, due lanterne e quattro fiasche d'olio per lampade. 24) La stanza ornata con ritratti di

donne alle pareti, alcune orrendamente sfigurate da ferite o

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non sar pi attiva fino a quando Ermolao non la piazzer nuovamente. 29) La perversa sala dei giochi di

Ermolao, arredata con numerose catene pendenti dalle travi del soffitto, un tavolo d'ebano con sopra soffici coperte, numerosi tipi di fruste, flagelli e gatti a nove code appesi alle pareti, insieme a quadri con soggetti di brutale lascivia e ricche tende di broccato rosa. Quasi
27) Qui dentro vengono materializzate le arpie, ma appena qualcuno vi entra, l'incantesimo si spezza. Comunque vi un'ulteriore sorpresina per chi fosse tanto abile da intrufolarvisi: una trappola magica a teletrasporto, che spedir il primo personaggio che vi entra nel punto "B" della stanza 1, dopo di che non sar pi attiva fino a quando Ermolao non la piazzer nuovamente. B) In sicuramente gli sventurati eroi catturati finiranno qui, ed anche la figlia dell'oste, se avete scelto quella soluzione, si trova qui, svenuta, in catene e col corpo nudo martoriato dai colpi. Magari personaggi sensibili (non i malvagi o i caotici di sicuro!), dovrebbero superare un test di Fr per non acquisire un punto follia. Le statistiche della fanciulla, Linda, a questo punto saranno le seguenti: M 4 -2 A 1 AM AL 21 21 Des Au 35 -20 23 -10 F 2 Int 25 R 3 Fr 24 Fe I 5 -4 35 -20 Vo Sim 36 -20 33

ognuno di questi corridoi, accostata alla parete esterna della torre, c' un'imponente armatura, che sembra in tutto e per tutto un Guerriero del Caos. Le armature sono
vuote, e combattono solo grazie alla magia. Una delle due l'armatura del caos di Ermolao! Appena qualcuno passa loro davanti si animeranno, magari prendendo di sorpresa lo sventurato che non se ne sia preoccupato. M 3 A 2 AM 49 -5 Des 18 AL 0 Au 89 F 4 +1 Int 89 R 0 +3 Fr 89 Fe 10 Vo 89 I 50 Sim 18

Le armature possono spostarsi solo a passo cauto, e non possono abbandonare il corridoio. Le corazze hanno DP 5 e Res+3, che, essendo vuote, anche la loro resistenza complessiva. Non hanno scudi ed utilizzano grosse scuri (-5% AM, +1 al danno). Ogni volta che vengono portate a 0 ferite vanno in pezzi, ma dopo un round si ricompongono e tornano a combattere, con grande stupore degli avventurieri. L'unico segreto per liberarsene definitivamente custodito nella stanza 36! 28) La porta protetta da una trappola magica a teletrasporto, che spedir il primo personaggio che vi entra nel punto "B" della stanza 1, dopo di che

I punti follia saranno di pi se in quella situazione si troveranno altri PG, magari stretti da amicizia o da legami pi intimi con i personaggi che li hanno appena trovati, ma in tal caso, sottoposti a quel trattamento, questi sventurati giocatori dovrebbero avere gi acquistato un mare di punti follia per i propri PG! Quello che pu accadere qui dentro lo lascio alla turpe immaginazione di chi arbitrer l'avventura. Se ci sar "carne fresca", molto probabile che qualche abitante della torre, forse lo stesso Ermolao se non sta tenendo d'occhio gli eroi superstiti. Se le stanze magiche sono gi state oltrepassate quasi sicuramente potrebbe essere Sadakilla a prendersi cura di loro! 30) Un arco riparato con tende di

raso d su di un lungo balcone. Sul pavimento della stanza inciso un grande cerchio magico. (ma i personaggi
con carriere legate alla magia o con conoscenza delle rune noteranno che i simboli non appartengono a scuole di magie ammesse dalle gilde, e riguardano le Oscure Potenze!). Chiunque transiti al suo interno (ed l'unico modo per raggiungere il balcone, mentre bisogna camminare radenti al muro per poter raggiungere la porta chiusa a chiave) dovr sostenere un test d'intelligenza: se fallisce del 10% o meno la

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creatura subisce automaticamente una ferita (un profondo squarcio sanguinante compare su di una locazione a caso, come se fosse stato colpito da una lama!), se il margine di fallimento compreso tra l'11% ed il 30% comparir, in una nuvola di vapori rosa e circondato da un odore pungente e dolciastro, un Seduttore di Slaanesh (demone minore) che attaccher unicamente la creatura che ha fallito il test (mentre riecheggia la sadica risata di Ermolao!). Se il margine di fallimento sar superiore al 30%, la creatura rester paralizzata nel cerchio (ma cosciente di tutto quanto le accade!), fino a quando Ermolao non verr sconfitto o non decider di liberarla per farne un uso migliore (e non vorrei essere nei panni dello sventuratissimo giocatore!). Se il test viene superato con un margine del 10% o meno l'eroe recupera subito una ferita (anche se era sceso a zero), se il margine di successo maggiore si materializzer sospesa a mezz'aria la chiave dorata per aprire la porta della stanza 31.

libero tra di esso e la parete di nord ovest. La porta protetta da una trappola magica con l'incantesimo turbine, ed appena aperta proietter all'indietro attraverso il fuoco tutte le creature che si trovino in linea retta davanti ad essa, ma non spegner il fuoco magico, che anzi causer un colpo a forza 5 da fuoco causante 2d6 danni a tutti coloro che vi passeranno attraverso, ed altri d6 danni alle creature infiammabili. La trappola funziona una volta sola, e non si aziona se la porta viene aperta dalla stanza 37. 35) La

volta di questa stanza un'enorme cupola con finestre circolari da cui entra la luce.
presidiata da due uomini bestia Gor, due mutanti ed uno Skaven, che appena entreranno gli eroi correr ad avvisare il suo padrone. Frugando tra i corpi dei mostri si potranno racimolare 14 C.o., 32 scellini e 14 penny. Il primo mutante molto grasso (+1R, pesa 121Kg), ha la pelle bianca, ed ha delle bocche in pi (o sono orifizi di altro genere?!) sparse sul ventre. Il secondo ha le gambe corte (-1M) ed scemo (soggetto a stupidit). Sono entrambi armati con dei bastoni (+10 I; +10% a parare; -1 al danno). 36) La vista che si presenta agli eroi disgustosa (test di Fr o guadagneranno subito 1 punto follia). In due vaschette

Il pavimento della stanza interamente coperto da un tappeto orientale rosso carminio, ed in fondo, sulla parete, sono accatastati due scrigni. Il primo contiene 510 monete
31) d'oro di varie nazionalit, una daga d'argento (valore 20 C.o.), una corda magica lunga 10 mt di allineamento malvagio. Il secondo 910 monete d'argento ed una scatola di attrezzi da scasso magici (+10% ai test). 32) Ripostiglio. una sezione di torre

piena di cianfrusaglie prive di ogni interesse, comodini, armadi, vasi in parte rotti (forse pregiati), pezzi di statue che dovevano essere state di valore, che spreco! Vi sono anche alcuni innocui topolini. La scala a pioli
conduce alla stanza 38, la botola alla 21. 33) Una sala vuota, dal pavimento a

mosaico proveniente da chiss dove, e con due splendide e fornitissime librerie. Non ci sono testi di particolare
interesse, per lo pi si tratta di narrativa, in tutte le lingue note ad Ermolao. 34) Di

fronte a voi si erge un impressionante muro di fuoco, il cui calore si avverte gi sulla soglia. Sar reale? E' comunque possibile girargli
intorno visto che c' circa un metro di spazio

piene di un immondo liquido verdastro sono immerse due teste mozzate di fanciulli, totalmente calve e con la pelle bianca e raggrinzita a furia di restare in ammollo. I loro colli per sono suturati, e da essi fuoriescono unicamente due vene che conducono ad un piccolo cuore che pulsa sinistramente. Appena qualcuno le si avvicina, le teste aprono gli occhi, che appaiono totalmente rossi e privi di pupille, magari urlerebbero se potessero, ma non hanno pi corde vocali, e le loro bocche, immerse nel liquido, sono state cucite quando erano ancora "in vita", ancora umani. Ogni
testa controlla un'armatura, basta distruggere le

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vasche e schiacciare i loro miseri cuoi sotto i piedi per porre fine a quest'orrore. 37) "Eccovi giunti, finalmente. Avete

39) L'osservatorio in cima alla torre.

giocato bene e mi avete fatto divertire, ma arrivato il momento di cambiare gioco". Ecco quello che pi
o meno potrebbe dire Ermolao se avesse deciso di godersi lo spettacolo restando qui, vicino al suo massiccio altare dedicato a Slaanesh, pieno zeppo di altorilievi osceni che mostrano le imprese della divinit, e su cui bruciano sette candele dei sette colori dell'arcobaleno rappresentanti le sette delizie (o i sette peccati!). Al centro appoggiato il suo grimorio, contenente tutti gli incantesimi che ha appreso nel corso della sua lunga vita, ed intorno ad esso un componente per ognuno di essi, preparati in modo rituale. Ermolao seduto su di un massiccio trono, forse pi simile ad una poltrona, con una coppa di vino o qualcosa da mangiare, ma soprattutto almeno una delle sue schiave (se sono ancora in vita e non si trovano in qualche altra parte della torre, secondo quanto accaduto fin ora) seduta in braccio a lui o stesa ai suoi piedi. Impugna il suo bastone magico ed circondato dalle sue guardie del corpo: 3 uomini bestia Gor, un possente Bestigor, due mutanti e tre goblin armati di archi corti. Di fronte a lui, su di un piedistallo, si trova la sua sfera di cristallo, dalla quale ha potuto seguire tutto quello che hanno fatto gli avventurieri. Lo scrigno, nell'angolo, contiene due grossi opali, del valore di 60 C.o. l'uno, una massiccia collana d'oro del valore di 100 C.o., una corona d'oro del valore di 250 C.o. e altri componenti per incantesimi, diciamo due per ogni incantesimo a sua disposizione. Dei due mutanti il primo ha la pelle trasparente (causa paura), ed il secondo ha la testa a punta, molto magro (-1R, pesa 40 Kg), ed ha un tentacolo al posto del braccio sinistro (se colpisce il nemico lo pu mantenere con una presa). 38) Il pavimento della stanzetta

Questa vasta stanza presenta archi aperti su tutte e quattro le pareti, vi si accede tramite una botola nel pavimento. A terra c' una pelle d'orso, una scrivania con carte bloccate da pezzi di quarzo rosa o che sono a stento racchiuse nei cassetti, e c' anche un grosso telescopio di ottima fattura fissato al suolo (chiunque se ne intenda potr affermare
con una certa sicurezza che stato fatto in Catai!). La scrivania ha i cassetti pieni zeppi di mappe del cielo (molto dettagliate e di ambo gli emisferi, per chi ha l'abilit astronomia), calcoli simili a quelli per le rotte delle imbarcazioni (per chi ha l'abilit veleggiare o simili) e diverse mappe molto dettagliate di luoghi e continenti mai visti (le riconoscer chiunque possegga l'abilit cartografia). A questo punto dovrebbe essere abbastanza chiaro che Ermolao "naviga" attraverso l'intero globo utilizzando le stelle e le mappe come punti di riferimento, e spostando magicamente la sua torre da un posto all'altro. In un cassetto contenuta una borsa a tracolla con dentro quattro cerchi d'oro del diametro di 15 cm (per l'incantesimo svanire), una clessidra piena di polvere di diamanti (per l'incantesimo confondi il nemico), e delle garze (per cura ferite leggere). STRATEGIE Partiamo dal comportamento di Ermolao, e ad alcuni suggerimenti sulle strategie da adottare. Appena in difficolt tenter di spostarsi in altri punti della casa per continuare il gioco, oppure, se messo alle strette, cercher di giocarsi il tutto per tutto dalla stanza 39 o 30. A questo proposito ricordate che nella stanza 30 inciso il cerchio magico che gli occorre per le evocazioni, e potrebbe tentare Evoca aiuto magico ed Evoca energia per evocare un'orda di demoni, mentre dalla stanza 39, consultando le sue carte e recitando un rituale della durata di un turno, pu teletrasportare l'intera torre. Il rituale non pu essere lanciato senza i calcoli l contenuti, ci sarebbe il rischio di finire in un lago, un mare, un vulcano o in chiss quale altro guaio! Per effettuare il rituale ha anche bisogno della sua

coperto da soffici tappeti rossi ed ricolmo di cuscini, c' un tavolino con ottime vivande dal fragrante profumo ed un narghil. A terra gettato un libro, aperto. Evidentemente una piccola alcova.
Il libro scritto in comune (L'amante di lady Ludmillia). La botola conduce alla stanza 32, la scala a pioli porta dritto in cima alla torre, nella stanza 39.

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sfera di cristallo (nella stanza 37). Un altro motivo per cui Ermolao potrebbe voler raggiungere questa stanza per darsi alla fuga (vedi FINALI POSSIBILI: prima soluzione). Comunque la sua forza consiste nel separare il gruppo ed attaccarlo rapidamente, plagiarne dei membri e farli rivoltare contro gli altri, guadagnare nuovi adepti al Caos con le sue tentazioni e cos via. FINALI POSSIBILI Questi finali, ovviamente, prendono in considerazione soltanto alcune delle possibili soluzioni che potrebbero presentarsi, e nulla esclude di potervi introdurre modifiche o di passare da un finale all'altro per l'evolversi degli eventi. Prima soluzione In un disperato tentativo di sfuggire agli eroi che l'inseguono Ermolao si arrampica sulla torre (magari non pu pi svanire, ed anche se lo potesse fare, con 24 metri si troverebbe in portata degli uomini d'arme che si trovano l sotto col naso all'ins ad attendere gli eventi (il comandante ha estratto un piccolo cannocchiale col quale scruta la torre). L'unica soluzione pu essere quella di interpellare il Favore del Caos, affinch la divinit salvi il suo agente prediletto. A questo proposito l'incantesimo Evoca aiuto magico potrebbe proprio andar bene, solo che invece di un semplice Volo o di qualcosa di simile, il mago si rannicchia in terra (e magari subisce anche un'ultima ferita!), mentre il suo corpo inizia ad essere scosso dalle convulsioni: un paio di enormi ali di drago gli spuntano dalla schiena squarciata, e si solleva in volo distruggendo le stesse mura della torre che lo ospitava, ridendo sguaiatamente e lodando Slaanesh, mentre gli eroi sono troppo impegnati a ripararsi mentre il soffitto crolla per poterlo fermare, sia con armi da tiro che con incantesimi o altro. Chiunque si trovasse nella stanza deve superare un test d'iniziativa o subir un colpo a forza 3 su di una locazione a caso, dopo di che dovr subito gettarsi nella botola o subir i normali danni dovuto al crollo di un edificio per i due round seguenti (ossia d6 colpi a forza 3 a round). Da terra il comandante della ronda (Ernst) grida agli arcieri l'ordine di far fuoco, ma sono troppo impietriti dall'orrore per eseguire, ed i pochi che tirano mancano il bersaglio. Una volta sparito Ermolao, la barriera cesser di funzionare, cos come le stanze magiche, e dalla stanza 1 si potr passare normalmente dalla stanza 8, e viceversa., ma un ultimo avvertimento echeggia nell'aria insieme ad una risata: "Ci rincontreremo !".

Seconda soluzione Se Ermolao dovesse venire ucciso in combattimento si udirebbero un rombo preoccupante e diversi scricchiolii Se ancora vivo qualcuno dei suoi seguaci dir solo "Pazzi, non sapete cosa avete fatto!" e fuggir via! L'unica soluzione possibile uscire dalla casa quanto prima. La barriera e le stanze magiche non funzioneranno pi (vedi prima soluzione), tutti i demoni diventeranno instabili perch la torre ha perso il potere necessario a proteggerli, ed il palazzo inizier a crollare. Ad ogni round fate cadere qualche calcinaccio e qualche cariatide mentre gli eroi corrono verso una finestra o verso l'uscita, magari fategli superare qualche test di rischio per non farli inciampare, o per evitare qualche masso che cade. Al massimo potranno subire in questo modo un colpo a forza 3 a round. Tutto questo non ha lo scopo di uccidere gli eroi, ma di aumentare la tensione della fuga del resto si faranno gi abbastanza male da soli saltando nel vuoto o cadendo dalle scale evitate di far morire qualcuno con questi incidenti, direi che al massimo qualche frattura possa essere sufficiente! Terza soluzione Ermolao viene battuto ed immobilizzato. In tal caso sar disposto a qualunque umiliazione, qualunque abiura e qualunque proposta pur di ottenere la libert: prometter ricchezze, potere, ed anche di andarsene subito e non tornare mai pi. Fate balenare il luccichio dei suoi occhi malvagi (ricordate le sue abilit di ipnotizzare, affascinare, seduzione, ciarlare, ecc.), fate comprendere al gruppo che forse le sue promesse sono sincere, e che per un mago che possa comandare i demoni e che serva il Dio del Piacere, forse nulla impossibile! Badate che le promesse sono vere, tanto il mago non ha nulla da perdere, anzi, potrebbe conquistarsi dei devoti seguaci, resi schiavi dei piaceri che potr donare loro. Se gli verr chiesto unicamente di lasciare quel luogo, acconsentir, ma rester alquanto perplesso: "Tutto qui? Sul serio non

avete altri desideri da esprimere? [Sgranando gli occhi], posso rendervi ricchi, posso donarvi i segreti della magia e dell'immortalit, ogni genere di piaceri della carne a vostra disposizione [sbircia il volto di tutti
gli eroi sorridendo maliziosamente, strizzando l'occhio ed ammiccando a quelli con cui ha gi "giocato", o che hanno "giocato" con i suoi servi]

e voi mi chiedete solo di andar

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via? [incredulo, e scoppiando in una fragorosa risata] pazzi! Siete solo dei poveri pazzi, non sapete a cosa state rinunciando! [guardandoli ancora in faccia
per essere sicuro che dicano sul serio]" le offerte potrebbero ancora andare avanti, mentre si fa condurre sulla torre, da dove attuare il teletrasporto del palazzo. A questo punto cosa faranno gli eroi? Si fideranno della parola ed andranno via, attendendo che Ermolao scompaia con la sua torre, o qualcuno sar tanto pazzo da restargli accanto mentre recita il rituale, per poi trovarsi teletrasportato (in Arabia!) insieme a lui? Quarta soluzione Ermolao cattura o uccide tutti i membri del gruppo. Non tutto perduto, ricordate che anche un personaggio incatenato e seviziato se ottiene 01 mentre cerca di liberarsi in un momento in cui viene lasciato solo (e mi successo proprio questo quando giocai l'avventura!), pu comunque riuscire a sfilarsi le manette, che magari hanno ceduto per intervento divino, o sono state volutamente chiuse male perch a questi debosciati piace giocare con le proprie vittime. A questo punto dovreste descrivere la fuga come qualcosa di abbastanza allucinato, anche tenendo conto dello stato in cui sono ridotti i PG (e questo dipende unicamente da voi!), e dal fatto che avrebbero dovuto acquistare diversi disturbi psichici. Il metodo migliore per salvarsi quello di gettarsi nel vuoto dal balcone o da un'altra apertura, o calarsi gi dalla torretta osservatorio fin sul tetto, e da l cercare di scalare il palazzo o calarsi con una corda o altro. Magari gli abitanti della torre si accorgeranno del tentativo di fuga quando sar troppo tardi, ma ricordate che nessuno inseguir il fuggiasco all'esterno della dimora (la barriera non pu arrestare le frecce!), ma probabile che i Goblin tenteranno di fermarlo con i loro archi. Una volta fuori il PG verr incoraggiato dagli armigeri e dalla gente accorsa alla notizia dell'eroica impresa, finch non si sar messo in salvo al di l della barriera, dopo di che ci sar senz'altro qualche sorella di Shallia pronta ad accogliere e coprire con qualcosa il malcapitato eroe, che verr comunque osannato dalla folla, anche perch, dopo non molto, il palazzo inizier a tremare Appena il primo eroe ha abbandonato la torre, infatti, Ermolao, soddisfatto, ha intenzione di fuggire via con il bottino che gli rimasto (gli altri prigionieri!) Quinta soluzione

La peggioreo la migliore dipende dai punti di vista! Tra i disturbi psichici pi comuni generabili qui dentro potrebbe esserci "Odio verso i seguaci di Slaanesh" (oltre ad una serie di fobie e devianze sessuali!). Un personaggio disperato che si comporti in maniera abbastanza sanguinaria e distruttiva da attirare su di se l'attenzione degli dei, e che sia pronto a tutto pur di far terminare questo scempio, potrebbe iniziare a sentire delle voci tuonare nella propria testa: Khorne, che pu fare ben poco visto che tutto il palazzo sotto la protezione del suo eterno rivale, il suo stesso ruggito di rabbia si udirebbe solo a sprazzi nella testa dello sventurato, come un dolore fortissimo che fa diventare tutto rosso. Khorne (sempre a patto che il PG in questione sia un combattente, che non abbia mai utilizzato la magia, che sia incline al male o al caos e che possegga almeno un paio di punti fato!) potr far cadere soggetto a furia il PG o, meglio fargli dono di un'armatura del caos, che si materializzer nell'aria di fronte al prescelto, pulsante di rossa energia a questo punto, se vuole, l'aspirante Guerriero pu sostenere un test di Vo per resistere alla tentazione: se questo avr successo udir un tremendo urlo di rabbia e sentir un dolore terribile, ma Khorne sar scacciato dalla sua mente e l'armatura svanir, trasformandosi in una disgustosa melma verde. Se invece accetta guai per chiunque passer per la sua strada, compagni compresi, visto che ricever anche il Marchio (consulta Servi delle Tenebre per i dettagli sulla trasformazione). Comunque vada, e soprattutto se i nostri riusciranno a scacciare lo stregone e a portare fuori l'eventuale ragazza rapita, saranno acclamati come eroi, e potranno avere tutto quello che desiderano per diverso tempo in citt, prima che i cittadini si stufino di loro SCHEDE DEI MOSTRI Per comodit riportiamo qui le schede di alcuni mostri non presenti nel manuale base di MdG. SEDUTTORE DI SLAANESH I Seduttori sono demoni bizzarri, un insieme di scorpione, rettile ed umano. Possono far saettare la lunga coda da sopra la testa per frustare o trafiggere gli opponenti, ed inoltre secernono una dolce, ed intensa fragranza soporifera che in corpo a corpo avvolge gli avversari causando una forte sonnolenza. Variano ampiamente per i loro colori, ma normalmente la parte superiore del torso di un chiaro colore pastello, con i corpi e le zampe di una tonalit leggermente pi scura. I loro occhi

La Torre del Piacere Proibito

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sono grandi, verdi e luminosi, con lunghe lingue di color rosso o arancio. M 6 A 3 AM 33 Des 89 AL 0 Au 89 F 3 Int 89 R 3 Fr 89 Fe 13 Vo 89 I 30 Sim 89

non potr in alcun modo abbandonare il combattimento. MUTANTE M 4 A 1 AM 33 Des 29 AL 25 Au 29 F 3 Int 29 R 3 Fr 29 Fe 7 Vo 29 I 30 Sim 16

Psicologia: Inducono Paura in tutti gli esseri viventi pi bassi di tre metri, sono soggetti ad odio verso i seguaci di Khorne, ma sono per il resto immuni ad altri effetti psicologici, eccetto quelli causati da un dio o da un demone maggiore, e solo tali esseri possono costringerli a lasciare un combattimento. Sono inoltre soggetti ad instabilit. ALLINEAMENTO: Caotico. REGOLE SPECIALI Aura d'invulnerabilit: Come tutti i demoni minori ha una DP di 6 che viene normalmente modificata dalla forza dellattacco ma totalmente annullata da attacchi magici. Chele affilate: La sua forza passa da 3 a 4 quando attacca con le chele o quando effettua un test di forza con esse. Una chela pu afferrare la parte del corpo che colpisce dellavversario se il seduttore supera un test di Des. Una volta afferrata da una chela la vittima subir automaticamente danni da stritolamento in ogni round successivo finche non si sar liberata. Le chele possono causare danno da botta o da taglio. Possono essere usate per parare un attacco con la parte piatta, con un bonus del +20%, o per bloccarlo, senza bonus, ma in caso di successo possono afferrare larma riuscendo in un test di Des. Pungiglione velenoso: La coda dei Seduttori intrisa di un veleno mortale, e pu effettuare un unico attacco per round. Se colpisce il nemico e ne penetra larmatura questi, oltre a subire i normali danni, dovr superare un test di veleno, con una penalit del 10% a causa della sua potenza, o subirne gli effetti (1 dose: sonnolento, 2 dosi: morto), che si applicano anche a creature non viventi. Fragranza sensuale: I Seduttori emanano un forte aroma che intontisce le creature mortali. Qualunque creatura che si trovi in una casella adiacente avr una penalit del 15% a colpirlo e

ALLINEAMENTO: Qualsiasi, ma in questa avventura sono tutti caotici. REGOLE SPECIALI Mutazioni: Il profilo di base viene modificato a causa delle mutazioni determinate a caso per ognuno di essi con "Servi delle Tenebre". In questa missione le caratteristiche delle mutazioni sono gi indicate, e bisogna solo apportare le relative modifiche al profilo secondo i casi. UNGOR Gli Ungor sono i pi piccoli e fragili degli uomini bestia, un rozzo insieme di uomo ed animale, decisamente pi bassi di un uomo, ma molto resistenti ed aggressivi. M 4 A 1 AM 33 Des 30 AL 25 Au 24 F 3 Int 24 R 4 Fr 24 Fe 6 Vo 24 I 30 Sim 15

ALLINEAMENTO: Caotico. Psicologia: sono soggetti ad animosit nei confronti dei loro simili e degli altri uomini bestia se non ci sono altri avversari in vista. BESTIGOR I Bestigor costituiscono l'lite guerriera degli uomini bestia, a cui appartengono i pi grandi, forti e potenti tra i Gor, quelli tra cui verr poi scelto il capo branco. portano sempre corpetti di maglia e sono armati con potenti alabarde (-10% AM, +2 al danno). M 4 A 1 AM 51 Des 30 AL 34 Au 30 F 4 Int 24 R 4 Fr 30 Fe 12 Vo 30 I 33 Sim 10

ALLINEAMENTO: Caotico. CAMPIONE GOBLIN

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Pi grandi pi forti dei loro simili, sono equipaggiati con un corpetto di maglia ed uno scudo di legno rinforzato. Usano spade o asce. M 4 A 2 AM 35 Des 18 AL 35 Au 20 F 4 Int 20 R 3 Fr 18 Fe 7 Vo 18 I 30 Sim 18

ALLINEAMENTO: Malvagio.
ASSEGNAZIONE DELL'ESPERIENZA Per essere riusciti a penetrare la barriera, 30 PX a testa se non si fallisce mai il test di volont, 20 se questo viene fallito una sola volta, 10 se viene fallito due volte, 0 se viene fallito per pi di due volte. Se si riesce a salvare la figlia dell'oste, 50 PX a testa. Se vengono portate fuori Letizia e Gaudenzia, liberandole dalla torre, 100 PX per ognuna di loro da dividersi tra coloro che hanno collaborato. "Uccidere" Sadakilla 50 PX. Per il finale dell'avventura: 50 PX ed 1 punto fato a testa se si giunge al finale 1 100 PX ed 1 punto fato a testa se si giunge al finale 2 50 PX ed 1 punto fato a testa se si giunge al finale 3 senza lasciarsi corrompere (anche questo secondo l'allineamento dei PG: potrebbe essere utile per personaggi malvagi o caotici ottenere qualcosa in cambio senza danneggiare il resto del gruppo, in tal caso premiateli con un massimo di 30 PX aggiuntivi). 50 PX a chiunque riesca a fuggire se si giunge al finale 4 PX variabili secondo l'indole e le mire del giocatore se si giunge al finale 5 (ricompensate il giocatore caotico che finalmente ha realizzato il suo sogno, penalizzate il chierico che si sia lasciato tentare!) Assegnate comunque 20 PX a chi prima si era lasciato tentare e poi riesce a rifiutare l'armatura superando il test di volont. Aggiungete punti variabili per l'interpretazione del ruolo, che in questa avventura molto importante, specie in relazione all'allineamento morale dei personaggi (come un Legale che resista strenuamente alle tentazioni ed alle torture). Potete arrivare ad un massimo di 200 PX a testa, ma solo se l'interpretazione riuscita davvero a farvi provare qualche emozione!