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O SISTEMA IMPORTA
Eu tenho ouvido uma certa teoria sobre role-playing games sendo repetida por quase 20 anos. Aqui est ela: No importa o sistema que seja usado. Um jogo to bom quanto as pessoas que o jogam, e qualquer sistema pode funcionar com os jogadores e mestres certos. Minha opinio? Eu discordo completamente. Ei, voc pode dizer, meu mestre Herbie pode mestrar qualquer coisa. O sistema pode ser uma porcaria, mas ele vai dar umas mexidas, tirar o que no gosta e ele vai funcionar. Certo, tudo bem. Herbie talentoso. No entanto, imagine se ele no tivesse que gastar tanto tempo selecionando mecnicas. (Lembrem-se que estou falando sobre sistema, no material com fontes ou contedo de estrias.) Estou sugerindo um sistema que seja melhor e que entre outras coisas, no faa com que Herbie perca tanto tempo. Ah! Est certo, algum pode ento dizer. Mas isso ainda uma questo de opinies sobre quais jogos so bons. Ningum pode dizer com segurana se um RPG melhor do que outro, isso s uma questo de gosto. Novamente, eu discordo completamente. Algumas definies podem ser boas. Primeiro, estou falando sobre RPGs tradicionais, nos quais o mestre um humano e os jogadores esto fisicamente presentes durante o jogo. Segundo, por sistema eu quero dizer os mtodos para resolver o que acontece durante o jogo. Isso tem que funcionar de duas formas: em termos de pessoas reais jogando um jogo e de personagens experimentando eventos fictcios. Design de Sistema: Parte 1 (O texto abaixo baseado nas idias presentes no site Dark Shire, mas eu expandi suas aplicaes amplamente.) So sugeridos trs objetivos ou perspectivas relativas aos jogadores, e cada um dos tipos de jogadores conduzido a situaes de interpretaes prprias de cada um, com alguma, mas no muita possibilidade de entrecruzamentos. GAMISTA. Este jogador ficar satisfeito se o sistema incluir uma disputa na qual ele ou ela tem uma chance de vencer. Normalmente isso significa o personagem versus um oponente NPC, mas os gamistas tambm incluem o violador de sistemas e o jogador do tipo dominador. RPGs apropriados para gamistas incluem Rifts e Shadowrun. NARRATIVISTA. Este jogador ficar satisfeito se uma sesso de RPG resultar em uma boa estria. RPGs para narrativistas incluem Over the Edge, Prince Valiant, The Whispering Vault e Everway. SIMULACIONISTA. Este jogador ficar satisfeito se o sistema criar um pequeno universo factvel. Simulacionistas incluem o subtipo bem conhecidos como realista. Bons jogos para simulacionistas incluem GURPS e Pendragon. Aqui, eu proponho que o design de sistemas de RPG no pode satisfazer as trs perspectivas de uma vez. Por exemplo: Quanto tempo preciso na vida real para resolver uma ao do jogo? o Os simulacionistas aceitam demoras enquanto ela possa aumentar a preciso; o Os narrativistas odeiam demoras; o Os gamistas aceitam demoras ou mtodos complexos apenas se eles puderem ser explorados.
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O que constitu sucesso? o Os narrativistas demandam uma resoluo dramtica; o Os gamistas querem saber o quo melhores so em relao aos outros. Como os personagens dos jogadores podem ser efetivamente equilibrados? o Os narrativistas no se importam; o Os simulacionistas querem refletir o sistema social do mundo de jogo; o Os gamistas demandam apenas um campo de jogo justo. Um dos maiores problemas que eu observo nos sistemas de RPG que eles frequentemente tentam satisfazer as trs perspectivas de uma vez. O resultado, infelizmente, garantia que qualquer jogador possa se irritar com algum aspecto do sistema durante o jogo. O tempo do mestre ser ento empregado, como no exemplo do Herbie, a jogar fora aspectos que no esto de acordo com um grupo em particular. Um bom mestre se torna aquele que capaz de fazer isso bem mas por que no eliminar est etapa trabalhosa e permitir (por exemplo) que um mestre gamista use um jogo gamista, indo direto ao ponto? Eu sugiro que a criao de sistemas seja feita especificamente de acordo com as perspectivas, sendo prioridade no designe de RPG. (Note, portanto, que eu posso elogiar um dado sistema por que ele combina maravilhosamente com uma destas perspectivas mesmo se eu no compartilhar esta perspectiva e possa odiar aquele jogo. Este um ponto importante, porque eu agora tenho algum critrio para julgar, ao invs de apenas falar sobre o que eu gosto). Design de Sistema: Parte 2 Agora que o sistema tem uma perspectiva ou objetivo para ser utilizado como medida, hora de dissecar o sistema de resoluo com alguns detalhes. Aqui eu sigo as sugestes de Jonathan Tweet (encontradas no livro do excelente RPG Everway) de que existem trs modos de resolues em RPG. SORTE. Significa uma faixa de resultados possveis para cada ocasio: rolei 10 em 3 dados, abaixo de minha habilidade que 12; eu acertei!). Muitos sistemas de RPG so primariamente baseados em Sorte por razes histricas; mtodos incluem dados, cartas e outros elementos. KARMA. Compara dois valores fixos: eu tenho 7 em esgrima e voc tem 4, eu ganho. Amber um dos poucos jogos de RPG baseados em Karma. DRAMA. O narrador (ou raramente o jogador) resolve o problema dizendo o que acontece: voc fura ele! diz o narrador, sem rolar dados ou consultar qualquer nmero. Um dado sistema pode misturar e combinar estes mtodos, e na verdade Everway permite que o narrador prepare a sua prpria mistura. Amber, por exemplo, modifica seu sistema de Karma com Drama; Extreme Vengeance modifica seu mdoto de Drama com Sorte; Sorcerer modifica Sorte com Drama. Alguns sistemas usam diferentes mtodos para diferentes conjuntos de atividades, por exemplo, AD&D usa Karma para magia e Sorte para combate. Vamos considerar os mtodos de Sorte como exemplo, pois eles so os mais utilizados. Ento a questo , dado um sistema, isto , principalmente baseado em Sorte, quo bem ele funciona durante o jogo? Eu sugiro duas coisas a serem checadas cuidadosamente:

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Tempo de pesquisa, significando, quanto tempo leva para saber o que voc consegue? Isso inclui saber quantos dados rolar, calcular os modificadores, contar o resultado, etc. Controle do tempo, significando, o que acontece? Isso inclui comparar os resultados de uma rolagem com outra rolagem ou numa tabela, mover-se para o prximo passo se tiver algum, descontar pontos de vida, verificar atordoamento, etc. Eu certamente no posso ditar quanto pouco ou muito mas eu afirmo que se eles no forem apropriados para as perspectivas dos jogadores no jogo (gamista, narrativista e simulacionista), os jogadores iro lamentar-se, com razo, que o sistema travado (narrativista), injusto (gamista) ou no realista (simulacionista). Um bom sistema de resoluo tem que fazer o trabalho no tempo apropriado. Qual o trabalho e quanto tempo apropriado, depende da perspectiva. Um novo sistema de RPG no tem desculpas para simplesmente se contentar com os velhos paradigmas de: 1. Jogue iniciativa; 2. Jogue para ver se acerta; 3. Jogue a defesa; 4. Jogue o dano; 5. Verifique se ficou atordoado, etc., etc. Essas coisas so resqucios dos jogos de guerra, que so estritamente simulacionistas mais gamistas. O seu RPG pode ser muito, muito diferente. Em Zero, por exemplo, a ordem das aes, o sucesso de cada ao, o grau de sucesso para cada ao (incluindo dano), e cada outro aspecto das resolues so determinados por UMA jogada por jogador e UMA jogada pelo mestre, em todos os casos, mesmo em combates de larga escala. Este sistema de jogo verdadeiramente revelador para aqueles que usam os mtodos antigos. (Novamente: isso acontece por que eu sou um rgido narrativista que adora os sistemas baseados em karma, misturados com um pouco de sorte, mas de acordo com os princpios acima, eu posso agora julgar um sistema de acordo com suas prioridades, ao invs de me guiar apenas pelo que eu gosto). Outra questo interessante sobre mtodos de resoluo , o que na verdade resolvido em termos de mecnicas numricas de jogo? Considere trs coisas: o evento atual ( eu acerto?), a energia necessria para faze-lo (reduza 4 de Vigor) e a recompensa (voc causou 18 pontos de dano, que so 18 pontos de energia, deduza-os). Algumas sugestes: talvez um RPG s precise de apenas um, ou dois destes mtodos de resoluo, o outro simplesmente desaparece no importando qual. No entanto, eu ainda estou pensando sobre este problema; no momento isso s uma idia, no uma concluso. Concluindo Em resumo, eu sugiro que um bom sistema seja aquele que conhea suas perspectivas e no desperdice qualquer mecnica com as outras duas. Seus mtodos de resoluo so apropriados para aquela perspectiva: eles pesquisam e manipulam o tempo que funciona para esta perspectiva, em termos tanto do que os jogadores tem que fazer como o que acontece com os personagens. (Algum pode at sugerior que o mtodo seja apropriadamente temtico, como bolinhas de gude para Asylum ou cartas para Castelo Falkenstein; eu tambm gosto desta idia, mas ela no absolutamente necessria.) Talvez o debate contnuo sobre sistemas leves, com poucas mecnicas e de fcil aprendizado versus sistemas complexos, completos e difceis seja uma perda de tempo. Um sistema no automaticamente bom se ele mais ou menos complexo que outro. O grau
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de complexidade aceitvel vem das perspectivas do jogo e devem ser julgadas apenas a partir deste contexto. Um jogo simulacionista, baseado em sorte, quase tem que ser complexo, mas um jogo narrativista baseado em karma mais bem aceito por um sistema simples. Por favor, considere comparar alguns sistemas voc mesmo antes de reagir fortemente contra este ensaio. Eu respeito sua opinio, mas justo considerar quantos jogos de interpretao voc na verdade jogou. Isto , estrias reais e sesses com personagens que os jogadores criaram e cuidaram, no demonstraes em torneios ou um combate rpido. Eu suspeito que aqueles de ns que j jogaram mais de cinco ou dez RPGs de forma verdadeira concordaro que a afirmao de que o sistema no importa um mito.

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