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ndice:
ndice Captulo 1: 1: Introd Introduccin Generar Tiradas Puntos de Golpe en Primer Nivel Dar ms Importancia a INT Miedo y Terror Generar Paranoia Gratuita Captulo 2: Clases de Aventurero Asesino Bardo Cazamonstruos Erudito Espadachn Modificacin al Guerrero Experiencia en No Humanos Captulo 3: Combate y Sistema Crticos y Pifias Puntos de Golpe nivel 1 Curacin Natural Modificacin a la Experiencia Tiradas de Salvacin Habilidades Generales Movimiento al aire libre Perder la direccin Captulo 4: Boceto Geopoltico Idiomas Captulo 5: Ms Monstruos Nueva Hoja de Aventurero OGL 2 3 3 3 3 3 4 5 5 6 8 9 10 11 11 12 12 12 12 12 12 12 14 14 15 18 20 44 46

-Clan Lobogris Lobogrisis-

http://clanlobogris.blogspot.com/

El Clan Lobogris somos: Miriam Rodelgo. J. M. Garca Manoln. Pablo Sendra. Fabin Garca. Natalia Aparicio. Hugo Gonzlez Garca. Mail de contacto: cp_han_solo@hotmail.com Recopilado y maquetado: Hugo Gonzlez. Corregido: Miriam Rodelgo.

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CAPITULO 1:
INTRODUCCIN
Anexo del Clan Lobogris es un suplemento no oficial para Aventuras en la Marca del Este, gran juego de Holocubierta, ms concretamente para el plano de Vermigor, iniciado con la aventura Miedo a la Oscuridad. En el recogeremos las reglas caseras y oficiales que utilizamos en este plano, as como nuevas clases de aventurero, nuevos monstruos, etctera, etctera. Sintete libre de coger slo aquellas reglas o variantes que te gusten o se adapten a tu campaa, elimina el resto de un plumazo, o modifcalas a tu entero gusto... para eso estn. Si te gustan las cosas tal y como estn, pues no utilices nada, o haz una cosa... prueba, y si no funciona tras una sesin o dos, vuelve a jugar como siempre. En cualquier caso, tu Narrador, o t si eres ste, tiene la ltima palabra, y su palabra es LEY GENERAR TIRADAS Aparte del mtodo que viene en Aventuras en la Marca del Este, aqu expondremos el sistema que nosotros usamos en Vermigor para generar las seis caractersticas: Tira seis veces 3d6 en orden y coloca los resultados tal cual, luego se te permite intercambiar el valor de dos caractersticas entre s. De forma suplementaria, se te permite restar uno de una caracterstica sumndoselo a otra. Y por ltimo, una vez elegida la clase, se te permite subir un punto en una de las caractersticas principales de dicha clase. PUNTOS GOLPE EN 1 NIVEL En el primer nivel, todas las clases de Aventurero ganan el mximo posible de Puntos de Golpe dependiendo del dado, sin hacer falta tirarlo. As un guerrero comenzar a nivel 1 de forma automtica con 8 puntos de golpe ms el modificador de Constitucin. De esta forma evitamos la alta mortalidad a nivel 1, dado que con la aleatoriedad podan salir guerreros con 1 2 puntos de golpe. DAR MS IMPORTANCIA A INT La Inteligencia, en cierta manera, determina tambin la aptitud para el aprendizaje, para sacar mayor provecho a las experiencias vividas. El Bono de INT multiplicado por 5 (Bono INTx5) se sumar como un porcentaje a la Experiencia conseguida por el aventurero al final de cada aventura.

MIEDO Y TERROR Para trasladar el horror del gnero al sistema, vamos a emplear unas reglas muy sencillas. Cada vez que se produzca una situacin REALMENTE terrorfica, los aventureros involucrados debern hacer una Tirada de Salvacin contra Sortilegios, que llamaremos Tirada de Terror (o Miedo). Si superan la tirada, se sobrepondrn al miedo y no ocurrir nada. Si la falla, haya que calcular por cuantos puntos ha fallado la tirada. A esa puntuacin la llamaremos Nivel de Fracaso. Todo efecto dura normalmente 2d4+1 asaltos. Nivel de Fracaso 1-3
4-6

7-10

11

12

13

14 +

Efecto Pequeos temblores, sudoracin fra, nada de lo que preocuparse. Si se debe realizar otra tirada de Terror, se har con un -2. Los temblores hacen que el personaje tenga -1 a cualquier actividad precisa (10% de fallar conjuros, y si es ladrn -10% a las habilidades que estime el Narrador). El personaje tiembla, lloriquea y apenas puede mantener la compostura. -3 a cualquier actividad precisa (30% de fallar conjuros, y si es ladrn 30% a las habilidades que estime el Narrador). El personaje se colapsa y se desmaya o queda catatnico. Un bofetn o zarandearlo le permite una Tirada de Salvacin contra Muerte. Si la saca despertar, pero aplica el resultado anterior. El personaje huye durante la duracin del efecto, no puede conjurar, pero si habilidades especiales que le permitan alejarse lo ms posible de la causa del terror. Si es sujetado o retenido, pasar al estado 11. Si es acorralado podr luchar pero como en el resultado 7-10. El personaje adems de huir como en el anterior, se pone histrico, gritando y no reconociendo amigos de enemigos. Atacar a cualquier cosa que se interponga en su huida. El personaje sufre un ataque al corazn, lo que le provoca 4d6 de dao (ya de por s puede matarlo) y debe hacer una tirada de salvacin contra Muerte. Si saca la tirada, adems del dao sufrido, se desmayar como 11. Si falla la tirada tendr una parada cardiaca y bajar a -1 PG, perdiendo uno ms por asalto. Puede ser sanado o atendido para estabilizarle y que deje de perder PG. Si recibe un conjuro de curacin volver a 0 PG y quedar estabilizado. A partir de ah se curar con normalidad

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GENERAR PARANA GRATUITA Una de las maneras ms sencillas de provocar angustia entre tus jugadores es hacerles tirar a menudo tiradas de percepcin que no den resultados claros. Ya sea una tirada de Escuchar Ruidos, o una tirada bajo Sabidura. Si ellos CREEN que han sacado una buena tirada, sepralos y cuntales cosas diferentes, como por ejemplo: 1d6 1d6 1 2 3 4 5 Te ha parecido escuchar un ruido justo a vuestra espalda. Te ha parecido ver una extraa sombra frente a vosotros. Tienes la sensacin clara, de que alguien o algo os observa. Te da un escalofro, como si alguien caminase sobre tu tumba. Tienes un deja-v, como si esto ya hubiese sucedido antes.

Notas un extrao olor, acompaado de una sensacin de agobio... quiz un lejano zumbido.

Por supuesto, no ocurre absolutamente nada, este recurso simula las malas pasadas que nos juega nuestra imaginacin en este tipo de circunstancias, cuando vemos sombras en el bosque, o no parece escuchar, envueltos en nuestra sbana anti-monstruos que algo rasca la puerta de nuestro dormitorio. Si se usa con sabidura, esta tcnica har que los jugadores desconfen de sus sentidos y de los otros jugadores, no sepan bien qu se han imaginado y qu es real, lo cual les puede meter en un lo cuando haya una amenaza real y peligrosa.

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CAPITULO 2:
CLASES DE AVENTURERO
La Clase de Aventurero, ya sea como raza o como profesin en s, proporciona la base para definir al aventurero y su lugar en el mundo. As pues, es la decisin ms importante a la hora de crear el Aventurero. En Aventuras en la Marca del Este vienen 9 Clases de Aventureros, aqu aadiremos 5 nuevas Clases concretas de Vermigor para dar ms opciones (Asesino, Bardo, Cazamonstruos, Erudito y Espadachn). As, con 14 Clases de Aventurero, cubrimos muchos de los arquetipos bsicos de la fantasa. En un mundo tan malvado, cerrado, oscuro y supersticioso como este, las clases con aptitudes mgicas son tachadas de brujos y vistas con miedo y supersticin. Adems, esto lleva a que las razas no humanas son vistas con algo de racismo y miedo. Por lo tanto hay pocos clrigos, magos, paladines, elfos, enanos y medianos (sobre todo de estos tres ltimos, ya que es un plano netamente humano). NUEVAS CLASES Asesino: Requisitos: FUE 10, DES 14. Caracterstica Principal: Fuerza y Destreza (FUE y DES). Dado de golpe: 1d6. Nivel Mximo: Ninguno. Restriccin de alineamiento: No Legal. Ataque: Como Clrigo y Ladrn. Salvacin: Como Ladrn. El asesino es un maestro de los golpes rpidos y letales. Tipos con pocos escrpulos que sobresalen en el arte del disfraz y la infiltracin. Habitan en las ciudades, donde son los depredadores definitivos. Generalmente el Asesino pertenece al gremio de asesinos local (al que ha de ceder el 10% de todo contrato que realice). No obstante, pueden mantenerse al margen del gremio y sus habilidades son muy necesarias en un grupo de aventureros y, as pues, muy bien vistas.

Los asesinos, siempre rpidos y sigilosos, no pueden utilizar armaduras ms pesadas que la de cuero y tampoco usarn nunca escudos. Pueden utilizar cualquier arma y de forma magistral, pero suelen preferir espadas cortas, dagas y ballestas. Normalmente, adems, los asesinos suelen emponzoar sus armas con venenos diversos para asegurarse la muerte de la vctima. Un asesino es un maestro en el apualamiento por la espalda, ms an que el ladrn. Para ello han de sorprender a su vctima usando su habilidad de moverse en silencio y esconderse en las sombras. Tras eso, el asesino recibir un bonificador de +4 al ataque y multiplicar el dao por 3.

Tabla de habilidades del Asesino (%)


Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Abrir Cerraduras (%) 12 18 25 26 30 40 50 55 60 70 75 80 85 90 Moverse en silencio (%) 23 27 30 37 40 50 60 70 80 90 95 96 97 99 Escalar muros (%) 80 81 82 83 84 85 90 91 92 93 94 95 96 97 Esconderse en las sombras (%) 23 27 30 37 40 50 60 70 80 90 95 96 97 99 Escuchar ruidos (1d6) 1-2 1-2 1-2 1-3 1-3 1-3 1-3 1-4 1-4 1-4 1-4 1-5 1-5 1-5

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Tabla de Progresin de Niveles del Asesino


Puntos de Experiencia Nivel 0 1 2.000 2 4.000 3 8.000 4 16.000 5 32.000 6 65.000 7 120.000 8 240.000 9 360.000 10 480.000 11 600.000 12 720.000 13 840.000 14 950.000 15 1.100.000 16 1.200.000 17 1.300.000 18 1.400.000 19 1.500.000 20 * Los modificadores de Puntos de son ignorados. Dados de Golpe (1d6) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 +2 PG * +4 PG * +6 PG * +8 PG * +10 PG * +12 PG * +14 PG * +16 PG * +18 PG * +20 PG * +22 PG * Golpe de Constitucin

pueden manipular (inyectar, verter, untar, etc.) los venenos sin peligro de envenenarse ellos mismos (aunque el veneno acte de forma cutnea), cinco de cada seis veces (1-5 en 1d6). Maestros del disfraz: Si disponen de 1d6 turnos y materiales adecuados, los asesinos son capaces de disfrazarse con maestra 1 de cada 3 veces (1-2 en 1d6), ms el bonus de Carisma. Si sacan esta tirada, su disfraz ser adecuado y les lograr camuflar. Bardo: Requisitos: DES 12, INT 13, CAR 14. Caracterstica Principal: Destreza y Carisma (DES y CAR). Dado de golpe: 1d4. Nivel Mximo: Ninguno. Ataque: Como Clrigo y Ladrn. Salvacin: Como Ladrn. Los bardos se abren camino en la vida con su encanto, talento e ingenio. Suelen ser de lengua gil, corazn ligero y pes veloces (cuando todo lo dems falla). Los bardos son poetas y juglares que cantan la historia, transmiten noticias, mensajeros e incluso embajadores. Los bardos suelen aprender muchas habilidades, ser buenos en todo, pero maestros en nada. Pueden usar cualquier arma, pueden usar todas las armaduras hasta cota de malla (pero no ms pesadas), pero no pueden usar escudo. Todos los bardos son excelentes cantantes, recitadores o vocalistas, y pueden tocar perfectamente un instrumento musical a eleccin del jugador (preferiblemente uno porttil). Asumiremos que los bardos tocan su instrumento y cantan bien

Habilidades del asesino: Abrir cerraduras: El asesino es diestro en el arte de forzar cerraduras, aunque precisar de un juego de ganzas para realizar esta accin (las ganzas estn incluidas en las herramientas de ladrn). Si falla una primera vez, slo podr volver a intentarlo una vez ms. Si fallara en esta segunda, no podr intentarlo de nuevo hasta volver a subir de nivel. Moverse en silencio: El asesino podr moverse de manera sigilosa, sin producir apenas ruido alguno, siempre que tenga xito en la correspondiente tirada. Escalar muros: Los asesinos son hbiles trepadores y pueden escalar casi cualquier tipo de superficie con el material adecuado y las condiciones necesarias. Cada 30 metros de altura escalada, ser necesaria una nueva tirada de habilidad. Recordemos que si se caen, recibirn 1d6 de dao por cada 3 metros de cada. Esconderse en las sombras: Para esconderse en las sombras con efectividad, el asesino debe permanecer quieto y en silencio. Escuchar ruidos: Si las condiciones lo permiten, el asesino puede intentar escuchar ruidos. Al contrario que el resto de las habilidades, escuchar ruidos precisa una tirada de 1d6. Otras Habilidades: Maestra con los Venenos: Los asesinos son muy hbiles usando venenos, dada su familiaridad con ellos, reciben un bonificador de +2 a todas las tiradas de salvacin de venenos. Adems,

Tabla de Progresin de Niveles del Bardo


Dados de Golpe (1d4) 0 1 1 1.500 2 2 3.500 3 3 6.500 4 4 12.500 5 5 25.000 6 6 50.000 7 7 100.000 8 8 200.000 9 9 300.000 10 +1 PG * 400.000 11 +2 PG * 500.000 12 +3 PG * 600.000 13 +4 PG * 700.000 14 +5 PG * 800.000 15 +6 PG * 900.000 16 +7 PG * 1.000.000 17 +8 PG * 1.100.000 18 +9 PG * 1.200.000 19 +10 PG * 1.300.000 20 +11 PG * * Los modificadores de Puntos de Golpe de Constitucin son ignorados. Puntos de Experiencia Nivel

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cinco de cada seis veces (1-5 en 1d6), agradando as a su audiencia.

Tabla de Progresin de conjuros de Bardo


Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 1 2 2 2 2 2 3 3 Nivel del Conjuro 2 3 1 2 2 1 2 2 2 2 3 2 4 1 2

Encontrar y desactivar trampas: El bardo slo tiene una oportunidad de encontrar y desactivar una trampa en un rea determinada. Es decir, primero deber hallar la trampa realizando su correspondiente tirada, y luego intentando desactivarla con otra nueva tirada. Hurtar: El bardo, usando esta habilidad, puede intentar robar algo a una vctima determinada, ya sea su bolsa de monedas, objetos de una mochila, etc. Una tirada en la tabla de habilidades que sobrepase el doble o ms del doble de la cifra necesaria, significar que la vctima del hurto se ha percatado del mismo, con las consecuencias que establezca el Narrador. Escuchar ruidos: Si las condiciones lo permiten, el bardo puede Tabla de habilidades del Bardo (%) intentar escuchar ruidos. Al contrario que el resto de Abrir Encontrar y Escuchar Hurtar las habilidades, escuchar ruidos precisa una tirada de Nivel Cerraduras desactivar ruidos (%) 1d6. (%) trampas (%) (1d6) 1 12 14 23 1-2 Otras Habilidades: 2 18 17 27 1-2 Erudicin Erudicin de Bardo: 3 25 20 30 1-2 El Bardo tiene una bonificacin por nivel a las tiradas 4 26 23 37 1-3 de caracterstica (INT) que tengan que ver con 5 30 33 40 1-3 conocimientos o saber. A nivel 1 la bonificacin es de 6 40 43 50 1-3 +1, y aumenta un +1 por cada 4 niveles, con un 7 50 53 60 1-4 mximo de +5. 8 55 63 70 1-4 9 60 68 80 1-4 Posibles Modificadores: 10 70 73 90 1-5 +0 Informacin pblica. 11 75 78 95 1-5 -2 Poco sabido. 12 80 83 96 1-5 -5 Muy poco conocido. -10 Prcticamente ignorado. 13 85 88 97 1-5 14 90 93 99 1-5 El Narrador decidir cul es la informacin exacta que conoce el Bardo. Abrir cerraduras: El bardo es diestro en el arte de forzar cerraduras, Progresin de conjuros para Bardo: aunque precisar de un juego de ganzas para realizar En sus viajes, los bardos aprenden conjuros de esta accin (las ganzas estn incluidas en las Mago/Elfo pero a un nivel menor, no comienzan a herramientas de ladrn). Si falla una primera vez, slo ganarlos hasta nivel 3, y en nivel 10 alcanzan su podr volver a intentarlo una vez ms. Si fallara en esta mximo potencial. Cuando haga falta saber el nivel de segunda, no podr intentarlo de nuevo hasta volver a lanzador para los conjuros, se calcular restando dos al subir de nivel. nivel del bardo. Habilidades del bardo:

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Tabla de habilidades del Cazamonstruos (%)


Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Moverse en silencio (%) 23 27 30 37 40 50 60 70 80 90 95 96 97 99 Escalar muros (%) 80 81 82 83 84 85 90 91 92 93 94 95 96 97 Esconderse en las sombras (%) 23 27 30 37 40 50 60 70 80 90 95 96 97 99

Cazamonstruos: Cazamonstruos: Requisitos: FUE 10, DES 12, SAB 13. Caracterstica Principal: Destreza y Sabidura (DES y SAB). Dado de golpe: 1d6. Nivel Mximo: Ninguno. Restriccin de alineamiento: No Catico. Ataque: Como Explorador. Salvacin: Como Explorador. Cazamonstruos es un trmino que las gentes de Vermigor aplican de manera general a los aventureros que persiguen a las peligrosas criaturas de la noche (brujas, vampiros, demonios, zombis, licntropos, etc.). Estos cazadores buscan sus debilidades de manera efectiva para eliminarlas de la manera ms fcil posible. Son a iguales partes guerreros, eruditos (con amplios conocimientos sobre los monstruos) y maestros del sigilo. El origen de un Cazamonstruos suele estar teido de dramatismo y buscar la venganza contra las criaturas de la noche. Los Cazamonstruos, son rpidos y sigilosos, no pueden utilizar armaduras ms pesadas que la de cuero tachonado y tampoco usarn nunca escudos. Pueden utilizar cualquier arma y de forma magistral, pero suelen preferir espadas cortas, dagas y ballestas. Normalmente, adems, suelen fabricar, o baar al menos, sus armas en plata. Se sobreentiendo que todos los Cazamonstruos se dedican al noble arte de cazar a las criaturas de la noche, pero las gentes de Vermigor pueden llamar Cazamonstruos a aventureros que pertenezcan a otras clases (prcticamente a cualquiera), debido a que tambin se dediquen a finiquitar la vida de estos monstruos. Los Cazamonstruos son tremendamente difciles de coger desprevenidos, slo pueden ser sorprendidos con un 1 en una tirada de 1d6. Habilidades del Cazamonstruos: Cazamonstruos: Moverse en silencio: silencio El Cazamonstruos podr moverse de manera sigilosa, sin producir apenar ruido alguno, siempre que tenga xito en la correspondiente tirada.

Escalar muros: muros Los Cazamonstruos son hbiles trepadores y pueden escalar casi cualquier tipo de superficie con el material adecuado y las condiciones necesarias. As se cuelan en las moradas o en los castillos de poderosos muertos vivientes u otras criaturas malvadas. Cada 30 metros de altura escalada, ser necesaria una nueva tirada de habilidad. Recordemos que si se caen, recibirn 1d6 de dao por cada 3 metros de cada. Esconderse en las sombras: sombras Para esconderse en las sombras con efectividad, el Cazamonstruos debe permanecer quieto y en silencio. Rastreador: Si bien, no tan buenos como los Exploradores, los Cazamonstruos son capaces de seguir rastros con facilidad, pudiendo identificar y seguir el rastro de una criatura, pero slo en entornos urbanos, as como en grutas y cavernas (1-4 en 1d6). Otras Habilidades: Habilidades Expulsar Muertos Vivientes: Los Cazamonstruos tienen el poder de expulsar a los muertos vivientes. Esta habilidad es idntica a la de los clrigos, pero slo funciona a la mitad de su nivel (redondeando haca abajo). As un Cazamonstruos de nivel 11, expulsar muertos vivientes como un clrigo de nivel 5. Ver la tabla de Expulsar Muertos Vivientes del Clrigo, para ms informacin. Enemigos Predilectos: Predilectos Reciben una bonificacin de +1 por cada dos niveles (redondeando hacia abajo) cuando ataquen a muertos vivientes, brujas y licntropos.

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Tabla de Progresin de Niveles del Cazamonstruos


Dados de Golpe (1d6) 0 1 1 2.000 2 2 4.000 3 3 8.000 4 4 16.000 5 5 32.000 6 6 65.000 7 7 120.000 8 8 240.000 9 9 360.000 10 +2 PG * 480.000 11 +4 PG * 600.000 12 +6 PG * 720.000 13 +8 PG * 840.000 14 +10 PG * 950.000 15 +12 PG * 1.100.000 16 +14 PG * 1.200.000 17 +16 PG * 1.300.000 18 +18 PG * 1.400.000 19 +20 PG * 1.500.000 20 +22 PG * * Los modificadores de Puntos de Golpe de Constitucin son ignorados. Erudito: Requisitos: INT 12, SAB 11 Requisitos Caracterstica Principal: Inteligencia (INT). Dado de golpe: 1d4 Nivel Mximo: No. Ataque: Como Mago. Salvacin: Como Mago. Un erudito es un estudioso, cuyas mejores armas son sus conocimientos, siempre tiles en los grupos, debido a su amplio conocimiento. No se les permite llevar ninguna armadura y pueden usar las siguientes armas: Dagas, bastones, espadas cortas, hondas y ballestas. Puntos de Experiencia Nivel

Teora de Trampas: Debido a sus conocimientos especficos sobre mecnica, un Erudito puede intentar desarmar una trampa del mismo modo que un ladrn. Su probabilidad ser la mitad (redondeando arriba) que la de un ladrn de su mismo nivel. Erudicin: El Erudito tiene una bonificacin por nivel a las tiradas de caracterstica (INT) que tengan que ver con conocimientos o saber. A nivel 1 la bonificacin es de +1, y aumenta un +1 por cada 4 niveles, con un mximo de +5. Reconocer Objeto Mgico: Un Erudito puede tratar de averiguar el origen y propiedades de un objeto mgico que pueda examinar, la probabilidad depende de su nivel (ver tabla adjunta). Pudiendo repetir una tirada fallida sobre un objeto con cada subida de nivel o si busca informacin relevante en una biblioteca o similar. Nivel 1 a 4: Con un 1-2 en 1d6 Nivel 5 a 9: Con un 1-3 en 1d6 Nivel 10 a 14: Con un 1-4 en 1d6 Nivel 15 a 19: Con un 1-5 en 1d6 Nivel 20+: siempre reconoce el objeto mgico. Escribir y usar pergaminos mgicos: A partir de nivel 5 un Erudito puede copiar y usar pergaminos de Mago. En cuanto al nivel mximo de conjuro que puede copiar y lanzar, se considera que el Erudito es como un mago de 4 niveles menos que el suyo. As un Erudito de Nivel 7 tendra la capacidad de un Mago de Nivel 3 (podra copiar y usar pergaminos de niveles 1 y 2 de mago). Un Erudito necesita 8 Horas de trabajo por Nivel de Conjuro Copiado. Es decir, copiar un conjuro de Nivel 4 le lleva 32 horas de trabajo. El trabajo no tiene que ser "continuado" pudiendo interrumpirse y dedicarle tiempo parcial. Sin embargo tiene que hacerse en un lugar cmodo donde el Erudito pueda desarrollar su actividad

Tabla de Progresin de Niveles del Erudito


Dados de Golpe (1d4) 0 1 1 2.000 2 2 4.000 3 3 8.000 4 4 16.000 5 5 32.000 6 6 65.000 7 7 120.000 8 8 240.000 9 9 360.000 10 +1 PG * 480.000 11 +2 PG * 600.000 12 +3 PG * 720.000 13 +4 PG * 840.000 14 +5 PG * 950.000 15 +6 PG * 1.100.000 16 +7 PG * 1.200.000 17 +8 PG * 1.300.000 18 +9 PG * 1.400.000 19 +10 PG * 1.500.000 20 +11 PG * * Los modificadores de Puntos de Golpe de Constitucin son ignorados. Puntos de Experiencia Nivel

Habilidades del Erudito: Erudito: Leer Lenguas: Como Ladrn. A nivel 1 comienzan con un 70% en esta habilidad que sube un 5% por nivel hasta nivel 6 (para un 95% en total).

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sin interrupciones. Un Erudito puede copiar conjuros de los libros de conjuros de magos o elfos, o de otros pergaminos que no se destruirn en el proceso. Al comienzo de su carrera el Erudito comienza sin ningn pergamino o conjuro, por lo que deber emplear sus primeros niveles en encontrar algunos antes de poder comenzar a copiarlos y usarlos. Espadachn: Requisitos: FUE 8, DES 12, CAR 12. Caracterstica Principal: Destreza y Carisma (DES y CAR). Dado de golpe: 1d6. Nivel Mximo: Ninguno. Ataque: Como Clrigo y Ladrn. Salvacin: Como Ladrn.

En parte acrbata, parte hbil luchador, ladrn, caradura y bravucn. Un sofisticado habitante de las grandes ciudades, epitome del carisma y la gracia. Ostentoso combatiente, ms basado en la destreza y carisma que en la fuerza y constitucin. Viven por su astucia y literalmente se zambullen en el combate con una sonrisa en la boca. Amables juerguistas, vagabundos y bromistas, de lengua tan afilada como su espada. Los Espadachines, son siempre rpidos de cuerpo y mente, slo pueden usar armaduras de cuero o cuero tachonado. Pueden utilizar cualquier arma, pero suelen utilizar unas espadas cortas llamadas estoques o roperas, algo ms ligeras que la espada corta normal, y que basa su uso ms en perforar que en cortar, adems suelen llevar guarda. Por lo dems, es una espada corta normal. Como decimos, pueden usar cualquier arma que quieran, pero cuando usan un estoque ganan un +2 a la tirada de Ataque de forma automtica. Los espadachines no pueden usar ningn tipo de escudo. Habilidades del espadachn: Hurtar: Hurtar El espadachn, usando esta habilidad, puede intentar robar algo a una vctima determinada, ya sea su bolsa de monedas, objetos de una mochila, etc. Una tirada en la tabla de habilidades que sobrepasen en el doble, o ms del doble, de la cifra necesaria, significar que la vctima del hurto se ha percatado del mismo, con las consecuencias que establezca el Narrador. Escalar muros: Los espadachines son hbiles trepadores y pueden escalar casi cualquier tipo de superficie con el material adecuado y las condiciones necesarias. Cada 30 metros de altura escalada, ser necesaria una nueva tirada de habilidad. Recordemos que si se caen, recibirn 1d6 de dao por cada 3 metros de cada. Comprender Lenguajes: El espadachn podr entender diversos lenguajes, casi cualquiera de ellos, aunque estn cifrados. Esta habilidad no incluye lenguaje arcano o mgico. Si la tirada no tiene xito, el espadachn no podr volver a intentarlo hasta subir de nivel. Escuchar ruidos: Si las condiciones lo permiten, el espadachn puede intentar escuchar ruidos. Al contrario que el resto de las habilidades, escuchar ruidos precisa una tirada de 1d6. Otras Habilidades: Maestra Duelista: Los espadachines son muy hbiles en el uso del estoque (variante de espada corta, como esta para todos los efectos del juego), cuando ataquen con este arma ganarn un ataque extra a partir de nivel 15 (como los ataques extra de los guerreros).

Tabla de habilidades del Espadachn (%)


Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Hurtar (%) 23 27 30 37 40 50 60 70 80 90 95 96 97 99 Escalar muros (%) 82 84 86 88 90 92 94 96 98 100 101 102 103 104 Comprender Lenguajes (%) 00 01 02 03 04 14 24 34 44 54 64 75 85 95

Escuchar ruidos (1d6) 1-2 1-2 1-2 1-3 1-3 1-3 1-3 1-4 1-4 1-4 1-4 1-5 1-5 1-5

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Bravuconera: Una vez al da, los espadachines pueden intentar un ejercicio de fanfarronadas, amenazas, grcil encanto, mordaces insultos y algo de malabarismos con la espada. Tras ello hace una tirada bajo CAR, si la consigue, el espadachn puede obtener uno de los siguientes beneficios: +2 al siguiente ataque y dao. +2 a la siguiente tirada que tenga que ver con volteretas, equilibrio, dejarse caer, descolgarse por una cuerda, en definitiva acrobacias y dems, que, normalmente, necesitarn una tirada bajo DES. +2 a la siguiente tirada para intimidar o seducir a un ANJ, normalmente se necesitar una tirada bajo CAR. A nivel 5 y cada 5 niveles posteriores, el espadachn gana otro uso diario de Bravuconera.

EXPERIENCIA EN NO HUMANOS Enano, Elfo y Medianos tienen un nivel mximo alcanzable (en algunos casos bajo), pero eso no quiere decir que dejen de mejorar, seguirn obteniendo experiencia como sus compaeros humanos, y anotndola en la hoja de aventurero. Cuando, los no-humanos, llegan a su mximo nivel, cada 100.000 puntos de experiencia pueden gastarlos en: - Elfos: Subir 1 INT o DES (mximo de 25 en ambas caractersticas). - Enanos: subir 1 CON (mximo de 25), o bien, ganan la facultad de grabar su runa familiar en un objeto no mgico, dando +1 mgico mientras lo lleven ellos o un familiar. - Medianos: Subir 1 DES o CAR (mximo de 22 en ambas caractersticas), o bien ganar 1 vez al da Suertudo, +1 -1 a una tirada de d20 (pueden llegar a tenerlo ms de una vez al da). As reflejamos que pueden tener caractersticas por encima de lo humano (pero sin volvernos locos), marcando la diferencia con los humanos (sobre todo si no utilizas la regla opcional de Subida de Caractersticas.

Tabla de Progresin de Niveles del Espadachn


Puntos de Experiencia Nivel Dados de Golpe (1d6) 0 1 1 2.000 2 2 4.000 3 3 8.000 4 4 16.000 5 5 32.000 6 6 65.000 7 7 120.000 8 8 240.000 9 9 360.000 10 +1 PG * 480.000 11 +2 PG * 600.000 12 +3 PG * 720.000 13 +4 PG * 840.000 14 +5 PG * 950.000 15 +6 PG * 1.100.000 16 +7 PG * 1.200.000 17 +8 PG * 1.300.000 18 +9 PG * 1.400.000 19 +10 PG * 1.500.000 20 +11 PG * * Los modificadores de Puntos de Golpe de Constitucin son ignorados. MODIFICACIN AL GUERRERO Si tus campaas no llegan a niveles altos, puede ser que la Clase de Guerrero est descompensada, puesto que su mayor beneficio comienza en nivel 15, para qu llevar un guerrero, pudiendo llevar un Enano, Paladn o Explorador? As que para equilibrar al guerrero con las dems clases modificaremos los ataques por asalto de la siguiente manera: +1 Ataque a Nivel 5. +2 Ataques a Nivel 10. +3 Ataques a Nivel 15. A nivel 15, el guerrero atacar tres veces por asalto, llegando a su mximo posible sin magia.

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CAPITULO 3:
COMBATE Y SSTEMA
En este captulo propondremos una serie de variantes para las reglas del combate en particular, y para las reglas y sistema de juego en general.

dejar sanar la mitad de la cantidad obtenida si el descanso no es completo (como por ejemplo, viajando a caballo). MODIFICACIN A LA EXP. La Inteligencia, en cierta manera, determina tambin la aptitud para el aprendizaje, para sacar mayor provecho a las experiencias vividas. El Bono de INT multiplicado por 5 (Bono INTx5) se sumar como un porcentaje a la Experiencia conseguida por el aventurero al final de cada aventura. TIRADAS DE SALVACIN Las tiradas de salvacin podrn ser modificadas por el modificador de alguna de las caractersticas, en concreto las siguientes: Tiro de Salvacin Modificador Modificador Aplicable Veneno o Muerte: Constitucin Varitas mgicas: Destreza Petrificacin o parlisis: Constitucin Aliento de Dragn: Destreza Sortilegios, varas y bculos: Sabidura HABILIDADES GENERALES En algunas ocasiones, a criterio del Narrador, puede ser necesaria una tirada de habilidad que nos permita resolver ciertas situaciones. Por ejemplo, puede ser precisa una tirada de fuerza (FUE) para cruzar a nado un trecho de ro a contracorriente o saltar sobre una profunda sima, una tirada de destreza (DES) para comprobar si tenemos xito al intentar mantener el equilibrio cruzando un estrecho puente, etc. Para estos casos debemos lanzar un dado de veinte caras (1d20), si el resultado es mayor que nuestro nmero de habilidad, se considerar un fallo. Por el contrario, si la tirada es igual o menor que nuestra caracterstica, la accin se coronar con el xito. El Narrador podr aplicar bonificadores o penalizadores a la tirada segn el grado de dificultad o las circunstancias especiales que se den (ver ms abajo). Un 20 siempre es un fallo en una tirada de habilidad, no importa cun alta sea la posibilidad de xito. A decisin del Narrador, un 1 puede ser un xito especial crtico, con beneficios adicionales a discrecin del Narrador. El Narrador puede modificar la tirada, adems, en base a la Clase del personaje. Si sta es especialmente apropiada para la tarea, o incluso, diametralmente opuesta a la tarea (tambin ver ms abajo). Alguna Habilidad General puede quedar solapada con las Habilidades Especiales de cada Clase. En esos casos, el Narrador deber dejar a la Clase en concreto hacer ambas tiradas, dando as mayores posibilidades a la Clase, para dejar claro su ventaja, y ha de dejar claro que la Habilidad de clase es mucho ms concreta, poderosa y de xito ms preciso. Por ejemplo, el ladrn puede tratar de Moverse en Silencio con la habilidad de clase, si lo consigue, nadie podr detectarle, la Habilidad General de Sigilo no es tan drstica y, an pasando la tirada, el aventurero podr ser detectado.

CRTICOS Y PIFIAS Simplemente constatar que, de usar crticos y pifias (en el reglamento lo dan como opcional), podremos no slo hacer dao doble con los Crticos (un 20 natural), es adems xito automtico y adems dao x2, o un xito a eleccin del Narrador, como por ejemplo desarmar al oponente, derribarle o algo similar. Con las Pifias (un 1 natural), es un fallo automtico adems de una penalizacin a decisin del Narrador, Narrador, como por ejemplo golpear a un aliado, romper un arma (si sta no es mgica), golpearse uno mismo, caerse atacando, etc. PUNTOS DE GOLPE NIVEL 1 En el primer nivel, todas las clases de Aventurero ganan el mximo posible de Puntos de Golpe dependiendo del dado, sin hacer falta tirarlo. As un guerrero comenzar a nivel 1 de forma automtica con 8 puntos de golpe ms el modificador de Constitucin. De esta forma evitamos la alta mortalidad a nivel 1, dado que con la aleatoriedad podan salir guerreros con 1 2 puntos de golpe. CURACIN NATURAL Por cada da de descanso completo se sanar 1d4+Mod +Modificador +Modificador de CON. CON En el reglamento pone que 1d4 slo. Si el Narrador lo estima oportuno, puede

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No pretendemos hacer un sistema cerrado y fijo de habilidades, eso quitara rapidez y sencillez, que es lo que pretende este sistema. As pues, estos son algunos ejemplos de algunas tiradas que pueden surgir en el transcurso de las aventuras y han de ser tomados como una orientacin, pero es el Narrador el que tiene la ltima palabra siempre. Ejemplos Ejemplos de Habilidades Generales: (Basados libremente y resumidos de la Rules Cyclopedia). Habilidades de Fuerza: Intimidar Levantar Atlticas (nadar, saltar, trepar, etc.) Habilidades de Destreza: Acrobacias Cerrajera Colocar Trampas Conducir Carros Equitacin Escapismo Malabarismos Mapear Rpido Sigilo Habilidades de Constitucin: Correr Degustar Resistencia Habilidades de Inteligencia: Artesana (concreta) Artillera Batalla Buscar Construccin de barcos Descifrar Escritos Falsificar Imitacin Ingeniera Ingeniera Mgica Leer los labios Navegacin Saber Monstruos (muy til en Vermigor) Saberes Arcanos (alquimia, conocimiento de conjuros, etc.) Saberes Mundanos (geografa, historia, etc.) Tasacin Trampas Trazar Mapa / Cartografa Habilidades de Sabidura: Sabidura: Alerta / Percepcin Averiguar Intenciones Caza Entrenamiento Animal Espeleologa Intuir Direccin Juego Justicia y Derecho Oficio (concreto)

Rastreo Religin y Ceremonias Sanar Sexto Sentido Supervivencia y Forrajeo Habilidades de Carisma: Canto Diplomacia Disfraz Empata Animal Engaar Interpretar Liderazgo Msica Persuasin Reunir Informacin Seduccin Modificadores para las Habilidades: Para que nada se nos olvide durante la aventura, vamos a escalonarlo todo de 2 en 2, como bien dice JMPR. Dificultades para tiradas de caractersticas Habilidad: Extremadamente Fcil +6 Muy Fcil +4 Fcil +2 Normal +0 Difcil -2 Muy Difcil -4 Extremadamente Difcil -6 por

Adems si la clase es apropiada para la Habilidad, el Narrador podr otorgar otro bonus de +2 (por ejemplo un Guerrero en Batalla, un Mago en Alquimia, un o Explorador con Supervivencia, etc.). Si la clase es totalmente contraria a la Habilidad, el Narrador podr otorgar una penalizacin de -2 (por ejemplo, un Ladrn cobarde dirigiendo una Batalla). Y por ltimo modificadores debidos a Especializacin (inspirada en el Dragon Age): Especializacin en Habilidades: Todos los aventureros empiezan con tres especializaciones de entre todas las posibles. Cada cinco niveles gana otra, as: Nivel 1: 3 Especializaciones. Nivel 5: 4 Especializaciones. Nivel 10: 5 Especializaciones. Nivel 15: 6 Especializaciones. Nivel 20: 7 Especializaciones. Esta especializacin concede un bonus de +2 a toda tirada de caracterstica para esa Habilidad. Regla Opcional: Se empieza con tantas Especializaciones como el bono de Inteligencia (mnimo una) y se consiguen cada cinco niveles como es normal.

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MOVIMIENTO AL AIRE LIBRE Puede parecerte que el ritmo de marcha de movimiento al aire libre que viene en Aventuras en la Marca del Este es algo bajo. Si quieres otorgar a tus aventureros un ritmo de avance ms rpido, ya sea porque desarrollas muchas aventuras en exteriores, o porque dotas a los mapas de un tamao mayor, o por cualquier otra causa, puedes utilizar la regla de que el rango en Movimiento sean los kilmetros al da que se pueden andar (en lugar de la mitad, como viene en el bsico). En cualquier caso, todo el grupo ha de avanzar al ritmo del aventurero ms lento y se aplican el resto de reglas de Ajuste de Movimiento. Por otra parte, puedes utilizar la siguiente regla de Marcha Forzada (en vez de la que viene en el bsico): si durante una jornada el grupo fuerza la marcha, puede avanzar el doble de su rango en movimiento, en kilmetros al da, pero al acabar la jornada, cada aventurero ha de hacer una tirada bajo Constitucin -6 debido al cansancio descansar toda una jornada. Cada da de Marcha Forzada tras el que no se descanse, aumenta el malus a la tirada en 1. As, tras tres das de marcha forzada hay que hacer una tirada bajo Constitucin -8.

PERDER LA DIRECCIN Si el Narrador lo estima oportuno, puede utilizar la siguiente regla para Perder la Direccin: Si un Explorador o Elfo gua al grupo de aventureros, las posibilidades de perderse diarias son menores, resta el nivel del aventurero al porcentaje de las probabilidades de perderse. perderse

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CAPITULO 4: 4:
BOCETO GEOPOLTICO
El continente principal es una gran masa de tierra rodeada por todos lados por unos interminables ocanos repletos de peligros y tormentas. Ningn viajero que se ha atrevido a adentrarse en estos ocanos ha vuelto ni se ha sabido nada ms de l.

Reina Viringe II : Humana Maga (Nigromante) nivel 17.


Mourntall El reino de Mourntall es famoso por sus grandes bosques y las extensas regiones de pastos. Sus ciudades, antao eptomes de luz y prolficas en arte, son ahora nidos de ratas con callejones oscuros e inseguros. En las campias, brujas y hombres lobo acosan los pueblos perdidos. La guardia real se mantiene ocupada sofocando con puo de hierro las constantes revueltas que provocan el hambre y la enfermedad. -Idioma: Comn o Lengua Comercial. -Gobierno: Pocos saben que en realidad, el rey Jeanac XIV es una mera marioneta controlada por el clrigo Vyenott. Vyenott est posedo por un Balor, Gorthgorath. Gorthgorath necesita almas para acumular poder y poder manifestarse en el plano fsico con todo su poder. Gorthgorath no necesita las almas de los que ya son impuros, quiere aquellas de los que son buenos, quiere corromper a los pos, ver caer a los justos y pervertir a los castos. Vyenott ha convertido la corte en un lugar corrupto donde las orgas, los crmenes pasionales y el desprecio por las clases bajas son lo comn. Una vez complete su plan, no necesitar al rey, y podr gobernar y expandir su territorio.

Vyenott: Clrigo Humano Nivel 15 (posedo por un Balor).


Krynnea Isla en el norte rodeada de nieblas. Los acantilados de sus costas esconden multitud de calas y cuevas donde sanguinarios piratas tienen sus escondites. En tierra, mansiones vetustas salpican las grandes campias. Casas seoriales echadas a perder pertenecientes a una rancia y endogmica nobleza guardan secretos terribles e historias de fantasmas. Las ciudades son oscuras y sucias, y el contraste de los barrios ricos con los suburbios, donde los pobres se hacinan es muy grande. La gente que ha huido de los campos llega a las ciudades esperando encontrar una oportunidad y se encuentran en unas terribles condiciones. -Idioma: Comn o Lengua Comercial. -Gobierno: La reina Viringe II, es la Gran Maestre de una sociedad secreta de iluminados llamada "Gran Orden Esotrica de Thelur". En realidad Viringe tiene ms de 300 aos, ha ido transmigrando su mente a cuerpos ms jvenes a travs de oscura magia y rituales. Gran parte de la nobleza pertenece a la misma sociedad, estn totalmente inmersos en la bsqueda de conocimientos ocultos, sin reparar en moralidad, o tica ninguna. No desdean la nigromancia, los sacrificios ni tcnica alguna que les proporcione ms poder. Krynnea siempre ha temido un asalto desde el continente y su poltica ha sido refugiarse en su isla y defenderla.

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Svarog El antiguo imperio de Svarog comprenda tambin los territorios de Svaria y Vasarov, se trata de un territorio muy balcanizado, boscoso, y montaoso... Muchas pequeas comunidades viven aisladas en profundos valles sin apenas contacto con el exterior. Antao un bastin contra las invasiones del imperio Khvarshar, sus colinas estn llenas de castillos y fortalezas donde slo mora la muerte. -Idioma: Comn o Lengua Comercial. -Gobierno: Una guerra civil tras la muerte del prncipe Gavril Ferencz lo escindi en 3 pases. En Svarog gobierna con puo de hierro el prncipe Akos Ildik,el halcn, antao un poderoso seor feudal que vendi su alma a la oscuridad a cambio del poder para someter a los nobles. Convertido ahora en un caballero no muerto impone su ley a sangre y fuego, sin mostrar jams piedad. Con su mando de caballeros infernales su principal ambicin es reunificar Svarog. Actualmente se encuentra sofocando revuelta tras revuelta de los nobles para consolidar su poder. Una vez sometidos y asimilados sus ejrcitos podr planear el asedio a Svaria y Vasarov.

Svaria La tierra ms all del bosque, una serie de valles, cubiertos de frtiles pastos, y salpicada de lagos de aguas fras y cristalinas. Sus bosques, sin embargo, son aterradores al caer la noche y la niebla los envuelve como un sudario. -Idioma: Comn o Lengua Comercial. -Gobierno: Regin natal del prncipe Gavril Ferencz, Escindida de Svarog y dejada a su suerte tras llegar al poder el conde Alecu. Una tierra sin ley. Tras la desaparicin de Alecu a manos de una banda de extranjeros, sus habitantes pensaron que encontraran la paz. No lo han hecho. Una misteriosa figura vive ahora en el castillo y est llevando de nuevo el terror a la zona, "La Dama de Sangre".

Elisabeta: Vampiro Mago de 12 DG


Vasarov Una tierra montaosa casi inaccesible, con profundos valles que quedan incomunicados en invierno. Una tierra dura donde se sobrevive a duras penas. Los bosques y la tundra ocupan casi todo el territorio, sin que haya apenas llanuras que puedan servir para cultivos y mantener a una poblacin que crece cada vez con los refugiados que huyen de otras regiones. -Idioma: Comn o Lengua Comercial. -Gobierno: Antigua regin de Svarog, escindida y sin gobierno formal. Algunas comunidades estn gobernadas informalmente por miembros de la Orden del Lobo, un monasterio dedicado a mantener el bien,

Akos Ildik: Caballero No Muerto Mayor (15 DG, Muerto Viviente).

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ayudar a los que se necesitados y difundir la luz. La Orden trata de proteger su territorio asediado por muchos frentes y enviar a sus caballeros y paladines a otras regiones con el ideal proteger a aquellos que no pueden protegerse a s mismos. Existen sin embargo, disensiones respecto a las directrices que debe tomar la orden para enfrentar a la oscuridad creciente.

Arthloch: Liche de 18 DG, filactera: El Corazn de Arthloch, un rub con forma de corazn que lleva incrustado en la caja torcica.
Khavrshar (Imperio de la Arena) Imperio oriental asentado en el desierto y las estepas. Se trata de un vasto imperio de arena salpicado por grandes ciudades de cpulas multicolor en las cuencas fluviales y oasis. Los mercados de esclavos, extraas drogas y especias enriquecen a una nobleza que mira bajo otro lado mientras el emperador corrompe su tierra. Las tribus libres que lo pueblan, fieros guerreros, viven bajo la ley del desierto en entorno hostil. -Idioma: Uvarsi -Gobierno: El actual emperador es el terrible Fayedh, un poderoso mago al que sirve un djinni tan maligno como el mismo emperador. Su tirnico y corrupto gobierno es expansionista, aunque en este momento debe lidiar con las revueltas de las tribus libres del desierto.

Fayedh: Mago Humano de nivel 14. En posesin de un Djinni.


Facciones Independientes A lo largo y ancho del continente se pueden encontrar docenas de facciones que no rinden ningn tipo de obediencia a los reinos mencionados. Bien por ser bandas de malhechores, bien porque se declaran independientes y bajo un autogobierno, en estas facciones incluiremos todo tipo de grupos o agrupaciones de seres que comparten un objetivo o localizacin. De hecho entre Mourntall, Varasov, Svaria y Osmandur hay una tierra conocida simplemente como Marca Libre, que no pertenecer a ningn pas, y se mantiene fieramente independiente. No es un territorio muy grande, pero en l se encuentran algunas ciudades-estado independientes, como por ejemplo Por-Cheren, joya del Mar del Noctmbulo. Los medianos viven en varios pueblos (algunos incluso mixtos con humanos), tanto en Mourntall, como en Marca Libre. Los enanos suelen vivir recluidos en reinos montaosos, pero cabe destacar que en Svarog conviven con los humanos en las comunidades, trabajando como herreros, artesanos, mercenarios, incluso mercaderes. Los elfos viven ocultos en pequeas comunidades dentro de los bosques y son la ms elusiva de las tres razas no humanas. An as, se puede ver elfos viajeros por todos los territorios, pero son ms comunes en Varasov y Osmandur. Tambin meteremos en este epgrafe a los Szgani, este pueblo nmada viaja por todo Vermigor, pero su presencia es ms frecuente en Svarog, Svaria y Varasov.

Osmandur Antigua colonia de Krynnea, escindida tras una guerra civil en la que intervino Mourntall dando armas a los rebeldes. Se trata de una tierra spera llena de pantanos, pastizales y tierras hmedas, salpicado de ruinas de una antigua civilizacin. Los colonos exterminaron al llegar a los ltimos reductos de estas antiguas tribus y ocuparon sus zonas sagradas. -Idioma: Comn o Lengua Comercial. -Gobierno: Los colonos viven segn un consejo de ancianos en pequeas comunidades. Aunque pronto se dieron cuenta de que no estaban solos. Oleadas de no muertos salen de la nada noche tras noche convocados por el Rey Brujo Arthloch, un liche que desde lo profundo de su palacio pirmide en los pantanos extiende la corrupcin y la muerte.

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Portort-Cheren Port-Cheren es una ciudad estado independiente. Situada en la costa del Mar del Noctmbulo, entre Mourntall y Svaria. La ciudad est situada en la desembocadura del ro Edm, en un pequeo golfo de oscuras aguas. Al sur se encuentras las extraas colinas Gadbri, plagadas de ruinas. Haca el sureste separado por montaas est Svarog y Svaria. Al este se sita el ttrico bosque de Weiza y los pueblos de Belabez y Cataratas de Malakia, al norte fros bosques van dejando paso al pas de Mourntall. En la confluencia de los ros Edm y Ultrich se forma un extenso pantano. Extensos y frondosos bosques cubren casi toda la zona. La mayor parte de habitantes de la ciudad tienen sangre de Mourntall, aunque gentes con ascendientes de Svarog y Svaria son comunes. Port-Cheren es un importante puerto comercial, con una floreciente cultura y multitud de comercios, viajeros de todo el mundo y mercancas de los puertos ms lejanos. Port-Cheren vive este esplendor desde hace, ms o menos, un siglo y medio. Cuando se formo el Consejo de Lores. Los dirigentes secretos que gobiernan la ciudad, nobles, mercaderes, ricos e incluso magos. Dotada de gran riqueza a causa de su constante dieta de comercio y su industria, esta urbe combina los mejores aspectos de muchas culturas para constituir una maravillosa y reluciente joya. Hoy en da el puerto es el hogar de, aproximadamente, cien mil ciudadanos, nmero que se dplica en los meses de verano.

La ciudad est dividida en dos distritos o barrios. El situado en la parte ms al occidental es el Barrio de los Puertos, y es la zona ms bulliciosa e importante de la ciudad. Est situado sobre varios islotes y canales y es el corazn de la urbe (es la zona mostrada en el mapa). En la orilla norte del ro, justo al este de los puertos est la zona ms grande de la ciudad (no mostrada en el mapa), la zona ms rica de la ciudad. Repleta de residencias palaciegas de nobles, las ms ostentosas y sede de la inmensa biblioteca pblica de la ciudad. De este barrio llamado, Barrio Alto salen los dos caminos principales de la ciudad, uno al noroeste y otro al sureste. Idiomas El idioma principal de Vermigor es el Comn o Lengua Comercial, se habla prcticamente en todo el continente, excepto en Khavrshar, donde se habla el Uvarsi. Cabe destacar el Vetusto, vieja lengua pretrita, dejada actualmente para rancios documentos, misas y la magia. Por otra parte los elfos, enanos y medianos, tienen sus propias lenguas, llamadas lfico, Enano y Mediano. As, a nivel de AJs, las lenguas para elegir en la creacin del personaje son: - Comn o Lengua Comercial. - Vetusto. - Uvarsi. - lfico. - Enano. - Mediano.

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CAPITULO 5:
MS MONSTRUOS
A continuacin pondremos algunos monstruos que creemos casan con el ambiente de Vermigor. Muchos de estos monstruos estn sacados de Criaturas de la Marca el excelente suplemento que sacaron los chicos de La Legin de Calaveri y Archiroleros.

arrastrndose por las grietas, lechos secos de ros subterrneos y respiraderos situados en los asentamientos enanos o de otras razas subterrneas. Cuando encuentra un lugar apropiado por donde podran pasar enanos, humanos u otros humanoides, permance al acecho. Cuando una criatura solitaria se pone a tiro, el ahogador estira uno de sus brazos y comienza a estrangularla. El impacto inicial causa un pequeo dao; en asaltos subsiguientes el ahogador inflige 1d8 puntos de dao por ahogamiento de forma automtica. El agarre del ahogador slo puede ser roto matando o incapacitando a la criatura. Si la presa opone demasiada resistencia, o el ahogador no consigue matarla en 2 a 6 asaltos, la criatura huye rpidamente. Cuando la vctima muere, el ahogador utiliza el cartlago de sus dedos para cortarla en pedazos ms fciles de transportar. Los ahogadores son tan primitivos que no utilizan ni fabrican herramientas. Pueden excavar a travs de la roca ms dura con sus dedos, y el no tener huesos prcticamente les habilita para escurrirse por aberturas demasiado pequeas incluso para un goblin. Para poder aparearse utilizan un mtodo bastante curioso: tanto el macho como la hembra chillan y van acercndose el uno al otro hasta que al final se encuentran. El resto de habitantes de las cavernas encuentran estos chillidos irritantes a ms no poder. El ahogador tiene un metabolismo muy rpido. Quema una enorme cantidad de caloras, especialmente para una criatura de tan poco peso. Consecuentemente, siempre est a la caza y captura de vctimas para alimentarse, y las consume con mucha rapidez. Los goblin componen la base de su dieta. Pueden comer carne de enano o humano, pero siempre preferirn la de goblin. Una leyenda entre los goblin cuenta que los ahogadores descienden de una tribu goblin que, en tiempos de necesidad, se dieron al canibalismo. Los jvenes de la tribu devoraron a los ancianos. Pasado un tiempo, la tribu degener. Con la corrupcin de sus mentes vino un cambio corporal, sus brazos se alargaron y sus dedos se tornaron acero, permitindoles agarrar y estrangular a sus presas mejor. Ya no se alimentaban unos de otros, pero continuaban ansiando la carne de otros goblins.

Ahogador Clase de armadura: 4 Dados de golpe: 3 Movimiento: 9 metros, 3 trepando Ataque: 1 tentculo Dao: 1d4 Salvacin: H3 Moral: 4 Alineamiento: Catico Valor PX: 50 El ahogador es un pequeo monstruo cruel que habita en cuevas y cavernas. Tiene la piel de color marrn oscuro o gris, y tiene un aspecto ms o menos humanoide -con dos brazos, dos piernas, un torso y cabeza. El torso y la cabeza son pequeos y compactos como el de un beb humano, pero los brazos y piernas son increblemente largos y delgados. Los miembros de esta criatura son como tentculos, hechos de cartlago y sin huesos, con numerosas junturas. En sus dedos el cartlago sobresale por debajo de la piel, y es duro y afilado. Debido a su carencia de huesos, sus andares son extraos y siempre anda encorvado. No est desprovisto de huesos al completo; tiene un crneo, columna vertebral y caja torcica. Los ahogadores tienen un mnimo de inteligencia y hablan una lengua primitiva. El ahogador busca presas

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Aurumvorax Clase de armadura: 0 Dados de golpe: 12 Movimiento: 9 metros, 3 excavando Ataque: 1 mordisco Dao: 2d4 Salvacin: G12 Moral: 12 Alineamiento: Neutral Valor PX: 2.125 A pesar de tener el tamao de un tejn grande, el aurumvorax, o glotn dorado, es una criatura extremadamente peligrosa. El animal est cubierto por una gruesa piel dorada y sus ojos son pequeos y plateados con la pupila dorada. Tiene 8 poderosas patas que terminan en garras de cobre. Los hombros del aurumvorax son musculosos mientras que sus grandes mandbulas estn repletas de dientes cobrizos. La criatura pesa unos 250 kilos. Esta increble densidad proporciona al animal la mayora de su proteccin natural. Ello, combinado con su velocidad, poder y agresividad pura lo convierten en una de las especies ms peligrosas de las conocidas hasta ahora. Cargar contra cualquier criatura que entre en su territorio, imponiendo un penalizador de -3 a las tiradas de sorpresa de sus oponentes si ataca desde su guarida. La hembra de la especie obtiene un bonificador de +2 a las tiradas de ataque cuando defiende a sus cras. El aurumvorax muerde a su presa hasta que impacte, cerrando sus enormes mandbulas sobre la vctima e infligiendo 2d4 puntos de dao. Despus del impacto, mantendr las mandbulas cerradas, causando 8 puntos de dao adicionales cada asalto hasta que o la vctima o el aurumvorax muera. Slo la muerte har que libere a su presa. Una vez que tiene sus mandbulas fijas en la vctima, el glotn dorado la desgarra con 2d4 (2-8) de sus patas, causando 2d4 puntos de dao con cada golpe adicional. Un oponente apresado no recibe el bonificador por Destreza a la CA. Gracias la increble densidad de sus huesos y piel, el aurumvorax slo recibe la mitad de dao de las armas romas. Es inmune a los efectos de pequeos fuegos normales, y sufre slo la mitad de dao de aquellos de origen mgico. Ni los venenos ni los gases tienen efecto sobre esta robusta criatura. Suele tener su morada en bosques, colinas y en la falda de las montaas. Elige un lugar apropiado y cava una madriguera con sus potentes garras, incluso en la roca. Dados sus inusuales hbitos alimenticios, procuran hacer sus madrigueras en lugares que contengan vetas de oro o se encuentren cerca de una. La habilidad para consumir y digerir oro y otros minerales dota a la criatura de la densidad apropiada en piel y huesos, necesaria para protegerse. Se trata de una criatura solitaria que guarda celosamente su territorio, incluso de otros de su misma especie. Slo se renen durante la poca de apareamiento, una vez cada 8 aos.

Si se mata a un aurumvorax sin daar excesivamente la piel con cortes y tajos, esta se puede convertir en una prenda de increble resistencia y belleza valorada en 15.000 - 20.000 piezas de oro. Esta prenda proteger a aquel que la lleve puesta, la CA especfica depende del tamao del aurumvorax. Una prenda de CA 2 pesa 25 kilos, una de CA 3 pesa 20, y una de CA 4, 15. Tambin otorga un bonificador de +4 a las tiradas de salvacin contra fuegos normales y un +2 contra fuegos mgicos. Si se incinera el cuerpo del aurumvorax en una forja, quedarn entre 75 - 100 kilos de oro. Este proceso es muy complicado y suele tardar entre una y dos semanas. La piel puede retirarse antes de quemar la criatura; si se deja aade entre 11 y 20 (1d10+10) kilos de oro adicionales. Los dientes y garras del aurumvorax tambin son muy apreciados como elemento decorativo, y pueden venderse a razn de 1 pieza de oro por unidad.

Azotamentes Azotamentes Clase de armadura: 5 Dados de golpe: 8 + 4 Movimiento: 12 metros Ataque: 4 tentculos o estallido mental Dao: 1d4 cada tentculo o especial Salvacin: M9 Moral: 9 Alineamiento: Catico Valor PX: 2.025 El Azotamentes (o ilcido) es una criatura maligna y temida de la infraoscuridad.; sus poderes son formidables y se alimenta de los cerebros de las criaturas que encuentra. Utilizando poderes arcanos, esclaviza o destruye a sus enemigos, entre los cuales se

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encuentran los drows y kuo-toa. Considera al grueso de la humanidad ganado del que alimentarse. Miden aproximadamente metro ochenta de alto y tienen una piel de color malva brillante cubierta de limo. La cabeza tiene la forma de un pulpo, con ojos blancos (sin pupilas aparentes) y cuatro tentculos alrededor de su boca: un orificio lleno de dientes similar al de la lamprea. Tienen cuatro dedos en cada mano. Los ilcidos tienen infravisin. Se comunican con otras criaturas mediante su telepata innata; no tienen lenguaje hablado, aunque acompaan sus pensamientos con siseos y chasquidos de tentculos bastante desagradables. Su vestimenta suele ser una tnica de colores oscuros. El ataque fsico del Azotamentes consiste en golpear con sus cuatro tentculos. Cada uno de ellos causa dao y agarra la cabeza de la vctima. Un personaje puede librarse de un tentculo haciendo una tirada de presa. Si en un momento dado los 4 tentculos consiguen apresar, empezar una dolorosa perforacin en el crneo de la vctima con el objeto de alcanzar el cerebro del enemigo. Tardar en completar esta operacin un asalto, momento en que el cerebro ser extrado brutalmente, causando la muerte. Si el Narrador lo prefiere, puede tirar 1d4 para saber el nmero de asaltos que tardar el monstruo en matar a una vctima. El Azotamentes devorar posteriormente el cerebro. Su ataque ms potente, que emplean para debilitar a sus presas, es el estallido mental. Este ataque tiene forma de cono de 15 metros de ancho en su inicio, 18 de largo y 6 de ancho al final. Todos los objetivos dentro del cono deben superar una salvacin contra varitas mgicas o quedarn aturdidos e incapaces de actuar durante 3d4 asaltos. Un Azotamentes puede utilizar los siguientes poderes arcanos, uno por asalto, como un mago de nivel 8: * Hechizar persona * Hechizar monstruo * Percepcin extrasensorial * Levitar Todas las tiradas de salvacin contra estos poderes sufren un penalizador de -4, dada la potencia mental de la criatura. Esta misma potencia le hace muy resistente a la magia, teniendo un 90% de posibilidades de ignorar los efectos de un conjuro lanzado sobre l. Si el combate se vuelve en su contra, el Azotamentes no dudar en abandonar a sus compaeros/esclavos para salvar el pellejo. En su turno puede, en vez de atacar, utilizar sus capacidades mgicas innatas para cambiar de plano de existencia instantneamente. De esta manera puede salir ileso incluso de las situaciones ms comprometidas. El poder no es exacto acerca del lugar de destino por lo que lo utilizan slo en casos especiales. Los Azotamentes slo pueden ser encontrados bajo tierra puesto que detestan la luz del sol. Viven en ciudades subterrneas de unos 200 a 2.000 individuos, con al menos dos esclavos por ilcido. Todos los esclavos estn bajo los efectos de un hechizar

persona/monstruo, y obedecen a sus seores sin objeciones. El centro de la comunidad ilcida es el cerebro anciano, una piscina de fluido salobre que contiene los cerebros de los Azotamentes fallecidos. Como consecuencia de los poderes mentales ilcidos, este cerebro es un ente vivo y la unin teleptica de sus cerebros gobierna la comunidad. Creando una red teleptica con los Azotamentes, es capaz de advertirles si alguna criatura inteligente se infiltra en sus dominios, lo que hace prcticamente imposible el sorprenderlos.

Barghest Clase de armadura: 2 a -4 Dados de golpe: 6 + 6 a 12 + 12 Movimiento: 9 metros (18 en forma de lobo/hbrido) Ataque: 1 mordisco / 2 garras Dao: 1d8 / 1d6 / 1d6 Salvacin: G (nivel = Dados de golpe) Moral: 8 Alineamiento: Catico Valor PX por Dados de golpe: 6 + 6 = 650 10 + 10 = 1.900 7 + 7 = 1.025 11 + 11 = 2.125 8 + 8 = 1.400 12 + 12 = 2.300 9 + 9 = 1.750 De los diferentes monstruos que habitan las fisuras del plano de Gehenna, el barghest es ciertamente el ms comn y uno de los ms temidos. Estos entes tienden a vivir en soledad incluso entre ellos, poseyendo cada uno su propio baluarte y ejrcito de servidores, y gobernando de forma desptica. En ocasiones, un barghest engendrar hasta 6 cras, las cuales sern enviadas al plano material para alimentarse y crecer. Aquellos que sobreviven obtienen la capacidad de regresar a Gehenna, pero para conseguirlo deben alimentarse de humanos. Los barghest jvenes en el plano material pueden ser encontrados solos o en parejas (viviendo con goblins), ocultos cerca de comunidades aisladas de humanos. Los barghest son capaces de adoptar la forma de grandes lobos o hbridos de lobo y goblin (su forma preferida para descuartizar a sus vctimas). Su forma natural es la de un goblin grande, y es la que emplean cuando viven ocultos entre comunidades de stos humanoides. Curiosamente, los goblins son capaces de

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distinguir perfectamente a un barghest de un goblin normal. Los idolatran como si fueran sus campeones, y se especula con que el origen del barghest sean antiguos goblins que sellaron un pacto con un dios oscuro a cambio de poder. Sea como fuere, los goblins respetan y sirven a los barghest, haciendo lo imposible por proporcionarles los sacrificios humanos que tanto desean. A cambio los barghest se encargan de lidiar con enemigos poderosos de los goblins y en general contribuyen a mejorar la riqueza de la comunidad con sus expolios. Cuando un barghest llega al plano material, su forma es dbil, teniendo 6d8+6 Dados de golpe. Por cada Dado de golpe de vida humana que consuman van ganando en fuerza y tamao. Cuando consumen 8 Dados de golpe, ganan un Dado de golpe adicional y un punto de golpe adicional. Por ejemplo un barghest bsico que consuma suficiente energa humana crecer, aumentando sus Dados de golpe a 7d8+7. El aumento de dados de golpe lleva aparejados otros beneficios que se listan a continuacin: * CA: Se incrementa en un punto por Dado de golpe obtenido. * Dao: 9DG 1d10/1d8/1d8. 12DG 1d12/1d10/1d10

Criatura muerta viviente errante que acude por la noche a alimentare de las energas onricas de los durmientes indefensos. Tambin se le conoce como Pesadillas o Merodeador de sueos. Raras veces se le ve, porque slo aparece en presencia de seres dormidos. Tiene el aspecto de una acechante forma humanoide, de oscuridad, sin ningn rango en absoluto. No se comunica de ninguna manera. Es totalmente inmune al dao fsico, hacen falta armas +3 para daarlo. Inmune a los conjuros de hechizar, sueo o retener. Inmune al fro, calor y electricidad. Un Disipar Magia mata al bastellus, si ste no supera una tirada de salvacin contra muerte. Puede ocultarse y moverse sigilosamente con un 95%. Puede emplear un poderoso conjuro de sueo, que afecta a todo ser vivo en 15 metros. Se permite tirada de salvacin, pero con una penalizacin de -3. Los elfos son slo un 30% de resistentes. El bastellus corrompe los sueos hacindolos oscuros y perturbadores. La vctima se levanta sin haber recuperado PG por descanso, ni podr preparar conjuros debido a la intranquilidad. Adems perder 1d4 puntos de golpe. Si la vctima muere en el sueo, morir de un ataque al corazn. Como seres de oscuridad rehyen la luz directa del sol, que les impone un -1 a todo. Blkero Clase de armadura: -2 Dados de golpe: 7 + 3 Movimiento: 12 metros, 18 volando Ataque: 2 garras / 2 alas / 1 mordisco Dao: 1d4 / 1d4 / 2d4 / 2d4 / 1d6 Salvacin: H7 Moral: 9 Alineamiento: Catico Valor PX: 1.500 El blkero es una criatura elemental del plano del aire con aspecto de demonio alado incorporal. Sus cuerpos estn compuestos de partculas de ceniza y humo, y pueden variar la densidad de su forma. Estas criaturas son vulnerables a las armas slo mientras estn en forma corprea. Zarcillos etreos de humo y ceniza se aferran a sus alas, envolvindolas en una mortaja de sombras. Su aspecto demonaco y su carcter pasivo lo convierten en una criatura solitaria. Posee infravisin hasta una distancia de 18 metros.

Bastellus Clase de armadura: 0 Dados de golpe: 4 Movimiento: 15 metros volando Ataque: Especial Dao: Especial Salvacin: M8 Moral: 7 Alineamiento: Catico Valor PX: 6.000

El blkero normalmente deber ser presionado para combatir, ya que es extremadamente aptico con respecto al mundo a su alrededor. Si se le obliga a luchar, se defiende como un animal acorralado: desgarrando, mordiendo e incluso golpeando a sus enemigos con sus alas. Disponen de una excelente defensa mgica, pudiendo ignorar parcialmente los efectos de los conjuros (20% de resistencia a la magia). Son inmunes al fuego, veneno, parlisis y petrificacin.

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Aun as, procurarn no luchar hasta la muerte y aprovecharn la primera ocasin que tengan para huir. El blkero puede extender una parte de su cuerpo para engullir a una vctima de tamao medio o inferior en una densa nube de humo y ceniza. El objetivo debe superar una salvacin contra veneno o inhalar una parte de la esencia del blkero. Una vez que se encuentra dentro de los pulmones, la parte se solidifica (normalmente en una garra) y comienza a desgarrar al enemigo desde dentro, infligiendo 3d4 puntos de dao por asalto. Una criatura afectada puede intentar una nueva salvacin contra veneno cada asalto para toser la esencia del blkero. Pasa la mayor parte del tiempo en forma incorprea; a voluntad puede cambiar entre forma gaseosa y forma corprea. Puede hacer este cambio una vez por asalto. El blkero puede permanecer hasta 20 asaltos al da en forma de humo. En esta forma slo pueden ser daados por armas mgicas y su resistencia a la magia se duplica (40%).

griscea brillante y un cuerpo musculoso desprovisto de pelo y sin gnero aparente. Sus ojos son de color blanco lechoso, hundidos en sus facciones distorsionadas. Su rostro permanece fijo en una mueca de dolor. Su origen es un misterio, aunque existen diversas teoras. Algunos afirman que se crean cuando un individuo maligno intercambia su alma por conocimientos prohibidos o secretos oscuros. Otros, que son mortales fallecidos en el Abismo y alzados por su energa corrupta. Existe una leyenda conocida por unos pocos, llamada el bodak que regres a su hogar. En esencia expresa la esperanza eterna de triunfar incluso contra las fuerzas ms poderosas.

Bodak Clase de armadura: 5 Dados de golpe: 9 + 9 Movimiento: 6 metros Ataque: 1 golpetazo o 1 arma (normalmente hacha) Dao: 2d4 o segn arma (hacha 1d12) Salvacin: G9 Moral: 7 Alineamiento: Catico Valor PX: 1.750 Un bodak es la manifestacin fsica de la corrupcin, una criatura condenada por las fuerzas demonacas a un tormento eterno de prdida. El aspecto de estos muertos vivientes es el de un humanoide de piel

Existi una vez un rey malvado llamado Basiliedus que gobernaba su pequea ciudad-estado a travs de la magia oscura. Captur a una buena mujer llamada Helen y quiso convertirla en su reina. El marido legtimo de Helen, Diomed el espadachn, fue hasta el palacio del seor oscuro y exigi que le devolviera a su mujer. Basiliedus, que podra haber matado al espadachn con una simple palabra o un mero gesto, le pregunt hasta dnde llegara para recupera a su amada. Hara cualquier cosa, le respondi Diomed. Y as, Basiliedus sugiri a Diomed que visitara el Abismo y le trajera un puado de tierra. Diomed asinti, y Basiliedus le transporto all, sintiendo regocijo al pensar en el terrible destino que aguardaba al espadachn.

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Pasaron los aos y Helen enferm y muri, escapando al fin de la unin desprovista de amor a la cual se haba visto sometida. Un da, un hombre encapuchado con aspecto de rico mercader, lleg al castillo de Basiliedus. Afirmaba tener un presente para el odiado seor, y se le mostr el camino hasta la sala de audiencias de Basiliedus. Te he trado esto, dijo el visitante. Abri una bolsita de seda negra y dej caer al suelo un puado de tierra. La tierra se convirti en sangre, y la sangre en serpientes. Basiliedus supe entonces que la tierra era del Abismo, pero antes de que pudiera actuar el visitante retir su capucha. La visin del bodak mat a todos los que se encontraban en la sala, y Diomed el bodak anduvo hasta el exterior del castillo para decir a las gentes que su terrible seor haba muerto. El sol quem su piel impura, pero justo antes de caer al suelo convertido en una masa de carne putrefacta, se dice que Diomed sonri.
En combate los bodaks pueden portar armas o golpear a sus enemigos con sus puos desnudos. La mayora de los enemigos sucumben su horripilante mirada de muerte antes de que llegue al cuerpo a cuerpo. Las criaturas que miren al bodak a los ojos ven su propia imagen reflejada en el rostro retorcido del monstruo. Este reflejo es corrupto y maligno. La vctima debe salvar contra veneno/muerte o morir en 1d4 asaltos. Si la salvacin tiene xito, la vctima es inmune a la mirada de ese bodak durante 24 horas. Un conjuro de curar enfermedad, sanar o curar heridas crticas detendr los efectos de la mirada, pero el hechizo ha de ser lanzado antes de que la vctima muera. El cuerpo del bodak es muy resistente, otorgndole inmunidad a la electricidad y resistencia al cido y fuego (sufre la mitad de dao). Para golpearles es necesaria un arma mgica o de hierro fro. Entre sus inmunidades de muerto viviente se encuentra el no ser afectado por los conjuros de dormir, hechizar y retener; y la inmunidad al veneno. Tiene infravisin hasta 54 metros. Los bodaks tienen un ligero apego a sus vidas pasadas como mortales. De cuando en cuando esto hace que el bodak se detenga en combate mientras reconsidera sus acciones. Existe un 5% de probabilidades por encuentro de que un bodak vea algo en un enemigo que le recuerde su vida mortal. El bodak se detiene y no realiza ataques durante un asalto. Despus de eso, el sufre un penalizador de -2 a las tiradas de ataque contra dicho enemigo. Caballero de la muerte Clase de armadura: 0 Dados de golpe: 9d10 Movimiento: 12 metros Ataque: 1 arma con un bonificador de +3 Dao: segn arma Salvacin: G9 Moral: 10 Alineamiento: Catico Valor PX: 3.700

El caballero de la muerte es un muerto viviente resultado de la corrupcin de un paladn o un guerrero legal por las fuerzas del mal. Su origen se atribuye a Demogorgn, quien se dice aprendi su creacin de Dagon el seor de las profundidades abisales. El caballero de la muerte tiene el mismo aspecto que en vida, pero su cuerpo es el de un esqueleto. Su rostro es una calavera ennegrecida (a veces envuelta en llamas) cubierta por jirones de carne putrefacta. Tiene dos pequeos puntos de luz roja a modo de ojos. Su armadura es negra, como abrasada por las llamas del averno. No se conoce ninguna criatura que no se estremezca al ver su semblante. La voz del caballero es un eco helador, como proveniente de una caverna sin fondo. Habla en la lengua (o lenguas) que conoca en vida. El caballero de la muerte conserva los conocimientos del combate que posea en su vida pasada. Dado que no se preocupa por su propia seguridad y odia intensamente a todas las criaturas vivas, es un oponente extremadamente peligroso. Aun as, el caballero conserva ciertos rasgos del orgullo que tuvo como combatiente del bien, y lucha de forma honorable: nunca embosca a sus oponentes o ataca a un enemigo que no tenga su arma preparada. La rendicin le es completamente desconocida, y slo parlamentar si detecta que su oponente tiene informacin crucial para l o sus objetivos. La fuerza de un caballero de la muerte siempre es excepcional (20). Ataca normalmente utilizando una espada; en un 80% de las ocasiones se trata de un arma mgica. Cuando sea as, tira 1d6 y consulta la siguiente tabla:

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Tirada 1 2 3 4-6

Espada del caballero de la muerte Espada +2 Espada +3 Espada +4 Espada con encantamiento

Los cobradores son constructos mgicos (tipo golem) creados por los poderes del Abismo. Aunque su origen se atribuye a Demogorgn, hoy da el secreto de su construccin es conocido por muchos seores demonacos. Rara vez se les encuentra en el plano material salvo cuando se encuentran realizando una misin especfica. Como se puede deducir de su nombre, los cobradores son enviados a capturar, vivos o muertos, a individuos (uno o varios) que hayan ofendido a uno de los poderes del Abismo. La forma ms comn de un cobrador es la de una araa gigante, cuyas patas frontales terminan en cuchillas. Tienen seis ojos: dos son para ver y los otros cuatro tienen poderes especficos. Dada su baja inteligencia, los cobradores son incapaces de comunicarse con los moradores del plano material. Tambin se los construye con aspecto de escorpin, en ese caso sus poderes especiales son iguales que los de su forma arcnida. Una vez que el cobrador tiene a su presa a la vista, es incansable en su persecucin. El ataque principal (e inicial) del cobrador son 4 rayos mgicos que proyecta a travs de sus ojos. Los efectos de cada rayo son: 1- Un rayo de fuego, que causa dao equivalente a los puntos de golpe actuales del cobrador. 2- Un rayo de fro, que causa dao equivalente a los puntos de golpe actuales del cobrador. 3- Un rayo de relmpago, que causa dao equivalente a los puntos de golpe actuales del cobrador. En estos tres casos, una tirada de salvacin exitosa contra arma de aliento reducir el dao a la mitad. 4- Un rayo transmutador, que transforma al objetivo en un material determinado si no se supera una salvacin contra petrificacin. Tira 1d4; 1-barro, 2-piedra, 3-oro, 4-plomo.

Can de la muerte Clase de armadura: 7 Dados de golpe: 2 + 1 Movimiento: 12 metros Ataque: 2 mordiscos Dao: 1d10 / 1d10 Salvacin: G1 Moral: 7 Alineamiento: Catico Valor PX: 35 Los canes de la muerte son sabuesos negros de dos cabezas, las cuales atacan de manera independiente. Habitualmente cazan en manada, en desiertos o en zonas bajo tierra. Atacan mordiendo a sus presas. Su mordisco transmite una enfermedad de putrefaccin que matar al objetivo en 4d6 das a no ser que supere una salvacin contra veneno. Curar enfermedad es un remedio eficaz contra este efecto. Al atacar suelen intentar morder las piernas de su vctima -un resultado de 19 o 20 en el dado contra una vctima de tamao humano o menor dar como resultado que sea derribada, quedando tumbada en el suelo. La vctima sufrir un penalizador de -4 a las tiradas de ataque hasta que logre ponerse en pie (lo que podr hacer en un asalto si no es derribado de nuevo). Estos crueles sabuesos, que habitualmente atacan a los humanos o semihumanos nada ms verlos (85% de posibilidades), se dice que son descendientes de Cerbero; su penetrante aullido doble tiende a dar apoyo a esta teora. Cobrador Clase de armadura: 4 Dados de golpe: 10 Movimiento: 18 metros Ataque: 4 cuchillas Dao: 3d6 cada cuchilla Salvacin: G10 Moral: 12 Alineamiento: Catico Valor PX: 1.750

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Estos ataques mgicos se consideran lanzados por un mago de nivel 10. Hasta dos de estos ojos pueden ser utilizados en un asalto concreto, determinados aleatoriamente (de nuevo tira 1d4). Una vez que se ha utilizado, un ojo concreto necesita seis asaltos para recargarse. Los cobradores pueden atacar con sus cuatro cuchillas simultneamente, infligiendo un dao considerable. Los rayos oculares no pueden ser empleados mientras ataca con las cuchillas. La tctica favorita del cobrador es emplear los dos primeros asaltos utilizando sus rayos, y entonces pasar al cuerpo a cuerpo con sus cuchillas mientras los rayos se recargan. Para facilitarle la tarea de encontrar a su presa, los cobradores pueden lanzar los siguientes conjuros, a voluntad: encontrar el camino, oscuridad, infravisin y teleportar. Los materiales extraos con los que estn construidos les otorgan una resistencia a conjuros del 20%. Las criaturas de menos de 6 Dados de golpe y los aventureros de nivel 5 o inferior huirn presa del miedo cuando un cobrador se les acerque a menos de 9 metros, salvacin contra conjuros para evitarlo. Las criaturas de inteligencia animal no obtienen tirada de salvacin, y huyen automticamente. En ocasiones, los demonios los utilizan como monturas, instalando una silla de montar elefantes en su lomo. Cuando un cobrador muere, inmediatamente desaparece en una nube de humo verde-rojo de efecto equivalente a una nube aniquiladora. La nube y sus efectos duran 1d6 asaltos. Ms all de esto, nunca queda una evidencia fsica de la existencia del cobrador. Decapus Clase de armadura: 3 Dados de golpe: 4 Movimiento: 3 metros, 9 trepando Ataque: 9 tentculos Dao: 1d6 cada tentculo Salvacin: Moral: 11 Alineamiento: Catico Valor PX: 125 El decapus es un extrao monstruo llamado as por sus diez extremidades. Hay dos variedades: la terrestre y la marina. El decapus terrestre tiene un cuerpo carnoso con forma circular del que salen 10 tentculos. Los tentculos miden 3 metros de largo y estn repartidos por todo su cuerpo. La piel es de color gris-morado con el rostro de una tonalidad verdosa. En el centro del cuerpo tiene la boca, muy ancha y llena de dientes amarillos. La variedad marina se parece a la terrestre con la excepcin del color, que tiene ms al azul.

Los decapus se comunican entre ellos usando un lenguaje complejo basado en sonidos y movimientos corporales. Tiene una visin nocturna muy aguda, y una habilidad limitada para ver el espectro infrarrojo (infravisin hasta 9 metros). Habitualmente caza de noche, cuando la presa es ms vulnerable. Ataca con sus tentculos, los cuales estn provistos de ventosas que utiliza no slo para apresar a sus vctimas sino tambin para trepar por muros y techos. En combate el decapus se mantiene adherido a una superficie o rbol con uno de sus tentculos mientras ataca con los otros 9. En el suelo el decapus es mucho menos terrible. Sus tentculos no son lo suficientemente fuertes como para soportar el peso de su cuerpo durante un perodo largo de tiempo, por lo que slo puede realizar 6 ataques que causan la mitad de dao. El decapus tiene la capacidad de generar efectos ilusorios de manera similar a como lo hara un conjuro de fuerza fantasmal, con la diferencia de que puede moverse mientras mantiene la concentracin (pero no atacar). Tambin tiene una habilidad especial para imitar a cualquier criatura que se haya encontrado con total precisin, aunque no puede imitar el habla humana ms all de 2 o 3 palabras seguidas.

Su hbitat natural son los bosques, donde sus tentculos les dan una gran ventaja tctica. En los climas ms fros, tienen una gruesa capa de pelo que les protege. Tambin se les puede encontrar en menor medida en pantanos y ruinas de zonas salvajes. En general en cualquier sitio donde haya lugares desde los que colgarse puede haber un decapus. El decapus se alimenta de depredadores y herbvoros por igual. Su salvajismo es legendario, incluso los lobos ms fieros

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intuyen lo suficiente como para huir de l. Cuando el monstruo est lleno, guarda las presas sobrantes que captura, para consumirlas ms tarde. La variedad marina se desplaza por el agua desplegando sus tentculos para capturar a sus presas. Dado que no necesita adherirse a ninguna superficie, puede atacar con sus 10 tentculos a la vez.

puntos de dao por picaduras y mordeduras, al siguiente turno 2d4, al otro 3d4 y as sucesivamente. As hasta eliminar la maldicin con algn conjuro, gea, o poder. Los espantapjaros son inmunes a los efectos de fro y reciben slo mitad de dao de los efectos de electricidad y rayo.

Espritu Espritu Sombra Clase de armadura: 5 Dados de golpe: 7+3 Movimiento: 12 metros Ataque: 3 dos garras y mordisco Dao: 1d6 / 1d6 / 1d8 Salvacin: G8 Moral: 12 Alineamiento: Catico Valor PX: 2.000 Espantapajaros Espantapajaros Clase de armadura: 7 Dados de golpe: 3 Movimiento: 9 metros Ataque: 1 Dao: 1d4 o por arma Salvacin: G3 Moral: 12 Alineamiento: Catico Valor PX: 420 Los espantapjaros son criaturas animada mgicamente que se mueven bajo la influencia de una fuerza en extremo maligna. Slo se halla en regiones agrcolas y a menudo es la forma elegida por el espritu vengador de un granjero. La apariencia vara mucho, como vara el aspecto entre espantapjaros normales. Pero todos tienen un tono ttrico. Tiende a eludir el combate, pero si ha de atacar lo hace rpida y violentamente. El verdadero peligro de su ataque, es que al golpear con sus dbiles brazos, la vctima ha de hacer una tirada de salvacin contra Muerte. El fallo hace que la vctima quede maldecida con un olor mgico que atrae haca l todos los insectos picadores en kilmetros a la redonda. En el turno siguiente a haber fallado la tirada de salvacin, la vctima recibe 1d4 El espritu sombra es una oscura y peligrosa criatura del ms all, temido en los planos inferiores. Acecha en regiones de oscuridad y ataca slo para satisfacer su deseo de hacer el mal, porque nunca tiene hambre ni sed. Tiene el aspecto de un humanoide alto y esbelto con pequeas alas de murcilago que puede extender o llevar escondidas. Su cuerpo est completamente compuesto por oscuridad. Los largos y esbeltos dedos de sus manos y pies terminan en terribles garras. No poseen lenguaje conocido, pero se dice que pueden comunicarse mentalmente. Estas criaturas son indetectables un 90% de las veces. Casi siempre atacan por sorpresa. Es capaz de golpear con dos garras (1d6) y mordiendo (1d8). Si el combate es iluminado por luz fuerte, la CA del espritu cambia a 7, y si es a la luz del sol sube a 9. Son inmunes al dao que procede de fuego, fro y electricidad. El conjuro luz lanzado directamente le causa 1d6 puntos de dao por nivel del lanzador, y adems podr dejarle cegado. Tambin son inmunes a las armas normales, pero no a las mgicas ni a las de plata. Una vez al da pueden lanzar un conjuro de Oscuridad de radio 5 metros, y uno de Miedo con radio 3 metros. Los espritus sombra pueden ser ahuyentados por clrigos como si fueran criaturas especiales.

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destruidos o se les ordene retirarse. Se les puede entrenar para usar armas, pero muy torpemente; si emplean un arma para combatir sufren un penalizador de -2 a sus tiradas de ataque. Sus mentes estn acostumbradas al control mental, por ello no hacen tiradas de salvacin contra el poder de hechizar persona de un aboleth. Contra conjuros de encantamiento/hechizo tienen un penalizador de -4. Dado que son el resultado de al menos un milenio de experimentacin por parte de sus amos, los espumarios pueden variar en aptitudes y aspecto visual. El perfil presentado aqu muestra al espcimen tpico, pero el DM puede crear sus propias variaciones.

Espumario Clase de armadura: 7 Dados de golpe: 2 + 2 Movimiento: 6 metros, 15 nadando Ataque: 1 mordisco/2 garras delanteras/2 garras traseras Dao: 2d8 / 1d8 / 1d8 / 1d6 / 1d6 Salvacin: G3 Moral: 7 Alineamiento: Catico Valor PX: 35 Los espumarios son una raza creada por los aboleth utilizando humanoides para servir como bestias de carga y guardaespaldas. Los espumarios no se parecen en nada a la criatura original de la que provienen. Tienen una cola muy similar a la de los aboleth y 4 extremidades muy poderosas, cada una de ellas termina en una garra retrctil provista de membrana, con dos dedos y un pulgar oponible. Su cuerpo est cubierto con una membrana transparente y legamosa de color gris y verde. Aunque no tienen orejas, no son sordos. En el agua pueden or el doble de bien que un humano en el aire. Los ojos son muy similares a los de un aboleth con un tono entre prpura y rojo - pero ms esfricos. Habiendo sido creados para funcionar bajo tierra, los espumarios tienen infravisin hasta 18 metros. En combate son muy peligrosos, pudiendo atacar hasta a 3 oponentes a la vez (aunque habitualmente eligen slo uno). A todos los efectos su fuerza es de 18, siendo las hembras ligeramente ms poderosas que los machos. El agua es su elemento natural, y cuando estn en ella pueden atacar con su mordisco y sus cuatro garras. En tierra su cuerpo se mueve con torpeza, por lo que sufre un penalizador de -2 a las tiradas de ataque y nicamente puede emplear su mordisco y brazos. Mientras haya un aboleth presente, lucharn hasta ser

Fuego Fatuo Clase de armadura: -8 Dados de golpe: 9 Movimiento: 18 metros volando Ataque: 1 toque electrizante Dao: 2d8 Salvacin: L9 Moral: 10 Alineamiento: Catico Valor PX: 2.300 El fuego fatuo es una entidad malvola que tiene su hogar en pantanos, cinagas y pramos. Subsiste atrayendo a criaturas ingenuas hacia la muerte utilizando los peligros naturales del entorno, y alimentndose de las energas que liberan al morir. Cuando se les encuentra en las zonas salvajes, los fuegos fatuos tienen el aspecto esferas de luz apenas visibles. Pueden alterar sus propio color, forma y tamao hasta cierto punto y se las confunde con gran facilidad con linternas, hechizos de luz y fuentes similares de luz artificial.

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Si no atacan, los fuegos fatuos son capaces de apagar completamente su brillo, volvindolos invisibles a todos aquellos sin la capacidad de ver objetos invisibles durante 2d4 asaltos. El lenguaje de los fuegos fatuos es ciertamente inusual, siendo de naturaleza puramente ptica. Toda comunicacin entre estas criaturas se produce a travs de cambios de color o intensidad de la luz, la mayora de los cuales son demasiado sutiles para que el observador casual se percate. Dado que esta forma de intercambio es casi imposible de imitar, es muy complicado para los viajeros el comunicarse con estas criaturas. Individuos excepcionales de la raza han aprendido un lenguaje basado en sonidos muy simples. Producen sonidos vibrando rpidamente y por ello tienen una voz fantasmal y poco potente cuando hablan. Como regla general, los fuegos fatuos evitan el combate fsico con otras criaturas, prefiriendo llevarlas hasta la muerte usando mtodos indirectos. Cuando se encuentran en apuros se convierten en peligrosos adversarios que deben ser atacados con el mximo cuidado. En combate, brillan con luz azul, violeta o verde plido. En vuelo son muy verstiles, pudiendo permanecer flotando sin ningn esfuerzo. Es en estos momentos cuando se les suele confundir con linternas o farolillos que atraen a sus vctimas. Cuando se mueven, pueden hacerlo con rpidos estallidos de velocidad o flotando suavemente. Su arma principal en combate es su capacidad para manifestar una poderosa descarga elctrica. En cuerpo a cuerpo, se abalanza sobre su enemigo intentando rozarle para descargar la energa acumulada. Los que ataquen a un fuego fatuo con cualquier tipo de arma fsica podrn infligir dao con normalidad. Las personas que empleen ataques mgicos sin embargo vern que sus poderes son prcticamente ineficaces contra ellos. Como regla general, los nicos conjuros que tienen efecto sobre el fuego fatuo son proteccin contra el mal, proyectil mgico y laberinto. Un fuego fatuo reducido a 5 puntos de golpe o menos intentar escapar. Si no le es posible, la criatura se rendir e intentar comprar su seguridad ofreciendo cualquier tesoro que posea. Es importante sealar, sin embargo, que debido al alineamiento catico del fuego fatuo cualquier acuerdo es, cuando menos, incierto. Aunque es difcil asegurarlo, la evidencia indica que el fuego fatuo se alimenta de la intensa actividad elctrica que se produce en el cerebro de individuos sometidos a un gran estrs o en pnico (como cuando sienten la muerte cerca). En un intento de prolongar el sufrimiento de sus vctimas y as incrementar la cantidad de comida obtenida, los fuegos fatuos atraern a sus presas a una zona tipo arenas movedizas o similares, que proporcione una muerte lenta y terrible.

Goblyn Clase de armadura: 4 Dados de golpe: 4+4 Movimiento: 12 metros Ataque: 2 golpetazos o mordisco Dao: 1d6 / 1d6 o 2d6 Salvacin: G4 Moral: 11 Alineamiento: Catico Resistencia a la Magia: 10% Valor PX: 975 Los goblyns de Vermigor son una criatura poderosa y a tener en cuenta. Son horribles humanoides de cabezas ligeramente hinchadas, orejas puntiagudas y brillantes ojos rojos. Tienen largo y canoso pelo que crece slo en la parte trasera de sus cabezas, as como en su cuello. Casi la mitad del rostro est ocupada por una amplia boca de dientes afiladsimo. Son seres muy malvolos y crueles, totalmente sometidos al capricho de sus amos (sea ste el que sea). Los goblyns poseen un vinculo teleptico con su amo, y a travs de l, con todos los dems goblns que ste controla. Son criaturas muy giles que causan un -1 a la tirada de sorpresa. Adems tienen un +1 a la tirada de iniciativa. Se requiere una tirada de Miedo la primera vez que se encuentra con ellos. Rara vez atacan con armas, pero pueden hacerlo. Prefieren atacar con las garras o directamente con su poderoso mordisco. Si el goblyn impacta con ambas garras, se supone que ha obtenido una fuerte presa. En cada asalto siguiente recibir automticamente un mordisco (sin tirada de ataque). Ver como desfiguran la cara de esta manera es un espectculo horrible, que requiere una tirada de Miedo. Adems la vctima, por cada 10 puntos de golpe sufridos pierde un -1 de Carisma, debido a las cicatrices y deformidades. Cualquiera con el goblyn apresndole recibe un -3 al Ataque y a CA. Los goblyns suelen medir entre 1,2 y 1,6 metros. Se mueven sigilosamente (80%), se ocultan de maravilla (70%) y escalan paredes (35%). Son muy carnvoros y las carnes de humano y elfo son sus favoritas.

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Horror de Bruma Clase de armadura: 2 Dados de golpe: 5 Movimiento: 15 metros Ataque: 2 Dao: 2d6 / 2d6 Salvacin: G5 Moral: 11 Alineamiento: Catico Resistencia a la Magia: 50% Valor PX: 3.050 Estos horrores acechan en los gigantes bancos de bruma que abarcan Vermigor. Cualquiera que se demore en una zona neblinosa, puede estar seguro que llamara la atencin de estos seres brumosos. Slo un ondular inusual y una extraa sensacin de presencia los seala, no se muestras hasta que atacan con ferocidad. Pueden tener formas variadas y caprichosas, pero siempre sus cuerpos estn moldeados en bruma. Parece que se pueden comunicar telepticamente con cualquiera que camine por brumas o nieblas. Necesitan 1d4 asaltos para reunir cuerpo fsico para realizar un ataque. Normalmente utiliza su poder teleptico para confundir a sus vctimas y que estas se demoren entre las brumas. Atacan imponiendo un -2 a la sorpresa. Debido a su naturaleza insustancial, slo armas mgicas +2 o mejores pueden daarlas. A parte tienen una gran resistencia a toda magia (incluso tienen un rea a su alrededor de 6 metros, dnde tambin funciona su resistencia). Son espritus de seres malvados perdidos en las nieblas, y como tal son susceptibles de ser expulsados por clrigos, pero como si tuvieran 10 DG.

Golem de Carne Clase de armadura: 7 Dados de golpe: 9 Movimiento: 8 metros Ataque: 2 golpetazos Dao: 2d8 / 2d8 Salvacin: G6 Moral: 12 Alineamiento: Neutral Valor PX: 1.100 Autmata fabricado con distintos trozos de cadveres y animado por la magia o la ciencia. Su forma es la de un humanoide hecho a base de pedazos de diversas criaturas cosidas para darle forma. El golem vestir lo que le ordene su maestro, habitualmente un par de pantalones rados. No tiene posesiones ni armas. Por si es necesario saberlos, su Fuerza es de 22. Las armas normales no le afectan pero las mgicas s. Slo los siguientes conjuros tienen efecto sobre l: * Los conjuros de fuego o fro reducen su movimiento a la mitad durante 2d6 asaltos. * Los conjuros de electricidad le curan una cantidad de puntos de golpe equivalente al nmero de dados de dao que haga el conjuro. Por ejemplo un rayo de 6d6 de dao le curara 6 puntos de golpe.

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Jabberwock Clase de armadura: -10 Dados de golpe: 15 Movimiento: 15 metros, 15 volando Ataque: 1 mordisco Dao: 3d10 Salvacin: G15 Moral: 12 Alineamiento: Catico Valor PX: 5.850 El jabberwock es una extraa criatura que slo se encuentra en los bosques vrgenes ms densos. Su apariencia es similar a la de un dragn, pero no tiene un arma de aliento o instinto de atesorar riquezas. Sin embargo es muy territorial y trata de matar y devorar a cualquier intruso que encuentre merodeando por su bosque. Debido a su extrao murmullo (ver ms adelante) es difcil obtener una descripcin precisa del jabberwock, dado que los supervivientes slo conservan una visin de partes del monstruo y no del todo. Sin embargo, el sabio Ludovicus Humphrey realiz un estudio pormenorizado de la bestia antes de su trgica muerte en su ltima expedicin. Segn el informe, tiene un torso dracnico con gruesas patas traseras, largos brazos provistos de garras, un cuello sinuoso que termina en una gran cabeza, un par de alas y una larga cola. La criatura puede alzarse sobre sus patas traseras y caminar como si de un bpedo se tratara. Puede volar pero rara vez lo hace, prefiriendo permanecer en el suelo cubierto por los rboles. Sus malignos ojos amarillos tienen pupilas rojas y emiten rayos de luz - se dice que es una visin perturbadora cuando se le ve aproximarse a travs del bosque. Las escamas son de color negro con un brillo morado cuando la luz se refleja en ellas.

El jabberwock es un oponente temible, ms por su persecucin incansable de sus presas que otra cosa. Una vez que el jabberwock ha elegido un objetivo, concentra todos sus ataques en l hasta que hasta que muere (y es devorado), hasta que el jabberwock muere (algo poco probable), o la vctima escapa por medio de una teleportacin o mtodo similar. Como los dragones verdaderos, el jabberwock tiene unos sentidos excepcionalmente agudos y puede detectar criaturas invisibles u ocultas; mientras su presa siga dentro del bosque, el jabberwock la perseguir. El mtodo de ataque preferido del jabberwock es un mordisco directo con sus enormes dientes frontales; su cuello serpentino le permite estirarlo rpidamente para alcanzar a objetivos aparentemente fuera de su alcance. Sin embargo, tiene diversos ataques especiales que le facilitan la tarea y dificultan la de su vctima (el seguir vivo, vamos). Primero, emite un sonido (mezcla de murmullo y burbujeo), un burbullo que alcanza hasta una distancia de 60 metros. Cualquiera que lo oiga deber superar una salvacin contra conjuros con un penalizador de -4 o quedar afectado por un efecto de confusin (como el hechizo del mismo nombre). La confusin del jabberwock es ms potente que la del conjuro, y sus efectos permanecen mientras la vctima siga dentro del alcance y sea capaz de or el sonido; adems, distorsiona la percepcin causando alucinaciones y alterando las distancias: las cosas parecen estar mucho ms cerca o lejos de lo que en realidad estn. Esto se traduce en un penalizador de -3 a las tiradas de ataque. Un curioso efecto secundario de este burbullo es que impide la comunicacin verbal fluida: las palabras de la vctima se mezclan y cambian, produciendo extraos hbridos difcilmente comprensibles. Adems del murmullo, el jabberwock posee otros ataques especiales.

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Sus rayos oculares dejan paralizados a cualquier objetivo que no supere una salvacin contra parlisis. Proyecta un aura de miedo (como el conjuro causar miedo), capaz de hacer huir al guerrero ms aguerrido. Aunque su ataque normal es un simple mordisco, tambin puede agarrar a su presa con sus grandes garras, mantenindola inmovilizada mientras dure el agarre (tirada de presa para liberarse). Obtiene entonces un bonificador de +2 a morder a la criatura agarrada, +4 si la sujeta con ambas garras. Si se ve atacado por un enemigo poderoso (como un grupo de aventureros bien pertrechados), entrar en un frenes, golpeando en todas direcciones con sus garras delanteras (1d10/1d10), propinando golpes con sus alas (2d10/2d10), pisoteando con sus patas traseras (2d6/2d6), mordiendo (3d10) y fustigando con su cola (2d8). Cada uno de estos ataques se ejecuta con un penalizador de -2 a la tirada de ataque. Los objetivos impactados por uno de estos ataques deben realizar una tirada de salvacin contra parlisis. Si no la superan, seran derribados (01-50 en d100) o empujados (51-100) hacia atrs. El nico mtodo efectivo de ataque contra el jabberwock es un arma vorpalina; sus gruesas escamas repelen otros ataques con armas (las armas no vorpalinas infligen dao no letal). Incluso sus ojos -un punto vulnerable en otras criaturas bien protegidasestn resguardados tras una membrana transparente muy dura. Su resistencia a la magia (80%) impide que la mayora de conjuros surtan efecto contra l. Galimatazo Brillaba, brumeando negro, el sol; agiliscosos giroscaban los limazones banerrando por las vparas lejanas; mimosos se fruncan los borogobios mientras el momio rantas murgiflaba. Cuidate del Galimatazo, hijo mo! Gurdate de los dientes que trituran Y de las zarpas que desgarran! Cuidate del pjaro Jubo-Jubo y que no te agarre el frumioso Zamarrajo! Valiente empu la espada Vorpalina; a la hueste manzona acometi sin descanso; luego, reposse bajo el rbol del Tntamo y quedse sesudo contemplando... Y as, mientras cavilaba firsuto. Hete al Galimatazo, fuego en los ojos, que surge hedoroso del bosque turgal y se acerca raudo y borguejeando!! Zis, zas y zas! Una y otra vez zarande tijereteando la espada Vorpalina! Bien muerto dej al monstruo, y con su testa volvise triunfante galompando! Y hazlo muerto?! Al Galimatazo?! Ven a mis brazos, mancebo sonrisor! Qu fragarante da! Jujuruju! Jay, jay! Carcaje, anegado de alegra. Pero brumeaba ya negro el sol agiliscosos giroscaban los limazones banerrando por las vparas lejanas, mimosos se fruncian los borogobios mientras el momio rantas necrofaba...

Licntropo, Licntropo, Hombre Cuervo Clase de armadura: 6 Dados de golpe: 4+2 Movimiento: 5 metros, 30 volando Ataque: 1 picotazo Dao: 2d6 Salvacin: G5 Moral: 11 Alineamiento: Neutral o Catico Valor PX: 420 Raza de licntropos, normalmente neutral. Sabios y cautos. Pueden adoptar tres formas, la de un enorme cuervo, la de un humano (siempre de pelo negro) y una hibrida de ambas. Son oponentes mortferos en el cuerpo a cuerpo, slo pueden ser golpeados por armas de plata +2 o mejores. En forma humana emplean armas, pero en forma hibrida o de cuervo se bastan con su poderoso pico. Que adems si impacta con un 20, sacar un ojo o cegar momentneamente (-2 a todo). Adems cualquiera picado por este licntropo tiene un 2% por punto de dao, de contraer la maldicin de la licantropa.

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Lord Zombie Clase de armadura: 6 Dados de golpe: 6 Movimiento: 6 metros Ataque: 2 garras Dao: 2d4 / 2d4 Salvacin: G6 Moral: 10 Alineamiento: Catico Valor PX: 650 Poderosos seores de los zombis. Quiz formados por la extraa magia de Vermigor. Tienen el mismo aspecto que en vida, pero su piel ha adquirido un tono gris plido y su carne ha comenzado a pudrirse y est en un grave estado de descomposicin. Hablan las lenguas que conocan en vida, y pueden hablar con cualquier tipo de muerto viviente. En combate, confan en la inmensa fuerza de sus golpes y garras. Adems les rodea un olor a podredumbre que causa horribles efectos. El primer asalto que le llegue al AJ el olor (al menos 30 metros) ha de hacer una tirada de salvacin contra Veneno o muerte o: Tirada 1d6 Efecto 1 Debilidad (como el conjuro). 2 Causar Enfermedad (como conjuro). 3 -1 temp. a Constitucin. 4-5 El aventurero es incapaz de actuar durante 1d4 asaltos debidos a las nauseas y vmitos. 6 El aventurero muere al instante y se convierte en un zombie bajo el control del lord zombie. Todos los zombis dentro del rea de 30 metros estn bajo el control mental del lord zombi. Una vez al da puede usar el conjuro Animar a los muertos para transformar a criaturas muertas en zombis. Tienen las mismas inmunidades a los conjuros (sueo, hechizar, retener, etc.) que otros muertos vivientes. Adems sufren 2d4 por contacto con agua bendita o smbolos sagrados, sin embargo son ahuyentados como si fueran vampiros.

Mimeto Clase de armadura: 7 Dados de golpe: 8 Movimiento: 3 metros Ataque: 1 golpetazo Dao: 3d4 Salvacin: EN8 Moral: 8 Alineamiento: Neutral o Catico Valor PX: 1.200 Los mimetos son criaturas subterrneas que no soportan la luz del sol. Son capaces de imitar a la perfeccin la piedra o la madera. Se trata de creaciones mgicas con un caparazn exterior duro como la piedra que protege sus rganos internos. Su piel est cubierta de sensores pticos que son sensibles al calor y la luz en un radio de 18 metros. Existen dos variedades de esta criatura, el mimeto comn y el asesino. Este ltimo es ms grande (10 - 15 Dados de golpe, 6d4 dao) y estpido, y su tendencia es a atacar a cualquier cosa que se ponga a tiro. Todos los mimetos estn constantemente en movimiento en busca de presas. Utiliza su capacidad natural de imitacin para parecer una estatua, puerta, bal, etc. Pueden cambiar su coloracin para dotar de realismo a sus copias. La forma que ms les gusta es la de un cofre de tesoro. Les resulta muy sencillo sorprender a sus vctimas, por lo que estas reciben un penalizador de -4 a las tiradas de sorpresa. Cuando una criatura lo toca, ataca formando un pseudpodo. Adems, segrega una sustancia parecida al pegamento que mantiene a su vctima adherida a l. Un oponente adherido ser atrado hasta las mandbulas y mordido cada asalto (impacto automtico; 1d10 de dao) hasta que se suelte. Este pegamento puede disolverse con alcohol (tarda 3 asaltos). La vctima tambin puede intentar liberarse con una tirada de presa; dado que el agarre es muy potente ser lo nico que pueda hacer en su turno. Gracias a esta secrecin los mimetos son inmunes a los ataques de cido y a la mayora de hongos, limos y cienos. Los mimetos asesinos no hablan, pero los comunes pueden llegar a hablar varias lenguas como el comn, orco, etc. Los mimetos tambin tienen un idioma propio, una corrupcin del idioma original que hablaban sus creadores. Los rganos internos del mimeto son tiles en la manufactura de perfumes, en algunas culturas se los considera un manjar. Su rgano excretor de pegamento es muy apreciado por los alquimistas. Adems del pegamento segregan un icor apestoso que se utiliza para la creacin de pociones de polimorfar.

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Adems de sus ataques fsicos, pueden lanzar un conjuro por asalto. Se las considera magos de nivel 6 (2/2/2 conjuros por da, conjuros de 1, 2 y 3 nivel), con la salvedad de que sus conjuros no requieren componentes verbales, materiales o somticos. Sus conjuros se establecen cuando son creadas y no pueden ser cambiados, pero cuando uno se lanza, regresa a su memoria 20 horas despus sin necesidad de estudio alguno. Las nagas de hueso normalmente no emplean objetos mgicos, la excepcin son aquellos que puedan encajar en su inusual forma. Como muchos otros muertos vivientes, las nagas de hueso son inmunes a los efectos de hechizar, muerte, retener, dormir, y conjuros basados en el fro. Tambin son inmunes al veneno y al cido, pero sufren 2d4 puntos de dao por cada vial de agua bendita que les impacte (funciona como un cido contra ellas). Ignoran los efectos de gases y otros ataques que afecten al sistema respiratorio.

Naga de Hueso Clase de armadura: 6 Dados de golpe: 7 Movimiento: 12 metros Ataque: 1 mordisco / 1 aguijn Dao: 1d4 + especial / 3d4 Salvacin: C7 Moral: 12 Alineamiento: Catico Valor PX: 1.650 Las nagas de hueso son creaciones nigromnticas. Se asemejan a gusanos esquelticos con crneos humanos por cabeza. Las cuencas de sus ojos brillan con el odio de la muerte en vida. Creadas por las nagas oscuras y algunos magos malignos para servir como guardianes, estas serpientes lanzadoras de conjuros sirven a sus amos con absoluta lealtad. Su creacin es un proceso arduo y complejo, de ah su rareza. Las nagas de hueso no hablan. Disponen de una telepata limitada (hasta 18 metros), con la que se comunican con su creador. A pesar de que pueden enviar sus pensamientos a otros, no lo usan como medio de ataque, y la mayor parte de las veces prefieren escudar sus pensamientos de otras criaturas, ocultndolos tras una pantalla de caos mental cuando sienten alguna otra mente cerca. En la batalla muerden con sus largos colmillos, aparte de causar dao la vctima debe salvar contra conjuros o sufrir 1d4 puntos de dao adicionales y perder 1 punto de Fuerza (las criaturas sin puntuacin de Fuerza sufren una penalizacin de -1 a las tiradas de ataque). Los puntos de Fuerza perdidos se recuperan a razn de 1 punto por hora. Las nagas de hueso tambin aguijonean con su cola serrada.

Nagpa Clase de armadura: 3 Dados de golpe: 9 Movimiento: 12 metros Ataque: 1 arma (normalmente bastn) Dao: segn arma (bastn 1d8) Salvacin: M9 Moral: 8 Alineamiento: Catico Valor PX: 3.700 Los nagpa parecen humanos marchitos con la cabeza de un buitre. Se trata de criaturas mgicas inteligentes que evitan el contacto con otras razas. Miden entre 15 y 18 metros. Su piel es de color marrn y de aspecto similar al de un humano

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momificado y arrugado. Les rodea un extrao olor, combinacin de excrementos de pjaro, polvo y agentes qumicos. Los nagpa hablan el comn y su propio idioma llamado nag. El nag se compone de diferentes sonidos emitidos por aves, y por lo tanto es complicado de hablar para aquellos que no sean nagpas. Como regla general, los nagpa prefieren ocultarse o huir antes que enfrentarse a sus enemigos. Cuando no les queda otro remedio, utilizan conjuros de largo alcance para finalizar el combate lo antes posible. Si los oponentes no se dispersan, el nagpa aumenta la letalidad de los conjuros empleados. Poseen un talento natural para la magia arcana, y todos ellos tienen las habilidades de un mago de nivel 9-12. Lanza 1d4+8 para determinar el nivel exacto. Los nagpa lanzan conjuros de la misma manera que un mago normal; deben memorizar sus conjuros y stos utilizan componentes verbales, somticos y materiales. Adems de sus conjuros, los nagpa tienen varios poderes innatos, cada uno de los cuales puede ser utilizado hasta 3 veces al da: * Crear llamas: hace que un objeto inflamable en un radio de 18 metros del nagpa estalle en llamas y arda durante 1d3 asaltos, infligiendo 2d6 puntos de dao por asalto a todas las criaturas a un metro y medio del fuego. Los objetivos que superen una salvacin contra conjuros reciben la mitad del dao. * Parlisis: Todas las criaturas de alineamiento legal deben superar una salvacin contra conjuros o quedar paralizados durante 1d4 asaltos. * Corrupcin: Hace que un objeto a 18 metros del nagpa se pudra o corrompa quedando inservible en un asalto. Los objetos mgicos pueden hacer una salvacin contra arma de aliento para evitar el dao. * Oscuridad y fuerza fantasmal tienen efecto como los conjuros del mismo nombre. Estos conjuros funcionan al nivel de habilidad de lanzamiento de conjuros del nagpa. Si combaten cuerpo a cuerpo, el nagpa puede blandir su bastn como arma. El bastn est hecho de una combinacin de madera y hierro, y en manos del nagpa inflige 1d8 puntos de dao. Si cualquier otro lo utiliza causa 1d6 de dao. El bastn tambin es capaz de almacenar hasta 3 conjuros de nivel 1 a 3 de los que el nagpa conozca. Los conjuros lanzados desde el bastn tienen un nivel de lanzador de 8. Como ltimo recurso, si se ven desprovistos de sus conjuros y de su bastn, pueden morder con su pico a los oponentes, causando 1d8 puntos de dao con cada impacto. El origen de los nagpa son humanos o semielfos malditos por los dioses y obligados a vagar por el mundo. Persiguen a aquellos que hablan de su maldicin con la intencin de matarlos. Poseen una capacidad especial que les indica lo cerca que estn de su objetivo. Estas criaturas malditas no pueden comer,

dormir, rer, reproducirse o tomar parte en cualquier otra actividad de la que disfrutan los humanos. Algunos magos malignos emplean la piel de nagpa como pergamino en la creacin de conjuros nigromnticos poderosos.

Ogro Terrible Clase de armadura: 4 Dados de golpe: 6+6 Movimiento: 15 metros Ataque: 1 arma + 1 garra Dao: segn arma (normalmente 2d8+4) / 2d4+2 Salvacin: G9 Moral: 10 Alineamiento: Catico Valor PX: 650 Los ogros terribles son versiones ms grandes, feas, fuertes y deformes que sus primos menores. Habitan en Vermigor, dnde son temidos. A veces llamados Hombres del Saco.

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Pesadilla Pesadilla Clase de armadura: -4 Dados de golpe: 6 + 6 Movimiento: 15 metros, 36 volando Ataque: 2 cascos / 1 mordisco Dao: 1d6 + 4 / 1d6 + 4 / 1d12 Salvacin: G7 Moral: 12 Alineamiento: Catico Valor PX: 1.350 Las pesadillas son las monturas malignas de los planos inferiores, sirviendo a diablos, demonios, sagas nocturnas, liches y muertos vivientes poderosos. Parecen grandes y musculosos caballos completamente negros. Tienen los ojos rojos, un hocico llameante y cascos que arden como ascuas. En lugar de pelo, tanto la crin como la cola son de fuego. Las pesadillas pueden comprender las rdenes de sus malignos jinetes. Se comunican entre ellos por empata. Odian todo lo que est vivo. Atacarn a cualquier criatura que no sea oriunda de los planos inferiores que encuentren. Tienen potentes colmillos con los que muerden. Sus cascos ardientes tambin son armas temibles, y prendern cualquier combustible o sustancia inflamable. Durante el combate, la excitacin y el fervor de la batalla harn que exhale una nube de humo txica y ardiente, que ciega y ahoga a todos aquellos en un radio de 3 metros del maligno corcel. Los afectados deben superar una salvacin contra aliento de dragn o sufrir un penalizador de -2 a las tiradas de ataque, dao, CA y salvaciones. su mera presencia mata instantneamente a los animales pequeos (ratones, insectos, etc) hasta una distancia de 9 metros, y paralizar a criaturas de 3 Dados de golpe o menos hasta que superen una salvacin contra parlisis. Una vez que lo consiguen ya no son afectados. Los lugares donde una pesadilla toca el suelo quedan malditos y secos, y las plantas se marchitan y mueren. Aunque no tiene alas, la pesadilla es capaz de desplazarse por el aire con una facilidad pasmosa. Pueden volar a travs del plano astral y etreo a voluntad. Pueden volverse invisibles (como el conjuro invisibilidad, pero afectando tambin a sus jinetes) tres veces al da. Las pesadillas son las monturas salvajes de los planos. Su cometido en los planos inferiores es el actuar como monturas en misiones malignas. No tienen conexin biolgica con los caballos. La pesadilla es un mero siervo del mal, sin necesidad de alimentarse o respirar, que a travs de un pacto impo ha tomado la forma de un enorme corcel. Se las considera carnvoras, basndose solamente en su hbito de devorar a los enemigos cados cuando sea posible. No hay, sin embargo, nada que indique que las pesadillas obtienen su sustento de la carne consumida -- es ms probable que ganen fuerza a travs de su servicio a la causa del mal. Se conoce la existencia de pesadillas mucho ms

grandes y feroces, conocidas con el nombre de Cauchemar.

Pudin Negro Clase de armadura: 6 Dados de golpe: 10 Movimiento: 6 metros Ataque: 1 golpetazo Dao: 3d8 Salvacin: G5 Moral: 12 Alineamiento: Neutral Valor PX: 1.750 El pudin negro es un masa negra amorfa sin inteligencia, de entre 15 y 9 metros de dimetro. Los pudings siempre estn hambrientos; atacarn a cualquier criatura con la que se crucen. Con su toque corrosivo infligen 3d8 puntos de dao a las criaturas vivas, y pueden disolver la madera y corroer el metal en un turno. Esta habilidad no tiene efecto sobre la piedra. Pueden moverse sin dificultad por techos y paredes, y pasar a travs de aberturas pequeas.

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Hacer esto requiere tiempo, habitualmente un turno completo o ms. Slo se le puede derrotar empleando fuego; otros ataques (armas o hechizos) simplemente hacen que se divida en pudins ms pequeos, cada uno de 2 Dados de golpe y 1d8 de dao por impacto. Sin embargo, una espada flamgera (un tipo de arma mgica) le causar dao completo.

no les resta habilidad manual, simplemente es inquietante para los que no lo han visto nunca. Los rakshasa ms poderosos pueden incluso tener varias cabezas. Todos los integrantes de la raza visten con ropas de la mejor calidad. A los rakshasa les encanta el sabor de la carne fresca humana y utilizan ilusiones para conseguirla. Tienen una forma limitada de percepcin extrasensorial que les permite cambiar su aspecto para aparentar ser alguien en quien la vctima confa; el rakshasa utiliza la ilusin como cebo y golpea cuando el objetivo est desprevenido. La ilusin siempre se termina cuando el rakshasa ataca. Son criaturas con una capacidad innata para la magia, pudiendo lanzar conjuros de mago hasta nivel 3 (conjuros por da 3/2/2) y de clrigo hasta nivel 1 (4). Todos estos conjuros los lanza con un nivel de habilidad equivalente a un lanzador de nivel 7. Los rakshasa son inmunes a todos los conjuros de nivel 7 e inferior. Los atacantes necesitan de un arma mgica de +1 al menos para poder daar al rakshasa. Ms an, si el bonificador mgico del arma es inferior a +3, el dao se reduce a la mitad. La excepcin son los virotes sobre los que se ha lanzado un conjuro de bendecir: matan a un rakshasa instantneamente. La sociedad rakshasa se rige por un sistema de castas muy rgido. Los gobernantes son los rajah o maharajah, cuyas rdenes han de ser obedecidas sin rechistar. Los rakshasa estn inmersos en una guerra constante con la humanidad, no slo para alimentarse sino tambin porque creen que la batalla es la nica manera de obtener honor. Su concepto de honor es un tanto extrao, y retorcern la letra de un trato para acomodarlo a sus propsitos. Los rakshasa son virtualmente inmortales: un rakshasa destruido volver a nacer pasado un determinado perodo de tiempo. Este tiempo vara sin atender a un patrn especfico: puede ser un ao, mil o un da. El rakshasa conserva los recuerdos de sus vidas pasadas y probablemente guarde un cierto rencor para con la criatura que le dio muerte. Rakshasa mayor: una versin ms poderosa del rakshasa comn, estos guerreros son mucho ms poderosos y duros. Slo pueden ser golpeados por armas mgicas con un bonificador de +2 o superior; las armas con un bonificador inferior a +4 slo les causarn la mitad del dao. Lanzan conjuros como magos de nivel 9 (3/3/3/2/1).

Rakshasa Clase de armadura Dados de golpe Movimiento Ataque Dao Salvacin Moral Alineamiento Valor PX

Comn -4 7 15 metros 2 garras / 1 mordisco 1d4 /1d4 /1d6 G7 9 Catico 1.650

Mayor -5 8 + 16 18 metros 2 garras / 1 mordisco 1d6 /1d6 /1d10 G9 10 Catico 2.650

Los rakshasa son una raza de espritus malvolos encerrados en un cuerpo que cazan y atormentan a la humanidad. Nadie sabe de dnde provienen; algunos especulan con que son pesadillas hechas realidad. Suelen habitar, escondidos, en el Imperio Khavrshar. Miden entre 180 - 210 metros y pesan entre 125 y 150 kilos. No tienen una apariencia uniforme, pero en esencia son criaturas humanoides con los rasgos de varias bestias (los ms comunes son los tigres). Su rasgo ms extrao son sus manos, las cuales tienen vueltas las palmas del revs: donde debera estar el dorso de la mano, est la palma y viceversa. Esta extraa cualidad

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Sabueso Yez Clase de armadura: 0 Dados de golpe: 3 + 3 Movimiento: 15 metros, 27 volando Ataque: 1 mordisco Dao: 2d4 Salvacin: G4 Moral: 12 Alineamiento: Catico Valor PX: 100 Estos temibles sabuesos voladores son criaturas mgicas de la noche. Cazan todo tipo de humanoides y criaturas fericas. Su aspecto es el de un perro de pelo corto y grueso, color negro mate. En la oscuridad todo lo que se puede ver de ellos es el brillo rojizo de sus ojos. Sus cabezas son casi humanas -planas con una nariz que sobresale en lugar de hocico. Sus pequeas orejas puntiagudas se alzan hacia arriba, dando la impresin de ser pequeos cuernos. Desprenden un olor que recuerda al humo en una noche fra. Dado que pueden volar, los sabuesos yez no hacen ruido cuando se mueven. Estas criaturas antinaturales suelen hallarse en compaa de cazadores malignos y otras fuerzas poderosas del mal. La primera seal de que una manada de sabuesos yez se acerca es su espeluznante aullido, capaz de helar la sangre, y que puede orse hasta a un kilmetro y medio. Aquellos que se encuentren en un radio de 27 metros deben superar una salvacin contra conjuros o huir atemorizados, slo para ser derribados y masacrados por la feroz manada. Slo se permite una tirada de salvacin por criatura por encuentro. Si se falla, el personaje estar en un estado de pnico hasta que deje de orlo. Si supera la tirada, aguantar los efectos del aullido hasta el final del encuentro. El sabueso yez es inmune a todas las armas fsicas excepto aquellas hechas de plata o imbuidas con magia. Las de plata causan 1 punto de dao por impacto. Las armas mgicas infligen dao equivalente a su bonificador mgico. Por ejemplo, una espada +2 causar 2 puntos de dao con un impacto exitoso. Las armas mgicas que no tengan un bonificador se rigen por las reglas de las armas de plata. Adems, los sabuesos tienen una cierta resistencia natural a la magia, pudiendo ignorar los efectos de ciertos conjuros (10%). A pesar de que los sabuesos yez son ms inteligentes que el perro medio, sus tcticas en combate son muy similares al del resto de cazadores de grupo. Persiguen a su presa hasta que esta se encuentra demasiado cansada para combatir. Entonces la manada la acorrala o rodea para despus abalanzarse sbitamente sobre ella y matarla. No hacen ataques de garra, slo muerden. Si estn bajo el control de alguna criatura se les puede dar rdenes y dirigir su estrategia y tcticas. Siendo criaturas antinaturales de la noche, los sabuesos yez no soportan la luz del da. Si el amanecer es inminente, se repliegan a su cubil. Siempre hacen esto con suficiente tiempo para llegar. No se ven afectados por la luz de las antorchas o de los conjuros de luz, pero

la luz solar artificial les hace huir. Si se ven expuestos a la luz del sol, se desvanecen en un asalto, para vagar por el plano etreo para siempre. Si se les mata en el plano etreo, son destruidos completamente. El origen de los sabuesos yez est en los planos inferiores, donde son creados por fuerzas malignas y dados como regalo a sus siervos. Dada su inteligencia siempre intentan encontrar un amo capaz para dirigirlos, los ejemplos ms comunes incluyen sagas nocturnas, vampiros, magos malignos, etc. Por descontado el amo debe ser inmune al aullido de los sabuesos y tener algn mtodo para comunicarse con ellos, habitualmente a travs de la telepata. Dentro de la manada, el sabueso yez con ms puntos de vida es el lder. Una vez establecido el lder no hay peleas, slo obediencia y cooperacin. Su placer principal es el escuchar los gritos de pnico de sus presas justo antes de rematarlos. La manada mora en un cubil subterrneo hasta que el sol se pone y cae la noche. Durante el da nunca abandonan la cueva. Estos cubiles siempre estn en lugares remotos y salvajes, lejos de la civilizacin.

Saga Clase de armadura: -2 Dados de golpe: 8 Movimiento: 12 metros Ataque: 1 mordisco Dao: 2d6+2 Salvacin: EL8 Moral: 8 Alineamiento: Catico Valor PX: 1.950

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Las sagas son poderosas brujas siempre a la caza y captura de individuos malignos para matarlos y llevarse su alma al Hades para crear larvas -un bien de consumo comn entre los demonios y diablos. Tiene la piel de color azul oscuro-violeta, con una mata de pelo negro y ojos rojos brillantes. Sus garras son muy largas y de color rojo o negro. Cuando encuentran a su presa lanzan un poderoso hechizo de dormir, que afecta a criaturas de hasta 12 Dados de golpe, con una salvacin contra conjuros para evitar sus efectos. La saga entonces procede a estrangular a su vctima. Si el conjuro falla, visitar a la vctima en sueos en forma etrea, obligando a su presa a volverse etrea tambin y cabalgndola hasta el amanecer. Cada visita reduce la constitucin del objetivo en un punto; cuando llega a 0 muere y la saga se lleva su alma al Hades. Odian la bondad y atacan a cualquier criatura de alineamiento bueno siempre que la situacin juegue a su favor. Tienen una habilidad natural para detectar los alineamientos de las criaturas que ven. Su forma de ataque ms comn es un temible mordisco con sus colmillos, que en ocasiones transmite enfermedades. Pueden lanzar un proyectil mgico, igual que el conjuro en todos los aspectos pero con dao 2d10 por proyectil (nivel de lanzador igual a sus Dados de golpe). De sus garras pueden proyectar un crepitante rayo negro que drena la fuerza de sus enemigos, imponindoles un penalizador de -4 al ataque y al dao durante 1d8 asaltos. Afecta a un objetivo hasta a 15 metros de distancia. Estas dos aptitudes puede utilizarlas tres veces al da. Adems pueden cambiar su aspecto al de una joven y bella mujer a voluntad. Por su conexin con los planos inferiores puede tratar de invocar una vez al da (50% de probabilidades) a una criatura del abismo o los nueve infiernos. Tira 1d100 y comprueba el resultado: 01-50 Demonio tipo I (vrock) 51-100 Diablo barbado (barbazu)

Tentamort Clase de armadura: 3 (tentculos), 1 (cuerpo) Dados de golpe: 2 cada tentculo, 4 el cuerpo Movimiento: 1 metro Ataque: 1 tentculos Dao: 1d6 / 1d6 Salvacin: G5 Moral: 7 Alineamiento: Neutral Valor PX: 125 Los tentamorts son depredadores de dungeon emparentados con los calamares. Su cuerpo/cabeza es una esfera carnosa de 60 centmetros de dimetro, cubierta por una coraza quitinosa. Esta cabeza/cuerpo contiene todos los rganos vitales y los perceptivos (olfato, gusto y odo). En la parte inferior del cuerpo tiene entre 6 u 8 tentculos cortos succionadores. Le sirven de pies y le permiten adherirse a cualquier superficie. Son su nica manera de locomocin. Dos tentculos ms grandes le salen de de la cabeza, de 36 metros de largo. No tienen ojos, pero todo su cuerpo es un rgano delicado que percibe el calor corporal. La respiracin se realiza a travs de 3 agujeros colocados justo por encima de los pies. Su piel es de color grisverde. El tentamort se arrastra a travs de los corredores de los dungeons, utilizando su sentido del olfato para encontrar una interseccin muy transitada (una puerta o algo parecido), y se pega al techo o a la pared, esperando a que pase una presa. Cualquier criatura que se acerque a 3 metros del monstruo ser atacado por los dos tentculos ms grandes. Los tentculos tienen 2 dados de golpe cada uno, mientra que la cabeza tiene 4. Ataca como un monstruo de 4 dados de golpe. Cuando se reduce a un tentculo a 0 puntos de golpe, ste es seccionado. Se regeneran completamente en una semana. Cortar un tentculo no afecta al otro. La nica manera de matar a un tentamort es acabar con el cuerpo. Cada tentculo puede golpear a un oponente y adems cada uno tiene un ataque especial. Uno es un poderoso constrictor, agarrando a su presa si golpea a un enemigo con una tirada superior en 2 puntos al nmero requerido, o un 20 natural. Las vctimas apresadas no pueden usar armas, lanzar conjuros o mover los brazos. Pueden hacer una tirada de presa para soltarse con un penalizador de -2. Cada asalto subsiguiente el tentamort inflige automticamente 1d6 puntos de dao por constriccin. El otro tentculo es mucho ms mortal. De la punta sale un apndice seo. Como el tentculo anterior, agarra a su presa con un 20 o superando el nmero requerido para impactar en 2 puntos. Este tentculo, sin embargo, no constrie. En vez de eso, al asalto siguiente la aguja de hueso se clava en la vctima sin tirada de ataque. Durante los siguientes dos asaltos el tentamort inyecta un fluido tipo saliva dentro del cuerpo. Este fluido ablanda los msculos y rganos de la vctima para que despus puedan ser absorbidos con la aguja de hueso. Si

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se corta el tentculo mientras inyecta, se puede salvar a la vctima lanzndole un conjuro de curar enfermedad durante la siguiente hora. Las criaturas que reciban la inyeccin completa mueren automticamente 3 asaltos despus. Un conjuro de sanar negar el fluido, como tambin lo har un regenerar seguido de un curar heridas. Si dos vctimas estn al alcance, los tentculos atacan simultneamente. Si slo hay una presa, ambos atacan a la misma. Los tentamort responden a estmulos muy bsicos. Se alejan rpidamente del fuego o del fro. A no ser que estn muy hambrientos, los tentamort dejarn de atacar despus de perder un tentculo.

drenar la energa vital cuando golpean a sus vctimas. Cada impacto drena un nivel de experiencia o Dado de golpe. Cualquier persona cuya vida sea drenada por completo por un tumulario se convertir en uno en 1d4 das, y estar bajo el control de su asesino.

Valpurgista Clase de armadura: 4 Dados de golpe: 5 Movimiento: 9 metros Ataque: 2 golpetazos Dao: 1d6 / 1d6 Salvacin: G5 Moral: 7 Alineamiento: Catico Valor PX: 650 El valpurgista o ahorcado, es una criatura muerta viviente que a veces se manifiesta tras el ahorcamiento de un hombre o mujer inocente. Son claramente humanos en apariencia, aunque distan mucho de parecer normales. Llevan una cuerda alrededor del cuello y su cabeza cuelga para los lados, adems han adquirido la palidez de la muerte y el olor descompuesto a muerto. Es incapaz de hablar y slo emite gemidos extraos y movimientos torpes de brazos. Atacan con sus dos poderosos puos. Si ambos golpean, se aferran con presteza a la garganta, ahogando a la vctima. Escapar a la presa requiere una tirada bajo FUE-6. A partir del siguiente asalto, la vctima sufre 1d8 puntos de dao sin ataque. Adems deber hacer una tirada de salvacin por asalto de Parlisis o caer inconsciente. Cortar los brazos des monstruo no har que suelte su presa... Los valpurgistas pueden ser ahuyentados con normalidad, sufren 1d4 puntos de dao por agua bendita. Son inmunes a los conjuros de hechizo, sueo, retener y similares.

Tumulario Clase de armadura: 5 Dados de golpe: 3 Movimiento: 9 metros Ataque: 1 golpetazo Dao: 1d4 + drenaje de vida Salvacin: G3 Moral: 12 Alineamiento: Catico Valor PX: 50 Tumulario es un trmino que se utiliza para designar a los muertos vivientes con forma humana que moran en tmulos y catacumbas. Estas criaturas son malignas y odiosas, buscan destruir la vida all donde la encuentren. Huyen de las luces brillantes y odian la luz solar. Su apariencia es la misma que tena en vida, pero descarnado y con las cuencas de los ojos vacas. Sus prendas funerarias estarn rasgadas y sucias. Los tumularios slo pueden ser daados por armas de plata o mgicas. Son muy temidos por su habilidad para

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Vampiro de Vermigor Clase de armadura: 2 Dados de golpe: 9 Movimiento: 36 metros, 60 volando Ataque: golpetazo Dao: 1d10+ Doble prdida de energa Salvacin: G9 Moral: 12 Alineamiento: Catico Conjuros de Mago: 3/3/3/2/1 como lanzador de nivel 9 Valor PX: 2.300 Los vampiros en Vermigor son ms poderosos que en el mundo de la Marca. La ficha bsica de la Marca se puede utilizar para vampiros menores. Y para los mayores esta. Tienen las siguientes habilidades: * Muerto Viviente: inmune a conjuros de Sueo o Hechizar. * Slo puede ser daado por armas mgicas. * Cambio de aspecto, pudiendo transformarse en un inmenso murcilago o en un terrible lobo. En estas formas puede convocar 1d10x10 murcilagos y 3d6 lobo respectivamente. Durante las transformaciones, el vampiro, regenera 3 puntos de golpe. *Puede transformarse en niebla y volar. En estado gaseoso es intangible y slo puede atacar o ser atacado con magia. Puede atravesar grietas diminutas. * En forma humana puede atacar con sus manos causando (si no se supera una tirada de salvacin) la prdida de dos niveles. Normalmente es un estrangulamiento o un mordisco en el cuello. * Con su mirada, el vampiro puede hechizar a su presa, cualquier vctima de la mirada debe hacer una salvacin contra conjuros o quedar hechizada (como conjuro). * Si un AJ es asesinado por un vampiro, se alzar como esclavo vamprico a los tres das. Los elfos son inmunes a esta maldicin. * Un vampiro que duerme en su atad durante un da completo recuperar TODOS sus PG.

Debilidades de los vampiros: * No pueden cruzar agua corriente, ni a pe, ni volando, a no ser que lo hagan metidos en su atad. Si son sumergidos en agua corriente mueren en 1 turno. * El agua bendita les causa 2d6 puntos de dao por vial. * Pueden ser expulsados de manera habitual. * Los smbolos sagrados lo repelen, no pudiendo acercarse a menos de 3 metros de alguien que empue uno con fe. * El aroma del ajo les obliga a un tiro de Salvacin contra Veneno o tener que mantenerse alejados de tan fuerte olor. * No se reflejan en los espejos. * Un vampiro no puede entrar en un lugar donde no ha sido invitado. Si es un lugar pblico, puede entrar con normalidad. * Al llegar el da debe descansar en su atad, si no lo hace pierde 2d6 puntos de golpe por da. Si alcanza los 0 PG de este modo se convierte en ceniza y muere. Puede sustituir su atad por la tumba de un asesino, nigromante o diabolista. * Si se les atraviesa el corazn con una estaca, mueren definitivamente, convirtindose en cenizas en 1d6 asaltos. Para hacer esto, el AJ debe anunciarlo y obtener un 20 natural. * Si le alcanza la luz del sol directa, debe realizar un tiro de salvacin contra Sortilegios o morir desintegrado. * Si su atad es bendecido queda inutilizado. Y no podr acercarse a menos de 3 metros de l. Tambin queda inutilizado si se deposita una rosa silvestre en el interior.

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Vampiro Esclavo Clase de armadura: armadura 4 Dados de golpe: golpe 4+4 Movimiento: Movimiento 36 metros, 40 volando Ataque: Ataque 1 toque o especial. Dao: Dao 1d8+ prdida de Energa o Especial. Salvacin: Salvacin Guerrero 7. Moral: Moral 11 Alineamiento: Alineamiento Catico Valor PX: PX 800 Estos vampiros esclavos, son el resultado de la transformacin de un humano mordido por un vampiro y convertido en su esclavo. Son fieles siervos de su seor, y no pueden desor sus rdenes. De hecho dependen tanto de l, que si ste muere, ellos han de hacer una tirada de salvacin de Venenos o Muerte, o morir tambin. Puede transformarse en un gran murcilago y convocar 1d6x10 murcilagos. Puede atacar quitando 1d8 puntos de golpe y un nivel de experiencia (con tirada de salvacin de sort. no se pierde) o intentar hechizar con la mirada. Mantienen las mismas debilidades que un vampiro normal, ve a la pgina 120 del manual.

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