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IF-318 Requisitos Total Horas

DISEO GRFICO 30% de la Carrera 15 horas (carga acadmica del Catedrtico ) + 90 horas trabajo dirigido o supervisado, total= 105 horas. 3

Crditos

Objetivos Generales: Al finalizar el curso, el alumno: 1. Conocer los conceptos relacionados al Diseo Grfico. 2. Conocer las herramientas aplicables al Diseo Grfico. Contenido 1. 2. 3. 4. 5. 6. Conceptos de Diseo Grfico. Dispositivos de hardware utilizados en el Diseo Grfico. Herramientas de software utilizados en el Diseo Grfico. Diseo de Cronogramas de Actividades. Diseo Grfico de Entradas y Salidas de Datos. Diagramacin de redes de datos.

Estrategia de Enseanza Aprendizaje Clases magistrales. Trabajos en grupo. Trabajos individuales. Laboratorios Prcticos

Evaluacin Prevista Exmenes Escritos Exposiciones Informes Escritos Trabajos Prcticos

Bibliografa: 1. Jose Cordero, Aprenda el Lenguaje Actionscript, Alfaomega,1 Edicin, Mxico, 2. Foster D. Coburn, Carlos Gonzales, Corel Draw, Prentice hall, McGraw Hill, 1 edicin, Colombia, 2002.

UNIVERSIDAD CATLICA DE HONDURAS NUESTRA SEORA REINA DE LA PAZ JORNALIZACIN


CARRERA: Ingeniera en Ciencias de la Computacin ASIGNATURA: Diseo grfico PERODO: Segundo AO: 2013
PARCIAL OBJETIVOS CONTENIDO

REG-PS.401

CODIGO: IF 318

REQUISITOS: 30% de la carrera

TIEMPO POR TEMA

MATERIAL DIDCTICO

MTODOS Y TCNICAS

EVALUACIN

PRIMER PARCIAL Conceptos de Diseo Grfico

1.1.Conocer generalidades sobre el diseo grfico 1.2.Determinar la importancia de la percepcin en el trabajo de Diseo grfico

Concepto de 1 hora Diseo Grfico Importancia del diseo grfico en el rea de Ingeniera en Sistemas: El 2 horas Factor Humano 1.3 Establecer los La Composicin elementos compositivos Unidad que intervienen en un Variedad diseo. Factores de Atraccin Tensin Factor de Atencin Linea, Direccin Tema, Concepto

Presentacin en Power Point. Material de Estudio en la plataforma Pizarra Escanner

Exposicin magistral Inductiva ActivaParticipativa

Resolucin de Guia de trabajo 2% Investigacin en el cuaderno sobre Composicin Unidad Variedad Simetra Asimetra Bocetos 2%

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CARRERA: Ingeniera en Ciencias de la Computacin ASIGNATURA: Diseo grfico PERODO: Segundo AO: 2013
PARCIAL OBJETIVOS CONTENIDO

REG-PS.401

CODIGO: IF 318

REQUISITOS: 30% de la carrera

TIEMPO POR TEMA

MATERIAL DIDCTICO

MTODOS Y TCNICAS

EVALUACIN

2. Conceptos de Diseo Grfico

2.1.Establecer la importancia de la percepcin 2.1.1. Identificar tipos de composicin mediante visualizacin de ejemplos

La Composicin Unidad 1 hora Variedad Factores de Atraccin Tensin Factor de Atencin La percepcin Leyes aplicadas a la percepcin Cierre, Continuidad y proximidad. Tipos de Composicin Asimetra

Presentacin Expositiva en Power Demostrativa Point Material de estudio Imgenes de Diseos y composicin Imgenes de diseos de Interfases Imgenes de diseo de laboratorios

Resolucin de Gua de preguntas en diapositivas 1%

PARCIAL

OBJETIVOS

CONTENIDO

TIEMPO POR TEMA

MATERIAL DIDCTICO

MTODOS Y TCNICAS

EVALUACIN

1 PARCIAL

1.4 Conocer las generalidades de Herramientas 1 hora Corel Draw XIII. Seleccin 1.4.1. Elaborar diseos simples Forma mediante el uso de las herramientas Dibujo de lneas 1 hora bsicas de Corel. y curvas 1.4.2. Aplicar colores, texturas y efectos a los diseos modelo. 1.4.3. Utilizar la creatividad en la elaboracin de modelos de interfaces simples. 1.4.4. Utilizar la herramienta para retocar fotos y edicin de imgenes. 1.4.4.1. Elaborar empaques de productos aplicando el diseo grfico para crear la parte artstica de la presentacin. 1.4.4.2 Crean diseos comerciales en formatos jpg. Efectos Transparencias Texturas Colores Relleno de malla Relleno interactivo. Adicin de colores. Botones Efectos Transparencias Fondos. 1 hora

Datashow Modelos Laboratorio Software Corel

Inductiva Clases demostrativas Asignacin de tareas segn modelos

Elaboracin laboratorios 1 al 5 15% 3% c.u. Logo Unicah

1 hora

Laboratorios empaques 10% modelos 10% 2 Auto Caricatura 2 Pantallas Logo Colgate Logo Sony Erickson Dos Empaques Examen escrito 50% Examen prctico 10% Total 100%

1 hora

1 hora

1.5. Elaboran presentaciones profesionales en Power Point combinando diseos de Corel

Diseos en 2 horas Power Point Exportar diseos en formatos jpg

Evaluar lo aprendido

PARCIAL

OBJETIVOS

CONTENIDO

TIEMPO POR TEMA

MATERIAL DIDCTICO

MTODOS Y TCNICAS

EVALUACIN

2 PARCIAL

2.1Conocer generalidades sobre la teora del color. 2.2.Determinar la diferencia entre la teora fsica y la teora qumica.

2.3 Identificar los tipos de colores y su aplicacin en los diseos de logotipos e interfaces. Uso del papel 2.3.1Creacin y seleccin de paletas de colores mediante experimentacin.

2.4. Aplicar elementos compositivos utilizando color y elementos de unidad y variedad.

Concepto de Teora de color Teora fsica Teora qumica Colores clidos y colores fros Colores Primarios Colores secundarios, analoga, tradas. Psicologa de los colores Aplicacin de los colores en el Uso de logotipos. Identidad corporativa y simbologa del color. Colores RGB Y CMYK Uso del Power clip. Unidad y variedad

1 hora

1hora

Presentacin Exposicion de Power Clases Point demostrativas Ejemplos Impresoras Papel fotogrfico Papel satinado Papel bond.

Presentacin de Diseos de interfaces mediante investigacin 5% Diseo Publicitario 5%

1 hora

1 hora

Laboratorio con Experimenta- Exposicin Modelo 1% cin con Clases teora demostrativas qumica Impresora Papeles Laboratorio Presentacin Proyectos Publicidad 10%

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CARRERA: Ingeniera en Ciencias de la Computacin ASIGNATURA: Diseo grfico PERODO: Segundo AO: 2013
PARCIAL 2 PARCIAL OBJETIVOS CONTENIDO

CODIGO: IF 318

REQUISITOS: 30% de la carrera

TIEMPO POR TEMA

MATERIAL DIDCTICO

MTODOS Y TCNICAS

EVALUACIN

6.Efectos y vectorizacin. Trabajos Profesionales 6.1.Utilizar herramientas de Corel para vectorizar y editar imgenes o diseos en corel. 6.2.Elaborar diseos avanzados en Corel 6.3.Utilizar texturas personalizadas en la elaboracin de diseos de productos 6.4.Elaborar diseos de edificios (aplicacin a distribucin de planta de redes o centros de cmputo) en 3D

Vectorizacin de fotos Elementos Perspectiva Uso de efectos 3D Diseo Red Uso de Trazos artsticos. Uso de desenfoque Camara Transformacin de color Siluetas Creativo Distorsin Ruido Perfilar

1 hora

Datashow Diseos Laboratorio

1 hora

Exposicion Clases demostrativas Laboratorios Escanner Impresora

1 hora

1 hora

Elaboracin de 10 diseos variados de productos de software y diseos creativos. Etiquetas. Modelos de Pginas Web Publicidad Diseos Arquitectnicos Diseos de Revistas de Computacin. Efectos Valor 10%

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CARRERA: Ingeniera en Ciencias de la Computacin ASIGNATURA: Diseo grfico PERODO: Segundo AO: 2013
PARCIAL 2 PARCIAL OBJETIVOS CONTENIDO

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CODIGO: IF 318

REQUISITOS: 30% de la carrera

TIEMPO POR TEMA

MATERIAL DIDCTICO

MTODOS Y TCNICAS

EVALUACIN

Editar y crear Que es photoshop 1 hora imgenes en photoshop rea de trabajo Herramientas y uso Escanear imgenes desde Adobe photoshop Propiedades de Imagen Transformacin de objetos Utilizar photoshop en Modos de color 1 hora la edicin de capas y Ajustes de Color ajustes de color Las capas Visualizar capas 1 hora Enlazar capas Eliminar capas Estilos y efectos Copiar y pegar estilos de capa Evaluar lo aprendido

Presentacion en Power Point Guia de trabajo Manual de Photoshop digital Laboratorio

Demostrativa Expositiva Inductiva ActivaParticipativa

Guia de estudio 3% Laboratorios 1%

Investigacin

Diseo creativo 5%

Examen prctico 30% Examen terico 30% Total 100%

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CARRERA: Ingeniera en Ciencias de la Computacin ASIGNATURA: Diseo grfico PERODO: Segundo AO: 2013
PARCIAL 3 PARCIAL OBJETIVOS CONTENIDO

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REQUISITOS: 30% de la carrera

TIEMPO POR TEMA

MATERIAL DIDCTICO

MTODOS Y TCNICAS

EVALUACIN

Aplicar photoshop filtros en

Edita fotos efectos

aplicando

Selecciones de 1 hora mscaras Modificar Seleccin Mover o invertir seleccin Aplicar color a una seleccin 1 hora Aplicar filtros Clonar objetos Efectos

Modelos Expositiva Laboratorio Inductiva Fotos de personas

Desarrollo de gua de estudio

Laboratorio Exposiciones Tarea 2% Modelos Expositiva Laboratorio Inductiva Fotos de personas

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CARRERA: Ingeniera en Ciencias de la Computacin ASIGNATURA: Diseo grfico PERODO: Segundo AO: 2013
PARCIAL 3 PARCIAL OBJETIVOS CONTENIDO

REG-PS.401

CODIGO: IF 318

REQUISITOS: 30% de la carrera

TIEMPO POR TEMA

MATERIAL DIDCTICO

MTODOS Y TCNICAS

EVALUACIN

Conocer el uso de Adobe Ilustrator

Utilizar la herramienta de Dibujo

Creando paginas 1 hora rea de trabajo Modo de Pantalla Uso de herramientas Guardar e importar 1 hora archivos Panel Enlaces Uso de reglas y guas Herramientas de Dibujo Aplicacin de colores Aplicacin de lneas

Manual Exposicin Laboratorios Activaparticipativa

Dinmicas Laboratorios Expositiva Exposiciones Demostrativa 2% Tarea 3%

Expositiva Demostrativa Activaparticipativa

Presentacin de modelos y ejemplos

Laboratorios 3%

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CARRERA: Ingeniera en Ciencias de la Computacin ASIGNATURA: Diseo grfico PERODO: Segundo AO: 2013
PARCIAL 3 PARCIAL OBJETIVOS CONTENIDO

REG-PS.401

CODIGO: IF 318

REQUISITOS: 30% de la carrera

TIEMPO POR TEMA

MATERIAL DIDCTICO

MTODOS Y TCNICAS

EVALUACIN

Manejar y Modificar textos

Transformar y 1 hora distorsionar objetos 1 hora Crear fusiones Aplicando texto Alineacin y distribucin de 1 hora objetos Utilizacin de mscara de Recorte Filtros y efectos Objetos en tres D y adicin de 1 hora Adobe Ilustrator

Manual Laboratorios Plataforma Datashow Modelos

Demostrativa ActivaPartcipativa

Laboratorio 2% Guia de trabajo 3%

Combinar Objetos en Adobe Ilustrator

Elaboran dibujos con adobe ilustrator

Prueba Adobe

Laboratorio Tachuela piza papeles Globo terrestre Piezas de ajedrez Parlante de Radio CD Paletas de Helados 5% Prueba 10%

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CARRERA: Ingeniera en Ciencias de la Computacin ASIGNATURA: Diseo grfico PERODO: Segundo AO: 2013
PARCIAL OBJETIVOS CONTENIDO

REG-PS.401

CODIGO: IF 318

REQUISITOS: 30% de la carrera

TIEMPO POR TEMA

MATERIAL DIDCTICO

MTODOS Y TCNICAS

EVALUACIN

3 PARCIAL

Aplica principios de diseo grfico en el desarrollo de pginas web

Crea un sitio y una pgina web

Dream weaver CS 1 hora 4 Interfaz del programa rea de trabajo Barra de aplicaciones 1 hora Panel Insertar Sitio web Pgina web Diseo de pginas o Insertar tablas o Manipu-lar tablas o Modifi-car tablas

Manual Software Datashow Laboratorio

Expositivas Inductivas

Desarrollo de laboratorio 2%

Desarrollo de laboratorios 2%

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CARRERA: Ingeniera en Ciencias de la Computacin ASIGNATURA: Diseo grfico PERODO: Segundo AO: 2013
PARCIAL 3 PARCIAL OBJETIVOS CONTENIDO

REG-PS.401

CODIGO: IF 318

REQUISITOS: 30% de la carrera

TIEMPO POR TEMA

MATERIAL DIDCTICO

MTODOS Y TCNICAS

EVALUACIN

Aplica principios de diseo grfico en el desarrollo de pginas web Crea un sitio y una pgina web

o Combinar 1 hora celdas o Propiedades de texto 1 hora Creacin de una pgina Vnculos Diseos grficos web 1 hora Recomendaciones Imgenes Insertar fotos

Manual Software Datashow Laboratorio

Expositivas Inductivas

Desarrollo de laboratorio Gua de trabajo 5%

Manual Laboratorio

Desarrollo de laboratorios 5% Tarea final 10%

Examen 50%

final

__________________________ Docente

Tegucigalpa, M.D.C. 2013.

_____________________________ Vo. Bo. UNIDAD ACAD


COPIA NO CONTROLADA

MATERIAL DE CLASE LECTURAS SUGERIDAS

Vo. Bo. UNIDAD ACAD

PARTE 1 Que es el diseo Grfico


http://www.saregune.net/ikasi/hezigune/curso.php?curso=disenno2&leccion=disenno2_intro_que http://www.saregune.net/ikasi/hezigune/curso.php?curso=disenno&leccion=d_elem_letras Algunas definiciones para empezar

El diseo grfico es la disciplina u oficio dirigido a idear y proyectar mensajes visuales, contemplando diversas necesidades que varan segn el caso: estilsticas, informativas, identificatorias, vocativas, de persuasin, de cdigo, tecnolgicas, de produccin, de innovacin, etc.
Wikipedia

En ingles, "designer", es el que construye signos. Un signo es un smbolo que transmite o expresa informacin. Un signo tiene significado, se opone a lo insignificante: lo que no significa nada, no expresa nada, no informa nada. Un diseador grfico no es un publicista. Un publicista es la persona que hace publicidad, entendida como tcnicas de marketing cuyo objetivo fundamental es crear imagen, marca, recordar, informar o persuadir al pblico. Un publicista contratar a fotgrafos, guionistas, actores, directores, maquilladores, y a veces, a diseadores para la realizacin de anuncios. Joan Costa en Imagen Global divide el diseo en dos reas: el diseo de objetos que corresponde al diseo industrial y el diseo de signos y smbolos, que llamaremos diseos grfico. El diseo de productos frente al diseo de mensajes.
Algunos mitos Ordenador: herramienta prescindible

Una persona puede disear sin usar un ordenador. Se pueden hacer buenos diseo sin tener ni idea de Adobe Photoshop o Flash si se sabe disear. Pero no se pueden hacer buenos diseos, por muy bien que se manejen herramientas informticas, si se ignoran los conceptos bsicos de diseo grfico.

Diseo por ordenador

Hablar de diseo por ordenador es equivalente a hablar de literatura por procesador de textos, poesa de maquina de escribir, o pintura a spray..
Diseo cool

Esta muy de moda considerar diseo como algo "cool"; las personas diseadores son snob, extravagantes, creativas, dinmicas; el diseo consiste en poner muchos dibujitos, pero solo s estn de moda. El diseo es una actividad mucho mas seria y profesional; no es una actividad banal a la que cualquiera pueda dedicarse (aunque sea la mujer de un torero o un famoso).
No todo esta diseado

Los ingenieros disean motores, los arquitectos disean edificios, etctera. En realidad debe diferenciarse el diseo grfico, del diseo en general. El diseo grfico es una actividad proyectual destinado a resolver problemas de ndole visual.
y que opinan las diseadoras

Los diseadores son los artistas de nuestra sociedad industrial. Pueden transformar nuestro paisaje domstico y pueden enriquecer nuestro imaginario colectivo con nuevas formas. La suya es una misin cultural y tambin material que se ha de perseguir con creatividad, responsabilidad y pasin. Guillo Dorfles El diseo al contrario que el arte, necesita de un fin prctico y lo encuentra ante todo en cuatro requisitos: ser funcional, concreto, significativo y tener un componente social. Michael Erlhoff El diseador grfico es un artista que se especializa en el diseo de las comunicaciones visuales. Philip B. Meggs Diseo es el esfuerzo consciente e intuitivo de imponer orden significativo. Vctor Papanek El rol del diseador es, en sntesis, el convertir unos datos simblicos en un proyecto funcional, y ste en un producto o un mensaje para lo cual se requiere talento especial, una seria formacin tcnica, flexibilidad psicolgica, sensibilidad y un sentido creativo indispensable para combinar formas visuales...Define al diseo como la expresin planificada de un propsito, donde es todo el conjunto de actos de reflexin y formalizacin material que intervienen en el proceso creativo de una obra original (grfica, arquitectnica, objetal, industrial o ambiental) la cual es fruto de una

combinacin particular (mental y tcnica) de planificacin, ideacin, proyeccin y desarrollo creativo en forma de un modelo o prototipo destinado a su reproduccin, produccin, difusin por medios industriales. Joan Costa

1.2 Historia del diseo grfico (lectura sugerida)


Quieren que la produccin se limite a las cosas tiles, pero olvidan que de la produccin de demasiadas cosas tiles resultan demasiadas personas intiles.Karl Marx, citado por Victor Papanek La revolucin industrial

La teoras modernas sobre el diseo, argumentan que este nace con la revolucin industrial y la produccin masiva de bienes de consumo. Cubiertas las necesidades bsicas de la poblacin se utiliza el diseo para atraer al cliente, identificar la marca, aadir valor al producto etc. La Bauhaus, fue un ejemplo de esta peculiar relacin. La industria alemana quera competir con los diseos ingleses. La Repblica de Weimar impuls la creacin de nuevas escuelas de artes y oficios, deseo que permiti la creacin de una academia tan revolucionaria y poco ortodoxa como la Bauhaus. Sin embargo, estas teoras presentan cierta idealizacin de la revolucin industrial, como si esta fuera un perodo de superabundancia de mercancas para todo el pblico. Muy al contrario, signific un retraso considerable en el bienestar social, y no fue hasta mucho mas tarde y en muy pocos pases donde se ha alcanzado el estado de bienestar generalizado. que productos de consumo diario tienen publicidad y cuales no? El diseo grfico es una de las profesiones mas viejas del mundo. Siempre ha existido la necesidad de identificar y distinguir a las personas, segn su origen, su posicin social o su jerarqua. La corona de los reyes es un primer smbolo creado para denotar poder y diferenciar unos individuos de otros. La vestimenta ceremonial de sacerdotes, el uniforme de los militares, los escudos de los nobles, los signos de cada tribu constituyen la larga lista de smbolos y lenguajes visuales, que han surgido a lo largo de la historia. La era industrial se ha apropiado del diseo aunque lo nico que ha hecho es exaltarlo como parte de una estrategia de marketing, y sistematizarlo, para una mayor especializacin y produccin.

El diseo grfico como profesin nace a mediados del siglo XX. Anteriormente, los carteles y folletos eran compuestos por una serie de personas que se dedicaban a la tipgrafa, caligrafa, ilustracin, y que eran considerados como "artistas comerciales".
cuando naci el diseo?

En el Renacimiento germano-italiano. Nace como grafismo con la imprenta gutenberguiana, o sea, a travs de un medio tcnico de produccin. Y se consagra como diseo con la Bauhaus, en plena revolucin industrial. El diseo (design) es hijo de la economa de produccin.

Lenguaje visual
Vamos al mercado..a estudiar diseo

La base del diseo grfico es la comunicacin visual: la transmisin de mensajes a un receptor por medio de signos visuales. De momento, diremos que un signo es aquello que tiene significado. Vamos a realizar un pequeo experimento. Examina una serie de productos del supermercado. Sin leer las etiquetas, realiza un test para evaluar cuanto sabes de cada producto tras examinarlo brevemente. Observa que te bastan unos segundos para averiguar:

el contenido de un envase: sabemos diferenciar un bote de ketchup de uno de mayonesa; un tetrabrik de vino de uno de zumo, o leche. el proceso de fabricacin: sabemos que tal producto es artesano y ese otro mas industrial. el precio en relacin a barato o mas caro. la calidad: es normal pero barato; es selecto; es exquisito

cmo es posible obtener toda esa informacin? Porque esos productos han sido diseados para emitir dichos mensajes, y todas las personas somos excelentes receptores de informacin. Durante toda nuestra vida leemos mensajes visuales. No solamente cuando vamos al supermercado:

al mirar un restaurante sabemos que tipo de comida sirven, y que precios tienen aunque leamos la carta para asegurarnos. no tenemos que entrar en un bar para saber que ambiente nos vamos a encontrar. en un aeropuerto, sabemos quin hace qu sin preguntar: esa persona es piloto, esas otras auxiliares de vuelo; aquellos trabajan para una compaa distinta que esos otros, etctera.

Tambin observars que la informacin visual que recibimos no siempre es certera: tal producto que parece exquisito es malo; ese restaurante es mucho mas caro de lo que parece. La causa de estos errores se deben a un mal diseo visual (no se emite la informacin adecuada), o mal marketing. Pero la comunicacin visual como tal, sigue funcionando.

1.2 Como funciona la comunicacin visual


Un simple saludo

Observa esta tres formas de escribir las palabra "hola", como si fueran tres personas que te saludan:

Ahorita responde:

quin habla mas alto? quin susurra? quin es ms joven? quin es mayor? quin es mujer? quin tiene estudios? quien esta triste?, etctera

Restaurantes

Fjate en estas tarjetas simuladas de un restaurante. sabras adivinar el tipo de comida que sirve cada uno?

La tipografa es expresiva. Asociamos valores a cada tipografa basndonos en nuestra experiencia, nuestra cultura, o por su apariencia ( mas natural o ms mecnica), etctera. El tamao tambin transmite; las cosas mas grandes parecen mas importantes; llaman la atencin, marcan jerarqua. La posicin tambin expresa; un texto centrado es mas formal que uno alineado a la izquierda. En conclusin, todos los elementos pueden transmitir valores. Estos valores incluyen: tipografa, color, posicin, direccin, si esta escrito en maysculas o minsculas, etctera.

Metodologa del curso

Durante el resto del curso vamos a estudiar cada elemento y sus posibilidades expresivas. Cuando te hayas familiarizado con estos elementos, podrs empezar a disear: podrs analizar un mensaje, definir que valores deseas transmitir, que signos vas a construir, y gracias a las herramientas y tcnicas aprendidas, completar el proceso. En las preguntas anteriores no hay respuestas exactas. Hay muchas respuestas correctas, unas ms que otras, y la nica que no est permitida es: "Da igual. No expresa nada.".

1.3 El diseo como proceso


La disciplina del proceso

El diseo no es un instante. Es un proceso que comienza con un riguroso anlisis del mensaje a emitir, del emisor, los receptores, el medio, etctera. Disear sin este anlisis es como preparar una pequea maleta para ir de vacaciones a un destino desconocido. El diseo no es banal: no todo el mundo puede dedicarse a disear. Es una disciplina dura que requiere tener conocimientos tcnicos de impresin, de herramientas informticas, teora de la comunicacin, tipografa, color, etctera.
Un punto de partida mnimo

Vamos a sugerirte un mtodo un tanto informal pero asequible para empezar el anlisis previo a cualquier diseo. Primero, rene toda la informacin que puedas sobre el emisor, el mensaje, y sobre el receptor. Luego piensa en los tres condicionantes que toda obra posee:

expresivo: que imagen o valores hay que transmitir funcional: que objetivo tiene el diseo racionales: que condicionantes tiene el medio, que exige los receptores.

No es conveniente hacer este estudio de manera lineal; haz un pequeo esquema de papel; repasa los elementos ya definidos.
Problema Rotulacin del nombre de las estaciones en el metro Receptores

Las personas que se encuentran en los vagones y en los andenes Mensaje El nombre de la estacin Emisor La compaa del metro. Posee una imagen corporativo. Condicionantes racionales. El cartel tiene que verse por una persona sentada en un vagn. El cartel deber estar duplicado por la paredes a una altura media. Condicionantes expresivos Tiene que diferenciarse claramente de la propaganda (ruido) del metro El gancho y una diana

Algunos diseos requieren adems definir dos elementos: el gancho y el tema central. El gancho es aquel recurso con el que queremos captar la atencin del receptor. Puede ser tan banal como destacar una sensacional oferta en el panfleto, o acciones mas sutiles de marketing de guerrilla. El segundo elemento opcional es una diana principal: una tema que desarrollars para reforzar la comunicacin, llegar al receptor, o hilo conductor.

2.1 Percepcin fisiolgica


La percepcin

Aunque la percepcin es el segundo captulo de este curso no se recomienda seguir este orden. Es mejor practicar con colores, o otros elementos, antes de abordar este tema. La percepcin es una actividad que requiere varias fases: primero, el ojo tiene que captar la imagen; luego, interviene el cerebro para procesar dicha imagen. Este captulo se centrar en la parte fisiolgica del ojo, el rgano mas importante de la visin.
El ojo que todo lo ve

El ojo humano contiene una lente - el cristalino - y una retina, cubierta de receptores sensitivos a la luz. Dentro de la retina se encuentra la regin Fvea, una pequea depresin de unos 2.5m x 1.5mm, donde enfocamos las imgenes con nuestra mxima resolucin. La lectura, se realiza mediante los letras que visualizamos en la regin Fvea. Tenemos dos tipos de clulas fotoreceptoras: los bastones, que captan el tono, y los conos que captan el color. Existen 100 millones de bastones y solo 7 millones de conos distribuidos por todo la retina, salvo en la regin Fvea donde solo hay conos. La especie humana tiene tres tipos de conos para captar los colores azul, verde y rojo respectivamente. Segn Murch, el 64% captan el rojo, el 32% el verde y solo el 2% el azul. En la regin Fvea los conos se distribuyen en mosaico salvo en la centro donde predominan los conos que captan el verde y el rojo. En la percepcin del color, tambin interviene el cristalino ya que este no transmite todas las longitudes de onda de la misma manera: absorbe los azules y aumenta los amarillos y anaranjados.
Consecuencias

La configuracin del ojo y la particular disposicin de nuestros foto-receptores podra explicar algunas de las siguientes afirmaciones:

Somos muy sensibles al tono. Aceptamos con bastante naturalidad imgenes en blanco y negro. De hecho, con poca luz, vemos a travs de tonos. No podemos leer de noche porque la regin fvea carece de bastones. El color y el tono son selectivos. Vemos manchas de color, no puntos, lineas ni formas Obtener un color a partir de otros tres pigmentos de color es algo natural. La sensibilidad a los colores esta diferenciada fisiolgicamente: somos mas sensibles a rojo y al verde que al azul.

Podemos ver los azules mejor en la periferia que en el frente. Tenemos que escanear la imagen de algn modo ya que la regin de mximo nitidez no cubre toda la retina.

Estudia cada afirmacin. Trata de explicarla. estas de acuerdo con ellas? Ejemplos

La carencia de conos azules provoca la aparicin de una mancha en las zonas donde dos colores se diferencian en la cantidad de azul.

En las cuatro imgenes vemos una forma compuesta por formas mas pequeas. que forma parece mas compacta? La que se diferencia por tono, por color, o por forma ?
Respuesta condicionada

Nuestro ojo no ofrece una medida exacta del color ni del tono. No hay relacin precisa entre estmulo y respuesta. La respuesta a una progresin aritmtica de tono es geomtrica. Kueppers en su teora del color afirma:
No existe una correlacin fija entre el estmulo y el cdigo visual. Porque en el rgano de la vista existen diferentes mecanismos de correccin. Ellos tienen la misin de adaptarse y ajustarse a las condiciones de iluminacin y contemplacin. Si existe una luminosidad intensa el iris del ojo se cierra para reducir la intensidad que ingresa al ojo. A esto se llama Adaptacin a la intensidad. La adaptacin a los valores espectrales se llaman Adaptacin al color de la Luz. Cuando la percepcin de un color cambia por sus colores vecinos, decimos Contraste Simultneo. Solamente despus de estas correcciones se forma el cdigo fisiolgico que crea la sensacin del color.

El contraste simultaneo, es una respuesta fisiolgica del ojo. Un color resulta afectado por su entorno y se percibe de manera diferente. No solo se trata de un efecto psicolgico, sino que la clulas receptoras, adaptan la imagen al entorno. Algunos autores, como Itten, consideran este efecto como un contraste ms y otros, como Kueppers, no.

El blanco del fondo, parece mas brillante, o mas gris segn su entorno. Efectos fisiolgicos del color

Existen unos pocos efectos o respuestas fisiolgicos asociados al color: el color azul produce relajacin, mientras que el rojo, excita. A veces nos encontraremos afirmaciones como esta: Efectos del rojo: aumento de la presin arterial, aceleracin de la circulacin sangunea y el ritmo respiratorio. Se agudizan los sentidos del olfato y del gusto. Las reacciones se vuelven automticas.

Ten cuidado al evaluar dichas afirmaciones. A menudo se mezclan efectos fisiolgicos con psicolgicos, o no se ofrecen estudios o datos fiables que avalen dichos resultados. La cromoterapia afirma que los colores pueden sanar algunas pequeas dolencias. Sus defensores alegan que el azul calma; el color violete estimula el sistema inmunitario; el rojo alivia la migraa y el reumatismo; etctera.

2.2 Percepcion y Sensacin


Percepcin y sensacin No existe una teora unificada sobre la percepcin. Las ideas aqu expuestas aqu y en otros captulos deben considerarse como propuestas.

La percepcin es la forma en que cada persona ve el mundo que lo rodea; dos personas, a pesar de estar bajo los mismos estmulos, procesan la informacin de manera diferente. La percepcin es el proceso por medio del cual un individuo selecciona, organiza e interpreta los estmulos dentro de un esquema significativo y coherente del mundo. La sensacin es la respuesta inmediata y directa de los rganos de los sentidos ante un estmulo simple. La sensibilidad hacia los diferentes estmulos, vara de acuerdo a la calidad de la capacidad del receptor y la intensidad relativa de tales estmulos. En medio de un gritero, no podemos or a la persona que tenemos al lado, pero en silencio, somos capaces de or hasta nuestra propia respiracin. En situaciones en las que hay una gran cantidad de informacin sensorial, los sentidos no pueden detectar cambios pequeos o seales dbiles. Pero a medida que el insumo sensorial disminuye, nuestra habilidad para detectar cambios aumenta hasta el punto en que logramos una sensibilidad mxima bajo condiciones de estimulacin mnima. Esta habilidad para acomodarse a niveles variables de sensibilidad permite protegernos contra la saturacin de estmulos que nos conducen a la desorganizacin as como afinar nuestras sensaciones cuando as lo necesitamos.

Cuando esta solo, el crculo azul parece mas brillante, mas grande, mas fuerte que cuando tiene que competir con otros elementos.

2.3 Teoras de la Percepcin


Diversidad de opiniones

Existen varias teoras de la percepcin que como todas las teoras no son del todo ciertas ni falsas en su totalidad. Algunas ni siquiera son contradictorias. Vamos a describir de manera bastante informal y algo inexacta las tres corrientes principales sobre la percepcin.
En la fsica, como en todos las ciencias, una teora es aceptada mientras los hechos se ajustan a la teora, y se rechaza en cuanto un experimento o un nuevo hecho conocido la contradice. Por tanto, lo que ayer se consideraba cierto, hoy no lo es, y lo que hoy se considera cierto, puede ser falso maana. Teora de la inferencia o Empirista

Esta teora fue desarrollada cuando los filsofos abordaron el problema del conocimiento. La idea bsica es que al nacer el nio parte con la mente como un hoja en blanco ("tabula rasa"). Las experiencias van marcando y formando el cerebro, de tal modo que cuando miramos, nuestro cerebro interfiere una imagen basada en anteriores experiencias. Un ejemplo de esta corriente es la teora de la percepcin formulada por George Berkeley en 1709.

efecto ptico volando

Teora de Gestalt

Descartes y Kant se oponan a la teora empirista. Para el primero, la mente humana posee una idea concreta de forma, tamaos, etc. Kant, aade, adems, el espacio y el tiempo. Los siclogos del siglo XX retomarn estas ideas en la teora de Gestalt. La imagen es procesado siguiendo una serie de reglas. Por ejemplo, los elementos similares se agrupan; se intenta simplificar la imagen; la imagen se divide en fondo y figura. La regla ms importante afirma que los elementos se influyen unos a otros: el todo es ms que la suma de las partes.

Teora Gestalt en la Wikipedia Percepcin Visual Mas ejemplos

Aplica las leyes de la gestalt a la siguiente pgina web. Piensa que se trata de un ejemplo muy exagerado de los errores de diseo mas habituales.
Teora del Estmulo (Gibson)

En esta teora, el estmulo cobra mayor importancia. Se estudia como la totalidad, el ambiente de luz, que impacta en retina. Mientras que en las anteriores teoras, el estmulo siempre era incorrecto, y tena que ser corregido o inferido por la mente, Gibson propone que el estmulo es completo en s. Los objetos envan informacin que nosotros percibimos. La base de esta corriente es la retina, y mas concretamente su superficie plana y curvada. Captamos o percibimos superfices y con sus bordes bordes que se transformaran en fondo y figura.

Estmulo visual

Fases de la percepcin

El proceso de percepcin contara con dos fases: percepcin del mundo sustancial o espacial ( colores, texturas, superficies, bordes ) y percepcin de las cosas significativas (objetos, personas, seales, etc). Adems los empiristas y Gestalt aaden la fase de memoria. http://www.saregune.net/ikasi/hezigune/curso.php?curso=disenno&leccion=disenno_percepcion_teorias

3.1 El punto
El punto segn Kandinsky

Descrito visualmente, el punto es la menor unidad grfica, as como la menor unidad del plano. Segn Kandinsky, el punto nace en el momento en que el pincel toca el papel. Sobre el uso y significado del punto, diremos que:

Usamos el punto para sealar un espacio concreto: punto de encuentro, usted se encuentra aqu, etctera. El punto articula el lenguaje, donde significa silencio. Hoy voy al cine. Hoy voy. Al cine Hoy voy al. CineKandinsky, Punto y linea sobre el plano

El punto termina un prrafo, un texto, una conversacin (punto final).

En la cultura occidental se describe el punto, la lnea y el plano, aplicando los principios formulados por Eucldes. As, el punto no tendra dimensin, la lnea no tiene ancho. Dichos principios son correctos en matemticas, pero no en arte. El punto s tiene dimensin, y una linea tiene grosor.
El pixel

En informtica, el punto mas pequeo es el pixel, que es cuadrado. En los primeros ordenadores, la resolucin era tan baja, que los pixeles eran claramente visibles. Si en su da, estas imgenes pixeladas representaban la tecnologa, lo moderno, hoy transmiten cierto aire nostlgico, friki.

k10k SilberFischer.com Isocity El retro Quick Honey Adept-vormgeving Pixelfreak

Caractersticas grficas del punto


Tiene un gran poder de atraccin cuando se encuentra solo. Puede producir sensacin de tensin cuando se aade otro punto y construyen un vector direccional. Una linea discontinua es ms dinmica que una continua. Da lugar a la creacin de otros conceptos como el color cuando aparecen varios puntos en el mismo campo visual.

3.2 Posicin, tensin y tamao


Posicin

Colocado en un plano, un punto crea distintos grados de tensin, y dinamismo, dependiendo de su dimensin y de su posicin dentro del plano.

Para Kandinsky, este punto 'activa' el espacio interior del cuadro. Sin punto, no hay nada, un vaco.

Vamos a colocar un punto en diversas posiciones y ver el efecto que produce.


qu produce el punto Soluciones

Tensin

Si colocamos varios puntos prximos en un plano, entre los puntos se crear una relacin, que puede ir desde la tensin, a la fusin.

Tensin, Relacin, Fusin

Fjate adems en otro efecto: tenemos una tendencia natural a agrupar los elementos (puntos en nuestro caso) de toda composicin; as, construimos formas y contornos creando sensaciones de tono o color.
Tamao

El tamao del punto tambin un valor expresivo.

Punto segn tamao

Ejercicios

Realiza composiciones sencillas basadas en puntos. No uses nunca degradados ni bordes. Empieza primero con un nmero reducido de puntos negros todos del mismo tamao. Varia entonces el tamao de algunos puntos. Cuando hayas experimentado lo suficiente, introduce variaciones de tono, y finalmente usa algo de color. Utiliza como mximo tres o cuatro colores planos.
1. Realiza cuatro composiciones en un misma pgina que muestren la transicin desde el punto al plano. Observa este ejemplo. 2. Realiza tus propios experimentos para explorar los conceptos de tensin y fusin. Aqu tienes un ejemplo. 3. Realiza composiciones sencillas ( 4 o 6 por pgina) para expresar conceptos como exclusin, integracin, jerarqua, cooperacin, huida, etc. Aqu tienes algunos ejemplos para inspirarte. 4. Realiza composiciones de un pagina para expresar conceptos como alegra, seriedad, riqueza, pobreza, pesado, primavera, invierno, cooperacin, etc. Aqu tienes los ejemplos de alegra y exclusin.

3.3 La lnea
Definicin

Una lnea es una forma prominentemente alargada. No existe una proporcin definida para determinar cuando una lnea deja de ser una lnea y se convierte en forma. Un linea puede estar formado por una sucesin de puntos.

lineas con puntos

uniendo puntos

Lneas implcitas

Adems de estas lineas explicitas, en cualquier diseo aparecen otras lineas implcitas:

lneas imaginarias creadas por la alineacin de elementos. lineas formadas por el texto

Lineas imaginarias Efectos opticos

Debemos prestar atencin a los numerosos efectos pticos de las lineas.

Otras consideraciones Gua Sap de ilusiones pticas

Adicional Importante

Las lineas en el comic

3.4 Direccin de la linea


Elementos de relacin

Hemos utilizado el punto para estudiar el elemento de relacin llamado posicin. Ahora vamos a descubrir dos nuevos elementos de relacin que aparecen con las lneas: la direccin y el sentido. Sobre un pgina en blanco, traza un linea negra. Gira la linea un poco; evala el nuevo dibujo. Repite la operacin varias veces. Convierte la lnea en flecha, aadiendo un punta en un extremo. Ahora tienes un nuevo valor: el sentido. cambia la expresin de la composicin segn la direccin y del sentido ?

Valora el valor expresivo de las siguientes lineas, teniendo en cuenta su direccin y sentido (cuando lo tengan)

En el libro Gua Prctica del diseo digital, pgina 25, aparecen las siguientes asociaciones., estas de acuerdo con ellas?
Ejercicios

Con las composiciones de puntos realizadas anteriormente:


1. Traza lineas entre dos puntos. 2. Borra los puntos. Ejemplos de la Bauhaus

Realiza composiciones (2 o 4 por pgina) con un nmero fijo de elementos. Pueden ser 5,7 o 9.
Ejemplos de la Bauhaus.

Una variante interesante es usar arcos (lineas en curva) para expresar ritmos. Realiza composiciones (2 por pgina) explorando el movimiento de lineas, la verticalidad, el espacio elementos.
Ejemplos

Realiza tres composiciones con solo lineas de 3 tamaos diferentes.

Ejemplo

Realiza una composicin con 6 lineas de 3 tamaos diferentes. Al lado de la primera haz variaciones alterando nicamente el trazo de las lineas.
Ejemplo

3.5 Dirigir la mirada


Direccin segn formato y lectura

Hay muchos variables que poseen direccin: el formato predispone a una direccin; la lectura impone otras direcciones que varan segn la cultura; en las fotografas, la figura humana, y sobre todo la mirada, imponen su propia direccin.
Valora las direccin de las siguientes fotos: Wordpress 07 (fotos con copyright=

Mel Yates (fotos con copyright)

Paul Graham (foto con copyright)

Otras direcciones sugeridas

La direccin puede ser sugerida por otros dos elementos: el formato y la lectura.

3.6 Lneas en la Web


Podemos usar la lnea:

Como elemento abstracto para crear texturas.Piensa en los tpicos fondos de persiana o fondos con lneas diagonales Como elemento estructural para dividir y componer.La lnea tiene gran fuerza para dividir elementos. Adems, aade jerarqua. como elemento visual para crear formas.. La lnea posee un gran abanico expresivo: las lineas rectas crean formas construidas con una fuerte apariencia tcnica o de boceto. experimentar

3.7 Formas
Las tres formas elementales

Existen numerosas formas cada una con cualidades distintas: geometricas, organicas, regulares, irregulares, expresivas, inexpresivas. Vamos a estudiar las tres formas geomtricas bsicas que son el crculo, el rectngulo, y el tringulo, que tienen asociados diversos valores:

El crculo es femenino, incierto, suave, clido, emocional, infinito, orgnico, total, rotatorio. El cuadrado representa lo masculino; es duro, fro, racional, finito, artificial, esttico, El tringulo esta cargado de tensin; es constructivo, dinmico, inestable.

Valor de las formas

Hay formas con determinado valor simblico: smbolos matemticos, monetarios, etc. Hay otras que carecen totalmente de expresividad: no dicen nada y apenas se recuerdan.
Formas simblicas

No todas las formas generadas son correctas; usando el ordenador a menudo se generan formas horrendas, que no solo carecen de expresin, sino que estan 'mal terminadas'. Valora por ejemplo esta dos formas:

Ejercicios 1. Nuevas formas

Valora estas dos formas:

2. Crea tus formas

Crea cuatro formas propias y haz la correspondiente valoracin de cada una de ellas.
Ejemplo formas personales 3. Refuerza con color

Investiga los valores de las formas bsicas. Dibuja la forma sobre un plano, y mediante el uso de color, trata de reforzar o expresar cada uno de los valores. Evala el crculo, y realiza el ejercicio para cuadrado y triangulo.
Ejemplo crculo con color 4. Refuerza

Dibuja una forma simple sobre un marco gris. Juega con el tamao y la posicin para lograr un valor expresivo, que anotars debajo del marco. Copia el marco y la forma; manipula levemente la forma original (tamao, posicin, distorsin, contorno) para reforzar o contrastar el valor expresivo dado.
Ejemplo refuerza

3.8 Formas: relacin y contraste.


Relacin con el plano

Una forma siempre es percibida en relacin al plano u obra. Una misma forma parecer mas grande o mas pequea solo variando el tamao del plano.

Relacin con el plano

Adems de su tamao, la forma establecer una relacin con el plano, en funcin de su proporcin. Esta relacin puede ser neutra o agresiva.

Proporcin con el plano

Por ultimo, no olvides que el color de fondo tambin influye en la percepcin de la forma.

Relacin fondo

Introduccin a los contrastes de las formas

Entre dos formas adyacentes se crean contrastes. Las formas similares se debilitan entre s, mientras que las formas con que entran conflicto se disocian una de otra. En el diseo grfico, el contraste es muy importante, ya que esencialmente da vida e inters a la obra. Debes familiarizarte con este concepto; observa estos contrastes de formas:

3.10 El fondo como elemento


Relacin plano y forma.

La mayora del diseo se realiza en dos dimensiones (alto y ancho). Basta con colocar un elemento sobre un hoja en blanco para crear un escenario de fuerzas visuales donde surgen mltiples efectos:
1. el espacio bidimensional se transforma en tridimensional. Unos elementos aparecen delante de otros, o se crea la sensacin de profundidad. 2. Se crea un espacio vaco alrededor de la forma. Este vaci es tan importante como la forma misma. En el renacimiento esta relacin era suave y obvia: las figuras se dibujan sobre un fondo. En el arte moderno, el vaco adquiere el mismo valor que la figura, crendose una relacin de tensin entre superficies.

El espacio negativo

Las formas se consideran "positivas", y el espacio que las rodea "negativo" o simplemente fondo. Para el diseo, la figura es tan importante como el fondo. Lo primero que se percibe en un obra es la figura contra el espacio. Por eso el espacio debe estar organizado y controlado pues proporciona importante informacin para "ver" la figura. La mayora de las veces, no debe permitirse que el espacio se extienda sin rumbo debilitando el diseo.
Ley dialctica Toda forma se desprende del fondo sobre el que est establecida. La mirada decide sobre si tal o cual elemento del campo visual pertenece alternativamente a la forma o al fondo.

Podemos establecer una relacin tranquila entre fondo y figura, o mas activa, segn sea nuestra intencin expresiva. En todo caso, debe evitarse la ambigedad.

En estas dos composiciones, hay una ambigedad figura/fondo. En la primera, tenemos un rectngulo blanco sobre fondo negro, o al revs?
Relacin forma, plano y tamao

Una forma siempre se percibe en relacin con el espacio en que se enmarca y con las dems formas presentes.

En las cuatro composiciones, el punto tiene el mismo tamao fsico. Sin embargo, la relacin con el plano (arriba a la derecha ) o la relacin con otros planos varia la percepcin de su tamao.

Ejercicios

Realiza dos composiciones deliberadamente ambiguas. Una vez realizadas, efecta los cambios mnimos para crear una relacin figura / fondo no ambigua.

Toma esta imagen como ejemplo. En la primera composicin, podemos ver o un triangulo negro, o un espacio blanco con un recorte triangular. Sin embargo, en la segunda composicin no vemos un espacio blanco perforado en forma triangular, sino un triangulo.
El espacio negativo en logotipos

El juego entre espacio y figura es fundamental en muchos logotipos. Por ello resultan tan atractivos e impactantes. Estudia estos dos ejemplos.

3.11 Las letras como elementos grficos


La fuerza de las letras

Las letras son formas que reconocemos perfectamente gracias a aos de lectura y escritura. Incluso en un contexto de letras que no formen palabras, las letras sobresalen.

Fijate en la letra l y o del primer grupo. las has reconocido como letras? y en el grupo de la derecha has reconocido una l y una o ? o hay un circulo y un rectangulo largo. Pero las letras e incluso las palabras pueden usarse como elementos grficos. Veamos algunos ejemplos.

Para 'ocultar' la letras de EZ,SI,NO bastan tcnicas tan sencillas como girar, duplicar y privar de espacio a las letras.

Las simbologa de la palabra

Finalmente, tambin podemos ir mas all de la letra como forma, y explorar la simbologa de las palabras.

1.3 Arte / oficio


Diseo y arte El arte plantea preguntas, el diseo resuelve problemas.Joan Costa

Siempre ha existido la polmica alrededor de este dilema: el diseo grfico es un arte o una disciplina tcnica?. De momento, las discusiones al respecto parecen haber terminado, no por haber llegado a una conclusin, sino por simple agotamiento de los contrincantes. A nivel social, parece haberse producido cierta asimilacin del diseo como arte. Es curioso observar que un mueble de "diseo" se asimila casi siempre a algo caro, exclusivo, y poco prctico. En realidad se ha creado un nuevo concepto de diseo elitista, muy alejado de las labores que el diseo grfico cumple. Antes de definir el diseo grfico como arte, deberamos definir, que es arte. Al respecto, Donis A. Dondis, explica mediante tres esquemas la evolucin histrica en la escala bellas artes - artes aplicadas de las distintas artes. Es decir, una definicin histrica de las artes. Algunos sostienen que la diferencia entre arte y diseo, es que este ultimo nace siempre como un encargo de algn cliente. El arte nacera de la subjetividad pura del artista. El problema es que con dicha definicin, excluimos a artistas como Velazquez, retratista de la corte, Miguel Angel, que pint la capilla Sixtina por encargo y agobiado por constantes peticiones del Papa Sixto IV, etctera. Pocos quieren recordar que la visin actual del arte y su mstica de la autoexpresin del artista nace en la dcada de 1830, y que anteriormente, el arte era una industria al servicio de nobles y poderosos. La figura del diseador tambin ha transcurrido por el mismo sendero: de eficiente profesional al servicio de empresas y publicistas hasta llegar a partir de 1970, a ser considerado autor. Hoy en da, siguien siendo muchos los diseadores que no firman sus obras. En cuanto al arte, resulta mas til y veraz, admitir, que cada poca y cada sociedad hace su propia definicin de lo que es arte, y que no.

.4 Comunicacin visual
Bruno Munari ( "Diseo y comunicacin visual") afirma sobre la comunicacin visual:

El mensaje visual

La comunicacin visual se produce por medio de mensajes visuales, que forman parte de la gran familia de todos los mensajes que actan sobre nuestros sentidos, sonoros, trmicos, dinmicos, etc. Por ello se presume que un emisor emite, mensajes y un receptor los recibe. Pero el receptor est inmerso en un ambiente lleno de interferencias que pueden alterar e incluso anular el mensaje. Por ejemplo, una seal roja en un ambiente en el que predomine la luz roja quedar casi anulada; o bien un cartel en la calle de colores banales, fijado entre otros carteles igualmente banales, se mezclar con ellos anulndose en la uniformidad. El indio que transmite su mensaje con nubes de humo puede ser estorbado por un temporal. Supongamos que el mensaje visual est bien proyectado, de manera que no sea deformado durante la emisin: llegar al receptor, pero all encontrar otros obstculos. Cada receptor, y cada uno a su manera, tiene algo que podramos llamar filtros, a travs de los cuales ha de pasar el mensaje para que sea recibido. Uno de estos filtros es de carcter sensorial. Por ejemplo: un daltnico no ve determinados colores y por ello los mensajes basados exclusivamente en el lenguaje cromtico se alteran o son anulados. Otro filtro lo podramos llamar operativo, o dependiente de las caractersticas constitucionales del receptor. Ejemplo: est claro que un nio de tres aos analizar un mensaje de una manera muy diferente de la de un hombre maduro. Un tercer filtro que se podra llamar cultural, dejar pasar solamente aquellos mensajes que el receptor reconoce, es decir , los que forman parte de su universo cultural. Ejemplo: muchos occidentales no reconocen la msica oriental como msica, porque no corresponde a sus normas culturales; para ellos la msica "ha de ser" la que siempre han conocido, y ninguna otra. Estos tres filtros no se distinguen de una manera rigurosa y si bien se suceden en el orden indicado, pueden producirse inversiones o alteraciones o contaminaciones recprocas. Supongamos en fin que el mensaje, una vez atravesada la zona de interferencias y los filtros, llega a la zona interna del receptor, que llamaremos zona emisora del receptor. Esta zona puede emitir dos tipos de respuestas al mensaje recibido: una interna y otra externa. Ejemplo: si el mensaje visual dice, "aqu hay un bar", la respuesta externa enva al individuo a beber; la respuesta interna dice, "no tengo sed."

1.5 El diseo como proceso


Joan Costa, en su libro "Imagen Global" defiende el diseo como un proceso:

El enfoque comunicacional del diseo [..] contiene dos principios esenciales: Principio uno: el "diseo" no es el producto o el mensaje. No es la manifestacin material de formas visuales, sino el proceso que conduce a la obtencin del producto o del mensaje.

Principio dos: no todas las formas de diseo son "comunicacin". El principio nmero uno postula que el diseo (design) no es exclusivamente la expresin final de un formas visibles, sino la planificacin y el proceso de creacin y elaboracin por medio del cual el diseador industrial o el grafista traducen un propsito en un producto o mensaje, en tanto que resultado de dicho proceso. Tradicionalmente se consideran "diseos" los apuntes, los esbozos, y bocetos, los dibujos, y tambin los objetos caracterizados por una cierta componente esttica. Pero un dibujo no es un diseo, sino un dibujo, y una silla no es diseo sino una silla. [..] Lo que define pues el diseo - y la comunicacin misma - es: 1, la existencia de un propsito; 2, el conocimiento de los datos base y la posesin de tcnicas para realizarlo; 3, la disposicin de los medios materiales necesarios; 4, el proceso temporal de planificacin, creacin y ejecucin por el cual se materializar finalmente el "propsito" en una forma. [..] El proceso de diseo no es un proceso lineal, sino iterativo. Es un constante regresar al principio o alternativamente a las etapas intermedias, hasta conseguir la certidumbre, la consistencia de la solucin que se esta desarrollando.

2.1 Etapas del Proceso


Joan Costa divide en cinco las etapas del proceso creativo de diseo:
1. 2. 3. 4. 5. Informacin. Documentacin. Recogida de datos. Listing de las cuestiones a tener en cuenta: pliego de condiciones. Digestin de datos. Incubacin del problema. Maduracin. Elaboracin "subconsciente". Tentativas a un nivel difuso. Idea creativa. Iluminacin. Descubrimiento de soluciones originales posibles. Verifcacin. Desarrollo de las distintas hiptesis creativas. Formulaciones. Comprobaciones objetivas. Correciones Formulizacin ("puesta en forma"). Visualizacin. Prototipo original. Mensaje como modelo para su reproduccin y difusin.

2.2 Analizar, pensar, actuar


Definir el proyecto

Vamos a resumir de manera una tanto informal la informacin esencial que debes recoger y defonir al comenzar cualquier proyecto de diseo:

Usuario (Cliente) Qu hace tu cliente ? en qu se diferencia de su competencia? cual es su punto fuerte? Objetivos del proyecto Que quiere conseguir con este proyecto. Destinatario A quien va destinado el producto final? a quien va destinado el diseo? Imagen Que imagen y valores desea transmitir el cliente y que valores desea transmitir para ese producto.

En algunos proyectos, como por ejemplo webs, folletos o revistas, debes analizar el contenido: con que periodicidad se va renovar, quin lo gestiona, cuanta informacin hay, etc
Cliente

Podemos diferenciar tres tipos de clientes: empresas, asociaciones, e instituciones. Tu anlisis y definiciones tiene que adaptarse a la naturaleza del cliente. Por ejemplo, el concepto de "competidor" no tiene sentido en el mbito institucional, y no es relevante en el mundo asociativo.
Empresas

qu vende ? a quin quin es su competencia? cual es su punto fuerte ?

Asociaciones

cual es su misin?

Instituciones

cual es la imagen oficial (escudos, emblemas, etc)?

Destinatarios

Analiza a fondo a quien se dirige el proyecto. Donde se expondr? Por ejemplo al disear la portada de un libro ten en cuenta que estar expuesto en un librera o escaparate y el diseo tiene que funcionar a varios metros de distancia. Un cartel publicitario tiene que leerse a mayor distancia, y no es lo mismo disear un cartel para una persona que esta parado o andando que para alguien conduciendo a 80 km/h. Si estamos analizando una pgina web, las cuestiones son: cuando se conecta mis usuarios? usan frecuentemente mi servicio, o es algo espordico?

2.3 Diana de Temas


Un solo tema

Hillman Curtis, en su obra "Haciendo visible lo invisible" explica su mtodo para conseguir un buen diseo. Su metodologa consiste en definir una tema central para el diseo, y a los sumo dos secundarios. Cada tema debe resumirse en una nica palabra. Se dibujan los temas en una diana, y dicha diana servir como mapa central de todo el desarrollo. A partir de cada tema se desarrolla el concepto. Curtis subraya la importancia de acordar del tema con el cliente. Durante el briefing, a medida que va averiguando cosas sobre el cliente, el producto esta, anota los temas que van surgiendo, y al final hace una puesta en comn. En su empresa, no se empieza a trabajar hasta tener los temas acordados.

2.4 20 consejos
El diseo segn Timothy Samara

En su obra Design Element, a graphic style manual Timothy Samara enumera estos 20 consejos:
1. Concepto Desarrolla tu diseo sobre un concepto, una idea, una historia que contar.

2. Comunica no decora No busques lo bonito ni lo que te guste; busca expresin. 3. Habla un solo lenguaje visual En las obras extensas, da coherencia a todo el diseo. 4. Usa dos familias tipogrficas, bueno un mximo de tres Nota: familia tipogrfica no es lo mismo que tipo. 5. Golpea en dos tiempos: uno, dos! Atrae la atencin de la espectadora a un primer foco de inters y despus condcela por lo dems. Crea una jerarqua entre estmulos. 6. Escoge los colores con un propsito Haz una cuidadosa eleccin personal; huye de los colores clichs. 7. Si puedes hacerlo con menos, hazlo Recuerda: menos es mas. 8. El espacio negativo es mgico, crealo y no lo rellenes Es un error de principiante y de anunciantes no dejar "aire" entre elementos. En un conversacin es tan importante lo que se dice, como lo que no se dice. Disea, tambin, el espacio negativo. 9. Trata la tipografa como una imagen, porque es tan importante como las imgenes No enfrentes tipografa con imgenes: no hagas un texto ilegible a causa de una imagen de fondo. 10. Una tipografa es un buen tipo cuando es amigable Sin legibilidad, una tipografa no es mas que una mancha. 11. Se universal, no es sobre ti

Utiliza smbolos y evocaciones comunes a tu audiencia. No primes tu personalidad. 12. Junta y separa Conecta lo que esta relacionado; separa lo que no le este; crea un ritmo con los bloques. 13. Distribuye la luz y la claridad como una puesta de sol, o de manera explosiva Primero, juega con la luz. 14. Se decisivo: o los hace con un propsito, o no lo hagas. Si dos elementos van a tener fuentes de distinto tamao, que la diferencia sea decisiva: que se note claramente la diferencia. 15. Mide con tus ojos: el diseo es visual No te f?es de la geometra: corrige siempre los efectos visuales, el color, etctera.. 16. Crea imgenes: no escarbes En vez de usar una foto ya conocida, retocala un poco: conseguirs frescura y personalidad. 17. Ignora las modas La moda es efimera, caprichosa, banal, vaca. 18. Muevelo! lo esttico es pesado 19. Estudia la historia. Pero no la repitas Inspirate en los diseos clsicos, pero actualizalos siempre. 20. La simetra es el ultimo demonio.

2.5 Las personan que disean


Perfil perfecto

Una persona que quiera dedicarse al diseo grfico debera reunir el siguiente perfil:

Detallado y cuidadoso en lo tcnico: tiene que conocer exactamente como funciona una imprenta, una pantalla, entender de tipografa, etctera. Tiene que tener cultura: muchos signos visuales son smbolos que la diseadora debe conocer. Intuicin y creatividad. Aunque se tiende a exagerar ambas cualidades y a menudo se confunde lo "creativo" con lo absurdo, estas dos cualidades son fundamentales para no caer en lo rutinario. Tiene que saber pintar, conocer algo de fotografa. Capacidad de integracin en grupo y empata. En cualquier proyecto que participe una diseadora, est debe estar integrada en el proyecto desde el principio. Tiene que saber leer, escribir y ver.

Diseadores: que alguien los detenga

A continuacin, viene un repaso informal de los errores mas comunes que ocurren en la relacin cliente-diseador:
Cliente diseador

El cliente no debe utilizar los programas de diseo y luego pedirle al diseador que repare los errores. Hacer esto no slo coarta la creatividad inicial del diseador sino que entorpece mucho su trabajo y, en algunas ocasiones hace imposible reparar adecuadamente lo que ha hecho el cliente.
Diseador soberbio: "soy un incomprendido"

Cuando el diseador no escucha las opiniones del cliente la relacin no funciona. Adems de tratarse de una actitud negativa y reprobable, funcionalmente es errnea: el cliente es quien paga y no aceptar el resultado hasta estar conforme. Por eso, el diseador es bueno que participe, opine y hasta discuta con el cliente pero habr que conocer hasta qu punto llegar en la discusin y de qu manera hacerlo.
Cliente silencioso

Para comenzar un desarrollo de diseo es indispensable que el cliente aporte las ideas base del mismo y que luego participe eligiendo entre las propuestas del diseador. Si el cliente no propone una idea base, el diseador no puede continuar con el trabajo. Decirle al diseador haz lo que se te ocurra es un grave error que slo conducir a la insatisfaccin.

Diseador inseguro

Cuando el diseador no puede trabajar sin constantes indicaciones del cliente el trabajo se entorpece y no funciona como corresponde,. Tanto si esta consulta constante se debe a la exigencia del cliente como a la personalidad insegura del diseador se trata de un inconveniente a resolver. Si bien es cierto que el diseador debe consultar al cliente no debe hacer todo el tiempo y debe hacerse su espacio de libre creacin e imaginacin, de prueba y error: el experimento del diseador es, en gran medida, por lo que el cliente paga.
El cliente siempre pierde la razn

En el libro Palabras textuales se citan las siguientes conversaciones con los clientes: #682 - "Para poder ver los cambios debes refrescar la pantalla"- "Cmo se hace eso? Le hecho agua al ordenador?"Conversacin surrealista entre una Webmaster y su cliente #677 - "Un poco ms de respeto al consumidor? Cmo vamos a poner los textos en latn?"Anunciante ante un boceto Lorem Ipsum #071 - "No puede ver el website, me dice que no encuentra la pgina" - "Pero qu error te tira? El browse te debe decir que tipo de error es..." - "S, me dice...'sin conexin'" - "Por qu no intentas conectndote a Internet?" - "No, no puedo. Aqu no tengo Internet"
#076 "Problema: el banco est perdiendo a muchos de sus clientes jubilados. La razn principal es el fallecimiento de los mismos. Objetivo: Recuperar a esos clientes"Agencia, Brief del cliente...

3.1 Cuatro principios bsicos


Cuatro Principios bsicos

Tienes esta presentacin ODP Robin Williams en su libro Diseo para no diseadores explica un mtodo de diseo basado en cuatro puntos que todo diseo debera cumplir:

Contraste Proximidad Alineacin Repeticin

El contraste es fundamental para hacer un diseo interesante. Sin contraste, tenemos obra planas, aburridas que no transmiten nada.

La proximidad es importante para estructurar la informacin. Juntemos aquello que esta relacionado y separemos aquello que no lo este. La alineacin es orden. No podemos situar nuestros elementos como si los estuviramos tirando encima del mostrador. Tracemos lineas invisibles que sujeten nuestros elementos. La repeticin es coherencia. El hecho de que existan 1000 tipografas disponibles no significa que tengamos que usarlas todas en un mismo diseo. Repite fuentes, colores, tamaos, bloques, y construye una interface predecible.

diseo sin aplicar los 4 principios

Aplicando los 4 principios

Falta contraste

Falta proximidad

Sin alineacin

Sin repeticin
Crtica Ventajas

Presenta cuatro reglas bsicas que siempre deberamos evaluar. Es fcil de aprender y entender. Es un punto de partida.

Desventajas

No es un mtodo de diseo ( por que elegimos una fuente o un color concreto ? ) Un diseo puede cumplir las cuatro reglas y no ser adecuado.

3.2 Diseo segn Linda Goin


Los ocho principios

Linda Goin defiende ocho principios para el diseo.


Balance / Equilibrio

Un buen diseo no es una mera recoleccin de elementos. Es una unin de elementos que parece un todo. La sensacin de unin se consigue creando un conjunto equilibrado. La forma ms fcil de crear balance ( otra forma de definir el equilibrio) es utilizar una composicin simtrica. Las composiciones asimtricas tambin pueden equilibrarse; son algo mas difciles de conseguir pero a cambio resultan mas impactantes.
Unidad

La unidad, que tambin recibe el nombre armona, persigue el mismo objetivo anteriormente expuestas: unificar los elementos de la obra.
Contraste

Este el elemento "automtico". Siempre que situamos un elemento en el plano, surge el contraste automtico con algn otro elemento. quizs habra que discrepar con la autora: lo que surge es la diferencia que no siempre resulta en contraste. Lo contrario de "fro", puede ser "calor", "calurosa", "humana", etc. pero no "Albania", "Recta", "Pozo", etc.
Direccin

Debes utilizar todos los elementos para dirigir la mirada del espectador. De lo contrario, se sentir confuso, perdido.

nfasis

Tambin conocido como dominancia o punctum. Tiene que haber un punto central que capte el inters En los obras con mucha informacin, est tiene que estar organizada de manera jerrquica.
Economa

Este principio aboga por la supresin de todo elemento de diseo innecesario. No es sinnimo de minimalismo: una textura barroca o recargada puede ser necesario para transmitir valores como decadencia, opulencia, etc.
Proporcin

El diseo debera ser proporcionado. Hay que buscar la relaciones mas adecuadas para los distintos elementos, y entra la obra y su formato.
Ritmo

Una composicin de elementos iguales (en forma, color) resulta montona. Basta cambiar algunos elementos de color, de tamao, para que surge un ritmo visual.

3.3 Equilibrio y Balance


Equilibrio

Este principio defiende la idea de que una obra grfica tiene que presentar un balance o equilibrio de sus elementos visuales. Se consigue as reforzar la unidad de la obra: esta no es una mero conjunto de cosas reunidas al azar, sino que todas han sido colocadas para equilibrar el conjunto. En el diseo y en el arte siempre hay excepciones. Se pueden realizar obras no equilibradas, siempre que nos aseguremos de dar unidad a la misma. Equilibrar una balanza fsica es fcil, porque sabemos cuanto pesa cada elemento. Pero, en una pintura, cuanto pesa un crculo rojo? y el mismo crculo en azul? y un cuadrado? Se puede lograr el equilibrio de dos maneras distintas: mediante una composicin simtrica y mediante una asimtrica. El primer mtodo es mas fcil de lograr; el segundo, resulta mucho mas interesante e impactante.

Historia

Los primero libros impresos imitaron la disposicin simtrica de los textos medievales. No fue hasta 1920, cuando diversas vanguardias artsticas, la Bauhaus entre ellas, desarrollaron las composiciones asimtricas. Durante un breve perodo los diseadores optarn por usar solo este tipo de composicin. A partir de 1950, los diseadores, cansados de cierta manera del aire duro y autoritario de este tipo de composiciones, volviern a recuperar al composicin simtrica. Hoy en da se utilizan las dos indistintamente.

Tarea: Buscar las siguientes imgenes

Quijote de Joaquin Ibarra (1780)

Cartel de Jan Tschichold (1927)

Portada Cartel de Jan Tschichold (1931)


Ejercicio

Tienes que realizar composiciones con una pequea imagen, un objeto recortada preferiblemente, junto a un pequeo texto inspirado en la imagen. Realiza versiones simtricas y asimtricas.

Tcnica: completo - incompleto.

Fijate en el ejemplo de la bombilla. que efecto tiene el objeto incompleto, frente al completo?

3.4 Enfsis y orden


Jerarqua y orden

La informacin posee una estructura interna. Siempre hay algo mas importante o relevante; un elemento que condiciona a otro. Incluso en los libros hay una estructura mnima: captulos, ttulos, pargrafos. En los libros de narrativa no se diferencia visualmente los elementos menores (pargrafos) porque la lectura es continua. Tienes que poner nfasis en tus diseos: cual es el elemento ms importante? Tienes que ordenar visualmente la informacin, transmitir la importancia o desinters de un bloque. Fjate en este primer ejemplo. Se trata de la portada interior de un comic. La informacin presentada son el dibujante, guionista, y el dibujante de la portada, y informacin legal sobre la imprenta.

La informacin legal, irrevelante, ocupa casi la mitad del contenido. A continuacin tienes tres variaciones que adems de introducir constraste, han destacado unos elementos sobre otros.

4.1 Los elementos segn Wong


Wucius Wong propone la clasificacin de elementos para el diseo expuesta mas abajo. Valora por ti mismo si la clasificacin es completa o no.
Elementos conceptuales

Los elementos conceptuales no existen de hecho; solo parecen estar presentes. Por ejemplo, creemos que hay un punto en el ngulo de una pared, que hay una lnea que la rodea, que hay planos que envuelven un volumen y que un volumen ocupa un espacio. Estos puntos, lneas, planos y volmenes no estn realmente all; si lo estn, dejan de ser conceptuales.

Punto Un punto indica posicin. No tiene largo ni ancho. Es el principio y el fin de una lnea. Linea Cuando un punto se mueve su recorrido se transforma en una lnea. Tiene largo pero no ancho. Tiene posicin y direccin. Forma los bordes de un plano. Plano El recorrido de una lnea en movimiento se convierte en un plano. Tiene largo y ancho pero no grosor. Tiene posicin y direccin. Define los lmites externos de un volumen. Volumen El recorrido de un plano en movimiento se convierte en un volumen. Tiene una posicin en el espacio. Es bidimensional, el volumen es ilusorio. Elementos visuales

Cuando dibujamos un objeto en un papel, empleamos una lnea visible para representar una lnea conceptual. La lnea visible tiene no slo largo, sino tambin ancho. Su color y su textura quedarn determinados por los materiales que usamos y por la forma en que los usamos. As cuando los elementos conceptuales se hacen visibles, tienen forma, medida, color y textura. Los elementos visuales son lo que realmente vemos de un mensaje visual.
Forma Todo lo que puede ser visto posee una forma que aporta la identificacin principal en nuestra percepcin. Medida Toda forma tiene un tamao. Es relativo si lo describimos en trminos de magnitud y pequeez, pero asimismo es fsicamente mensurable. Color Una forma se distingue de sus cercanas por medio del color. Textura

Se refiere a la cualidad de la superficie de una forma y puede atraer tanto al sentido de la vista (pticas) como al tacto (suave, rugosa, etctera). Cuando hay una textura real coexisten las cualidades tctiles y pticas permitiendo un sensacin individual al ojo y a la mano. Elementos de relacin

Este grupo de elementos gobierna la ubicacin y la interrelacin de las formas de un diseo. Algunos pueden ser percibidos, como la direccin y posicin; la gravedad puede ser sentida.
Direccin: La direccin de una forma depende de cmo est relacionada con el observador, con el marco que la contiene o con otras formas. Posicin: La posicin de una forma es juzgada por su relacin respecto al cuadro o a la estructura del mensaje visual. Gravedad: La sensacin de gravedad no es visual sino psicolgica. Tal como somos atrados por la gravedad de la tierra, tenemos tendencia a atribuir pesantez o liviandad, estabilidad e inestabilidad a formas o grupos de formas.

4.2 El diseo segn Bruno Munari


Bruno Munari, diseador italiano, nacido en 1907 en Milan. Fue profesor en Harvard, y su libro "Diseo y comunicacin" es una amena ei imprescindible introduccin a la comunicacin visual. Munari considera los siguientes elementos del diseo (que no diseo grfico): textura, estructura, forma, modulo y movimiento. Advierte que las diferencias de las primeras cuatro surgen de la escala con la que se observa un objeto. Pensemos por ejemplo en una pirmide egipcia. Si nos acercamos mucho observaremos la textura de la piedra. A gran distancia percibimos la forma. A una distancia media, quizs podemos ver la estructura: filas de piedras dispuestas unas sobre otra. Tambin percibiremos el modulo: nuestra pirmide esta compuesta por bloque iguales, y todas las medidas y proporciones estn en relacin a esta medida. La pirmide esta modelado por el bloque. El curso de Munari empezaba examinado las texturas. l hablaba de "sensibilizar superficies" u objetos mediante las texturas.

5.1 Composicin o maquetacin


Composicin y Maquetacin

La composicin es la configuracin o organizacin de los elementos visuales que hemos creado. Es similar a la maquetacin, aunque ambos conceptos se utilizan en mbitos diferentes: nos referimos a la composicin cuando predomina la imagen ( cuadro, un cartel ) y maquetacin cuando predomina el texto (revistas, web, etc).
Tres esquemas clsicos de composicin

En la cultura occidental predominan tres esquemas de composicin:


En Z, o diagonal La pintura barroca y renancentista utilizaba a menudo la composicin en diagonal. En crculo Hay dos figuras geomtricas muy usadas en composicin: el crculo y el triangulo. En rejilla Esta es la composicin tpica de revistas y web, aunque ya era utilizada desde la antigedad: altares, pintura egipcia.

5.2 Herramientas de composicin


Herramientas de organizacin

A continuacin te presentamos algunas herramientas de organizacin, que pueden servirte como boceto inicial.

Inconstantes - Constantes

Simtricos - asimtricos

Rectos - oblicuos

Completos - incompletos

Centrados - descentrados/

5.3 Relacion figura fondo


David Skope analiza la relacin que se establece entre los elementos grficos (figuras) y el fondo en su libro "Maquetas Digitales". Figuras y fondo se influyen: una variacin en la posicin de una figura puede afectar a la percepcin del fondo, y a la percepcin de otras figuras Podemos analizar esta relacin con dos criterios diferentes: el aspecto formal de la relacin, o el semntico.

Relacin figura-fondo formales

Centrado Las figuras son colocadas en el centro de la composicin

Ajustada Muy cerca de dos bordes para maximizar el rea.

Armoniosa Se busca proporciones clsicas en los bordes (1:1:6).

Repartido Colocacin aleatoria de los elementos.

Rtmico Elementos colocadas a distancias iguales.

Figurativo Se imita algn elemento figurativo.

Relacin figura-fondo semntica

Jerrquico La colocacin depende de la importancia del elemento sin importar los hbitos de lectura.

Lineal El orden corresponde con los posibles hbitos de lectura, facilitando la comprensin.

Por importancia Todos los elementos se disponen alrededor del mas importante.

Lgico La imagen completa debe comunicar los vinculos entre los propios elementos.

6.1 Retorica: el arte de persuadir


Los griegos clsicos utilizaban la retrica para persuadir a los dems. Algunos autores, como D. Spoke en Digital Layout, comentan las ventajas de actualizar la retrica y aplicarla al medio audiovisual, por ejemplo, a Internet, para comunicar de manera efectiva y convincente un mensaje, sea una informacin, una venta de un producto, etc. Es necesario utilizar de manera equilibrada las tres formas de persuasin para que sea eficaz:

Logos: se dirige a la inteligencia, al pensamiento de las personas. Se basa en ofrecer soluciones prcticas, con contenidos y funcionalidades adecuadas. Se refiere tambin a la legibilidad y la comprensin. Ethos: transmite valores, convicciones a la audiencia, como la confianza y la transparencia. Pathos: apela a lo emocional, estimula los sentimientos y medios subconscientes de la percepcin, utilizando formas, colores y otros elementos visuales.

Es necesario utilizar los tres elementos de forma adecuada para que el mensaje alcance los objetivos en la audiencia objetivo. Un sitio web con contenidos perfectos y los mejores productos puede carecer de inters para los usuarios por que estn presentados de forma poco atractiva, o no ser de inters por no ser creble su informacin. O bien puede tener un diseo espectacular pero no ofrecer ningn valor y generar un sentimiento de rechazo. Los tres elementos se influyen entre s, tanto para aumentar como para reducir su valor.

Enftico Toda la imagen debe utilizar espacio vaco para destacar el papel autnomo de los elementos individuales.

Espacial Los elemenots mas complejos y globales se sitan abajo, los mas simples arriba.

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