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LE TRUPPE DLITE:

Quando un Soldato, perch ha fatto carriera, per meriti speciali o semplicemente perch ha abbastanza denaro, riesce ad uscire dalla massa dei soldati di leva, gli si aprono diverse possibilit: continuare nella sua ascesa in comando salendo di grado (per approfondimenti, si legga La Carriera Militare, nella presente Sezione) o entrare a far parte delle Truppe dlite, corpi speciali con particolari funzioni, generalmente staccati dagli eserciti regolari in servizio. Tra le truppe scelte ce ne sono alcune, che possono venire distinte per i loro impieghi in situazioni particolari o per le loro particolari tecniche di combattimento. Tutte i membri delle varie categorie di Truppe dlite sommano 2D6 al Livello Sociale della carriera di provenienza. Militare liv. successivo Sergente mercenario Nuova abilit: Colpo di polso I personaggi con questa abilit possono evitare di essere disarmati anche dopo un tentativo di disarmo riuscito del loro avversario. Una volta che il nemico ha disarmato il personaggio, questi pu tentare una mossa disperata per recuperare la propria arma ruotando il proprio polso in maniera quasi innaturale. Allatto pratico un personaggio disarmato pu tentare un Test I e successivamente un Test Des. Se entrambi riescono il personaggio ha mantenuto in mano la propria arma, altrimenti vengono applicate le normali regole sul disarmo.

LE GRANDI SPADE DI SIGMAR:

LE GUARDIE DI CORTE:

Impiegati in avamposti e fortezze di piccole-medie dimensioni, le Grandi Spade di Sigmar sono un gruppo di combattenti a piedi, armati solamente di lunghe e pesanti spade a due mani. Sono gruppi composti da una decina di unit, uomini senza paura sprezzanti di ogni pericolo, che entrano in azione prevalentemente in situazioni di assalti al loro forte o a stazioni di posta, lanciandosi allattacco tra i primi protetti da unit di arcieri. Indossano solo armature per il corpo ed eventuali elmi, lasciando cos liberi le gambe e le braccia, che hanno bisogno della massima mobilit, dovendo maneggiare armi cos ingombranti. Per diventare Grandi Spade di Sigmar bisogna avere concluso almeno la carriera da Militare successiva al Soldato semplice. La carriera ristretta agli Umani. Profilo davanzamento: M AM AT F R Fe I +30 +1 +1 +5 +30 A Des Au Int Fr Vo Sim +1 +20 +10 +20 +10 Abilit: A.s. - Spada a due mani Colpire con forza Colpire per ferire Colpire per stordire Colpo di polso (nuova abilit) Schivare Entrate di carriera: Campione della legge Militare liv. 1 (Sergente) o successivo Uscite di carriera: Campione della legge Equipaggiamento : Cotta di maglia Elmetto Pettorale a piastre Pugnale Spada a due mani

Di questo corpo speciale fanno parte guerrieri di grande esperienza, scelti tra i pi fedeli collaboratori dei Nobili imperiali. Sono armati principalmente di alabarde e di pugnale, non portano scudi ed indossano elmetti e pettorali di piastre sopra una giacca di cuoio con la livrea del signore che servono. Presenziano alle parate, alle riunioni di carattere pubblico del loro signore ed in alcuni casi anche in quelle pi private. Stanno di guardia fuori dalla porta e sui balconi delle stanze private del signore e lo accompagnano in ogni suo spostamento in citt (anche se a cavallo). Raramente vengono impiegati in battaglia, anche se la loro grande esperienza ha insegnato loro certe tattiche che li rendono in grado di destreggiarsi contro pi nemici. La carriera ristretta agli Umani. Profilo davanzamento: M AM AT F +30 +1 A Des Au Int +1 +10 +20 Abilit: Arma da specialista Alabarda Colpire con forza Colpire per stordire Etichetta Schivare Scia di morte (nuova abilit) R +2 Fr +10 Fe +4 Vo +10 I +20 Sim

Equipaggiamento: Alabarda Elmetto Giacca di cuoio Pettorale a piastre Pugnale

Entrate di carriera: Militare liv. 2 (Tenente o Capitano) o successivo Sergente mercenario


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Uscite di carriera: Capitano mercenario Militare liv. successivo Nuova abilit: Scia di morte I personaggi con questa abilit e armati di alabarda possono sacrificare tutti i loto attacchi di un turno per eseguire un unico attacco molto potente. Lattacco viene portato con un bonus AM di +10 e F +2. Il colpo descrive un arco di 180 di fronte al personaggio, e colpisce D3+2 obiettivi. Gli obiettivi colpiti sono in ordine da destra a sinistra o da sinistra a destra a seconda della mano con cui il personaggio colpisce normalmente. Tra gli obiettivi colpiti ci possono essere anche degli amici, in quanto il colpo viene usato in situazioni di sommossa per ripulire larea davanti al personaggio da eventuali nemici.

Militare liv. 2 Scout

Militare liv. successivo

LE FRECCE PIUMATE DI TALABHEIM:

I MAESTRI DAZZA:

I Maestri dAzza sono figure tipiche delle fortezze montane. Svolgono ruoli di pattugliamento dei passi e di guardia del forte, ma anche di scorta personale durante le battute di caccia del loro signore. Vengono addestrati fin da giovani a vivere nei boschi e sui picchi e sono fisicamente temprati a resistere alle intemperie. Se esposti a repentini cambiamenti atmosferici durante le esplorazioni in montagna, non avrebbero problemi n a trovare un riparo, n a dormire allaperto sotto le intemperie. Molto apprezzati sono anche i rari Maestri dAzza Elfi, che combinano le loro abilit di gente dei boschi con le capacit acquisite durante la carriera. I Maestri dAzza sono armati con lazza, una particolare variante dellascia comune, dotata, sul lato opposto della lama, di un rostro, che ha funzione di appiglio nelle situazioni difficili. Il manico delle azze particolarmente lungo e resistente, costruito in legno e acciaio ed in grado di reggere il peso del Maestro dAzza stesso. Lazza pu essere impugnata a una o a due mani e se impugnata a due mani, se ne pu usare lestremit del manico per parare i colpi (conoscendo lapposita abilit). Per quanto riguarda le armature, portano solo giacche, cuffie di cuoio ed eventualmente piccoli scudi di legno. Profilo davanzamento: M AM AT F R Fe I +20 +20 +1 +1 +5 +20 A Des Au Int Fr Vo Sim +2 +10 +10 +30 +10 Abilit: Arma da specialista - Azza A.s. Armi da parata Arrampicarsi Colpire con forza Colpire per ferire Mov. Sil. (campagna) Nascondersi (campagna) Orientarsi Schivare Seguire tracce Entrate di carriera: Esploratore Equipaggiamento: Arco corto e munizioni Azza Cuffia di cuoio Giacca di cuoio Pugnale Scudo piccolo di legno

Di questo gruppo di Arcieri fanno parte individui scelti, che hanno completato un duro periodo di addestramento alla Scuola Imperiale di Tiro con lArco di Talabheim. Come tutti i comuni Arcieri sono ottimi tiratori, ma, a differenza degli altri, sanno comportarsi bene anche in situazioni particolari. Sono infatti in grado di scoccare frecce senza problemi dal dorso di un cavallo in corsa o di utilizzare i loro archi come armi da corpo a corpo senza spezzarli. Sono impiegati dai ricchi signori come scorta per i viaggi a cavallo o in diligenza e sono unottima protezione contro gli attacchi di fuorilegge e banditi. La carriera aperta a Umani ed Elfi, i quali sono particolarmente apprezzati. Profilo davanzamento: Lo stesso di un Arciere, ma con un +20 di AM. Abilit: Equipaggiamento: Acrobazie a cavallo Arco Lungo modificato Cavalcare Cavallo Combattimento con larco* Cotta di Maglia Seguire tracce Elmetto Tiratore scelto Pugnale Sella, redini e finimenti Entrate di carriera Arciere Militare liv. 2 o succ. Scout Uscite di carriera: Esploratore Militare liv. successivo Scout

Nuova abilit: Combattimento con larco I personaggi con questa abilit possono utilizzare larco come fosse unarma a una mano da corpo a corpo, maneggiandolo senza rovinarlo. Naturalmente larco ha delle mancanze: infatti pi lento nel colpire, causa meno danno e non pu essere utilizzato per parare, ma comunque pi efficace di un pugnale. Gli archi delle Frecce Piumate di Talabheim sono modificati e rinforzati, e hanno incastrata allestremit utilizzata per colpire una piccola ma affilatissima lama. Il profilo di un arco o arco lungo da combattimento : I: -10 AM: -D: -1* PA: +10 *: Per gli archi e archi lunghi comuni il danno di 2.

Uscite di carriera: Esploratore


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